2014년도 제22회 교육방송연구대회 연구보고서 주제 : ebs … · 2)...

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소속 시․도교육청 전라북도교육청 소속 기관명 옥봉초등학교 직 위 교사 성 명 정옥현 2014년도 제22회 교육방송연구대회 연구보고서 주제 : EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장

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Page 1: 2014년도 제22회 교육방송연구대회 연구보고서 주제 : EBS … · 2) 융합인재교육(STEAM)의 개념 융합인재교육(STEAM)은 과학교육의 한 형태로

소속 시․도교육청 전라북도교육청소속 기관명 옥봉초등학교

직 위 교사성 명 정옥현

2014년도 제22회 교육방송연구대회 연구보고서

주제 : EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장

Page 2: 2014년도 제22회 교육방송연구대회 연구보고서 주제 : EBS … · 2) 융합인재교육(STEAM)의 개념 융합인재교육(STEAM)은 과학교육의 한 형태로

차 례

Ⅰ. 들어가며 ······················································· 11. 연구의 필요성 ········································································· 12. 연구의 목적 ············································································ 13. 연구의 문제 ············································································· 24. 연구의 범위 및 제한점 ······························································ 25. 실태분석 ··················································································· 3

Ⅱ. 이론적 배경 ················································································ 51. 관련 이론 탐색 ········································································· 52. 선행 연구 분석 ········································································· 9

Ⅲ. 연구 과제의 설정 ······································································ 111. 연구 주제 ·················································································· 112. 연구 과제 ·················································································· 13

Ⅳ. 연구의 설계 ················································································ 121. 연구의 대상 및 기간 ································································· 122. 연구 운영 절차 ········································································· 12

Ⅴ. 연구의 실천 ··············································································· 131. 운영과제 1의 실천 ··································································· 132. 운영과제 2의 실천 ··································································· 203. 운영과제 3의 실천 ··································································· 38

Ⅵ. 연구의 검증 및 결과 ································································ 461. 검증 방법 ·················································································· 462. 검증 내용 ·················································································· 463. 면담 내용 ·················································································· 484. 연구 운영을 통한 변화 사례 ····················································· 49

Ⅶ. 연구의 결론 및 제언 ································································ 491. 결론 ·························································································· 492. 제언 ·························································································· 50

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표 차 례< 표 1 > 실태 조사 내용 및 방법 ································································· 3< 표 2 > 학생 실태 조사 결과 ······································································· 3< 표 3 > 학부모 실태 조사 결과 ··································································· 4< 표 4 > 선행 연구 분석 ················································································ 9< 표 5 > 운영절차 및 추진내용 ····································································· 12< 표 6 > 창의 기법 활용 수업 계획 ································································ 13< 표 7 > 아침 교육활동 운영 계획 ······························································· 16< 표 8 > 스쿨랜드-과학 발명 관련 컨텐츠 ······················································ 16< 표 9 > 3학년 1학기 과학과 교육과정 분석 ·················································· 21< 표 10 > 3학년 1학기 수학과 교육과정 분석 ·················································· 22< 표 11 > 3학년 1학기 미술과 교육과정 분석(천재교육-안금희) ···················· 24< 표 12 > STEAM 프로그램 주제 선정 및 재구성 ·········································· 25< 표 13 > EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠 분석 ··········································· 26< 표 14 > 프로젝트형 STEAM 프로그램 – 자석자동차 경주 ·························· 29< 표 15 > 교과 연계 STEAM 프로그램 예시 ···················································· 33< 표 16 > 창의적 체험활동 활용 STEAM 프로그램 예시 ································ 36< 표 17 > 일반 교과 STEAM 교육 프로그램 실시 내용 ·································· 38< 표 18 > 블록타임 중심 시간표 ········································································ 38< 표 19 > 창의적 체험활동 운영 시간표 ·························································· 39< 표 20 > 창의적 체험활동 STEAM교육 프로그램 실시 내용 ························ 39< 표 21 > 연구의 검증 계획 ·············································································· 46< 표 22 > 학생용 만족도 설문 내용과 결과 ······················································ 47< 표 23 > 학부모용 만족도 설문 내용과 결과 ·················································· 47< 표 24 > 설문 결과 분석표 ·············································································· 47

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그 림 차 례

[그림 1] 스마트폰 속의 과학 ·············································································· 8[그림 2] 빛의 응용 ······························································································· 8[그림 3] 자동차 바퀴 ···························································································· 8[그림 4] 복사기와 정전기 ··················································································· 8[그림 5] 교육방송 프로그램의 활용 과정 ···························································· 9[그림 6] 자유 연상법 활용 학습 ·········································································· 14[그림 7] 스토리보드 활동 학습 ········································································· 14[그림 8] 생각 그물 짜기(마인드맵) ······································································ 14[그림 9] EBS 사이트 가입 안내장 ··································································· 15[그림 10] EBS 컨텐츠 활용 교육 ········································································· 16[그림 11] 세상을 바꾸는 나만의 발명품 학생 작품 ·········································· 17[그림 12] 나의 꿈 발표대회 모습 ········································································ 18[그림 13] 통일 편지 쓰기 ····················································································· 18[그림 14] 교실 후면 게시판 ················································································· 19[그림 15] 창의 체험장 활용 모습 ········································································ 19[그림 16] STEAM 수업 모델개발 절차 ····························································· 20[그림 17] STEAM 수업 유형 ················································································ 28[그림 18] 나만의 의자 디자인 활동 모습 ··························································· 40[그림 19] 나만의 의자 디자인 학생 작품 ··························································· 40[그림 20] 자석 자동차 제작 모습 ········································································ 41[그림 21] ‘달걀을 부탁해’ 활동 모습 ·································································· 41[그림 22] ‘나는야 어린이 동화 작가’ 활동 모습 ················································ 42[그림 23] ‘나는야 어린이 동화 작가’ 활동 모습 ················································ 42[그림 24] ‘마을 지도 그리기’활동 모습 ······························································· 43[그림 25] ‘마을 지도 그리기’학생 작품 ······························································· 43[그림 26] ‘SMART사진 전시회’ 활동 모습 ··························································· 44[그림 27] ‘SMART사진 전시회’ 학생 작품 ··························································· 44[그림 28] ‘타일 디자인 박물관’ 활동 모습 ······················································· 45[그림 29] ‘타일 디자인 박물관’ 학생 작품 ······················································· 45

