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2014 JANUARY Vol. 028 Opinion Leaders’ Voice ·IoT 기회 노리는 모바일 스타트업, 표준화와 비즈니스모델이 과제 성공 전략 ·애플 앱스토어의 검색 알고리즘 대폭 변경 _ ASO 대책 재검토 ·유저 친화적인 모바일 앱 제작의 방법론으로 떠오르다 _ Lean UX ·무료 앱의 광고 수익을 최대화한다 _ 4가지 광고 탑재법 창조! 융합하는 앱 경제 모바일 기술 및 앱 융합된 제품과 서비스가 뜬다 IoT 글로벌 트렌드 ·2013 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹 총정리 ·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국) 성공 사례 ·명실공한 글로벌 모바일 오피스 No.1 제품, iOS 시장도 확대 중 _ 폴라리스 오피스 ·잠금화면 이용한 서비스 플랫폼 비전 공감 얻어 40억 원 투자 유치 성공 _ NBT파트너스 이슈 리포트 ·Apple이 제시하는 신개념 스마트홈... 기술적 차별점과 전략적 노림수 ·Softbank-Supercell 빅딜, 게임 업계의 관심을 아시아태평양 시장으로 돌리다 ·새로운 콘텐츠 생산 방식으로 부상하고 있는 집단 생산 동영상, 新 마케팅 도구로서 영향력 과시할까? 글로벌 이벤트 캘린더

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2014 JANUARY Vol. 028

Opinion Leaders’ Voice·IoT 기회 노리는 모바일 스타트업, 표준화와 비즈니스모델이 과제

성공 전략·애플 앱스토어의 검색 알고리즘 대폭 변경 _ ASO 대책 재검토

·유저 친화적인 모바일 앱 제작의 방법론으로 떠오르다 _ Lean UX

·무료 앱의 광고 수익을 최대화한다 _ 4가지 광고 탑재법

창조! 융합하는 앱 경제 모바일 기술 및 앱 융합된 제품과 서비스가 뜬다

IoT

글로벌 트렌드·2013 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹 총정리

·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례·명실공한 글로벌 모바일 오피스 No.1 제품, iOS 시장도 확대 중 _ 폴라리스 오피스

·잠금화면 이용한 서비스 플랫폼 비전 공감 얻어 40억 원 투자 유치 성공 _ NBT파트너스

이슈 리포트·Apple이 제시하는 신개념 스마트홈... 기술적 차별점과 전략적 노림수

·Softbank-Supercell 빅딜, 게임 업계의 관심을 아시아태평양 시장으로 돌리다

·새로운 콘텐츠 생산 방식으로 부상하고 있는 집단 생산 동영상, 新 마케팅 도구로서 영향력 과시할까?

글로벌 이벤트 캘린더발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품

Global Mobile Event

Trend Watch

Apps World – Discover the future of multi-platform apps일시 : 2월 5일~2월 6일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.apps-world.net/northamerica/

CES 2014일시 : 1월 7일~1월 10일

장소 : 미국 라스베가스

참조 : http://www.cesweb.org/

Gaming World일시 : 2월 5일~2월 6일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.apps-world.net/northamerica/agenda/tracks/gaming-world

Mobile Deployable Communications일시 : 2월 6일~2월 7일

장소 : 네덜란드 암스테르담

참조 : http://www.smi-online.co.uk/defence/europe/conference/mobile-deployable-communications

LAUNCH FESTIVAL일시 : 2월 24일~2월 26일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://events.launch.co/festival

MOBILE WORLD CONGRESS일시 : 2월 24일~2월 26일

장소 : 스페인 바르셀로나

참조 : http://www.mobileworldcongress.com/

The Monetising Mobile Conference일시 : 2월 26일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.monetisingmobileconference.com/

10th International Conference on Mobile Learning 2014일시 : 2월 28일 ~ 3월 2일

장소 : 스페인 마드리드

참조 : http://www.mlearning-conf.org/

ConveyUX일시 : 2월 5일~2월 7일

장소 : 미국 시애틀, 워싱턴

참조 : http://www.conveyux.com/

창조! 융합하는 앱 경제 모바일 기술 및 앱 융합된 제품과 서비스가 뜬다 _ IoT

Opinion Leaders’ Voice IoT 기회 노리는 모바일 스타트업, 표준화와 비즈니스모델이 과제

글로벌 트렌드 2013 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹 총정리

글로벌 모바일 마켓 통계(미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례 (글로벌 앱) 명실공한 글로벌 모바일 오피스 No.1 제품, iOS 시장도

확대 중 _ 폴라리스 오피스

(투자 유치) 잠금화면 이용한 서비스 플랫폼 비전 공감 얻어 40억 원

투자 유치 성공 _ NBT파트너스

성공 전략 (기획/마케팅) 애플 앱스토어의 검색 알고리즘 대폭 변경 _ ASO 대책

재검토

(UI/UX) 유저 친화적인 모바일 앱 제작의 방법론으로 떠오르다 _ Lean

UX

(모바일 광고/애드네트워크) 무료 앱의 광고 수익을 최대화한다 _ 4가지

광고 탑재법

이슈리포트 (이슈 리포트) Apple이 제시하는 신개념 스마트홈... 기술적 차별점과

전략적 노림수

(이슈 얼럿) Softbank-Supercell 빅딜, 게임 업계의 관심을

아시아태평양 시장으로 돌리다

(트렌드 와치) 새로운 콘텐츠 생산 방식으로 부상하고 있는 집단 생산

동영상, 新 마케팅 도구로서 영향력 과시할까?

글로벌 이벤트 캘린더

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Content

The Mobile 문의

모이바 회원가입 Tel 02_539_8700 [email protected]

기고제안 [email protected]

본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는

뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다.

모바일 기술 및 앱 융합된 제품과 서비스가 뜬다

IoT (사물인터넷 : Internet of Things)

IoT(Internet of Things, 사물인터넷)란, 생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 정보를 공유하는 환경을 말한다. 즉 가전제품이나

전자기기뿐만 아니라 헬스케어, 원격검침, 스마트홈, 스마트카 등 다양한 분야에서 사물을 네트워크로 연결해 정보를 공유할 수 있다.

우리에게 잘 알려진 것으로는 구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드가 있다. 하지만 IoT의 대표적인 예로서 심장박동 모니터링 기계 들 수

있는데, 부정맥을 앓고 있는 환자가 기계를 부착하고 작동시키면 심전도 검사 결과가 자동으로 기록되어 중앙관제센터로 보내지고

중앙관제센터는 검사 결과를 전문가에게 전송해 임상보고서를 작성하고 이 보고서를 통해 환자와 적합한 의료진이 연결된다.

전 세계에서 빠르게 성장 중인 IoT

2013년 5월에 발표된 맥킨지의 리포트 ‘생활, 비즈니스 및 글로벌 경제를 변화시킬 파괴적 기술(Disruptive technologies : Advances that

will transform life, business, and the global economy)’에 따르면, 2025년 IoT 기술이 경제에 미칠 잠재적 영향력이 연간 3~6조 달러에

이를 것이라고 한다.

이는 현재 이미 다양한 분야에서 활용되고 있는 클라우드 기술이 미칠 잠재력 2~6조 달러보다도 높은 수치임을 확인한다면, IoT가

얼마나 빠르게 시장에서 성장할 것인가를 짐작할 수 있다.

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창조! 융합하는 앱 경제

해당 기술이 경제에 미칠 잠재력 순위표(단위 : 1조 달러)

참고 : IoT는 M2M과 자주 비교되는데, ITU-T의 IoT-GSL(Global Standards Initiative)에 따르면 IoT의 경우 물리적인 것에 한정되지 않고 가상

오브젝트(콘텐츠 등)를 포함한다는 점이 M2M과 다르다고 한다. 2가지 용어 모두 사물간의 통신을 설명하고 있으나, 통신의 주체 및 관점에 따라 차이를

보인다는 것이다. M2M은 통신의 주체가 Machine 중심이라면 IoT는 인간을 둘러싸고 있는 사물(Things)이 속해 있는 환경 중심으로 설명하고 있다.

idate.org에서 제시한 2011~2015년 시장 예측 통계 자료를 살펴보면, IoT/M2M 관련 세계 시장은 2011년 26조 원 정도였고 2013년 현재는

35조 원 정도가 될 것으로 예측된다. 2년 후 2015년에는 대략 47조 원으로 성장할 전망이다. 2011년부터 2015년까지 매년 약 11.9%의

성장을 예측하고 있는 것이다.

이러한 IoT/M2M 분야에서의 성장은 대부분의 선진국에서 이루어지고 있다. 대부분 선진국들의 평균 경제 성장률이 1~3% 정도인 것에

비해보면, 11% 성장이라는 것은 IoT/M2M이 다른 산업에 비해 상당히 빠르게 경제 분야에서 차지하는 비율이 높아지고 있음을 의미한다.

IoT/M2M 시장의 성장은 한국의 경우 그 성장세가 더욱 도드라져 보인다. 한국정보통신진흥협회에서 나온 자료에 따르면, 한국 시장은

4,147억 원에서 1조3억 원 정도로 성장할 것으로 예측되고 있다. 이는 같은 기간 동안 매년 평균 26.6%의 성장을 할 것이라는 의미다.

글로벌 시장 상황과 마찬가지로 최근 한국 역시 평균적으로 2~3% 정도의 전체 경제 성장률에 비해 매우 높은 성장률을 보이는 것이며,

글로벌 시장 성장률(11%)에 비해봤을 때도 성장률이 훨씬 높은 수준이라고 볼 수 있다.

한국의 경우 개인정보보호와 같은 많은 규제에도 불구하고 이런 성장률을 예측할 수 있는 것은, 높은 유/무선 IT/통신 인프라와 새로운

서비스에 대한 도입이 빠른 한국 시장의 특성에 기인한 결과라고 볼 수 있다. 그 만큼 앞으로 많은 비즈니스 기회가 있을 것으로 예상된다.

전반적으로 모든 산업군에서 시장 성장이 빠르게 이루어질 것으로 예상되지만 각 부분별로 성장 속도는 다를 것으로 보인다.

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인터넷 이용이 가능한 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기 사용이 일반화되고 또 유무선 네트워크 기술 및 센싱

기술이 다양하게 등장하면서 사물들끼리 연결되고 소통하는 IoT(Internet of Things)에 대한 관심이 부쩍

높아지고 있다. IoT는 센싱 기술, 통신 기술, 서비스 인프라 및 빅데이터 분석 기술의 발전에 힘입어 그 가치가

짐작하기 힘들 정도로 높아질 것으로 기대되면서 모바일 시대의 차세대 성장동력으로 떠오르고 있다. 모바일 앱

기업에게도 IoT는 큰 기회로 다가오고 있다. IoT의 트렌드와 적용 사례를 살펴본다.

세계 IoT/M2M 시장 전망

2011

26.8229.18

35.61

42.49

47.07단워 : 조원

2012 2013 2014 20150

20

10

40

국내 IoT/M2M 시장 전망

2011

4.1475.674

7.201

10.330

13.474

단워 : 천억원

2012 2013 2014 20150

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창조! 융합하는 앱 경제

IoT, 전 산업군에 영향 미치다

위 표의 자료는 2011년부터 2017년까지 각 산업군별 성장률을 예측한 Market and Market의 자료다.

전반적으로 대부분의 산업군이 20% 이상의 높은 성장을 기록할 것이라고 예측하고 있다.

2013년의 IoT/M2M 분야의 각 산업 상황을 보면 지금의 IoT/M2M 산업은 국가 주도의 공공 분야 및 통신사

그리고 인력이 많이 드는 분야의 성장이 크게 이뤄지고 있음을 확인할 수 있다. 이는 표에서 2013년 시장

규모 가치가 높은 분야인 Public Safety & Urban Security와 Telecom & IT의 시장 규모 자료를 통해 확인이

가능하다. 주로 공공 안전 분야와 외진 지방의 보안을 위한 산업군과 다양한 물품 및 배송 분야의 많은

수작업 인력이 필요한 Retail 부분 그리고 통신사들의 전략적 서비스 구축 부분과 전자회사들의 스마트

전략에 기인한다고 볼 수 있다.

하지만 향후 빠른 성장세를 보일 산업군으로는 이제 막 본격적으로 시장에 나오고 있는 자동차 분야의

Telematics 혹은 커넥티드카와 제조업의 효율화를 위한 MES(제조실행시스템)와 한국에서 강세인 조선

분야에서 스마트조선소 등 제조 통합 관리를 진행하고 있는 분야 등이 있다. 특히 자동차 산업은 유럽의 경우

2015년 e-Call 서비스 기능을 새로 생산되는 자동차에 적용하도록 정해놓았기 때문에 향후 더욱 발전할

것으로 예상된다.

KESSIA의 자료에 따르면, 해양 산업의 경우 IMO(국제해사기구)에서 e-Navigation이라는 규약을 규정하고

해양 관련 기기에 2014년부터 적용을 시작하여 2018년에는 모든 기기에 강제 적용할 것으로 예상되어 이

분야에 대해 많은 준비가 요구되고 있다. 한국이 세계 1, 2위 다투고 있는 조선해양 산업도 이러한 종합적인

/IoTM2M 시장의 영향을 받을 가능성이 높다. 특히 외국 항구에 입항이 가능한 배의 경우

IMO(국제해사기구)에서 규격을 정한 시스템이 아니면 탑재할 수 없게 되어 있다.

앞서 언급했듯이 IMO는 e-Navigation이라는 규격을 만들었고, 2014년부터 적용하기 시작하여 2018년에는

강제규정을 적용하여 모든 선박이 이 규격을 따르게 되어 있다. e-Navigation은 자동차 산업의 Telematics와

비슷한 구조로서 선박 또한 스마트 시대로 들어설 것으로 예상된다.

기존의 공공 관련 부분은 새로 신설되는 신도시의 효율화를 위한 스마트시티 등으로 진화할 예정이다. 또한

아직 많은 국가들이 의료 규제로 많이 실시하고 있지는 못하지만, 특히 선진국의 경우 고령화 사회를

대비하기 위한 헬스케어 부분과 에너지 관리 부분이 빠르게 성장할 것으로 생각된다. 이렇듯 IoT/M2M

분야는 국내외 그리고 다양한 산업군에서 급속하게 성장할 것으로 예측할 수 있다

IoT는 이미 우리 생활 주변에 가까이 다가와 있다. 특히 개인, 가정 분야에서 체감할 수 있는 IoT 활용

제품이나 서비스는 적지 않다. 앞으로 전 산업군에 걸쳐 널리 활용 가능한 IoT 관련 기술은 무궁무진한

가능성을 지닌 차세대 먹거리로 빠른 시간 내에 자리매김하게 될 것이다. 우리가 이미 실생활이나 주변에서

체감할 수 있는 IoT 활용 현황과 사례 등을 살펴보자.

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 연평균 변화(%)

Public Safety & Urban Security 7.9 13.8 21.6 28.7 34.9 41.8 48.7 28.7

Retail 8.8 15.3 34.0 32.0 38.9 46.5 54.2 28.8

Healthcare 4.0 6.9 10.6 14.0 16.7 19.5 22.4 26.6

Energy & Power 2.6 4.8 7.8 10.7 13.5 16.8 20.6 33.8

Transportation 2.0 3.9 6.7 9.8 12.9 16.6 20.5 39.5

Telecom & IT 5.3 9.2 14.3 18.9 22.6 26.5 30.3 27.0

Consumer & Residential 6.2 10.5 16.1 21.2 25.4 30.0 34.5 26.9

Industrial & Commercial Buildings 3.3 6.0 9.6 13.2 16.5 20.5 24.9 33.0

Manufacturing 2.4 4.5 7.2 10.1 12.6 15.8 19.6 34.4

Others 1.5 2.9 4.8 6.8 8.9 11.3 14.2 37.6

Total 44.0 77.7 122.7 165.3 202.8 245.2 290.0 30.1

IoT/M2M 버티컬 서비스 시장 규모(2012, 단위 : 억 달러)

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개인 분야

나이키 퓨얼밴드(FuelBand)의 인기로 시작된 신체 활동 트래킹을 위한 웨어러블 디바이스는 이

분야의 대표적 사례다. 그런 만큼 퓨얼밴드 외에도 다양한 제품들이 나와 있는데,

조본업(Jawbone UP), 핏빗 원(Fitbit One), 핏빗 플렉스(Fitbit Flex), 위딩스 액티비티

트래커(Withings Activity Tracker), 미스핏 샤인(Misfit Shine) 등이 치열한 경쟁을 벌이며 시장

규모를 키워나가고 있다.

참고로 퓨얼밴드는 팔목에 차는 밴드 형태로 하루 동안 소모한 칼로리, 걸음 수, 거리를 측정할

수 있다. 이를 착용한 사람의 운동량은 에너지바 형태로 표현되며 연료(Fuel)가 차듯

채워져나간다. 퓨얼밴드에 기록된 정보는 앱과 연동되어 운동량과 과거의 운동 히스토리를

저장할 수 있다. 또 동시에 퓨얼밴드를 사용하는 유저들과 운동량을 비교할 수 있다. 리튬

폴리머 배터리가 내장되어 있으며 USB로 간단하게 충전할 수 있는 것도 특징이다. 다른 신체

활동 트래킹 웨어러블 디바이스도 퓨얼밴드와 기능이 대동소이하다.

최근 세상의 이목이 집중된 또 다른 개인용 웨어러블 디바이스로 스마트워치를 거론하지 않을

수 없는데, 스마트워치에 대한 관심에 가장 먼저 불을 붙인 것은 애플의 스마트워치로 예측되는

‘아이워치(iWatch)’였다. 하지만 정작 제품으로 먼저 선보인 건 다른 것들이었다. 시장에 가장

빨리 진입한 것은 ‘페블(Pebble)’이다. ‘페블’은 작년에 킥스타터를 통한 성공적인 펀딩 이후

CES에서까지 세간의 이목을 집중시켰다. e-ink 디스플레이처럼 저전력만을 소비하여 배터리

수명을 크게 늘릴 수 있는 퀄컴 Mirasol display를 채택한 ‘톡(Toq)’도 최근 예약 판매에

돌입했으며, 국내에서 스마트워치에 대한 일반인의 인식 폭을 넓혀주는 계기가 된 제품인

삼성전자의 ‘갤럭시 기어’도 대표적인 스마트워치다. 이탈리아 업체에서 만든 스마트워치

‘아임워치(I’m Watch)’는 iOS와 안드로이드 기기에 호환되며 터치스크린을 제공하고 자체적으로

개발된 날씨, 증권, 뉴스, 계산기, 콤파스, 페이스북, 트위터, 주소록, 음악 플레이어 등의 기능을

제공한다. 소니는 이미 2세대 ‘스마트워치2’를 내놓기도 했다. 이 제품도 터치스크린을 지원하고

이를 통해 트위터 피드를 확인하고 안드로이드 카메라를 조작하거나 프리젠테이션에 이용할 수

있다. 소니는 스마트워치2가 ‘NFC 연결 기능을 지닌 최초의 방수시계’라고 한다.

스마트글래스는 다수의 제품이 나오고 있으나 구글글래스로 대표되고 있는 상황이다.

구글글래스는 안경에 앱을 띄워서 증강현실 앱을 안경에서 바로 눈으로 확인할 수 있다.

구글글래스는 음성 명령으로 작동하며 운전할 때는 네비게이션 역할도 해준다. 네비게이션을

손으로 터치할 필요없이 음성으로 검색하고 명령하며 작동하는 것이다. 최근 글루모바일이 세계

최초의 구글글래스 게임 ‘스펠리스타’를 공개했고, 시트릭스가 구글글래스를 위한 비즈니스

앱을 개발한다는 발표도 있어 응용 앱도 점점 늘어날 것으로 보인다.

한편 삼성도 기어 글래스를 내년 4월에 내놓을 것이라고 해서 스마트글래스 분야도 경쟁이

심화될 것으로 예측된다.

신체 활동 트래킹을 위한 웨어러블 디바이스 스마트워치

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창조! 융합하는 앱 경제

‘해피포크(HAPIfork)’는 CES 2013에서 가장 주목받은 제품 중 하나다. 사용자가 얼마나 빨리 먹는지

알려주는 동시에 포크가 진동해 천천히 먹을 수 있도록 관리해주는 식사 습관 분석 및 코칭

프로그램이다. 포크 냉 마이크로칩과 센서를 통해 사용자의 움직임을 읽어내는데, 식사 중 포크를 몇번

사용하는지 분당 포크 사용 횟수는 얼마인지 등의 데이터를 축적해 무선으로 스마트폰이나 USB로

컴퓨터에 전달해준다. 이 제품은 식사 속도를 조절해 천천히 먹는 습관을 들이는 데 유용한 제품으로

빨리 먹으면 그만큼 더 먹게 되어 다이어트를 방해하고 소화 장애를 유발한다는 점에 착안했다.

