2014 march vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 i 서울시 강남구...

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2014 MARCH Vol. 030 Opinion Leaders’ Voice ·국내 모바일 앱 기업에게 기회될 넥스트 빅 마켓(Next Big Market) 성공 전략 ·다운로드 수 얼마나 늘리는가? _ 모바일 앱 소개 동영상의 힘 ·추상적이고 복잡한 것을 쉽고 간결하게! _ UX의 메타포 ·인터랙티브 동영상 광고로 앱 기업의 수익성 제고 신경쓴다 _ 인모비의 모바일 동영상 광고 창조! 융합하는 앱 경제 모바일 헬스 시장의 열쇠를 쥐고 있는 앱 개발 모바일 헬스 글로벌 트렌드 ·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국) ·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국) 성공 사례 ·추리 어드벤처의 두터운 팬층 확보하여 안정적 매출 올리다 _ 무한의탐정 ·일본 거대 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치 성공하다 _ VCNC 이슈 리포트 ·중국 모바일 지도 시장, Alibaba, Baidu, Tencent 인터넷 공룡들의 차세대 모바일 서비스 생태계 선점을 위한 각축장으로 부상 ·‘웨어러블 2.0’ 시대 포문 연 스마트 시계 Pebble, 메이저 IT 벤더와 의 경쟁 구도의 향방은? ·2014년 글로벌 스마트폰 시장의 주요 관전 포인트, “중국 벤더들의 미국 시장 생존 여부” 글로벌 이벤트 캘린더

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Page 1: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

2014 MARCH Vol. 030

Opinion Leaders’ Voice·국내 모바일 앱 기업에게 기회될 넥스트 빅 마켓(Next Big Market)

성공 전략·다운로드 수 얼마나 늘리는가? _ 모바일 앱 소개 동영상의 힘

·추상적이고 복잡한 것을 쉽고 간결하게! _ UX의 메타포

·인터랙티브 동영상 광고로 앱 기업의 수익성 제고 신경쓴다 _ 인모비의 모바일 동영상 광고

창조! 융합하는 앱 경제 모바일 헬스 시장의 열쇠를 쥐고 있는 앱 개발

모바일 헬스

글로벌 트렌드·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국)

·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례·추리 어드벤처의 두터운 팬층 확보하여 안정적 매출 올리다 _ 무한의탐정

·일본 거대 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치 성공하다 _ VCNC

이슈 리포트·중국 모바일 지도 시장, Alibaba, Baidu, Tencent 인터넷 공룡들의

차세대 모바일 서비스 생태계 선점을 위한 각축장으로 부상

·‘웨어러블 2.0’ 시대 포문 연 스마트 시계 Pebble, 메이저 IT 벤더와

의 경쟁 구도의 향방은?

·2014년 글로벌 스마트폰 시장의 주요 관전 포인트, “중국 벤더들의

미국 시장 생존 여부”

글로벌 이벤트 캘린더

발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품

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Global Mobile Event

Trend Watch

Wearables DevCon

일시 : 3월 5일~3월 7일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://wip.org/event/wearables-devcon/

11th Market Research in the Mobile World Asia-Pacific 2014

일시 : 3월 4일~3월 7일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.mrmw.net/

Game Connection America 2014

일시 : 3월 17일 ~ 3월 19일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://ltm.game-connection.com/register

Mobile Payments & NFC

일시 : 3월 25일~3월 27일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.mpaymentsandnfc.com/

The Monetising Mobile Conference

일시 : 3월 26일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.monetisingmobileconference.com/

Build 2014

일시 : 4월 2일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.buildwindows.com/

Mobile and Wearable Technology: healthcare 2014

일시 : 4월 3일 ~ 4월 4일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.magenta-global.com.sg/MobileWearableTechnologyHealthcare2014/

M2M World Congress 2014

일시 : 4월 24일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.m2mconference.com/

Game Developers Conference 2014

일시 : 3월 17일 ~ 3월 21일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.gdconf.com/

02.525.9985

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창조! 융합하는 앱 경제 모바일 헬스 시장의 열쇠를 쥐고 있는 앱 개발 _ 모바일 헬스

Opinion Leaders’ Voice 국내 모바일 앱 기업에게 기회될 넥스트 빅 마켓(Next Big Market)

글로벌 트렌드 글로벌 오픈마켓 랭킹 (미국, 일본, 중국, 한국)

글로벌 모바일 마켓 통계 (전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례 (글로벌 앱) 추리 어드벤처의 두터운 팬층 확보하여 안정적 매출 올리다

_ 무한의 탐정

(투자 유치) 일본 거대 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치

성공하다 _ VCNC

성공 전략 (기획/마케팅) 다운로드 수 얼마나 늘리는가? _ 모바일 앱 소개

동영상의 힘

(UI/UX) 추상적이고 복잡한 것을 쉽고 간결하게! _ UX의 메타포

(모바일 광고/애드네트워크) 인터랙티브 동영상 광고로 앱 기업의

수익성 제고 신경쓴다 _ 인모비의 모바일 동영상 광고

이슈리포트 (이슈얼럿) 중국 모바일 지도 시장, Alibaba, Baidu, Tencent 인터넷

공룡들의 차세대 모바일 서비스 생태계 선점을 위한 각축장으로 부상

(트렌드와치) ‘웨어러블 2.0’ 시대 포문 연 스마트 시계 Pebble,

메이저 IT 벤더와의 경쟁 구도의 향방은?

(이슈리포트) 2014년 글로벌 스마트폰 시장의 주요 관전 포인트, “중국

벤더들의 미국 시장 생존 여부”

글로벌 이벤트 캘린더

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기고제안 [email protected]

본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는

뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다.

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모바일 헬스 시장의 열쇠를 쥐고 있는 앱 개발

모바일 헬스

모바일 헬스, 스마트폰 보급으로 꽃피다

IT와 의료기기를 융합시킨 모바일 헬스는 급성장이 기대되는 유망 분야 중 하나다. 현재 자가 건강 진단이나

재택 의료 등 비즈니스가 이미 시작되고 있는 분야이며, 아직 실험 단계에 있는 병원이나 약국에서도

태블릿이나 스마트폰이 이용되는 의료 분야 서비스가 급성장할 것으로 전망된다. 모바일 헬스 시장 성장은

이미 서비스가 진행되고 있는 미국과 유럽 같은 선진국에서부터 신흥국이나 개발도상국에 이르기까지 전세계

모든 곳에서 일어나고 있다는 점에서도 큰 기대를 모은다.

하드웨어부터 앱까지, 많은 플레이어가 참여

네트워크 단말을 이용한 새로운 의료 서비스, 모바일 헬스 분야의 업계 지도는 기존의 의료 기기 분야의

그것과 크게 다르다.

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창조! 융합하는 앱 경제

다양한 모바일 헬스 디바이스들

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생체 정보를 취득하는 의료 기기뿐 아니라 인터넷을 이용한 네트워크 시스템, 데이터베이스, 서비스, 나아가

데스크탑 PC나 태블릿, 스마트폰 상에서 움직이는 앱 개발까지, 지금까지는 의료와 그다지 관계 없었던 여러

가지 분야의 기술이 요구되고 있다. 그리고 이 시장 성장을 눈여겨보며 참여하는 기업이 속출하고 있다.

오늘날 이 분야에서 특히 눈에 띄는 움직임을 보이고 있는 것은 IT에 강한 가전제조사나 통신사다. 신규

서비스 투입 움직임도 활발하고 모바일 트래픽에서 차지하는 건강/의료 관련 비율은 앞으로 증가할 것으로

보인다. 미국에서는 스마트폰용 건강 관리 앱이 인기를 얻고 있고 앱 시장 규모는 미국만 해도 매우 큰

것으로 드러났다.

한편 플레이어가 많다는 점에서 커뮤니케이션이 우려되고 있기도 하다. 모바일 헬스 분야에서 요구되는

스킬은 서비스 시스템 전체에서 요구되는 기술과 마찬가지로 다채롭다. 혈압계나 체중계 등의 생체정보 모니터

관련으로는 전기/전자, 기계 설계 등 하드웨어 설계에 관한 경험이나 스킬이 주체라고 할 수 있다. 공기압

센서나 압전소자 등 센싱 기술 스킬도 환영받을 것이다.

통신 기능 실장으로는 IEEE1394, 블루투스, 무선랜, 휴대폰의 통신 모듈 설계 등의 경험이 있다면 유리하다.

단순한 기능 설계뿐 아니라 냉각이나 표준 사양 등을 적절하게 채택하는 능력이 있다면 더욱 좋다.

네트워크 부분에서는 통신 서버, 데이터베이스 서버 관련 스킬을 살릴 수 있다. 단 생명과 연관된다는 점에서

요구되는 스킬 레벨은 매우 높을 것이다.

한편, 앱이나 UI 관련에서는 건강에 관한 정보를 어떻게 유의미하게 비주얼라이즈할지에 대한 창의력이

요구된다.

이런 상황에서 무엇보다 강조되는 것은 엔지니어로서의 커뮤니케이션력이다. 같은 의료 기기에서도 전혀 다른

성질의 것을 하나의 시스템에서 완성하는 것이므로 정보 교환은 생명선이다. 엔지니어뿐 아니라 의료관계자나

기계담당자와 긴밀하게 커뮤니케이션을 취하고 보다 좋은 헬스케어 서비스를 고찰할 필요가 있다.

모바일 헬스 앱 시장은 2015년에 3.9억 달러로 성장

미국 시장조사기관인 Frost & Sullivan은 모바일 헬스 앱 시장에 대해 예측한 적 있다. 동사는 모바일 헬스

앱 시장이 2010년에 2.3억 달러였지만 2015년에는 3.92억 달러로 1.7배가 될 것으로 예상했다. 동사가 동시에

발표한 원격모니터링 시장이 2010년에 1.26억 달러, 2015년에 2.95억 달러인 점을 감안하면 모바일 헬스

앱쪽이 시장 규모가 큰 셈이다.

모바일 헬스 앱 시장은 큰 성장이 기대되지만, 우려점으로서 미국식품의약품국(FDA)이 2011년에 모바일 헬스

가이드라인을 발표했고 이것이 시장 참여 활성화에 방해가 된다는 점을 지적하고 있다.

한편 ABI Research도 2013년 11월 발표한 보고서를 통해, 헬스 & 피트니스 앱의 시장 규모가 2016년에 4억

달러가 될 것이라고 한다. 동사는 통신 기능을 가진 웨어러블 디바이스가 시장을 성장시킬 것이라며

2016년에는 8,000만 대의 센서가 보급되어 관련 앱의 다운로드 수가 10억에 이를 것으로 예상했다.

또 다른 보고서도 있다. 미국의 시장조사회사인 research2guidance가 발행한 ‘Mobile Health Market Report

2013-2017‘이다. 이 보고서는 ‘모바일 헬스 솔루션이 가지는 잠재적인 장점이 지난 10년 이상 논의되어 왔고

최근까지도 시험 단계였지만, 모바일 앱 개발자에 의해 모바일 헬스 산업이 서비스의 상업화가 가능해지기

시작했다. 모바일 헬스 서비스 시장은 상업화 단계에 있고 2017년까지 전세계에서 260억 달러로 성장할

것으로 전망한다’는 내용을 담고 있다. 예전부터 기대되었던 의료 분야에서의 모바일화가 일어나고 있음이

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모바일 헬스 관련 기기의 등장도 속속 이뤄지는 등 모바일 헬스 시장이 급성장하고 있다. 모바일 헬스 시장의

성장세는 선진국에서부터 신흥국이나 개발도상국에 이르기까지 전세계적으로 보이고 있어 더 큰 기대를 모은다.

이런 가운데 이 분야의 성장에 없어서는 안되는 것이 모바일 앱이다. ‘NIKE+FUELBAND’는 앱 개발 플랫폼을

새롭게 만들어 시장을 활성화하겠다고 나섰고 Pebble도 앱스토어를 공개했다. 모바일 헬스 시장, 그리고 그

안에서서 모바일 앱에 대해 살펴보자.

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창조! 융합하는 앱 경제

증명되었고, 의료 제공자와 고객 쌍방이 의료를 향상시키는 수단으로서 스마트폰을 활용하고 있다.

모바일 헬스 앱 1위 퍼블리셔(iOS 플랫폼)의 경우 미국에서는 무료로 300만, 유료로 30만의 다운로드를

기록했다고 한다. 다른 플랫폼이나 국가에서는 다른 결과가 나오겠지만 모바일 헬스 앱의 비즈니스 잠재성은

확실하게 보이기 시작했다.

스마트폰을 사용해 건강을 관리하고 향상시키는 것은 소비자뿐만 아니라 의료전문가도 포함된다. 모바일 헬스

앱의 다수(15%)는 의료전문가의 사용을 주목적으로 만들어졌다. 여기에는 생애학습(CME) 앱이나 원격감시

앱, 의료관리 앱 등이 포함된다.

현재 주요 앱스토어에는 10만 개 이상의 모바일 헬스 앱이 존재하고, 그 중 42%가 유료 비즈니스 모델을

유지하고 있다. 모바일 앱 시장에 참여하는 기존의 의료 제공자가 증가함에 따라 이 비즈니스 모델은 의료

서비스나 센서, 광고, 약품 판매 등의 수익으로 확대되어 갈 것으로 보인다. 모바일 헬스 앱 시장의 총 수익의

84%는 센서 등 관련 제품이나 서비스에 의한 것이 될 것이라고 한다.

참고로 research2guidance가 발행한 ‘Mobile Health Market Report 2013-2017‘ 리포트는 기존의 의료

기업이나 모바일 헬스 전문가, 그리고 새로운 모바일 헬스 시장에서의 성공을 바라는 이통사를 위한

비즈니스가이드라고 한다.

전세계 모바일 헬스 리딩기업 20개사

모바일 헬스 솔루션의 등장으로 기대되는 장점은, 헬스케어 시스템의 프로세스 개선으로 인해 모바일

디바이스에 의한 통원 예약부터 중요한 의료 정보 수집, 환자에 의한 만성질환 자가관리 등 폭넓게 생각할 수

있다. 모바일 통신은 원격지에 있는 사람에게 건강 관련 조언을 해주는 등 의료 종사자와의 커뮤니케이션도

바꾸어나갈 것이다. 모바일 헬스 업계 시스템은 아직 여명기에 있다. 시장은 온라인 의료기기와 모바일 헬스

앱으로 크게 분류할 수 있다. 물론 이 안에는 데이터량 소비 확대에 의한 수익 증대를 꾀하는 이통사도

포함된다.

의료종사자는 업무 경감과 치료 효율 향상을 기대할 수 있고, 앱 개발자는 앱 솔루션 제작으로 소비자의 직접

구매나 보험회사의 대리 구매 등 폭넓은 수익원을 얻을 수 있을 것으로 전망된다. 이런 모든 것들을 포함해

영국의 Visiongain사에서는 전세계 모바일 헬스 시장의 Top 20개사(이통사도 포함)의 연간 매출 규모는

28억4,000만 달러에 달할 것으로 추정하고 있다. 그 20개사는 다음과 같다.

- AT&T

- athenahealth

- Apple

- Vodafone

- Epocrates

- CardioNet

- Jawbone

- Nike

- Fitbit

- Motion Computing

- Voxiva

- AgaMatrix

- Qualcomm Life

- Airstrip Technologies

- Withings

- Sotera Wireless

- Telcare

- AliveCor

- Diversinet

- iHealth Labs

모바일 헬스 리딩기업들

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모바일 헬스 시장, 앱 개발이 열쇠를 쥐고 있다

Transparency Market Research의 시장조사 보고서 ‘mHealth Market - Global Mobile

Health Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2012 - 2018’에

따르면, 전세계 모바일 헬스 시장은 2012년부터 2018년에 102억 달러에 달할 것으로 예상되고

있다. 유저와 의료 관계자가 서로 어디에 있어도 인터랙티브하게 통신할 수 있도록 된 것이

앞으로의 의료 정보 제공이나 공유 방법에 대해 혁신을 초래한다는 기대도 있다.

어쨌든 앞으로의 열쇠가 되는 것은 앱 개발이라고 한다. ‘NIKE+FUELBAND’는 앱 개발

플랫폼을 새롭게 만들어 시장을 활성화해나갈 것이라고 발표하는 등 앱 개발이 중요시되고

있음을 알 수 있다. 그리고 소니는 ‘SmartWatch 2 SW2’를 발표했고 애플도 ‘iWatch’를 곧

발표할 것으로 보이는데, 마찬가지로 역시 모바일 헬스 앱의 니즈가 생길 것은 틀림없다. 앱을

많이 판매하면서 생기는 수익, 지속적인 서비스 사용료, 그리고 고가의 의료 앱의 판매로

생기는 수익 등을 기대할 수 있을지도 모른다.

미국에서 유명한 의료 앱, iTriage Garmin Fit

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앱애니는 앱 분석 서비스를 제공하는 기업으로, 현재 중국 베이징, 미국

샌프란시스코, 영국 런던, 한국 서울, 일본 도쿄, 홍콩에서 사무실을 운영하고

있다. 앱애니의 서비스는 글로벌 Top100 퍼블리셔들 중 90%가 사용하고 있고

16만5,000개사 이상의 비즈니스 유저가 등록되어 있다. 앱애니는 이를 통해

앱마켓(iOS, 맥, 구글플레이, 아마존, 윈도우즈8) 뒤에 감춰져 있는 숫자를

제공한다.

구체적으로 32만5,000개 이상의 앱에 대한 랭킹 및 가격 트래킹 자료와 분석

자료를 제공하고(무료) 앱의 다운로드 수와 수익에 대한 정보도 제공한다(유료).

앱애니의 통계는 로이터, 블룸버그, BBC, 빌보드, 벤처비트, 테크크런치, 매셔블

등 전세계의 미디어나 리서치 분석가들도 사용하고 있다.

여기에서는 앱애니 입장에서 보는 글로벌 게임 트렌드와 함께 넥스트 빅

마켓을 얘기해보고자 한다.

다운로드와 수익으로 보는 국가별 게임 트렌드

지난 2013년 10월 기준으로 국가별 게임 앱 다운로드를 살펴보면, 미국과

중국이 iOS 게임 다운로드의 40%를 차지하며 러시아가 iOS와

구글플레이를 합해 게임 다운로드 랭킹 3위 국가로 등극했다. 그림 1은

iOS와 구글플레이 게임 다운로드 Top10 국가다.

수익 측면에서 보면 양상이 다소 다르다. 일본, 미국, 한국이 구글플레이

게임 수익의 75%를 차지하고 있으며, iOS의 경우 한국과 일본을 제외하고

대부분의 나라에서 명백하게 수익을 리드하는 플랫폼이다. 특히 일본은

iOS가 구글플레이보다 수익이 약간 적은 정도지만 한국은 비교가 힘들

정도로 구글플레이쪽의 수익이 크다

인큐베이터의 경쟁 촉진으로 긍정적 환경 조성 기대

국내 모바일

앱 기업에게

기회될 넥스트

빅 마켓(Next

Big Market)

Opinon Leaders’ Voice

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국내 모바일 앱 기업들이 가장

큰 기대를 거는 해외 시장은

단연 북미 시장이었다. 하지만

최근에는 북미 시장 못지 않게

신흥국 시장에 대한 기대도

커지고 있다. 대표적인 앱

분석업체 중 하나인 앱애니의

데이빗 손 한국지사장이 국내

모바일 앱 기업에게 기회로

다가오는 넥스트 빅 마켓을

얘기한다.

데이빗 손앱애니코리아 지사장

iOS와 구글플레이 게임 다운로드 랭킹 Top10 국가

iOS와 구글플레이 게임 수익 랭킹 Top10 국가

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그렇다면 게임 다운로드나 수익 측면에서 상승세에 있는 시장은 어디일까? 우선 iOS의 경우

러시아와 태국은 게임 다운로드 분야에서 떠오르는 시장이고 중국은 수익 랭킹에서 눈에 띄는

성과를 나타냈다

구글플레이의 경우 게임 다운로드에서 러시아, 브라질, 태국, 멕시코, 터키가 이머징 마켓으로

떠오르고 있으며, 홍콩은 2013년 6월 단말기 결제 방식이 추가되면서 수익에서 크게 성장한 국가로

떠올랐다

국가별 추천 론칭법과 이머징 마켓

결과적으로 봤을 때 전략적으로 앱을 론칭할 국가를 추천한다면, 일본과 미국에서는 iOS

앱스토어와 구글플레이에 모두 론칭하도록 하고, 중국은 iOS용 앱을 론칭하고 안드로이드의 경우

로컬 디스트리뷰션과 수익화 채널을 사용하는 것이 좋다. 한국은 iOS보다 구글플레이용으로 앱

개발을 하는 것이 더 나으며 기타 국가들은 구글플레이보다 iOS를 통한 수익화가 유리하다.

하지만 게임 앱에 있어 이머징 마켓을 추천하라면 얘기가 달라진다. 러시아는 iOS와 구글플레이

게임 다운로드에서 3위 랭킹 국가로 떠올랐고, 중국은 iOS로 수익화를 하는 것이 유리하다. 그리고

브라질, 태국, 멕시코, 터키는 구글플레이 다운로드 수치가 크게 성장하고 있고 타이완과 홍콩은

구글플레이 수익이 크게 성장하고 있다.

참고로 Top 게임 서브카테고리도 살펴보자. iOS의 경우 액션 게임과 아케이드 게임 카테고리에서

가장 많은 다운로드가 일어나고 수익은 롤플레잉 게임과 전략 게임에서 가장 많이 발생한다.

