2. identifikasi dan analisis data 2.1 tinjauan literatur ......ringan, cenderung dengan gaya...
TRANSCRIPT
Universitas Kristen Petra
7
2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA
2.1 Tinjauan Literatur Tentang Cergam
2.1.1 Pengertian Cergam
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku gambar adalah
buku yang berisi gambar cetak, sedangkan cerita merupakan tuturan
yang membentangkan bagaimana terjadinya suatu hal; karangan yang
menuturkan perbuatan, pengalaman, atau penderitaan orang; kejadian
dsb (baik yang sungguh terjadi maupun hanya rekaan belaka); lakon
yang diwujudkan atau dipertunjukkan dalam gambar hidup (sandiwara,
wayang, dsb).
Definisi cergam (kependekan dari cerita bergambar) memang
masih agak kabur. Cergam, menurut majalah Concept vol 04 edisi 20
th 2007, diidentikkan dengan komik Indonesia jaman dulu yang lebih
condong ke arah sequential art, masksudnya gambar yang lebih
bersifat naratif dalam bentuk panel-panel (walaupun ditunjang dengan
kata-kata). Tetapi jika ditinjau dari arti harafiah, cergam tidak identik
dengan komik. Menurut Djair Warni, pengarang komik “Jaka
Sembung”, cergam berbeda dengan komik, cergam tidak menggunakan
sistem panel tetapi kombinasi teks dengan visual pada layout,
kemudian gambar pada cergam cenderung lebih umum, tidak
mendetail seperti pada komik. Komik memang salah satu bentuk
cergam, tetapi aplikasi cergam tidak hanya dengan komik, melainkan
bisa dengan cerita bergambar (cergam) itu sendiri.
Cergam atau buku bergambar atau picture book atau apapun
sebutan lainnya memang melekat dengan label ‘untuk anak-anak’.
Dalam karya tulisnya tentang buku ilustrasi, Dr. A. Waller Hastings
dari Northern State Univeristy, menyatakan bahwa buku ilustrasi tidak
hanya diciptakan untuk kalangan anak-anak, melainkan juga bagi
pembaca dewasa. Sebut saja judul “Fly Away Home”, “The Wall”, dan
“Smoky Night” karya Eve Bunting atau “Cathedral, Underground,
Unbuilding” karya David Macaulay maupu “Cowboy Stories” karya
Barry Moser dan Peter Glassman yang mengangkat tema-tema yang
Universitas Kristen Petra
8
lebih dewasa namun tetap bertahan di jalur cergam dari pada komik
yang berpanel.
“….A picture storybook as one having a structured, if minimal
plot that “really tell a story”. Sutherland and Arbuthnot (1984) note
that the illustrations in picture storybooks are just as important as text.
According to Sutherland and Arbuthnot (1991), picture storybooks
share the following characteristic: (1). They are brief and
straightforward, (2). They contain a limited number of concepts, (3).
They contain concepts that children and comprehend, (4). They are
written in a style that is direct and simple, (5). They include
illustrations that complement the text. (Owen&Nowel, 33).
Pendapat di atas mengandung makna bahwa buku cerita
bergambar memiliki alur yang benar-benar bercerita, ilustrasi dalam
buku cerita bergambar memiliki peran yang sama pentingnya dengan
teksnya. Beberapa karakteristik buku cerita bergambar menurut
Sutherland antara lain adalah: (1) buku cerita bergambar bersifat
ringkas dan langsung; (2) buku cerita bergambar berisi konsep-konsep
yang berseri; (3) konsep yang ditulis dapat dipahami oleh anak-anak;
(4) gaya penulisannya sederhana; (5) terdapat ilustrasi yang
melengkapi teks.
Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa
cerita bergambar adalah sebuah cerita ditulis dengan gaya bahasa
ringan, cenderung dengan gaya obrolan, dilengkapi dengan gambar
yang merupakan kesatuan dari cerita untuk menyampaikan fakta atau
gagasan tertentu.
2.1.2 Fungsi dan Peranan Cergam Dalam Kehidupan Sosial
Cergam merupakan media komunikasi yang kuat. Fungsi-fungsi
yang bisa dimanfaatkan oleh cergam antara lain adalah untuk
pendidikan, untuk advertising, maupun sebagai sarana hiburan. Tiap
jenis cergam memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus dipenuhi
agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas.
Universitas Kristen Petra
9
Fungsi cergam antara lain:
a. Cergam untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya
dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan.
Inti pesan harus dapat diterima dengan jelas, misalnya “jangan
mengabaikan orang yang butuh pertolonganmu”.
b. Cergam sebagai media advertising. Maskot suatu produk dapat
dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang
diinginkan produk atau brand tersebut. Sementara pembaca
membaca cergam, pesan-pesan promosi produk atau brand dapat
tersampaikan.
c. Cergam sebagai sarana hiburan merupakan jenis yang paling umum
dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan
sekalipun. Cergam dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai
seperti kesetiakawanan, persahabatan, dan pantang menyerah dapat
digambarkan secara dramatis dan menggugah hati pembaca.
Cerita bergambar dapat mendorong kecintaan anak dalam
membaca, sebagaimana yang diungkapkan oleh Liz Rothlein dan Anita
Meyer Meinbach (86), “picture books encourage an appreciation and
love for reading as they allow children to participate in the literate
community”. Menurut Sheu Hsiu-Chih (51), fungsi gambar dalam
cerita setidaknya memiliki dua fungsi, yakni: (1) memberikan
pemahaman yang menyeluruh/lengkap (comprehension), dan (2)
memberikan rangsangan imajinasi.