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Ⅰ. 들어가며

1 연구의 필요성

급변하는 21세기에 살고 있는 우리는 이미 지식과 정보의 홍수 속에서 살고 있다. 패러다임이 디지털시대에서 창조시대로 진화하고 있는 이 시대에는 기존의 교육방법과 통념을 넘어 지식을 창출하고 의사소통을 위해 정보에 접근하는 디지털 테크놀로지 사용 능력을 갖춘 ‘창의적 융합인재’라는 새로운 인재상이 대두되게 되었다. 창의적 융합인재에게는 전문적인 교과 지식뿐만 아니라 고차원적 문제해결능력과 창의력이 필요하다. 왜냐하면 이 세상을 이해하기 위해서는 실제로부터 발견되어 축적된 지식이 필요할 뿐만 아니라, 각각의 전문적 지식을 융합하여 새로운 지식을 창출할 수 있는 고차원적 사고능력이 필요하기 때문이다. 그러나 학교 현장을 살펴보면, 과학과 기술의 비약적 발전을 학교 교육이 따라오지 못하고 있는 것이 현실이다. 본교의 경우에도 대부분의 학생들이 융합사고를 위한 기본 교과인 과학과 수학 교과에 대한 흥미도가 지극히 낮은데, 이는 과학과 수학교과가 지식 전달 위주의 일제식 수업에 의존하기 때문으로 보인다. 다수의 교사들 역시 어려운 학습수준, 연계와 융합이 부족한 과학 교과 그리고 문제풀이 위주의 수학 교육이 이공계 관련 교과가 학생들에게 외면 받는 가장 큰 이유라고 지적했다. 따라서 학생들이 융합 사고를 위한 쉬운 접근을 위해 EBS에서 제공하는 스쿨랜드(과학, 예술, 철학, 인성)와 클립뱅크 자료를 교과와 창의적 체험활동 시간에 활용하는 방법을 생각하게 되었다.

2 연구의 목적

본 연구의 주제인 『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』은 교육방송에서 제공하는 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 STEAM교육 프로그램 개발과 적용이 학생들의 창의적 융합사고력 신장에 도움이 될 것이라는 생각으로 다음과 같은 목적을 두고 운영하였다.

가. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용하여 창의적 융합 사고력을 신장시킬 수 있는 학습 환경을 조성한다.

나. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 콘텐츠를 분석하여 STEAM교육에 적합한 프로그램을 개발하고 적용한다.

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3 연구의 문제

연구의 필요성과 목적에 근거하여 본 연구를 운영하면서 다음과 같은 문제에 중점을 두고 실천하고자 한다.

문제-1초등학교 3학년 수준에 적합한 창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 환경을 어떻게 조성할 것인가?

문제-2EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 콘텐츠를 분석하고 재구성하여 창의적 융합 사고력을 신장시킬 수 있는 STEAM교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가?

문제-3EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 STEAM교육이 학생들의 창의적 융합 사고력을 신장시킬 수 있을까?

4 연구의 범위 및 제한점

가. 운영의 범위 1) 대상 : 본교 초등학교 3학년 1반 재학생(15명) 2) 기간 : 2014. 3. 1 ~ 2015. 2. 28(1년)

나. 운영의 제한점 1) 연구 기간이 2014년 3월 ~ 2015년 2월(1년 간)으로 제한되어 장기간의 변화

과정을 연구하는데 한계가 있다. 2) 학습 발달 수준을 상회하는 첨단 기술 및 과학 원리에 대한 내용은 재구성을

하여 학생 발달에 맞는 내용만 선정하여 운영하였다. 3) 본 연구를 위해 제작한 설문지와 분석도구 및 방법은 표준화되지 않았으므로

결과를 일반화하는데 한계가 있다. 4) EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 콘텐츠를 관련 교과 시간에 활용하여 수업을 운영

하되 필요에 따라 창의적 체험활동과 연계하여 운영한다.

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5 실태 분석

가. 실태조사 내용 및 방법연구의 목적을 실현하기 위하여 학생, 학부모를 대상으로 EBS활용 교육과

STEAM교육에 대한 관심도, STEAM 교육의 필요성 등에 대해 알아보기 위하여 설문지를 학급 실정에 맞게 재구성하여 <표 1>과 같이 기초 조사를 실시하였다.

<표 1> 실태 조사 내용 및 방법

대상 분석 내용 조사 방법 인원수 시기

학생∙미디어 활용 교육 실태∙EBS 활용 실태∙STEAM 교육 이해도

학급 실정에 맞게 수정∙보완한 설문지

15명

2014. 3

학부모

∙미디어 활용교육 필요성∙EBS 활용 교육 필요성∙STEAM 교육 이해도∙STEAM 교육 필요성

15명

나. 대상별 기초 실태 조사 결과 1) 학생 실태 조사 결과 본교 3학년 1반 학생의 EBS 방송과 STEAM교육 실태를 파악하기 위해 만든 설문지를 통해 조사한 결과는 <표 2>와 같다.

<표 2> 학생 실태 조사 결과

조사 영역 실태 조사 결과

미디어 활용교육 실태 ∙컴퓨터, TV 등의 미디어를 이용하여 학습 동영상을 시청해 본 학생(28%)이 적으며, 활용하는 방법을 모르는 학생들이 대부분임.

EBS 활용 실태∙EBS 방송 및 사이트를 이용해 본 학생(84%)이 많았으며, 대부분

의 학생(77%)이 교육방송을 활용한 학습이 도움이 될 것이라고 생각하고 있음.

STEAM 교육 이해도 ∙STEAM교육에 대해 많은 학생들(63%)이 인지하고 있으며, STEAM교육에 대해 재미있을 것이라고 생각함(84%).

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2) 학생 실태 조사 결과 본교 3학년 1반 학생의 EBS 방송과 STEAM교육 실태를 파악하기 위해 만든 설문지를 통해 조사한 결과는 <표 3>와 같다.

<표 3> 학부모 실태 조사 결과

조사 영역 실태 조사 결과

미디어 활용교육 필요성

∙컴퓨터, TV 등을 이용한 학습이 중요하다고 생각하는 학부모가 많음(70%).

EBS 활용 교육 필요성

∙자녀 교육을 위해 EBS 방송 및 사이트를 이용해 본 학부모(49%)가 절반이며, 대부분의 학부모(91%)가 교육방송을 활용한 학습이 도움이 될 것이라고 생각하고 있음.

STEAM 교육 이해도 ∙STEAM교육에 대해 많은 학부모들(77%)이 인지하고 있으며, STEAM교육에 대해 재미있을 것이라고 생각함(91%).

STEAM 교육 필요성 ∙대부분의 학부모들(91%)이 STEAM교육이 과학, 수학 교과 교육을 위해 필요하다고 생각함.

다. 시사점 기초 실태 조사를 통해 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다.

첫째, EBS 방송 활용 교육과 STEAM교육에 대한 적극적인 관심 유발을 위하여 지속적인 EBS방송 활용 학습 과정 노출과 융합사고를 위한 학습 태도 형성으로 학급 환경을 최적화해야 한다.