구글플레이의 경우에는 아케이드 게임과 액션 게임, 그리고 캐주얼 게임에서 다운로드와 수익이

모두 가장 많이 발생하고 있다.

개략적이지만 앱애니의 수치를 토대로 하여 글로벌 게임 트렌드와 넥스트 빅 마켓에 대해

얘기해봤다. 한국 모바일 앱 기업들이 또다른 신시장을 개척하여 수익을 내고 기업으로서 더 크게

성장하는 데 작으나마 보탬이 되길 바란다.

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iOS 앱스토어에서 다운로드와 수익 측면에서의 마켓 변화

구글플레이에서 다운로드와 수익 측면에서의 마켓 변화

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Global Market Trend

statistics

글로벌 마켓 트렌드

글로벌 모바일 마켓 통계

Ranking글로벌 앱 오픈마켓 랭킹

2014년 2월 24일 기준

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Ranking

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5 Scribblenauts Remix Warner Bros $0.99

6 NBA 2K14 (Kindle Tablet Edition) 2K Games $7.99

7 Block City Wars - Multiplayer FPS Shooter in minecraft style DGames $0.99

8 Marscraft Mod Guide Blizz $1.99

9 Fruit Ninja Halfbrick Studios Pty Ltd $0.99

10 Terraria 505 Games $4.99

11 Angry Birds (Ad-Free) Rovio Entertainment Ltd. $0.99

12 The Room Two (Kindle Tablet Edition) Fireproof Games $2.99

13 Bloons TD 5 Ninja Kiwi $2.99

14 Ski Safari (Kindle Tablet Edition) Defiant Development $0.99

15 Cut the Rope ZeptoLab $0.99

16 Teenage Mutant Ninja Turtles: Rooftop Run Nickelodeon $3.99

17 Facebook Messenger AppStudio $0.99

18 Doc McStuffins (Kindle Tablet Edition) Disney $3.99

19 Hidden Object - Home Makeover 2 Tamalaki $0.99

20 Grand Theft Auto: Vice City Rockstar Games $4.99

21 Bike Race Top Free Games $0.99

22 NFL Quarterback 13 Full Fat $0.99

23 WordWorld: Fun with WordFriends (Kindle Tablet Edition) PBS KIDS $1.99

24 SpongeBob Moves In (Kindle Tablet Edition) Nickelodeon $3.99

25 World of Cubes - online multiplayer block building sandbox with survival Solverlabs $1.99

26 The Room (Kindle Tablet Edition) Fireproof Games $0.99

27 Wheel of Fortune Sony Pictures Television $2.99

28 Snail Bob Hunter Hamster $0.99

29 Throat Doctor Kids Beansprites LLC $0.99

30 Doodle Jump Lima Sky LLC $0.99

31 Athletics: Winter Sports Tangram3D $1.99

32 Papa's Freezeria HD Flipline Studios $2.99

33 Minecraft Players Guide Mandurio $1.99

34 Farm Hero! Red Menace Game Studios, LLC. $0.99

일본(JP)

아마존 유료 앱스토어의 경우 미국, 일본, 중국의 탑

랭킹에 일부 공통점이 있으면서도 국가별로 차이점도

보인다. 미국의 경우 상위 랭킹에는 대부분 게임류가

등록되어 있는가 하면, 일본은 생산성이나 실용성

면에서 우수한 앱이 많이 보이고, 중국은 자국에서 인기를 누렸던

게임들이 다수 상위 랭킹에 올라 있다.

한국에 아마존 앱스토어가 열렸을 때 비게임으로는

어떤 앱으로 시장을 선점할 수 있을지를, 일본의 경우를

보면서 어느 정도 참조할 수 있을 듯하다. 또한 아마존

앱스토어에 관심 있는 앱 기업이라면 킨들을 고려한

개발도 준비해두면 도움이 될 듯하다.

순위 이름 회사 가격

1 BrainTrainingUnotanSpeed-readingBBSoftserviceCorp. -

2 WiFiOverview360Pro KAIBITSSoftware $1.56

3 PerfectSleep-BinauralBeats&1/fRelaxation- Preciousmorning $0.99

4 Minecraft-PocketEdition Mojang $6.99

5 Tabs+forGoogle(KindleFireEdition)SteinsideSoftware $0.99

6 思い出ソング RinPal $1.01

7 VisionTherapy:EyeRefresh Preciousmorning $0.99

8 Dr.Panda'sRestaurant2 TribePlay $2.99

9 PerfectViewer RookieStudio $2.99

10 simpleafforkindle tuu $1.00

11 GoogleMapsClientforKindleFire AFLabs $0.99

12 Notepad+(KindleTabletEdition) Apalon $0.99

13 LINEPOP ICEGAMES $0.99

14 チャリ走DX スパイシーソフト株式会社 $1.52

15 LostinParadise Elev8Games $1.99

중국(CH)

순위 이름 회사 가격

1 Contra:Evolution PunchboxStudios $0.99

2Plantsvs.Zombies(KindleTabletEdition)PopCapGames $1.23

3 CalculatorPro Apalon $0.99

4 军棋 Maoxy $0.17

5 AngryBirds(Ad-Free) RovioEntertainmentLtd. $0.99

6 JapaneseinaMonth LearnLikeKids $2.0

7PrinceofPersia®TheShadowandtheFlame Ubisoft $2.99

8 CuttheRope ZeptoLab $0.99

9 AVANTSCIENTIFICCALCULATORPRO SongShan $1.93

10 ContreJour Chillingo $2.47

11 DailyWorkouts DailyWorkoutApps,LLC $3.99

12 FruitNinja HalfbrickStudiosPtyLtd $0.99

13 ModernCombat4:ZeroHour Gameloft $6.99

14 MyAlarmClock Apalon $1.99

15 SonicTheHedgehog4EpisodeI SegaofAmerica $3.99

Page 12: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

11

Apple iPhone Top Paid

미국(US) 일본(JP)

유료 랭킹에는 없으나 무료 랭킹의 경우 베트남

개발사가 만들었던 인기 앱 'Flappy'의 짝퉁(?)

버전들이 상위를 주름잡고 있다. 한국뿐 아니라

해외에서도 큰 화제가 되었던 인디 앱이라 Flappy의

철수 선언과 동시에 유사 게임들이 상위에 오를 기회를 놓치지 않기

위해 노력하는 모습이다.

한국 유료 아이폰 앱스토어에 백패커(Backpackr)라는

신생회사의 앱이 3개나(2위 Good sleep, 5위 푸시

영어 단어장, 15위 Quick Search) 상위에 올라 있다.

백패커는 한국과 일본 시장에서 유료 앱 시장을

주름잡았던 인사이트미디어의 핵심멤버가 설립한 회사로, 앞으로

주목할만한 업체다.

중국(CH) 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Card Wars - Adventure Time Cartoon Network $3.99

2 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

3 Threes! Sirvo LLC $0.99

4 Heads Up! Warner Bros. $0.99

5 Afterlight Simon Filip $0.99

6 Plague Inc. Ndemic Creations $0.99

7 Hide N Seek : MC Mini Game With Worldwide Multiplayer wang wei $0.99

8 Lockster - Design your Lock Screen Background novitap GmbH $0.99

9 Survivalcraft Igor Kalicinski $3.99

10 Sleep Cycle alarm clock Northcube AB $0.99

11 Emoji Emoticons Pro — Best Emojis Emoticon Keyboard~ Avocado Hills, Inc. $0.99

12 Waterlogue Tinrocket, LLC $2.99

13 Free Music Download Pro - Mp3 Downloader ASPS Apps $2.99

14 The Impossible Game FlukeDude Ltd $0.99

15 NBA JAM by EA SPORTS™ Electronic Arts $0.99

순위 이름 회사 가격

1 slotバジリスク~甲賀忍法帖~絆 ARUZEMEDIANETCORP. $8.99

2 パチスロ化物語 SammyNetWorksCo.,Ltd. $14.99

3 Minecraft–PocketEdition Mojang $6.99

4 GangstarVegas Gameloft $0.99

5 CamCard-名刺認識管理 IntSigInformationCo.,Ltd$0.99

6 Sleepapplication koikoi.biz $0.99

7 MIXTRAXApp PioneerCorporation $1.99

8 AkinatortheGenie Elokence $1.99

9 Tengami Nyamyam $4.99

10 アイスクリーム屋さんごっこ-お仕事体験知育アプリ KidsStarInc. $1.99

11 FINALFANTASYVI SQUAREENIXINC $17.99

12本気で英会話!ペラペラ英語 英単語・リスニング・TOEICの学習にも!appArrayInc. $0.99

13 Threes! SirvoLLC $1.99

14 Facetune LightricksLtd. $2.99

15 PokEditPokemonEditor LukeHebenstreit $0.99

순위 이름 회사 가격

1 冰火王座 WenjiePiao $0.99

2 Tengami Nyamyam $4.99

3 雷电3D:金属狂啸 KooGame $0.99

4 名片全能王–CamCard名片辨識名片管理IntSigInformation $0.99

5 麦吉减肥法 MagicApp $1.99

6NewConceptEnglishPro2014HD(Americanaccentversion) LiYang $0.99

7 Camera360Concept-HelloCamera PinGuoInc. $0.99

8 BugHeroes2 FoursakenMedia $0.99

9 随手记专业版foriPhone Kingdee $0.99

10 Contra:Evolution PunchBoxStudios $0.99

11 GangstarVegas Gameloft $0.99

12 暖暖环游世界(礼包版) RUNHAOYAO $0.99

13 Fantashooting SkyCarpenter $0.99

14 LIMBOChina Playdead $0.99

15 Threes! SirvoLLC $1.99

순위 이름 회사 가격

1 CamCard - 명함스캐너 IntSig Information $0.99

2 Good Sleep! Backpackr Inc. $0.99

3 Threes! Sirvo LLC $1.99

4 Waterlogue Tinrocket, LLC $2.99

5 푸시 영어 단어장 <나의 마지막 단어앱 프로젝트> Backpackr Inc. $2.99

6 AVPlayer EPLAYWORKS $2.99

7 FINAL FANTASY VI SQUARE ENIX INC $15.99

8 Voice Translate Pro Intellectual Flame Co., Ltd. $0.99

9 Bug Heroes 2 Foursaken Media $0.99

10 Cortex Camera Whimsical Productions $2.99

11 Deemo Rayark Inc. $1.99

12 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

13 Puffin Web Browser CloudMosa, Inc. $2.99

14 Alarmy (Sleep If U Can) Delight Room $1.99

15 Quick Search - Speed up your search! Backpackr Inc. $0.99

Page 13: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

12

Ranking

미국(US) 일본(JP)

일본의 아이폰 탑그로싱 랭킹을 살펴보면, 일반적인

게임만큼이나 파칭고류의 앱이 높은 수익을 내고

있음을 알 수 있다. 파칭고는 일본에서는 남녀노소 할

것 없이 전국민이 즐기는 오락거리로 자리잡고 있다.

그래서일까? 앱으로 이를 즐기며 비용을 쓰는 사람도 많은 듯하다.

한국의 아이폰 탑그로싱 랭킹 상위에는 여전히 카카오

게임들이 득세하고 있으나, 이제 비카카오 게임들도

많아지고 있는 모습이다. 단 비카카오 게임의 상당수는

겅호나 글루 같은 해외 유명 개발사의 게임들이다. 일본

개발사의 한국 진출이 두드러진다.

중국(CH) 한국(KR)

Apple iPhone Top Grossing

순위 이름 회사 가격

1 Clash of Clans Supercell -

2 Candy Crush Saga King.com Limited -

3 Pandora Radio Pandora Media, Inc. -

4 Game of War - Fire Age Machine Zone, Inc -

5 Big Fish Casino - Free Slots, Blackjack~ Big Fish Games, Inc -

6 Hay Day Supercell -

7 Farm Heroes Saga King.com Limited -

8 The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth Kabam -

9 Pet Rescue Saga King.com Limited -

10 Modern War Funzio, Inc -

11 Card Wars - Adventure Time Cartoon Network -

12 The Simpsons™: Tapped Out Electronic Arts -

13 MARVEL War of Heroes Mobage, Inc. $3.99

14 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

15 Slotomania - FREE Slots Playtika LTD -

순위 이름 회사 가격

1 Puzzle&Dragons GungHoOnline -

2 LINE:ディズニーツムツム NAVERJAPAN -

3ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライトSQUAREENIXINC -

4 LINE NAVERJAPAN -

5 戦国炎舞-KIZNA- SumzapInc. -

6 LINEPokopang NAVERJAPAN -

7 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COLOPL,Inc. -

8 ClashofClans Supercell -

9 ドラゴンポーカー Asobism -

10 slotバジリスク~甲賀忍法帖~絆ARUZEMEDIANETCORP.$8.99

11 CandyCrushSaga King.comLimited -

12 LINEPLAY NAVERJAPAN -

13 プロ野球PRIDE COLOPL,Inc. -

14チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロSEGACORPORATION -

15ブレイブフロンティア【無料本格ロールプレイングゲーム-ブレフロ】 Alim -

순위 이름 회사 가격

1 天天酷跑 ShenzhenTencent -

2 全民飞机大战 ShenzhenTencent -

3 天天飞车 TencentTechnology -

4 放开那三国 babeltime -

5 天天爱消除 ShenzhenTencent -

6 全民英雄 SixjoyHongKong -

7 我叫MTOnline LOCOJOY.,LTD -

8 ClashofClans Supercell -

9 莽荒纪OL DiyiboNetwork -

10 欢乐斗地主(QQ游戏官方版) ShenzhenTencent -

11 口袋忍者 lixue -

12 大掌门 Air&MudStudio -

13 陌陌争霸 ChengduMomoTechnology -

14 格斗江湖 GuangzhouNewgaNetwork -

15 七龙珠OL(龙珠Q传) xiaonanli -

순위 이름 회사 가격

1 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M -

2 애니팡2 for Kakao 선데이토즈 -

3 별이되어라! for Kakao GAMEVIL Inc. -

4 모두의마블 for Kakao CJ E&M -

5 다함께 던전왕 for Kakao CJ E&M -

6 캔디크러쉬사가 for Kakao King.com -

7 Clash of Clans Supercell -

8 멜론(MelOn) Loen Entertainment -

9 포코팡 for Kakao NHN Entertainment -

10 마구마구2014 for Kakao CJ E&M -

11 쿠키런 for Kakao Devsisters -

12 퍼즐앤드래곤 GungHo Online -

13 문파문파 Koramgame.com -

14 삼국지PK Egame Company Ltd. -

15 Eternity Warriors 3 Glu Games -

Page 14: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

13

Apple iPad Top Paid

미국(US) 일본(JP)

일본 아이패드 유료 앱 랭킹에서는 KidsStar Inc의

교육 앱의 선전이 눈에 띈다. 동사의 직업체험교육 앱이

1위와 5위를 차지하고 있다. 그밖에도 일본 아이패드

앱스토어에서는 놀이와 교육을 결합한 유아동용 교육

앱의 선전이 두드러지는 편.

15위에 랭크인된 JW-Bible NWT도 주목할만하다.

미국 아이폰, 아이패드 유료 앱스토어에서는 1위에 모두

Card Wars - Adventure Time이 랭크인되어 있다.

인기 애니메이션 '어드벤처 타임'을 주제로 한 카드

게임으로, 원작 애니메이션과 마찬가지로 어이 없는

사건, 엉뚱한 개그 등이 충만하게 녹아 있어 매니아는 물론 미국

유저를 단번에 사로잡은 듯하다.

중국(CH) 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Card Wars - Adventure Time Cartoon Network $3.99

2 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

3 Tengami Nyamyam $4.99

4 Survivalcraft Igor Kalicinski $3.99

5 Threes! Sirvo LLC $1.99

6 Hide N Seek : MC Mini Game With Worldwide Multiplayer wang wei $0.99

7 Pixel Gun 3D - Block World Pocket Survival Shooter with~ Alex Krasnov $0.99

8 Terraria 505 Games (US), Inc. $4.99

9 SpongeBob Moves In Nickelodeon $3.99

10 Blocky Roads Dogbyte Games Kft. $1.99

11 Eden - World Builder Kingly Software Inc $0.99

12 Frozen: Storybook Deluxe Disney $6.99

13 Bug Heroes 2 Foursaken Media $0.99

14 Angry Birds Star Wars II Rovio Entertainment $0.99

15 The Room Two Fireproof Games $2.99

순위 이름 회사 가격

1アイスクリーム屋さんごっこ-お仕事体験知育アプリKidsStarInc. $1.99

2 slotバジリスク~甲賀忍法帖~絆 ARUZEMEDIANET $8.99

3 Tengami Nyamyam $4.99

4 Minecraft–PocketEdition Mojang $6.99

5お弁当をつくろう!ママごっこ-お仕事体験知育アプリKidsStarInc. $1.99

6 Noteshelf-Notes&PDF Ramki $5.99

7 KORGGadget KORGINC. $28.99

8 GoodReaderforiPad Good.iWareLtd. $4.99

9 PuffinWebBrowser CloudMosa,Inc. $2.99

10 FINALFANTASYVI SQUAREENIXINC $17.99

11 FacetuneforiPad LightricksLtd. $3.99

12 ドラゴンクエストVIII空と海と大地と呪われし姫君 SQUAREENIXINC $27.99

13 TocaHairSalon2 TocaBocaAB $2.99

14 Dr.Panda'sRestaurant2 TribePlay $2.99

15 JW-BibleNWT chepil $0.99

순위 이름 회사 가격

1 Tengami Nyamyam $4.99

2 冰火王座 WenjiePiao $0.99

3 GangstarVegas Gameloft $0.99

4 雷电3D:金属狂啸 KooGame $0.99

5 Dr.Panda'sRestaurant2 TribePlay $2.99

6NewConceptEnglishPro2014HD(Americanaccentversion) LiYang $0.99

7 BugHeroes2 FoursakenMedia $0.99

8 MyLittleGourmet-BabyBus BABYBUS $0.99

9 Children'sEnvironmentalEducationSeriesbyBabyBus BABYBUS $0.99

10 Minecraft–PocketEdition Mojang $6.99

11 暖暖环游世界:新篇章HD RUNHAOYAO $0.99

12 AVPlayerHD EPLAYWORKS $2.99

13 TheRoom FireproofGames $0.99

14 TheRoomTwo FireproofGames $2.99

15 Plantsvs.ZombiesHD PopCap $0.99

순위 이름 회사 가격

1 AVPlayerHD EPLAYWORKS $2.99

2 Tengami Nyamyam $4.99

3 nPlayer Newin Inc. $4.99

4 FINAL FANTASY VI SQUARE ENIX INC $15.99

5 Noteshelf - Notes & PDF Ramki $5.99

6 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

7 TwomonUSB - USB Monitor, Dual Monitor DEVGURU Co., Ltd. $9.99

8 Puffin Web Browser CloudMosa, Inc. $2.99

9 UPAD PockeySoft $4.99

10 Bug Heroes 2 Foursaken Media $0.99

11 Hancom Office iOS Hancom Inc. $19.99

12 Polaris Office Infraware Co.,Ltd $12.99

13 GoodNotes 4 - Notes & PDF Time Base Technology $5.99

14 Frozen: Storybook Deluxe Disney $6.99

15 Kingdom Rush Frontiers HD Ironhide Game Studio $4.99

Page 15: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

14

RankingApple iPad Top Grossing

미국(US) 일본(JP)

일본에서는 아이패드 탑그로싱 랭킹 상위에 전자책이나

서점 앱이 다수 올라와 있는 것이 일상적인 모습이다.

일본에서 출판 업계가 돌파구를 마련해나가는 데 있어

앱스토어를 어떤 식으로 활용하는지에 대해

눈여겨볼만한 부분이다.

한국에서 YBM이 출시한 '내셔널 지오그래픽'이

아이패드 탑그로싱 3위에 랭크인되었다. 비주얼이

중요시되는 앱의 경우 폰보다는 패드에서 힘을

발휘하는 법. 그래도 게임과 경쟁하여 3위까지 올라간

것은 대단하다.