Hurlock (338) mengemukakan bahwa anak-anak usia sekolah
menyukai cerita bergambar karena beberapa hal di antaranya: (1) anak
memperoleh kesempatan yang baik untuk mendapat wawasan
mengenal masalah pribadi dan sosialnya. Hal ini akan membantu
memecahkan masalahnya; (2) menarik imajinasi anak dan rasa ingin
tahu tentang masalah supranatural; (3) memberi anak pelarian
sementara hiruk pikuk hidup sehari-hari; (4) mudah dibaca, bahkan
anak yang kurang mampu membaca dapat memahami arti dari
gambarnya; (5) mendorong anak untuk membaca yang tidak banyak
diberikan buku lain; (6) memberi sesuatu yang diharapkan (bila
berbentuk serial); (7) tokoh sering melakukan atau mengatakan hal-hal
Universitas Kristen Petra
10
yang tidak berani dilakukan sendiri oleh anak-anak, walaupun mereka
ingin melakukannya, ini memberikan kegembiraan; (8) tokohnya
dalam cerita sering kuat, berani, dan berwajah tampan, jadi
memberikan tokoh pahlawan bagi anak untuk mengidentifikasikannya;
(9) gambar dalam cerita bergambar berwarna-warni dan cukup
sederhana untuk dimengerti anak-anak.
Para siswa pada sekolah dasar memiliki ketertarikan yang
tinggi terhadap gambar visual, dan juga terhadap cerita. Ketertarikan
tersebut sangat penting bagi ketercapaian tujuan pembelajaran
sebagaimana yang disampaikan oleh Cris F. berikut.
“The most efficient way to learn is through doing something
you love. People tend to learn & remember information better if they
are having fun while learning and simply just can’t get enough of it.
Remember learning the alphabet song? I imagine you can still recall
that song today. That’s because you had fun learning it. Your brain has
a special place for such learning—long term memory.”
(http://www.learningimpulse.com/index-2.html)
Menurutnya, untuk mencapai hasil belajar yang paling efisien
adalah dengan menyukai yang dipelajari atau daya tarik pembelajaran
itu. Orang cenderung belajar dan mengingat informasi lebih baik jika
mereka suka atau tertarik pada apa yang mereka pelajari. Otak manusia
memiliki tempat khusus untuk sejumlah pembelajaran, yang disebut
ingatan jangka panjang.
Beberapa pendapat di atas memberikan gambaran bahwa
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan cerita bergambar secara
tidak langsung akan menarik minat siswa setidaknya pada keinginan
untuk menyimak dan membaca, serta membantu siswa memahami
konsep yang bersifat abstrak dalam hal ini berupa nilai-nilai moral.
2.1.3 Sejarah Perkembangan Cergam
2.1.3.1 Perkembangan Cergam Dunia
Bila mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh McCloud,
komik sudah ada sejak ratusan ratusan tahun yang lalu, bahkan ribuan
tahun lalu. Namun “komik” yang ada dimasa itu belum seperti komik
Universitas Kristen Petra
11
yang dijumpai dewasa ini.
Manusia mengenal gambar jauh sebelum manusia mengenal
bahasa maupun tulisan. Hal itu diyakini melalui banyaknya temuan
gambar-gambar prasejarah. Baik dari coretan-coretan manusia primitif
di dinding gua yang ditemukan sekitar 10.000 tahun SM di Eropa
Barat, hieroglif dan lukisan bangsa mesir kuno hingga relief-relief pada
dinding candi. Semua gambar tersebut merupakan gambar berurutan
(sequential art) yang menceritakan suatu kisah tertentu, yang notabene
memiliki fungsi tidak jauh berbeda dari komik di masa kini.
Gambar 2.1 Lukisan Gua
Sumber: Lubis 1993, 7, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan
Pada tahun 1519 seorang penakluk asal Spanyol bernama Hernan
Cortes menemukan lipatan manuskrip bergambar dan berwarna, yang
menceritakan tentang seorang pahlawan bernama 8-Deer “Tiger’s
Claw”(Understanding Comics, Harper Perennial, 1993).
Universitas Kristen Petra
12
Gambar 2.2 Oselot’s Claw
Sumber : McCloud 1993,12, Understanding Comics
Ratusan tahun sebelum Cortes menemukan manuskrip di
Meksiko, di Eropa tepatnya di Perancis ditemukan sebuah karya yang
mirip dengan temuan Cortes, yang dikenal dengan Bayeux Tapestry,
berupa hamparan serupa permadani sepanjang 230 kaki, yang
bergambarkan detail tentang penaklukan bangsa Normandia terhadap
Inggris di tahun 1066 (Understanding Comics, Harper Perennial, 1993,
h.12).
Gambar 2.3 Bayeux Tapestry
Sumber : Lubis, 1993, 15, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan
Sebuah lukisan yang dibuat sekitar 32 abad yang lalu dalam
kuburan “Menna”.
Gambar 2.4 Lukisan Mesir Kuno
Sumber : http://blog-senirupa.blogspot.com/2012/10/sejarah-senirupa-
mesir-egyptian-art.html
Bapak dari seni komik modern menurut McCloud adalah
Rodolphe Töpffer (1799-1846), yang terkenal dengan cerita satir
bergambarnya sejak pertengahan tahun 1800. Töpffer adalah yang
Universitas Kristen Petra
13
membuat gambar kartun pada sekat-sekat panel dan juga yang pertama
kali memperkenalkan kombinasi antara gambar dan tulisan sehingga
saling mendukung satu sama lain. (Understanding Comics, Harper
Perennial, 1993, h.17).
Gambar 2.5 Komik Karya Töpffer
Sumber : http://www.paperpapers.net/2010/09/me-pasa-carlos-guyot-
otro-antecedente.html
The Kanzenjammer Kids karya Rudolf Dirks tahun 1897 dalam
American Humorist, suplemen surat kabar New York Journal
merupakan komik pertama yang menggunakan balon kata.