둘째, STEAM 교육을 통해 창의적 융합사고 능력을 길러주고, 교육방송을 활용한 교수∙학습 방법 적용 및 EBS 컨텐츠의 적극적인 활용에 대한 안내가 이루어져야겠다.

셋째, STEAM교육을 위한 학습태도 기르기 활동을 통해 교수∙학습 방법의 개선 및 STEAM 교육 자료 제공 및 활용도를 높일 수 있도록 해야겠다.

넷째, EBS방송 교육에 대한 꾸준한 연수와 홍보가 필요하며 학생들과 함께 교육 방송 자료 활용을 생활화할 수 있도록 가정과 연계된 지도가 필요하다.

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Ⅱ. 이론적 배경

1 관련 이론 탐색

가. 융합인재교육(STEAM)

1) 융합인재교육(STEAM) 도입 배경 교육과학기술부는 2010년 12월 17일 청와대에서의 ‘2011년 업무계획’ 보고에서 창의적인 융합인재 양성을 위한 초·중등 융합인재교육(STEAM)을 강화하겠다고 발표했다. 그리고 이에 따른 교육과정의 개발, 교사·학생 현장연수 체험 프로그램을 제공하고 미래형 과학기술 교실과 수업모델을 개발을 추진한다고 발표하였다. 융합인재교육(STEAM)은 이미 전 세계의 모든 분야에서 가장 핵심적인 주제로 논의되고 있고 특히, 선진국에서는 과학교육에서 수십 년 만에 STEM(science, technology engineering & mathematics)교육으로의 대폭적인 개혁이 이루어지고 있다. 이에 반해 우리나라의 학교교육은 수십 년 동안 가르치는 내용이나 구성면에서 큰 변화가 없었으며 현재의 교육과정은 일정 정도 실생활과의 연계를 지니고 있지만 아직도 많은 부분에서 실생활과의 연계가 부족함을 지적받고 있다. 그 결과, 지금의 과학 기술의 비약적인 발전에 비해 학교교육은 그 변화수준을 따라가지 못하고 점점 간격이 벌어지고 있으며 첨단과학기술 제품에 익숙한 학생들에게 과학 기술교육에 대한 지속적인 동기와 흥미를 부여하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 당면 문제를 해결하기 위해서는 학교교육에 대한 새로운 패러다임의 전환이 요구되고 있다. 즉, 학생들이 학교에서 실생활과 연계된 다양한 교육활동을 통해서 미래의 급변하는 사회의 흐름 빠르게 습득하고, 다양한 분야의 지식을 통합할 수 있으며 당면과제를 긍정적으로 수용하고 타인과 소통하며 협력적으로 수행해 나가는 윤리적, 창조적, 감성적인 글로벌 융합인재 양성의 필요성이 대두되게 되었다.

2) 융합인재교육(STEAM)의 개념 융합인재교육(STEAM)은 과학교육의 한 형태로 조지 야크만 2006 학위논문을 통해 처음으로 사용한 용어다. 여기서 STEAM은 과학의 science, 기술의 technology, 공학의 engineering, 예술의 arts 그리고 수학의 mathematics의 각 첫 글자를 의미한다. 이는 창의적인 과학교육을 위해서는 과학, 기술, 공학 및 예술이 융합한 형태의 교육이 이루어져야 한다는 것을 의미한다. 융합인재교육 시스템은 전 세계에서 가장 선도적인 과학교육 시스템이며 과학, 기술, 공학 인재양성을 위한 것만이 아닌 예술, 경영, 인문·사회 등의 모든 분야에서 과학·기술·공학적 개념으로 창의적인 글로벌 인재를 양성하기 위한 교육시스템을 의미한다.

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융합인재교육은 많은 학문들을 걸쳐 학생들을 교육시키기 위한 상대적으로 새로운 교육의 틀이다. 따라서 빠르게 변화하는 세계의 문제들을 해결하는데 도움을 주고 딱딱한 과학, 기술, 공학과 수학을 함께 묶어 이 분야에서 보다 많은 학생들이 성공적인 참여를 유도하려는 교육적 철학에 기반하고 있다. 다시 말해 단순히 각 학문들을 개별적으로 습득하는데 있는 것이 아니라 각각의 학문 분야라는 틀에서 완전히 탈피하여 전체적인 입장, 모든 예술과 인문사회 학문영역을 과학·기술·공학의 시각과 관점에서 고려되고 접목시키는 것이다. 이를 위해 과학·기술·공학·수학의 학습내용을 핵심역량 위주로 새롭게 개편하고 과목 간 연계를 강화하며 예술적 기법을 접목하는 교육과정의 개발이 시도되고 있다.

3) 융합인재교육(STEAM)의 특징 과학기술이 일상생활과 사회에 미치는 영향이 지금보다 더욱 커질 미래사회를 대비하기 위해서는 과학기술 전반의 융합적 사고능력과 예술적 소양 그리고 타 학문에 대한 이해가 깊은 미래형 인재를 양성해야 한다. 그 시발점인 융합인재교육은 다음 같은 특징을 지닌다. 첫째, 융합인재교육은 과학기술·공학을 중심으로 정치, 환경, 사회, 경제 그리고

가치 추구 등의 융합적인 사고로 체계적으로 미래를 예측할 수 있는 활동을 만든다는 자세를 기본적으로 가지고 시작한다.

둘째, 융합인재교육의 핵심 중 하나는 통합적이고, 전체적으로 보는 능력을 배양하는 교육 즉, 나무와 함께 숲을 볼 수 있는 능력을 키우는 것이 융합인재교육의 중요한 궁극적인 목적 중에 하나다.

셋째, 빠르게 변하는 융합기술에서는 10년 전의 과학·기술·공학은 이제는 의미가 없는 지식이 될 수 있다. 따라서 융합인재교육의 핵심적인 요소 중 하나가 바로 최신의 급변하는 융합기술 변화에 빠르게 대처하는 교육 즉, 적시교육(just in time education)이다.

넷째, 융합인재교육은 글로벌에 기여하는 창의적인 인재의 육성으로 과학·기술·공학적인 지식을 기반으로 국제적인 감각과 인류의 문화, 역사, 정치, 경제 및 환경 등을 고려하고 인류가 가진 문제를 높은 윤리의식, 과학·기술·공학으로 해결해주는 인재 양성을 위한 것이다.

다섯째, 오늘날의 과학·기술·공학 지식을 다루고 활용하는 주체로서 마땅히 알아야 할 기본 소양을 창의적인 융합인재교육에서는 특히 강조되어야 한다. 이 융합인재교육은 미래의 성장 동력이며, 세계경쟁 속에서 우리나라가 우위를 점하기 위한 우리의 필연적인 교육이다.