개인용 헬스케어 분야를 직접적으로 겨냥한 다수의 IoT 디바이스도 출현했다. 존슨 & 존슨의 자회사인

LifeScan의 블루투스 기반 혈당 측정기 ‘OneTouch VeriSync’는 이미 FDA 승인을 획득했다.

Scanadu사의 ‘Scout’는 10초 동안 이마에 올려놓는 것만으로 심장 박동, 체온, 산소 포화도, 호흡, 혈압,

심전도 등을 측정하고 그 데이터를 블루투스로 스마트폰으로 전송해 관리할 수 있도록 해주는 제품으로,

크라우드펀딩 사이트 Indiegogo에서 펀딩 목표 금액의 16배가 넘는 모금이 이루어진 바 있다.

‘아이에스피O2(iSpO2)’는 혈액의 산소 공급 수준과 맥박을 측정해주는 기기다. 주로 등산 등 운동할 때나

비행 훈련시에 사용할 수 있다. 이 제품은 아이폰이나 아이패드에 연결해 사용할 수 있으며 다른

스마트폰과 함께 쓰는 제품도 출시될 예정이다.

1회용 밴드처럼 환자의 심장 부위에 부착하고 그 운동을 감시하는 장치 PiiX를 활용한 AVIVO

MPM(Mobile Patient Management) System은 심장의 부정맥이나 심부전을 일으키는지 여부를 경고하는

데 유용하게 활용될 수 있다.

스마트 포크

바이탈사인 측정기

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가정 분야

가정 분야는 주로 보안과 효율화에 집중된 제품들이 많이 선보이고 있다.

해외에서 많은 관심을 받고 있는 ‘유니키(UniKey)’의 경우 블루투스로 집주인의 스마트폰과

연동되어 스마트폰을 가지고 있는 집주인의 접근만으로 잠금 해제 및 설정이 가능하고, 집을

비운 사이 먼저 방문한 친지에게 문자메시지로 1회성 접근 권한 부여할 수 있으며,

가사도우미에게 전송한 키는 특정 시간에만 작동되도록 제한 설정하는 등 기존 도어락

제품과는 차별화된 부가기능이 매력적으로 부가되고 있다.

‘고지 스마트락(Goji SmartLock)’도 비슷한 제품이다. 이 제품은 275달러라는 경쟁력 있는

가격과 함께 카메라 내장이라는 독특한 장점을 내세우고 있는데, 기존의 데드볼트 메커니즘을

그대로 적용해서 스마트폰뿐만 아니라 키 혹은 센서를 통해서도 잠금 장치를 제어할 수 있게

만들어졌다. 기본적으로 스마트폰의 블루투스를 통해 도어락 시스템과 통신하게 된다. 다른

스마트 도어락 시스템과 달리 고지 스마트락은 내장 카메라를 통해 방문자 사진을 스마트폰으로

전송받을 수 있다. 전용 앱을 통해 실시간으로 전송되기 때문에 집을 떠나 있어도 손쉽게 집의

방문자를 확인할 수 있다. 도어락 시스템의 감지를 통해 화면은 녹화되고 기록이 남는다. 앞서

유니키처럼 1회성 전자키를 발급할 수 있고 만약을 대비하여 추가 열쇠도 제공한다.

한편 ‘커네리(Canary)’는 모바일과의 융합을 통해 보안의 대중화를 시도하는 제품이라는

의미있는 자리매김을 하고 있는 제품이다. 앞서 살펴봤듯이 집 보안이라고 하면 현관문

부분만을 생각한다. 그 이상의 보안 수준으로 가면 보안 시스템이 비싸진다. 커네리는 최신 센서

기술들을 내장하고 있고 내장된 카메라로 집안을 감시하고 아이폰과는 Wi-Fi로 연결된다.

그밖에 온도나 습도 등 다양한 센서 기술들이 들어 있어서 집안의 상태를 총체적으로

모니터링할 수 있다.

‘Valta’는 가정용 에너지 관리 플랫폼이라고 할 수 있다. 이 제품은 스마트폰으로 가전제품의

전원을 중앙 통제하고 지오펜싱(Geo-Fencing)을 통해 집에서 벗어날 때 자동으로 가전 제품의

전원을 끄고 집근처로 들어오면 켜도록 설정하는 일도 가능하다.

Valta는 ‘원격 자동 에너지 조절 시스템’을 통해 사용하지 않는 디바이스를 감지하여 에너지

낭비를 줄일 방법을 제시한다. 이 시스템은 v-Hub와 Socket이라는 하드웨어를 통해 전자

제품을 연결하고 아이폰/웹 앱과 클라우드 서버로 제품을 제어한다. Socket에 전기 제품 서브

플러그인으로 콘센트에 꽂으면 인터넷에 연결된 v-Hub가 아이폰, 아이패드 혹은 컴퓨터로 전기

제품을 인식한다. 즉 v-Hub는 가정 내 모든 전자제품을 총괄하는 매니저, Socket은 전자제품의

인공지능인 셈이다. 전자제품은 Socket을 통해 v-Hub와 커뮤니케이션하고 v-Hub는 클라우드

서버로 에너지 사용량 데이터를 업데이트한다.

네스트 러닝 써모스탯(Nest Learning Thermostst)은 가정 내에서 사용하는 ‘학습형

온도조절기’라고 할 수 있다. 스마트폰으로 제어가 가능한 이 제품은 주거자와 주거공간을

인지하고 사람이 없을 때는 온도를 자동으로 끄고 사람이 있을 때는 에너지 낭비 없이 온도를

효율적으로 맞춰준다. 앞서 ‘학습형 온도조절기’라고 하는 이유는 사용자를 일주일 동안 관찰해

에너지 습관을 파악하기 때문이다. 예를 들면 어느 요일 어느 시간대에 어느 온도를 설정했는지

기록하고 그 기록 데이터를 바탕으로 그 요일 그 시간대에 그 온도를 자동으로 설정해준다.

에너지 절약을 효율적으로 할 수 있는 제품이다.

네탓모(Netatmo)는 스마트폰과 연계하여 활용하는 가정용 기상대 겸 공기 품질 센싱

디바이스다. 실내 온도 측정 목적으로 활용하거나 공기 내 이산화탄소량을 확인하고 그 수치가

임계치를 넘어섰을 때 창문을 열도록 통지해주는 기능을 통해 스마트폰 날씨 앱으로는 해결할

수 없는 다른 가치를 제공한다.효율화에 포커싱된 가정용 IoT 디바이스들

IoT(사물인터넷, Internet of Things)는 모든 것이 인터넷에 연결된다는 개념이다. 이런

발상은 인터넷이 처음 등장하던 무렵부터 있었지만 기술적, 경제적 과제가 많았고

꿈같은 일이라는 시각이 컸다. 하지만 클라우드와 빅데이터가 주류가 되고 웨어러블

컴퓨터가 확산되는 가운데 빠른 속도로 실제로 구현되어가고 있다. 그와 동시에

구체적인 과제도 드러나고 있다.

미래에는 거의 모든 사물들이 인터넷에 접속IoT는 PC와 스마트폰뿐만 아니라 모든 사물이 네트워크에 연결되고 통신하는

세계를 가리킨다. 칩이나 바코드 등도 사용하면서 가전, 자동차를 비롯해 공장의

컨테이너나 기기, 나아가 식품이나 일용품까지 모든 사물이 네트워크에 연결되는

것이다. 이로 인해 원격에서의 식별, 제어나 감시가 가능해지고 자동화나 비용 절감

등의 장점이 생길 것으로 기대되고 있다. 비슷한 개념으로 사람의 손이 개입되지

않고 기계끼리 통신해서 자동 처리를 하는 ‘M2M’이 있다.

IoT의 컨셉은 새로운 것이 아니다. 인터넷이 보급되기 시작했던 때부터, 미래에

사물이 인터넷에 연결될 것이라는 구상이 학술계나 산업계에서 언급되어 왔다.

하지만 규모가 크고 실현을 위한 환경 정비에 과제가 많아 매우 먼 미래의 기술로

여겨졌었다.

그러나 상황이 바뀌었다. 아이템에 장착하는 센서가 소형화, 저가격화되었고

3G/LTE, Wi-Fi와 무선 네트워크도 발전했고 블루투스, RFID, 지그비(ZigBee) 등

근거리 무선 통신의 개발과 장착이 진행되었다. 수집된 데이터에 대해서도

빅데이터에 의한 분석이나 처리를 위한 기술 개발이나 상용화가 속도를 올리고

있다.

이렇게 해서 최근 2~3년, IoT 실현에 대한 기대가 높아지고 있다. Gartner는

2011년, 2012년 연속으로 앞으로 3년간 기업에 큰 영향을 끼칠 가능성을 가진

‘전략적 기술’ Top 10으로 IoT를 들고 있다.

IoT의 실현과 함께 인터넷에 접속된 디바이스는 급속히 늘어나고 있다.

시스코시스템즈는 2020년에는 400억 대의 디바이스가 인터넷에 연결될 것이라고

예상했다. ABI리서치는 인터넷 대응 단말이 현재의 100억 대에서 2020년에는 300억

대로 증가할 것으로 보고 있다.

시스코시스템즈는 올해 5월 미국에서 개최된 이벤트 ‘AllThingsD D11’에서, ‘IoT는

앞으로 10년 동안 최대의 레버리지 포인트가 될 것이다’고 하면서 비용 절감에 의한

장점을 포함해 14조 달러나 되는 수익을 낳을 것이라고 예상했다.

표준 부재 속에 우려되는 IoT의 사일로화업계에서의 구체적인 움직임으로는 산업용 기기 제조사 등이 센서 장착을 시작하고

있다. 이에 의해 원격에서 제품의 성능을 감시하고 운용이나 유지 관리를

효율화하며 고장으로 연결되는 요인을 조기에 발견하는 것 등이 가능하다. GE도

그런 회사들 중 하나로 항공 엔진에 IoT를 활용하여 연간 1%의 연비 개선을

실현하면 20억 달러의 비용 절감이 가능해진다는 계산을 하고 있다. GE는 IoT를

‘산업 인터넷’이라며 큰 호기로 받아들이고 있다.

이런 식으로 기업 내에서 IoT 도입을 시작하고 있지만 역시 IoT의 본격적인 대상은

컨수머다. 가전 등 컨수머용 제품이 인터넷에 연결되는 것은, 소비자의 편의성을

높이는 것과 동시에 제조사측의 서비스 제공을 용이하게 하기 때문이다. 또,

IoT 기회

노리는 모바일

스타트업,

표준화와

비즈니스모델

이 과제

Opinon Leaders’ Voice

9

모 바 일 분 야 에 서

비즈니스로서의 IoT에 대한

기대가 높아지고 있고 모바일

스타트업의 IoT 분야로의

진입도 기대된다. 하지만 이를

위해서 IoT는 아직 활성화를

위해 표준화와 비즈니스모델이

과제로 거론되고 있다.

김기봉한국융합학회 이사

지금까지는 판매 후 사후관리가 전부였던 제품을 지속적인 수익을 낳는 서비스

플랫폼으로 만들 수 있다.

하지만 과제도 많다. 시스코시스템즈에 따르면 업계의 칸막이를 넘어선 도입이

불가결하지만 좀처럼 진행되지 않는 것이 실정이다. 장점이 명확한 기업

분야에서조차도 관계자 간에 칸막이를 없애기가 쉽지 않은 듯하다.

또 IoT에는 ‘사일로화에 대한 걱정과 두려움’도 있다. 합의가 쉬운 업계나 시장마다

프로젝트가 난립한 결과 ‘사일로(시스템이 외부와 연계하지 않고 고립된 상태)’가

생겨나는데, 그럴 경우 비즈니스 환경 변화에 유연한 대처가 매우 어려워진다. 영국

정부의 IoT 프로젝트인 Connected Digital Economy Catapult(CDEC)의 한

디렉터는 ‘시장에 따라 에코시스템의 움직임이 다르므로 사일로가 생길 가능성이

있다. IoT의 잠재 능력을 최대한 발휘시키기 위해서는 매력적인 사례를 개발하면서

업계 섹터를 넘어 깊이 생각할 필요가 있다’고 언급했다.

표준과 비즈니스모델이 과제 비즈니스로서의 IoT에 대한 기대도 높아지고 있다. 인터넷 대응 단말용 플랫폼

기술을 제공하는 Ayla Networks는 지난 6월 초 총 540만 달러를 다수의

벤처캐피탈로부터 조달했다고 발표했다. 또 스마트폰에서 현관문, 온도 센서 등을

조작/제어하는 기술을 가진 SmartThings는 크라우드펀딩인 킥스타터에서 120만

달러를 조달했다.

기가옴에 따르면, 최근 수개월 동안 Ayla Networks같은 IoT 플랫폼 제공 기업이

속속 등장하고 있다고 한다. Electic Imp, ThingWorx, Carriots 등 5개사를 들면서

‘골드러시’라는 표현도 했다. 그러나 기술면에서 큰 장벽이 되고 있는 표준화가

제대로 진행되고 있지 않다.

ReadWrite는 ‘인터넷에 접속하기만 하는 것으로는 충분하지 않고 단말끼리 서로

소통할 필요가 있다’며, 그를 위해서는 공통된 언어가 있어야 한다고 지적한다.

스마트폰은 iOS와 안드로이드로 집약시킬 수 있지만, IoT에는 표준적인 플랫폼이

없다. 현시점에서는 관련 제조사 등의 서버에 접속하는 수밖에 없다.

월스트리트저널은 이와 관련하여 참가기업이 가치를 가질 수 있는 비즈니스모델이

결여되어 있다고 지적한다. 공공 인프라에서의 IoT에 대해 조사해본 결과, 현재

폐쇄적인 시스템에 보관되어 있는 데이터를 공개하는 데 있어서의 장점이 명확하지

않다고 분석하고 있다.

하지만 기술면에서 밝은 전망도 있다. 무선 통신의 전력 확보용으로 보행을 비롯한

인간의 일상 동작으로부터 어느 정도의 전력을 얻을 수 있는지를 연구하고 있는

콜롬비아대학에서는 실제 환경의 실험에서 많은 사람들이 매초 1Kb 정도를

전송하기에 충분한 전력(5마이크로와트 이상)을 만들 수 있다고 한다. 이를 보도한

MIT Technology Review는 ‘IoT 시대가 다가오고 있고 전력 문제는 이전과 같은

장해가 되지 않을 것이다’고 했다.

IoT는 밝은 기술 전망과 함께 비즈니스로서의 기대까지 받고 있으며, 스타트업의

연이은 진출이 그런 분위기를 입증하고 있다. 여명기가 길었던 IoT, 표준화와

비즈니스모델에 대한 아쉬움이 해결된다면 산업으로 크게 도약할 것임이 분명하다.

10

Global Market Trend

statistics

글로벌 마켓 트렌드

글로벌 모바일 마켓 통계

Ranking2013년 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹 총정리

11

Ranking

12

(출처 : DISTIMO 2013년 글로벌 앱 트렌드, 전세계 집계, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/nl/)

2013년 전 세계 Top10개국 앱 매출 동향

디스티모 보고서의 Top10개국 동향(애플

앱스토어와 구글플레이)이다. Top10개국의 매출

상대 비교를 보면, 상위 3개국은 미국, 일본,

한국이지만, 1위인 미국은 2위 일본의 1.5배 이상,

일본은 3위 한국의 2배 이상으로 큰 차이가 보인다.

T o p 1 0 개 국 의 앱 스 토 어 매 출 을

플랫폼별로(아이패드, 아이폰, 구글플레이)

나눠보면, iOS(아이폰+아이패드)만 보면 미국이

1위, 일본이 2위, 3위가 영국이고, 한국은 4위다.

구글플레이의 경우, 일본과 한국, 미국에 이어서

독일이 4위다. 구글플레이의 중국 매출은 0이지만

이것은 유료 앱을 중국에서는 취급하지 않기

때문이다.

앱 스토어의 성장률은, 한국과 중국, 일본이

Top3를 차지하고 있다. 특히 한국은 759%

증가라는 압도적인 성장률을 자랑한다. 영국,

오스트리아는 앱 시장이 비교적 성숙되어 있으나 이

2나라도 연간 성장률이 60%를 넘는다는 점에서 앱

시장 자체가 아직 확대 중에 있음을 알 수 있다.

Top10개국 앱 시장(매출)

Top10개국 앱 시장(플랫폼별)

Top10개국 앱 시장(연간 성장률)

13

2013년 비즈니스 모델

애플 앱스토어와 구글플레이의 비즈니스모델을

비교해보면, 2013년 6~11월 동안 애플 앱스토어와

구글플레이의 매출 추이에서 애플 앱스토어는 12%,

구글플레이는 51% 각각 매출이 증가했고

전체적으로 24% 증가했다.

성장률은 구글플레이가 웃돌아 구글플레이가 앱

마켓 전체에서 차지하는 비율은 30%에서 37%로

증가했지만, 전체적으로는 애플 앱스토어가 주도를

계속 하고 있다.

비즈니스모델을 비교해보면 Top200 앱의 매출의

내역을 정리한 그래프를 보면, 양 앱 마켓 모두

‘무료 앱+앱내 과금’ 비율이 증가했고 애플

앱 스 토어 에 서 는 7 7 % 에 서 9 2 % 로 ,

구글플레이에서는 90%에서 98%로 각각 증가했다.

이 비즈니스모델의 추이 경향을 현재도 계속되고

있다.

비즈니스모델의 차이는 앱 카테고리별로도

존재한다. 그래프에서 상위 2개 카테고리인 게임과

SNS는 무료 앱이 90%와 88%로 큰 비율을

차지한다. 애플 앱스토어의 경우는 매출의 63%가

게임이르모 영향이 크다.

반대로 교육, 개발 툴, 내비게이션과 같은

분야에서는 유료 앱의 비율이 높다.

애플 앱스토어와 구글플레이의 매출 변화 추이

애플 앱스토어 비즈니스모델(카테고리별 비교)

애플 앱스토어의 비즈니스모델 변화 추이

구글플레이의 비즈니스모델 변화 추이

14

Ranking2013년 전 세계 Top Free App

Apple AppStore

애플 앱스토어에서는 King.com Limited의 Candy

Crush Saga가 전 세계에서 가장 많이 다운로드된

무료 앱으로 랭킹 1위를 차지했다. Candy Crush

Saga는 2012년 10월에 출시된 게임 앱으로, 탑무료

카테고리와 탑그로싱 카테고리에서 꾸준하게 높은 순위를 차지해왔다.

YouTube나 Google Maps, Facebook, Find My iPhone 같은

일반적인 필수 앱도 당연히 높은 순위를 보였으며, 한국에서는

상대적으로 덜 알려진 게임 앱인 Despicable Me: Minion Rush와

디즈니의 Temple Run 2의 다운로드도 높았다. 이 두 앱은 출시 후

이틀 안에 모두 100만 다운로드를 도달했었고, 그 후로도 계속 높은

순위를 유지해왔었다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 Candy Crush Saga King.com Limited -

2 YouTube Google, Inc. -

3 Google Maps Google, Inc. -

4 Temple Run 2 Imangi StudiOS, LLC -

5 Despicable Me: Minion Rush Gameloft -

6 Facebook Facebook, Inc. -

7 Instagram Instagram, Inc. -

8 Snapchat Snapchat, Inc. -

9 Subway Surfers Kiloo -

10 Find My iPhone Apple -

Google Play

디스티모에 따르면 구글플레이의 이 앱들은 모두 기기

100만 대 이상에 설치되었다는 공통점이 있다고 한다.

이 중 Temple Run 2는 2013년 1월에 출시된

상대적으로 최신 앱이다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 Facebook Facebook -

2 WhatsApp Messenger WhatsApp Inc. -

3 Skype - free IM & video calls Skype -

4 Facebook Messenger Facebook -

5 Candy Crush Saga King.com -

6 Instagram Instagram -

7 Subway Surfers Kiloo -

8 LINE: Free Calls & Messages LINE Corporation -

9 Temple Run 2 Imangi StudiOS -

10 Twitter Twitter, Inc. -

Amazon AppStore

아마존 앱스토어의 최고 무료 앱들을 살펴보면 애플

앱스토어나 구글플레이에 있는 앱들과 상당수 같다.

