2014 웨어러블 디바이스 산업 백서

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kt경제경영연구소 디지에코 보고서 ISSUE&TREND 『2014 웨어러블 디바이스 산업백서』 - 비즈니스 수익 모델을 중심으로 - 심수민 ([email protected]) 2014.01.10

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웨어러블 디바이스 산업의 시장 전망 및 주요 동향 분석 1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성 2. 웨어러블 디바이스의 정의와 진화방향 3. 시장 형성 및 저변 확대를 위한 가능성 진단 4. Mass Market: B2B 시장을 중심으로 수익모델 형성 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장 6. 시사점 및 제언

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kt경제경영연구소

디지에코 보고서

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『2014 웨어러블 디바이스 산업백서』 - 비즈니스 수익 모델을 중심으로 -

심수민 ([email protected])

2014.01.10

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1.1 성숙기에 진입한 고사양(High-End) 스마트폰 시장, 新성장동력에 주목할 시점 전세계 스마트폰시장의 성장률은 둔화되고 있으며 2020년 전세계 인구의 2/3인 56억명이 스마트폰을 보유할 것임. 이중 한국은 가장 먼저 스마트폰 판매 성장률이 감소할 것으로 전망되므로 ICT 플레이어들은 새로운 수익원을 찾는데 고심하고 있음

글로벌 시장: 전세계 스마트폰 시장은 앞으로 중국을 비롯한 개발도상국시장에서 저가 스마트폰을 중심으로 성장할 것임

국내 시장: ’13년 8월 현재 국내 스마트 디바이스 성장률은 17%로 전세계 성장률인 81%를 크게 하회하고 있으며 그동안 성장을 주도했던 고사양 (High-End) 스마트폰 위주의 판매전략의 수정이 불가피할 것으로 예상

Section 1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성

전세계 스마트 디바이스 성장률 예측 최근 4년간 국내 스마트폰 성장률 추이

(자료: ERICSSON MOBILITY REPORT 2013.11) (자료: Flurry Analytics 2013.1, kt 경제경영연구소 재가공)

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1.2 웨어러블 디바이스, 프리미엄 스마트폰 시장의 새로운 수익원으로 급부상

높은 판매 가격대를 형성하는 고사양 프리미엄 스마트폰 시장이 성숙기에 진입하면서 웨어러블 디바이스는 이러한 빈자리를 보완할 수 있는 새로운 수익원으로서 주목받기 시작함

Section 1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성

지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 성장을 주도했으나 고급형 시장은 선진국을 중심으로 성숙기에 진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증)

웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28%에 해당할 것으로 예상 (ABI Research)

전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측 전세계 스마트폰 평균 판매가 변동 추이

(단위: 달러) (단위: 백만대)

(자료: Business Intelligence 2013, kt 경제경영연구소) (자료: Strategic Analytics 2013)

(단위: 달러) (단위: 백만대)

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1.3 초기 성장은 스마트와치가 중심이 될 것이며 스마트안경은 판매가격이 관건

스마트와치는 2018년까지 약 9천만대, 스마트 글래스는 2017년까지 약 2천만대의 시장을 형성하는 등 얼리어답터의 첨단기기에서 일상 생활에서 필요한 보편재로의 포지셔닝을 확대할 것

Section 1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성

( 자료: BI Intelligence ) ( 자료: BI Intelligence )

스마트와치는 건강 보조용 Activity Tracker부터 네트워크 접속이 가능한 제품까지 다양한 가격대의 제품군을 형성하며 모바일 헬스 시장을 중심으로 성장이 예상됨

구글 글래스의 현재 가격은 1,500달러로서 2014년에 판매 예상가는 저가용 스마트폰과 비슷한 500달러로 추정되고 있으나 설문 조사결과 구매 의향을 보인 심리적 가격 제한선은 200달러로 파악 (자료: Robert Scoble)

(단위: 백만대) (단위: 대)

스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교 스마트 글래스 연간 판매량 및 시장 크기 예측

(단위: 1억달러)

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1.4 2014년은 웨어러블 디바이스 시장의 본격적인 경쟁의 서막을 알리는 출발점 2014년 상반기가 지나면 글로벌 ICT 플레이어들의 웨어러블 디바이스 모델이 소비자와 만나 저변을 확대하기 위한 경쟁에 돌입할 것임

Section 1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성

2014년 한해 동안 구글과 애플을 비롯하여 삼성전자와 마이크로소프트등 글로벌 플레이어들이 이전보다 진화된 웨어러블 디바이스와 관련 기술 및 플랫폼들을 출시할 예정

CES(1월)와 MWC(2월) 박람회에서는 삼성전자, SONY, Qualcomm등과 같은 가전회사들이 새로운 스마트와치를 발표할 것이며 MS은 개발자 회의인 Build Developer Conference(4월), 구글은 연례 행사인 I/O(5월) 애플은 세계 개발자 회의인 WWDC(6월)에 웨어러블 디바이스와 관련 생태계를 공개할 것으로 예상

2014년 주요 글로벌 플레이어들의 웨어러블 디바이스 출시 예상

(자료: 주요 플레이어들의 이벤트 및 신제품 발표 연력을 바탕으로 추정함)

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2.1 초연결사회, 현실과 온라인의 연결을 촉진하는 웨어러블 디바이스의 등장

연결의 대상과 범위가 앞으로 ‘사물과 사물(Internet of Things)’에서 ‘사람과 사물 그리고 공간 (Internet of Everything)’을 넘어 ‘가상세계와 융합된 지능화된 만물 인터넷의 세상(Intelligent IoE)’으로 진화할 것임. 이러한 진화방향에서 사용자와 항상 연결되어 있는 웨어러블 디바이스의 중요성이 강조되고 있음

Section 2. 웨어러블 디바이스의 정의와 진화방향

네트워크와 디바이스의 진화단계

(자료: 하원규,최민석,김수민,2013.8, 만물지능인터넷 패러다임과 미래창조 IT 신전략, 주간기술동향 재구성)

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2.2 웨어러블 디바이스의 정의, 적용 대상의 범위의 확대와 기술의 발달에 따라 진화

Section 2. 웨어러블 디바이스의 정의와 진화방향

웨어러블 디바이스는 ‘신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함’하고 있음 (MIT Media Lab)

Portable: 스마트폰과 같이 휴대하는 형태의 제품으로 현재 출시된 안경 및 시계, 팔찌형태의 디바이스가 해당

Attachable: Patch와 같이 피부에 직접 부착할 수 있는 형태로서 5년 이후에는 본격적인 상용화가 될 것으로 예상

Eatable: 궁극적인 단계로 인간의 신체에 직접 이식하거나 복용할 수 있는 연결된 디바이스 수단으로 사용될 것임

웨어러블 디바이스의 진화단계

(자료: 관련문헌, 특허동향, 전문가 인터뷰 등을 통해 개념을 정리, 상용화에 소요되는 기간을 예측함)

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3.1 웨어러블 디바이스의 시장형성 및 저변확대를 위한 극복요소

Section 3.

웨어러블 디바이스가 일시적인 트렌드가 아닌 지속적인 성장 산업으로 포지셔닝되기 위해서는 안정적인 배터리기술과 광대역 통신이 지원이 되어야 하고 심미적인 가치를 제공해야 함

현재 유통중인 웨어러블 디바이스의 주요 불만 요소로는 ① 짧은 배터리 수명 ② 스마트폰에 의존할 수밖에 없는 네트워크 범위 ③ 액세서리 제품으로서의 개성을 살릴 수 없는 디자인으로 파악되고 있음

자체 전력 배터리

광대역 통신

디자인 요소

주 배터리 수단이 없으므로, 자체 배터리를 갖추고 있는 스마트폰이나 네트워크 기기 등의 주변장치로 역할이 제한

짧은 배터리 수명으로 인해 항시 착용(Always on)의 가치를 제공 하지 못함 (국내 스마트와치 : 315mAh, 스마트폰 1/10 용량)

배터리 수명의 문제로 저전력의 단거리 네트워크인 블루투스를 사용함 (자료: AT&T 2012.5)

① 블루투스 4.0 평균 전력소비 1.4~2mW ② Wifi 평균 전력 소비 120mW ③ 3G 네트워크 평균 전력 소비 800mW ④ LTE 네트워크 평균 전력 소비 1080mW 자체적인 광대역 네트워크로 독립된 데이터를 송수신하지 못하므

로 스마트폰은 웨어러블 디바이스의 허브로서의 역할

의류 및 패션 아이템으로서 웨어러블 디바이스는 사용자 환경(UX)와 외양의 Design 관점에서 대중이 쉽게 수용하기 어려움

웨어러블 디바이스의 정의는 기능성(Functionality)과 심미성(Design)이 함께 고려되어야 함

제약요소 현재 성능 및 기술수준

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3.2 배터리, 웨어러블 디바이스 확산의 가장 큰 장애요인으로 작용

Section 3.