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나. 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

1) 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 구성 원리 융합인재교육이 학교 현장에서 실효성을 거두기 위해서는 교과간의 내용 연계성을 어떻게 구성할 것인지에 대해 깊이 있게 논의할 필요가 있다. 이러한 논의 과정을 통해 효과적인 융합프로그램 개발이 가능하게 되며 수업적용을 통해 교육적 시너지 효과를 최대화 시킬 수 있다. 효과적인 융합 프로그램 구성을 위해서는 다음과 같은 원리를 염두에 두어야 한다. 첫째, 재미있고 이해가 쉬우면서 창의적인 융합인재교육을 위해서는 기초과학원

리에서 첨단 과학·기술·공학까지 스토리텔링이 자연스러운 흐름을 갖고 체계적으로 표현되어야 한다.

둘째, 창의성에서 매우 중요한 요소 중에 하나로 어떤 기초과학원리에 대해 그 응용 및 적용 등에 대한 첨단 과학·기술·공학의 다양성을 학년별 학생 수준과 눈높이에서 제시하여 주어야한다. 이것을 통해 기초과학의 중요성에 대한 그 의미를 터득하고, 아울러 과학·기술·공학에 대한 발산적 사고와 창의성을 유도하는 가장 중요한 기틀이 된다.

셋째, 창의적인 융합인재교육에 있어서 다양한 창의기법과 창의적인 학습도구 및 창의적인 체험 활동의 개발이 중요하다. 창의적 과학에서의 체험활동은 반드시 융합교육의 개념에 기반을 둔 과학 체험활동이 되도록 해야 한다.

넷째, 학생들의 융합인재교육에 대한 학제 간 협동작업 활동에 대한 종합설계개념을 도입하고, 이를 통해 과학·기술·공학에 대한 체계적인 탐구능력과 함께 윤리 및 사회성, 협동성, 리더십, 서로를 배려하고 서로 소통하는 능력을 키워나가야 한다. 그로인해 훌륭한 인성을 가진 창의성과 실무능력을 겸비한 미래 정책 입안자 및 여러 각 분야에 사회 일원으로 활동할 수 있는 인재를 육성되도록 해야 한다.

2) 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 방향 학교현장에서 융합인재교육을 통해 그 목표를 달성하기 위한 프로그램의 개발 방안은 크게 두 가지다. 하나는 국가교육과정의 정상적인 틀 속에서 이루어지는 교육과정 중심 수업모델 개발이고 다른 하나는 창의적 체험활동이나 방과후활동에까지 확장된 주제 중심 수업 모델 개발이다. 교육과정 중심 수업모델 개발은 학교 현장에의 적용이 수월하고 가장 현실성이 높다. 교과활동 중심으로 같은 맥을 지니는 학습요소를 전략적으로 연계하여 운영하는 방식이며 효과적인 수업모델이 개발되기 위해서는 몇 가지 선행조건을 뒤따른다. 첫째, 교육과정분석이 철저히 이루어져야 한다. 융합인재교육은 학생의 학습부담

을 늘리지 않고 교육과정 내에서 운영을 목표로 하고 있다. 학년 교육과정을 철저히 분석하여 융합요소를 추출하고 융합주제를 중심으로 체계적으로

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연계해 가는 스토리텔링과정이 필요하다. 둘째, 한 시간 형태의 수업을 극복해야 한다. 교육과정 분석에 기초하여 융합을

이끌어 낼 수 있는 과목간 조정을 완료하고 블록 타임 운영제와 같은 효과적인 시간운영을 고려해야 한다.

셋째, 융합교육 프로그램 개발 시 동료교원의 공동사고 과정이 필요하다. 몇 사람의 지시적 교사가 선도하기 보다는 끊임없는 역할 분담 과정을 통해 자료가 개발되고 교사와 학생들에게 공유되어야 한다.

프로그램 구성하는 방식에 있어서도 지도 내용요소에 따라 주제중심 융합적 접근, 문제 중심 융합적 접근, 프로젝트형 등의 다양한 방법이 있다. 그리고 융합요소를 활용한 수업의 전개 방식으로는 [그림 2]과 같이 교과서에 제시된 과학 원리에서 출발하여 기술과 공학으로 체계화시키는 방법(귀납적 방법)과 [그림 3]와 같이 역으로 어떤 제품을 분해해 가면서 그 원리를 찾아가는 방법이 있다. 교육과정 중심 수업모델은 과학교육을 기반으로 설계되는 것이 일반적이나 초등교육에 있어서는 보다 폭넓은 방안을 생각해 볼 수 있다. [그림 4]과 같이 ‘자동차 바퀴’라는 소재를 실과에서 다룬다면 자동차 바퀴로부터 공학과 과학, 예술 수학까지 가르치는 것이 가능하다. 그리고 [그림 5]와 같이 과학, 실과를 통해 정전기의 원리와 이의 활용기술을 배우고, 미술에서 디자인, 수학에서 여러 비율 등을 지도하는 접근방식이 가능하다.

[그림 1] 스마트폰 속의 과학

[그림 2] 빛의 응용

[그림 3] 자동차 바퀴

[그림 4] 복사기와 정전기

다. 교육방송

1) 교육방송의 개념 방송매체를 이용하여 교육목적을 효과적으로 구현하기 위한 일련의 과정 및 결과를 포함하는 역동적 체제를 교육방송이다. 이는 넓은 의미에서의 교육방송이라고 할 수 있다. 특히 ‘교육목적을 효과적으로 구현한다’라는 말에서 보듯이 교육방송은 교육현장에서 또는 개인이 추구하는 교육목적을 위한 좋은 도구가 될 수 있음을 알 수 있다. 또 다른 교육방송의 정의를 보면 인터넷 교육방송은 교육을 목적으로 하는 혹은 교수-학습 활동을 지원하기 위한 다양한 정보와 동영상 자료들을 인터넷을 통해 제공하는 통합적 웹서비스로 교육의 극대화를 위하여 학교교육 및 생애교육을 위한

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연도 연구자 연구주제 본 연구에의 시사점

2013 진영중 EBS클립뱅크 활용을 통한 창의융합적 사고력 신장

∙단순한 과학 탐구 능력 뿐만이 아니라 문제해결 방법을 익히기 위한 사고력 향상에 초점을 둠.

∙STEAM 교육 프로그램 개발을 통해 타교과와의 연계를 시도함.

교육 내용 등의 교육용 콘텐츠를 중심으로 멀티미디어와 함께 인터넷 글로벌 정보통신망을 통해 전 세계로 방송하는 것으로 정의하고 있다. 이처럼 교육방송은 시대가 변화함에 따라서 그 내용과 활용도 또한 더욱 발전해 나간다고 할 수 있다.