Gambar 2.6 The Kanzenjammer Kids
Sumber : Lubis, 1993, 23, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan
Pada tahun 1929 munculah The Adventure of Tin Tin oleh Herge
pada sebuah surat kabar Belgia dalam bentuk komik strip. Setelah Tin
Tin, di Eropa komik untuk anak-anak semakin banyak bermunculan,
Universitas Kristen Petra
14
seperti Smurf, Johan & Pirlouit, Siprou, Asterix dan banyak lagi.
Sementara di Amerika sekitar tahun 1930-an Walt Disney membawa
tokoh Mickey Mouse dan kawan-kawan kehadapan publik dunia
melalui Mickey Mouse Magazine dan mendapat sambutan hangat.
Juni 1938 menjadi awal kebangkitan bagi komik-komik
bertemakan pahlawan atau superhero dengan debut pemunculan tokoh
Superman dan Batman. Komik-komik superhero tersebut turut
membentuk ciri khas komik Amerika, yakni banyak menyajikan cerita
dan adegan yang mengandung kekerasan.
Di 1950 muncul Peanuts, komik dengan tokoh utama seekor
anjing bernama Snoopy. Kehadiran komik ini merubah wajah komik
dunia menjadi lebih intelektual.
Memasuki awal tahun 1960 komik bertemakan pahlawan super
kembali bangkit dengan terbitnya Fantastic Four dan Spiderman. Di
tahun ini pula muncul genre baru dalam dunia komik yaitu graphic
novel (novel grafis). Tokoh yang terkenal dan banyak mengeluarkan
karya-karya novel grafis pada masa itu adalah Will Eisner, yang sering
disebut sebagai bapak novel grafis dunia.
Setelah Perang Dunia II, komik Jepang yang dikenal dengan
istilah manga mulai beranjak menuju era modernisasi. Salah satu karya
muncul saat itu dan menjadi karya yang sangat terkenal dan diakui oleh
dunia adalah Astro Boy oleh Osamu Tezuka.
2.1.3.2 Perkembangan Cergam Indonesia
Pada masa kejayaan Hindu dan Budha, candi-candi yang
dibangun kala itu memiliki relief-relief pada dindingnya. Yang jika
mengacu pada pengertian komik sebagai gambar yang berurutan
seperti yang dikemukakan oleh Will Eisner, dan juga definisi komik
oleh Scott McCloud, maka gambar pada dinding-dinding candi dapat
dikategorikan sebagai komik, karena merupakan gambar yang
berurutan dan merupakan rangkaian suatu cerita tertentu.
Universitas Kristen Petra
15
Gambar 2.7 Relief Candi Borobudur
Sumber : http://nla.gov.au/nla.pic-vn3413493-v
Cerita bergambar atau komik modern pertama kali terbit di
Indonesia pada saat munculnya media massa berbahasa Melayu-Cina
pada masa penjajahan Belanda. Cerita bergambar (cergam) Put On
karya Kho Wan Gie (Sopoiku) pada tahun 1931 diharian Sin Po adalah
komik Indonesia yang pertama kali terbit. (Panji Tengkorak,
Kebudayaan dalam Perbincangan, KPG, 2011).
Gambar 2.8 Komik Put On
Sumber : Boneff, 1998, 17, Komik Indonesia
Cerita bergambar Put On merupakan cerita bergambar dengan
gaya kartun yang menggunakan pendekatan humor. Sedangkan komik
atau cerita bergambar memiliki gaya realistik pertama kali muncul
pada tahun 1939, yaitu Mencari Putri Hijau karya Nasroen AS yang
dimuat dalam harian Ratoe Timoer.
Sekitar tahun 1947, pengaruh komik Amerika mulai memasuki
pasar Indonesia dengan terbitnya Tarzan oleh penerbit Keng Po. Untuk
menandingi peredaran dan pengaruh komik asing pada masa itu,
muncul komik Sie Djie Koei, yang bergaya gambar Cina. Komik Sie
Universitas Kristen Petra
16
Djie Koei ini dapat dikatakan sebagai pelopor komik-komik silat yang
popular di tanah air sekitar tahun 1968.
Gambar 2.9 Komik Sie Djie Koei
Sumber : Boneff, 1998,18, Komik Indonesia
Beberapa komik yang bertemakan cerita daerah antara lain
Lutung Kasarung, Berdirinya Majapahit, Damar Wulan dan
sebagainya (Marcel Boneff, Komik Indonesia, KPG 1998).
Gambar 2.10 Contoh Komik Budaya
Sumber : Boneff, 1998, 23, Komik Indonesia
Pada era awal tahun 1960-an dikenal sebagai “Periode Medan”,
dikarenakan terpusatnya peredaran komik Indonesia di kota Medan
akibat lesunya peredaran di pulau Jawa dan juga banyaknya komik-
komik yang terbit bertemakan budaya, kisah dan legenda dari
Minangkabau.
Universitas Kristen Petra
17
Gambar 2.11 Komik Indonesia Periode Medan
Sumber : Boneff, 1998, 24 Komik Indonesia
Pada masa awal orde baru seluruh media massa diawasi secara
ketat oleh pemerintah. Di masa ini komik Indonesia kembali marak dan
menjadi awal kemunculan komik-komik bertema silat yang dahulu
sempat dipelopori oleh komik Sie Djie Koei. Munculnya karya-karya
seperti Si Buta Dari Gua Hantu (Ganesh TH), Panji Tengkorak (Jan
Jaladara), Godam (Wid NS) dan Gundala (Hasmi) merupakan
beberapa karya yang sangat populer pada masa itu.
Gambar 2.12 Komik Gundala
Sumber : oldcomics.wordpress.com
Universitas Kristen Petra
18
Gambar 2.13 Si Buta dari Gua Hantu
Sumber :
http://3.bp.blogspot.com/_6xLb70caNWI/TRk3jBOrpSI/AAAAAAAA
IBQ/dO2Jm8KueS0/s320/Sibuta%2BDari%2BGua%2BHantu%2BLa
ma%2B2.jpg
Memasuki era tahun 1980-an aktivitas komik di Indonesia seakan
menghilang. Pasar komik tanah air mulai dibanjiri oleh komik-komik
dari Jepang yang dikenal dengan istilah manga yang menghapus habis
sejarah panjang perkembangan komik Indonesia. Kini industri komik
di Indonesia perlahan mulai bangkit meskipun masih kalah bersaing
dari komik-komik asing. (Marcel Boneff, Komik Indonesia, KPG
1998).