배터리 기술은 모바일 컴퓨팅 기술 중 유일하게 기하급수적인 증가 추이에서 예외. 반도체 속도, 저장 용량, 네트워크 속도는 18개월마다 2배 이상 증가하였으나 배터리는 답보상태에 있음

전력 소비를 절약하기위해 스마트폰이나 무선 엑세스 포인트와 같은 네트워크 허브에 의존해야하며 디스플레이 또한 화려한 색감을 투영하는 대신 화소를 낮출 수 밖에 없음. 또한, 위치 정보를 제공하는 GPS와 같은 기능도 제한적으로 사용될 수 밖에 없음 기술적 환경에서 스마트폰 의존도를 심화, 콘텐츠 개발을 제약

이를 해소할 수 있는 웨어러블 디바이스를 위한 플렉서블 배터리 기술이 개발되고 있으나 현재 기술 수준에서 최대 3일에서 5일정도 사용이 가능하며 상용화까지는 1-2년이 추가적으로 소요될 것으로 예상됨

플렉서블 배터리 개발현황 모바일 컴퓨팅 기술 발전 추이 비교

(자료: Paradiso, et al. Pervasive Computing, IEEE 2005)

Apple의 Flexible 배터리 특허 현황

( 자료: : KAIST, LG화학,미국 특허청, Apple Insider )

Cable Battery (2013.10) Flexible Battery (2012.8)

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3.3 광대역 통신의 한계, 스마트폰이 웨어러블 디바이스의 주요 연결 Hub역할 수행

Section 3.

전세계 네트워크 이용자들은 당분간 1인당 보통 2대 미만의 연결 디바이스를 보유할 것이며 스마트폰이 데이터 네트워크와 접속하는 주요 연결 디바이스로서 사용될 것으로 예상됨

웨어러블 디바이스는 적어도 2016년까지 전력소비를 줄이기 위해 블루투스 같이 근거리 네트워크를 채택하여 스마트폰에 의존적인 보조 디바이스로서 사용될 것으로 예상 웨어러블 디바이스는 단기간에 앱세세리 영역에서 포지셔닝을 할 것

전세계 Connected Device의 보급량 예상추이

( 자료: kt 경제경영연구소 )

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3.4 디자인, 패션아이템(Wearable)의 디자인과 기기(Device)의 성능에서 정체성 혼란

Section 3.

시계는 ‘시간확인’이라는 기능성보다 개성을 표현하는 수단으로서 ‘디자인’이 중요한 요소이나 스마트와치는 두가지 가치 사이에서 균형점을 찾아야 하는 갈림길에 직면해 있음

현재 유통중인 스마트와치들은 스포츠 활동처럼 특별한 상황에만 착용 가능하며 크기와 중량면에서 불만을 가중시키는 경우가 발생( 예: 시계줄에 부착된 카메라와 스피커는 키보드 입력시 지면과 접촉이 불편함을 야기함)

화면의 크기는 500원 동전과 비슷한 사이즈인 1.5인치부터 2.0인치까지가 대부분이며 선명도는 320x 320 까지 최대 지원하고 있음. 하지만 개발자는 이러한 작은 크기에 구현할 수 있는 콘텐츠는 제한적일 수밖에 없으며 사용자 또한 서비스를 구동하는데 어려움을 겪을 수 밖에 없음 (자료: 스마트폰용 모바일앱 개발자 인터뷰)

Luxury 시계 디자인 유통중인 스마트와치 디자인 제한된 디스플레이 환경

(자료: Rolex,Tag Heuer, Romanson) (자료: Fuelband, Galaxy Gear, I’m Watch) (자료: Web Android.FR, SONY SW)

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3.5 웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성

Section 3.

제품이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 환영을 받지만 대중에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 CHASM에 직면

CHASM의 사례 : 3D TV는 ① 3D 안경의 불편함, ② 3D 콘텐츠 부족등의 이유로 3D TV를 보유한 가구의 절반도 안 되는 시청자들만이 3D 방송을 경험. 비록 기술 관점에서 3D Display/ TV의 판매량을 인위적으로 확대하는 것은 성공하였으나 장기적 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 또 가치를 창출하지도 못했기 때문임

웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성

(자료: 심수민- 웨어러블 디바이스, 캐즘을 넘어 포스트 스마트폰 시대의 문을 노크하다)

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3.6 웨어러블 디바이스의 홀로서기, 스마트폰과 차별화된 새로운 가치 제안이 관건

Section 3.

스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며 웨어러블 디바이스는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임

웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출할 것임 ( 증강현실을 통한 입체적 교육, 예방 의료, 개인 밀착형 건강, 라이프스타일, 스마트 기능의 패션· 어패럴등)

웨어러블 디바이스의 홀로서기는 기능적인 측면보다 사용자의 인식에서 스마트폰과 차별화를 달성해야 함

컨버전스의 중심(Core) 분산형 웨어러블 디바이스의 허브(Hub) 역할

새로운 가치영역

확장

(자료: 심수민- 웨어러블 디바이스의 홀로서기, 가능할 것인가)

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3.7 웨어러블 디바이스, Mass Market과 Long Tail Market으로 다양한 시장을 창출할 것

Section 3.

웨어러블은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임

Mass Market: 폼펙터(Form Factor)로 대량생산, B2B 시장 같이 대량의 수요와 기존 솔루션과의 융합이 가능한 시장

Long Tail Market: 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장

웨어러블 디바이스의 Mass Market과 Long Tail Market의 형성 및 특징

(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)

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4.1 가치사슬상의 모든 플레이어가 자체 웨어러블 디바이스 기술 개발 및 상품 제작 웨어러블 디바이스의 가치사슬 상에서 기존 제조사뿐만 아니라 B2B 영역에 속했던 非제조사 플레이어들 모두가 새로운 콘셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 경쟁에 돌입

웨어러블 산업 가치사슬상의 주요 플레이어 및 제품 개발 현황

(자료: 심수민-웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가)

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.2 가치사슬의 장벽 붕괴, 각자 다른 목적으로 웨어러블 디바이스 경쟁에 돌입

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

① Chip Vendor②OEM, ODM 생산업체③네트워크 표준 제정 기관④통신사⑤플랫폼 및 디바이스 제조사⑥서비스 솔루션 제공사⑦ 제품 유통/배급의 가치사슬에서 독자적인 BM(수익모델)을 추구하며 웨어러블 디바이스 제작에 돌입

Mass Market에서 주요 플레이어들의 웨어러블 디바이스 산업 수익모델 비교

(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)

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4.3 ①Chip Vendor, 새로운 모바일 디바이스 환경의 표준을 선점하려는 경쟁 시작 B2B 시장의 칩 제조사들은 자체적으로 제작한 스마트와치 및 센서들을 발표하고 있음. 이러한 움직임은 B2C 마켓으로의 직접적인 진출이 아니라 관련 기술의 표준화를 위한 레퍼런스 성격의 제품을 출시하여 웨어러블 제조 및 서비스 파트너들과의 생태계를 형성하려는 목적이 강함

Texas Instrument, Sensor Tag

Intel, Quark SoC

ARM, Coretex M

Qualcomm, Toq Smartwatch

① Texas Instrument는 웨어러블 디바이스에 적합한 저전력 고효율의 블루투스 네트워크용 센서 및 개발도구를 25달러의 저가로 일반에게 제공하면서 저변확대

② 인텔(Intel)은 웨어러블 디바이스 시장에서의 주도권 선점을 위해 웨어러블 컴퓨팅을 위한 새로운 저전력 SoC 시리즈 쿼크(Quark)를 발표함

③ ARM은 웨어러블 환경에 최적화된 저전력 소비와 무선충전을 지원하는 Coretex M 시리즈를 발표함

④ Qualcomm은 칩 제조사들 중 최초로 스마트와치 Toq를 발표하여 일반에 공개함 (저전력 Mirasol 디스플레이 채택한 것이 경쟁 스마트와치와의 차별화 요소)

(자료: TI, Intel, ARM, Qualcomm 제품 홍보 자료 재구성)

주요 칩 제조사들이 제작한 웨어러블 디바이스 전용 센서, 프로세서 및 스마트와치

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.4 ②OEM/ODM, 거대한 생산 잠재력을 바탕으로 독자 브랜드를 통한 시장 진출