예를 들어 Facebook, Candy Crush Saga, Subway

Surfers, Temple Run 2는 3개 앱 마켓에서 모두 무료

앱 랭킹 10 안에 드는 앱이다. 하나의 앱 마켓에서 성공하면 다른 앱

마켓에서도 성공 가능성이 높아진다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 Netflix Netflix, Inc -

2 Subway Surfers (Kindle Tablet Edition) Kiloo -

3 Temple Run 2 Imangi StudiOS, LLC -

4 Facebook Facebook -

5 Despicable Me: Minion Rush Gameloft -

6 Candy Crush Saga King.com -

7 Pandora Pandora Media -

8 Flow Free Big Duck Games LLC -

9 Fruit Ninja Free Halfbrick StudiOS Pty Ltd -

10 Temple Run Imangi StudiOS, LLC -

15

2013년 전 세계 Top Paid App

Apple AppStore

WhatsApp Messenger 앱이 유료 앱 랭킹 1위를

차지했는데, 이 앱이 2013년 7월부터 첫 일년 동안에는

무료 앱임을 감안하면 놀랄만한 결과다. WhatsApp

Messenger의 2013년 전반기에 이뤄진 다운로드

수량이 Minecraft – Pocket Edition보다 훨씬 높다는 의미다.

디스티모에 따르면 2012년 대비 애플 앱스토어의 유료 앱 다운로드

수량은 감소했다고 한다. 또 WhatsApp Messenger를 제외하고

2013년 인기 유료 앱으로 생산성 카테고리에서는 애플의 Pages가

유일하다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 WhatsApp Messenger WhatsApp Inc. $0.99

2 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

3 Pou Paul Salameh $1.99

4 Temple Run: Oz Disney $1.99

5 Plague Inc. Ndemic Creations $0.99

6 Angry Birds Star Wars Rovio Entertainment Ltd $0.99

7 Heads Up! Warner Bros. $0.99

8 FIFA 13 by EA SPORTS Electronic Arts $6.99

9 Where’s My Water? Disney $1.99

10 Pages Apple $9.99

Google Play

구글플레이의 2013년 최고 유료 앱은 모두 2013년

이전에 출시되었다. 구글플레이의 경우 앱 마켓의

특성상 증가한 사용자 기반에 따라서 성공을 지속할 수

있었기 때문에 이런 현상을 보이는 듯하다. 애플

앱스토어와 달리 인기 유료 앱 중 게임은 소수에 그친다. 대부분

앱들이 비게임 카테고리, 즉 생산성, 도구, 음악 및 오디오, 개인화

카테고리에 속한다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 SwiftKey Keyboard SwiftKey $1.99

2 Titanium Backup PRO Key ★ root Titanium Track $6.58

3 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

4 Poweramp Full Version Unlocker Max MP $3.99

5 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

6 Beautiful Widgets Pro LevelUp Studio $2.69

7 TuneIn Radio Pro TuneIn $6.99

8 Root Explorer Speed Software $3.59

9 Where’s My Water? Disney $1.99

10 HD Widgets cloud.tv $1.99

Amazon AppStore

아마존 앱스토어는 유료 앱의 경우 애플 앱스토어와

유사한 모습을 보이고 있다. 인기 앱 10개가 모두 게임

앱들이다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

2 Plants vs. Zombies (Kindle Tablet Edition) PopCap Games, Inc. $0.99

3 Cut the Rope ZeptoLab $0.99

4 Temple Run: Brave (Kindle Tablet Edition) Disney $1.99

5 Survivalcraft Candy Rufus Games $3.99

6 Scribblenauts Remix Warner Bros $0.99

7 Where's My Water? Disney $1.99

8 Angry Birds Star Wars Premium HD (Kindle Tablet Edition) Rovio Entertainment Ltd. $0.99

9 Bike Race Top Free Games $0.99

10 Bejeweled 2 Electronic Arts Inc. $0.99

16

Ranking2013년 전 세계 Top Grossing App

Apple AppStore

최고 매출 앱은 모두 게임이며, 그 중 Minecraft -

Pocket Edition은 유일하게 유료 앱이다. 나머지 9개

앱은 모두 앱내 구매 기능이 있는 프리미엄 모델

앱이다.

Clash of Clans와 Candy Crush Saga는 오랫동안 수위 경쟁을

해왔으며 결국 매출 1위는 Clash of Clans이 차지하게 되었다.

iOS용 Clash of Clans은 특히 일본, 중국, 한국에서 Candy Crush

Saga보다 좋은 성과를 보였으며 이것은 현지화 전략이 좋았기

때문으로 분석된다고 한다

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 Clash of Clans Supercell -

2 Candy Crush Saga King.com Limited -

3 Hay Day Supercell -

4 Puzzle & Dragons GungHo Online Entertainment, Inc. -

5 The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth Kabam -

6 Kingdoms of Camelot: Battle for the North Kabam -

7 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

8 Modern War Funzio, Inc -

9 The Simpsons : Tapped Out Electronic Arts -

10 Big Fish Casino – Free Slots, Blackjack, Roulette, Poker and More! Big Fish Games, Inc -

Google Play

구글플레이에서는 비교적 최근에(2013년 내에) 출시된

앱을 많이 볼 수 있는데, LINE Pokopang이나 LINE

WIND runner, 윈드러너 for Kakao, 쿠키런 for

Kakao 등이 그렇다.

소셜네트워크 카테고리의 메시지 앱과 게임들이 최고 매출 랭킹

대부분을 차지했다. 구글플레이의 최고 2개국과 마찬가지로 LINE

Corporation은 대체로 일본에서 메시징 및 게임 앱으로 성공적이고

다양한 개발사의 카카오 기반 앱은 한국에서 성공적이다.

그럼에도 King.com이 구글플레이에서 Candy Crush Saga로 1위를

차지했으며 동양 시장에서도 성공적이었다. 디스티모에 따르면 미국

다음으로 일본이 구글플레이에서 Candy Crush Saga 수익을 가장

많이 창출한 국가라고 한다. 덕분에 King.com은 여러 문화에 걸쳐

성공한 퍼블리셔가 되었다.

랭킹 앱 이름 퍼블리셔 가격

1 Candy Crush Saga King.com -

2 パズル&ドラゴンズ(Puzzle & Dragons) GungHoOnlineEntertainment -

3 LINE: Free Calls & Messages LINE Corporation -

4 윈드러너 for Kakao WeMade Entertainment CO., LTD -

5 LINE POP LINE Corporation -

6 쿠키런 for Kakao Devsisters Corporation -

7 LINE Pokopang LINE Corporation -

8 Anipang for Kakao SUNDAYTOZ, INC -

9 プロ野球PRIDE COLOPL, Inc. -

10 LINE WIND runner LINE Corporation -

17

2013년 전 세계 Top Global Publisher : Free App

Apple AppStore

퍼블리셔 측면에서 2013년 탑 랭킹(무료 카테고리)을

보면 구글이 1위를 차지했다. 그외에 애플과 네이버 등

필수 앱 업체들도 있으나 주로 게임 퍼블리셔가 탑10

안에 많이 들어 있다. 애플 앱스토어의 특징일 수도

있다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 Google, Inc. YouTube

2 Gameloft Despicable Me: Minion Rush

3 Apple Find My iPhone

4 Disney Where's My Water? 2

5 Electronic Arts Real Racing 3

6 King.com Limited Candy Crush Saga

7 Out Fit 7 Ltd. Talking Tom Cat 2

8 NAVER JAPAN LINE

9 Rovio Entertainment Ltd Angry Birds Rio

10 George CL Little Dentist - kids games

Google Play

구글플레이의 무료 앱 최고 퍼블리셔 랭킹에는

Facebook, Google, LINE, Skype 등의 필수 앱

분야의 퍼블리셔가 거의 절반을 차지한다. 그밖에 게임

앱 퍼블리셔들이 상위에 들어 있다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 Facebook Facebook

2 Google Inc. Google Translate

3 LINE Corporation LINE: Free Calls & Messages

4 WhatsApp Inc. WhatsApp Messenger

5 Rovio Mobile Ltd. Angry Birds

6 Gameloft Despicable Me

7 Outfit7 Talking Tom Cat 2 Free

8 King.com Candy Crush Saga

9 6677g.com Crazy Dentist - Fun games

10 Skype Skype - free IM & video calls

Amazon AppStore

아마존 앱스토어의 최고 퍼블리셔는 모두 게임

분야쪽이다. 이것도 애플 앱스토어와 유사한 점이

있다고 볼 수 있겠다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 6677g ltd Crazy Dentist

2 Gameloft Despicable Me: Minion Rush

3 Rovio Entertainment Ltd. Angry Birds Free

4 TabTale LTD Baby Care & Dress Up - Play, Love and Have Fun with Babies

5 Disney Where's My Water? Free

6 LiBii Princess Salon (Kindle Tablet Edition)

7 Imangi Studios, LLC Temple Run 2

8 Electronic Arts Inc. The Sims Freeplay (Kindle Tablet Edition)

9 Glu Mobile Inc. DEER HUNTER RELOADED

10 Halfbrick Studios Pty Ltd Fruit Ninja Free

18

Ranking2013년 전 세계 Top Global Publisher : Paid App

Apple AppStore

애플 앱스토어 유료 앱 최고 글로벌 퍼블리셔 랭킹에는

애플을 제외하고 모두 게임 분야다. 1위가 Disney,

2위가 Electronic Arts, 3위가 WhatsApp Inc.라는

것이 눈길을 끈다. 초기에 가장 영향력 있는

퍼블리셔였던 Chillingo Ltd도 10위에 랭크인되었다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 Disney Temple Run: Oz

2 Electronic Arts FIFA 13 by EA SPORTS

3 WhatsApp Inc. WhatsApp Messenger

4 Rovio Entertainment Ltd Angry Birds Star Wars

5 Gameloft Asphalt 8: Airborne

6 Apple Pages

7 Mojang Minecraft - Pocket Edition

8 Warner Bros. Heads Up!

9 PopCap Plants vs. Zombies

10 Chillingo Ltd Cut the Rope

Google Play

구글플레이에는 상대적으로 게임 퍼블리셔가 적은

편이다. 2위, 4위, 5위, 8위, 10위가 비게임 카테고리.

참고로 디스티모에 따르면 구글플레이(유료)에서 EA

Swiss Sarl와 Electronic Arts Inc 모두 Plants vs.

Zombies가 가장 성공적인 앱이라고 한다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 Disney Where's My Water?

2 SwiftKey SwiftKey Keyboard

3 Gameloft Asphalt 7: Heat

4 Titanium Track Titanium Backup PRO Key ★ root

5 TeslaCoil Software Nova Launcher Prime

6 Mojang Minecraft - Pocket Edition

7 EA Swiss Sarl Plants vs. Zombies

8 Max MP Poweramp Full Version Unlocker

9 Electronic Arts Inc Plants vs. Zombies

10 LevelUp Studio Beautiful Widgets Pro

Amazon AppStore

아마존 앱스토어는 유료 탑 퍼블리셔에서도 애플

앱스토어와 비슷한 양상을 보인다. 10개 퍼블리셔 모두

게임 분야이며 Disney와 Electronic Arts Inc.가 1,

2위를 차지했다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 Disney Temple Run: Brave (Kindle Tablet Edition)

2 Electronic Arts Inc. Bejeweled 2

3 Gameloft UNO (Kindle Tablet Edition)

4 Rovio Entertainment Ltd. Angry Birds Star Wars Premium HD (Kindle Tablet Edition)

5 Mojang Minecraft - Pocket Edition

6 ZeptoLab Cut the Rope

7 Beansprites LLC Dentist Office Kids

8 PopCap Games, Inc. Plants vs. Zombies (Kindle Tablet Edition)

9 DifferenceGames LLC Hidden Object - Kingdom of Dreams

10 Agile Fusion Corp Word Games Bundle Pack

19

2013년 전 세계 Top Global Publisher : Grossing App

Apple AppStore

애플 앱스토어 매출 부문 탑 퍼블리셔는 예상대로

Supercell과 King.com이 나란히 1, 2위를 차지했다.

그외에 NAVER JAPAN이 4위에 들었고 일본의

GungHo Online Entertainment가 6위에

랭크인되었다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 Supercell Clash of Clans

2 King.com Limited Candy Crush Saga

3 Electronic Arts The Simpsons : Tapped Out

4 NAVER JAPAN LINE

5 Kabam The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth

6 GungHo Online Entertainment, Inc. Puzzle & Dragons

7 Gameloft Despicable Me: Minion Rush

8 Funzio, Inc Modern War

9 TeamLava Jewel Mania

10 Big Fish Games, Inc Big Fish Casino - Free Slots, Blackjack, Roulette, Poker and more!

Google Play

구글플레이에서 매출 분야 최고 퍼블리셔에는 한국의

퍼블리셔가 눈에 띈다. 2위에 CJ E&M, 7위에

WeMade Entertainment, 10위에 NHN

Entertainment의 3개 퍼블리셔나 된다. 또 일본의

퍼블리셔도 많이 보이는데 1위 LINE Corporation, 3위

GungHoOnlineEntertainment, 4위 Mobage, 5위 COLOPL, Inc,

9위 GREE 등이다.

랭킹 퍼블리셔 2013년 최고 앱

1 LINE Corporation LINE: Free Calls & Messages

2 CJ E&M corp. 모두의 마블 for Kakao

3 GungHoOnlineEntertainment パズル&ドラゴンズ(Puzzle & Dragons)

4 Mobage MARVEL War of Heroes

5 COLOPL, Inc. プロ野球PRIDE

6 King.com Candy Crush Saga

7 WeMade Entertainment CO., LTD 윈드러너 for Kakao

8 Kabam The Hobbit: Kingdoms

9 GREE, Inc. GREE

10 NHN Entertainment corp 우파루마운틴 for Kakao

Ranking

statistics

Business Insider가 단말의 액티베이트 수의 경우 안드로이드가

iOS를 훨씬 웃돌지만 앱 개발자의 수익 측면에서는 아직 iOS가

크다고 발표했다.

Business Insider의 조사에 따르면(Triston Louis, Flurry, App

Annie, Opera Mobile, Vision Mobile 자료), 앱 판매와 광고 수입

등을 합한 총액은 iOS 1달러에 대해 안드로이드가 91센트로, 과거에

비해 양 플랫폼의 격차가 많이 줄어들었다. 단 광고 수입에서는

안드로이드 앱이 iOS 앱의 77%, 유료 앱의 단가에서는 안드로이드

앱이 iOS 앱의 19%에 지나지 않아, 과거에 비해 양 플랫폼의 격차는

줄어들었지만 여전히 약 5배의 차이가 있다고 한다.

IDC가 2013년 스마트폰 출시 대수와 판매 가격에 대한 예측을

발표했다. 그에 따르면 2013년 출시 대수는 2012년 대비 40% 증가한

10억1,010만 대이며 단말 평균 단가는 2012년의 387달러에서 13%

낮아진 337달러일 것이라고 한다.

스마트폰 출시 대수의 증가를 견인하고 있는 것은 신흥국 시장용 저가

제품이고, 그러한 흐름이 앞으로 당분간 지속됨으로써 2017년에는

출시 대수가 약 16억8,580만 대까지 증가하는 한편 평균 단가는

265달러까지 떨어질 전망이라고 한다.

지역별 출시 대수를 살펴보면, 아태 지역이 2013년의 5억282만

대에서 2017년에 9억8,600만 대로, 중남미 시장도 9,110만 대에서

1억5,470만 대로, 각각 연간 23%를 넘는 성장을 할 것으로 전망된다.

한편 단말 평균 가격의 추이를 보면, 유럽 시장에서의 가격 하락 폭이

가장 큰데 2013년의 419달러에서 2017년에 259달러로 연평균 약

9% 하락, 또 아태 지역에서도 2013년 262달러에서 2017년

215달러로 연평균 8.9% 하락할 것으로 보인다.

전세계

분류 : 모바일 앱

출처 : Business Insider

분류 : 스마트폰 단말

출처 : IDC

20

모바일 앱 개발자의 이익, iOS가 여전히 주도

IDC, 2013년 스마트폰 출시 대수 약 10억 대로 예측

지역별 스마트폰 출시 대수와 시장점유율(출처 : IDC)

22013출시 대수 2013 시장점유율 2017 출시 대수 2017 시장점유율 연평균 변화

아태 지역 528.2 52.3% 986.0 58.5% 23.2%

유럽 182.1 18.0% 261.0 15.5% 11.1%

북미 151.0 15.0% 189.0 11.2% 7.8%

라틴아메리카 91.1 9.0% 154.7 9.2% 23.7%

중동/아프리카 57.6 5.7% 95.0 5.6% 18.5%

합계 1,010.1 100.0% 1,685.8 100.0% 18.4%

안드로이드와 iOS의 수익화 차이 (출처 : Business Insider)

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휴대통신 관련 업계단체인 GSMA의 조사 부분인 GSMA

인텔리전스에서, 전 세계의 LTE 네트워크 환경에 관한 새로운 조사

결과와 전망을 발표했다. 이에 따르면, 전 세계 LTE 회선 계약 수가

올해 말 1억7,600만 건에 달할 전망으로, 그 80%를 미국, 한국,

일본의 3개 시장이 차지할 것이라고 한다.

전 세계의 LTE 계약 수는 2012년 6월 시점에서 2,700만 건, 2013년

5월에는 1억 건에 달한 것으로 전해졌다. GSMA 인텔리전스는

2017년에는 10억 명까지 증가할 것으로 예상했다.

2009년부터 시작된 LTE 상용 서비스의 보급에 대해서는, 2010년에

14개국 20개 사였던 제공사 수가 2013년 11월에는 88개국 230개

사까지 증가했다. 2013년에는 유럽과 아시아, 남미, 아프리카 등의

시장에서도 LTE 서비스가 시작되어 현재 세계 인구의 약 20%가

LTE를 이용할 수 있는 환경이라고 한다. 국가별 보급률에 있어서는

한국이 인구의 절반 이상, 미국은 약 20%에 머무르고 있다고.

그 밖에 GSMA 인텔리전스에서는 다음과 같은 점들도 지적하고 있다.

- 대부분의 시장에서 3G -> 4G(LTE) 이행이 2G -> 3G 이행에 비해

훨씬 빠르게 진행되고 있다.

- LTE 유저의 데이터 트래픽은 매월 평균 1.5GB(비 LTE 유저의 약

2배).

- LTE 유저의 ARPU는 선진국에서는 비 LTE 유저에 비해 10~40%

높고, 발전도상국에서는 비 LTE 유저의 7~20배에 달하는 경우도

보인다.

- 2010년 1월 이후에 세계 각국의 휴대통신사업자가 획득한 주파수

대역 중 80%가 LTE 네트워크에 이용되고 있다.

- LTE에 할당되어 있는 주파수대는 12, 전체의 약 80%는 4개

주파수대(700, 800, 1800, 2600MHz) 중 하나를 이용한다.

- 선진국에서의 LTE 스마트폰의 평균 가격은 450달러

전후(보조금이나 할인이 없는 경우).

노트북 PC와 데스크탑 PC의 출시 대수는 계속 감소하고 있지만

태블릿은 증가하고 있다. 앞으로도 이런 경향이 계속되어 2014년에는

태블릿이 노트북 PC와 데스크탑 PC를 합한 대수와 거의 같아질

것이라고 Canalys는 예측했다.

동사의 예측에 따르면, 2014년에 태블릿 출시 대수는 2억8,500만 대,

노트북 PC는 1억9,200만대, 데스크탑 PC는 9,800만 대다. 태블릿이

전체의 49.6%를 차지하는데 노트북 PC와 데스크탑 PC를 합한

50.4%와 큰 차이가 없다. 동사는 태블릿이 그후에도 계속 증가하여

2017년에는 3억9,600만 대로, 전체의 60.5%를 차지할 것으로

예측했다.

Canalys가 이와 함께 발표한 2013년 태블릿 OS별 출시 대수 전망은

안드로이드가 1억1,300만 대로 태블릿 전체의 58.1%를 차지하고, 그

뒤를 이어 iOS가 7,395만 대(37.9%), 윈도우즈가 772만 대(4%)라고

한다. 2014년에는 각각 65%, 30.4%, 4.6%가 될 것으로 예측했다.