2.1.4 Bentuk dan Jenis Cergam
Jenis-jenis cergam berdasarkan isi dari cerita antara lain:
a. Cerita mengenai hewan
Adalah cerita realis yang bertokoh utamakan hewan/binatang
atau benda-benda mati. Hewan-hewan diceritakan bisa berbicara,
berjalan, berpakaian dan berkelakuan layaknya manusia. Biasanya
menyertakan kemampuan/hal-hal magis baik itu dalam porsi sedikit
atau bahkan tidak ada, karena hewan atau benda mati digambarkan
memiliki karakteristik manusia yang membawakan kemampuan luar
biasa. Setting cerita bisa nyata maupun fiksi.
Universitas Kristen Petra
19
Gambar 2.14 Peter Rabbit
Sumber:
http://books.peterrabbit.com/static/spreads/all/2/0/97807
23267102L_004.jpg
b. Cerita kehidupan sehari-hari atau nyata
Menampilkan tokoh-tokoh simpatis yang menimbulkan rasa
empati dari anak-anak. Topik yang biasa diangkat seperti sejarah,
persahabatan, cinta.
Gambar 2.15 Hellen Keller
Sumber:
http://a5.mzstatic.com/us/r30/Purple/v4/12/23/46/12234
68e-4cf7-8c88-b1ef-3301c21ffc79/screen480x480.jpeg
c. Cerita petualangan fantasi
Merupakan gabungan dari realita dan imajinasi. Kesan
petualangan seakan dimasukkan dalam kegiatan sehari-hari,
segalanya mungkin terjadi, seperti seorang anak laki-laki
mengambil sebuah crayon ungu dan menciptakan dunia impian yang
indah, suatu permainan bisa menjadi nyata, atau sebuah perahu yang
membawa seorang anak ke suatu pulau impian.
Universitas Kristen Petra
20
Gambar 2.16 Khoya
Sumber:
http://a4.mzstatic.com/us/r30/Purple/v4/84/fc/aa/84fcaa3
2-f448-02ab-4199-af97d1c7e60e/screen480x480.jpeg
d. Cerita tradisional
Meliputi dongeng, cerita rakyat, mitos, legenda, cerita tentang
monster, cerita pembentukan, mother goose, dan fable. Cerita ini
menampilkan pola-pola bercerita,kaya akan bahasa dan elemen-
elemen fantasi. Setting cerita bisa fiksi dan nyata. (Cristine, 2003)
Gambar 2.17 Asal Mula Candi Roro Jonggrang
Sumber: http://yesiamdefidee.files.wordpress.com/2012/10/img03840-
20121015-1931.jpg
2.1.5 Basis Media Cergam
Basis media dari cergam adalah kertas. Kertas merupakan media yang
paling lama digunakan dan masih bertahan hingga saat ini.
Universitas Kristen Petra
21
2.1.6 Elemen Cergam
2.1.6.1 Cerita
Dalam sebuah cerita naratif seorang pengarang mempunyai
konsep sentral berupa tema itu sendiri. Tema merupakan komponen
utama yang merupakan pusat dari cerita, dan mempunyai pengaruh
yang kuat dalam suatu karya sastra.
“The theme is the central idea or meaning of story. It provides a
unifying point around which the plot, character, setting, point of view,
symbols, or other elements of story are organized.” (Meyer, 196)
2.1.6.2 Ilustrasi
Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atau suatu maksud atau tujuan
secara visual. (Kusrianto,140)
Ilustrasi sangat dekat kaitannya dengan komik, perbedaannya
ilustrasi terdiri dari beberapa gambar yang menceriterakan suatu kisah,
sementara komik merupakan kumpulan gambar yang
memvisualisasikan seluruh isi cerita. Ilustrasi dianggap sebagai
gambaran pesan yang dapat mengurai cerita. Dengan demikian pesan
yang ingin disampaikan akan lebih berkesan karena pembaca akan
lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata. (Kusrianto, 154).
Ilustrasi yang digunakan dalam cerita anak biasanya merupakan
ilustrasi kartun. Menurut McCloud (28), ilustrasi kartun merujuk pada
bentuk abstrak dan sederhana sehingga semakin jauh dari citra foto
yang asli.
Berdasarkan cara pembuatannya, terdapat dua cara pembuatan
ilustrasi yakni manual drawing dan computer graphic. Manual
drawing diartikan sebagai membuat goresan pada permukaan dengan
menekankan alat pada permukaan tersebut, dengan menggunakan alat
seperti pensil, kuas, krayon, dan lain sebagainya.
Sedangkan ilustrasi computer graphic dibuat menggunakan
software ilustrasi baik yang berbasis vector maupun bitmap. Beberapa
software yang sering digunakan seperti Corel Draw, Adobe Photoshop,
Adobe lllustrator, atau Freehand.
Universitas Kristen Petra
22
2.1.6.3 Warna
Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan
suasana. Teori Brewster (1831) mengelompokkan warna menjadi 4,
antara lain warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral.
Warna primer merupakan warna dasar yang tidak merupakan
campuran dari warna-warna lain. (merah, biru, kuning).
Warna sekunder merupakan hasil pencampuran warna-warna
primer dengan proporsi 1:1. Sebagai contoh, hasil pencampuran warna
merah dan kuning adalah jingga, sedangkan pencampuran warna merah
dan biru menghasilkan warna ungu, dan pencampuran warna biru dan
kuning menghasilkan warna hijau.