모바일 프로세서와 소프트웨어, 디자인등이 모듈화되면서 중국 OEM업체들은 원하는 사양만 알려주면 바로 완제품이 제작할 정도로 하드웨어상에서 높은 기술 축적을 이룩함. 최근 지배적 사업자가 없는 웨어러블 시장에서 독자적인 제품을 발표하며 규모를 키우고 있음

중국 최대 인터넷 상거래 사이트인 알리바바에서 2013년 12월 기준 약 580여개의 OEM 업체들이 11,000여개의 스마트와치를 판매중이며 장난감 액세서리부터 GPS와 3G 기능까지 겸비한 제품까지 다양한 제품군을 형성중임

중국의 최대 포털 업체인 바이두(Baidu)는 OEM 업체를 지정하여 자체 스마트와치를 출시하였음. 애플과 삼성등의 스마트와치 판매가 지연되는 가운데 중국 업체들은 탄력적으로 빠르게 시장을 구축하며 주도권을 확보중임

Frost & Sullivan은 2012년-15년 중국의 웨어러블 디바이스 시장의 성장률은 약 30.9%에 이르며 26억 1,000만 위안(한화 약 4,747억원)에 이를 것으로 전망

(자료: Baidu 홍보자료 참조)

중국 OEM 업체들의 스마트와치 Codoon Wristband (Baidu)

( 자료: 중국 알리바바 웹사이트 )

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.5 ③네트워크 기술 표준 기관: 새로운 모바일 디바이스 환경의 표준을 선점 목적 Bluetooth, ZigBee, NFC와 같은 네트워크 기술의 각 표준 기관들은 웨어러블이라는 새로운 디바이스 환경의 기술표준으로 자리잡기 위하여 무게를 경량화하고 전력 소비를 최소화하면서 데이터를 전송할 수 있는 네트워크 기술들을 발표하며 생태계를 확장하려 함

현재 국내 제조사의 스마트와치에 적용되는 배터리 용량은 스마트폰의 약 1/10에 해상하는 크기로서 WCDMA 3G나 LTE와 같은 네트워크 모듈을 이용하기에는 한계가 있음. 따라서 당분간 스마트폰을 허브로 하여 저전력의 근거리 네트워크 기술을 차선책으로 사용 제한된 반경 안에서 얼마만큼 많은 사물과 저전력으로 끊김 없이 데이터를 송수신할 수 있는지가 경쟁력으로 작용할 것임

Bluetooth Smart Ready

① 블루투스는 무선 인터넷(Wifi)과 같은 속도에 저전력을 소비하는 Bluetooth Smart Ready를 출시하여 통신사와 가전사에게 환영을 받는 등 유리한 고지를 차지하고 있으며 많은 웨어러블 제조사들이 채택함

② ZigBee는 장애물을 우회하는 굴절성과 비교적 넓은 거리를 지원하는 특징으로 인해 주로 스마트 홈과 같이 B2B Built-In 건설 파트너들이 채택하는 비율이 증가하고 있음

(자료: AVNET Product 홍보자료) ( 자료: 블루투스 홈페이지 )

Zig Bee 솔루션을 도입한 스마트홈

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.6 ④통신사, 클라우드를 통한 트래픽 증가와 폐쇄적인 플랫폼을 통한 고객 유지

통신사와 같은 非제조사가 웨어러블 디바이스를 통해 기대할 수 있는 첫번째 수익모델은 바로 클라우드 서비스를 통한 수익창출임 웨어러블은 근거리 네트워크를 통해 유무선 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 사용자의 음성 및 위치정보, 운동 정보등과 같은 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함. 이렇게 수집된 방대한 양의 데이터가 LTE와 무선 인터넷 네트워크를 통해 클라우드로 전송될 때 상당한 양의 데이터 트래픽이 발생함

통신사들이 퍼블릭 클라우드 서비스를 제공하기때문에 웨어러블 디바이스로 수집된 데이터를 보관하는데 있어서 새로운 수익원이 생성될 수 있으며 非식별 데이터로 가공한 후 이를 필요로 하는 3rd Party 업체들에게 데이터를 거래할 수 있는 중계(Brokerage)개념의 유료 서비스등을 기대할 수 있음

웨어러블 디바이스를 활용한 통신사의 수익모델, 클라우드 & 빅데이터

착용·부착 Sensing 유료서비스, BM 가능 영역

Connecting Dots

유료 네트워크 발생

퍼블릭 클라우드 저장 빅데이터

데이터 중계

3rd Party Service Provider

Personalized Service 제공

(자료: 전문가 인터뷰 및 언론사 자료를 바탕으로 재구성)

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.7 ④통신사, 폐쇄적인 플랫폼 구축을 통해 고객 유지(Retention) 확대 통신사는 고객으로 하여금 웨어러블 디바이스를 통해 자신의 데이터를 축적하게 하여 타통신사로의 전환비용(Switching Cost)를 높여 고객을 자사에 유지(Retention)하는 전략을 취함

웨어러블을 통해 통신사 플랫폼에서만 호환될 수 있는 서비스들을 제공하여 고객이 방대한 양의 데이터를 통신사의 클라우드에 보관하게 하고 스마트 의료, 콘텐츠 제작등 부가 서비스에 익숙하게 지원하는 전략이 가능함. 이를 통해 고객이 통신사를 교체하는 전환비용(Switching Cost)은 이전보다 커질 것이며 충성도 또한 높아질 것임

웨어러블 디바이스를 활용한 통신사의 고객 유지(Retention) 수익모델

(자료: NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성)

웨어러블 디바이스 적용 가능 영역

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.8 ④통신사, 폐쇄적인 플랫폼 구축을 통해 고객 유지(Retention) 확대

NTT docomo는 자사의 모바일 스마트 의료 및 콘텐츠 서비스와 각종 웨어러블을 연동하는 시스템을 구축하고 있음

(자료: 소프트뱅크 홍보자료 참조)

NTT Docomo Wearable Interactive Projector

① 스마트폰만으로 제공하기 힘든 온도, 혈압, 운동량등 웨어러블 디바이스를 호환하는 서비스를 제공함

② 스마트 글래스 콘셉은 증강현실을 이용하여 자사의 음악•영화•게임•교육 플랫폼과 연동하여 보다 입체적인 경험을 제공하는 목적 5년내 상용화를 목표로 현재 프로토 타입 개발 성공

‘소프트뱅크 건강관리’는 고객이 웨어러블을 통해 측정한 건강 데이터를 클라우드에 축적하여 각종 서비스를 제공하는 것으로 소프트뱅크가 유통하는 웨어러블 모델에서만 호환될 수 있는 모바일 앱을 제작하여 플랫폼 구축

① 고객의 얼굴 사진을 바탕으로 미래의 자기 얼굴이나 체중을 예측하는 기능, 전문 간호사, 영양사, 의사의 건강에 관한 전화 상담 서비스를 제공

② Fitbit 이외의 제조사 웨어러블 디바이스도 이와같이 소트프뱅크의 건강관리 플랫폼에 최적화하여 제품의 라인업을 추가할 것으로 알려짐 특정 디바이스에 대한 종속을 방지함

SoftBank HealthCare Program

(자료: NTT docomo CEATEC Japan 2013 홍보자료 참조)

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.9 ⑤구글, 글래스를 시작으로 영역을 확장, 구글 서비스의 저변확대에 초점

클라우드와 빅데이터 경쟁력이 있는 플랫폼 사업자들은 디바이스 판매를 통한 매출 확대보다 저가로 웨어러블 디바이스를 보급하고 이를 통해 수집되는 Big Data를 통한 수익창출이 목표

플랫폼 사업자가 지향하는 미래 예측 컴퓨팅은 모바일·센서·클라우드 컴퓨팅·빅데이터가 핵심 4대 구성요소임

웨어러블 디바이스는 센서를 통해 모바일 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 다양한 대상과 확장된 연결 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함

따라서 구글과 애플등 플랫폼 사업자들은 웨어러블 디바이스를 자사의 웹·콘텐츠 서비스의 사용 내역 등을 수집할 수 있는 수단으로서 활용하여 Big Data 분석,수익모델 개발 및 데이터 중계모델등을 발전시킬 계획을 실행중임

구글의 웨어러블 디바이스를 통한 Big Data 전략 웨어러블 디바이스가 제공하는 빅데이터 경쟁력

(자료: Fast Company 자료 재가공, 2013) (자료:심수민,Eco-System관점에서 바라본 웨어러블 디바이스 시장전망)

1. Mobile

2. Sensor 4. Big Data

Wearable Device

Platform 비즈니스

3. Cloud Computing

The Four Megatrends Powering Predictive Computing Google Services

Wearable Devices

Wearable Devices

Users

① 사용자를 항상 웹에 접속하게 하여 자사의 광고 수익 등 BM을 확장

② Big Data 분석을 통해 웹 서비스의 정확성을 높이고, Data Brokerage로서의 규모 확장

① 음성인식, 증강현실을 이용한 Hands Free 환경을 제공하여 사용자의 웹 종속성을 높임

② 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 등을 스마트폰보다 더 오랫동안 자세하게 수집함