중국(CH) 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Clash of Clans Supercell -

2 Candy Crush Saga King.com -

3 Game of War - Fire Age Machine Zone -

4 Big Fish Casino - Free Slots, Blackjack, Poker~ Big Fish Games -

5 Hay Day Supercell -

6 Farm Heroes Saga King.com -

7 DoubleDown Casino - FREE Slots, Blackjack~ Double Down -

8 TurboTax 2013 Intuit Inc. -

9 GSN Casino – Deal or No Deal Slots, Wheel of Fortune Slots~ Game Show Network -

10 Pet Rescue Saga King.com -

11 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

12 The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth Kabam -

13 The Sims™ FreePlay Electronic Arts -

14 Bingo Bash HD - Free Bingo Casino BitRhymes Inc. -

15 Card Wars - Adventure Time Cartoon Network $3.99

순위 이름 회사 가격

1 Puzzle&Dragons GungHoOnline -

2 ClashofClans Supercell -

3 ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLabInc. -

4 紀伊國屋書店Kinoppy KinokuniyaCo.Ltd. -

5 CandyCrushSaga King.com -

6 HayDay Supercell -

7 PrincessPuntSweets GungHoOnline -

8ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライトSQUAREENIXINC -

9 ジャンプBOOKストア! SHUEISHAInc. -

10 チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロ SEGACORPORATION -

11 プロ野球PRIDE COLOPL,Inc. -

12 ぷよぷよ!!クエスト SEGACORPORATION -

13 軍勢RPG蒼の三国志 COLOPL,Inc. -

14 slotバジリスク~甲賀忍法帖~絆 ARUZEMEDIANET $8.99

15 KORGGadget KORGINC. $28.99

순위 이름 회사 가격

1 ClashofClans Supercell -

2 放开那三国 babeltime -

3 天天酷跑 ShenzhenTencent -

4 全民飞机大战 ShenzhenTencent -

5 神雕侠侣 Wanmei -

6 HayDay Supercell -

7 天天飞车 TencentTechnology -

8 我叫MTOnline LOCOJOY.,LTD -

9 莽荒纪OL DiyiboNetwork -

10 天天爱消除 ShenzhenTencent -

11 龙之力量 com.digitalcloud -

12 部落守卫战•第一塔防策略游戏 TencentTechnology -

13 格斗江湖 GuangzhouNewgaNetwork -

14 欢乐斗地主(QQ游戏官方版) ShenzhenTencent -

15 KungfuWorldPro YuanZou -

순위 이름 회사 가격

1 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M -

2 Clash of Clans Supercell -

3 내셔널 지오그래픽 YBM -

4 별이되어라! for Kakao GAMEVIL Inc. -

5 모두의마블 for Kakao CJ E&M -

6 드래곤 기사단 for Kakao Com2uS Corp. -

7 다함께 던전왕 for Kakao CJ E&M -

8 레전드 오브 갓(레오갓) Incross -

9 Eternity Warriors 3 Glu Games Inc. -

10 애니팡2 for Kakao 선데이토즈 -

11 웅패천지 com.digitalcloud -

12 쿠키런 for Kakao Devsisters -

13 삼국지PK Egame Company Ltd. -

14 캔디크러쉬사가 for Kakao King.com -

15 FINAL FANTASY VI SQUARE ENIX INC -

Page 16: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

15

Google Play Top Paid

미국(US)

순위 이름 회사 가격

1 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

2 SwiftKey Keyboard SwiftKey $3.99

3 Titanium Backup PRO Key ★ root Titanium Track $6.58

4 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

5 Poweramp Full Version Unlocker Max MP $3.99

6 FoxFi Key (supports PdaNet) FoxFi Service $7.74

7 OfficeSuite Pro 7 (PDF& Fonts) Mobile Systems $0.99

8 Beautiful Widgets Pro LevelUp Studio $2.69

9 Root Explorer Speed Software $3.99

10 The Room Two Fireproof Games $2.99

11 THE GAME OF LIFE Electronic Arts $4.99

12 The Room Fireproof Games $0.99

13 ROM Toolbox Pro JRummy Apps $2.99

14 Plants vs. Zombies™ Electronic Arts $0.99

15 Wipeout Activision Publishing $0.99

16 Bloons TD 5 ninja kiwi $2.99

17 TuneIn Radio Pro TuneIn $3.99

18 Survivalcraft Candy Rufus Games $3.99

19 ROM Manager (Premium) ClockworkMod $5.99

20 Swype Keyboard Nuance Communications $3.99

21 HD Widgets cloud.tv $1.99

22 Tasker Crafty Apps EU $2.99

23 Modern Combat 4: Zero Hour Gameloft $6.99

24 Camera ZOOM FX androidslide $2.99

25 SuperGNES (SNES Emulator) Bubble Zap Games $3.99

26 Torque Pro (OBD 2 & Car) Ian Hawkins $4.95

27 MONOPOLY Electronic Arts Inc $1.99

28 SuperSU Pro Chainfire $2.49

29 NBA JAM by EA SPORTS™ Electronic Arts $4.99

30 Need for Speed™ Most Wanted Electronic Arts $4.99

31 Plex for Android Plex, Inc. $4.99

32 SoundHound ∞ SoundHound Inc. $5.99

33 My Boy! - GBA Emulator Fast Emulator $4.99

34 Fruit Ninja Halfbrick Studios $0.99

일본(JP)

미국 구글플레이 상위의 10위(The Room Two),

12위(The Room)나 일본 구글플레이에서 2위, 11위의

앱처럼 성공한 앱의 시리즈를 내는 업체가 많아지고

있고 내용상 시리즈가 아니더라도 앱 이름에 같은

맥락의 용어를 넣는 경우가 점점더 많아지고 있다. 성공 확률을 높일

수 있는 기본적인 방법으로 자리잡은 듯하다.

일본 구글플레이 유료 상위 랭킹을 살펴보면, 인기

앱들이 주로 일본 개발사의 앱인 점을 고려할 때

일본에서는 앱의 가격 책정을 다른 나라에 비해 상당히

고가로 하고 있음을 알 수 있다. 이것은 일본 시장을

타겟으로 하는 기업에게는 희소식이 될 수도 있을 것이다. 하지만

고가 책정의 이유는 좀더 확인이 필요할 듯하다.

한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Minecraft-PocketEdition Mojang $6.99

2 slotバジリスク~甲賀忍法帖~絆株式会社ユニバーサルエンターテインメント$8.78

3 ATOK(日本語入力システム) JustSystems $14.72

4 パチスロ主役は銭形2オリンピア CommSeed $17.56

5 PowerampFullVersionUnlocker MaxMP $3.99

6 パチスロ吉宗(2013) 株式会社ディーピー $8.78

7 AkinatortheGenie Elokence $1.99

8 RazikoExtension NagamatsuTechnology$2.05

9 TitaniumBackupPROKey★root TitaniumTrack $6.58

10 OfficeSuitePro7(PDF&Fonts) MobileSystems,Inc. $0.99

11 バジリスク~甲賀忍法帖~II 株式会社ユニバーサルエンターテインメント$8.78

12 NovaLauncherPrime TeslaCoilSoftware $4.00

13 ModernCombat4:ZeroHour Gameloft $6.99

14 RPGアスディバインハーツ-KEMCO KEMCO_GAMES $7.80

15 NexusMediaImporter Homesoft $3.99

순위 이름 회사 가격

1 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

2 Poweramp Full Version Unlocker Max MP $3.99

3 OfficeSuite Pro 7 (PDF& Fonts) Mobile Systems, Inc. $0.99

4 Brandnew Boy Oozoo Inc. $3.99

5 Modern Combat 4: Zero Hour Gameloft $6.99

6 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

7 iFont Donate diyun $1.93

8 Root Explorer Speed Software $3.99

9 Athletics: Winter Sports Tangram3D $1.99

10 TS Korean keyboard Pro TIME SPACE SYSTEM $2.99

11 Kingdom Rush Frontiers Ironhide Game Studio $0.99

12 Geometry Dash RobTop Games $1.99

13 Smart Tools Smart Tools co. $2.50

14 Beautiful Widgets Pro LevelUp Studio $2.69

15 Gangstar Vegas Gameloft $0.99

Page 17: 2014 MARCH Vol. 030발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I I 비매품

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RankingGoogle Play Top Grossing

미국(US) 일본(JP)

구글플레이뿐 아니라 모든 앱 마켓의 탑그로싱 상위에

2개사의 이름이 유난히 두드러진다. 바로 Supercell과

King.com이다. 특히 구글플레이 탑그로싱 랭킹에서는

1위부터 5위까지를 이 2개 회사가 모두 차지하고 있다.

이 회사들의 성공 사례나 성공 비결은 한번쯤은 꼭 검토해봐야 할

것이다.

선데이토즈의 애니팡2 for Kakao의 성과가 놀랍다.

구글플레이 탑그로싱 랭킹 1위의 이 게임은, 일일

액티브 유저가 300만명에 가깝고 게임 설치율 약

15%, 게임 실행률 약 63%다. 또 일일 실행수가

7.7회나 되며 평균 실행 시간은 1시간 이상이라고 한다. 이 질주가

언제까지 이어질지 궁금하다.

중국(CH) 무료 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Clash of Clans Supercell -

2 Candy Crush Saga King.com -

3 Farm Heroes Saga King.com -

4 Pet Rescue Saga King.com -

5 Hay Day Supercell -

6 MARVEL War of Heroes Mobage -

7 The Simpsons™: Tapped Out Electronic Arts Inc -

8 Castle Clash IGG.COM -

9 Brave Frontier gumi Inc. -

10 Slotomania - FREE Slots Playtika -

11 The Hobbit: Kingdoms Kabam -

12 Puzzle & Dragons GungHoOnline -

13 Knights & Dragons GREE, INC -

14 Jackpot Party Casino - Slots Williams Interactive -

15 Pandora internet radio Pandora -

순위 이름 회사 가격

1 パズル&ドラゴンズ(Puzzle&Dragons) GungHoOnline -

2 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COLOPL,Inc. -

3 LINEPokopang LINECorporation -

4 LINE:FreeCalls&Messages LINECorporation -

5 LINE:ディズニーツムツム LINECorporation -

6 プロ野球PRIDE COLOPL,Inc. -

7ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライトSQUAREENIX -

8 戦国炎舞-KIZNA-【リアルタイムバトル】 Sumzap,Inc. -

9 軍勢RPG蒼の三国志 COLOPL,Inc. -

10 モンスターストライク mixi,Inc. -

11 チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロ SEGACORPORATION -

12ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLab -

13 ケリ姫スイーツ GungHoOnline -

14 CandyCrushSaga King.com -

15ブレイブフロンティア【無料本格RPG-ブレフロ】AlimCo.,Ltd. -

순위 이름 회사 가격

1 QQ TencentTechnology -

2 淘宝 无线淘宝 -

3 UC浏览器 UCWebInc. -

4 搜狗手机输入法 Sogou.comInc. -

5 支付宝钱包(余额宝官方客戶端) Alipay.com -

6 Youku-Movie,TV,cartoon,Music Youku -

7 微博 Sina.com -

8 ESFileExplorerFileManager ESAPPGroup -

9 360手机卫士 360mobilesafe -

10 GoogleTranslate GoogleInc. -

11 墨迹天气 墨迹风云软件科技发展有限公司 -

12 QQ空间 TencentTechnology -

13 Maps GoogleInc. -

14 QQ音乐 TencentTechnology -

15 百度地图 BaiduInc. -

순위 이름 회사 가격

1 애니팡2 for Kakao SUNDAYTOZ, INC -

2 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M corp. -

3 다함께 던전왕 for Kakao CJ E&M corp. -

4 모두의마블 for Kakao CJ E&M corp. -

5 Candy Crush Kakao King.com -

6 쿠키런 for Kakao Devsisters Corporation -

7 영웅의 군단 NEXON Company -

8 포코팡 for Kakao NHN Studio629 -

9 수호지 for Kakao 4:33 -

10 애니팡 사천성 for Kakao SUNDAYTOZ, INC -

11 KakaoTalk: Free Calls & Text Kakao Corp. -

12 정령의 날개 for Kakao JOYCITY Corp. -

13 별이되어라! for Kakao GAMEVIL -

14 드래곤 기사단 for Kakao (주)컴투스 -

15 DragonFlight for Kakao Next Floor Corp. -

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GSA에서 LTE 디바이스 조사 보고서를 발표했다. 그

내용에 따르면, LTE 네트워크와 관련해 2014년 1월

시점에서 97개 국 263개 오퍼레이터가 LTE 상용

서비스를 하고 있으며 132개 벤더에서 1,371기종을

출시하고 있다. 1년 동안 705기종이 늘었다.

LTE 디바이스 수의 추이를 보면 2013년 8월에

1,000기종을 넘었지만, 그후에도 순조롭게 기종 수가

증가했다. 제공 벤더 수도 111개 사에서 132개 사로

늘었다.

디바이스의 내역을 살펴보면, 스마트폰이

533기종으로 38.9%, 라우터가 408기종으로

29.8%라 이 2가지를 합해 70% 가까이 된다.

다음으로 많은 것은 덩글(USB 스틱) 170기종으로

12.4%, 모듈 111기종으로 8.1%다. 2~4위는 데이터

전용 통신 디바이스다.

대부분의 LTE 네트워크는 2G/3G에 비해 커버리지가

좁아 디바이스는 2G/3G와 LTE의 양쪽을 모두

지원하는 것이 대부분이다.

3G의 국제 표준은 크게 3가지 방식으로 나뉘며 표는 각 방식의 지원 상황이다. 전부 합해 1,371기종을 넘는 이유는 아이폰처럼 한 기종에서

여러 개의 방식을 지원하는 것이 있기 때문이다.

WCDMA가 가장 많고 CDMA2000가 그 뒤를 잇는 것은 예상대로이지만, TDS-CDMA 지원이 77기종이라는 것은 의외다. TDS-CDMA는

전세계에서 차이나모바일만이 지원하는 방식으로, 차이나모바일이 LTE용 주파수의 할당을 받아 정식으로 서비스를 개시한 것은 작년 12월이다.

많은 제조사들이 주파수 할당 전부터 차이나모바일이 LTE 서비스를 개시하는 것을 보고 디바이스 개발을 시작했다는 의미다.

VoLTE(Voice over LTE)는 LTE 상에서 음성과 SMS를 제공하는 서비스다. 2014년 1월 기준 3개국 5개 오퍼레이터가 VoLTE 서비스를

시작했다. 이에 맞춰 42기종이 VoLTE를 지원하고 있다.

분류 : 모바일 디바이스

출처 : GSA LTE 디바이스 보급 상황

LTE 디바이스의 내역(출처 : GSA)

3G 방식 기종 수(출처 : GSA)

전세계

WCDMA(HSPA, HSPA+, DC-HSPA+) 985기종

CDMA2000(EVDO) 344기종

TDS-CDMA 77기종

2011년(2월) 2011년(7월) 2012년(1월) 2012년(7월) 2013년(1월) 2013년(8월) 2014년(1월)

LTE 디바이스 보급 추이(출처 : GSA)

스마트폰

태블릿

노트북

모듈

덩글(USB 스틱)

PC 카드

Femtocel

라우터

카메라

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미국 comScore가 지난 2월 4일 발표한 미국 스마트폰 시장 조사 결과에 따르면, 2013년 12월(10~12월

3개월 동안의 평균)의 스마트폰 제조사별 가입자 수(13세 이상) 점유율은 미국 애플과 한국 삼성전자가

모두 점유율을 높여 각각 1위와 2위를 유지했다.

제조사별 점유율은 애플이 41.8%, 삼성전자가 26.1%, 각각 3개월 전보다 1.2% 증가했다. 3위 이하는

미국 Motorola Mobility(6.7%), 한국 LG전자(6.6%), 대만 HTC(5.7%) 순이다. Motorola Mobility의

점유율은 3개월 전보다 0.1% 감소했고 LG전자는 변화없으며 HTC는 1.4% 감소했다. 이 중 Motorola

Mobility는 2013년 10월에 HTC를 추월해 3위로 부상했고 그후에도 이 순위를 유지했다.

스마트폰 OS별 점유율은 안드로이드가 51.5%로 과반수를 차지하여 수위를 유지했지만, 3개월 전보다

0.3% 감소했다. 2위는 iOS로 점유율은 제조사별 점유율과 마찬가지로 1.2% 증가한 41.8%. 3위 이하는

블랙베리(3.4%), 윈도우즈 폰(3.1%), 심비안(2%)로 각각 3개월 전보다 0.4%, 0.2%, 0.1% 감소했다.

블랙베리는 일년 동안 계속해서 감소했다. 윈도우즈 폰은 2개월 연속으로, 심비안은 3개월 연속으로 각각

감소했다.

2013년 12월에 13세 이상의 미국 스마트폰 소유자 수는 3개월 전보다 3.2% 증가해 1억5,600만 명이

되었다. 휴대폰 가입자 전체(13세 이상)에서 차지하는 스마트폰 비율은 65.2%. 이 비율은 2013년 9월

시점에 62%, 10월에 62.5%, 11월에 63.8%였다.

분류 : 모바일 디바이스

출처 : comScore 2013년 12월 미국 스마트폰 점유율, 41.8%로 애플이 수위

인터넷 검색 서비스에서 세계 최대 기업인 미국 구글이 2013년 한국의 인터넷 광고 시장에서 급격한 매출

성장을 이뤘다고 한다.

구글은 작년에 한국의 디스플레이형 광고 시장에서 약 1,000억 원의 매출을 기록했다. 약 400억 원으로

추정되는 전년의 2배 이상 성장한 셈.

한국온라인광고협회가 2월 19일 발표한 보고서는, 2013년 한국 디스플레이형 광고의 매출을 6,444억

원으로 집계하고 있다. 디스플레이형 광고는 2007년부터 10% 정도밖에 성장하지 않았고, 2012년은

2011년과 비슷했지만 2013년에는 7% 증가했다. 구글을 비롯한 해외 기업들이 선전했기 때문이다.

업계관계자는 가수 PSY의 ‘강남스타일’이 동영상 사이트 ‘유튜브’를 통해 전세계에서 히트하여 유튜브를

산하에 둔 구글의 디스플레이형 광고의 매출액이 급상승한 것으로 분석했다.

구글의 성과는 한국 포털 사이트 사업자에게 큰 위협이 될 수 있다는 견해도 나오고 있다. 네이버의

디스플레이형 광고의 2013년 매출액은 3,235억 원으로, 전년에 비해 7% 감소했다. 디스플레이형 광고에

주력하는 다음도 0.4% 증가한 2,305억 원에 머물렀다. 업계 관계자는 ‘구글에게는 유튜브라는 동영상

플랫폼이나 다양한 콘텐츠가 있어 인터넷 광고 시장에서 더욱 영향력을 확대할 것으로 보인다’고 경계를

표했다.

구글은 작년 모바일 광고에서도 약 430억 원의 매출을 기록한 것으로 추정된다.

한국

분류 : 모바일 광고

출처 : 한국온라인광고협회 한국 인터넷 광고 시장, 2013년 구글 매출 향상으로 급성장

미국

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일본

MM총연이 지난 1월 29일, 개인 소비 동향에 관한 시장 규모 조사 결과를 발표했다. 시장 규모 산출은 MM총연이 실시한 전국 앙케이트 조사,

내각부의 민간 최종 소비 지출, 총무성의 인구 통계 데이터를 활용했다.

일본 내 소비 시장 전체에서 차지하는 EC 시장은 15.9조 엔이었다. 이것은 2013년도 일본 최종 전체 소비 시장 규모 283.7조 엔의 5.6%이다.

또 EC 시장 규모를 이용 단말별로 산출한 바, PC가 가장 많은 11.8조 엔(전체 EC의 74.2%), 스마트폰은 2.6조 엔(16.4%), 피처폰은 0.8조

엔(5.0%), 태블릿은 0.7조 엔(4.4%)으로 산출되었다.

MM총연의 조사 결과에 따르면, EC 분야는 자택 내에서 PC가 중심이 되어 사용되고 있지만 스마트폰의 이용도 성장하고 있어, 외출해서도

상품이나 서비스의 상세 정보를 검색하고 구입하는 행동이 많아지고 있다. 앞으로 EC 시장은 스마트폰 활용이 어느 정도 성장할지에 따라 시장

동향이 좌우될 듯하다.

MM총연은 2013년 1월~12월 일본 내 휴대폰 출시 대수 조사 결과를 발표했다. 총 출시 대수(기존의 휴대폰과 스마트폰 모두 포함)는

2012년보다 10.2% 감소한 3,929만 대였다.

MM총연은 2013년의 출시 대수가 낮아진 주요 요인으로 (1) 도코모의 아이폰 투입을 포함해 이통사에 의한 지나친 아이폰 우대로 기타 일본내/

해외 제조사가 투입하는 안드로이드 스마트폰과의 정당한 경쟁 환경이 형성되지 않은 점, (2) 피처폰 유저의 스마트폰으로의 이동이 예상

이상으로 빨리 둔화되었다는 점의 2가지로 분석했다.

스마트폰 2013년 출시 대수는 2012년보다 3.7% 감소한 2,928만 대였다. 한편 총 출시 대수에서 차지하는 스마트폰 출시 대수 비율은

74.5%(2012년 대비 5.0% 증가)로 상승했다.

2013년 제조사별 출시 대수 점유율은 애플이 2012년에 이어 1위를 차지했다. 출시 대수는 1,277만 대(25.3% 증가)로 점유율은 32.5%(9.2%

증가)였다. 애플은 스마트폰의 제조사별 출시 대수에서도 1위였다(1,277만 대, 스마트폰 출시 대수 점유율 43.6%).

2위는 샤프로 출시 대수 572만 대(1.4% 증가), 점유율 14.6%(1.7 증가)였고, 3위는 소니모바일커뮤니케이션즈로 출시 대수 496만 대(27.2%

증가), 점유율 12.6%(3.7% 증가)였다.

4위는 후지쯔, 5위는 교세라, 6위는 삼성으로 출시 대수 231만 대(32.3% 감소), 점유율 5.9%(1.9% 감소)였다.

한편 MM총연에서는 2014년 이후 출시 대수 예측에서 작년 10월 말 시점에서 밝힌 전망을 하향조정했다. 총 출시 대수 예측치는 2014년에

3,550만 대, 2015년에 3,810만 대, 2016년에 3,680만 대, 2017년에 3,520만 대로 3,500~3,800만 대 규모로 봤다. 그 중 스마트폰 출시

대수는 2014년에 2,660만 대(74.9%), 2015년에 2,980만 대(78.2%), 2016년에 2,920만 대(79.3%), 2017년에 2,810만 대(79.8%)로

2,600~2,900만 대 규모로 이동할 것이라고 예측했다.