Warna tersier merupakan campuran salah satu warna primer
dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna kuning dan jingga
menghasilkan warna jingga kekuningan.
Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar
dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang
warna-warna kontras. Campuran yang tepat akan menghasilkan warna
hitam.
Pada lingkaran warna, warna dapat dikategorikan menjadi
kelompok warna panas dan dingin. Warna panas dimulai dari kuning
kehijauan hingga merah. Sedangkan warna dingin dimulai dari ungu
kemerahan hingga hijau.
Teori Brewster memuat hubungan antara warna;
a. Kontras komplementer, yakni dua warna yang saling
berseberangan (memiliki sudut 180’) di lingkaran warna,
misalnya ungu dengan kuning.
b. Kontras split komplementer, yaitu dua warna yang saling
berseberangan (memiliki sudut mendekati 180’), misalnya
jingga dengan hijau kebiruan.
c. Kontras triad komplementer, yaitu tiga warna di lingkaran
warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut
60’.
Universitas Kristen Petra
23
d. Kontras tetrad komplementer atau double komplementer,
yakni empat warna yang membentuk bangun segi empat
(dengan sudut 90’).
2.1.6.4 Garis
Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik
yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjol
dan sosoknya disebut dengan garis. Terbentuknya garis merupakan
gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga
terbentuk suatu goresan. Garis sering pula disebut dengan kontur,
sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan. Di samping potensi
garis sebagai pembentuk kontur, garis merupakan elemen untuk
mengungkapkan gerak dan bentuk, baik dua dimensi maupun tiga
dimensi.
Dalam hubungannya sebagai elemen seni rupa, garis memiliki
kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Garis lurus cenderung
mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan, sementara garis
lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan.
2.1.6.5 Kualitas Terang Gelap (Value)
Menurut Wong, nilai terang dan gelap membedakan sebuah
bentuk dengan jelas dari lingkungannya, dan dapat berupa warna alam
maupun buatan. Warna alam menampilkan warna asli bahan sementara
warna buatan menutup atau mengubah warna asli bahan.
Value disebut juga tone, nada, atau nuansa. Tanpa cahaya, seni
rupa tidak akan eksis. Cahaya dikontrol dengan value, dan diubah
menjadi warna-warna dengan menggunakan pigmen (Sanyoto, 61).
2.1.6.6 Bentuk dan Ruang (Shape and Space)
Bentuk merupakan gambaran umum formasi atau jalur yang
tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi.
Berdasarkan sifatnya, bentuk dibagi menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (character): direpresentasikan dalam bentuk visual
yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai
Universitas Kristen Petra
24
wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,
seperti A, B, C, dan sebagainya.
b. Simbol (symbol): direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata.
c. Bentuk Nyata (form): mencerminkan kondisi fisik dari
suatu objek, seperti gambar manusia secara detail, hewan,
atau benda lainnya. (Sanyoto, 42)
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian
bidang atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna.
Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang
dapat dibagi menjadi ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai
salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tapi dapat
dimengerti (Kusrianto, 31).
2.1.6.7 Pola (Pattern)
H.W. Fowler dan F.G Fowler mengartikan pola sebagai desain
dekoratif yang digunakan pada karpet, wallpaper, dsb.
2.1.6.8 Tekstur (Texture)
“Texture is the surface character of a material that can be
experienced through touch, or the illusion of touch. Texture is
produced by natural forces or through an artist’s manipulation of the
art elements.” (Ocvirk, 95).
Dapat diartikan bahwa tekstur merupakan karakter dari suatu
permukaan bahan atau material yang dapat dirasakan dari indera
peraba, atau ilusi dari sentuhan. Tekstur diproduksi oleh alam atau
lewat manipulasi elemen-elemen seni oleh seorang seniman.
2.1.7 Kategori Teknik Pembuatan Cergam
2.1.7.1 Pembuatan Cergam Secara Manual
Disebut juga manual production, proses pembuatan cergam ini
seluruhnya dilakukan secara manual. Dalam proses pembuatannya
Universitas Kristen Petra
25
mulai dari sketsa, penulisan teks dan gambar, layout, sampai finishing
semua dilakukan dengan manual drawing tanpa bantuan komputer
sama sekali.
Proses pembuatan cergam secara manual ini dilakukan para
kartunis pada jaman dulu, karena pada masa itu teknologi masih belum
berkembang pesat seperti pada saat ini.
2.1.7.2 Pembuatan Cergam Secara Digital
Proses pembuatan cergam ini seluruhnya dilakukan secara
digital dengan bantuan komputer serta perangkat penunjang lain,
sehingga sering disebut juga digital production. Untuk itu diperlukan
wawasan yang baik tentang komputer dan segala perangkat penunjang
lainnya.
2.1.8 Kriteria Cergam yang Baik
2.1.8.1 Teknik Menggambar
Keunikan cergam terletak pada bahasa gambarnya, oleh karena
itu teknik gambar yang baik merupakan unsur yang penting.
Diperlukan pula pemilihan subjek dan karakter sesuai dengan target.
Alur cerita yang dipaparkan dalam tiap adegan haruslah dapat
dipahami dan jangan sampai membuat pembacanya bingung.
2.1.8.2 Noveltry (Kebaruan)
Cerita bergambar lebih baik bila disesuaikan dengan hal-hal
yang sedang disukai pasar saat itu.
2.1.8.3 Keluasan Orientasi
Karya yang diciptakan hendakmya bersifat universal dan tidak
mengandung SARA, sehingga masyarakat dapat menerima karya
tersebut dengan baik.
Universitas Kristen Petra
26
2.1.8.4 Kedalaman Observasi
Pembuatan cergam disesuaikan dengan hasil observasi yang
didapat dari berbagai sumber pustaka, diskusi, dan riset yang
dilakukan.