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.10 ⑤구글, 새로운 디바이스 환경에 맞는 콘텐츠 유통의 새로운 전기를 마련할 것

기존 콘텐츠 영역에 스마트폰보다 뛰어난 모빌리티와 ‘증강 현실’이라는 현실 세계와 가상의 공간이 융합될 수 있는 새로운 요소를 가미함으로써 관련 참여자와 개발의 범위가 확장할 것임

구글은 개발자들을 위해 개발도구인 구글 글래스 개발자 도구(Google Glass Development Kit)을 제공하고 있으며 ‘13년 말에는 직접 구글 글래스에서 작동하는 앱콘텐츠를 개발할 수 있는 SDK(Service Development Kit)를 공개하고 공개 교육 행사인 Sneak Peek 를 통해 개발자들을 지원하고 있음

교육 콘텐츠의 경우 교사들을 중심으로 콘텐츠 개발 커뮤니티등이 형성되고 있음. 이러한 자발적인 움직임을 통해 구글 글래스를 이용한 교육용 앱콘텐츠를 활용할 수 있는 30여가지의 사용예시들이 개발되는등 콘탠츠 개발 생태계가 활발하게 형성되고 있음

Google Devlopler Kit Sneak Peek 화면

(자료: InformEd, EDTECH 자료 재가공) (자료: Google Glass Developers)

Google Glass의 Education Contents

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.11 ⑤구글, 저가의 새로운 디바이스 확장을 통해 구글 서비스의 저변 확대 추진

구글은 웨어러블의 판매를 통해 마진을 높이는 전략대신 저렴하게 디바이를 보급하고 그위에 구글 서비스들을 보급하면서 영향력을 확대하는 것이 궁극적인 목표임. 향후 구글 글래스뿐만 아니라 반지와 스마트와치등으로 제품군을 확장할 예정임

2014년에는 본격적으로 일반 대중에게 구글 글래스가 드디어 상용화 될 것이며 현재 개발자 버전 (Explorer)의 가격인 $1,500보다 저렴할 것으로 전망됨 (예: 크롬 캐스트의 판매단가 $35 을 형성 Youtube, 크롬 브라우저, Google Music, Movie의 사용을 확산시키는 촉진제 역할을 수행함 )

특히 반지와 스마트와치에는 구글 글래스와의 연동을 통해 증강현실과 같은 입체적인 경험을 제공하는데 초점을 맞출 것임. 실제로 손동작이나 반지형태의 센서를 부착하여 사용자의 동작 정보를 활용한 서비스와 콘텐츠가 개발되고 있으며 구글의 대표적인 지도 서비스인 Google Earth의 경우 3차원 동작인식 센서로 조종이 가능함

3D 동작인식을 지원하는 Google Earth 구글의 웨어러블 반지와 스마트와치 특허

(자료: Leap Motion, Google Earth 홍보자료 재구성) (자료: 미국 특허청)

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4.12 ⑤애플, iPhone 5S의 M7 프로세서를 이용한 웨어러블의 경쟁력 강화

애플은 iPhone 5S를 통해 사용자의 이용 데이터를 수집 · 분석하여 2014년에 출시될 웨어러블 디바이스의 개발 및 콘텐츠 활성화에 이용할 것임 출시와 함께 경쟁력 있는 생태계 구축할 것

M7 프로세서는 기존 스마트폰에 내제된 센서보다 훨씬 정교한 가속도계와 자이로스코프, 나침반등을 통합하여 사용자의 위치, 동작 데이터를 제공함. 특히, 이 모든 프로세스를 전력을 최소화하여 iPhone에서 실행하게 해주는 것이 특징. 애플은 M7 프로세서를 통해 웨어러블 디바이스를 개발에 활용할 각종 모션 데이터를 수집할 것임

애플은 최근 동작 인식 센서의 정보와 연동할 수 있는 ‘코어 모션(Core Motion)’이라는 소프트웨어 인터페이스를 런칭하였음. 이러한 개발 환경은 웨어러블 기기에 적합한 건강과 운동 관련 앱 생태계를 구축할 수 있는 기반을 조성할 것이며 향후 스마트와치가 출시될 때 함께 사용할 수 있는 상당한 양의 콘텐츠를 확보하게 할 것임

애플의 M7프로세서와 관련 특허

(자료: 미국 특허청 및 언론사 자료 재구성)

애플의 Core Motion 개발자 도구

(자료: Apple Developer Library)

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4.13 ⑤애플, 프리미엄 디자인을 통한 경쟁 제품과의 차별화 시도

애플의 스마트와치인 iWatch의 디자인은 기존 스마트와치에서 찾아보기 힘들었던 프리미엄 패션 브랜드의 심미적인 디자인과 함께 기술적으로도 혁신적인 요소를 가지게 될 것임

현재 스마트와치의 작은 화면은 콘텐츠 개발의 한계로 지적되고 있으나 애플은 이를 해소할 수 있는 달팽이관과 같은 소용돌이(Spiral) 모양의 사용자환경 특허를 출원하여 iWatch에도 적용할 것임. Spiral UX/UI는 1.5인치의 작은 화면에서도 다양한 App을 효율적으로 전달하는 것이 강점으로 기존의 스마트와치와 차별화를 이룰 것임

애플은 최근 패션 어패럴 업체의 수석 디자이너 및 CEO들을 공격적으로 영입하고 있음. 버버리(Burberry)의 前 CEO인 Angela Ahrendts와 입셍로랑(YSL)의 前 CEO인 Paul Deneve가 ‘13년 애플에 합류하였으며 스포츠 브랜드인 Nike의 수석디자이너였던 Ben Shaffer 또한 Nike Fuelband에서의 경험을 전수할 것으로 예상됨

애플의 소용돌이(Spiral) UX/UI 특허

(자료: 미국 특허청 및 언론사 자료 재구성)

애플이 최근 외부에서 영입한 주요 디자이너

(자료: 언론사 자료 재구성)

버버리(Burberry)의 前 CEO인 Angela Ahrendts

입셍로랑(YSL)의 前 CEO인 Paul Deneve

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4.14 ⑤애플, 우수한 파트너와 강력한 생태계를 바탕으로 웨어러블의 경쟁력을 강화

애플은 스마트폰 생태계에서 구축한 ‘프리미엄 콘텐츠 소비 플랫폼 전략’을 웨어러블 디바이스 생태계에 확장함으로써 높은 마진의 수익율과 장악력을 유지할 것임

현재 웨어러블 디바이스의 킬러앱은 운동량 측정이며 실제로 모바일/웨어러블 기기를 통한 운동정보 업로드 매월 2배로 급증하고 있음. 애플은 Nike와 같이 iOS 전용 호환 스포트 웨어러블 디바이스를 생산하는 우수한 협력 파트너를 보유하고 있고 현재 앱스토어 및 관련 앱세서리 시장에서 대형 스포츠 브랜드부터 스타트업까지 피트니스와 다이어트 관련 생태계를 구축함

애플의 웨어러블 디바이스는 iTunes (Music) 등과 같은 콘텐츠 플랫폼과 애플 TV(iTV)와의 연동이 되어 문화 콘텐츠를 효과적으로 즐길 수 있는 콘트롤러로의 확장가능성이 있음

(자료: 애플 Appstore, Nike 홈페이지) (자료: Apple Insider, 미국 특허청 자료 종합)

iOS에 특화된 웨어러블 디바이스 앱콘텐츠 애플의 제품과 호환성을 강화한 웨어러블 디바이스(예상)

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4.15 ⑤MS-Nokia, 웨어러블 제품개발의 Two Track 전략, Window OS 적용이 관건 마이크로소프트와 Nokia는 각자의 플랫폼인 게임과 통신단말을 주축으로 웨어러블 디바이스 전략을 Two-Track으로 병행하여 추진할 것으로 예상됨

2013년 9월 4일 마이크로소프트는 Nokia를 인수함으로써 스마트폰을 비롯한 하드웨어 사업을 본격화할 수 있게 되었음. Nokia는 LTE 관련 특허 전세계 2위이 뿐만 아니라 지도 서비스 및 위치기반 기술을 보유하고 있으며 30,000여개의 유틸리티 특허권과 8,500여개 디자인 특허권을 보유하고 있음. 이 중 스마트 글래스와 같은 웨어러블 관련 특허도 상당수 보유한 것으로 파악됨