2) 교육방송의 활용 과정 교육방송 프로그램을 학교 현장에 적용하기 위한 일반적인 교육방송 과정을 보면 획일적인 교육방송 프로그램의 투입에서 벗어나 활용의 부작용을 최소화하기 위한 일반적인 활용과정을 다음과 같이 제시하였다.

⇨ 재구성

방송매체 ⇨ 분석 ⇩

⇨ 투입 ⇨ 평가 ⇨ 피드백

[그림 5] 교육방송 프로그램의 활용 과정

위 그림에서와 같이 교육방송의 콘텐츠를 활용하는 것 또한 분석과 재구성-투입-평가-피드백 등의 일련의 과정을 거쳐야 하고 이러한 과정 등을 통해서 지속적인 활용에 대한 반성이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있다. 위에서 살펴본 것과 같이 교육방송을 활용한 수업이 효과를 거두기 위해서는 단순히 방송을 화면으로 보여주고 끝나는 것에서 벗어나 다양한 교육활동 과정에서 활용할 수 있게 분석과 재구성이 필요함을 알 수 있다.

2 선행 연구 분석

본 연구와 유사한 연구 주제를 선정하여 선행 연구를 고찰한 결과는 다음과 같다.<표 4> 선행 연구 분석

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2012 조항두교육방송 클립뱅크-과학

프로그램을 활용한 과학적 탐구 능력 신장 방안 연구

∙교육방송활용을 통한 과학 수업의 개선 방향과 과학적 탐구 능력 신장을 위한 방법이 제시되어야 함.

∙과학에 대한 흥미와 관심을 이끌고 일상 생활이나 타교과와의 융합사고에 대한 고민이 필요함.

2012 박만섭EBS 초등과학 프로그램

활용을 통한 융합적 학습능력 신장 방안

∙EBS과학프로그램을 Flow 수업모형에 적용하였으며, 과학적 지식과 개념 형성을 위한 체계적 지도 방법이 수반됨.

∙융합 사고를 위한 다양한 수업 모형에 대한 연구가 필요함.

2011 김홍심

EBS 클립뱅크 미술 프로그램 VOD 활용을 통한 창의적 미술 표현 및 감상

능력의 신장

∙EBS 클립뱅크를 통한 예술적 표현 능력을 향상시킬 수 있는 환경 조성과 자기 주도적인 학습 습관을 돕기 위한 방법을 제시함

∙학습 습관 뿐 아니라 예술을 향유할 수 있는 지도 방법으로 EBS를 활용할 수 있음.

위의 표와 같이 선행 연구 사례를 분석한 결과 다음과 같은 시사점이 도출되었다.

첫째, 교육방송을 통한 학생들의 창의적 융합사고력 신장을 위해서는 STEAM 관련 교재교구를 구비하고, EBS 사이트 이용 방법에 대한 안내와 손쉽게 접근할 수 있는 환경을 조성하고, 탐구 토론 방법, 창의 기법 등에 대한 사전 학습훈련이 선행되어야 한다.

둘째, 창의적 융합사고력 신장을 위해서는 실제 수업에서 자연스럽게 STEAM 교육이 이루어질 수 있도록 관련 교과의 내용을 유기적으로 재구성하여 한다.

셋째, 적절한 시기에 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용하여 학생들의 관심과 흥미를 높이며, 창의적 융합사고를 위한 문제 제기를 위한 자료로 활용하여야 한다.

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Ⅲ. 연구 과제의 설정

1 연구 주제

EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장

2 연구 과제

운영과제 - 1

창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 환경 구축

가. 창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 방법 익히기나. EBS 컨텐츠 활용 교육을 위한 학습 습관 기르기다. 창의적 융합사고력 신장을 위한 교실 환경 구성하기라. EBS 컨텐츠 활용 창의적 융합 사고력 학습지 해결하기

운 영 내 용

운영과제 - 2

EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM교육 프로그램 구안

가. STEAM 교육 프로그램 설계하기나. 교과 교육과정 분석 및 재구성하기다. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠 내용 분석하기라. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM 프로그램 개발하기

운 영 내 용

운영과제 - 3

EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM교육 프로그램 적용

가. 일반 교과 STEAM 교육 프로그램 적용하기나. 창의적 체험활동 STEAM 교육 프로그램 적용하기다. STEAM 프로그램 적용의 실제

운 영 내 용

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Ⅳ. 연구의 설계

1 연구의 대상 및 기간

대 상 옥봉초등학교 3학년 1반 학생 (15명)

기 간 2014. 3. 1~ 2014. 7. 25 (5개월 간)

2 연구 운영 절차

< 표 5 > 운영절차 및 추진내용

단 계 추 진 내 용 기 간

준비 및 계획

◦ 관련 문헌 연구 및 선행 연구 고찰◦ 실태 조사 및 분석◦ 연구 주제 추출 및 자료 수집 분석◦ 연구 계획서 작성

2014. 2.~ 2014. 3

운영과제1의 실천

◦ EBS 컨텐츠 활용을 위한 사전 교육◦ 학급 교육 환경 구성◦ 융합사고력 신장을 위한 학습 방법 지도

2014. 3.~ 2014. 7

운영과제2의 실천

◦ STEAM 교수∙학습안 구안◦ STEAM 관련 교과 분석◦ EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 내용 분석하기

운영과제3의 실천

◦ 일반 교과 STEAM교육 프로그램 적용◦ 창의적 체험활동 STEAM교육 프로그램 적용하기

정리◦ 검증 및 평가 실시◦ 연구 결과 분석 처리◦ 연구 보고서 작성 및 제출

2014. 7~ 2014. 8

후속 지도 ◦ 오류 요인의 분석 및 환류 계획 ◦ 연구의 지속적 실천

2014. 8~ 2015. 2

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교과 단원명 차시 학습주제

미술 3. 상상의 세계로 5/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요 - 1~10까지 숫자보고 연상하기

미술 3. 상상의 세계로 6/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요 - 나머지 그림 완성하기

국어 1. 감동을 나누어요 10/11 봄에 관련된 시 낭송하기 - ‘봄’하면 떠오르는 것 생각하기

Ⅴ. 연구의 실천

운영과제 - 1

창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 환경 구축

가. 창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 방법 익히기나. EBS 컨텐츠 활용 교육을 위한 학습 습관 기르기다. 창의적 융합사고력 신장을 위한 교실 환경 구성하기라. EBS 컨텐츠 활용 창의적 융합 사고력 학습지 해결하기

운 영 내 용

1 창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 방법 익히기

가. 창의 기법 활용 융합 사고력 학습하기 STEAM 교육 활동을 진행하기 위하여 학생들에게 창의적 융합 사고력 신장을 위한 학습 방법에 익숙해야한다. 따라서 스스로 생각하고 느낄 수 있는 다양한 활동에 노출되는 것이 필요하다. 학생들이 학습에 능동적으로 참여시키기 위해 교과 시간을 활용하여 창의 기법을 활용한 수업을 진행하여 보았다.