분류 : 모바일 EC

출처 : MM총연

분류 : 모바일 디바이스

출처 : MM총연

2013년 스마트폰 통한 EC 시장이 2.6조 엔, 전체 EC의 16.3%

2013년 일본 내 휴대폰 출시 대수 1위 제조사는 애플

2013년 일본 내 휴대폰 출시 대수 점유율(출처 : MM총연)

애플

샤프후지쯔

소니모바일

교세라

삼성

기타

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Enfodesk가 최근 발표한 2014년 중국 게임 시장 예측에 따르면, 올해는 모바일 게임 회사를 중심으로 한 제2차 상장 붐이 일어날 듯하다.

모바일 게임 분야에서는 플랫폼의 집중화가 진행되고 있고 360이나 91과 같은 대형 웹 사이트의 이용자가 늘어나고 있다. 또 모바일 게임은

세분화되고 있고 유저의 요구 등을 토대로 여러 가지 타입의 게임이 등장하고 있다. 2014년은 좀더 많은 캐주얼 게임의 출시가 기대되지만, 도시와

농촌의 모바일 네트워크 환경이 다르다는 점이 성장의 걸림돌이 될 것으로 우려된다.

모바일 게임 분야에는 2013년부터 PC용 온라인 게임 개발사가 속속 참여하고 있고 유력한 퍼블리셔나 플랫폼과의 제휴가 진행되고 있지만, 중소

규모의 개발사를 중심으로 올해는 도태가 가속화될 전망이다. 2013년 하반기에도 저품질의 게임으로 기대한 성과를 얻지 못하고 시장에서 철수한

기업이 속속 나타났다.

한편, 2014년에는 게임 회사의 제2차 상장 붐이 일어날 가능성이 높다. 2004년부터 2007년에 걸쳐 PC용 온라인 게임 개발사가 10개사

이상이나 상장했는데, 올해는 웹 게임사나 모바일 게임사를 중심으로 상장이 예상된다.

Enfodesk는 2013년 중국 모바일 브라우저 시장에 대해 독자적인 분석으로 만든 시장세력도를 발표했다. 그림에서 세로축은 각사의 종합적인

비즈니스 실행 능력, 가로축은 각사의 이노베이션 능력을 나타내는 것으로, 모바일 브라우저를 운영하는 주요 9사에 대해 분석했다.

Enfodesk의 분석에 따르면, 중국의 모바일 브라우저 시장은 산업의 발전주기로 보면 성숙기에 있다고 한다. 이 시기에는 유저 수와 상업화

능력의 차이가 시장에서 기업의 능력을 나타내고 모든 회사가 스마트폰 이용 확대를 노리고 있다.

모바일 브라우저 시장의 선구자적인 브랜드로서는 手機QQ瀏覧器,UC瀏覧器,百度手機瀏覧器를 들 수 있다. 인터넷 서비스 대기업이 제공하고

있다는 점에서 유저 수가 많아 큰 시장점유율을 차지하고 있다. 실용주의로 분류되는 欧明瀏覧器나 360瀏覧器는 기술적인 강점을 무기로

시장에서 존재감을 강화하고 있다. 특히 360瀏覧器는 모바일용 포털사이트인 ‘360手機助手’이나 모바일용 시큐리티 소프트웨어

‘360手機衛士’을 계기로 이용하는 사람이 증가하고 있고 앞으로도 유저 확대가 전망된다.

또 창조적이라 할 수 있는 海豚瀏覧器나 猟豹瀏覧器는 제품이나 기술개발에 큰 투자를 하고 있다는 것이 특징으로, 비즈니스모델이나

서비스레벨에 대해서도 독특한 강점을 갖고 있지만 시장에서는 충분한 성과를 내지 못하고 있는 상황이다. 한편 보완적인 입장에 있는 회사는 傲

遊瀏覧器나 GO瀏覧器로, 모두 PC 브랜드 인지도를 무기로 유저를 모으고 있다. 그 중에서도 GO瀏覧器는 모회사인 久邦数碼가 2013년 10월

미국주식시장상장으로 8,000만달러의 자금조달에 성공하여 향후 행보가 주목된다.

분류 : 모바일 콘텐츠(게임)

출처 : Enfodesk

분류 : 모바일 브라우저

출처 : Enfodesk

중국 모바일 게임 시장, 제2차 상장 붐 예측

2012~2014년 모바일 브라우저 시장 세력 변화

2010~2016년 중국 게임 시장 규모 예측 (출처 : Enfodesk)

중국

클라이언트형 게임(억 위안)

2010 2011 2012 2013(예측) 2014(예측) 2015(예측) 2013(예측)

웹 게임 모바일 게임

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xyo.net에 따르면 한국 아이폰 앱스토어에서 ‘무한의탐정 :

추리게임대작(이하 무한의탐정)’이라는 낯선 게임이 무료로는 13위,

유료로는 3위에 랭크인되었고, 무료 앱으로는 12월 한 달 동안

45만9,000 다운로드를 기록했으며 유료 앱으로는 1.5억 원 이상의

수익을 올렸다. 조사를 해보니 이 게임은 아이폰 앱스토어에

2013년 12월 13일 등록된 앱이었다. 앞서 언급한 성과는 한 달이

아니라 보름 동안의 결과인 셈. 하지만 이 게임의 역사는 그보다

좀더 오래된 듯하다.

무한의탐정을 만든 부산의 소규모 인디개발사 엔플라이스튜디오의

고무진 대표는 “무한의탐정은 2012년 9월에 처음 출시했고

T스토어와 구글플레이 스토어에 우선 등록했으며 그 이후에

앱스토어, 올레마켓, U+앱마켓, 네이버앱스토어에 차례대로

등록했다. T스토어에서는 출시 3일 후 유료 인기 게임 순위에서

1위에 랭크되었고 구글플레이 스토어에서는 신규 유료 인기 순위

2위, 앱스토어에서는 유료 인기 순위 2위까지 올라갔었다. 2013년

10월에는 2탄(무한의탐정 2)을 출시했고 2탄도 T스토어 1위,

구글플레이 스토어 신규 유료 인기 순위 1위에 랭크되었다. 이렇게

출시 초기 각 앱 마켓에서 유료 게임 인기 순위 상위권을 차지하며

팬층을 확보하였다.”고 그간 무한의탐정의 성과를 설명했다.

무한의탐정은 ‘본격 추리 어드벤처’ 게임으로 유저가

주인공(탐정)이 되어 살인 트릭을 해결하고 범인을 찾는 것이

게임의 목적이다. 범행 현장에서 증거 수집과 용의자 심문을 통해

범인을 추리해내며, 유저는 탐색/심문/조합을 활용해 용의자 진술의

오류를 찾아내고 범인의 윤곽을 좁힐 수 있다.

이 게임 앱의 인기 비결은 무엇일까? 엔플라이스튜디오로부터 그

비법에 대해 얘기를 들어보자.

추리 어드벤처의 두터운 팬층 확보하여

안정적 매출 올리다

무한의탐정 : 추리게임대작

‘무한의탐정 : 추리게임대작(이하 무한의탐정)’은 국내에서 보기

드문 추리 어드벤처 게임이다. 그래서일까? 이 게임은 국내 앱

마켓에 출시되자마자 인기 앱으로 팬층을 확보했고 유료

앱인만큼 그것은 그대로 매출로 이어졌다. 또 최근에는 더욱

탄탄한 시나리오와 정교한 캐릭터의 2탄이 선보였으며 2탄의

인기는 전작의 인기를 동반 상승시키는 시너지를 내고 있다.

‘무한의탐정’의 성공비결을 살펴보자.

iOS

■ 가격 : $2.99

■ 카테고리 : 게임

■ 등록 : 2013. 12. 13

■ 버전 : 1.0.0

■ 크기 : 72.4MB

■ 지원 언어 : 한국어

■ 지원OS : iOS 4.3 이상

■ 개발사 : 엔플라이 스튜디오(nfly studio)

Android

■ 가격 : 4,000원

■ 카테고리 : 두뇌게임 및 퍼즐

■ 등록 : 2013. 11. 24

■ 버전 : 1.1.0

■ 크기 : 46MB

■ 지원 언어 : 한국어

■ 지원OS : 안드로이드 2.3 이상

■ 개발사 : 엔플라이스튜디오(nfly studio)

App Success case - Global

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시나리오가 들어가는 어드벤처도 쉬울 수 있다

일반적으로 시나리오가 들어가는 어드벤처 장르는 유저들이

어렵다고 생각하기 쉽다. 하지만 무한의탐정은 유저 리뷰(쉽고

재미있다는 평가가 위주)를 통해서도 알 수 있듯이 남녀노소

누구나 즐길 수 있는 쉬운 어드벤처 게임이다. 어드벤처 게임을

처음 접하는 유저들도 쉽고 재미있게 즐길 수 있을 정도다.

고 대표는 “가능한 한 많은 사람들이 우리 게임을 즐기길 원했고

그래서 시나리오가 들어가는 어드벤처 게임이되 쉽게

만들어보자는 것을 목표로 했었다. 유저 리뷰 평가가 좋은 것도

그때문으로 보인다.”고 언급했다.

자체 어드벤처 개발 툴로 개발 속도와 품질 향상

무한의탐정은 T스토어, 구글플레이 스토어, 앱스토어, 올레마켓,

U+앱마켓, 네이버앱스토어 등 대부분의 한국 앱 마켓에 등록되어

있다. 고 대표는 이것도 게임의 인기를 지탱시켜주는 한 가지

요소가 되었다고 자평했다.

앱 마켓의 숫자는 계속 증가하고 있는 추세로, 국내만 해도 7개의

앱 마켓이 존재한다. 마켓별로 요구하는 라이브러리나 설정사항,

개발언어 등이 모두 다르기 때문에 게임 개발 후에 마켓별로

대응하는 시간이 상당히 소요된다. 이에 엔플라이스튜디오는 이

문제를 해결하기 각 마켓별 요구사항을 모듈화하고 게임 원천소스

개발 후에 모듈화된 라이브러리를 애드온하여 출시하는 시스템을

적용하여 개발 시간을 대폭 단축했다.

“이전에 근무했던 게임데이라는 회사에서 방탈출 시리즈를

개발했던 경험이 있다. 그 경험을 토대로 어드벤처 개발 툴을 자체

제작해 개발 속도와 품질을 한층 높일 수 있었다. 실제로

프로젝트에 저거용해본 결과 5개의 앱 마켓에 모두 적용하는

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1 성공 노트

무한의탐정은 출시 후 얼마되지 않아 구글플레이 스토어와

T스토어 등에서 상위에 랭크되었다

무한의탐정은 앱스토어 고객 리뷰 별점이 4.5로 높은 편이며,

고객 리뷰를 살펴보면 ‘쉽고 재미있다’는 평가가 많다

유저가 탐정이 되어 살인 트릭을 해결하고 범인을 잡는,

흥미진진한 추리 어드벤처 게임 ‘무한의탐정’

2 성공 노트

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App Success case - Global

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기간이 2주 가량으로 기존의 수개월씩 걸리는 포팅 기간을

상당히 단축시켜 인력과 시간을 절약할 수 있었다.”

엔플라이스튜디오는 3명이라는 적은 인원으로 다수의 앱 마켓에

빠르게 대응할 수 있었던 이유를 이렇게 밝혔다.

매월 에피소드 업데이트로 유저 유지

엔플라이스튜디오는 구성원이 모두 일당백을 하는 3인 규모의

소규모 개발사이고, 사내에 게임 운영 전문가가 있는 것도

아니다. 그래서 특별한 운영 노하우는 없었다. 단 한 가지,

동사가 신경썼던 게 있었다면 ‘출시 초기 매월 에피소드

업데이트를 진행하여 유저들의 궁금증을 유발하였다’는 것이다.

이것이 유저들을 유지하는 데 큰 도움이 된 것 같다고 한다.

예전에 문고판(책 한 권에 에피소드 한 편이 담겨 있는 형식)

셜록홈즈나 문고판 아가사크리스티를 접했던 사람이라면 이

업데이트가 얼마나 기다려지는 일인지 짐작될 것이다.

한편 국내에는 무한의탐정과 같은 어드벤처 장르가 많이

출시되지 않고 팬층이 두터워 별다른 마케팅 없이도 좋은

성과가 가능했던 것 같다는 의견도 밝혔다.

유저 피드백 반영한 무한의탐정 2로 전작 매출이 동반 상승

엔플라이스튜디오는 무한의탐정을 즐기는 유저들의 피드백을

충실히 반영하여 ‘무한의탐정 2’를 내놓았다. 사설탐정 사무실을

운영하는 강신우라는 탐정 이야기를 담고 있는데, 이전 작품에

비해 캐릭터의 퀄리티를 높였으며 시나리오가 약하다는

유저들의 피드백을 반영하여 전문 시나리오 작가를 섭외해 함께

작업했다. 또 총 12개의 에피소드로 구성되어 있는데, 전작에

비해 에피소드별 볼륨을 크게 높여 플레이 타임이 대폭

상승했다.

그밖에 전작과의 차별점이라면, 용의자와의 심리전이 강화되어

전작보다 용의자를 조사하고 심문하는 과정이 세분화되어

유저가 좀더 몰입할 수 있게 되었다. 또 탐정 수첩 시스템을

추가하여 시나리오를 잘 이해못하였거나 체크하지 못하고

3 성공 노트 4 성공 노트

엔플라이스튜디오의 멀티플랫폼 통합개발 시스템

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넘어간 부분들이 탐정 수첩에 기록되어 유저가 다시 볼 수 있게

하여 막힘 없이 게임 진행이 가능하도록 했다.

전작보다 게임 내 부분유료화 아이템의 활용도를 높여 다운로드

매출 외 수입을 기대할 수 있도록 설계했다는 것도 차별점이다.

무한의탐정 2 역시 출시 3일만에 T스토어 유료 인기 게임 순위

1위, 구글플레이 스토어 신규 유료 인기 순위 1위를 차지하며

안정적인 매출을 발생시켰고, 전작의 매출도 동반 상승했다.

“기존의 인기 앱을 개선하여 시리즈물을 내놓는 것은 기존 앱의

매출을 올리는 데도 큰 도움이 된다는 것을 알았다. 의도한 바는

아니었지만 무한의탐정 2는 기존 무한의탐정의 인기와 매출까지

올려줬다.”

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한국에서 검증된 무한의탐정, 이제 글로벌 진출이다

엔플라이스튜디오는 지금까지 국내의 앱 마켓에만 대응해왔고,

이를 통해 자사의 고객이 어떤 사람들인지를 어느 정도 알게 된

듯하다고 한다. 앞으로 성공한 콘텐츠를 시리즈로 제작하여 많은

팬층을 확보하고 또 번역 작업 및 로컬라이징을 거쳐 다른

국가에도 오픈할 예정이라고 한다.

고 대표는 다음과 같이 무한의탐정에 대한 각오를 밝혔다.

“영국의 인기 드라마인 셜록홈즈, 미국의 롱런 프로그램인 ‘CSI’

등 추리물은 동서를 막론하고 확고한 팬층을 보유하고 있다.

엔플라이스튜디오는 무한의탐정을 한국 시장뿐 아니라 해외에서도

사랑받는 추리 어드벤처 게임으로 키우고자 한다.”

무한의탐정 2

무한의탐정 2의 전작과의 차별점이라면 용의자와의

심리전이 강화되었고 탐정 수첩 시스템이 추가되었다는 점이다

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about company

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Q 엔플라이스튜디오의 소개를 부탁한다.

A 당사는 2012년 12월 1일 부산에 설립된 신생개발사로,

한국에서 나이가 들어 정년퇴임 시기가 지나서도 게임 개발을

할 수 있는 방법은 회사를 직접 세우는 것밖에 없다는

결론으로 인해 회사를 설립하게 되었다. ‘한국을 비롯해 전

세게에 스마트폰 기반의 게임을 개발하는 글로벌 게임 기업’을

지향한다.

Q 구성원 소개도 부탁한다.

A 제(고무진)가 대표이자 프로그래머이며, PD와 기획은

김경원, 디자인은 임동빈이 맡고 있다. 3명으로 구성되어

있으며 부족한 인력의 경우 외주를 활용하는 편이다.

저는 2006년~2011년까지 게임데이에서 개발 프로그래머로

근무했고 그후 2011년~2012년까지 크리에이티브팩토리의

공동대표이자 개발 총괄을 했었다. 개발 프로그래머 출신으로

피처폰 시절부터 계속 모바일 게임을 개발해왔으며 현재까지

7개의 크고 작은 프로젝트 경험을 갖고 있다.

임동빈 디자이너는 2007년부터 시공간미술학원과

그리드환미술확원에서 중고등학생 입시미술 지도를 하고

하이브에어레지던시에서 예술행사 참여 및 미술 전시 등의

색다른 프로필을 갖고 있다. 서양화 전공으로 게임 업계에

뛰어든 지는 얼마되지 않았으나 뛰어난 기본기를 바탕으로

하루가 다르게 엄청난 발전을 보이고 있다.

김경원 PD는 게임데이 시절에 같은 팀에서 근무했던 동료로

따로 다른 사업을 하다가 게임 기획의 꿈을 접지 못하고 다시

게임 업계로 뛰어든 경우다. 2012년까지 게임데이에서

근무하다가 그후 1년 정도 상상글루라는 회사를 직접

운영하기도 했다. 열정이 대단한 친구다.

Q 엔플라이스튜디오가 생각하는

‘자사의 경쟁력이나 강점’은 무엇인가?

A 개발구성원의 다년간의 모바일 게임 개발 노하우와 환상의

팀워크가 최대의 강점이다. 무한의탐정 시리즈를 개발하기

이전에 이미 수많은 프로젝트를 경험했고 그 경험을 바탕으로

높은 퀄리티의 게임을 빠른 시간 안에 개발할 수 있는

개발력을 보유하게 되었다.

예를 들어 무한의탐정 같은 어드벤처 장르는 예전부터 개발

경험이 많았다. 그 덕분에 이 정도의 성공을 거둘 수 있었던 것

아닐까 생각한다.

한국에서 실력 검증하고 글로벌 시장으로 나간다

엔플라이스튜디오

부산의 작은 개발사인 엔플라이스튜디오는 ‘무한의탐정 : 추리게임대작’과 ‘무한의탐정 2’로 국내 추리 어드벤처 게임 분야에서 투터운 팬층을

확보하고 있다. 동사는 3명으로 구성된 소규모 개발사가 이런 성과를 낼 수 있었던 가장 큰 이유로 다년간의 모바일 게임 개발 노하우와

환상의 팀워크를 들고 있다. 엔플라이스튜디오의 현재와 향후 계획, 비젼에 대해 얘기를 들어보자.

엔플라이스튜디오 임직원들(왼쪽부터 임동빈 디자이너, 고무진 대표,

김경원 PD). 다년간의 모바일 게임 개발 노하우와 환상의 팀워크로 좋은

성과를 내고 있다

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Q 지금까지 자체 퍼블리싱을 해왔다.

그것을 원칙으로 하는가?

A 퍼블리셔와 협업을 하지 않는 것을 원칙으로 하는 건

아니다. 당사도 퍼블리셔와의 협업을 매우 긍정적으로 생각하고

있고 앞으로 좋은 퍼블리셔를 만나 협업할 기회가 있길 바란다.

Q 엔플라이스튜디오는 부산에 위치한다.

그럼으로써 생기는 장단점으로 무엇이 있을까?

A 회사 구성원이 모두 부산에 집이 있어 무엇보다 그것이

가장 큰 장점이다. 그리고 사무실 임대료나 식사비 등 물가가

저렴한 편이다.

단점이라면 아무래도 퍼블리셔들이 서울에 몰려 있고 각종

세미나나 행사 역시 서울에 집중되어 있어 아쉽다는 것이다. 또

인력 수급도 수도권보다 훨씬 어려울 것으로 짐작된다.

Q 엔플라이스튜디오는 3명으로 구성된

소규모 개발사로서 느끼는 장점과 단점은 무엇일까?

A 인원이 적은 만큼 유지비가 적게 들어가므로 게임이 크게

성공하지 않아도 충분히 유지가 가능하다. 그러면 다음 게임을

만들 수 있는 여력이 생긴다.

그런가 하면 사람이 적다보니 한 사람이 여러 분야의 역할을

담당해야 한다. 제가 이전에도 회사 공동대표를 경험해봐서

경영이나 관리 업무가 가능하지만 그렇지 않았다면 더

힘들었을 것 같다. 그리고 큰 규모의 프로젝트에 도전하기에는

무리가 있다.

Q 스마트폰 기반의 게임을 개발하는

게임 기업 입장에서 모바일 (앱) 산업에 대해

어떻게 전망하는지 궁금하다.

A 현재 모바일 앱 산업은 유망 산업으로 매년 성장하는

추세이나, 대기업들이 많이 들어와 시장을 잠식하기 시작하였고

앱을 만들어 내고 있는 개발사들도 너무 많아 사실상 수익을

내기는 힘든 구조인 것 같다. 그러나 여전히 아이디어 좋고

게임성 있는 앱들은 유저들에게 인정 받아 높은 수익을 창출할

것 같다.

Q 창업 희망자가 여전히 많은 가운데

먼저 창업한 사람으로서 조언을 해준다면?

A 사실 나 역시 갓 창업하여 회사를 키워나가야 하니 그런

조언을 받아야 하는 입장이라 조심스럽다. 단지 처음부터 너무

욕심 내지 않고 제품 출시를 목표로 열심히 한다면 서서히

좋은 성과가 있으리라 생각한다는 개인적 의견을 얘기하고

싶다.