마이크로 소프트의 Xbox 360은 2012년 6월 현재 6,700만대, 키넥트 센서는 1,900만대를 판매하여 전세계 콘솔게임 시장의 47% 점유율을 보유함. 이러한 고객 기반을 바탕으로 웨어러블 콘트롤러를 개발하고 있음

향후 웨어러블 디바이스에 적용될 운영체제(OS)가 Window 플랫폼으로 통합될 것인가가 주요 변수로 작용할 것임

마이크로소프트와 Nokia의 웨어러블 디바이스 Two-Track 전략

(자료: 마이크로 소프트 X-Box 홍보자료, Nokia R&D Center, Nokia Future Technology 2009 자료 재구성)

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4.16 ⑤마이크로 소프트, 게임 콘솔을 중심으로 웨어러블 환경 구축 추진 마이크로소프트는 X-Box 제품을 디바이스 전략의 핵심으로 정의하고 게임 콘솔에서 가정내 미디어 전문 허브로 확장하고 있음. 웨어러블은 이러한 전략을 촉진하는 역할을 담당할 것임

마이크로소프트에게 있어서 X-Box는 온라인 컨텐츠 스토어 역할을 하면서 충성도 높은 유저를 유지하고 있는 콘솔을 통해서 컨텐츠 판매까지 구현할 수 있는 효과적인 플랫폼임 (예: 최근 Window 8을 X-Box로 확장하고 있음)

입체영상 체험용 스마트안경 및 콘트롤러 개념의 팔찌등은 게임환경에 효과적인 액세서리이며 최근 특허 출원 및 프로토 타입이 등장하고 있음

‘거실 가상화 프로젝트’인 일루미룸(Illumi Room)의 핵심은 키넥트 센서가 공간의 구조를 파악하여 이미지를 투사함으로써 해당 환경에 알맞은 가상공간을 제공하는 것임. 웨어러블은 공간적인 입출력 수단으로써 이러한 환경을 최적으로 지원할 수 있음

X-Box 일루미룸(Illumi Room) 콘셉 및 시연장면

(자료: 마이크로 소프트 일루미룸 홍보자료)

마이크로소프트의 웨어러블 관련 특허

(자료: 미국 특허청)

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4.17 ⑤Nokia, 안드로이드 운영체제 도입에서 웨어러블을 통한 성장전략으로 전환

스마트안경 – Nokia는 2009년 Future Technology에는 증강 현실을 얹어 다양한 정보를 사용자에게 전달하고 시선에 따라 입력하는 기능을 지원하는 안경과 3D 오디오를 지원하는 이어폰,햅틱 반응을 전달해주는 팔찌형 디바이스들을 이용하는 콘셉을 발표함 Nokia의 웨어러블 안경은 장갑 및 기타 장비와의 연동을 통해 콘트롤 기능 또한 지원하는 것으로 알려짐

스마트와치 – Nokia는 2012년 8월20일 미국 특허청에 ‘멀티 세그먼트 웨어러블 액세서리’에 대한 특허를 출원함. ‘패싯(facet)’이란 스마트워치는 디스플레이 화면 여러 개를 팔찌처럼 둥그렇게 이어 붙인 형태로 되어 있으며 각각의 모듈은 탈착이 가능한 형태로 시제품이 개발되었음

Nokia는 안드로이드 기반 기기 개발에 주력하고 있었으나 마이크로소프트에게 휴대폰 부분이 인수된 후 스마트와치와 스마트안경 등의 '웨어러블 기기'의 개발에 주력하고 있음

Nokia의 스마트안경, 장갑 특허 및 콘셉화면

( 자료: Nokia R&D Center )

Nokia의 스마트와치, Facet의 특허 및 콘셉 제품

( 자료: Nokia R&D Center )

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4.18 ⑤가전 제조사,Built-In Smart Home은 웨어러블 디바이스의 새로운 수요처

웨어러블 디바이스는 대표적인 B2B 빌트인(Built-In)사업인 스마트홈 네트워크에서 가장 효율적인 통합 콘트롤러로써 대중성 및 시장의 수요를 창출할 것임

스마트홈은 에너지,통신, 가전 산업이 결합된 대표적인 B2B 시장으로서 가정 내 모든 디바이스와 설비들을 공통의 IP Network로 연결하는 B2B 산업이지만 현재 세가지 서비스를 융합할 수 있는 통합 콘트롤러는 부재한 상황

스마트 홈에서 웨어러블 디바이스는 가정 내 네트워크를 사용하므로 광대역 통신과 배터리의 제약에서 벗어날 수 있고 사용자의 서비스 이용 패턴을 기록하고 분석하여 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 도구의 역할 수행

웨어러블 디바이스, Built-In 스마트홈 환경에서 통합 콘트롤러 역할 예상

(자료: eConais, GSMA, More with Mobile.com 자료 재가공)

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4.19 ⑤가전 제조사, IoT 제품과의 연동을 통해 제조업의 경쟁우위를 적극 활용

단순히 제조역량만으로 스마트홈(Connected Home)에서 경쟁력을 갖출 수 없음. Web기반의 자체 운영체제(OS)를 확보하는 것이야 말로 진정 새로운 환경에서 리더십을 확보하는 것임

일본의 제조사 파나소닉은 자체적인 스마트홈 가전의 운영체제가 없어 안드로이드의 스마트홈의 개념을 도입함 결국 스마트폰 모바일 환경에서와 같이 플랫폼사에 대한 의존도와 종속 정도는 심화됨

새로운 제3의 OS개발과 함께 하드웨어 제조역량을 함께 겸비한 수직적 플랫폼(Vertical Platform)을 구축하는 플레이어가 이 시장의 주도권을 확보할 것임

스마트홈 환경에서 통합된 자체 운영체제(OS)의 중요성

(자료: 파나소닉 홍보자료, 심수민-웨어러블의 홀로서기 가능할 것인가)

파나소닉의 안드로이드 스마트홈 가정내 Smart Home에서 Web OS와 웨어러블 디바이스의 역할

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4.20 ⑤삼성전자,시장 반응을 살피기 위한 제품 출시후 생태계 구축이 시급한 과제

2013년 9월 출시된 갤럭시 기어는 웨어러블 환경에서 감상할 수 있는 ‘콘텐츠의 부족’에 직면하였으나 TV와 같은 백색가전과 연결되면서 사물네트워크에서 새로운 가능성을 제시함

2013년 10월 현재 소비자들이 사용할 수 있는 기어용 앱의 개수는 대략 45개로서 다양한 소비자들의 니즈를 충족시키기에는 부족한 상황. 또한 소프트웨어 개발 도구(SDK)를 공개하지 않아 선택된 개발자들만이 갤럭시 기어용 모바일 콘텐츠를 개발할 수 있어 자발적으로 활성화된 생태계 형성을 기대할 수 없음

2013년 11월에 발표된 ‘WatchON app’이라는 스마트와치용 앱은 갤럭시 기어를 통해 스마트 TV를 조종할 수 있는 편의성을 제공하고 있어 웨어러블이 사물 인터넷으로의 확장의 포털로서 잠재력이 있음을 증명함

‘갤럭시 기어’의 앱콘텐츠 보유 현황 ‘갤럭시 기어’의 TV 리모콘 기능

( 자료: SAMMOBILE ) ( 자료: Samsung Apps)

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4.21 ⑤삼성전자, 스마트 홈의 통합기기 제어 시스템의 실현도구로 웨어러블 활용

생활 가전과 스마트TV, 스마트폰·태블릿PC는 물론 웨어러블 기기인 '갤럭시 기어'까지 통합플랫폼과 전용서버로 묶어 하나의 통합 앱에서 집 안의 모든 기기를 제어하고 관리하도록 지원

가정내 환경에서 웨어러블 디바이스의 효율적인 배터리 관리 및 안정적인 네트워크 접속환경을 지원하기 위해 냉장고, 세탁기와 같은 가전제품과의 연동성을 높이고 타이젠(Tizen) 운영체계의 활성화를 함께 노력할 것임

갤럭시 기어(스마트와치) 및 스마트안경과 같은 웨어러블 디바이스에 음성 및 동작인식 기능을 통해 스마트홈 가전 콘트롤 능력을 강화할 것임

삼성의 Connected 가전제품 (Tizen 운영체제) 삼성의 스마트홈 개념도 (CES 2014)

( 자료: SAMMOBILE ) (자료: Tizen Developer Conference 자료 재구성)