2.1.8.5 Profesionalisme
Diperlukan profesionalisme khususnya dalam pengaturan
waktu, karena adanya deadline dalam pembuatan karya. Selain itu,
pengarang hendaknya terbuka untuk kritik dan saran yang membangun.
2.1.9 Prosedur Proses Perancangan Cergam
2.1.9.1 Sinopsis Cerita
Tema dikatakan sebagai suatu unsur dasar yang terdapat dalam
sebuah cerita. Tema cergam dapat bermacam-macam, seperti tema
silat, roman, petualangan, dan lain-lain. Penentuan tema ini bergantung
pada kreatifitas senimannya. Selain tema, hal lain yang sama
pentingnya adalah setting cerita. Ada tiga macam setting yaitu past
(masa lalu), present (masa kini), dan future (masa depan). Penentuan
setting ini menentukan segala atribut yang menyertai latar cerita
tersebut. Kelengkapan data visual maupun verbal yang diperoleh akan
membuat karya semakin baik.
2.1.9.2 Pembuatan Storyline
Pada dasarnya, storyline merupakan penataan adegan secara
tertulis. Storyline berguna untuk memudahkan identifikasi cerita dalam
setiap halaman, dengan pencantuman lengkap tentang detail angle serta
ukuran gambar yang akan digunakan. Di samping itu, storyline juga
digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan sket.
2.1.9.3 Pembuatan Karakter Tokoh Verbal dan Visual
Karakter tokoh verbal berarti penjelasan tokoh-tokoh dalam
cerita secara tekstual, dideskripsikan dengan lengkap mulai dari nama,
jenis kelamin, usia, ciri-ciri fisik, dan sifat-sifatnya.
Universitas Kristen Petra
27
Setelah itu dilakukan sket model karakter berdasarkan deskripsi
verbalnya. Kartunis dituntut untuk dapat menciptakan gambaran tokoh
yang tepat sesuai dengan wataknya.
2.1.9.4 Sket Layout
Merupakan visualisasi dengan sket berdasarkan storyline yang
telah dibuat. Deskripsi verbal tiap halaman divisualisasikan dengan
ilustrasi lengkap dengan teksnya.
2.1.9.5 Penintaan dan Pewarnaan
Sket ilustrasi yang telah dibuat diberi tinta hitam dengan
menggunakan drawing pen, kuas atau media lain. Setelah penintaan
selesai maka bekas sket pensil dihapus dan kemudian sketsa
dipindahkan dalam format digital melalui scanner. Pewarnaan dapat
dilakukan dengan software seperti Adobe Photoshop ataupun Adobe
Illustrator.
2.1.9.6 Pembuatan Cover
Cover mewakili keseluruhan cerita yang ada dalam cergam.
Artinya, ilustrasi dalam cover buku harus dapat mengarahkan pembaca
untuk mengetahui garis besar tema cerita tanpa terlebih dulu melihat
isinya. Maka dari itu, cover harus tampil menarik baik sebagai
representasi dari isi maupun sebagai penunjang daya saing dari buku-
buku lain.
Unsur yang harus ada dalam cover adalah cergam, ilustrasi,
nama pengarang atau penerbit. Judul merujuk pada tema yang diangkat
dalam cerita tersebut, sedangkan ilustrasi merujuk pada ilustrasi dalam
panel yang menggambarkan inti dari keseluruhan cerita.
2.1.9.7 Layout pada Cergam
Merupakan format yang dipakai dalam pembuatan cergam
tersebut sebelum proses produksi. Tahap ini termasuk penentuan
komposisi penempatan unsur-unsur yang ada dalam cover sekaligus
bentuk dari cergam tersebut.
Universitas Kristen Petra
28
2.1.9.8 Finishing
Pada tahap ini dilakukan proses pemeriksaan seluruh teks dan
ilustrasi yang sudah dibuat sekaligus cover dan bentuk kemasan
cergam yang nanti akan dibuat. Kemudian dilakukan proses percetakan
dan penggandaan cergam sesuai dengan kebutuhan.
2.2 Tinjauan Buku Cergam yang Akan Dirancang
2.2.1 Tinjauan Dari Segi Ide dan Tema Cerita
Pada masa ini banyak buku cerita petualangan bergambar untuk
anak yang beredar di pasaran, baik tentang kisah fiksi ataupun fakta
yang telah diolah sedemikian rupa. Meskipun begitu, kebanyakan buku
cerita bergambar hanya mengakhiri kisahnya hanya dengan satu ending
saja. Hal ini menutup kemungkinan akan adanya beberapa alternatif
ending lain yang bisa saja terjadi dan membuat anak bertanya-tamya,
apa yang seandainya akan terjadi bila sang tokoh melakukan hal lain?
Apakah ceritanya akan berakhir berbeda?
Dengan adanya perancangan buku cerita petualangan
bergambar ini diharapkan tercipta terobosan baru seputar buku cerita
petualangan bergambar. Pada buku ini terdapat lima alternatif ending
cerita berbeda yang bergantung dari pilihan pembaca. Anak-anak juga
dapat membaca kisah yang dituturkan dalam dua bahasa; Inggris dan
Indonesia, sehingga mereka dapat sekaligus menambah pengetahuan.
2.2.2 Tinjauan Dari Aspek Dasar Filosofis
Dengan adanya buku cerita bergambar ini, anak-anak dapat
kembali menikmati buku cerita bergambar sebagai media hiburan yang
tak kalah oleh berbagai game modern. Di samping itu, buku cergam ini
juga dapat mengedukasi anak baik dari sisi akademis dengan adanya
aspek bilingual dalam cerita, maupun dari sisi etika dengan adanya
pesan-pesan moral dalam cerita yang dapat membantu dalam
pembentukan karakter anak.