Q 엔플라이스튜디오의 향후 계획과 비젼이 궁금하다.

A 당사는 지금까지 유료 게임만 만들었고 그 게임을 국내

시장에만 출시했었다. 아무래도 무한의탐정 같은 추리 어드벤처

게임은 대사량이 많아 우리로서는 글로벌 서비스에 어려움이

있었다. 현재 개발하고 있는 게임은 글로벌 시장을 목표로 하고

있는 야심작이다. 전세계에 ‘엔플라이스튜디오’라는

회사이름을 알리겠다는 각오로 열심히 하겠다.

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일본 거대 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치 성공하다

VCNC

■ 투자 현황 : 소프트뱅크벤처스로부터 10억 원 투자 유치(2011년 10월), 스톤브릿지캐피탈로부터 10억 원 투자 유치(2013년 1월)

KTB네트워크로부터 10억 원 투자 유치(2013년 1월), 캡스톤파트너스로부터 5억 원 투자 유치(2013년 1월)

소프트뱅크벤처스로부터 5억원 투자 유치(2013년 1월), DeNA로부터 전략적 투자 유치(2014년 2월)

■ 대표 제품 : 비트윈(커플을 위한 폐쇄형 SNS 서비스)

■ 회사 설립 : 2011년 설립

App Success Case _ Investment

Q VCNC는 지금까지 순조롭게 투자 유치를 해온

것으로 알고 있다. 투자 유치 현황이 궁금하다.

AVCNC는 서비스를 일반에 보급하여 키워야 해서 비용 소모가

급격히 커질 순간에(2011년 11월) 소프트뱅크벤처스로부터

투자(시리즈 A 성격)를 받게 되었다. 또 1년 동안 비트윈이 어느

정도 자리를 잡아가고 있어 해외 시장 진출을 위한 체력을

비축해야 하는 타이밍(2013년 1월)에서 스톤브릿지캐피탈,

KTB네트워크, 캡스톤파트너스, 소프트뱅크벤처스로부터

투자(시리즈 B 성격)를 받게 되었다. 그리고 2014년 2월 10일

일본의 거대 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치에

성공했다.

스타트업은 투자 유치가 필요한 순간이 언제인지 잘 알아야

한다고 생각한다. 투자비를 쓰는 방법도 모르는 상태에서 투자를

받게 되는 것은 위험한 일이다.

Q 본지에서는 VCNC의 시리즈 A, B 성격의 투자 유치

스토리를 이미 소개한 바 있다. 최근 DeNA로부터의

투자 유치 이야기가 궁금하다.

A우선 VCNC쪽에서 먼저 연락한 것이 아니라 DeNA쪽에서

기사를 보고 먼저 연락을 해왔다는 얘기를 하고 싶다. 2013년

3월 설립된 VCNC 일본 오피스가 꾸준히 활동하고 노력해온

것이 빛을 본 것이다. DeNA는 프라이빗 SNS라는 영역의

“일본 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치 성공”

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VCNC는 본지의 투자 유치 성공 스토리 섹션에 두 번 소개되는 첫 회사다. 본지에서 VCNC의 시리즈 B 투자 유치 소식을 전한 바 있는데,

최근 동사는 일본의 IT 거대기업인 DeNA로부터 투자 유치를 했다는 소식을 알려왔다. 끊임없이 발전하고 있는 ‘VCNC’와 동사의 서비스인

‘비트윈’에 대해 투자 유치 스토리를 중심으로 소개한다.

박재욱 대표

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가능성을 크게 보고 있었고 비트윈이 커플 영역에서 그 선두에

있다는 사실도 잘 알고 있었다.

DeNA와 첫 미팅을 했을 때 무엇보다 인상적이었던 것은

DeNA의 모리야스 이사오 대표가 직접 참여하여 함께 일하고

싶다는 의견을 피력했다는 것이다. 그것이 VCNC의 마음을 많이

움직였다. 단순히 투자자가 아니라 전략적인 파트너로서 큰

그림을 그려볼 수 있을 것이란 생각이 들었다. 그후 다수의 미팅,

수도 없이 많은 이메일 등 의견 조율을 거쳐서 투자 유치가

이뤄졌다.

참고로 DeNA는 소셜 게임과 전자상거래 서비스를 주력으로

제공하는 글로벌 인터넷 기업으로, DeNA가 운영하는 소셜 게임

플랫폼 ‘Mobage’는 현재 다수의 소셜 게임을 일본, 구미, 중국,

한국 등에서 현지화된 사용자 네트워크를 통해 제공하고 있다.

DeNA는 1999년 도쿄에서 설립되어 현재는 세계 각국의 사무실

및 개발 스튜디오를 보유하고 있으며 도쿄증권거래소에 상장되어

있다.

Q DeNA가 밝히는 투자 이유는 무엇인가? 이번 투자를

계기로 DeNA가 경영에 참여하게 되는가?

ADeNA의 모리야스 이사오 대표는 ‘일반적인 소셜 네트워크

서비스에 이어 비트윈과 같은 특화형 도구의 이용은 증가

추세에 있어, DeNA는 비트윈이 세계적으로 보급될 잠재력을

가진 모바일 인터넷 서비스라고 보고 있다’고 투자 이유를 밝힌

적 있다. 앞서 언급했듯이 DeNA는 프라이빗 SNS 영역의

가능성을 크게 보고 있다.

한편 DeNA는 직접적으로 경영의 의사결정권을 갖진 않는다.

대신 DeNA에서 투자 담당 부서의 팀장인 하라다 상이 VCNC의

사외이사로 들어온다. 그는 일본 시장에서 비트윈의 성장을 돕고

많은 조언과 지원을 해줄 예정이다.

Q VCNC는 DeNA로부터 전략적 투자 유치를 했다고

하는데, 이번 투자가 어떤 부분에 대한 것이 주요

골자인지 궁금하다.

ADeNA가 VCNC에 투자를 한 이유는 비트윈의 비전과 전략에

대해 강한 확신과 믿음을 가지고 있었기 때문이다. 앞으로

비트윈이 글로벌 시장에서 지속적인 성장을 할 수 있으리라

믿었고 그 여정을 DeNA와 함께 할 수 있기를 바랐다. 그래서

전략적 투자를 통해 좀더 긴밀한 관계를 가지고 일할 수 있는

환경을 만들었다. 국내에는 게임회사로 더 잘 알려져 있지만,

DeNA는 게임 뿐만이 아니라 커머스나 다른 인터넷

비즈니스에서도 큰 시장점유율을 자랑하는 회사다. DeNA의

각종 서비스가 비트윈으로서는 충분한 시너지를 낼 수 있는

대상이라라 판단했다. DeNA로부터는 비트윈이 일본에서 유저를

끌어모으고 수익화를 할 때 다양한 지원을 받게 될 것 같다.

참고로 이번 전략적 투자는 독점적인 계약은 아니다.

Q 투자 유치 후 계획은 어떻게 되는가?

A이번 투자는 비트윈을 글로벌 플랫폼으로 더욱 확장하고

성공적인 수익화 모델을 개발하기 위한 전략적 제휴를 의미한다.

투자 금액은 밝힐 수 없으나 투자금은 비트윈이 플랫폼

비즈니스로 한 단계 더 발전하기 위해 필요한 좋은 인재들을

채용하는 데 사용할 예정이다.

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VCNC가 서비스 중인 커플을 위한 폐쇄형 SNS ‘비트윈’. 현재 글로벌 서비스가 되고 있으며, 한국 외에 특히 일본과 중국 유저

비율이 높다

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Q 비트윈 얘기를 좀 해보자. 전세계를 통틀어보면 커플

앱 서비스는 적지 않다. 그 중에서도 비트윈이 1위인

것으로 알고 있다. 비트윈의 현황을 좀 알려달라.

A비트윈은 공식 버전 론칭 후 2013년 12월 20일 1년

8개월여만에 대대적인 업데이트를 통해 2.0 버전을 공개했다.

당시 500만 다운로드 돌파와 함께(2014년 2월 중순 현재는

600만 다운로드에 도달) 비트윈의 일 평균 가입자 중 해외

사용자의 비율이 60% 이상을 넘어서며 해외 시장에서의 성장이

두드러졌다. 국내에서의 성장 속도가 빨라지는 가운데 해외

사용자가 큰 비율로 증가하고 있다(국내 사용자 350만 명, 해외

사용자 250만 명). 비트윈이 하루에 실행되는 횟수는 2,100만

번, 지금까지 등록된 사진 1억4,000만 장, 메시지 125억 건, 메모

1,600만 장이다.

Q 말씀대로 비트윈은 계속 주목할만한 상황이다. 이

서비스는 현재 어떤 단계에 와 있다고 봐야 할까?

A사실 서비스로서는 초기 단계라고 자평한다. 일반적으로

서비스가 발전해나가는 공식이라고 하면 ‘유저를 모으고 제품을

개선하고 머니타이징하는 것’이다. 비트윈은 유저를 모으는

단계에 있고 제품 개선에 더 집중할 때이다. 글로벌한

서비스로서 해외 사용자를 모으기 위해 시리즈 B 투자 유치

이후에는 동경에 일본 오피스를 설립하고 동남아 진출도

시작했었다. 참고로 비트윈의 일본 사용자는 전체의 12%

정도이며, 중국 사용자는 8% 정도다.

Q 그렇다면 수익모델은?

A현재 가장 고민하고 있는 것 중 하나가 수익모델이다. 올

여름부터 선물추천, 기프티콘 보내기 등의 기본적인 수익모델을

실시할 계획이고, 커플을 타겟으로 한 이벤트를 실험적으로

진행하면서 각종 이벤트 광고 등의 가능성을 점검해보고자 한다.

Q 비트윈은 버티컬 SNS의 성장 가능성을 제시했다는

평가를 받고 있다. 최근 버티컬 SNS 분야에 대한 관심이

높아졌고 전망도 밝은 편이다. 일찍부터 버티컬 SNS를

해온 입장에서 견해가 궁금하다.

A버티컬 SNS는 어려운 분야임을 느낀다. 특히 사람들로

하여금 처음 그 서비스를 사용하도록 하는 것이 정말 어렵다.

카카오도 있고 싸이월드도 있고 페이스북도 있는데, 굳이

새로운 버티컬 SNS를 써야만 하는 명확한 이유를 기능적이든

감성적이든 풀어서 설명해줄 수 있어야 한다. 비트윈의 경우

커플이 사용하게 되면 커플만의 감성적인 부분에 대한 만족도를

높여준다는 측면이 받아들여졌다. 버티컬 SNS는 왜 써야

하는지 누구와 써야 하는지 명확한 이유가 있어야 한다.

하지만 일단 트래픽을 모으고나면 그다음부터는 여러 가지

가능성이 생기는 것 같다. 타겟된 유저가 모여 있으므로 기타

서비스를 제공하기가 쉬워진다.

Q VCNC의 2014 비젼이 궁금하다.

A 올해 당사는 ‘지속 가능성’을 위해 집중하고자 한다.

회사로서 꾸준히 성장하고 지속 가능한 비즈니스 모델을

만들어내겠다. 이를 위해 지금까지 비트윈을 운영하며 쌓은

유저와 노하우를 바탕으로 전세계에서 커플들을 가장 많이

보유하고 있는 플랫폼으로 진화하겠다. 그리하여 커플과 관련된

산업과 기업들이 비트윈과 상호 윈-윈할 수 있는 생태계를

만들어나갈 것이다. 더 나아가 커플은 물론이고 가족이나

소규모 그룹을 위한 생태계를 만들어나가겠다.

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비트윈에서는 감성적인 표현을 위한 스티커 서비스도 하고 있다

“비트윈, 커플과 관련된 산업과 기업을 위한 플랫폼으로 진화”

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companyVCNC, which stands for Value Creators & Company, is a c o m p a n y t h a t w i s h e s t o p r o v i d e e m o t i o n a l communication methods to enrich real and offline-based relationships.VCNC currently services a private social networking service just for couples cal led ‘Between’(ht tp: / /appbetween.us).‘Between’ provides a private space for all the lovers to communicate and share their beautiful memories. Make your great relationship even better with ‘Between ’.

funding1 billion won, from SoftBank Ventures(2011. 10)1 billion won, from Stonebridge Capital(2013. 1)1 billion won, from KTB investment & Securities(2013. 1) 1 billion won, from Capstone Partners(2013. 1)0.5 billion won, from SoftBank Ventures(2013. 1)from DeNA(2014. 2)

major productsBetweenBetween provides a‘secret place’for two people. Once couples have connected to each other by sharing their phone numbers, they can share pictures or sweet messages in a private virtual place that no one else can access.Currently, Between has been downloaded 2.32 million times. Up to 2,700 million messages are exchanged and

50 million photos are posted on it every day. It is also provided in a total of 13 languages; English, Japanese, Chinese, Indonesian, Arabic, Thai, French, Italian, Spanish, Russian, German and Portuguese.

monetization modelPlanning.

goalsThe ultimate goal, or the vision of VCNC, is to help people have good offline relationships on the back of effective communication in this mobile world.

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다운로드 수 얼마나 늘리는가?

모바일 앱 소개 동영상의 힘

movieTIMES는 경쟁이 심하고 다운로드에 장벽이 있는 ‘유료’ 그리고 ‘게임’ 앱에 초점을 맞춰 구글플레이에서의 앱 소개 동영상의 유무와

앱 다운로드 수, 그리고 랭킹의 상관관계 등을 조사했다. 동사에 따르면, 조사 기간은 2013년 1월부터 8월, 조사 대상은 구글플레이 ‘인기

게임(유료)’ 카테고리 내에 게재된 앱이며, 조사 방법은 게재된 앱의 상세 페이지에서 조사 항목 정보를 수집하여 통계를 냈다고 한다. 또

앙케이트는 유료 안드로이드용 앱을 구입한 적 있는 스마트폰 유저 170명을 대상으로 했다.

동영상 유무 상황

실제로 얼마나 많은 앱의 소개에 동영상이 사용되고 있을까? 동영상이 있는 앱은 조사 기간 8개월 동안 평균 480개 중 175개(36%)였다.

전체의 1/3 정도의 앱에 동영상이 있었던 셈이다.

8개월이라는 조사 기간 동안, 동영상이 있는 앱의 수는 크게 늘지도 줄지도 않은 듯하다.

그렇다면 어떤 장르의 앱에 동영상이 많았을까? 게임 카테고리별로 동영상이 있는 비율을 살펴보자.

동영상이 있는 앱의 비율

카테고리별 동영상이 있는 비율

동영상 있음

1월

레이싱

아케이드 & 액션

스포츠 게임

퍼즐

캐주얼

카드 & 카지노

2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 평균

동영상 없음

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전체 평균인 36%를 넘는 카테고리는 레이싱, 아케이드 & 액션, 스포츠 게임이었다. 아무래도 움직임이 많은 게임이 동영상을 이용해 앱을

소개하는 경향이 높은 듯하다.

다음으로 앱의 가격과 동영상 유무의 상관성을 살펴보자.

위의 그래프를 보면 알 수 있듯이, 앱 가격과 동영상 유무에는 큰 상관관계를 찾아볼 수 없었다. 앱의 가격이 비쌀수록 프로모션 예산을

많이 확보할 것이므로 다운로드 유도를 위한 적극적인 프로모션 차원에서 동영상도 이용할 가능성이 높을 것이라는 예측이었지만, 실제로는

그렇지 않은 듯하다.

동영상과 앱의 평가 및 다운로드 수와의 상관관계

동영상은 앱의 주요 KPI라고 할 수 있는 다운로드 수나 평가에 영향을 줄까? 동영상이 있는 경우와 없는 경우의 다운로드 수 비율을

살펴보자.

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200만 개를 목전에 두고 있다는 모바일 앱. 많은 모바일 앱 기업들이 자사 앱의 장점을 사람들에게 인식시켜 그것이 다운로드로 이어지도록

노력하고 있다. 그런 노력의 일환으로 동영상을 이용해 모바일 앱을 소개하는 사례가 많아지고 있다. 모바일 앱 소개 동영상은 앱의 평가나

다운로드 수, 나아가 유저의 구입 의욕에 어떤 영향을 미칠까? 동영상 마케팅 업체인 movieTIMES의 최근 시장조사 결과를 통해 살펴보자.

앱의 가격대별 동영상의 유무

동영상 유무에 의한 다운로드 수의 차이

동영상 있음 동영상 없음

3만원 이상

2만7,000원 ~ 3만원

2만4,000원 ~ 2만7,000원

2만1,000원 ~ 2만4,000원

1만8,000원 ~ 2만1,000원

1만5,000원 ~ 1만8,000원

1만2,000원 ~ 1만5,000원

9,000원 ~ 1만2,000원

6,000원 ~ 9,000원

3,000원 ~ 6,000원

0원 ~ 3,000원

1,000 이하

동영상 없음

동영상 있음

1,000 ~ 1만 1만 ~ 10만 10만 ~ 50만 50만 이상

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동영상이 없는 앱의 경우 50만 이상 다운로드되는 앱은 1% 미만밖에 없는 데 대해, 동영상이 있는 앱은 8.6% 정도가 50만 이상

다운로드되었다. 또 동영상이 있는 앱은 77.9%가 1만 다운로드 이상이지만 동영상이 없는 앱은 41.4% 정도다. 이 데이터만으로는 명확한

상관관계를 알 수 없지만, 동영상이 있는 앱이 다운로드 수가 많다는 것은 확실한 듯하다.

그렇다면 동영상이 없었던 앱이 도중에 동영상을 만들어 게재한 경우에는 순위에 어떤 변화가 생길까? 이 조사에서 도중에 동영상을

게재한 앱은 총 11개였다. 그 앱들의 순위 변동을 살펴보자.

표 1처럼 동영상 게재 후에 순위가 올라간 앱이 많고 순위의 폭도 순위가 내려간 앱에 비해 크다.

동영상의 게재 유무와 평가의 상관관계도 살펴보자.

그래프 5처럼 동영상이 있는 쪽이 약간이지만 평가가 높은 앱이 많다. 이 역시 명확한 상관관계는 알기 힘들다. 하지만 동영상 소개가

있으면 앱에 대한 사전이해가 깊어지고 다운로드하기 전과 후의 기대치의 차이가 적어져 동영상이 없는 것에 비해 동영상이 있는 경우가

평가가 높은 게 아닐까 짐작할 수 있다.

게임 앱 소개 동영상에 대한 유저 행동

스마트폰 유저는 앱 소개 페이지에 게재되어 있는 동영상에 대해 어떻게 느끼고 있을까? 실제로 유저는 동영상을 어느 정도 보고 있을까?

동영상 게재 전 동영상 게재 후 순위 차이

앱 A 407위 13위 394위 상승

앱 B 115위 5위 110위 상승

앱 C 128위 20위 108위 상승

앱 D 149위 50위 99위 상승

앱 E 227위 141위 86위 상승

앱 F 337위 311위 26위 상승

앱 G 16위 4위 12위 상승

앱 H 24위 31위 -7위 하락

앱 I 448위 456위 -8위 하락

앱 J 330위 412위 -82위 하락

앱 K 292위 450위 -158위 하락

동영상 게재 전후의 최고 순위 비교

동영상의 유무에 따른 평가 차이

평가 1.0~2.0

동영상 없음

동영상 있음

평가 2.0~3.0 평가 3.0~4.0 평가 4.0~5.0

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60% 이상의 사람이 동영상을 보고 그 중 절반 정도의 사람은 ‘관심 가는 앱은 동영상을 본다’고 답했다.

그렇다면 동영상은 유저에게 어느 정도의 영향을 미치고 있는걸까?

동영상을 본 적 있는 유저 중 아무런 영향을 받지 않은 유저는 1/4 정도였고 80% 가까운 사람은 앱에 관심을

갖게 되었다거나 다운로드를 하게 되는 등의 좋은 영향을 미쳤음을 알 수 있다.

동영상 게재에 대한 유저의 기대

유저 입장에서 동영상 소개가 있길 바라는 앱은 어떤 앱일까?

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앱 소개 페이지에서 동영상을 봅니까?

다운로드하기 전에는 반드시 본다

관심 가는 앱만 본다

가끔 본다

전혀 보지 않는다

다운로드의 결정타가 되었다

다운로드를 부추겼다

앱에 관심을 갖게 만들었다

모르겠다

앱 소개 동영상은 다운로드에 영향을 줬는가?

어떤 앱에 소개 동영상이 있길 바라는가?

특장점을 알기 힘든 앱

기능이 복잡할 것 같은 앱

다른 것과 차이를 알기 힘든 앱

가격이 비싼 앱

지금까지 없던 앱

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‘특장점을 알기 힘들다’, ‘기능이 복잡할 것 같다’와 같은 답변이 상위에 있다. 동영상의 정보량이나 전달력, 이해의 편의 등에 기대하고 있는

듯하다.

그렇다면 이런 앱에 대해 유저는 어떤 스타일의 동영상 소개를 원할까?

세계관이나 이용 장면을 전달하는 ‘프로모션 무비’ 같은 동영상보다 특장점을 알기 쉽게 전달하거나 실제 화면의 움직임을 보여주는

‘구체적이고 실제적인 내용의 동영상’에 대한 요청이 많았다.

마치며

지금까지 살펴봤듯이, 앱 소개 동영상의 존재는 유저의 앱 다운로드에 대해 전반적으로 좋은 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또, 앱의

평가 점수와의 상관관계도 엿볼 수 있었다.