스마트 LED

디지털 카메라 로봇 청소기

세탁기

냉장고 에어컨

웨어러블 기기

태블릿PC 스마트 TV

스마트폰

삼성 클라우드

스마트홈 플랫폼

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4.22 ⑥솔루션 제공사 – 웨어러블을 통해 B2B 시장에서 SW와 HW의 융합을 실현 B2B Enterprise IT 서비스 시장은 플랫폼과 제조사보다 클라이언트에 핵심 IT 시스템을 구축한 솔루션사가 경쟁우위를 보유하고 있으며 웨어러블은 신규 수익원을 제공할 것임

B2B 기업고객은 패키지의 우수성과 함께 기업의 특성과 IT 환경에 맞게 최적화된 서비스를 해줄 수 있는 업체를 선호하는 것이 특징. 따라서 웨어러블 디바이스를 기업에 도입한다고 할 때 기업의 IT 시스템을 설계한 경험이 있고 각 영역별 특성을 잘 이해하고 있는 솔루션 사업자들이 제조사와 플랫폼사에 비해 유리한 고지를 점유함

웨어러블 디바이스를 기업의 영업활동 및 생산활동에 도입한다면 웨어러블에 최적화된 콘텐츠 유통 앱마켓 구축 과 애플리케이션 관리(MAM), 웨어러블 디바이스 관리(MDM)등과 같은 부가수입원도 함께 창출 될 것임

B2B Enterprise 시장에서 웨어러블 디바이스의 생태계

(자료: 심수민- 앱이코노미의 블루오션, 기업용 모바일 앱마켓 자료 재가공)

외부 앱개발자 기업용 앱마켓 업무용 웨어러블 디바이스 근로자

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4.23 ⑥SAP, 기업의 생산 및 영업 활동에 최적화된 스마트 글래스 및 솔루션 구축

SAP는 스마트 글래스 제조사인 Vizux와 함께 기업 환경에서 사용할 수 있는 웨어러블 솔루션을 개발하여 일부 생산 현장에 적용하고 있음

B2B 마켓에서 웨어러블을 도입시 기대하는 효익은 프로세스 최적화, 퀄리티 콘트롤, 실시간 정보 송수신 기능이 강조될 것임. 또한, B2B 마켓은 단품 구매가 아닌 대량 구매를 통해 거래가 발생하고 장기적으로 이들 장치 및 솔루션에 대한 유지 보수 서비스를 제공 (B2C와 같은 다품종 소량 생산에 대한 수익성을 걱정할 필요가 없음)

SAP 스마트 글래스 솔루션은 물류 창고에서 배송시 지도를 계산하여 최적의 동선을 화면으로 제시해주고 재고의 수량과 위치등을 증강현실을 통해 제공함. 또한 SAP가 구축한 기업용 모바일 앱마켓에서도 쉽게 구할 수 있도록 상용화할 예정

산업용·군사분야 웨어러블 디바이스 선택기준 SAP와 Vizux의 산업용 웨어러블 솔루션

( 자료: C-Net, SAP 홈페이지 자료 인용, 2013 ) ( 자료: Transparency Market Research, 2013)

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.24 ⑥Accenture & Philips, 병원진료의 효율성을 높이는 웨어러블 솔루션 개발

IT 솔루션 업체인 액센츄어(Accenture)와 의료기기 서비스 업체인 필립스(Philips)는 구글 글래스를 이용한 의료 소프트웨어 시제품을 개발하였음

Accenture & Philips의 솔루션팀은 구글 글라스에 환자의 바이탈 사인(체온, 맥박, 호흡, 혈압 등)을 보여주는 기술의 검증 절차를 마침. 구글 글라스에 Philips의 환자 모니터링 솔루션 '인텔리뷰'를 연결하여 의사 눈앞에 바로 정보를 띄워주는 것으로서 치료율을 높이고 불필요한 작업을 방지하여 효율성을 강화함

많은 의료현장에서 스마트안경을 통해 환자의 이송정보 및 생체 신호를 확인할 수 있고 원격 촬영 및 실시간 스트리밍 전송으로 의사들 간의 협업과 모니터링이 가능하여 수술의 성공확률을 높일 것으로 예상됨. 향후 병원의 데이터베이스와 연동하고 센서들을 통해 실시간 환자 상태 모니터링이 가능하도록 개발될 예정

Accenture와 Philips의 구글 글래스 의료 솔루션, IntelliView

( 자료: Philips Healthcare )

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.25 ⑦콘텐츠 유통 업체, 웨어러블을 통한 편의성 증대와 서비스 이용 경험 확대

웨어러블 디바이스가 ‘결제’와 만날 때 유통, 배급 영역에서 많은 기회가 생성될 것이며 증강현실을 이용한 스마트글래스 또한 콘텐츠 경험의 범위를 확대할 것으로 예상

월트 디즈니는 서버와 통신이 가능한 코드를 포함하는 RF기술을 사용한 매직밴드를 시험적으로 관람객들에게 제공하고 있음. 매직밴드를 사용하고 싶은 관람객은 방문 전에 디즈니 웹 사이트에서 기본적인 정보를 기입하고 휴대하고 있는 밴드를 이용하여 입장할 수 있으며 인기 있는 놀이기구 및 식음료 등을 지갑 없이 결제가 가능함

영국의 노팅험 대학의 Mixed Reality Lab은 최근 테마파크를 찾는 방문객 중 놀이기구(Attraction)를 탈수 없거나 혹은 타고 싶어하지 않는 사람들을 대상으로 가상현실 및 증강현실을 지원하는 웨어러블 디바이스를 통해 테마파크 체험 향상 방안에 대해 연구를 진행하고 있음

월트 디즈니사의 Magic Band 가상현실 체험 스마트안경 (Head-Mounted Display)

(자료: Oculus Rift 홈페이지) (자료: 월트디즈니사 홈페이지)

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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4.26 ⑦커머스·서비스 영역, 상황인식 및 간편 결제·보안 기술등으로 고객 경험 강화

웨어러블의 상황인지 기술과 높은 휴대성을 활용한 간편결제 기능은 소비자의 생활 편의 및 커머스 산업의 활성화에 기여할 것으로 예상

보스톤 지역의 지하철 운영사업자인 MBTA는 최근 RF 결제방식을 이용한 Sesame Ring(스마트반지)를 이용한 교통요금 결제 서비스를 테스트하여 높은 만족도를 기록함

퀄컴은 비콘 서비스를 지원하는 상황인지 개발 플랫폼인 김발(Gimbal) 비콘을 발표하였으며 휴대용으로 장착할 수 있는 웨어러블 비콘 센서를 함께 개발하였음. 비콘을 설치한 매장에 웨어러블을 착용한 소비자가 입장한다면 이동경로에 따라 진열대에 있는 상품가격, SNS 추천등과 같은 관련정보가 실시간으로 구매자에게 전송될 것임

RFID 방식의 지하철 요금 결제용 스마트 반지 Qualcomm이 개발한 Gimbal Beacon의 개념도

(자료: Qualcomm 홈페이지) (자료: Kick Starter 홈페이지)

Section 4.Mass Market: 가치사슬상의 경쟁우위 요소를 융합한 수익모델 창출

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5.1 대형 기업의 웨어러블 생산 방식의 딜레마 – 다품종 소량 생산방식의 가능여부

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

웨어러블 디바이스는 패션(Wearable)의 특성과 디바이스(Device)의 특성에 동시에 영향을 받는 산업임. 소품종 대량생산 방식의 대형 제조기업의 프레임워크가 Fast Fashion (SPA)와 같은 빠른 제품 교체 주기와 같은 패션산업에 적용될 수 있는지에 대한 장애요인이 존재함

대기업의 딜레마 : 웨어러블 디바이스는 디자인과 개성적인 요소를 강조하면서 동시에 기능을 필요로 하는 산업이기 때문에 소품종의 모듈로 대량생산을 통해 수익을 창출하는 제조산업의 수익모델을 적용할 수 없음

Fast Fashion 업체의 제품 교환 주기는 2-3주인데 반해 스마트폰을 비롯한 디바이스의 교체주기는 약 27개월

스마트폰의 라이프 싸이클, 평균 수명 26.9개월 Fast Fashion 브랜드의 교체주기, 2-3주

(자료: Recon Analytics, 2011, IMF 2010) (자료: Wei Zhenxiang & Zhou Lijie, Case Study of Online Retailing Fast Fashion Industry)

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5.2 대형 기업의 웨어러블 생산 방식의 딜레마 – 다품종 소량 생산방식의 가능여부

Section 04 계층별 가치창출을 통한 홀로서기의 필요성

제조기업의 웨어러블 디바이스는 액세서리의 개념보다는 하나의 스마트 디바이스로서 포지셔닝이 되기 때문에 다양성 보다는 고사양의 기능으로 차별화를 이룰 것임. 하지만, 고사양 기능에 호환되는 주변 제품확보 및 가격 인상등 제품의 다양성을 구축하는데 어려움을 겪을 것임