< 표 6 > 창의 기법 활용 수업 계획

순 일시 활동내용 관련교과

1 3. 16(화) 1교시 ∙자유 연상활동(1~10까지 숫자보고 연상하기) 수학, 미술

2 3. 16(화) 2교시 ∙자유 연상활동(나머지 그림 완성하기) 과학, 미술

3 3. 25(목) 3교시 ∙생각 그물 짜기(‘봄’하면 떠오르는 것) 국어

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∙주어진 그림이나 주제를 중심으로 학생들이 생각나는 것을 모두 연상해내고 그림이나 글로 표현해보는 활동을 진행해보았다.

∙학생들이 익숙한 모양을 보며 유사연상을 하거나 반대연상, 접근연상을 할 수 있는 기회를 많이 제공하여 창의력을 향상시킬 수 있도록 지도하였다.

[그림 6] 자유 연상법 활용 학습

∙수의 특징을 이용하여 4컷 만화로 표현해보는 활동을 진행해보았다.

∙만화의 내용을 바탕으로 이야기를 꾸며보는 활동을 병행하였다.

∙학생들이 수학 시간에 공부했던 내용을 바탕으로 수의 성질을 생각해보고 만화로 표현해보는 활동을 통해 융합적 사고를 경험할 수 있는 기회를 제공하였다.

[그림 7] 스토리보드 활동 학습

∙국어 교과와 연계한 마인드맵 활동을 진행하여 ‘봄’에 대한 이미지를 연상하여 자유롭게 생각을 정리하는 활동을 해보았다. 이때 단순히 낱말만 나열하지 않고 관련된 사진이나 그림을 함께 활용해보는 활동까지 함께 해보았다.

∙마인드맵을 통해 생각한 내용을 바탕으로 봄에 관련된 시를 낭송하고 그것을 그림으로 형상화하는 작업까지 진행해보았다.

[그림 8] 생각 그물 짜기(마인드맵)

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2 EBS 컨텐츠 활용 교육을 위한 학습 습관 기르기

EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 수업을 진행하기 위해 학생들에게 EBS 웹사이트에 가입하는 방법을 안내하고, 콘텐츠 활용에 대한 사전 교육을 실시하였다. 또한 아침 교육활동 시간을 이용하여 학생들에게 유익하고 흥미를 유발할 수 있는 주제를 EBS 스쿨 랜드에서 선정하여 학습시켰다.

가. EBS 웹사이트 가입하기 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크의 활용을 위해서는 우선 EBS 웹사이트 가입이 필요하기 때문에 가입 방법을 설명하고, 가정에서 함께 부모님과 가입할 수 있도록 안내장을 발송하고 학급 홈페이지에 게시하였다.

[그림 9] EBS 사이트 가입 안내장

나. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 이용 방법 지도하기 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 학교에서도 이용하지만 가정에서도 개별적으로 학습할 수 있도록 이용 방법을 안내해주었다. 학생들이 수업 시간에 새롭게 배울 내용

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순 컨텐츠 제목 학습 내용

1 하찮은 녀석들의 비밀 ∙옷핀, 밴드, 삼각팬티 등의 발명 이야기2 아무짝에도 쓸모없진 않아 ∙실수로 발명된 접착제와 메모지 이야기

이나 배운 내용을 검색할 수 있는 방법과 궁금한 내용을 검색할 수 있는 방법에 대한 교육이 함께 이루어졌다.

[그림 10] EBS 컨텐츠 활용 교육

다. 아침 교육활동 시간을 이용한 스쿨랜드 활용 교육 학생들이 등교한 후 매주 수요일 8:30~8:50에 EBS 스쿨랜드를 감상하는 시간을 가졌다. 또한 스쿨 랜드 동영상 시청한 내용을 바탕으로 미술 시간과 과학 시간을 이용하여 융합 사고력 향상을 위한 다양한 활동을 연계하여 운영하였다.

< 표 7 > 아침 교육활동 운영 계획요일

시간 월 화 수 목 금

등교 시간 ∙등굣길 동요 부르기∙솔바람 오솔길 걷기 운동

아침 활동 사제동행독서20 한자 EBS스쿨랜드

감상사제동행독서20 한자

1) 스쿨랜드 – 과학 컨텐츠를 통한 발명 교육 스쿨랜드 프로그램 과학 컨텐츠 중 발명과 관련된 컨텐츠를 시청하고, 학생들이 다양한 아이디어를 생각해보고 발명품을 구상해보는 활동을 운영해보았다.

< 표 8 > 스쿨랜드-과학 발명 관련 컨텐츠

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3 여성을 위한 타자기 ∙직업을 만든 발명품 이야기4 120살 지퍼 이야기 ∙120년 간 꾸준히 발전된 지퍼의 발명 이야기5 고정 관념 깨기 ∙레인 코트 발명을 통한 고정 관련 깨기6 연상의 힘 ∙장미 가시를 통한 연상으로 발명된 가시철조망7 작은 아이디어도 소중히 ∙병뚜껑의 모양이 왕관 모양인 이유8 우연한 발명 ∙우연한 장난을 통해 발견한 나일론9 도넛의 비밀 ∙음식에 얽힌 발명 이야기10 때로는 모방이 중요해 ∙모방을 통해서 발명된 지하철 이야기

[그림 11] 세상을 바꾸는 나만의 발명품 학생 작품

2) 스쿨랜드 – 인성 컨텐츠와 연계한 다양한 교육 활동 스쿨랜드 프로그램 중 인성 컨텐츠를 시청하고 주제에 맞는 학급 행사 및 교육 활동을 연계하여 운영해보았다.

가) 인성 컨텐츠를 활용한 나의 꿈 발표대회 스쿨랜드 프로그램 중 인성 컨텐츠 ‘넌 꿈이 뭐야’를 시청하고, 꿈이 없이 어렵게 생활하는 사람들의 모습을 감상하고, 사회적 기업과 라이프 스트로우, 큐드럼 등에

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대한 내용을 학습해보았다. 이 활동으로 학생들이 누리고 있는 풍요로운 환경에 대해 다시 생각해보는 시간을 가져보았다. 또, ‘나를 사랑하는 힘’ 자신의 진로를 고민하고 글을 써서 발표하는 나의 꿈 발표대회를 운영해보았다.

[그림 12] 나의 꿈 발표대회 모습

나) 인성 컨텐츠를 활용한 통일 편지 쓰기 교육 스쿨랜드 컨텐츠 중 인성 프로그램 ‘부치치 못한 편지(받지 못한 편지)’를 시청하고, 6.25전쟁 계기 교육과 연계하여 북한 친구들에게 편지쓰기 활동을 운영하였다. 학생들이 정성껏 쓴 편지를 다양한 동물의 모양으로 접어 단체 작품을 만들어보았다.