분류 : LTE

출처 : GSMA

분류 : 태블릿 단말

출처 : Canalys

전 세계 LTE 계약 수, 2013년 말 기준 1억7,600만 건 예측

Canalys,

2014년 전 세계 태블릿 단말 출시 대수가 PC와 같은 수준일 것으로 예측

2010년에서 2013년의 LTE 상용 서비스의 보급 분포(출처 : GSMA)

전세계

statistics

22

미국 시장조사기업인 Nielsen이 지난 12월 16일 발표한 ‘2013년 디지털 미디어 모바일 환경 동향’에 관한 리포트에 따르면, 2013년 미국에서

가장 많이 이용된 스마트폰 앱은 ‘페이스북(Facebook)’이었다. 또 구글의 앱 5종류가 Top10에 랭크인되었으며, 사진/동영상 공유 앱 유저

수에서는 인스타그램(Instagram)이 트위터(Twitter)를 상회했다.

이 리포트에 따르면, 미국에서는 올해 스마트폰 유저의 비율이 휴대폰 유저 전체의 65%까지 확대되었고 태블릿도 미국 전체 가정의 29%가

적어도 1대를 보유하고 있다고 한다. 또 스마트폰 OS 점유율은 안드로이드가 52%, iOS가 41%, 블랙베리가 3%, 윈도우즈 폰이 2%라고.

월간 유니크 방문자 수에서는 구글이 1위를 차지했고, 그 다음으로 페이스북, 야후, MSN/Windows Live/Bing, YouTube의 순이다. 단, 모두

유니크 방문자 수는 2012년도에 비해 수%~십수% 감소했다.

한편 스마트폰이나 태블릿의 보급으로 인해 앱에서의 액세스는 확대되었고 스마트폰 앱의 랭킹에서는 Top10 앱 모두에서 유니크 유저 수가

2012년보다 많아졌다고 한다.

분류 : 태블릿 디바이스

출처 : MM총연2013년 최고 인기 모바일 앱은 페이스북(Facebook)

미국

IBM이 지난 11월 30일 발표한 ‘2013 Digital Analistics

Benchmark’ 리포트(약 800여 온라인 스토어를 대상으로 조사

실시)에 따르면, 땡스기빙데이의 매출이 2012년 대비 19.7% 증가,

블랙프라이데이의 매출도 18.9% 증가했고, 특히 블랙프라이데이의

매출은 사상 최고점을 찍었다고 한다.

또 2013년에는 모바일 단말을 이용한 쇼핑의 성장이 현저했는데,

땡스기빙데이 당일은 2012년 대비 25.8%, 블랙프라이데이도 21.8%

증가했으며, 블랙프라이데이에는 모바일 단말에서 액세스가 2012년

대비하여 34% 증가, 트래픽 전체의 39.7%, 매출의 21.8%를

차지했다고 한다.

블랙프라이데이의 트래픽은 스마트폰 경유가 24.9%, 태블릿 경유가

14.2%인 한편, 실제 주문에서는 태블릿 경유가 14.4%, 스마트폰

경유가 7.2%를 각각 차지했다. 평균 구입 금액도 태블릿 경유가 1회

주문당 132.75달러, 스마트폰 경유가 115.63달러로 태블릿이 많았다.

플랫폼별로는 iOS 단말에서의 쇼핑이 안드로이드 단말의 4.5배로,

모바일 단말 경유의 매출의 80%를 차지했다. 또 1회 주문당 평균 구입

금액은 iOS 단말 경유가 127.92달러, 안드로이드 단말 경유는

105.20달러였다. 온라인 매출 전체의 18.1%를 iOS 단말 경유가

차지했다.

한편 소셜네트워크의 영향력에 있었서는, 페이스북 경유의 주문이 평균

구입 금액 52.30달러, 핀터레스트 경유가 92.51달러를 각각

기록했다고 한다.

분류 : 모바일 이용 행태

출처 : IBM미국 연말 대목, 온라인 판매 18.9% 증가, 모바일 단말 경유가 약 40%

미국의 2013년 Top10 스마트폰 앱(2013년 1월부터 10월까지 18세 이상

스마트폰 유저 대상. 평균 월간 유니크 유저 수로 순위 선정) (출처 : Nielsen)

순위 앱 이름 평균 유니크 유저 수 YoY% 변화

1 Facebook 103,420,000 27%

2 Google Search 75,964,000 37%

3 Google Play 73,667,000 28%

4 YouTube 71,962,000 27%

5 Google Maps 68,580,000 14%

6 Gmail 64,408,000 29%

7 Instagram 31,992,000 66%

8 Maps(Apple) 31,891,000 64%

9 Stocks 30,781,000 32%

10 Twitter 30,760,000 36%

23

일본

일본 MMD연구소가 지난 11월 27일 발표한 ‘스마트폰 이용자의 LTE

네트워크에 관한 의식 조사’ 결과에 따르면, 일본의 LTE 스마트폰

이용자는 주로 ‘연결편의성’과 ‘통신속도’에 만족하고 있음을 알 수

있었다.

이 조사는 NTT도코모, KDDI(au), 소프트뱅크모바일의 LTE 대응

스마트폰을 이용하는 이통사별 600명, 총 1,800명을 대상으로 지난

11월 14일~18일 실시되었다.

LTE의 ‘연결편의성’ 실감도에서는 3개 이통사를 모두 합해 ‘매우

연결이 쉽다’가 22.3%, ‘약간 연결이 쉽다’가 33.2%로, 두 항목을

합해 55.5%가 연결편의성을 실감하고 있다는 결과가 나왔다.

이통사별로 보면 소프트뱅크모바일의 유저가 ‘매우 연결이 쉽다’와

‘약간 연결이 쉽다’를 합해 58.7%로 가장 높은 수치를 보였으며,

KDDI가 54.5%, NTT도코모가 53.2%였다.

LTE의 ‘통신속도’ 실감도에서는 3개 이통사를 모두 합해 ‘매우

빠르다’가 25.3%, ‘약간 빠르다’가 42.7%로, 두 개 항목을 합하면

68.0%가 빠른 속도를 실감했다는 결과가 나왔다. 이통사별로는

소프트뱅크모바일이 2개 항목 합계 71.8%, KDDI가 68.8%,

NTT도코모가 63.2%였다.

연결편의성과 통신속도 모두 상위 2항목 합계에서는

소프트뱅크모바일이 수위였다. 하지만 최상위 항목 수치만 보면

KDDI가 모두 수위였다.

답변자 중 ‘네트워크 통신에 불만이 있다’고 답한 사람은 63.3%로

나타났으며, 네트워크 통신의 불만 요소에 대해 ‘불안정한 통신 상태’,

‘느린 통신 속도’ 등이 언급되었다.

분류 : LTE

출처 : MMD연구소 LTE 스마트폰 이용자 과반수가 연결편의성과 통신속도 실감

LTE의 연결편의성 실감도 (출처 : MMD연구소)

LTE의 통신속도 실감도 (출처 : MMD연구소)

네트워크 통신에 대한 불만도 (출처 : MMD연구소)

매우 연결이 쉽다 약간 연결이 쉽다 어느쪽도 아니다

약간 연결이 어렵다 매우 연결이 어렵다

3개 이통사

NTT도코모

KDDI(au)

소프트뱅크모바일

3개 이통사

NTT도코모

KDDI(au)

소프트뱅크모바일

매우 빠르다 약간 빠르다 어느쪽도 아니다 약간 느리다 매우 느리다

네트워크 통신에 불만이 있다

네트워크 통신에 불만이 없다

statistics

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중국의 검색업체인 바이두가 발표한 ‘최신 스마트폰 이용 동향’에 관한 리포트에 따르면, 중국의 안드로이드 단말 이용자는 2013년 3분기

시점에서 약 2억7,000만 명에 달하며 2012년 동기의 1억3,000만 명에서 1년 동안 2배 이상 증가했다고 한다.

단, 분기별 증가율에는 진폭이 있는데 2012년 3분기에는 2011년 대비 55% 성장을 기록했지만, 2013년 3분기의 성장률은 13%에 머물렀다. 또

시장 규모별로 봤을 때 큰 지역은 대도시 지역보다 약간 규모가 작은 ‘2nd tier’라 할 수 있는 도시군이며, 성장률이 2012년보다 높은 지역은

그보다 더욱 규모가 작은 3rd tier, 4th tier 및 가장 규모가 작은 지방이었다.

분류 : 안드로이드 시장점유율

출처 : 바이두중국의 안드로이드 액티브 유저, 약 2억7,000만 명에 달해

2013년 3분기와 2012년 3분기 시장 규모별 성장(출처 : 바이두)

중국의 안드로이드 시장 점유율 증가 추이(출처 : 바이두)

중국

미래창조과학부와 한국인터넷진흥원은 지난 12월 16일 ‘2013년

인터넷 이용 실태 조사’ 결과를 발표했다. 이 조사는 한국의 인터넷

이용 상황과 환경 분석을 목적으로 지난 7월 1일부터 3개월 간 전국

3만 세대, 만 3세 이상의 세대원 7만7,402명을 대상으로 이뤄졌다.

조사 결과에 따르면, 한국의 인터넷 이용자 수는 4,008만 명으로,

2003년의 2,922만 명에서 10년 동안 1,000만 명 이상 증가했다.

인터넷 이용률은 65.5%에서 82.1%로 높아졌다.

스마트폰을 보유한 세대는 전체의 79.7%에 달하여, 2012년의

65.0%보다 14.7% 상승했고 2011년(42.5%)에 비하면 2배 가까이

상승했다.

스마트폰을 이용한 인터넷 접속이 증가하면서 유선에서의 인터넷

접속률과 컴퓨터 보유율은 모두 하락했다. 인터넷 접속률은 98.1%로

0.7% 상승했지만, 유선에서의 인터넷 접속률은 79.8%로 2.3%

떨어졌다. 또 장소를 불문하고 인터넷을 이용하는 비율은 91.0%로

32.7% 상승했다.

스마트폰과 태블릿형 다기능 단말 등 스마트 모바일 기기의 보유율은

71.6%로 7.9% 증가했다. 컴퓨터 보유율은 80.6%로 1.7% 떨어졌다.

컴퓨터 보유율이 떨어진 것은 2004년 이후 처음이다.

한국

분류 : 인터넷 이용

출처 : 연합뉴스 한국 인터넷 이용자 수, 4,000만 명 돌파

약 45%2013년 3분기

2012년 3분기

분기별 성장

인프라웨어의 폴라리스 오피스(POLARIS Office)는 전 세계 모바일

오피스 시장의 60~70%(약 4억 대)를 차지하는 ‘명실공히 글로벌

모바일 오피스 No.1‘이라는 자리매김을 하고 있다. 동사는 삼성,

LG, HTC, ASUS, 화웨이 등 전 세계 대형 제조사들에게 로열티

방식으로 폴라리스 오피스를 제공하여 안드로이드 기반 스마트

디바이스에 기본 탑재되도록 했기 때문에, 특히 안드로이드

시장에서의 위상은 절대적으로 보일 정도다.

그런데 최근 들어서는 iOS 시장에서도 급격한 시장 확대가 눈에

띄고 있어 안드로이드에서 기본 필수 앱으로 자리잡은 폴라리스

오피스가 iOS 분야에서도 ‘MS Office와의 호환성이 가장 뛰어난

모바일 오피스’로서 자리매김을 해나가고 있는 중인 듯하다.

지난 12월 초 기준으로 애플 앱스토어에서 전 세계 43개국

비즈니스 카테고리 1위, 90여개국 비즈니스 카테고리 Top10을

차지했고, 한국/일본에서는 아이폰/아이패드 전체 유료 순위 1위를

일주일 이상 기록하는 등 특히 한국/일본/미국/홍콩/싱가폴 등에서

호평을 받았다.

폴라리스 오피스는 안드로이드 및 iOS 기반 스마트 디바이스에서

MS 워드/엑셀/파워포인트 등 다양한 문서를 보고 편집할 수

있도록 해주는 모바일 오피스 솔루션으로, 현재 190여개국

사용자들의 BYOD(Bring Your Own Device) 트렌드를 지원하고

있다. iOS 분야에서 다시 인기몰이 중인 폴라리스 오피스의

성공비결을 살펴보자.

명실공한 글로벌 모바일 오피스 No.1 제품,

iOS 시장도 확대 중

폴라리스 오피스

폴라리스 오피스(POLARIS Office)는 삼성, LG, HTC, ASUS,

화웨이 등 전 세계 대형 제조사들의 안드로이드 기반 스마트

디바이스에 기본 탑재되어 전 세계 모바일 오피스 시장의

60~70%(약 4억 대)를 차지하는 명실공한 글로벌 모바일

오피스 No.1 제품이다. 얼마전의 할인 행사 때문일까? 최근

들어 iOS 기반 시장도 빠른 속도로 확대 중이라고 한다.

인프라웨어로부터 폴라리스 오피스의 성공비결을 들어보자.

iOS

■ 가격 : $12.99

■ 카테고리 : Business

■ 업데이트 : 2013. 12.27

■ 버전 : 4.1.10

■ 크기 : 46.8MB

■ 지원 언어 : 영어, 불어, 독어, 히브리어, 일어, 한국어, 중국어, 스페인어 등

■ 지원OS : iOS 5.1 이상

■ 개발사 : Infraware Inc.

Android

■ 가격 : $12.99

■ 카테고리 : Business

■ 업데이트 : 2013. 12. 23

■ 버전 : 1.0.0.0

■ 크기 : 31MB

■ 지원 언어 : 영어, 불어, 독어, 히브리어, 일어, 한국어, 중국어, 스페인어 등

■ 지원OS : Android 2.3 이상

■ 개발사 : Infraware Inc.

App Success case - Global

25

CNET, PCMAG.COM, GSMArena 등의 IT 전문 매체와 신뢰도 높은 앱 전문

리뷰 매체에서 폴라리스 오피스의 기능과 성능을 인정했다

폴라리스 오피스는 최근

한국과 일본에서

아이폰/아이패드 전체 유료

순위 1위를 일주일 이상

기록했다

훈민정음의 원천 기술력을 기반으로 모바일 오피스 분야에 진입

인프라웨어는 피처폰 시절에 무선 인터넷용 브라우저를 개발해

공급하면서 주목받았고, 당시 오페라나 액세스 등 내로라하는

글로벌 기업과 경쟁하면서 기술력을 인정받았다. 하지만 2010년을

전후해서 스마트폰 시대로 급격히 전환하는 시장 변화에 맞춰

모바일 브라우저에서 모바일 오피스로 사업의 무게 중심을

전환하기로 했다.

“이를 위해 당사가 적극적으로 임했던 것은 보라테크를 인수하는

것이었다. 보라테크는 삼성에서 훈민정음을 개발하던 인재들이

설립했던 모바일 문서 뷰어 개발회사로, 당사는 이 회사를

인수함으로써 원천 기술력과 인재를 유연하게 흡수할 수 있었고

큰 문제 없이 모바일 오피스 분야에 진입할 수 있었다.”

인프라웨어는 폴라리스 오피스의 성공에는 무엇보다 보라테크

인수를 통한 원천 기술력과 인재 영입이 중요했음을 강조했다.

안드로이드 폰의 기본 앱으로 대규모 유저 기반 확충

폴라리스 오피스가 명실공한 글로벌 모바일 오피스 No.1으로

자리매김하는 데는 삼성, LG, HTC, ASUS, 화웨이 등 전 세계

대형 제조사들에게 로열티 방식으로 제공되어 안드로이드 기반

스마트 디바이스에 기본 탑재된 것이 큰 역할을 했다. 모두가 B2C

시장에 혈안이 되어 있을 때 인프라웨어는 기존의 비즈니스

네트워크와 노하우를 이용해 B2B 시장을 먼저 타진했던 것이다.

차별화된 성능이 유저 사로잡다

모바일 오피스 솔루션은 이미 다수가 출시되어 있으나 유독

폴라리스 오피스가 유저들의 마음을 얻을 수 있었던 것은 성능

때문일 것이라는 게 인프라웨어의 주장이다. 폴라리스 오피스는

PC에서 작업한 문서 등을 그대로 보여주는 우수한 MS Office

호환성과 우수한 렌더링 품질, 빠른 문서 로딩 속도를 큰

특징으로 내세웠는데, 실제로 이 제품은 MS Office 문서에 대한

가장 높은 호환성을 제공하고 즉각적인 반응(Zoom In/Out,

Panning & Flicking)을 보여주어 뛰어난 문서 로딩 성능을

보여줬다. 빠른 로딩 속도를 제공하면서 무거운 문서 열람 시에도

안정적 속도를 유지했다.

뿐만 아니다. Dropbox. Box.net, google docs, WebDAV 등 다양한

클라우드 서비스와의 연결을 통해 언제, 어디서나 클라우드에

문서를 올리고 다양한 기기에서 내려받아 볼 수 있다.

참고로 폴라리스 오피스의 차별화된 성능은 이미 CNET,

PCMAG.COM, GSMArena 등의 IT 전문 매체와 신뢰도 높은 앱

전문 리뷰 매체에서 인정한 바 있다. 이 매체들은 폴라리스

오피스를 다양한 관점에서 유용한 앱으로 평가했는데, CNET은

‘이동하는 시간에 MS Office 문서를 보고 편집해야 한다면

우리에게 가장 적합한 솔루션’이라고 했으며, PC MAG는

‘아이패드용 생산성 앱에서 가장 견고하고 좋은 가격 제품’,

GSMArena는 ‘가장 앞선 편집 기술을 가진 모바일

솔루션’이라는 평가를 했다.

26

훈민정음 원천 기술력과 인재 영입을 위해 합병한 보라테크

우수한 기능과 성능의 폴라리스 오피스

1 성공 노트

2 성공 노트

3 성공 노트

인프라웨어는 B2B 시장을 공략하여 폴라리스 오피스를 전 세계 안드로이드

스마트 디바이스에 가장 많이 설치된 모바일 오피스 앱으로 만들었다

App Success case - Global

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직관적이고 일관된 감성 UXD

폴라리스 오피스는 직관적이고 일관된 감성 UXD를 지원한다. 즉

펜과 드로잉을 이용한 도형 및 표 그리기가 가능한 등 모바일

터치 환경을 고려한 사용성을 제공하고, 슬라이드쇼 모드 및

다양한 화면 전환 효과 등 화려한 프리젠테이션 효과를 지원한다.

또 문서 함께 보기 기능 등 문서 기반의 협업 및 커뮤니케이션

기능도 제공한다.

iOS 유저 대상의 프로모션

인프라웨어는 폴라리스 오피스를 지난 11월에 3.99달러로

인하했고 12월 14일까지 앱스토어에서 0.99달러로 파격 할인

행사를 실시했다. 사실 이 프로모션은 폴라리스 오피스를

사랑해준 고객들의 성원에 보답하고자 연말 고객 감사 이벤트로

마련한 것이라고 하지만 iOS 분야에서는 상대적으로 관심이

낮았던 폴라리스 오피스에 대한 관심을 끌어올리는 계기가

되었다.

“사실 이제 소비자들이 폴라리스 오피스의 제품력에 대해 인정해

주는 것 같다. 폴라리스 오피스의 경우, 할인 행사를 진행하면

굳이 홍보 활동을 하지 않아도 소비자들이 입소문을 내주는

경우가 많다. 이번에도 사용자들이 폴라리스 오피스 앱의 성능을

생각하면 무조건 구매해야 한다는 등의 입소문을 내주었다.”

폴라리스 오피스 5 coming soon인프라웨어는 2014년 1월에 MS Office와의 호환성을 더욱 강화한

iOS용 폴라리스 오피스 5를 출시할 예정이라고 한다. 기존에

폴라리스 오피스 사용 고객들에게는 무상으로 업데이트할

예정이라고.

또 인프라웨어는 스마트 기기간 경계가 모호해지면서 스마트

기기에서 모바일 오피스 솔루션 활용도가 더 높아지고 있다며

폴라리스 오피스를 기반으로 한 제품 다각화에 힘쓸 것이라며

각오를 다졌다.