Universitas Kristen Petra
29
2.2.3 Tinjauan Faktor Eksternal atau Faktor Sosial
2.2.3.1 Aspek Sosial Lingkungan
Dalam hidup bermasyarakat perlu adanya penanaman nilai-nilai
moral serta etika sejak kecil. Seringkali nilai-nilai tersebut disampaikan
lewat berbagai cerita agar mudah dipahami oleh anak-anak.
Pada tiap ending dari kisah dalam buku cerita bergambar ini,
terdapat pelajaran yang dapat dipetik dan diharapkan dapat membantu
anak dalam pembentukan moralnya.
2.2.3.2 Aspek Sosial Budaya
Pada era ini bahasa Inggris sudah sering digunakan dalam
kehidupan sehari-hari. Bahkan sudah banyak sekolah-sekolah dasar
ataupun playgroup yang menjadikan bahasa Inggris sebagai bahasa
pengantar. Buku cerita bergambar ini diharapkan mampu membantu
anak-anak untuk dapat membaca dan memahami bahasa Inggris
dengan cara yang menyenangkan.
2.2.4 Tinjauan Fungsi dan Peranan Cergam Sebagai Media untuk
Menyampaikan Pesan
Buku cerita bergambar ini berfungsi sebagai sarana hiburan
serta dapat melatih daya imajinasi anak saat mereka dihadapkan dalam
situasi di mana mereka harus mengambil sebuah keputusan, juga
membantu anak dalam pembelajaran bahasa Inggris. Selain itu, adanya
pesan moral yang disertakan dalam cerita dapat membantu anak untuk
menangkap pesan yang ingin disampaikan dengan lebih mudah,
sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
2.3 Tinjauan Buku Cergam Pesaing
2.3.1 Tinjauan Aspek Bentuk
Buku cerita bergambar anak yang banyak beredar kebanyakan
tidak terlalu tebal, dengan hardcover atau softcover. Isi buku
kebanyakan menggunakan kertas artpaper atau karton tebal dan full
color.
Universitas Kristen Petra
30
Gambar 2.18 Frozen
Sumber: http://topbestappsforkids.com/bestappsforkids/Frozen-Disneys-Deluxe-Storybook-app-for-kids-13.jpg
2.3.2 Tinjauan Aspek Ide Cerita
Sebagian besar buku cerita bergambar yang ada di pasaran
berkisah tentang dongeng atau cerita rakyat yang populer di jaman
dahulu, dengan pesan moral di akhir cerita.
Gambar 2.19 Cinderella
Sumber: http://www.lpsoncd.com/Category/peterpan
2.3.3 Tinjauan Aspek Visual
2.3.3.1 Realisme
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, realisme adalah aliran
yang berpegang pada kenyataan, dan dalam kesenian aliran ini
mengungkapkan sesuatu sebagaimana kenyataan yang ada. Realisme
sosialis, metode dasar kesusasteraan dan kritik sastra Soviet, menuntut
pengarang untuk memberikan penggambaran kenyataan yang penuh
Universitas Kristen Petra
31
kebenaran dan konkret secara historis dalam perkembangan
revolusinya. Adapun realisme sebenarnya merupakan penggambaran
kehidupan sedemikian rupa meliputi aspek jasmani dan rohani secara
logis dan mendalam (Banua, 5).
Gambar 2.20 Self Portrait karya Jean Baptiste Simeon Chardin
Sumber: http://awakendreamer.tumblr.com.
2.3.3.2 Kubisme
Kubisme merupakan sebuah gerakan modern seni rupa pada
awal abad 20, dipelopori oleh Picasso dan Braque. Prinsip daasar pada
aliran tersebut adalah penggambaran suatu objek dengan memotong,
distorsi, overlap, menyederhanakan, transparansi, deformasi,
menyusun, dan aneka tampak. Karya-karya seni kubisme
menggunakan bentuk geometris.
Terdapat tiga fase kubisme, yaitu kubisme awal (1906-1908)
ketika gerakan ini mulai dikembangkan di studio Picasso dan Braque;
fase kedua disebut kubisme tinggi (1909-1914) ketika Juan Gris
muncul sebagai seniman berpengaruh; dan akhirnya kubisme akhir
(1914-1921) sebagai fase terakhir kubisme sebagai gerakan avant-
garde radikal (Cooper, The Cubist Epoch).
Universitas Kristen Petra
32
Gambar 2.21 Girl Before A Mirror karya Pablo Picasso
Sumber: http://awakendreamer.tumblr.com
2.3.3.3 Dekoratif
Definisi seni lukis dekoratif menurut Kusnadi (1976:29) adalah
“Seni lukis yang menggayakan segala bentuk menjadi elemen luas
dengan memberikan warna-warna juga sebagai unsur luas”. Jadi seni
lukis dekoratif menggunakan penggayaan bentuk dan penggunaan
warna untuk menciptakan keindahan.
Gambar 2.22 La Primevere oleh Alphonse Marie Mucha dari Perancis
Sumber:
http://cmsimg.desmoinesregister.com/apps/pbcsi.dll/bilde?Site=D2&D
ate=
Universitas Kristen Petra
33
20120713&Category=LIFE&ArtNo=307140007&Ref=AR&MaxW=3
00&Border=0&Exhibition-Czech-artist-s-work-featured-Cedar-
Rapids-museum-s-reopening
2.3.3.4 Kartun
Istilah kartun menurut Sunarto berasal dari kata bahasa Inggris
cartoon yang berarti kertas tebal yang digunakan untuk membuat
sketsa rancangan dalam pembuatan fresco (lukisan dinding). Secara
sederhana, Sunarto mendefinisikan kartun sebagai gambar yang berisi
kritikan, cerita jenaka, atau humor. Kartun biasa digambar dalam satu
panel dengan atau tidak disertai kalimat penjelas (caption).