제조기업의 딜레마: 고사양의 제품에 호환되는 액세서리 및 소프트웨어를 갖춘 개방형 생태계를 구축하기 위해서 기술 공개 및 주도권을 일정 부분 외부 개발업체에 양보해야 하는등 제조기업이 포기하기 어려운 영역이 존재

스타트업의 기회영역: 저사양의 아이디어 제품을 제작하는 스타트업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 개방적인 생태계를 구축하는데 장애요인이 상대적으로 적게 존재함

다품종 소량 생산방식의 웨어러블 시장의 특성과 대량 생산 방식의 딜레마

( 자료: Rolex, Tag Heuer, Galaxy Gear, iwatch 특허, Pebble Watch 이미지 사용 )

저사양 스마트와치 생태계의 형성의 사례 (Pebble Smartwatch)

기능성

다양성

기능성

다양성

고사양 일체형 스마트와치의 기능성과 액세서리 다양성의 관계 일반손목시계의 다양한 변형(개성표현)

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5.3 B2C 웨어러블 디바이스 시장은 창의적인 스타트업에게는 기회의 영역

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

스타트업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 상품을 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 수 있음

생산의 민주화 : 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈 소스 커뮤니티등을 통해 아이디어를 바로 생산하는 사회적 분위기

롱테일의 니치 시장 등장 : 생활속에 적용할 수 있는 아이디어 제품으로 인해 다양한 시장이 형성되고 있음

RFID Kit 사용 MIT 커뮤니티 시제품 제작 Kick Starter 펀딩 성공 Boston 지하철 시범사업

① 웨어러블 디바이스의 개방형 생산방식 프레임워크

② 실제 웨어러블 개발 사례 : Sesame Ring

(자료: 아일랜드 Shimmer, MakerSHED, Ring Theory의 Kickstarter 홍보자료를 바탕으로 재구성)

웨어러블 개발도구

오픈소스 커뮤니티

3D Printing 협업·창작시스템

크라우드 펀딩 시스템

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5.4 Long Tail Market: 스타트업들은 창의적인 아이디어의 다품종 소량 시장을 형성

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

최근 스타트업(Startup)들이 주로 두각을 나타내는 분야는 ①웰니스, ②헬스케어, ③라이프 스타일, ④엔터테인먼트, ⑤보안, ⑥스포츠 영역으로 관찰되고 있음

B2C 롱테일 마켓에서의 웨어러블 디바이스의 소구점과 주요 가치

①Wellness소셜·개인화

④Entertainment입체적 경험

②Healthcare예방의학

⑤Security보안·인증

③Life Style라이프로그

⑥Sports성취감,기량향상

(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)

Mass Market Long Tail Market

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5.5 ①웰니스, 개인 건강 관리 서비스와 부가가치 영역의 개발

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

개인건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 산업에서 가장 빨리 성장하는 웨어러블 디바이스 시장임. 서비스의 정확성과 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것임

웰니스 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라 원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야임

시장 초기 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류등으로 종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가 확대되고 있음. 이러한 가운데 웨어러블 디바이스의 측정수치의 정확성 여부가 강력한 차별화 요소로 부상함

운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스가 추가되고 있음

(자료: 심수민, 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가)

웰니스(Wellness)계열 웨어러블 디바이스의 전·후방 프로세스와 서비스 유형

게이미피케에션

소셜·리워드 기능 추가

개성 있는 디자인 측정기능 운동 추가 정확성 강화

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5.6 ②헬스케어, 저렴한 실시간 예방 의료 서비스의 대중화

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

환자의 개인 질병에 특화된 치료 솔루션을 제공하면서 심미적으로도 거부감이 없도록하여 일상생활에 쉽게 적용할 수 있게 도와주는 모자,의류,패치와 같은 웨어러블이 개발되고 있음 미래의 의료환경의 핵심은 ‘치료 의학’에서 ‘예방 의학’으로 전환되었음. 따라서 웨어러블 센서를 이용하여 정확한 측정이 가능하고 클라우드에 환자의 실시간 상태를 저장하여 의사가 원격으로 모니터링할 수 있도록 지원하는 WHMS 에 대한 투자와 연구가 진행되고 있음 (WHMS : Wearable Healthcare Monitoring System)

헬스케어용 웨어러블은 사용자가 일반인과 동일한 환경에서 육체적으로나 심리적으로 어려움 없이 일상생활을 할 수 있도록 고안되어야 함. 따라서 디자인면에서 일반 캐쥬얼 의류와 구분이 가지 않으면서 정확한 데이터 센싱 및 전송기능을 제공하는 스타트업들의 저렴한 웨어러블 제품들이 등장하여 치료효과를 기록하며 저변을 확대함

WHMS 서비스의 프로세스 및 센서의 역할 스타트업이 개발한 헬스케어용 웨어러블 디바이스

(자료: Max Virtual 홈페이지)

(자료 : Victor Custodio 외 3면 , A Review on Architectures and Communications Technologies for Wearable Health Monitoring Systems)

(자료: T-Ware 홈페이지)

자폐아들을 위한 웨어러블 자켓 T-Jacket

청각장애인들을 위한 골전도원리를 이용한 웨어러블 모자

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5.7 ③라이프 스타일, 취미생활을 더욱 풍부하게 만드는 서비스

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

사용자의 라이프 스타일 속에서 발견할 수 있는 다양한 틈새시장 또한 웨어러블 기술이 다가갈 수 있는 매력적인 블루오션으로 부상하고 있음 최근 1인가구가 증가하면서 반려동물, 캠핑등이 관심사로 등장하고 있으며 웨어러블 디바이스는 이러한 트랜드에 사용자의 취미생활을 더욱 가치있게 변화시킬 수 있는 아이템으로 주목받고 있음

센서기반의 운동량 기록장치인 Fitbark은 반려동물에게 웨어러블 밴드를 통해 건강관리 및 위치추적 서비스 등을 제공하며 Kite Patch라는 웨어러블 패치는 야외에서 48시간동안 모기와 곤충들의 접근을 막아주는 기능을 제공함

(자료: FitBark 홈페이지)

2012년 미국의 가구당 반려동물 보유현황 반려동물을 위한 웨어러블 디바이스, FitBark

(자료: American Pet Products Association)

국내 캠핑 인구의 변화추이 모기퇴치용 웨어러블 디바이스, Kite Patch

(자료: Olfactor Laboratories 홈페이지) (자료: 캠핑아웃도어진흥원)

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5.8 ④Entertainment, 센서와 모바일 컴퓨팅으로 가상세계와 현실세계의 융합 실현

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

엔터테인먼트 산업에서 웨어러블 디바이스는 ‘모션 센서기술’, ‘모바일 컴퓨팅’, ‘증강 현실 기술’을 통해 가상현실 환경의 실감 넘치는 게임을 현실에서 즐길 수 있게 함

웨어러블 디바이스가 스마트폰, 태블릿 PC상에서의 게임환경과 다른 차별화된 요소는 사용자의 동작을 센서를 통해 정확하게 디지털화하여 사용자가 마치 직접 참여하는 듯한 가상현실과 실제세계의 연결고리가 된다는 것

게임업체들은 센서기술과 게임기의 컴퓨팅능력을 이용한 가상현실을 위한 환경을 구축 중이나 비싼 가격이 문제

최근 스타트업들은 $100~$300 대의 저렴한 비용으로 입체적인 게임환경을 감상할 수 있는 웨어러블 디바이스를 발표하고 있으며 64 Bit의 고성능 프로세서를 장착한 스마트폰들이 등장함에 따라 기존의 콘솔 게임기뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 엔터테인먼트 환경이 조성될 것으로 예상됨

웨어러블 MEMS Motion Sensors 동작인식 콘트롤러, MYO Band

(자료: Thalmic Labs 홈페이지) (자료: Xens 홈페이지)

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5.9 ⑤보안, NFC 와 GPS를 활용한 인증 및 위치추적에서 기회가 열릴 것

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

웨어러블 디바이스는 손목밴드나 반지 등의 형태로 이용자 행태에 가장 밀착된 서비스를 제공할 수 있어 ‘보안(Security)’이라는 가치에 있어 상당히 중요한 의미를 갖고 있음 ‘보안’ 서비스 제공사는 사용자가 신발이나 벨트, 의류에 부착하는 장치를 통해 평소의 라이프 스타일을 분석하고 있으며 평소와 달리 이상이 있으면 네트워크를 통해 자동으로 신고할 수 있음. 벌써 시장에는 개인 인증 및 비상시 위치정보를 알릴 수 있는 다양한 웨어러블 디바이스가 등장하고 있음