5 성공 노트

4 성공 노트

저사양 핸드폰에서도 즐길 수 있도록 그래픽 욕심을 버렸다

우수한 기능과 성능의 폴라리스 오피스

English Version

general informationWebsite http://www.infraware.co.kr/

officeHQ and R&D Center Bando B/D, Banpo-dong, Seocho-gu, SeoulInfraware U.S.A San jose / IrvineInfraware China Room908, Building 16, China Central Place, No/89, Jian Guo lu Chaoyang District, Beijing, China.

company informationInfraware, an innovative mobile solution and service company that helps the people work and play better.Infraware is a mobile solution and service company that has been providing differentiated software technology and innovation for the past 15 years in an ever-changing IT industry.From mobile office/email solution to a variety of apps based on writing/voice recognition technology, smart TV browser, android platform as well as a diverse range of other mobile platforms, interactive e-book to mobile social game contents service business, Infraware plays an active part in a wide range of areas. We will continue to do our utmost to ensure that your lives are smarter and fuller with rich contents.

major productsPOLARISPOLARIS is one of Infraware’s most recognized mobile solution businesses. Based on Infraware's browser technologies, POLARIS has grown to occupy a 70% share of the mobile browser market. As Smartphones and tablet PCs penetrate the mobile market, Infraware launched and developed the mobile office, which was loaded onto more than two hundred million Smartphones and tablet PCs worldwide in 2012. In addition, Infraware has developed its platform R&D capability and launched PSS (POLARIS Smartphone Suite), which can be loaded onto low-end Smartphones and other devices. Infraware is leading the expansion of the smart device market.

selvasAs the Smartphone becomes popularized and open markets are expanding, mobile games are providing some of the most familiar and interesting content for Smartphone users. The mobile game sector is the core of the Smartphone business. With its specialized developers and development system, Selvas is launching and developing many mobile games. In addition, based on its marketing and localization capabilities and development expertise, it publishes various games developed by Korean and foreign developers. Selvas will give you completely new fun and enjoyment through the AppStore, Google Play, and various social platforms, wherever you are in the world.

DiotekDiotek’s language processing/applying technology based on mobile dictionary and emotional recognition interface technology, makes it possible to deliver diverse smart device optimizing apps and solutions.

Infraware

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about company

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Q ‘인프라웨어’ 회사 소개를 부탁한다.

A 인프라웨어는 차별화된 소프트웨어 기술력과 창의력을

기반으로 1997년 창업 이후 지금까지 끊임없는 도전과

혁신으로 성장하고 있는 ‘SW 전문 기업’이다. 자체 기술인

오피스 엔진 기술을 근간으로 한 모바일 오피스/이메일 솔루션,

인터렉티브 전자책/스마트 러닝 솔루션 사업, 필기 및 음성

인식 기술을 바탕으로 한 다양한 스마트폰 앱, 안드로이드

크로스 플랫폼 기술, 그리고 모바일 게임 및 서비스 사업 등

소프트웨어 기술을 통해 더 스마트한 삶, 콘텐츠가 풍부한

삶을 만들어 가고자 노력하고 있다.

Q 귀사는 사업의 무게 중심을 모바일 분야

브라우저에서 오피스로 이동시키면서 폴라리스

오피스로 큰 성과를 거뒀다. 그런 인사이트가 어디에서

나왔는지 궁금하다.

A IT 소프트웨어 산업은 기술과 시장의 변화가 워낙 빨라서

한 가지 사업이나 솔루션으로 지속적으로 성장 및 발전하기

어렵다. 많은 기업들이 준비가 안 된 상태에서 갑자기 변화가

닥쳐오니 견디지 못하고 무너지는데, 우리는 시장 상황을

인지하고 계속 새로운 아이템을 찾기 위한 노력을 해왔다.

피처폰 시절에 브라우저 사업을 활발히 하는 가운데 스마트폰

시장 확대를 직감하고 시장 변화에 발빠르게 대응했다.

사실 한 번에 성공한 건 아니다. 여러 가지 다양한 시도 중

하나가 모바일 오피스였다. 다양한 시도를 하는 과정에서 한 두

가지가 시장과 맞아서 성공했다고 봐야 할 것이다. 성공하기

위해서는 기술 상용화, 마케팅, 기존 인프라 등 여러 요소가

필요하다.

Q 그런데 왜 오피스 솔루션을 시도했나?

A 스마트폰 진화 방향을 보면 점차 기존에 사용하던 일반

컴퓨터로 발전할 것이라는 생각이 들었다. 컴퓨터에서 꼭

필요한 것이 무엇인가 생각해보니 인터넷과 문서를 가장 많이

쓰고 그 다음이 메일과 엔터테인먼트였다. 이런 예측을

기반으로 준비한 것이 모바일 오피스와 메일 솔루션이었다.

Q 처음에 B2B에 주력했다.

삼성 등 글로벌 제조사의 안드로이드 폰에

기본 설치될 수 있었던 이유가 무엇일까?

A 세계 4위의 모바일 브라우저 기업에 대한 국내외 인지도가

높았고, 또 솔루션 전문 기업으로의 기술적 신뢰도도 높았다.

그리고 실제로 폴라리스 오피스가 높은 호환성, 우수한 렌더링

품질, 빠른 문서 로딩 속도, 다양한 클라우드 서비스와 연결 등

기능이나 성능면에서도 우수함을 보여주자 제조사들이 그런

점들을 인정해준 듯하다.

Q 귀사는 모바일 오피스 시장 진입을 위해

‘보라테크’를 인수했었는데, 그 밖에 M&A를 한 곳이

SW 기술 통해 더 스마트한 삶, 콘텐츠가 풍부한 삶 만든다

인프라웨어

인프라웨어는 2010년을 전후하여 스마트폰 시대가 시작되면서 가장 올바른 판단을 내린 소프트웨어 개발사 중 하나가 아닐까? 동사는 어떤

과정과 판단을 통해 지금에 이르게 되었고 그 비결은 무엇일까? 그리고 향후 계획과 목표는 무엇일까?

인프라웨어의 계열사들인프라웨어의 브랜드들

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다수 있는 것으로 알고 있다.

A 보라테크와는 합병을 했었고 조이모아와 쉬프트웍스,

디오텍은 경영권을 인수했다. 앞으로 이들 계열회사 등을 통해

보안과 게임 등 신규 사업도 활발히 진행할 것이다.

참고로 모바일 프린트 솔루션(폴라리스 프린트) 사업에도

집중하고 있으며 갤럭시 노트 3을 시작으로 적용 모델을

확대하고자 한다. 제2의 도약에 엔진이 되어 줄 것으로

기대한다.

Q 귀사는 해외지사(중국지사 2005년 설립,

미국지사 2008년 설립)를 빨리 설립했다.

사업에 어떤 영향을 미쳤는가?

A 글로벌 시장 진입의 빠른 확대를 위해 중국 및 미주 지사,

일본 법인을 설립하여 운영 중이다. 실제로 이를 통해 솔루션

및 서비스 사업에서의 빠른 현지화를 통해 글로벌 기업으로

성장해 나가고 있다.

Q 인프라웨어는 회사 문화와 제도에도

각별히 신경쓰는 것 같다.

A 기업의 경쟁력은 곧 사람이라고 믿는 인프라웨어는 기술에

대한 고민과 더불어 사람에 대한 고민을 많이 해 오고 있다.

SW 전문 기업답게 Dual Career Path 운영을 통해 SW 분야

Specialist와 Leader를 각각 인정하는 문화가 정착되어 있고,

특히 탄력근무제, Refresh Day, 장기근속자 우대 등 다양한

복리후생제도를 운영 중이다.

Q 인프라웨어의 성공비결이 된

사업 포트폴리오 다각화에 대한 노하우가 있다면?

A 새로운 사업을 하는 시기와 방향을 제대로 예측하고 기업이

보유한 역량에 맞춰야 한다. 기존 자원을 활용해서 충분히

시도할 수 있는 분야를 찾기 바란다.

잠금화면 이용한 서비스 플랫폼 비전 공감 얻어 40억 원 투자 유치 성공

NBT파트너스

■ 투자 현황 : CJ창업투자-MVP창업투자/다음커뮤니케이션으로부터 40억 원 투자 유치(2013년 7월)

■ 대표 제품 : 캐시슬라이드(모바일 리워드 광고 플랫폼) 외

■ 회사 설립 : 2012년 설립

■ 회사 특징 : 공동대표 3명은 보스턴컨설팅 출신이고 나머지 1명은 12개 이상의 앱을 직접 개발한 바 있는 카이스트 전산학과 졸업의 개발자 출신.

4명 모두 각자 창업 경험을 갖고 있다. 팀빌링이 잘 되어 있는 것을 회사의 가장 큰 장점으로 꼽고 있다.

App Success Case _ Investment

Q NBT파트너스의 투자 유치 현황이 궁금하다.

A 2013년 7월 초 CJ창업투자-MVP창업투자/다음커뮤니케이션

으로부터 40억 원 규모의 투자 유치에 성공했다. 모바일 앱

개발사가 서비스 출시 6개월여만에 대규모 투자를 받은 것

자체가 이례적이었고 또 스타트업으로는 보기 드물게 큰 규모의

투자 유치라는 업계 평가를 받았다.

Q 그처럼 큰 규모의 투자 유치에 성공할 수 있었던

이유는 무엇이라고 생각하는가?

A 투자사들은 ‘스마트폰의 잠금화면을 활용한 서비스

플랫폼’이라는 당사의 비젼에 공감했고 무엇보다 사용자 급증이

투자 유치에 효과적이었던 것 같다. 또 투자 유치가 이뤄지던

당시, 동사의 캐시슬라이드는 이미 월매출 20억 원을 올리고

있었다.

Q 다음커뮤니케이션과는 전략적 제휴도

체결했다고 하던데?

A 그렇다. 다음커뮤니케이션은 투자뿐만 아니라 광고 및

서비스에 대한 전략적 제휴도 체결했다. 다음커뮤니케이션은

이번 계약을 통해 NBT파트너스에 지분 투자를 하는 한편

다음의 서비스와 연계해 시너지 효과를 낼 수 있도록 제휴

범위를 넓혀 나간다는 계획이다. 광고 영업 지원, 콘텐츠 제공,

플랫폼 운영 노하우 공유 등의 협업을 통해 캐시슬라이드를

지원할 예정이다.

Q 유치된 투자금으로 무엇을 할 계획인가?

A 해외 진출을 확대해 시장을 넓히는 한편 국내에서는 10대와

20대에 쏠린 사용자 기반을 확대하는 데 초점을 맞추고자 한다.

30대 이상의 사용자 기반을 확장할 수 있는 방법을 고민하겠다.

사용자는 급격히 늘었지만 다수의 사용자가 젊은층에 몰려 있어

이런 쏠림을 완화하는 게 장기적인 성장을 위해 필요하기

때문이다.

“CJ창업투자-MVP창업투자/다음커뮤니케이션으로부터 40억 원 투자 유치”

31

NBT파트너스가 ‘캐시슬라이드’라는 잠금화면 서비스 플랫폼으로 폭발적인 관심을 얻는가 했더니 서비스 출시 6개월여만에 40억 원이라는

대규모 투자 유치에 성공했다. 잠금화면 활용은 이제 전 세계적인 관심사이지만 NBT파트너스는 누구보다 빠르고 공격적으로 유저 기반을

확충했으며 이미 콘텐츠 제공을 통해 종합 미디어 플랫폼으로의 업그레이드를 단행 중이다. NBT파트너스의 투자 유치, 제품, 회사 이야기를

들어보자.

박수근 대표

App Success Case _ Investment

Q 투자 유치에 결정적 역할을 한 캐시슬라이드는

어떤 제품인가? 또 성과 현황은 어떤가?

A 캐시슬라이드는 스마트폰 잠금화면의 전면 광고를 시청하고

잠금 해제를 하면 자동으로 현금이 적립되는 앱이다. 안드로이드

버전으로 출시되어 서비스 출시 단 4달만에 회원 수 500만 명을

돌파했고 앱의 실질적인 사용량을 보여주는 DAU(Daily Activity

User) 수는 200만을 넘어섰다. 참고로 타 리워드 앱의 DAU 수가

30만 정도다. 지난 7월 투자 유치 시점에서 전자책, 웹툰, 뉴스

등의 콘텐츠를 확대하며 650만 명의 회원을 확보했고,

현재(2013년 12월 시점)는 800만 명의 회원을 보유하고 있다.

캐시슬라이드는 수백여 광고주와 광고를 진행하고 있으며,

편리한 사용법과 다양한 광고 기법을 갖췄다. 별도로 앱을

실행하지 않고 스마트폰 잠금 해제만으로 포인트를 적립할 수

있어 간편하며, 이 방법은 10~20대의 각광을 받아

캐시슬라이드의 DAU 유저 중 20~30대의 비중이 50% 수준으로

나타났다.

또 캐시슬라이드는 네이버 뉴스 일일 페이지뷰와 비슷한 수치의

일일 페이지뷰를 자랑한다.

Q 잠금화면의 가능성에 대한 인사이트는

어디에서 왔나?

A 지금이야 전 세계에서 잠금화면에 대한 관심이 높지만,

캐시슬라이드가 처음 출시될 무렵만 해도 잠금화면이 지금처럼

화제는 아니었다. 잠금화면에 비즈니스 기회가 있다는 생각은 곽

CTO에게서 나왔다. 곽 CTO는 혼자서 12개 이상의 앱을

개발하면서 스마트폰 유저들이 가장 자주 보게 되는 잠금화면을

잘 이용하면 무엇인가 큰 비즈니스 기회가 있을 것 같다는

생각을 해왔고, NBT파트너스에 합류하고나서 그 생각을

적극적으로 공유했었다.

당사는 막연하게 모바일과 미디어에 큰 기회가 있을 것이라는

생각을 했으나, 그 기회를 어떻게 살릴 수 있을지는 감을 잡을

수 없었다. 단순 미디어 서비스인 첫 번째 시도는 실패했다. 그때

곽 CTO가 강조한 잠금화면에 눈이 가기 시작했다. 스마트폰에서

잠금화면은 PC에서 첫 화면, 네이버의 첫 화면이나 마찬가지

아니겠는가? 미디어는 사용자가 많이 봐야 가치가 생기는데,

사용자가 하루에 가장 많이 보는 모바일 화면은 잠금화면이다.

미디어를 많이 보도록 하기 위한 콘텐츠도 필요한데, 현재로서는

광고 콘텐츠가 최선이다. 이에 당사는 잠금화면을 광고

미디어화하면 가능성이 있겠다는 생각을 하게 되었다.

사실 우리가 잠금화면에 대한 가능성에 눈을 뜰 수 있었던 것은

곽 CTO의 다수 앱 개발을 통한 인사이트 덕을 크게 봤다.

Q 최근 모바일 광고 모델은 ‘리워드’가 대세인 것 같다.

캐시슬라이드에서도 리워드 방식을 도입했던데?

A 우리가 안고 있던 과제 중 하나는 ‘트래픽을 단시간에 많이

모아야 한다는 것’이었다. 그래서 선택한 것이 ‘리워드’다.

리워드만큼 큰 게이미피케이션 요소는 없기 때문이다.

그러면서도 조심스러웠던 것은 ‘기존의 번거로운 리워드와는

차별화되어야 한다’는 점이었다. 기존에는 앱을 구동시켜야 했고

리워드를 위해서라면 보기 싫은 광고도 봐야 한다는 단점이

있었다. 잠금화면을 이용한다면 해당 광고에 정말 관심이 있고

광고를 보고 싶은 사람만 광고를 보면 되고(광고를 보기 싫으면

잠금화면을 그냥 열어 스마트폰을 이용하면 된다) 광고를 보게

되면 리워드 혜택이 생기는 식이다. 광고주로 게임 앱 업체가

많은데 그들은 CPI를 많이 사용한다. 그런데 돈을 벌기 위해

리워드 앱을 쓰는 경우 잔존률이 너무 적게 나오게 된다.

캐시슬라이드는 그런 폐해를 줄였다. 잠금화면을 쓰다가 진짜

관심이 있는 사람이 광고를 보기 때문이다. 우리는 이처럼

트래픽을 단시간에 모으기 위해 ‘리워드’를 도입하되 기존의

리워드 앱의 단점을 극복하고자 했다.

Q 캐시슬라이드와 유사한 서비스가 다수 있다.

A 깔끔한 디자인의 잠금화면 앱 하나라면 한 두 달 정도면

만들 수 있으니 유사 서비스가 연이어 등장한 것은 예견되었던

일이다. 하지만 캐시슬라이드의 강점은 백단과 미들단에 있다.

기술적 장벽이 있기 때문에 이것은 쉽게 흉내낼 수 있는 것이

아니다. 그 때문에 캐시슬라이드가 지금도 여전히 독주하고

있다고 생각한다.

Q 좀더 자세한 설명을 부탁한다.

“잠금화면을 모바일 광고 플랫폼화한 캐시슬라이드”

32

캐시슬라이드

App Success Case _ Investment

A 캐시슬라이드는 타게팅된 광고를 한다. 스마트폰이 개인화된

디바이스이므로 캐시슬라이드는 성별, 연령, 거주 지역, 현재

지역 등 타게팅을 정밀하게 할 수 있다는 점을 고려해 정보를

제공받고 그에 맞는 타게팅 광고를 하고 있다. 이것은

NBT파트너스의 백단과 미들단의 기술력이 강력하기에 가능한

것이다.

캐시슬라이드 같은 서비스는 규모가 커지면 문제가 되는 것이

서버 운영이다. 백단에서 하루 200만명의 유저를 받아들여 그들

각각에게 맞는 광고를 타게팅하여 정교하게 집행할 수 있어야

한다. 그런 시스템과 알고리즘을 갖추는 것은 간단한 일이

아니다.

실제로 NBT파트너스의 개발팀은 대부분의 리소스를 미들단과

백단에 투입하고 있다. 트래픽이 준카카오 수준이라 거기에

합당한 서버를 갖춰야 하고 타게팅 광고가 가능한 효율적인

시스템을 운영해야 하기 때문이다. 광고주의 요구사항도

다운로드부터 회원 가입, 앱 실행 등 너무나 다양하다. 기술적인

장벽이 존재한다고 볼 수 있다.

앞서 언급했듯이 이런 미들단과 백단은 쉽게 흉내낼 수 있는

것이 아니다.

Q NBT파트너스는 2012년 설립되었는데,

캐시슬라이드는 첫 제품인 것인가?

A 팀 구성을 하고 법인을 설립하고나서야 사업 아이템 구상에

들어갔다. 막연하게 ‘모바일’과 ‘미디어’에 큰 기회가 있을

것이라는 생각을 했으나, 그 기회를 어떻게 살릴 수 있을지는

도통 감을 잡을 수 없었다. 단순 미디어 서비스인 첫 번째

시도는 실패했다. 캐시슬라이드는 우리의 2번째 도전이었다.

Q ‘NBT파트너스’는 무슨 의미인가? 설립 계기 등

회사 소개를 부탁한다.

A NBT파트너스는 2012년에 설립된 따끈따끈한 벤처다.

2012년초부터 팀빌링을 했으며 그 과정에서 4명의 공동대표가

의기투합하게 되었다.

CEO인 박수근 대표 본인은 서울대 경영학과를 졸업하고 2010년

보스턴컨설팅에 입사했지만 2년만에 고액 연봉의 컨설턴트

자리를 박차고 나왔다. 같은 시기에 서울대 선배이자 같은

보스턴컨설팅 동료인 김병완 씨(현재 NBT파트너스의 CSO)와

박광연 씨(현재 NBT파트너스의 CMO)도 회사를 그만뒀다.

우리가 회사를 그만둔 이유는 같았다. 창업에 대한 미련이

있었기 때문이다. 원래 창업에 관심이 많았고 김정주 넥슨 회장

등 벤처1세대에 대한 동경도 있었다. 컨설팅회사에서는 내가 할

수 있는 것에 대한 한계를 느꼈고 하고 싶은 것을 할 수도

없었다. 그곳에서의 일을 Current Big Thing이라고 한다면,

우리는 Next Big Thing으로 나아가고 싶었다.

운 좋게도 팀빌링 과정에서 우수한 엔지니어도 만나게 되었다.

바로 공동대표 중 한 명인 곽근봉 CTO다. 곽 CTO는

동아대학교 컴퓨터공학과와 KAIST 전산학과 출신으로 1인

개발자로서 12개 이상의 안드로이드 앱을 개발했었다. 한 달에

한 개꼴로 앱을 만들었고 그 중에는 수백만 다운로드를 기록한

히트 앱도 있었다. 그는 개발 자체에 대한 어려움은 없었으나

33

캐시슬라이드는 광고뿐 아니라 다양한 콘텐츠를 지원하며 종합 미디어 플랫폼으로서의 첫 걸음을 내디뎠다

“NBT파트너스는 창업 경험 있는 4인의 공동대표로 구성”

사업화라는 측면에서 한계를 느끼고 있었다. 그래서 좋은 팀을

찾던 중 3명의 보스턴컨설팅 출신들과 만난 것이다. 이렇게

의기투합하여 회사 퇴직금에 차까지 팔아 마련한 3억원의

자본금으로 Next Big Thing을 한번 해보자며 NBT파트너스를

시작했다.