한편, 제품 소개에 동영상을 채용한 앱은 아직 1/3 정도밖에 되지 않는다. 동영상을 사용해 앱의 특장점을 알기 쉽게 전달하고 확실하게

어필할 수 있다면 마켓에 넘쳐나는 앱들 중에서도 자사 앱을 차별화하여 많은 다운로드를 유도할 수 있지 않을까?

어떤 동영상의 경우 다운로드하고 싶어지는가?

특장점을 알기 쉽게 알려주는 동영상

실제 화면의 움직임을 보여주는 동영상

조작 방법을 설명하는 동영상

이용 장면을 알 수 있는 동영상

세계관을 전달하는 동영상

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‘‘메타포(metaphor)’. 우리가 일상생활에서 그다지 사용할 일이 없는 단어지만, 사실 모바일이나 웹을 통해 일상적으로 접하고 있는 것이다.

시사상식사전에 따르면, 메타포란 ‘은유 혹은 암유’라고 하며 사물의 어떤 측면을 보다 구체적인 이미지를 환기시키는 것으로 치환하여

간략하게 표현하는 기능을 가진다.

예를 들어 웹에서 메타포로 대표적인 것으로 저장을 의미하는 ‘플로피디스크’ 아이콘이 있다. 플로피디스크는 과거에 데이터를 저장하는

제품으로서 많은 사람들이 플로피디스크 아이콘을 보면 ‘저장 아이콘’으로 인식한다. 그 외에도 웹이나 모바일의 UX에 채용된 메타포의

예는 수도 없이 많다.

이번 호에는 웹 & 모바일 개발자나 디자이너를 위한 블로그 ‘Six Revisions’에서 공개한 ‘메타포가 UX를 향상시키는 5가지 이유’에 대해

함께 살펴보자.

1 메타포는 알기 어려운 것을 알기 쉽게 한다

메타포는 유저가 추상적이거나 익숙치 않은 것을 이해할 수 있게 하는 훌륭한 툴이다. 구체적인 개념과 추상적인 정보를 링크시킴으로써

사람들이 정보를 쉽게 이해하도록 한다. 우선 웹에서 사용되는 가장 일반적이고 구체적인 메타포의 사용법인 아이콘부터 살펴보자. 현실에

존재하는 심볼을 웹 사이트의 아이콘으로 사용하여 현실의 것과 웹의 것이 연관지어지므로 이해하기 쉬워진다.

‘Startups, This is How Design Works’라는 웹 사이트에서 사용되고 있는 아이콘을 살펴보자. 전구 아이콘은 ‘이노베이션(innovation)’,

렌치 아이콘은 ‘유용한 것 만들기(makes a product useful)’, 그리고 붓 아이콘은 ‘미학(aesthetic)’이라는 의미를 갖고 있다.

2 메타포로 친숙함을 준다

우리는 사물을 어떤 식으로든 인식하는 것을 좋아한다. 인식하기가 힘들거나 애매모호할 때 우리의 뇌는 그것이 무엇인지 이해하고자

필사적이게 된다. 아이패드용 그림그리기 앱 ‘Paper’의 UI는 스케치북 메타포를 사용해 유저들이 쉽게 친숙해질 수 있도록 하고 있다.

추상적이고 복잡한 것을 쉽고 간결하게!

UX의 메타포

모바일 웹이나 앱 등을 보면 메타포를 사용함으로써 추상적이고 복잡한 것을 쉽고 간결하게 전달하는 경우가 많다. 메타포를 잘 사용하면 UX를

향상시킬 수 있다. 그 이유를 살펴봄으로써 UX 향상을 위한 유용한 메타포 활용을 재고해보자.

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이 앱은 스케치북과 동일한 모습과 움직임을 보여준다. 간단히 앱 상에서 스케치를 시작할 수 있고 여러 가지 펜과 색을 선택할 수 있으며

페이지를 넘기고 소셜미디어 상에서 그것들을 공유하며 친구나 지인에게 당신의 작품을 보여줄 수 있다. 디지털 툴에다가 친숙한 기능을

추가하여 매우 직관적이고 간단하게 그 앱의 사용법을 습득할 수 있도록 했다.

3 메타포를 사용해 감정을 유발하다

메타포를 사용해 감점을 유발할 수 있다. 감점은 사람들에게 당신의 디자인을 어필할 수 있을 뿐 아니라 아름다운 인상을 줄 수도 있다.

Roambi라는 앱은 메타포를 사용해 유저의 감정을 고조시킨다. 엑셀이나 구글 드라이브 등의 데이터를 이 앱에 넣어서 데이터를 세련된

그래프나 도표로 변환하여 볼 수 있다. 회사의 실적 등의 데이터를 심장의 맥박으로 인식하여 이 앱을 사용함으로써 그 맥박을 아이폰이나

아이패드에서 심전도 모양으로 볼 수 있다는 메타포를 사용하고 있다.

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4 메타포는 유저의 관심을 끌 수 있다

메타포를 잘 사용하여 웹 페이지 자체나 웹 사이트의 어느 부분에 관심을 갖도록 할 수 있다. 우리의 관심을 끄는 것은 무엇일까? 예를 들어

모르는 사람들이 가득한 장소에서 아는 사람을 발견하게 되는 것 같은 게 아닐까?

우리는 회의나 워크샵 등의 이벤트에서 명찰을 단다. 명찰은 등록회원 또는 참가비를 지불한 출석자를 의미하며 명찰이 없는 사람은

이벤트에 출석할 권리가 없음을 나타낸다. 참고 이미지는 단순한 로그인폼을 명찰 메타포를 사용하여 매력적으로 보여주고 있다.

5 메타포는 유저의 액션에 대한 동기부여를 높일 수 있다

메타포의 또 한 가지 흥미로운 점은 사람들의 행동에 영향을 미친다는 점이다. 예를 들어 수첩의 사용법을 현실 세계에서 알고 있는 경우

그 사용법을 웹에서도 응용할 수 있다. 우리가 직관적으로 그 사용법을 알고 있는 것을 메타포로서 웹에 응용하면 매우 매력적이고

실용적인 효과를 얻을 수 있다. Cascade Brewery 웹 사이트는 내비게이션 메뉴에 매우 매력적인 메타포를 사용하고 있다.

위의 메뉴에서 유저는 카테고리별 각 콘텐츠의 비율을 바꿈으로써 독자적인 콘텐츠를 만들 수 있다. 이 메뉴는 유저의 마음을 사로잡고

유저가 메뉴를 조작함으로써 일어나는 변화에 따라 그 콘텐츠를 체크하고 싶은 기분을 갖게 한다.

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인터랙티브 동영상 광고로 앱 기업의 수익성 제고 신경쓴다

인모비의 모바일 동영상 광고

전 세계 모바일 광고 시장 규모는 119억 달러라고 한다. 그 중 큰 점유율을 차지하고 있는 인모비(InMobi)가 최근 새로운 모바일 동영상

광고 플랫폼(http://www.inmobi.com/ad-formats/video--ads)을 론칭했다.

인모비에 따르면, 이 광고 플랫폼은 구글이나 페이스북에 필적하는 에코시스템의 구축을 목표로 한 노력의 일환이다. 인모비의 CEO인

Naveen Tewari는 “향후 반년에서 1년 동안 우리의 기존 광고주 30~40%는 새로운 플랫폼으로 이동할 것으로 예상한다. 인모비 매출에서

적어도 25%는 동영상 광고로 이동할 터이다. 이것은 지금까지 동영상 광고를 선호했던 광고주를 새롭게 확보하는 것으로 연결될 것이다”고

언급하며 자사의 새로운 서비스에 대한 기대감을 나타냈다.

그렇다면 인모비의 동영상 광고는 광고주이기도, 매체이기도 한 앱 기업 입장에서는 어떤 장점이 있을까? 인모비의 새로운 모바일 동영상

광고 플랫폼에 대해 소개한다.

기존 동영상 광고와의 차이점

인모비에 따르면, 동사의 새로운 모바일 동영상 광고 포맷은 기존의 동영상

광고와 달리 인터랙티브한 기능이나 유저 컨택스트를 동영상에 조합함으로써

보다 높은 인게이지먼트를 브랜드 광고주와 앱 개발자에게 제공한다.

모바일마케팅협회(MMA)의 CEO인 Greg Stuart 씨는 다음과 같이 언급한 바

있다. “소비자의 인게이지먼트를 향상시키는, 이러한 모바일의 혁신적 기술을

브랜드들이 활용할 수 있다는 것은 기쁜 일이다. 모바일은 비교적 작은

화면이지만 소비자를 브랜드 메시지로 끌어들이고 광고주와 소비자를 긴밀하게

연결하고 스토리성 높은 메시지를 전하는 궁극의 기회를 제공한다.”

인모비의 동영상 광고를 시험적으로 실시하고 있는 게임, 음악, 미디어,

엔터테인먼트 등의 여러 가지 대형 앱 개발사는 앱 인스톨률의 증가를 최고

200% 달성하고 있다고 한다. 또 인모비의 동영상 광고를 본 후 앱을

다운로드한 유저는 인센티브가 없어도 더 높은 인게이지먼트율, 수익, 유저

LTV를 낳고 있다.

브랜드 광고주는 프리롤형 동영상 광고, 풀스크린 비디오 스티셜 광고(동영상

인터스티셜), 클릭투비디오 광고뿐 아니라 다양한 고기능 동영상 광고 포맷을

활용할 수 있다.

인모비의 웹 사이트에서 소개되고 있는 새로운 동영상 광고 플랫폼

인모비의 동영상 광고 적용 사례

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인모비가 최근 새로운 모바일 동영상 광고 플랫폼을 론칭했다. 이것은 광고주이기도 하지만 광고로 수익을 올리는 매체이기도 한 앱 기업

입장에서는 관심 가는 일이다. 인모비의 새로운 광고 플랫폼과 포맷이 앱 기업에게 어떤 장점을 제공할지 살펴보자.

인모비의 고기능 동영상 광고 포맷들

- 인터랙티브 캔버스

(Interactive Canvas)

동영상 광고에 클릭 가능한 버튼

등의 인터랙티브 콘텐츠를 조합하여

디스플레이시켜 인터랙션을

강화한다.

- 비디오 스마트애드

(Video SmartAd)

유저의 현재 위치, 날씨, 혹은 주가

정보의 피드 등 라이브 데이터를

포함한 외부 피드에 기초하여 관련성

있는 광고를 표시시킬 수 있다. 예를

들어 뜨거운 여름날에 스타벅스

근처에 있는 사람의 스마트폰에

시원한 음료 광고를 표시하는 것이

가능하다. 또 동영상 광고를

클릭해서 실시간으로 구입을 할 수도

있다.

- 비디오 시리즈

(Video Continuum)

전송한 동영상 광고를 유저가 관람했는지를 식별하여 시리즈로

나눈 동영상 광고의 다음편을 리타게팅하여 전달할 수 있다.

캠페인을 여러 개의 동영상 시리즈로 나눠 전개하는 경우, 광고

디자인을 통일함으로써 유저에게 시리즈 동영상의 관련성을

암시시킬 수 있다.

마치며

인모비의 제품담당부사장인 Piyush Shah는 다음과 같이 말한 바 있다. “인모비는 광고 유저 체험 향상에 전력을 쏟고 있다. 인모비의 동영상

광고 임프레션은 10억을 넘었고 이것은 제품의 규모와 접근을 나타내는 것이다. 인모비의 동영상 광고는 빅데이터를 활용한 다채로운 동영상

광고 포맷이나 여러 가지 수상이력을 가진 크리에이티브팀, 상세한 분석 기능 등 다양한 사항에 걸쳐 있고 소비자에게 단순한 광고 이상의

동영상 체험을 제공한다.” 인모비의 동영상 광고 플랫폼은 광고주나 매체 모두에서 매력으로 다가갈 듯하다.

한편 인모비의 모바일 동영상으로의 이동은 온라인 광고 시장의 큰 흐름을 나타내는 것이다. 인스톨 기반으로도 체재 시간에서도 점점더

유저의 모바일화가 진행되어 구글부터 페이스북까지 유력 플레이어는 모두 사업의 중심을 모바일로 이동시키고 있다. 전통적인 배너 광고는

이미 과거의 것이라고 생각되고 있다. 그런 가운데 모바일 광고를 수익원으로 하는 앱 기업 입장에서는 어느 회사의 어떤 광고 포맷을

선택할지에 대한 문제는 중요할 것이다.

인터랙티브 캔버스

비디오 스마트애드

비디오 시리즈

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1 온라인과 오프라인 상 구매 활동이 상호간, 또는 온라인에서의 활동이 오프라인 매장의 구매에 영향을 끼친다는 의미의 비즈니스 모델.

2010년 이후 e-커머스, 일반 유통업계를 중심으로 활용 영역이 빠르게 확산되어 왔음. 특히, 최근 중국에서 스마트폰 보급과 공동 구매

활성화 등에 힘입어 크게 각광을 받고 있는 추세

2 AutoNavi는 이날 성명을 통해 Alibaba가 주당 21달러에 주식예탁증권 형태로 자사를 현금 인수하겠다는 제안서를 제출했다고 발표

3 중국 e-커머스 공룡 기업인 Alibaba는 최근 검색, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 SW 등으로도 관심 영역을 확대해 오고 있음

지난 2월 10일, Alibaba 그룹이 중국 모바일 지도 업체 AutoNavi(高德)의 지분 72%를 인수하겠다고

밝혔다. 현재 AutoNavi의 지분 28%를 보유하고 있는 Alibaba가 이번 인수에 성공한다면 AutoNavi는

Alibaba의 100% 자회사가 된다. 이는 e-커머스 공룡 기업으로 부상한 Alibaba가 AutoNavi의 우수한

모바일 지도 자원과 기술력을 확보해 모바일 지도 서비스를 강화함으로써, 향후 모바일 인터넷 생태계를

주도해 나가기 위한 포석으로 풀이된다.

최근 모바일 지도가 스마트폰의 킬러 앱으로 자리잡은 가운데, 모바일 지도는 O2O(Online to Offline)1,

e-커머스, 위치기반서비스(LBS) 등 다양한 분야에서 활용될 수 있으며, 무한한 상업적 가치의 창출이

기대되고 있다. 중국 인터넷 대표 기업인 Alibaba, Baidu, Tencent가 앞다투어 모바일 지도 서비스

강화에 박차를 가하고 있는 이유다.

Alibaba, AutoNavi 100% 자회사로 인수…자사 서비스와의 결합 통한 시너지 효과 창출 모색'

지난 2월 10일, 중국 인터넷 대표 기업인 Alibaba 그룹이 모바일 지도 업체 AutoNavi(高德)의 지분

72%를 인수할 예정이라는 소식이 전해졌다. Alibaba가 제시한 인수가는 2월 7일 16.54달러를 기록한

AutoNavi 주가보다 27% 높은 금액이며, 이를 감안하면 AutoNavi의 시장 가치는 11억 달러 수준으로

평가된 것이다. 이번 인수 거래가 성공한다면 AutoNavi는 Alibaba의 100% 자회사가 된다.

지난 2002년 설립된 AutoNavi는 디지털 지도 콘텐츠와 내비게이션, 위치 서비스 솔루션 제공업체로,

중국 지도 시장에서 Baidu와 양강 구도를 형성하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. Alibaba의 인수 소식이

알려진 당일 AutoNavi의 주가는 24.37% 급등한 20.53달러에 장을 마감해 향후 성장에 대한 기대감을

입증했다2.

글로벌 e-커머스 공룡 기업으로 부상한 Alibaba가 AutoNavi 인수에 적극 나선 것은 모바일 서비스

시장의 킬러 서비스로 부상하고 있는 모바일 지도 시장을 선점해 향후 모바일 인터넷 생태계를

주도하고자 하는 의도로 해석된다.

최근 모바일 지도는 단순히 위치 검색을 위한 도구에서 벗어나, O2O(Online to Offline), e-커머스,

위치기반서비스(LBS) 등 다양한 분야로 그 활동 영역이 확장되고 있다. 모바일 지도 서비스가 가지는 이

같은 무한한 상업적 가치와 신규 시장 창출의 잠재력이 미래 모바일 인터넷 시장 주도권을 선점하려는

인터넷 대기업들의 시장 진입을 야기하고 있는 것이다.

이미 지난 2013년 5월, Alibaba3는 AutoNavi의 지분 28%를 2억 9,400만 달러에 인수하여 최대 주주로

등극하면서 업계 안팎의 많은 화제를 불러 모은 바 있다. Alibaba의 막강한 자금력과 AutoNavi의

풍부한 기술력 및 노하우가 결합되어 거대한 성장 잠재력을 완비하게 되었다는 평가가 뒤따랐다.

중국 모바일 지도 시장, Alibaba, Baidu, Tencent 인터넷 공룡들의

차세대 모바일 서비스 생태계 선점을 위한 각축장으로 부상

Issue Alert

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2014년 1월, Alibaba는 인수 이후 처음으로 AutoNavi에 자사의 식당 검색 애플리케이션인

'타오디엔디엔(淘点点)4'을 통합시켜 식당 주문 기능을 추가했다. Alibaba는 AutoNavi을 Taobao5와 Sina

Weibo(微博)6의 계정과도 연동시켜 소셜 기능을 추가할 계획으로 알려졌다. 업계에서는 이로써

Al ibaba가 '지도 및 내비게이션(AutoNav i)→부가 서비스(타오디엔디엔 등)→온라인 결제

수단(Alipay)'으로 이어지는 O2O 산업 가치 사슬의 기반을 구축했다고 분석하고 있다.

Baidu, 탄탄한 기술력을 앞세워 지도 서비스 시장 선도

Alibaba의 최대 경쟁자인 검색 포털 Baidu의 경우는 모바일 지도 시장에 비교적 늦게 진출했지만

탄탄한 기술력과 풍부한 인적 자원 등에 힘입어 지도 시장에 빠르게 안착했다. 2012년 위치기반서비스

사업부를 설립한 후 모바일 지도 서비스 기술 개발과 업그레이드를 본격 추진해 왔으며, 자사의 강점인

위치 검색 기술력을 내세운 서비스를 잇달아 선보이고 있다.

지난 1월 27일, Baidu는 온라인으로 검색한 위치 결과를 오프라인에서도 재차 탐색 가능한 오프라인

내비게이션 등 신규 기능을 추가한 Baidu Map Android 6.6버전을 발표했다. 이보다 앞선 26일,

춘절(春節) 연휴 기간 중국의 주요 명승지 118곳의 인구 집중 정도를 열 에너지로 표시한 지도와

빅데이터를 이용해 유동 인구의 흐름을 나타내는 '첸시(迁徙/qianxi.baidu.com)' 서비스를 출시해 많은

이목을 끌기도 했다.

Tencent, 업계 최초로 '스트리트 뷰(Street View)' 출시...2强추격 위해 총력

그 동안 지도 시장에서 위력을 발휘하지 못했던 Tencent의 발 빠른 행보도 최근 들어 주목되고 있다.

Tencent는 지난 2013년 12월 12일, 'SOSO Map'이라는 기존 서비스 명칭을 'Tencent Map'으로 공식

변경하면서 지도 서비스 사업에 주력해 왔다. Tencent라는 브랜드 파워를 통해 지도 서비스의 인지도를

한층 상승시킴으로써, 이용자 확대를 꾀하겠다는 전략을 진행 중에 있는 것이다.

Tencent는 2014년 1월 Tencent Map iPhone 및 Android 4.1버전을 공개한 동시에, 자사의 첫

내비게이션 서비스인 '루바오(路宝)'의 테스트를 실시했다.

4 Taobao가 2013년 12월 출시한 음식 배달 및 주문 서비스 애플리케이션. 이용자는 도시락, 과일, 음료, 간식 등 가까운 외식 판매점

정보를 검색할 수 있으며, 직접 주문과 결제 서비스도 이용 가능

5 Alibaba가 2003년 5월 설립한 오픈마켓으로 연매출 1조 위안(약 180조 원)에 육박. 2013년 11월 11일, 중국판 '블랙프라이데이'라

불리는 이날 단 하루 동안 300억 위안(약 5조 2,600억 원)에 달하는 매출을 기록해 화제를 모은 바 있음

6 중국 검색 포털 Sina가 운영하는 마이크로 블로그로, 5억 명이 넘는 가입자를 보유

◀ Figure 1. 빅데이터에 기반해 유동

인구를 나타내는 Baidu의 '첸시' 서비스

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7 Remote Sensing(원격 탐사). 지형, 지물, 물체 등의 정보를 멀리서 취득하는 수단이며, 인공위성 또는 항공기 등에서 지표를 관측하는

기술을 지칭

이번에 공개한 4.1버전에서는 중국 지도 업계 최초로 중국 전역의 '스트리트 뷰(Street View)' 기능을

선보였으며, Tencent의 인기 인스턴트 메신저인 'QQ' 계정과 연동 가능한 점이 특징이다. '루바오'는

기본적인 내비게이션 기능 외에 교통 사고 발생 장소와 도로 통제 정보 등 한층 풍부하고 정확한 도로

및 교통 정보를 제공한다. 특히, '루바오'는 Tencent Map과는 별개로 개발한 애플리케이션으로, Baidu 및

Alibaba와 정면 승부를 벌이기 위한 Tencent의 의도가 내재된 시도로 평가되고 있다.

Tencent의 가장 강력한 경쟁 무기는 '스트리트 뷰(Street View)' 서비스를 꼽을 수 있다. Tencent는 중국

지도 업계 최초로 지난 2011년부터 스트리트 뷰 촬영 작업에 착수했으며, 현재 중국 100여 개 도시의

스트리트 뷰를 제공하고 있다. 이밖에, 모바일 지도에 식당 추천, 택시 호출 등 다양한 생활 편의

서비스를 추가하고, 모바일 지도와 '루바오' 모두 자사의 인기 메신저인 QQ 계정과 연동시켜 소셜 기능을

특화한 점도 눈에 띈다.