① NFC 칩셋의 가격은 1달러 수준이며 NFC 태그의 가격도 저렴하기 때문에 스타트업들이 감각적인 디자인으로 가공하기에 충분한 가격 경쟁력이 있음. 킥스타터에 공개된 보안•인증용 NFC 반지는 희망 판매가격을 $34로 책정했으며 중국의 GEAK사가 개발한 NFC 반지는 199위안 (한화 3만 5천원)에 출시됨

② GPS 지원 웨어러블은 스마트폰으로 원격추적이 가능하여 보안인증이나 유아•노인의 안전 문제 등에 활용할 수 있다는 것이 특징. 중국의 치후(Qihoo 360)사는 자녀의 위치 정보를 제공하는 팔찌를 판매가격 $32에 발표함

NFC 보안 반지 GPS 장착 웨어러블 센서 장치

(자료: Qihoo 360 Technology 홈페이지) (자료: Kickstarter)

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5.10 ⑥스포츠,경기력 향상과 안전의 니즈를 충족할 수 있는 아이디어 솔루션이 인기

Section 5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장

스포츠 산업에서 스타트업들은 경기 중 ‘선수 부상 방지 시스템’과 ‘경기력 향상 프로그램’같은 숨겨진 적소(Niche) 영역을 발굴하고 창의적인 웨어러블 디바이스를 출시하여 큰 호응을 얻음

(부상 방지 서비스) 스타트업인 X2 Biosystems는 최근 미국 프로 풋볼리그인 NFL의 32개 팀에게 뇌진탕으로 인한 경기 부상 정도 및 경기력 영향 등을 측정할 수 있는 웨어러블 센서(Wearable Sensor)와 분석 프로그램을 모바일 앱을 제공하며 파일럿 프로그램을 운영 중

(경기력 향상) Zepp Lab은 $150 가격의 웨어러블 센서와 야구, 골프, 테니스 등 자세가 중요한 구기 운동별 스윙 분석 프로그램으로 아마추어 동호인들의 자세교정에 도움을 주고 있음. 이 솔루션은 모션 센서와 함께 실시간으로 데이터를 수집하여 연산할 수 있는 ARM 프로세서와 모바일 애플리케이션을 제공

X2 BIOSYSTEMS 부상방지 기록 센서와 모바일 앱 Zepp Lab의 센서기반 스윙 분석 시스템

(자료: Zepp Labs 홈페이지) (자료: X2 Biosystems 홈페이지)

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6.1 웨어러블 디바이스의 확산을 위해서는 개방형 생태계 구축이 전제조건

Section 6. 시사점

웨어러블 디바이스의 활성화를 위해 웨어러블에 적용할 수 있는 콘텐츠 생태계를 활성화해 나가야 하며 SDK를 공개하고 특정 운영체제에 종속된 것이 아닌 개방형 생태계를 구축해야 함 지금까지 스마트와치의 앱 콘텐츠는 사업자가 지정한 업체가 개발하고 업데이트하는 방식이었으므로 본격적인 콘텐츠 보급에 장애요인으로 작용되었음.

스마트와치 제조사중 Pebble은 처음으로 앱스토어가 개설하고 SDK를 개방하여 앱 개발자들이 자신들이 개발한 앱을 앱스토어에 올려 사용자들에게 배포하는 할 수 있게 지원함 스마트 워치 앱스토어 개설을 통해 이 분야 앱콘텐츠 시장을 선점하려는 전략

Pebble Appstore는 iOS와 Android를 모두 지원하며 ①Daily(주식,날씨,뉴스), ②Tools &Utilities(생활편의), ③Remote(원격조종),④Notification(알림),⑤Fitness(운동),⑥Game(오락)으로 구성되어 있는 것이 특징

Pebble Appstore의 카테고리(6가지) Pebble Appstore 개발자 지원 화면

(자료: Pebble Developer 홈페이지) (자료: Pebble Developer 홈페이지)

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6.2 웨어러블 산업에서 Back-End Service 개발이 핵심적인 차별화 요소가 될 것

Section 6. 시사점

규모가 영세한 웨어러블 제조 스타트업들에게 펌웨어(Firmware), 클라우드, 빅데이터 분석을 지원하는 소프트웨어 영역이 웨어러블 디바이스 산업의 중요한 차별화 요소로 작용할 것임

프랑스 소재 기업인 Movea 는 운동량 측정기(Movement Tracker)에 사용될 수 있는 Motion Sensor에 사용되는 소프트웨어와 개발도구를 제공하는 B2B 수익모델을 만들어 제공함. 스타트업들은 이러한 솔루션 회사에서 자신의 제품방향과 맞는 솔루션을 저렴하게 채택하여 개발 비용을 줄일 수 있음

Tactio Health라는 기업은 직접 디바이스를 제조하지 않지만 이미 개발되어 있는 6개의 피트니스용 웨어러블 디바이스제조사들과 파트너십을 맺고 이들의 제품으로부터 수집된 데이터를 공통적으로 클라우드에 저장하고 사용자의 건강 데이터를 분석하여 활용할 수 있는 플랫폼을 제공함

웨어러블 디바이스 전용 소프트웨어 솔루션 웨어러블 디바이스 통합 모바일 헬스 솔루션

(자료: Tactio Health 홈페이지 자료 재가공) (자료: Movea 홈페이지)

Wearable Device 제조사 클라우드 및 빅데이터 분석 솔루션 제공

중계앱 클라우드 빅데이터

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6.3 모바일 운영체제 표준화의 문제, 웨어러블의 최적화된 플랫폼 구축 경쟁 시작

Section 6. 시사점

웨어러블의 연결 대상은 스마트폰을 벗어나 사물 인터넷(M2M)과 만물인터넷(IoE)으로 확장되었으므로 이러환 환경을 지원하는 운영체제가 필요함

안드로이드나 iOS와 같이 스마트폰에 특화된 모바일 운영체제는 웨어러블 디바이스와의 연동이 완벽하게 지원되지 않기 떄문에 웹기반의 운영체계가 필요함 (예: 구글 글래스는 안드로이드와의 연동에 별도의 변환과정 필요)

최근 디바이스 제조사들들은 자체적으로 HTML5과 같은 웹기반 운영체제(Web OS)를 구축하여 웨어러블 디바이스와 가전제품을 하나로 연결하려는 움직임을 보이고 있음

Nokia의 Symbian 개발자들이 만든 Sailfish라는 운영체제 또한 웨어러블 디바이스에 최적화된 성능을 구현하기 위해 프로토 타입을 개발하고 있음

모바일 OS와 웨어러블 디바이스 적용시 프로세스 웹기반의 제3의 모바일 운영체제

(자료: Sailfish, HTML5, Chrome, Tizen OS 이미지 사용) (자료: Dave Senior, The Future of Google Glass)

Google

Glass Glassware

모바일 OS의 양강체제, iOS와 Android

Google Glass의 변환과정

HTTP(Reset) Glass Sync

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6.4 플랙서블(Flexible) 소재 산업의 발전이 웨어러블 디바이스의 미래를 앞당길 것

Section 6. 시사점

웨어러블 디바이스의 보급 확산에 가장 중요한 기술적인 요소 3가지는 ①휘는 배터리(Flexible Battery), ②휘는 전자회로(Flexible Circuit), ③휘는 디스플레이(Flexible Display)

현재의 기술 수준을 진단할 때, 배터리 수준의 경우 휘는 배터리와 케이블과 같이 감는 배터리가 개발이 되어 있으며 이 중 케이블형 배터리(Cable Battery)는 2-3년 내 양산이 가능할 것으로 판단되고 있음

휘는 전자회로(Flexible Circuit) 또한 상용화될 때까지 최소 5년 이상이 소요될 것으로 보이므로 스마트폰과 같이 자체 네트워크를 가지고 높은 컴퓨팅 능력을 발휘하기에는 넘어야 할 장벽이 존재하는 것을 알 수 있음

휘는 디스플레이(Flexible Display)는 웨어러블 디바이스 화면의 콘텐츠 문제를 해소할 수 있는 대안으로 주목받고 있으나 현재의 기술 수준으로는 완벽하게 팔목에 휘감을 수 있는 유연성을 확보하지 못함

웨어러블 디바이스 산업의 핵심 소재 산업의 기술 현황

(자료: KAIST, LG화학, LG Display 언론 자료 재가공)

Flexible Battery Flexible Circuit Flexible Display

KAIST가 개발한 Flexible Battery (2012.8)

LG 화학이 개발한 Cable Battery (2013.10)

KAIST가 개발한 Flexible 고집적회로 (2013.5)

LG가 개발한 Flexible OLED Display 전자종이 디스플레이 (2013.4)