Q 공동대표 모두 창업 경험이 있다고 하던데?

A 그렇다. 우리 4명의 공동대표들은 모두 NBT파트너스 이전에

자신만의 창업을 해봤다는 공통점이 있다. 나는 대학시절 모바일

쿠폰 스타트업에서 일한 경험이 있고, 김 CSO와 박 CMO는

위치기반 데이팅서비스인 아이프렌드라는 회사를 창업한 경험이

있다. 곽 CTO는 12개의 앱을 만들어 운영한 1인 개발자이자

창업자였다.

주변 스타트업을 보면 개발자 중심이거나 막 사회 진출한 주니어

중심 등 팀 구성이 편중되어 있는 경우가 많다. 그런 점에서

당사의 팀 구성은 개발과 비즈니스의 균형이 잡혀 있고 또 주요

구성원이 이미 치열한 창업 경험이 있는 자들이다. 제한된

리소스를 갖고 불가능에 도전하는 스타트업에게는 팀 구성이

중요하다. 캐시슬라이드가 짧은 시간에 불같이 일어선 것도 팀

구성이 잘 되었기 때문이라고 생각한다.

Q NBT파트너스의 최종 목표는 무엇인가?

A 우리의 비젼은 모바일 광고 플랫폼 ‘캐시슬라이드’에 머무는

것은 아니다. 이미 지금도 캐시슬라이드를 통해 광고뿐 아니라

뉴스, 교육, 연예 콘텐츠 등을 제공하고 있다. 좋아하는 연예인

정보를 받아보거나 매체의 뉴스를 보는 형태로 말이다. 종합

미디어 플랫폼이 되고자 한다. 또 스마트폰 잠금화면 서비스는

시작일 뿐이고 넥스트빅씽(Next Big Thing)을 만들어가는

노력을 계속하겠다. 이미 확보한 사용자와 다양한 콘텐츠,

투자사와의 협업을 통해 도돌커버나 카카오홈 등과의 경쟁에서

스타트업만의 빠른 속도로 성공할 것이다.

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App Success Case _ Investment

NBT Partners English Version

general informationWebsite http://www.cashslide.co.kr/facebook www.facebook.com/Cashslideblog blog.naver.com/imirz.doEmail [email protected]

officeKorea Office(Seoul)

companyNBT Partners is a mobile service company based in Seoul, Korea. This company made smartphone’s lock

screen to ad platform.

CEOSoo-Geun, Park

funding4000M won form CJ, MVP, Daum

캐시슬라이드를 통해 맛집 정보나 아트 정보도 소개하고 있다

App Success Strategy

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애플 앱스토어의 검색 알고리즘 대폭 변경

ASO 대책 재검토

앱 개발자들이라면 주목해야 할 변화가 있었다. 애플 앱스토어 검색을 통한

유저 유입 결과가 크게 바뀔지도 모르는 변화다.

앱 마케팅 툴을 제공하는 MobileDevHQ의 조사에 따르면, 애플은 2013년 12월

11일부터 12일 사이에 iOS용 앱스토어의 검색 알고리즘을 대폭 변경했다고

한다. 그 결과, 앱의 랭킹이 평균 40위 정도의 변동을 보였다고 한다. 구체적인

내용은 다음과 같다.

기본보다 변동 폭이 8배! 평균 41.5위 변동!

특정 검색어를 이용했을 때 어떤 앱이 상위 랭킹에 표시될까? 많은 사람들이

일반적으로 검색하는 단어, 소위 ‘빅워드’로 유저의 눈에 앱이 띄도록 하기

위해서는 애플의 검색 알고리즘을 잘 이해해야 한다.

구글의 검색 로직과 동일하게 생각하면 타이틀이나 키워드, 설명문에 포함되는

문자열은 무엇이든지 관계성이 있는 듯하다. 게다가 앱이 어느 정도 사용되고

있는지 지표이기도 한 DAU, MAU, 그리고 다운로드 수 등도 검색 순위의

상위를 노리기 위해서는 중요한 항목이 될 수 있다.

이들 지표는 매일 변화하므로 매일 검색 순위를 확인하는 게 당연하지만,

이번에 대폭 변동되었다고 전해지고 있는 앱스토어의 검색 알고리즘에 의해서는

그 변동 폭이 기존보다 8배 이상이 되었다고 한다.

Search ranking for ‘banking’(iPhone - U.S.) Yesterday’s Rank Today’s Rank Change(%)

Chase Mobile(SM) 9 4 56%

Wells Fargo Mobile 275 131 52%

HSBC Mobile Banking 168 185 10%

Bank of America - Mobile Banking 12 8 33%

Search ranking for ‘home’(iPhone - U.S.) Yesterday’s Rank Today’s Rank Change(%)

realtor.com real estate - homes for sale and rent 9 4 56%

Real Estate by Redfin 25 17 32%

Homesnap Real Estate & MLS Homes for Sale 35 49 40%

Real Estate and Homes for Sale - ZipRealty 253 180 29%

Search ranking for ‘music’(iPhone - U.S.) Yesterday’s Rank Today’s Rank Change(%)

SoundCloud - Music & Audio Discovery 15 19 27%

Pandora Radio 8 5 38%

Tuneln Radio 12 8 33%

Rdio 96 53 45%

상기 표를 보면 그 결과가 일목요연하다. 예를 들어 표 가장 위에 있는

‘banking’ 검색어의 검색 순위 9위였던 ‘Chase Mobile(SM)’은 9위에서

4위까지 상승했다. ‘Wells Fargo Mobile’는 275위에서 무려 131위까지 껑충

뛰어올랐다.

이것은 역시 빅워드의 검색 순위에도 큰 영향을 미치고 있다. 검색되는 비율이

비교적 높은 워드로도 31%의 변화를 볼 수 있다. 기존에는 8% 정도에 머물러

있었던 것이므로 알고리즘의 변경이 더해진 것은 명백하다.

그 외에도 모든 앱의 62.8%가 5위 이상 랭킹이 변동, 40%가 20위 이상의

랭킹이 변동했다는 것도 알 수 있다. 지금까지는 5위 이상 변동되는 것은 17%

정도, 20위 이상 움직이는 것은 3%였다고 한다.

ASO 대책 키워드 작업해야 할 터

이 소식은 미국의 iOS용 앱스토어에서 발견된 알고리즘 변화에 대한 것이므로

다른 나라에서는 어떤 변화를 보일지 명확하지 않다. 단지, 다른 나라에도

적응되었을 가능성이 높으므로 앱 개발자들은 ASO 대책을 한 키워드의 검색

순위를 확실하게 체크해 둬야 할 것이다.

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앱 마케팅 툴을 제공하는 MobileDevHQ의 조사 결과에 따르면, 애플 앱스토어의 검색 알고리즘이 대폭 변경되었을 것으로 짐작되고 있다.

기존보다 변동 폭이 8배나 되고 평균 41.5위의 랭킹 변동이 있다고 한다.

유저 친화적인 모바일 앱 제작의 방법론으로 떠오르다

Lean UX

App Success Strategy

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Lean UX란?‘Lean UX’란 Lean과 UX를 합한 단어로 개발 프로세스 명칭으로 사용되고 있다. Lean 개발법은 1980년대에 MIT공과대학의 Womack와

Jones가 도요타생산방식을 연구하고 체계화한 ‘Lean 생산방식’에서 시작되었다. 도요타생산방식이란 근본 과제에 집중함으로서 생산

작업에서 일어날 수 있는 낭비를 배제하고 그 결과 총비용을 줄이는 프로세스다. IT 분야에서 이뤄지는 Lean 개발도 이와 비슷한데, 개발

중에 생길 수 있는 낭비를 배제하고자 하는 프로세스를 가리킨다.

서비스의 성공은 ‘고객’과 ‘회사’의 니즈가 만났을 때 일어나는 현상을 말한다. 고객은 자신에게 가치가 없는 것을 사용하지 않는다. 그러나

개발자가 생각하는 ‘가치’란 ‘고객’에게 피드백을 받기까지는 그것이 실제로 가치가 있는지 알 수 없다. 그래서 고객의 ‘체험’을 측정하는

‘UX’ 프로세스가 중요해진다. 보다 빨리 고객에게 서비스를 시험해보고 그 체험을 제대로 측정하여 개발 방향성을 정해가는 것은 그 후의

‘쓸데없는 개발’을 줄이는 데에 연결된다. 즉 서비스의 개발을 Lean 그리고 유저 중심으로 하는 것은 방대한 비용과 시간을 줄일 수 있게

한다.

Lean UX의 4가지 특징1 산출물이 목표가 아니다 : 산출물의 형태에 구애받지 않고 검증에 대해 최적화된 접근 방법을 찾는다

2 명확한 목적을 가진 개발 : 일정 사이클 기간 속에서 ‘1번의 사이클 = 1번의 목적’으로 개발한다

3 진실은 고객에게서만 명확해진다 : 각 사이클마다 반드시 유저 검증을 한다

4 팀으로서 생각해서 행동한다 : 논의 기반의 의사결정을 한다

모바일 게임 개발과 ‘Lean UX’- 모바일 게임 개발에서 왜 UX가 중요한가?

UX는 플레이어의 게임에 대한 동기부여에 큰 영향을 미친다. 현재 스마트폰은 다양한 연령, 성별, 직종의 사람들이 사용한다. 이용 상황(환경,

시간)은 갖가지다. 즉 ‘모바일 게임의 유저 체험’은 게임 그 자체뿐 아니라 플레이어의 라이프스타일, 놀이 환경, 놀이 시간이 강하게 체험에

영향을 준다. 그러한 가변 상황에 있는 ‘유저 체험’을 측정하고 분석하는 것은 복잡하고 중요한 작업이다.

- 모바일 게임 개발을 애자일에서 Lean으로

모바일 게임은 출시 전에 초기 개발 시간이 매우 짧으므로 출시 후에도 계속 개선 작업이 필요하다. 출시 후에 적절한 업데이트를 재빨리 해나가는

것은 게임의 성패에 큰 영향을 끼친다. 그래서 애자일 개발을 하는 회사가 많지만 애자일 개발을 더욱 효율 좋게 하는 것이 Lean 프로세스다.

Lean UX 개발 프로세스는 애자일에서 사용되는 PDCA 사이클의 각 단계에서 Lean UX적인 요소를 더한 것이라고 할 수 있다. 즉 Lean UX의

축인 ‘스피디한 개발’과 ‘유저만이 평가자가 될 수 있다’는 조건을 PDCA에 추가한 것으로, 다음과 같은 Lean UX의 프로세스가 탄생한다.

PDCA

Plan기존의 성과나 장래의 예측 등을 기초로 하여 업무 계획을 세운다

Do계획에 따라 업무를 한다

Check업무 실시가 계획대로 되는지 확인한다

Act실시가 계획대로 되지 않는 부분을 조사해 처리한다

가설 작성곧바로 검증 가능한 ‘비즈니스 성공에 연결되는 가설’을 작성

MVP(Minimal Viable Product) 개발그 가설을 검증하는 데 특화된, 가장 짧고 실시할 수 있는 테스트를 작성

가설 검증가설을 타겟유저에게 검증한다(성공/실패뿐 아니라 그 이유까지 확인한다)

유저가 한 행동 분석/가설 수정검증 결과의 분석, 크리티컬 포인트를 도출해낸다

Lean UX

‘린 스타트업(Lean Startup)’이라는 책자가 모바일 앱 개발사를 중심으로 한 스타트업계에서 주목을 받은 바 있다. 최근에는 Lean UX라는

용어도 자주 접하게 된다. 전 세계 다수의 유명 모바일 개발사에서는 개발 효율화를 위해 이 Lean UX 프로세스 채용하고 있다고 한다. Lean

UX가 무엇인지 살펴보자.

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PDCA 사이클을 이렇게 Lean으로 하면 좀더 심플하게 알 수 있는 개발 프로세스가 된다. 처음 단계에서는 PDCA와 Lean UX에서 같은

일을 하는 것처럼 보여도 개발 목적을 ‘기능 개발 -> 목표’로 함으로써 커뮤니케이션 간에 생기는 논의, 문제 처리가 좀더 유저 입장이 되어

좀더 빨리 유저 니즈를 정확하게 파악할 수 있게 된다.

모바일 게임과 유저의 관계성을 ‘Lean’하게 보는 경우Lean UX의 프로세스는 ‘가치의 검증’을 하는 프로세스인데, 과연 모바일 게임의 ‘가치’는 무엇일까? 가치를 검증하기 위해서는 ‘누구에

대해’, 게임의 어느 부분이 ‘가치’가 되는지를 의식해야 한다.

여기에서 중요한 것은 제품에 관련된 멤버 전원이 제품의 가치에 대해 ‘같은 인식’을 가지는 것이다. 인식이 다르면 제품의 목적을 잃어버릴

확률이 높고, 그것을 개선하기 위한 건설적인 논의도 할 수 없다. 멤버 전원이 같은 인식을 가지기 위해서는 제품 가치의 가시화가 가장

효과적이다. 그러나 멤버 전원이 수많은 자료를 보고 같은 인식을 공유하는 것은 비효율적이다.

그래서 가치를 ‘한 번 딱 보면 알 수 있도록’ 가시화하는 방법으로서 ‘Lean Canvas’라는 것이 있다.

Lean Canvas란 서비스 밸류를 가시화하기 위한 템플릿이다(린 스타트업에 등장). Lean Canvas의 강점은 서비스의 기획서 내용이 고객

시점과 비즈니스 시점에 의해 한 페이지로 설명된다는 점이다. 만약 Lean Canvas를 완전히 채우기 어렵다면 Lean Canvas에서 유저 시점

부분만 떼어내어서 5W1H로 도식화하는 형태를 생각해볼 수도 있다. 즉 (1)누가(어떤 라이프스타일의 사람) (2)무엇을 생각하여(어떤 과제나

니즈가 발생했는지) (3)어떤 서비스를 만나(언제 제품을 접했는지) (4)왜 서비스를 사용해(왜 그 제품을 사용하고 싶어 했는지) (5)왜 ‘이점이

좋다’고 생각하여(어떤 니즈나 과제를 해결했는지) (6)결제를 할까(가치를 느끼는지)로 도식화 가능하다. 이런 식으로 다시 가치 검증을 하면

모바일에서 중요한 ‘즐기는 장소’나 Free-to-Play 게임에 중요한 ‘컨버전 포인트’를 하나의 흐름으로 생각할 수 있다. 상호관계가 강한

부분을 좀더 빨리 분석하고 좀더 빨리 유저에게 제공하는 데 도움이 되는 프로세스, 그것이 Lean UX다.

문제유저의 어떤 구체적인

니즈를 만족시키고자

하는가(3개)

서비스의 운영 비용 수익이 들어오는 방법

독자 가치한마디로 설명할 수

있는 서비스의 가치,

경쟁사와의 차이점

고객 세그먼트어떤 유저인가

(라이프스타일,

가정구성, 취미, 나이)

해결법문제를 해결하기 위한

특징(3가지)

압도적으로

유리한 점경쟁사가 간단히 모방할

수 없는 유리한 점

주요지표성공을 꾀하기 위한 것

채널서비스를 어떻게

유저에게 도달시킬

것인다(터치포인트,

채널)

Lean Canvas

App Success Strategy

39

무료 앱의 광고 수익을 최대화한다

4가지 광고 탑재법

모바일 앱에서 배너형 광고만으로 광고 수익을 꾀하는 시대는 이제 끝났다고 한다. 이 말은 배너형 광고가 광고 수익에 나쁘다는 의미는

아니다. 단지 모바일 광고의 수익화 방법이 그만큼 다양화되고 있다는 의미로 볼 수 있다.

AppTaMa의 광고 종류별 수익 비율

실제로 일본의 AppTaMa에서 자사 광고 수익을 통해 조사해본 바 광고 수익 전체 중에서 배너형 광고가 차지하는 비율이 50% 이하로

줄었다고 한다. AppTaMa는 광고 종류별 수익 비율이 아래 그림과 같이 변화했다고 밝혔다.

현재 AppTaMa는 크게 다음의 4가지 광고 종류별로 나눠 수익화를 진행하고 있다.

❶ 배너형 광고 - 기존의 320X50의 배너형 광고

(nend, Adlantis, AMoAd, InMobi, admob, iAd 등) *SSP를 사용해 최적화

❷ CPI 광고 - ‘추천 앱’, ‘추천 게임’ 등의 소재 / 메뉴를 설치하고 광고 앱이 인스톨되면 보상을 받을 수 있는 어필리에이트형 광고

(GAMEFEAT, adcrops, SMAAD, appC, ZOON 등) *OS별로 2개씩 설치

❸ 아이콘 광고 - 배너가 아니고 아이콘을 표시해서 클릭할 때마다 보상을 받을 수 있는 광고 (아스타 등)

❹ 전면광고 - 인터스티셜형, 팝업형 모두. 앱을 열었을 때나 게임 종료시에 팝업으로 표시(BEAD, ShotApp 등)

전면 광고

아이콘형

CPI

배너형

AppTaMa의 안드로이드용 게임 앱에서의 모바일 광고 수익 추이

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모바일 앱내 광고에서 가장 일반화된 광고 포맷은 배너형 광고다. 하지만 배너형 광고 전성기는 서서히 끝나가고 있는 듯하다. 안드로이드 앱을

통한 모바일 광고 수익을 비즈니스모델로 하는 글로벌 모바일 앱 기업 ‘AppTaMa’가 최근 느끼는 광고 수익의 변화와 광고 포맷별 장착법을

공유했다.

위의 그래프를 보면 2012년까지는 배너형 광고만으로 수익의 80~90% 이상을 거뒀지만, 2013년에 들어서부터는 그 비율이 내려갔고 3월에는

50%까지 떨어졌다.

광고를 여러 개 실장하면 각각의 CTR이 떨어지는 게 아닐까 하고 우려하는 사람도 있을 것이다. 하지만 AppTaMa에 따르면, 실제로는 배너

이외의 광고를 추가로 실장해도 배너 광고의 CTR에는 거의 영향은 없었다고 한다. 즉 배너 이외의 광고를 각각 실장하는 것으로 광고

수익을 최대화할 수 있다는 것이다.

특히 CPI 광고의 성장세가 현저하여 전체의 25%, 배너 광고와 비교해도 그 절반 이상을 차지하게 되었다. 또 아이콘형 광고도 착실하게

성장하고 있다.

실제로 어떤 식으로 각 종류별 광고를 탑재할지 AppTaMa의 노하우를 살펴보자.

현재 배너 광고는 게임 화면에 항상 표시되지만 그밖에 CPI, 아이콘, 전체 화면에 대해서는 타이틀 화면과 게임 종료 화면에만 표시된다.

또 각 광고를 탑재하는 데 있어 포인트라고 생각하는 것은 다음의 4가지다.

❶ 타이틀 화면과 게임 종료 화면에 광고를 싣는다. 특히 게임 종료 화면은 광고 수익을 올리는 데 있어 가장 중요한 위치다.

❷ CPI 광고는 가능한 한 콘텐츠의 일부처럼 보이도록 한다. ‘추천 앱’이나 ‘추천 게임’ 등 가능한 한 게임의 콘텐츠에 맞춘 소재를

설치한다.

❸ 각각의 광고의 거리를 조금 벌린다. 이것은 광고만 있는 것처럼 보이지 않도록 하기 위한 것인데, 배너와 아이콘은 조금 거리를 두고

표시하도록 한다.

❹ 전면 광고는 너무 자주 사용하지 않는다. 팝업 광고를 너무 자주 출력시키면 유저 리뷰가 나빠진다. 전면 광고의 경우 광고 노출

빈도를 잘 정해야 한다.

종류별 광고 탑재법 게임 종료 화면 게임 종료 화면

타이틀 화면

자사 광고 전면 광고

추천 앱

추천 앱랭킹

게임 시작하기

Apple이 제시하는 신개념 스마트홈

...기술적 차별점과 전략적 노림수

Apple이 iOS 위치정보 등을 기반으로 집안의 가전제품을 제어하는 내용의 홈 오토메이션 관련 신규

특허1를 미국 특허청으로부터 지난 11월 5일 승인 받았다. 해당 기술안은 사람이 직접 명령을 내리지 않아도

도어록부터 TV까지 다양한 가전제품이 저절로 작동하는 일종의 ‘스마트홈’ 청사진을 담고 있다.