한편, 지난 1월 말 중국 언론에 따르면, Tencent가 지도 업체 Linktech Navi(科菱航睿)를 6,000만

위안(약 105억 4,000만 원)에 인수할 것으로 알려졌다. Linktech Navi는 GIS, GPS, RS7 분야에서

독자적인 기술력을 보유한 업체로, 데이터 수집 능력 강화와 전문 기술 인력 확보가 인수의 배경인

것으로 알려졌다.

중국 모바일 지도 시장, 3파전 양상으로 발전

중국 모바일 지도 시장은 Baidu와 AutoNavi가 과점하고 있다. Google을 비롯한 해외 업체들이 단말기

판매량 부족, 현지화 실패 등으로 인해 고전하는 동안, Baidu와 AutoNavi 등 로컬 업체들이 빠르게

성장해 왔다. 지난해에 이어 올해 역시 이들 로컬 업체 간 모바일 지도 시장의 경쟁은 더욱 가열될

것으로 보인다. 특히, 최근 Alibaba, Baidu, Tencent 간 모바일 지도 시장경쟁 전략의 중심 축이

차별화된 편의 서비스 제공으로 점차 이동하고 있는 가운데, 향후 이용자 니즈에 최적화된 서비스 제공

여부가 시장 점유율 변화에 영향을 끼칠 것으로 전망된다.

그러나 대형 사업자 간 시장 선점을 위한 이 같은 치열한 각축전에도 불구하고, 안정된 수익 모델이

부족하다는 점은 공통된 선결 과제로 지적된다. 시장 조사기관 Analysys International의 분석에 따르면,

수익화 문제는 모바일 지도뿐 아니라 위치기반서비스(LBS) 전분야에서도 핵심적인 과제이며, 전체

위치기반서비스 시장 규모로 볼 때 모바일 지도에 따른 매출 비중은 아직 미미한 수준이다.

▶ Figure 2. 2013년 10월 중국

모바일 지도 시장 점유율 현황

(자료 : CNIT-Research)

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중국의 O2O(Online to Offline) 열풍에 따라 모바일 지도 시장에 거대한 기회가 나타나고 있지만

아직까지는 투자 대비 수익 창출 규모가 낮은 것이다.

IT 정보매체 통신세계망(通信世界网)의 리우치청(刘启诚) 편집장은 ''iiMedia Research의 보고서에 따르면

2013년 모바일 지도 및 내비게이션의 시장 규모는 2억 8,100만 위안(약 494억 원)이며 모바일 지도

이용자는 4억 명을 돌파한 것으로 나타났다''며, 이는 ''현재 내비게이션 이용자의 1인당 수익이 1위안에

못 미친다는 것을 의미한다''고 밝혔다. 즉, 지리 정보 서비스만으로 수익을 창출하기에는 아직 현실성이

다소 떨어진다는 것이다.

지난 2013년 8월 내비게이션 서비스의 전면 무료화를 잇달아 발표했던 Baidu, AutoNavi뿐 아니라

Tencent 또한 우선 무료 서비스를 통해 최대한 이용자를 유인한 후에 유료화 모델을 모색한다는 전략을

취하고 있다. 플랫폼 개방 이후 맞춤 서비스 분야를 중심으로 우선 대중화를 이룬 후 수익 창출의

기회를 엿보겠다는 것이다.

Tencent의 Mazheren 부대표는 ''모바일 지도 시장이 형성 초기 단계이기 때문에 우선 충분한 트래픽을

축적한 후에야 프리미엄 이용자를 대상으로 유료 결제를 유도할 수 있을 것''이라고 언급했다.

수익 모델이 부재하다는 우려의 목소리가 있지만, 최근 중국에서 빠르게 팽창하고 있는 O2O 시장과

모바일 지도 이용자8 기반 등을 고려할 때 향후 모바일 지도 서비스 업체들의 성장 잠재력은 낙관적인

편이다.

중국 시장조사기관 iiMedia Research 장이(张毅) CEO는 ''중국의 오프라인 소비액이 매우 크기 때문에,

의식주 관련 서비스를 지도 및 내비게이션 서비스에 결합시킨다면 향후 O2O의 발전에 따라 거대한 수익

창출을 기대할 수 있을 것''이라고 강조했다. 그러나 현재 지도 서비스 업체와 부가 서비스 관련 파트너

간 협력 수준이 미미하기 때문에 아직 많은 시간이 필요하다고 덧붙였다.

한편, 현재까지는 광고 수익이 모바일 지도의 가장 좋은 수익화 모델 대안으로 제시된다. 일례로,

Google은 2013년 6월 소셜 지도 애플리케이션인 Waze를 인수했는데, 미국에서 Waze 이용자가

신호등을 대기하거나 주차를 할 때, 인근 Taco Bell, Starbucks, AT&T 등의 광고가 나타난다. 이밖에

Google은 2013년 8월 Google Map에 '연관 광고' 기능을 추가했다. 이용자가 정보를 검색하면 해당

정보와 연관된 광고가 화면 하단에 팝업으로 나타나는 방식으로, 이용자의 광고 클릭 수에 따라

광고주가 Google에 광고비를 지불한다. 이와 같은 광고 수익 모델은 지도 서비스 이용자 확대에 따라

광고 매출 증대로 이어질 것으로 기대된다.

Baidu Map과 AutoNavi는 지난 12월, 각각 지도 화면에서 '근처'와 '검색' 탭을 강조한 버전 업데이트를

진행했는데, 이 또한 향후 광고를 통해 수익을 꾀하기 위한 조치로 보인다.

중국 모바일 서비스 시장의 생태계 장악을 위한 대형 인터넷 사업자들의 각축전이 치열하게전개되고

있는 가운데, 당분간 모바일 지도 서비스 시장이 그 전초전이 될 양상이다.

8 시장조사기관 CNIT-Research에 따르면, 2013년 10월 기준 중국의 모바일 지도 이용자 수는 4억 5,300만 명으로, 전체 스마트폰

이용자 가운데 90% 가까이가 모바일 지도를 사용하는 것으로 조사됨. 주간 활성 이용자 규모도 2억 명에 달함. 2014년 중국의 모바일

지도 서비스 이용자 수가 1일 평균 4,700만 명에 달하고, 2016년에 이르러서는 1억 1,200만 명에 육박할 전망

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Reference

‘'Beats Music Closes the Gap Between Man, Machine', The Street, 2014.01.24

'Beats Music Joins the Crowded Streaming Music Market', Businessweek, 2014.01.23

'Beats Music review', Associated Press, 2014.01.31

'Beats Music Service Muscles Into the Competition', ClickZ, 2014.01.30

'Can Beats Music Beats The Rest In The Streaming Game?', MTV, 2014.01.21

'The State of Streaming Music As Beats Music Launches', Billboard, 2014.01.21

'What Are the Chances of Survival for Beats Music?', Variety, 2014.01.24

'What Beats Music Needs to Do to Be a Success', Music Industry Blog, 2014.01.14

'수익성 논란 이어지는 스트리밍 음악 업계, 유·무료 병행 모델 버리고 전면 유료화로 분위기

전환해야', STRABASE, 2013.12.20

'음악 업계, 차세대 수익원으로 스트리밍 음악 서비스에 주목...인색한 저작권료 정책 수정해야',

STRABASE, 2014.01.29

'2013년 시장결산 및 2014년 전망 시리즈 (2) 디지털 음악', STRABASE, 2013.12.11

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Trend Watch

간편한 휴대성을 내세운 단말의 진화 양상이 모바일 단말 시대에서 웨어러블 단말 시대로의 이행을

가속화하고 있는 가운데, 대표적인 웨어러블 단말인 스마트 시계 Pebble이 최근 진일보한 HW 및 SW를

선보여 이목을 끌고 있다.

일각에서는 Pebble이 2014년 1월과 2월에 걸쳐 각각 'Pebble Steel'과 앱스토어를 출시한 데 힘 입어

차별화된 HW 및 SW 전략으로 스마트 시계 시장에서 차지하고 있는 선발자로서의 입지를 한층 강화해

나갈 것으로 내다보고 있다.

스마트 시계 'Pebble', 자체적인 생태계 구축Sony, Motorola 등이 2000년대 중반 이후 선보인 초기 스마트 시계는 피처폰이나 스마트폰과 연동해

통화, 메시지 알림 등 일부 기능을 보조하는 수준의 성능으로 일종의 액세서리 혹은 리모콘 역할에

머무른 바 있다.

그러나 최근 몇 년 사이 출시된 최신 스마트 시계는 기본적으로는 이전 세대 스마트 시계의 기능을

포함하면서도, 스마트폰처럼 OS 기반의 써드파티 앱 제공 전략을 구사하며 자체적인 생태계를 구축해

나가는 추세다.

크라우드펀드 플랫폼 'Kickstarter'에서 시제품을 공개, 6만 8,929명의 일반인 후원자를 통해 목표액

10만 달러의 100배를 넘어서는 천 만 달러 이상의 투자금을 확보하며 스마트 시계 시장에 안착한

Pebble은 신흥 사업자의 단말이라는 점에서 일찌감치 주목을 받아 오고 있다.

첫 Pebble 단말은 ARM Cortex-M3 프로세서 탑재, 직사광선에서의 가독성을 높이기 위한 1.26인치,

144*168 픽셀의 ePaper로 불리우는 저전력 흑백 LCD 디스플레이 장착, GPS와 진동 모터, 가속 센서,

빛 감지 센서 탑재 등의 단말 사양과 더불어 블루투스 2.1을 통한 스마트폰과의 연동, 전화, 이메일, 단문

메시지, 일정 관리, 날씨 SNS 등을 표시해 주는 알림 기능을 갖추어 출시되었다. 기능 조작은 단말 양쪽

측면에 있는 4개의 버튼을 통해 이루어진다.

Pebble은 2013년 1월 출고 이래 같은 해 8월을 기준으로 온라인 주문량만 총 27만 대를 돌파했으며,

미국 최대 가전제품 매장인 BestBuy를 오프라인 유통 채널로 확보한 후 매진 사례를 기록하는 등 향후

매출 전망도 밝은 상황이다.

'웨어러블 2.0' 시대 포문 연 스마트 시계 Pebble,

메이저 IT 벤더와의 경쟁 구도의 향방은?

◀ Figure 1. 신규 스마트 시계

'Pebble Steel' (자료: Pebble)

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Pebble은 HW 및 SW 측면에서의 개선도 지속하고 있다. 지난 1월 개최된 세계 최대 가전 박람회

'CES(Consumer Electronics Show) 2014'를 통해 공개된 금속 소재의 신제품 'Pebble Steel'은 플라스틱

소재로 스포츠 시계와 유사한 외양의 기존 스마트 시계 보다는 일반 시계와 유사한 디자인의 제품을

선호하는 소비자들을 겨냥해 출시된 제품으로, IT 전문지 WIRED에 의해 '10 Best Gadgets at CES'로

선정되기도 했다.

'Pebble Steel'의 본체는 스테인리스 스틸 및 강화 유리로 제작되어 있으며, 시계줄은 금속 및 가죽으로

제공된다. 색상은 은색과 검은색으로 나뉜다. 단말 내부 사양 측면에서는 이전의 Pebble과 동일하지만,

메모리 용량은 기존 Pebble의 2배 수준인 128kb이다. 근거리 무선 통신 기술로 저소비 전력이 특징인

Bluetooth 4.0 기술 Bluetooth low energy(BLE)를 도입했다는 점도 차별점이다.

방수 기능 및 7일에 달하는 배터리 지속 시간은 기존 Pebble과 동일하며, 판매 가격은 기존 Pebble

가격인 150달러 보다 100달러 가량 비싼 249달러이다. 삼성 Galaxy Gear와 비교해서는 50달러 저렴한

수준이다. 'Pebble Steel'은 2014년 1월 28일부터 출고 개시된 바 있다.

Tagger, QR코드처럼 일장춘몽(一場春夢)으로 끝날수도...

그러나 일각에서는 특유의 소셜 기능에도 불구하고 ‘Taggar’가 별다른 주목을 받지 못할 것이라는

전망도 제기되고 있다. 스마트폰 이용자들이 단말을 꺼내 들어 촬영을 해야 하는 번거로움을 이유로

증강현실을 활용해 실제 사물을 검색하고 관련 정보를 지인과 공유하는 활동을 일상적으로 반복하기는

어려울 것이라는 주장이다. 한 때 기대를 모았던 QR 코드도 이 같은 이유로 한계를 드러낸 바 있다.

하지만 또 다른 업계 전문가들은 ‘Taggar’가 향후 착용형 단말과의 시너지를 통해 급부상할 가능성도

배제하지 않고 있다. 착용형 단말 보급이 확산되면 증강현실을 활용한 시각 정보 검색이 한층 보편화될

것으로 예상되기 때문이다.

실제로 이용자들은 ‘Google Glass’ 등의 스마트 안경을 착용한 상태에서 ‘Taggar’를 작동시키는

방식으로 눈 앞에 있는 팝콘 봉지를 스캔해 지방 및 염분 함량 등 영양 성분을 확인하거나 요리책을

스캔해 요리법 시연 동영상을 시청하는 등의 형태로 간편하게 증강현실 기술을 이용할 수 있게 될

것으로 보인다.

컨설팅 업체 Deloitte의 글로벌 기술 연구 책임자 Paul Lee도 2020년경 스마트 안경 이용자가 1억 명을

돌파할 것으로 예측하면서, 착용형 단말과 증강현실 기술의 융합 현상이 구체화될 것으로 내다보고

있다. 그러나 배터리 사용 시간 및 화면 크기, 사생활 침해를 둘러싼 이슈 등으로 인해 착용형 단말과

증강현실 기술의 융합이 더뎌질 가능성도 언급했다.

47

Trend Watch

▶ Table 1. 'Pebble Steel' 단말 개요

(자료: STRABASE)

출시 시점

기본 사양

구분 내용

개선점

기타

- 플라스틱 소재로 스포츠 시계와 유사한 외양의 기존 스마트 시계 보다는 일반 시계와

유사한 디자인의 제품을 선호하는 소비자들을 겨냥해 2014년 1월 출시

- ARM Cortex-M3 프로세서 탑재, 직사광선에서의 가독성을 높이기 위한 1.26인치,

144*168 픽셀의 ePaper로 불리우는 저전력 흑백 LCD 디스플레이 장착, GPS와 진동

모터, 가속 센서, 빛 감지 센서 탑재 등 단말 내부 사양, 방수 기능 및 7일에 달하는 배터리

지속 시간은 기존 Pebble과 동일

- 본체는 스테인리스 스틸 및 강화 유리로, 시계줄은 금속 및 가죽으로 제공하며 기존

Pebbel 대비 세련된 외관을 자랑

- 저소비 전력이 특징인 Bluetooth 4.0 기술 Bluetooth low energy(BLE) 도입

- 메모리 용량을 기존 Pebble의 2배 수준인 128kb로 증대

- 판매 가격은 기존 Pebble 가격인 150달러 보다 100달러 가량 비싼 249달러

- 2014년 2월 출시된 iOS용 'Pebble Smartwatch' 앱 기반 Pebble 앱스토어와의

시너지를 통한 매출 견인 효과 기대

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'Pebble', 웨어러블 단말에 최적화된 앱스토어 공개

당초 SDK(Software Development Kit)를 공개해 써드파티 개발자들의 다양한 관련 앱 개발을 촉진해

왔던 Pebble은 지난 2월 3일 전용 앱스토어를 출시해 SW 측면에서도 큰 주목을 받고 있다. Pebble

앱스토어는 웨어러블 단말에 최적화된 최초의 개방형 앱 플랫폼이라는 점에서도 기대를 모으고 있다.

Pebble은 iOS 단말과의 연동을 지원하는 기존 iOS용 'Pebble Smartwatch' 앱을 앱스토어를 포함한

형태로 업데이트하면서, 1,000개 이상의 앱 및 시계 화면을 지원하고 있다. iPhone 보유자는 'Pebble

Smartwatch' 앱의 앱스토어라는 단일 창구를 통해 유용한 Pebble 앱을 탐색해 곧바로 Pebble에 설치할

수 있게 된 셈이다.

Pebble 앱스토어를 통해 제공되는 앱은 그 유형에 따라 날씨, 뉴스, 주가 등의 일상적인 데이터를

제공하는 'Daily', 계산기, 주차한 차량 위치 발견 등을 지원하는 도구를 모아 놓은 'Tools & Utilities',

이용자가 선호하는 앱 및 웹서비스 관련 공지를 Pebble을 통해 전달하는 앱을 포괄하는 'Notifications',

카메라, 온도계, 자동차 등의 리모콘 역할을 하는 앱을 모아 놓은 'Remotes', 모든 유형의 운동 관련

앱을 종합한 'Fitness', 게임 앱을 총괄한 'Games' 등 6개 카테고리로 분류되어 있다.

'Pebble Smartwatch' 앱은 이번 업데이트를 기점으로 이용자가 선호하는 앱을 저장하고 관리할 수 있는

기능 'Watchapp locker'도 지원한다. Android용 Pebble 앱을 기반으로 하는 앱스토어도 조만간 출시될

예정이다.

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◀ Table 2. Pebble 앱스토어 개요

(자료 : STRABASE)

◀ Figure 2. 웨어러블 단말에 최적화된

최초의 개방형 앱 플랫폼

Pebble 앱스토어 스냅샷

(자료 : NDTV Gadgets)

Trend Watch

출시 시점

구분 내용

서비스 내용

기타

- Pebble 보유자가 단일 창구를 통해 광범위한 Pebble 앱을 탐색해 곧바로 Pebble에

설치할 수 있도록 하기 위해 2014년 2월 3일 iOS용 'Pebble Smartwatch' 앱 업데이트를

기점으로 출시

- 1,000개 이상의 앱 및 시계 화면 제공

- 앱은 서비스 유형에 따라 날씨, 뉴스, 주가 등의 일상적인 데이터를 제공하는 'Daily',

계산기, 주차한 차량 위치 발견 등을 지원하는 도구를 모아 놓은 'Tools & Utilities',

이용자가 선호하는 앱 및 웹서비스 관련 공지를 Pebble을 통해 전달하는 앱을 포괄하는

'Notifications', 카메라, 온도계, 자동차 등의 리모콘 역할을 하는 앱을 모아 놓은

'Remotes', 모든 유형의 운동 관련 앱을 종합한 'Fitness', 게임 앱을 총괄한 'Games' 등

6개 카테고리로 분류

- 이용자가 선호하는 앱을 저장하고 관리할 수 있는 기능 'Watchapp locker'도 지원

- Android용 Pebble 앱을 기반으로 하는 앱스토어 출시도 예고한 상태

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WIRED는 모자나 가방에 부착해 촬영이 가능한 스포츠 액션 카메라 'GoPro'를 Pebble을 통해 제어할

수 있는 'GoPro', GPS를 활용해 운동량을 추적해 주는 'RunKeeper', 커피 전문점 Starbucks 계정과

연계해 간편한 주문과 결제를 도와주는 'PebbleBucks' 등의 Pebble 앱을 추천하기도 했다.

스마트 시계 시장, Apple 참여로 'post-스마트폰' 시대 개막

업계 관계자들은 Pebble의 'Pebble Steel'과 앱스토어 출시를 2014년 스마트 시계 시장의 본격적인

형성을 알리는 신호탄으로 해석하고 있다. 그 간 일반 시계와 비교해 조악한 단말 디자인과 킬러

서비스의 부재가 스마트 시계 시장의 약점으로 거론되어 온 탓에 기존 스마트 시계 디자인의 한계를

개선하고, 스마트 시계 고유의 생태계 구축에 나선 Pebble의 행보에 기대감을 감추지 않고 있는 것이다.

일반 시계와 유사한 'Pebble Steel'의 외관과 다양한 써드파티 앱을 수용해 한 데 모아 제공하는 전용

앱스토어 전략은 Pebble의 경쟁력을 제고하는 동시에, 경쟁 사업자의 유사 전략 도입을 촉발해 전반적인

스마트 시계 시장의 활성화에 기여할 것으로 예상되고 있다.

실제로 일본의 시장조사업체 Yano Research Insitute는 잇따른 신규 단말의 등장과 메이저 IT 벤더의

진입 가능성 등을 근거로 스마트 시계 시장의 가파른 성장을 전망하고 있다. Yano Research Insitute는

전 세계 스마트 시계 판매 대수가 2012년 95만 대에서 2013년 1,000만 대, 메이저 IT 벤더의 시장

진입이 예고된 2014년 3,500만 대를 돌파, 2016년 1억 대에 도달하게 될 것이라는 장밋빛 관측을

제시했다.

미국 시장조사업체 Strategy Analytics도 전 세계 스마트 시계 매출이 삼성, Apple, Google, Sony,

Microsoft, Qualcomm 등의 주도로 2014년 한 해 동안 500% 신장되고 이후로도 수 년간 의미 있는

도약을 이루어 낼 것으로 전망했다.