[그림 13] 통일 편지 쓰기

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3 창의적 융합사고력 신장을 위한 교실 환경 구성하기

1) 융합사고력 신장 프로그램 운영 산출물 전시 게시판 운영 교실 후면 게시판을 이용해 융합사고력 신장 교육 활동을 통해 만들어진 산출물들을 전시할 수 있는 공간을 마련하여 학생들이 작품을 게시하고 감상할 수 있는 기회를 제공하였다.

[그림 14] 교실 후면 게시판

2) 교실 내 창의 체험장 설치 학생들이 수업 시간에 배운 내용이나 과학, 수학 교구를 쉬는 시간이나 점심 시간을 이용해서 체험할 수 있도록 교실 내에 창의 체험장을 설치하여 운영하였다. 과학 시간에 미쳐 탐구하지 못했던 내용을 다시 한번 경험할 수 있었으며, 수업 내용에 자신의 생각을 덧붙이는 창의적 사고 과정을 겪을 수 있었다.

[그림 15] 창의 체험장 활용 모습

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운영과제 - 2

EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM교육 프로그램 구안

가. STEAM 교육 프로그램 설계하기나. 교과 교육과정 분석 및 재구성하기다. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠 내용 분석하기라. EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM 프로그램 개발하기

운 영 내 용

1 STEAM 교육 프로그램 설계하기

STEAM 프로그램 구안을 위해 [그림 14]와 같이 교육과정분석, STEAM 요소 추출, 교육과정 재구성의 단계를 거쳤다. 또한 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠 내용을 분석하여 재구성한 STEAM 프로그램과 연계하여 수업을 진행할 수 있도록 설계하였다.

[그림 16] STEAM 수업 모델개발 절차

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주 기 간 요일 단원명 차시 학습주제 쪽수 비 고

1 3. 3- 3. 7

화 1. 우리 생활과 물질 1/12 우리 주위의 물체는 어떤 재료로 만들어졌을까요?

22-23(실6) STEAM

화 1. 우리 생활과 물질 2/12 물질이란 무엇일까요? 24-25(실7)

목 1. 우리 생활과 물질 3/12 물체를 분류하여 봅시다 26-27(실8-9)

금 ◆진단평가 1/1 ◆진단평가 32-33(실10)

2 3.10- 3.14

화 1. 우리 생활과 물질 4/12 물질에는 어떤 성질이 있을까요?

32-33(실10) STEAM

화 1. 우리 생활과 물질 5/12 물질의 다양한 쓰임새에 대하여 알아봅시다

34-35(실11) STEAM

목 1. 우리 생활과 물질 6/12쓰임새는 같으나 다양한 물질로 만들어진 물체를 알아봅시다

36-37(실12-13) STEAM

3 3.17- 3.21 목 1. 우리 생활과 물질 7/12 고체에 대하여 알아봅시다 42-43

(실14)

4 3.24- 3.28

화 1. 우리 생활과 물질 8/12 액체에 대하여 알아봅시다 44-45(실15)

화 1. 우리 생활과 물질 9/12 공기가 있음을 알아봅시다 46-47(실16)

목 1. 우리 생활과 물질 10/12 기체에 대하여 알아봅시다 48-49(실17)

5 3.31- 4. 4

화 1. 우리 생활과 물질 11/12 물질을 고체, 액체, 기체로 분류하여 봅시다

50-51(실18)

화 1. 우리 생활과 물질 12/12 마무리(되짚어 보기,확인하기,과학 글쓰기)

54-55(실19-20) STEAM

수 ◆과학페스티벌 1/1 ◆과학페스티벌 -

수 ◆과학페스티벌 1/1 ◆과학페스티벌 -

2 교과 교육과정 분석 및 재구성하기

STEAM 교육에 관련된 교과인 과학, 수학, 미술 교과 내용을 분석하여, 연관된 학습 내용을 중심으로 교육과정을 재구성하였다. 관련 교과별 교육과정 및 STEAM 관련 교육 내용, 추출된 STEAM학습 요소를 중심으로 선정한 주제는 아래와 같다.

가. 과학과 교육과정 분석 내용 3학년 과학 교과 학습 내용 중 STEAM 교육 활동에 적합한 내용을 선정해보았다.

< 표 9 > 3학년 1학기 과학과 교육과정 분석

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주 기 간 요일 단원명 차시 학습주제 쪽수 비 고

목 2. 자석의 이용 1/10 자석에 붙는 물체에는 어떤 것이 있을까요?

60-61(실22-23)

6 4. 7- 4.11

화 2. 자석의 이용 2/10 자석이 물체를 끌어당기는 힘에 대해 알아봅시다

62-63(실24-25) STEAM

화 2. 자석의 이용 3/10 자석의 극에 대하여 알아봅시다

64-65(실26)

목 2. 자석의 이용 4/10 자석의 극은 몇 가지일까요? 70-71(실27)

7 4.14- 4.18

화 2. 자석의 이용 5/10 자석이 가리키는 방향에 대하여 알아봅시다

72-73(실28)

화 2. 자석의 이용 6/10 극 사이의 밀고 당기는 힘을 알아봅시다

74-75(실29-30) STEAM

목 2. 자석의 이용 7/10 못을 이용하여 나침반을 만들어 봅시다

76-77(실31)

금 ◆봄 현장체험학습 1/1 ◆봄 현장체험학습 -

금 ◆봄 현장체험학습 1/1 ◆봄 현장체험학습 -

8 4.21- 4.25

화 2. 자석의 이용 8/10 생활에서 자석을 이용하는 예를 찾아봅시다

82-83(실32) STEAM

화 2. 자석의 이용 9/10 자석을 이용하여 장난감을 만들어 봅시다

84-85(실33-34) STEAM

목 2. 자석의 이용 10/10 마무리(되짚어 보기, 확인하기, 과학 글쓰기)

88-89(실35-36) STEAM

주 기 간 요일 단원명 차시 학습주제 쪽수 비고

1 3. 3- 3. 7

월 1. 10000까지의 수 1/8 천의 도입 4-5(6-7)

화 1. 10000까지의 수 2/8 몇천의 이해 6-7(8-9)

목 1. 10000까지의 수 3/8 네 자리 수의 이해 8-9(10-11)

금 ◆진단평가 1/1 ◆진단평가 10-11(12-13)

2 3.10- 3.14

월 1. 10000까지의 수 4/8 자릿값의 이해 10-11(12-13)

화 1. 10000까지의 수 5/8 네 자리 수의 뛰어 세기 12-13(14-15)

나. 수학과 교육과정 분석 내용 3학년 수학 교과 학습 내용 중 STEAM 교육 활동에 적합한 내용을 선정해보았다.