Apple의 홈 오토메이션 기법 특징 및 장점

이번에 특허 승인된 Apple의 홈 오토메이션 기법은 크게 두 부분으로 나뉜다. 첫째는 사람의 위치를

파악하고 향후 동선(動線)을 추정하는 위치정보 영역이고, 둘째는 실시간 위치정보에 맞춰 개별

가전기기를 제어하는 가내 네트워크 영역이다. 이 둘을 결합할 경우, 사람이 움직이는 대로 집안의

가전제품이 저절로 켜지거나 꺼지는 미래형 집을 실현할 수 있다는 것이 Apple의 구상이다.

우선 핵심인 위치정보 영역에 대한 Apple의 계획은 ‘일반적으로 활용 가능한 모든 수단을 동원해

위치파악의 정확도를 극대화’하는 것으로 요약된다. 그 수단들 중 가장 기본적인 것은 모바일 GPS

단말로서의 iPhone이다. 여기에 카드리더, PC, 이동통신 기지국 같은 고정식 장비를 병용하면 사용자

위치의 오차범위는 때때로 0m까지 줄어들 수 있다. 예컨대 어느 iPhone의 GPS 위치 인근에서 해당

사용자의 계정으로 SNS에 접속하는 PC가 감지된다면, 대부분의 경우 그 PC 위치가 곧 사람의 위치일

것이기 때문이다.

연속적인 위치 확인을 통한 동선 추정도 가능하다. 일례로 어느 iPhone 사용자가 회사 ID 카드로 퇴근

체크를 한 뒤 귀가 경로상의 이동통신 기지국에 순차적으로 연결된다면, 평소 이동 패턴에 비춰 그

사람의 다음 목적지는 집일 확률이 높다. 물론 퇴근길에 식료품 가게에 들를 수도 있지만, 이런 경우에도

신용카드 결제 위치와 기타 신호의 변동을 토대로 동선의 실시간 수정이 가능하다.

이렇게 파악된 사용자 위치 및 동선 정보는 일종의 지오펜싱(geofencing)2 형태로 시스템에 적용된다.

1 미연방 특허 8,577,392호 "System and method of determining location of wireless communication devices/persons

for controlling/adjusting operation of devices based on the location"

2 위치정보를 마치 울타리처럼 활용해 특정 권역 내외로의 이동을 모니터링하는 기법. 점포 주변 일정 범위 내 소비자에게 광고를

전송하거나 집으로부터 일정 거리 이상 자녀가 멀어질 경우 부모에게 경보를 전송하는 등 여러 용도로 활용이 시도되고 있음

Issue Report

41

▶ Apple의

다각적 위치정보 분석 시스템 개념도

(자료 : Apple Insider)

예를 들어 퇴근 후 귀가 중인 것으로 파악된 이용자가 집 주변 일정 권역으로 들어오면 별도의 조작

없이도 외등이 켜지고 차고문이 개방되는 식이다. 집 안에서도 비슷한 원리가 적용된다. 방을 비운 채

일정 시간이 지나면 전등이 자동으로 꺼지고, 거실로 접근하면 개인별 평소 습관에 따라 PC나 TV가

자동으로 켜지는 ‘살아있는 집’을 예상할 수 있는 셈이다.

Apple의 홈 오토메이션 기법을 사용하는 제품

물론 이 같은 청사진의 실현을 위해서는 댁내 중앙 허브와 무선 혹은 유선으로 연결되는 각종

가전제품이 필요하다. Apple의 지오펜싱 시스템이 설령 근시일 내에 완성되더라도 실제 보급에는 시간이

더 걸릴 수밖에 없는 이유가 여기에 있다. 그러나 Apple 입장에서 한 가지 고무적인 것은 홈

오토메이션과 관련해 다수 벤더가 iOS를 중심으로 제품 상용화를 시작했다는 점이다.

iOS를 지원하는 가전제품 종류는 이미 다양하다. Philips Hue Bulb 같은 전구류는 iPhone을 통해 밝기,

색상, 타이머 조절 등을 지원하고, Lockitron 같은 도어록류는 원격 제어 기능과 더불어 Bluetooth

기반의 자동 문열기 기능3도 제공한다. 또 Nest Protect 같은 일산화탄소 센서장비를 가정에 설치하면

화재 발생 시 iPhone으로 즉각 이를 확인해 버튼 하나로 911의 도움을 청할 수 있다. 이들 중에서

사용자의 커맨드 입력을 전제하는 제품들은 Apple이 추진하는 지능형 스마트홈과 다소 거리가 있지만,

이미 iOS를 수용한 가전벤더들 입장에서 향후 신규 API 몇 개쯤 추가 도입하는 것은 그리 어려운 일이

아니다.

3 열쇠 혹은 별도 커맨드 없이도, 접근 인가된 사용자의 iPhone이 일정 거리 이내로 접근할 경우 자동으로 도어록을 해제하는 기능

Issue Report

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◀ Apple의 ‘지오펜싱 기반

스마트홈’ 구현 방안 (자료 :

Apple)

◀ iOS 단말기를

지원하는 Lockitron 도어록

(자료 : Lockitron)

● 스마트폰 앱이나 SMS로 원격 제어 및 모니터링 지원

- 피처폰으로도 이용 가능

- 문이 잠겨있지 않을 때 알림 메시지 전송

- 노크 감지 센서로 방문객 감지해 원격 응답 지원

- 가족 및 친구와 접근권 공유 가능

● Bluetooth 4.0 기반 keyless entry(근접시 자동 개방) 기능

- iPhone 4S 이상에 한정

● 수 분 내에 설치 가능하며, 크라우드펀딩 성공으로 179 달러에 시판 예정

위치정보 취합

위치정보 취합

iPhone

셀룰러 기지국

각종 카드리더, PC

● 집 주변 일정 권역 내로 이용자 진입

- 외등 점등, 차고문 개방, 도어록 개방, 실내온도 조절 등

● 집 내에서 구역간 이동

- 빈 방 소등, TV 등 기타 가전제품 제어, 방간 온도 조절 등

일정 시간 간격으로, 혹은 새 기지국에 연결 시 자동으로 GPS 정보 전송

상시적으로 GPS 보완

신용카드나 ID 카드 사용 순간, 혹은 SNS 로그인 순간에 해당 위치 전송

홈 오토메이션, 스마트폼 대중화의 첨병으로 작용

한때 극소수 부유층의 전유물로 여겨졌던 홈 오토메이션 혹은 스마트홈이 대중화를 앞두고 있다. 3G

이상 고속 무선망과 Wi-Fi의 동시 확산을 배경으로 각종 가전제품의 원격 제어가 종전보다 훨씬

쉬워졌기 때문이다. 게다가 이 같은 변화의 핵심 촉매인 스마트폰은 그 자체로 범용 콘트롤러 역할을

겸하면서 홈 오토메이션의 가격 장벽을 더욱 낮추고 있다.

이처럼 경쟁사가 많은 상황에서도 Apple의 도전장은 분명 주목의 여지가 큰 변수다. 일단 기술적

측면에서는 지오펜싱 기법을 응용해 사람의 인풋을 최소화시킨다는 점에서 차별성이 발견된다. 손짓

하나로 전등을 켜고 음성으로 TV를 켜는 Xbox Kinect 식의 인터페이스도 혁신적인 것은 사실이지만,

소비자 입장에서 가장 편한 것은 아무런 입력신호 없이도 가전제품이 저절로 동작하는 지능형 홈이다.

하지만 기술적 착안점보다 더 중요한 것은 스마트폰 선발주자로서 Apple이 확보해온 독특한 유저

기반이다. 사실, 비용 장벽이 다소 낮아졌더라도 스마트홈 관련 기기의 주 수요층은 향후 한동안 ‘일정

소득 이상의 얼리어답터’로 한정될 수밖에 없다. 결국 iPhone 매니아층과 스마트홈 잠재 소비층은 서로

상당 부분 겹친다는 얘기다. 최근 미국 시장을 중심으로 잇따라 출시되고 있는 스마트홈 가전제품

대부분이 iOS를 우선 지원하는 이유도 크게 다르지 않다. iPhone 단말기 자체가 특별히 뛰어나서가

아니라, 소비자가 쏠린 쪽으로 제품을 내다 보니 그럴 수밖에 없는 것이다.

이런 맥락에서, Apple은 잠재 소비층과 써드파티 가전진영 양쪽에서 스마트홈 생태계 형성에 또 다시

유리한 고지를 선점했다고도 평가될 수 있다. 아직 개발 단계에 불과한 Apple의 스마트홈 플랫폼에

시장이 주목해야 할 이유가 여기에 있다. 첨언하자면, 여전히 부진한 Apple TV가 스마트홈의 허브로서

재조명 받을지 여부도 흥미로운 관전 포인트라 하겠다.

Issue Report

43

▶ AT&T와 Verizon Wireless의

스마트홈 서비스 비교

(자료 : 각사 보도 자료)

구분

서비스 명칭

도입 시기

주력 서비스

가격 범위

특이 사항 및 차별점

AT&T

Digital Life

2013. 5

가정 자동화 및 보안 시스템

설치비 : $149.99~$249.99

월간이용료 : $29.99~$39.99

- 모바일 네트워크 기반 서비스로 AT&T

기존 가입자가 아니어도 이용 가능

- 전용 앱 통한 편의성 극대화

Verizon Wireless

Home Monitoring and Control

2011. 10

가정 자동화 및 보안 시스템

설치비 : $89.99

월간이용료 : $9.99"

- 자사유선망 가입자만 이용 가능

- 미국 이통사 최초의 스마트홈 서비스

- 경쟁사 대비 가장 저렴한 설치비 및

이용료

Reference

‘Apple Patents Home Automation Technology That Adjusts Settings Based On Device

Location’, Techcrunch, 2013.11.05

‘Apple’s home automation tech taps iPhone, Mac hardware for intelligent user tracking’,

Apple Insider, 2013.11.05

‘AT&T debuts ‘Digital Life’ robo-home and security tech’, The Register, 2013.04.26

‘Apple’s smart home of the future knows where you are’, Cnet, 2013.11.06

‘Cell Phone Company Wants To Sell You Security Cams, Thermostats’, Huffington Post,

2013.04.26

‘Why Apple Will Enter the Home Automation Market’, Cult of Mac, 2013.10.12

Issue Report

44

‘Clash of Clans’와 ‘Hay Day’ 등 단 두 개의 게임만으로 모바일 게임 업계의 거물로 급부상한 핀란드

게임 개발사 Supercell이 최근 일본 이통사 Softbank에 지분 51%를 무려 15억 3,000만 달러에

매각하며 일약 스타주로 급부상했다. 이번 Supercell 사건은 아시아 사업자들이 모바일 게임에 얼마나

큰 관심을 갖고 있는지 상징적으로 보여주는 사례이자, 아시아태평양 모바일 게임 시장에 대한 서구

업계의 관심을 촉발시킨 계기로 작용하고 있다.

아시아태평양 지역은 이미 전 세계 모바일 게임 시장 규모의 절반에 육박하는 시장 규모를 차지하고

있으며, 개발도상국을 중심으로 모바일 인터넷의 급속한 확산과 상대적으로 콘솔 게임의 비중이 낮다는

시장 특성이 맞물리며 서구 시장보다 높은 성장세가 기대되고 있다.

Softbank의 Supercell 지분 인수, 2013년 모바일 앱 분야 최대 M&A로 기록

지난 10월 15일 일본의 3大 이통사 중 하나인 Softbank가 핀란드 모바일 게임 개발사 Supercel의 지분

51%를 15억 3,000만 달러에 인수한 사건은 설립된 지 불과 3년밖에 되지 않은 신생업체의 기업가치를

무려 30억 달러로 책정한 Softbank의 과감함 때문에 관련 업계에 상당한 파장을 불러 일으키고 있다.

벤처 컨설팅업체 Rutberg & Co.에 따르면, 지난 2001년부터 현재까지 모바일 앱 업계에서 이뤄진 M&A

중 이번 Supercell의 지분 매각이 기업가치 측면에서 가장 큰 규모를 차지한 것으로 나타났다.

2013년 9월 Google의 크라우드소싱 지도 서비스 Waze 인수나 2012년 4월 Facebook의 이미지 공유 앱

Instagram 인수 등 지난 수 년 간 모바일 업계를 놀라게 한 인수 사건은 많았으나, Supercell은 이들

기업에 비해 기업가치가 무려 3배 큰 것으로 평가받으며 모바일 업계의 최대 기대주로 급부상한 것이다.

Supercell이 Waze나 Instagram보다 기업가치가 높게 평가된 근본적인 이유는 Supercell이 이미 견실한

매출기반을 다져 놓았기 때문으로 해석된다. 설립 3년 동안 ‘Clash of Clans’와 ‘Hay Day’ 등 2개의

모바일 게임을 출시한 Supercell은 두 게임의 폭발적인 인기몰이에 힘입어 2013년 1분기에만 1억 7,900만

달러의 매출을 올렸다. Supercell의 게임에 하루 평균 10회 이상 접속하는 ‘헤비 이용자’ 수도 850만

명에 달해, 향후에도 지속적인 매출 증가세가 기대되는 상황이다. 피인수 당시 이렇다 할 매출원을

확보하지 못했던 Waze, Instagram과는 출발점이 다른 셈이다.

그럼에도 Softbank가 유독 Supercell을 높이 평가한 데 대해서는 모바일 앱 및 게임 업계 내에서도

의견이 분분하다. 과거에도 모바일 게임 및 캐주얼 게임 개발사에 거액을 투자하는 경우가 적지

Issue Alert

45

1 최근 Rovio가 IPO를 준비 중인 것으로 알려진 가운데, 게임 업계 관계자들은 IPO 후 Rovio의 기업가치를 20억 달러 전후로 추산

Softbank-Supercell 빅딜, 게임 업계의 관심을

아시아태평양 시장으로 돌리다

▶ 2001~2013년 모바일 앱 분야

M&A 최고 인수가 상위 10개 사례

(단위 : 백만 달러)

(자료 : Rutberg & Company)

순위 인수대상 사업 설명 인수자 인수일자 인수가 기업가치

1 Supercell(지분 51%) 모바일 게임 Softbank 2013.10.15 1,530 3,000

2 91 Wireless 모바일 앱스토어 Baidu 2013.7.16 1,900 1,900

3 Instagram 이미지 공유 Facebook 2012.4.9 1,000 1,000

4 Waze 크라우드소싱 지도 Google 2013.6.11 966 966

5 Jamdat Mobile 모바일 게임 EA 2005.12.8 680 680

6 @Road 교통량 관리 Trimble 2006.12.10 496 496

7 Gloops 모바일 게임 NEXON 2012.10.1 486 486

8 Good Technology 모바일 데이터 관리 Motorola 2006.11.10 438 438

9 Intellisync 모바일 데이터 관리 Nokia 2005.11.16 430 430

10 ngmoco 모바일 게임 DeNA 2010.10.12 400 400

Issue Alert

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않았지만, 대부분 이렇다 할 성과를 거두지 못한 것으로 알려진 탓이다. 가장 대표적인 모바일 게임

업계의 M&A 실패 사례로 꼽히는 것이 글로벌 게임 퍼블리셔 EA의 잇단 캐주얼 게임사 인수 행보와

일본 모바일 게임 사업자 Gree의 OpenFeint 인수다.

EA는 PC 및 콘솔 기반의 하드코어 게임의 사양세를 직감하고 보다 가볍게 즐길 수 있는 모바일 및

캐주얼 게임 역량을 강화하고자 PopCap, Playfish 등을 인수한 바 있지만, 모바일 게임 역량의 미흡과

전략의 부재로 기대 이하의 성적을 거두면서 시장의 관심에서 한 발 물러나 있다. 일본에서 모바일 게임

플랫폼 서비스로 DeNA와 함께 일본 모바일 게임 업계의 양대산맥으로 군림해 온 Gree의 경우 해외로의

사업 영역 확대를 목표로 미국의 스마트폰 소셜 게임 플랫폼 사업자 OpenFeint를 인수했으나, 부실한

현지화 전략으로 해외에서의 실적 악화가 이어지면서 결국 해외 지사 규모를 축소하는 등 실패의 고배를

마셨다.

반면 Supercell의 향후 성공을 낙관하는 이들은 Supercell이 과거의 실패 사례와 달리 시장 공략에 있어

분명한 방향성을 갖고 있다는 점에 주목하고 있다. Supercell은 대부분의 모바일 게임이 짧은 수명을

갖고 있다는 문제를 해소하고자, ‘가능한 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만든다’를 기업 모토로 삼고

있다. 단순히 게임 콘텐츠의 수준을 높이는 것뿐만 아니라 게이머가 유료 콘텐츠 구매에 대한 압박 없이

오래도록 게임을 즐길 수 있도록 배려함으로써, Supercell은 충성도 높은 게이머 기반을 확보할 수

있었다.

이것이 불과 3년밖에 되지 않은 신생업체가 단 2개의 게임으로 Google Play와 Apple App Store에서

매출 순위 상위권에서 단 한 번도 밀려나지 않는 기록적인 성과를 거둔 비결이며, Softbank가

Supercell에 모바일 게임 업계의

맹주 Rovio보다도 높은 기업가치를 부여한 이유일 것이다1.

최근 Supercell은 자사의 세 번째 게임 ‘Boom Beach’를 캐나다 앱스토어에 출시했다. ‘Clash of

Clans’와 유사한 기본 인터페이스를 바탕으로 보다 다양하고 복잡해진 기지 건설 및 PvP 전투 콘텐츠를

갖춘 ‘Boom Beach’는 캐나다 시장에서의 반응을 토대로 글로벌 출시를 준비할 예정이다. 이는

Supercell이 보다 게임의 완성도를 높이기 위해 치르는 통과의례의 일환으로 보이며, 이 같은

주도면밀함은 벌써부터 치열한 경쟁구도가 전개되고 있는 모바일 게임 시장에서 Supercell이 지속적인

성장세를 구가하는 원동력이 될 전망이다.

서구 시장에 주도권 넘겨준 아시아태평양 게임 시장, 모바일 게임에서 반전 모색

한편, Supercell에 거액의 투자를 단행한 Softbank의 행보에 대해 업계 일각에서는 미국 및 유럽에 시장

주도권을 빼앗긴 일본 등 아시아태평양 게임 업계가 반격에 나서는 시발점이 될 수도 있을 것이라는

의견도 제기하고 있다. 특히 과거 Nintendo와 Sega, Sony 등 콘솔 게임 플랫폼 사업자들을 중심으로

◀ Supercell의 신작 모바일 게임

‘Boom Beach’ 플레이 화면

(자료 : Supercell)

Issue Alert

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‘콘솔 전성시대’를 누렸던 일본 게임 업계는 점차 게임 플랫폼으로서 PC의 비중이 높아지고 EA,

Activision, Microsoft 등 서구 메이저 업체들의 공세가 이어지면서 현재는 세력이 크게 위축된 상태다.

독특한 아이디어와 정교하고 치밀한 콘텐츠 구성이 장점인 일본 게임이 서구 시장의 막대한 자본이

투입된 블록버스터 게임에 밀린 것이다.

아시아태평양은 일찍부터 모바일 게임 시장이 형성되어 세력을 확대한 지역으로 꼽힌다. 피처폰 시절에도

일본, 한국 등 통신 선진국을 중심으로 모바일 인터넷 환경이 이미 광범위하게 보급된 덕분에, 피처폰

전용 모바일 캐주얼 게임이 등장해 소수의 게이머들의 관심을 끌면서 점차 세력을 키울 수 있었기

때문이다. 이후 세계 최대 이동통신 시장으로 급부상한 중국은 모바일 게임 시장의 파이를 키우는 데

일조하고 있으며, 한국에서 처음 등장한 부분유료화(free-to-play) 개념은 아시아태평양뿐만 아니라 전

세계 모바일 게임 시장의 확산에도 지대한 영향을 미치고 있다.

모바일 앱 시장 분석업체 App Annie에 따르면 2013년 9월 기준으로 Google Play 내의 모바일 게임

매출 중 62%가 한국과 일본 양국에서 발생한 반면, 세계 최대 게임 시장인 미국의 모바일 게임 매출

비중은 15%에 불과하다. 모바일 게임 마케팅업체 AppLift와 게임 시장 전문 리서치업체 Newzoo의

공동조사에서도 아시아태평양 지역은 세계 최대의 시장 규모, 높은 성장 잠재력과 수익화 기회 등으로

매우 높은 시장 매력도를 지닌 국가로 꼽힌다. 특히 한국과 일본, 호주 지역은 CPI(cost per install)2 이

타 지역 대비 월등히 높아 알짜배기 시장으로 평가받고 있다.