스마트 시계, 스마트 안경을 포함한 전반적인 웨어러블 단말 시장의 호조로 IT 전문가들 사이에서

2014년이 웨어러블 단말 대중화의 원년이 될 것이라는 전망이 확산되고 있다는 점도 고무적이다. 스웨덴

시장조사업체 Berg Insight는 웨어러블 단말 판매대수가 2012년 830만 대에서 2017년 6,400만 대로

급증할 것으로 내다보면서, 웨어러블 단말이 스마트폰을 위한 액세서리 단말에서 점차 독자적인 단말로

재포지셔닝하는 한편, 2017년 말 경에는 스마트 시계가 웨어러블 단말 시장에서 가장 큰 비중을 차지할

것이라는 견해도 제시했다.

그러나 스마트 시계 시장이 태생적인 약점으로 인해 성장 한계에 봉착하게 될 것으로 내다보는 이들도

있다. 작은 단말 크기로 인해 서비스 조작을 위한 인터페이스 기술 도입 및 배터리 용량에 제약이 있어

매스 마켓으로 도약하는 데 어려움을 겪을 가능성이 크다는 지적이다. 아직까지는 스마트폰에 의존적인

일종의 보조 단말임에도 200~300달러 수준의 높은 가격대가 형성되어 있다는 점도 약점으로 거론되고

있다.

스마트 시계 시장의 향방을 둘러싸고 이렇듯 긍정론과 부정론이 양립하고 있는 가운데, 시장 성장의

열쇠를 Apple이 쥐고 있다는 의견도 만만치 않다. 스마트폰 시장은 2013년 출하량이 10 억대를 넘어서며

49

Trend Watch

▶ Figure 3. 전 세계 스마트 시계 판매

대수 증가 추이 전망 (단위: 천 대)

(자료 : Yano Research Insitute)

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Trend Watch

중심축이 선진국에서 신흥국으로 이동하고 있다. 시장 확대에 따른 제품 단가 하락세도 계속되어 현재는

200 달러 이하의 저가 제품에 관심이 쏠리고 있다. 중국과 인도의 신흥 단말 벤더들이 보급형

스마트폰을 앞세우고 빠르게 성장하고 있는 배경이다. 스마트폰의 시대를 선도했던 Apple이

post-스마트폰 시대를 준비할 수 없는 절박한 상황에 다다르고 있고 그 대안이 스마트 시계로 대표되는

웨어러블 단말기로 좁혀지고 있는 것이다.

지난 2월 8일, Apple의 Tim Cook CEO는 The Wall Street Journal과의 인터뷰에서 2014년 중 "매우

대단한 제품(really great stuff)"의 출시가 임박했음을 언급해 화제가 되고 있다. 일부 시장 관계자들은

이 제품이 바로 건강관리앱(a fitness-tracking software)이 탑재된 이른바 'iWatch'를 의미한다고

주장하고 있다.1

스마트폰 개발과정에서 체화된 막강한 기술력과 디자인 노하우에 강력한 브랜드 파워로 무장한 Apple과

같은 메이저 IT 벤더의 웨어러블 단말 시장 진입 본격화, 그리고 이에 대응한 스마트 시계의 선두 주자

Pebble의 행보가 2014년 한 해 동안 흥미진진하게 전개될 것으로 보인다. 양 진영의 경쟁구도가 진정한

post-스마트폰 시대의 개막을 알리는 서곡으로 이어지길 기대한다.

Reference

'A year with Pebble: What I've learned from the smartwatch', TechHive, 2014.02.07

'Pebble Launches Its Appstore For iOS, Android Version Coming Soon', TechCrunch,

2014.02.03

'Pebble v2.0 and App Store: First impressions', NDTV Gadgets, 2014.02.04

'The Pebble App Store Is Open: Here's What to Grab First', WIRED, 2014.02.04

'The Pebble Steel review: Wearables 2.0 arrive', Ars Technica, 2014.01.29

'Top selections from Pebble's new smart watch app store', AppleInsider, 2014.02.05

'Why The All-In-One Smartwatch Isn't Happening Any Time Soon', ReadWrite, 2014.01.20

'2014 Is Not the Year for Wearable Tech', Motley Fool, 2014.02.03

'[Issue Report]스마트 시계 진화의 향방을 둘러싼 논쟁의 핵심과 출시 앞둔 주요 사업자들의 행보

분석', STRABASE, 2013.08.19

'Pebble, 스마트 시계 전쟁의 포문을 열다...대기업 출격 임박 속에 시장 안착 여부는 불투명',

STRABASE, 2013.08.05

'크라우드펀딩으로 탄생한 스마트워치 ‘Pebble’의 출격...스마트가젯 시장 성장 견인차될까?',

STRABASE, 2013.01.24

'[Issue Report]스마트 시계 진화의 향방을 둘러싼 논쟁의 핵심과 출시 앞둔 주요 사업자들의 행보

분석', STRABASE, 2013.08.19

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Trend Watch

1 최근 미국 식품의약청(FDA) 홈페이지에 따르면 Apple은 수석부사장 등 일부 고위인사가 지난 해 FDA 관계자들과 만나 의료관련

모바일앱에 대해 논의했던 것으로 알려짐. 한편 'iWatch'의 출시 시기는 iPhone6와 iOS8이 일반에 공개되는 시기와 비슷할 것이란 의견이

우세

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2014년 글로벌 스마트폰 시장의 주요 관전 포인트,

"중국 벤더들의 미국 시장 생존 여부"

최근 중국의 스마트폰 벤더들이 중국 내수 시장에서의 성공을 발판으로 해외 시장 진출을 활발히 추진하고

있는 가운데 특히 2014년 본격적인 미국 시장 공략 계획을 연이어 발표하고 있어 주목받고 있다.

그러나 미국 이통사들은 여전히 중국 스마트폰을 자사의 단말 라인업에 포함시키는 데 있어 미온적인

태도를 보이고 있으며, 낮은 브랜드 인지도와 중국산 스마트폰의 품질에 대한 선입견, 보안 우려 등이 이들

중국 로컬 단말 벤더들의 성공적인 미국 시장 진출에 걸림돌로 작용하고 있어 이를 개선하는 데 상당한

시간이 걸릴 것으로 예상된다. 한편 무보조금 정책으로 선회하고 있는 미국 이통업계의 변화는 초기 단계의

중국 스마트폰 벤더들에게 다소 도움이 될 수 있을 것으로 전망된다.

중국산 스마트폰, 글로벌 강자로 부상

중국의 로컬 스마트폰 벤더들은 지난 몇 년 간 중국 내수 시장의 급성장세와 혁신을 위한 노력에 힘입어

빠른 속도로 글로벌 스마트폰 시장의 강자로 떠올랐다. 이러한 흐름 속에서 최근 ZTE, Huawi 등의 대형

벤더부터 Xiaomi, Meizu 등 새롭게 주목받고 있는 신생 벤더에 이르기까지 중국 벤더들이 일제히

글로벌 시장 공략의 거점을 미국으로 삼겠다는 계획을 밝히고 있다.

2013년 3분기 현재 미국 스마트폰 시장 점유율 4위를 차지하고 있는 중국의 휴대전화 및 통신장비 기업

ZTE는 향후 3년간 마케팅 예산을 늘려 미국 시장 점유율을 2017년 10%까지 끌어올리겠다는 목표를

세우고 있다. ZTE의 Lu QianHao 글로벌 마케팅 총괄 이사는 최근 Reuters와의 인터뷰를 통해 2014년

미국 시장에서의 마케팅 예산을 전년대비 120%까지 증대시킬 계획이며, 궁극적으로 마진이 큰 하이엔드

스마트폰 시장을 집중 공략함으로써 수익성을 높일 것이라고 밝혔다.

ZTE는 작년부터 미국에서의 브랜드 인지도 상승과 이미지 제고를 동시에 노리는 마케팅 전략의

일환으로 미국 NBA(National Baskeball Association) 농구팀 Houston Rockets와 협력 관계를 맺고

Rockets의 로고를 브랜드화한 스마트폰을 출시한 바 있다.

ZTE 미국 지사의 Cheng Lixin CEO를 비롯한 임원들이 Houston Rockets 구단 선수들의 프리시즌

아시아 투어에 동행하고 선수 전원에게 최신 ZTE 스마트폰 'Nubia'를 지급하는 등 미국 문화에

친화적인 모습을 보이며 최신 트렌드와 하이엔드 기술에 민감한 젊은 소비자층에 어필하기 위한 행보를

본격화한 것으로 보인다. Cheng CEO는 ZTE가 당면한 가장 중대한 과제이자 잠재적인 기회의 원천은

미국 시장에서 영향력을 발휘하는 집단을 중심으로 ZTE를 지속적으로 노출시키는 것”이라고 발언했다.

2013년 3분기 미국 시장에서 3% 수준의 점유율을 기록한 중국의 휴대전화 벤더 Huawei 역시 ZTE와

유사한 방법으로 미국 시장에서의 입지를 넓히기 위해 고민하고 있다. Huawei는 2013년 여름 미국의

인기 가수 Jonas Brothers의 투어에 공식 후원기업으로 나서는가 하면, 지난 11월에는 헐리우드 영화

'토르: 다크월드'의 프로모션에 공동으로 참여하면서 대외적인 이름 알리기에 들어갔다.

Huawei는 작년 미국 정부로부터 중국 정부의 대미 스파이 활동을 도왔다는 의심을 받은 데 대한

항의의 표시와 미국 시장에서의 부진을 이유로 들어 미국에서의 사업을 철수하고 유럽 시장으로 사업

Issue Report

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▶ Table 1. 2013년 3Q 및 전년 동기

벤더별 미국 스마트폰 시장 점유율

(자료 : Strategy Analytics)

순위 벤더 2013 3Q 2012 3Q

1 Apple 32.9% 33.7%

2 삼성 32.6% 27.8%

3 LG 9% 8%

4 ZTE 5.8% 4.4%

5 Motorola 4.1% 7.1%

기타 기타 15.5% 19.1%

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확대를 추진하겠다는 의사를 드러낸 바 있다. 그러나 최근에는 이러한 과거 행보를 일축하며 오히려

더욱 더 적극적으로 미국 시장을 개척하겠다는 뜻을 분명히 하고 있다.

Huawei의 William Plummer 대외업무 총괄 부사장은 현재 Huawei가 AT&T, T-Mobile, Metro PCS,

Leap Wireless 등과 체결하고 있는 저가형 스마트폰 공급 계약의 모멘텀을 유지하며 그 영향력을 키워

나가는 것이 목표라고 발언했다. 이를 바탕으로 더 많은 수의 미국 메이저 이통사들을 단말 유통 채널로

확보하고 하이엔드 모델까지 시장 침투 범위를 넓힌다는 전략이다.

Huawei는 지난 1월 초 열린 CES 2014에서 처음으로 최신 플래그십 스마트폰 'Ascend Mate 2'를

선보였으며, 이를 기존 파트너인 AT&T와 T-Mobile를 통해 판매할 예정이다. 이제까지 Huawei가

대부분의 중국 스마트폰 벤더가 그러하듯 신흥시장에서의 중저가 모델 판매에 주력해왔다면, 향후에는

하이엔드 모델이 스마트폰 시장을 주도하고 있는 대표 성숙 시장인 미국에서 최신 기술을 집약한 자사

신규 모델의 가능성을 확인해보고자 하는 것이다.

이 밖에도 고사양 스마트폰을 저가에 판매하며 삼성과 Apple의 뒤를 이어 단기간에 중국 스마트폰 시장

점유율 3위의 위치로 부상한 Xiaomi 역시 올해부터 미국을 중심으로 한 글로벌 시장 진출을

본격적으로 모색할 전망이다. 글로벌 시장을 포함한 Xiaomi의 자체적인 2014년 총 판매량 목표는

2013년의 2배에 달하는 4,000만 대로, 이를 달성할 경우 세계 10대 스마트폰 벤더에 이름을 올리게 될

것으로 분석된다. 최근 Apple 공동 창립자 Steve Wozniak은 Xiaomi의 Lei Jun CEO와 만난 자리에서

''Xiaomi의 최신 모델 'MiPhone 3'가 미국 시장에서 성공할 가능성이 높으며 iPhone을 능가한다''고

평한 것으로 알려졌다.

중국 내수 시장에서 Xiaomi와 라이벌 구도를 형성하고 있는 Meizu는 2014년 3분기 중으로 미국 진출을

구체화할 것으로 보인다. 미국 시장에 출시될 스마트폰 단말의 사양은 알려지지 않았으나, 현재 판매중인

Meizu의 플래그십 'MX3'와 유사할 것이라는 전망이 지배적이다.

중국산 스마트폰에 대한 저평가로 이어지는 인지도 개선과 선입견 해소 필요

업계에서는 중국 스마트폰 벤더들이 미국 시장에서 의미있는 실적을 올리는 데에는 아직 최소 수 년

단위의 시간이 더 필요할 것으로 예상하고 있다. 시장조사기관 Forrester Research의 Frank Gillett

애널리스트는 중국 벤더들의 미국 진출이 아직은 미성숙 단계라며 ''제품, 협력 관계, 유통채널, 마케팅이

모두 일정한 궤도에 올라야 하기 때문에 2015년은 되어야 시장 진출 효과가 드러나기 시작할 것''이라고

전망했다. 초기 단계에 불과한 중국 벤더들의 글로벌 시장 개척 작업에 제동을 거는 가장 결정적인

요인은 벤더들 스스로 이미 인식하고 있는 취약한 브랜드 인지도 및 이미지이다. Huawei의 자체 조사

결과 2013년 Huawei의 글로벌 브랜드 인지도는 두 배에 달하는 상승폭을 기록했음에도 불구하고

미국과 일본에서의 인지도는 각각 5%, 9% 수준으로 가장 낮은 증가율을 기록한 것으로 드러났다. 다른

중국 벤더들의 미국 내 인지도도 크게 다르지 않다.

이는 각 벤더가 출시하는 스마트폰 단말의 실제 성능 및 기술 수준에 대한 소비자 평가를 왜곡하거나

강점을 희석시킬 수 있다는 점에서 우선적으로 개선되어야 할 부분이다.

Issue Report

52

◀ Figure 1. Huawei의 신규

플래그십 모델 'Ascend Mate 2'

(자료 : Supercell)

순위 벤더 2013 3Q 2012 3Q

1 Apple 32.9% 33.7%

2 삼성 32.6% 27.8%

3 LG 9% 8%

4 ZTE 5.8% 4.4%

5 Motorola 4.1% 7.1%

기타 기타 15.5% 19.1%

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실제로 중국 벤더들은 현재 저가형 스마트폰 양산에서 기술 수준과 트렌드 파악 능력을 요구하는

하이엔드 스마트폰 개발로 전략을 수정하며 차별화된 제품들을 내놓고 있다.

ZTE의 신규 모델인 'Nubia 5'는 1,300만 화소의 Konica-Minolta 사파이어 렌즈를 장착하여 사진 촬영

기능에 있어 현존 하는 스마트폰 가운데 가장 뛰어난 모델이라는 평가를 받았으며, Huawei의 패블릿

'Ascend Mate 2'도 긍정적인 반응을 얻고 있다. 그러나 이러한 기능 상의 우월함이나 차별화 포인트를

마케팅할 수 있는 토대가 부족하기 때문에 이를 구축하기 위한 브랜드 홍보와 이미지 개선 작업 등

기초적인 단계에 대한 투자가 이루어질 수 밖에 없는 상황이다. 홈그라운드로서의 이점을 가지고 있는

중국 내수 시장에 이어 규모 면에서 두 번째 큰 미국 시장에서 주도권을 뺏기지 않기 위한 Apple과

삼성의 견제 공세에 어떻게 대응해 나갈 지도 관건이라 할 수 있다.

美 이통사의 무보조금 모델 확산, 가격 경쟁력 갖춘 중국 벤더들에 유리하게 작용

다른 한편에서는 미국 이통사들의 요금제 및 보조금 정책 변경에 따라 미국 시장에서 중국벤더들이 보다

빠르게 미국 시장에 침투할 여지가 있을 것으로 분석하고 있다. 선불 요금제의 비중이 큰 여타의 시장과

달리 미국은 대다수의 소비자들이 이통사를 통해 보조금이 지급된 휴대전화를 구매하고 후불제 요금을

이용해 왔다.

사실, 중국 스마트폰 벤더들의 미국 시장 진출에 있어 최대 걸림돌 중 하나는 이 같은 이통사 보조금

체계였다. AT&T와 Verizon 등 미국의 주요 이통사들은 보조금이 지급된 단말을 고가의 데이터 요금제와

함께 판매하는 모델을 정착시켜 iPhone와 같은 고사양 단말 사용을 촉진 시켜왔다. 따라서 보조금 모델

하에서는 Apple이나 삼성의 스마트폰에 비해 높은 가격 대비 성능을 내세운 같은 저가 단말의 비용

절감 전략이 효과를 발휘할 수 없었던 것이다. 그러나 지난 2013년 T-Mobile이 단말 가격 전액을

지불하는 이용자의 경우 약정 계약을 해지한다는 정책을 처음 도입한 이후 경쟁사들도 이와 유사한

요금제 정책을 내놓으면서 미국 이통업계의 요금 정책 전반에 변화가 생기기 시작했다.

이 같은 변화에 이어 T-Mobile은 올해 초 보조금을 없애고 데이터 요금을 인하하겠다는 발표로 주목을

받은 이후 무약정 이통사인 MetroPCS를 인수하는 등 무보조금 모델을 채택하며 미국 스마트폰

업계에도 연쇄적인 영향을 미치고 있다. 중국 스마트폰 업체들로서는 이 같은 무보조금 정책이 보다 많은

미국 소비자들을 확보할 수 있는 기회로 작용할 수 있을 것으로 보인다. 세계 스마트폰 시장의 중심 축인

미국 시장에서 중국 로컬 벤더들이 전개하고 있는 행보에 당분간 시장의 이목이 쏠릴 것으로 예상되는

이유는 그 성공 여부에 따라 세계 스마트폰 시장의 경쟁 지형이 크게 요동칠 수 있기 때문이다. 이미

가격 대비 성능에 있어 글로벌 Top 수준에 도달한 중국 스마트폰 벤더들의 미국 시장내 성과의 결과는

당분간 세계 스마트폰 시장의 추이를 조망하는 데 있어 중요한 관전 포인트라 할 것이다.

Reference

'China's ZTE aims to almost double U.S. smartphone share', Reuters, 2014.1.16

'Chinese smartphone maker Meizu announces plans to enter the US market in Q3 2014', The

Next Web, 2014.1.7

'Huawei eyes evasive US smartphone market', Reuters, 2014.1.16

'Huawei focused on U.S. handset biz with networks in deep freeze', Fierce Wireless, 2014.1.7

'Huawei: We're not leaving US market', ZDNet, 2014.1.17

'Huge at CES, but Huawei, Lenovo and ZTE find US a tough market to crack', NDTV

Gadgets, 2014.1.11

'Smartphone shipments jump in third quarter on China demand: IDC', Reuters, 2013.10.29

'Smartphone Vendor Xiaomi Targets U.S. Market', UC Strategiess, 2013.9.11

'Steve Wozniak Claims 'Chinese Apple' Could Challenge iPhone's US Market Share', App

Advice, 2014.1.13

Issue Report

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Global Mobile Event

Trend Watch

Wearables DevCon

일시 : 3월 5일~3월 7일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://wip.org/event/wearables-devcon/

11th Market Research in the Mobile World Asia-Pacific 2014

일시 : 3월 4일~3월 7일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.mrmw.net/

Game Connection America 2014

일시 : 3월 17일 ~ 3월 19일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://ltm.game-connection.com/register

Mobile Payments & NFC

일시 : 3월 25일~3월 27일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.mpaymentsandnfc.com/

The Monetising Mobile Conference

일시 : 3월 26일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.monetisingmobileconference.com/

Build 2014

일시 : 4월 2일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.buildwindows.com/

Mobile and Wearable Technology: healthcare 2014

일시 : 4월 3일 ~ 4월 4일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.magenta-global.com.sg/MobileWearableTechnologyHealthcare2014/

M2M World Congress 2014

일시 : 4월 24일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.m2mconference.com/

Game Developers Conference 2014

일시 : 3월 17일 ~ 3월 21일

장소 : 미국 샌프란시스코

참조 : http://www.gdconf.com/

02.525.9985

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2014 MARCH Vol. 030

Opinion Leaders’ Voice·국내 모바일 앱 기업에게 기회될 넥스트 빅 마켓(Next Big Market)

성공 전략·다운로드 수 얼마나 늘리는가? _ 모바일 앱 소개 동영상의 힘

·추상적이고 복잡한 것을 쉽고 간결하게! _ UX의 메타포

·인터랙티브 동영상 광고로 앱 기업의 수익성 제고 신경쓴다 _ 인모비의 모바일 동영상 광고

창조! 융합하는 앱 경제 모바일 헬스 시장의 열쇠를 쥐고 있는 앱 개발

모바일 헬스

글로벌 트렌드·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국)

·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례·추리 어드벤처의 두터운 팬층 확보하여 안정적 매출 올리다 _ 무한의탐정

·일본 거대 IT 기업인 DeNA로부터 전략적 투자 유치 성공하다 _ VCNC

글로벌 이슈·중국 모바일 지도 시장, Alibaba, Baidu, Tencent 인터넷 공룡들의

차세대 모바일 서비스 생태계 선점을 위한 각축장으로 부상

·‘웨어러블 2.0’ 시대 포문 연 스마트 시계 Pebble, 메이저 IT

벤더와의 경쟁 구도의 향방은?

·2014년 글로벌 스마트폰 시장의 주요 관전 포인트, “중국 벤더들의

미국 시장 생존 여부”

글로벌 이벤트 캘린더

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