Bonneff secara luas mengungkapkan bahwa tokoh di dalam
kartun yang sama dari hari ke hari, dari minggu ke minggu seringkali
menjadi juru bicara kritik sosial atau sebaliknya, menjadi korban dari
sebuah sistem. Di tengah banyolan, tokoh yang sangat dikenal itu
membentuk ciri khas, berjuang dalam kehidupan sehari-hari yang
penuh suka duka. Tokoh tersebut juga bergerak dalam lingkungan
sehari-hari, punya kenalan, kerabat, dan kenalan, bergantung pada
suasana yang ingin diciptakan kartunis.
Gambar 2.23 The Powerpuff Girls
Sumber: http://www.wallpaperklix.com/wp-
content/uploads/2014/01/Powerpuff-Girls.jpg.
Universitas Kristen Petra
34
2.3.3.5 Karikatur
Kata karikatur berasal dari bahasa Italia, caricature/caricatura
yang berarti memuat, istilah ini diperkenalkan oleh Sir Thomas
Browne di majalah Christian Morals pada tahun 1716.
Secara sederhana, karikatur didefinisikan sebagai ilustrasi
humor yang melebih-lebihkan atau menyimpang dari bentuk dasar dari
manusia (biasanya selebritis atau politikus) atau sesuatu yang
diidentikkan atau memungkinkan untuk diidentifikasi dengan
kesamaan penggambaran.
Gambar 2.24 Karikatur Rowan Atkinson (Mr. Bean)
Sumber: http://www.laurenqhill.com/wp-
content/uploads/2013/01/celebrity-caricatures-mr-bean.jpg
2.3.4 Tinjauan Aspek Content-Message
Buku cerita bergambar yang banyak beredar menyampaikan
pesan moral dari dongeng atau cerita rakyat yang disampaikan.
Kebanyakan pesan yang sering ditemui adalah agar anak-anak patuh
dan berbakti pada orangtua, menyayangi keluarga, belajar dari
kesalahan, melaksanakan ibadah, pembelajaran tentang perayaan
keagamaan, dan hal-hal positif lain.
Universitas Kristen Petra
35
2.3.5 Data Visual
Gambar 2. 25 Naughty Little Bunny
Sumber: dokumentasi pribadi, toko buku ak’sa’ra
Gambar 2. 26 It’s Really Not A Good Idea!
Sumber: dokumentasi pribadi, toko buku ak’sa’ra
Universitas Kristen Petra
36
Gambar 2. 27 Bart Simpson: How To Pull A Prank
Sumber: dokumentasi pribadi, toko buku kinokuniya
Gambar 2. 28 Lonely Hippopotamus
Sumber: dokumentasi pribadi, toko buku ak’sa’ra
Universitas Kristen Petra
37
Gambar 2. 29 What Is It For?
Sumber: dokumentasi pribadi, toko buku ak’sa’ra
Gambar 2. 30 Frozen
Sumber: http://topbestappsforkids.com/bestappsforkids/Frozen-
Disneys-Deluxe-Storybook-app-for-kids-13.jpg
Universitas Kristen Petra
38
Gambar 2. 31 The Jesus Storybook Bible
Sumber: http://www.mychristtheking.com/wp-
content/uploads/2013/05/the-jesus-storybook-bible.jpg
2.4 Analisis Data Lapangan
2.4.1 Analisis Profil Pembaca
Anak usia 6-10 tahun mulai menunjukkan kecenderungan sikap
dan kegemaran. Kita perlu mempertimbangkan karakter anak untuk
memilihkan buku bagi mereka. Bila perlu, dapat ditanyakan apa
preferensi mereka. Kebanyakan anak lebih menyukai buku-buku yang
berkisah tentang petualangan, fantasi, dan humor.
Menurut Ibu Risna, wali kelas 3 di sebuah sekolah dasar
bertaraf internasional, anak cenderung lebih mudah memahami dan
memperhatikan hal-hal yang diajarkan bila ada gambar yang
menyertainya.
2.4.2 Analisis Kelemahan dan Kelebihan
2.4.2.1 Kelemahan
Anak akan cenderung lebih fokus pada gambar sehingga teks
cerita mungkin akan kurang diperhatikan.
Universitas Kristen Petra
39
2.4.2.2 Kelebihan
Buku cerita bergambar dapat menarik minat anak dan dapat
membantu mempermudah anak untuk memahami isi cerita, serta
membangkitkan kreativitas mereka sendiri untuk dikembangkan.
2.4.3 Analisis Prediksi Dampak Positif
Dengan buku cerita bergambar, anak akan lebih mudah
memahami perihal yang ingin disampaikan. Dari gambar yang
tercantum, anak juga dapat mempraktekkan hal yang mereka pelajari
dari apa yang telah mereka baca.
2.5 Simpulan
Buku cerita bergambar di Indonesia sudah ada sejak dulu.
Kebanyakan bercerita tentang kepahlawanan, kemudian berkembang ke
genre lain seperti roman, petualangan, fiksi ilmiah, horor, ataupun detektif.
Sekarang, buku cerita bergambar mengikuti cerita terjemahan.
Sebagian besar buku cerita bergambar di Indonesia saat ini
berkisah mengenai dongeng-dongeng klasik yang terkenal dari berbagai
negara dan tentang edukasi yang memberikan pengetahuan melalui cerita
bergambar. Namun, belum banyak terdapat buku cerita petualangan
bergambar yang memiliki beberapa alternatif ending sekaligus, apalagi
dituturkan dalam dua bahasa.
2.6 Usulan Pemecahan Masalah
Saat ini koleksi buku cerita bergambar di Indonesia belum ada atau
belum banyak terdapat buku cerita petualangan bergambar yang memiliki
beberapa alternatif ending sekaligus. Dengan adanya buku cerita
petualangan bergambar ini, anak-anak dapat lebih terhibur karena mereka
bisa membaca buku tersebut berulang kali dengan ending yang berbeda.
Dari sisi edukasi pun perancangan buku cergam ini dapat membantu anak
dalam belajar bahasa Inggris serta membentuk moralitas anak.