업계는 Softbank의 Supercell 지분 인수를 비롯해, 지난 2013년에 게임 업계에서 이뤄진 M&A 중 거래

규모 기준 상위 10건 중 8건의 인수자가 아시아 업체라는 점에도 주목하고 있다. 이에 대해 일본의

모바일 게임 전문 애널리스트 Serkan Toto는 과거에도 아시아 사업자들이 서구 게임 업체에 대한 투자

및 인수에 긍정적인 행보를 보여 왔다며 놀라운 일은 아니라고 지적하기도 했다.

실제로 Gree와 쌍벽을 이루는 일본 모바일 게임 업체 DeNA은 미국 게임 개발사 ngmoco를 2010년

인수한 바 있으며, 중국의 인터넷 대기업 Tencent는 2011년에 당시에는 신생업체였던 Riot Games3의

지분을 4억 7,200만 달러에 인수한 데 이어 2012년에는 Epic Games4의 일부 지분을 매입하기도 했다.

Toto는 아시아 업체들은 대체로 게임 업계에 투자를 결정할 때 투자자들의 동의를 쉽게 얻는 편이라고

▶ 권역별 모바일 게임 시장 매력도

평가치 비교

(자료 : AppLift, Newzoo)

2 앱 설치건수당 수익

3 PC 온라인 게임 ‘League of Legends’의 개발사

4 콘솔 게임 ‘Gears of War’의 개발사

Issue Alert

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언급했으며, 이 같은 아시아 업체들의 게임 관련 투자에 대한 적극적인 행보는 게임 산업의 수익성에

대한 긍정적인 인식이 바탕에 깔려 있다고 해석했다.

Reference

‘AppLift and NewZoo latest report finds global mobile games market to double by 2016’,

Gamesbeat, 2013.10.29

‘Asia, Where Mobile Games Flowered, Extends Its Reach’, New York Times, 2013.10.21

‘Softbank’s Supercell Buy Tops Mobile M&A’, Light Reading, 2013.11.20

‘Supercell Beats ‘Angry Birds’ From Obscurity to $3 Billion Value’, Bloomberg, 2013.10.17

‘Supercell Dominates The Realm: Game Maker Sells A 51%, $1.53B Stake To SoftBank and

GungHo Online’, Tech Crunch, 2013.10.15

‘What Supercell’s $3B valuation means for the mobile game business (hint: Party time!)’,

Gamesbeat, 2013.10.15

‘SoftBank의 Supercell 인수로 드러난 아시아 기업의 모바일 게임 관련 적극적인 투자 성향’,

STRABASE, 2013.10.28

‘SoftBank 지원 등에 업은 Supercell, 지속 가능한 게임 서비스로 “모바일 업계의 Nintendo 될 것”’,

STRABASE, 2013.10.23

‘대규모 해외 M&A 연속 추진하는 SoftBank...과다 출혈 감수하는 공격성의 배경’, STRABASE,

2013.10.31

‘모바일 게임 업계의 잇따른 인수 소식...“모바일 앱 시장의 성장세에 대한 의심의 여지 없다”’,

STRABASE, 2013.11.04

최근 특정 이벤트와 관련해 여러 사람이 촬영한 다양한 카메라 앵글의 동영상을 조합해 공유할 수 있는

기능을 제공하는 크라우드소싱 기반 집단 생산 동영상(Collaborative Video) 서비스가 연이어 출시되면서

업계의 이목이 집중되고 있다.

특히 ‘SwitchCam’, ‘MixBit’, ‘JumpCam’ 등 일련의 집단 생산 동영상 서비스들은 동영상 콘텐츠 생산

행태의 변화를 알리는 신호탄이자 새로운 마케팅 도구로도 주목 받고 있는 상황이다.

신규 온라인 동영상 서비스 ‘SwitchCam’의 특징

온라인 동영상 시장에서는 YouTube에 뒤이어 Vine, Instagram 등 손쉽게 제작하고, 간편하게 공유할

수 있는 소셜 미디어 기반의 동영상 공유 서비스가 대중화 되어가고 있는 한편, 다수의 이용자가 촬영한

동영상을 근간으로 하나의 동영상을 조합해 내는 집단 생산 동영상(Collaborative Video) 서비스도 핫

이슈로 부상하는 추세다.

특히 최근 출시된 ‘SwitchCam’, ‘MixBit’, ‘JumpCam’과 같은 서비스는 이용자가 다양한 동영상을

편집해서 공유하거나, 같은 대상을 촬영한 동영상들을 자유롭게 이동하면서 시청할 수 있는 기능을

선보여 집단 생산 동영상의 지평을 확대하고 있다는 평가를 얻고 있다.

신생 업체 육성 프로그램 ‘500 Star tups’ 출신 기업인 Switchcam이 출시한 동명의

서비스’Switchcam’은 콘서트, 컨퍼런스 등 특정 이벤트와 관련해 다양한 이벤트 참석자가 업로드한

YouTube 동영상 등을 분석, 소리 인식(sound-recognition) 알고리즘을 통해 자동으로 하나의

동영상으로 조합하는 방식으로 이용자가 해당 이벤트를 여러 관점에서 시청할 수 있는 동영상을

제작하고 공유할 수 있도록 한 서비스이다.

‘Switchcam’ 이용자는 웹 앱 기반의 제어 플랫폼 ‘Switchcam Director’를 통해 특정 이벤트의 촬영

일정을 설정하고, 같은 이벤트에 참석해 동영상을 촬영할 지인들을 초대해 동참을 유도할 수 있으며,

촬영 후에는 카메라 앵글의 우선순위를 설정하는 등의 형태로 지인들이 업로드한 동영상을 편집하고

공유할 수 있다.

‘Switchcam’은 품질이 좋은 동영상들이 대개 여러 개의 카메라 앵글을 포함하고 있다는 점과 이벤트에

참석하는 대다수의 사람들이 스마트폰 카메라, 동영상 녹화 기능이 탑재된 DSLR 카메라, 휴대가 간편한

스포츠 액션 카메라 GoPro 중 한가지를 소지해 누구든지 동영상 촬영 기사 역할을 할 수 있다는 점에

착안해 출시되었다.

새로운 콘텐츠 생산 방식으로 부상하고 있는 집단 생산 동영상

(Collaborative Video), 新 마케팅 도구로서 영향력 과시할까?

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▶ ‘Switchcam’이 제공하는 Adele

콘서트 실황 동영상

(자료 : SwitchCam)

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‘Switchcam’은 동영상 재생 시 자동적으로 해당 이벤트를 촬영한 동영상의 앵글을 변경해 준다.

‘Switchcam’은 Adele, Alanis Morissette, Arctic Monkeys 등 인기 뮤지션을 포함한 다수의 뮤지션

콘서트 동영상도 제공하고 있다1. 콘서트 동영상 재생 시에는 화면 좌측에 음악 재생 목록과 해당

음악을 촬영한 앵글의 숫자가 표시된다. 이용자는 Twitter, Facebook, 이메일 등을 통해 ‘Switchcam’

동영상을 간편하게 공유할 수도 있다.

YouTube 개발자가 제작한 신규 온라인 동영상 서비스 ‘MixBit’

YouTube의 공동 설립자인 Chad Hurley와 Steve Chen이 출시한 서비스이자, Instragram 과 Vine의

대항마로 특히 기대를 모으고 있는 ‘MixBit’은 지난 8월 iOS용 앱에 이어 10월에는 Android 앱으로도

출시되었다.

‘MixBit’은 이용자가 Instragram 보다는 1초 길고 Vine과 비교해서는 약 3배 수준인 16초 길이의

동영상을 촬영해 공유할 수 있도록 하는 한편, ‘MixBit’에 업로드된 동영상 중 최대 256개의 동영상

클립을 조합해 길게는 1시간 길이의 크라우드소싱 기반 집단 생산 동영상을 제작해 공유할 수 있는

기능도 지원한다.

이용자는 직접 촬영한 동영상이 없이도 기존에 ‘MixBit’ 이용자들이 업로드해 공개한 동영상 클립을

활용, 새로운 동영상을 제작할 수 있는 셈이다. 공유 기능은 Twitter, Facebook, Google+ 등의 SNS와

‘MixBit’ 커뮤니티 등을 통해 지원된다.

Hurley와 Chen은 “YouTube가 동영상 ‘공유’에 초점을 맞춘 서비스라면, ‘’MixBit’은 다른 이들과

‘함께’ 동영상을 ‘제작’하는 데 초점을 둔 서비스”라고 강조하고 있다. 관련 업계는 여러 동영상 클립을

간편하게 뒤섞는(remix) 방식으로 긴 길이의 동영상 제작 과정을 단순화했다는 점에서 ‘MixBit’의

탁월한 사용성에 찬사를 보내는 한편, YouTube 설립자의 동영상 제작 서비스가 YouTube의 뒤를 잇는

또 다른 동영상 혁명을 야기할 가능성에 기대를 걸고 있다.

집단 동영상 제작에 최적화된 ‘JumpCam’

‘JumpCam’은 이용자가 10초 길이의 동영상 클립을 촬영해 공유하는 한편, 동영상 클립을 최대

30개까지 조합해 하나의 집단 생산 동영상을 제작할 수 있는 서비스를 지원한다. 이용자가 파티, 결혼식

등 자신이 촬영한 동영상에 더하여 동영상 클립을 추가해 집단 생산 동영상을 제작할 지인들을

초대하면, ‘JumpCam’은 편집 과정 없이 자동으로 모아진 동영상을 하나의 동영상으로 제작해 준다.

해당 동영상은 Facebook, Twitter, Tumblr, 이메일은 물론, 특정 웹사이트에 탑재하는 방식으로 공유할

수 있다.

1 switchcam.com/browse

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◀ iPhone용 ‘MixBit’ 앱 스냅샷

(자료 : Apple)

Trend Watch

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이용자는 특정 ‘JumpCam’ 동영상에서 동영상 클립이 재생되는 순서를 편집할 수 있으며, 동영상에

‘Vintage’, ‘Projector’, ‘Black & White’를 비롯한 각종 필터, 배경 음악 등을 적용해 특수 효과를

덧입힐 수도 있다.

‘JumpCam’은 결말이 정해지지 않은 동영상 제작 방식으로도 차별화를 시도하고 있다. 이용자가 자신이

제작한 특정 동영상에 대해 동영상 클립 추가를 제한하지 않는 한 지속적으로 동영상 클립이 추가될 수

있기 때문이다.

Trend Watch

▶ iPhone용 ‘JumpCam’ 앱 스냅샷

(자료 : JumpCam)

▶ 집단 동영상 제작 툴 비교

(자료 : STRABASE)

SwitchCam

MixBit

JumpCam

- 콘서트, 컨퍼런스 등 특정 이벤트와 관련해 다양한 이벤트 참석자가 업로드한 YouTube

동영상 등을 분석해 소리 인식(sound-recognition) 알고리즘을 통해 자동으로 하나의

동영상으로 조합하는 방식으로 이용자가 해당 이벤트를 여러 관점에서 시청할 수 있는

동영상을 제작하고 공유할 수 있도록 지원

- 이용자는 웹 앱 기반의 제어 플랫폼 'Switchcam Director'를 통해 특정 이벤트의 촬영

일정을 설정하고, 같은 이벤트에 참석해 동영상을 촬영할 지인들을 초대해 동참을 유도할 수

있으며, 촬영 후에는 카메라 앵글의 우선순위를 설정하는 등의 형태로 지인들이 업로드한

동영상을 편집하고 공유할 수 있음

- YouTube의 공동 설립자인 Chad Hurley와 Steve Chen이 출시한 서비스

- 이용자가 16초 길이의 동영상을 촬영해 공유할 수 있도록 하는 한편, 'MixBit'에 업로드된

공개 동영상 중 최대 256개의 동영상 클립을 조합해 길게는 1시간 길이의 크라우드소싱

기반 집단 생산 동영상을 제작해 공유할 수 있는 기능도 지원

- 이용자가 10초 길이의 동영상 클립 촬영해 공유하는 한편, 동영상 클립을 최대 30개까지

조합해 하나의 집단 생산 동영상을 제작할 수 있는 서비스를 지원

- 이용자가 파티, 결혼식 등 자신이 촬영한 동영상에 더하여 동영상 클립을 추가해 집단 생산

동영상을 제작할 지인들을 초대하면, 'JumpCam'은 편집 과정 없이 자동으로 모아진

동영상을 하나의 동영상으로 제작해 줌

- 이용자는 특정 'JumpCam' 동영상에서 동영상 클립이 재생되는 순서를 편집할 수 있으며,

동영상에 'Vintage', 'Projector', 'Black & White'를 비롯한 각종 필터, 배경 음악 등을

적용해 특수 효과를 덧입힐 수도 있음

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Trend Watch

‘JumpCam’은 Instagram과 유사한 UI(User Interface)로도 이목을 끌고 있다. ‘JumpCam’을 출시한

David Stweart는 이에 대해 “서비스에 대한 친숙도를 높여 초보자가 기능을 익히는 데 어려움을 겪지

않도록 하기 위해 의도한 바”라고 설명했다.

Stweart는 “’JumpCam’은 다양한 카메라 앵글을 통해 최고의 순간을 포착할 수 있도록 한 서비스”라며,

“’JumpCam’의 동영상은 하나의 카메라 앵글에 국한되지 않는다는 점에서 콘텐츠에 대한 흥미를

더해주고, 몰입도를 높이는 역할을 할 것”이라고 자신하기도 했다.

집단 생산 동영상 서비스, 新 마케팅 도구로 성장

업계 전문가들은 ‘SwitchCam’, ‘MixBit’, ‘JumpCam’ 등 잇따른 집단 생산 동영상 서비스의 출현을

동영상 콘텐츠 생산 방식의 급격한 진화를 방증하는 사례로 풀이하고 있다. 특히 광고 업계에서는 집단

생산 동영상이 콘텐츠 생산 과정에 다수의 이용자가 개입하도록 유도해 몰입도를 높이는 형태로 광고

효과를 증대시킬 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다.

마케터가 자체 제작한 동영상 광고를 통해 불특정 다수의 시청자를 끌어 모아 높은 조회수를 견인하는

것만으로 광고 효과를 담보하려 하는 기존의 방식 대신, 여러 소비자들과 협력해 광고주의 브랜드를

홍보할 수 있는 동영상을 제작하는 방식으로 새로운 형태의 동영상 광고를 창출해 광고의 몰입도를

높이고, 동영상 제작에 동참한 소비자들의 공유 행위를 통해 입소문 효과를 누릴 수도 있을 것으로

전망되기 때문이다. 이 같은 맥락에서 집단 생산 동영상 플랫폼을 기반으로 특정 브랜드의 광고

동영상을 제작하는 콘테스트를 개최하는 등의 방안도 유용한 마케팅 전략으로 거론되고 있다.

일각에서는 마케터가 전문가가 촬영한 영상에 대한 선호도가 높은 콘서트나 스포츠 경기와 같은

이벤트가 아닌, 자연 재해나 대형 사고처럼 아마추어 동영상의 경우에도 조회수가 높은 긴급 속보와

관련된 집단 생산 동영상에 배너 광고를 삽입하는 전략을 통해 광고 효과를 증폭시킬 수 있을 것이라는

조언도 불거지고 있다.

그러나 효과적인 광고 플랫폼으로써의 집단 생산 동영상의 잠재력에 의문을 표하는 이들도 존재하는

실정이다. 아마추어 동영상은 길이가 짧을 경우에는 나름의 가치를 지니지만, 편집을 통해 긴 길이로

확장될 경우 미숙한 촬영 기술이 두드러져 오히려 전문가가 제작한 동영상에 비해 몰입이 저하될 수

있다는 것이 주된 이유이다.

또한 다수의 소비자가 제작에 참여한 동영상이 저작권 이슈를 촉발할 경우 이를 해결하기 어렵다는 점도

위험 요인으로 지목되고 있다. 광고주는 저작권 침해에 연루된 동영상을 통해 브랜드를 노출할 경우

본래의 의도와 달리 브랜드 이미지가 악화되는 부작용을 촉발할 수도 있다2.

집단 생산 동영상 서비스가 이 같은 우려에도 불구하고 ‘아마추어’의 한계를 ‘크라우드소싱’의 파급력을

통해 극복해 내며 ‘단순한 조회수’에서 ‘실질적인 광고 효과’를 견인하는 방향으로 중심축을 옮겨가고

있는 디지털 광고 시장에서 높은 몰입도를 발판 삼아 新 마케팅 도구로 성장할 수 있을 지 기대된다.

2 최근 ‘Mixbit’의 Chad Hurley는 사적인 파티에서 뮤지션 Kanye West와 영화 배우 Kim Kardashian의 청혼 장면 동영상을 촬영해

‘Mixbit’에 업로드한 후 이를 Twitter를 통해 공유해 고소를 당한 바 있음

53

Reference

‘If I had a dollar: Save your money and create art with Mixbit’, GigaOM, 2013.11.06

‘JumpCam App Helps You Crowdsource Real-Time Videos With Friends’, Mashable, 2013.09.27

‘JumpCam brings its collaborative video editing app to Android’, GigaOM, 2013.11.04

‘JumpCam has family and friends leaping from video to video to create memories on Android

now’, VentureBeat, 2013.11.04

‘Point-Counterpoint: Collaborative Video Is the Next Big Thing’, AdAge, 2013.10.08

‘Switchcam Raises $1.2 Million From Mark Cuban, 500 Startups, Turner Media Camp, And

Others’, 2013.06.14

‘This App Syncs Multi-Camera Footage Into One Video’, Mashable, 2013.02.25

‘YouTube founders’ new video app MixBit launches on Android’, VentureBeat, 2013.10.03

‘개인 활동으로 취급되던 e-Commerce, 협력적 쇼핑(Collaborative Shopping) 트렌드로 진화 中’,

STRABASE, 2013.06.11

‘집단 생산 동영상(Collaborative Video), 높은 관심 유발 효과로 소셜 미디어 마케팅의 핫 트렌드로

급부상’, STRABASE, 2013.10.11

Trend Watch

Global Mobile Event

Trend Watch

Apps World – Discover the future of multi-platform apps일시 : 2월 5일~2월 6일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.apps-world.net/northamerica/

CES 2014일시 : 1월 7일~1월 10일

장소 : 미국 라스베가스

참조 : http://www.cesweb.org/

Gaming World일시 : 2월 5일~2월 6일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.apps-world.net/northamerica/agenda/tracks/gaming-world

Mobile Deployable Communications일시 : 2월 6일~2월 7일

장소 : 네덜란드 암스테르담

참조 : http://www.smi-online.co.uk/defence/europe/conference/mobile-deployable-communications

LAUNCH FESTIVAL일시 : 2월 24일~2월 26일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://events.launch.co/festival

MOBILE WORLD CONGRESS일시 : 2월 24일~2월 26일

장소 : 스페인 바르셀로나

참조 : http://www.mobileworldcongress.com/

The Monetising Mobile Conference일시 : 2월 26일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.monetisingmobileconference.com/

10th International Conference on Mobile Learning 2014일시 : 2월 28일 ~ 3월 2일

장소 : 스페인 마드리드

참조 : http://www.mlearning-conf.org/

ConveyUX일시 : 2월 5일~2월 7일

장소 : 미국 시애틀, 워싱턴

참조 : http://www.conveyux.com/

2014 JANUARY Vol. 028

Opinion Leaders’ Voice·IoT 기회 노리는 모바일 스타트업, 표준화와 비즈니스모델이 과제

성공 전략·애플 앱스토어의 검색 알고리즘 대폭 변경 _ ASO 대책 재검토

·유저 친화적인 모바일 앱 제작의 방법론으로 떠오르다 _ Lean UX

·무료 앱의 광고 수익을 최대화한다 _ 4가지 광고 탑재법

창조! 융합하는 앱 경제 모바일 기술 및 앱 융합된 제품과 서비스가 뜬다

IoT

글로벌 트렌드·2013 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹 총정리

·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례·명실공한 글로벌 모바일 오피스 No.1 제품, iOS 시장도 확대 중 _ 폴라리스 오피스

·잠금화면 서비스 활용 가치 인정받아 CJ/MVP/다음에서 40억 투자 유치 _ NBT파트너스

이슈 리포트·Apple이 제시하는 신개념 스마트홈... 기술적 차별점과 전략적 노림수

·Softbank-Supercell 빅딜, 게임 업계의 관심을 아시아태평양 시장으로 돌리다

·새로운 콘텐츠 생산 방식으로 부상하고 있는 집단 생산 동영상, 新 마케팅 도구로서 영향력 과시할까?

글로벌 이벤트 캘린더발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품