< 표 10 > 3학년 1학기 수학과 교육과정 분석

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주 기 간 요일 단원명 차시 학습주제 쪽수 비고

목 1. 10000까지의 수 6/8 네 자리 수의 크기 비교 14-15(16-17)

금 1. 10000까지의 수 7/8 단원 평가 16-17

3 3.17- 3.21

월 1. 10000까지의 수 8/8 탐구 활동 18

화 2. 덧셈과 뺄셈 1/7 받아올림이 있는 세 자리 수의 덧셈

20-21(24-25)

금 2. 덧셈과 뺄셈 2/7 여러 가지 방법으로 덧셈하기 22-23(26-27)

4 3.24- 3.28

월 2. 덧셈과 뺄셈 3/7 받아내림이 있는 세 자리 수의 뺄셈

24-25(28-29)

화 2. 덧셈과 뺄셈 4/7 여러 가지 방법으로 뺄셈하기 26-27(30-31)

목 2. 덧셈과 뺄셈 5/7 단원 평가 28-29

금 2. 덧셈과 뺄셈 6/7 탐구 활동 30-32

5 3.31- 4. 4

월 2. 덧셈과 뺄셈 7/7 문제 해결, 놀이 마당 (익32,34)

화 3. 평면도형 1/7 각의 이해 34-35(38-39) STEAM

목 3. 평면도형 2/7 직각의 이해 36-37(40-41) STEAM

금 3. 평면도형 3/7 직각삼각형의 이해 38-39(42-43) STEAM

6 4. 7- 4.11

월 3. 평면도형 4/7 직사각형의 이해 40-41(44-45) STEAM

화 3. 평면도형 5/7 정사각형의 이해 42-43(46-47) STEAM

목 3. 평면도형 6/7 단원 평가 44-45 STEAM

금 3. 평면도형 7/7 탐구 활동 46 STEAM

11 5.12- 5.16

월 4. 나눗셈 12/12 문제 해결, 놀이 마당 (익72,74)

화 5. 평면도형의 이동 1/6 평면도형 밀기 70-71(78-79) STEAM

12 5.19- 5.23

월 5. 평면도형의 이동 2/6 평면도형 뒤집기 72-73(80-81) STEAM

화 5. 평면도형의 이동 3/6 평면도형 돌리기 74-75(82-83) STEAM

목 5. 평면도형의 이동 4/6 평면도형 뒤집고 돌리기 76-77(84-85) STEAM

금 5. 평면도형의 이동 5/6 단원 평가 78-79 STEAM

13 5.26- 5.30

월 5. 평면도형의 이동 6/6 탐구 활동 80 STEAM

화 6. 곱 셈 1/8 (몇십)X(몇) 계산하기 82-83(92-93)

금 6. 곱 셈 2/8 (두 자리 수)X(한 자리 수) 계산하기(1)

84-85(94-95)

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주 기 간 요일 단원명 차시 학습주제 쪽수 비고

1 3. 3- 3. 7 월 1. 미술을 통한 발견 1/4 온몸으로 세상을 만나요(1/4) 10-15 STEAM

2 3.10- 3.14

월 1. 미술을 통한 발견 2/4 온몸으로 세상을 만나요(2/4) 10-15 STEAM

월 1. 미술을 통한 발견 3/4 온몸으로 세상을 만나요(3/4) 10-15 STEAM

3 3.17- 3.21

월 1. 미술을 통한 발견 4/4 온몸으로 세상을 만나요(4/4) 20-23 STEAM

월 2. 조형의 나라로 1/8 조형 요소, 원리와 함께 여행을 떠나요(1/4) 20-23

4 3.24- 3.28

월 2. 조형의 나라로 2/8 조형 요소, 원리와 함께 여행을 떠나요(2/4) 20-23

월 2. 조형의 나라로 3/8 조형 요소, 원리와 함께 여행을 떠나요(3/4) 20-23 STEAM

5 3.31- 4. 4

월 2. 조형의 나라로 4/8 조형 요소, 원리와 함께 여행을 떠나요(4/4) 20-23 STEAM

월 2. 조형의 나라로 5/8 색에는 다양한 느낌이 있어요(1/4) 24-27

6 4. 7- 4.11

월 2. 조형의 나라로 6/8 색에는 다양한 느낌이 있어요(2/4) 24-27

월 2. 조형의 나라로 7/8 색에는 다양한 느낌이 있어요(3/4) 24-27

7 4.14- 4.18

월 2. 조형의 나라로 8/8 색에는 다양한 느낌이 있어요(4/4) 24-27

월 3. 상상의 세계로 1/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요(1/6) 32-35 STEAM

8 4.21- 4.25

월 3. 상상의 세계로 2/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요(2/6) 32-35 STEAM

월 3. 상상의 세계로 3/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요(3/6) 32-35 STEAM

9 4.28- 5. 2

월 3. 상상의 세계로 4/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요(4/6) 32-35 STEAM

월 3. 상상의 세계로 5/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요(5/6) 32-35 STEAM

11 5.12- 5.16 월 3. 상상의 세계로 6/6 재미있는 생각을 펼쳐 볼까요

(6/6) 32-35 STEAM

17 6.23- 6.27 월 미술 작품 속으로 1/4 미술 작품과 친구가 되어 볼

까요(1/4) 64-67 STEAM

18 6.30- 7. 4

월 미술 작품 속으로 2/4 미술 작품과 친구가 되어 볼까요(2/4) 64-67 STEAM

월 미술 작품 속으로 3/4 미술 작품과 친구가 되어 볼까요(3/4) 64-67 STEAM

20 7.14- 7.18 월 미술 작품 속으로 4/4 미술 작품과 친구가 되어 볼

까요(4/4) 64-67 STEAM

다. 미술과 교육과정 분석 내용 3학년 미술 교과 학습 내용 중 STEAM 교육 활동에 적합한 내용을 선정해보았다.

< 표 11 > 3학년 1학기 미술과 교육과정 분석(천재교육-안금희)

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라. STEAM 프로그램 주제 선정 및 재구성 과학, 수학, 미술 교과 학습 내용 중 추출한 STEAM 교육 내용을 바탕으로 과학과 단원을 중심으로 4가지 주제를 선정하고 재구성해 보았다. 또 창의적 체험활동 시간을 활용하여 운영할 주제 2가지도 선정하여 보았다.

< 표 12 > STEAM 프로그램 주제 선정 및 재구성

순 프로그램 주제 STEAM 요소 관련 교과 및 단원

교과 시간 활용 STEAM 프로그램

1 나만의 의자 디자인

물질의 성질과 쓰임새 알기 평면 도형의 성질 알기 / 실용적인 의자 설계하기 실용적인 의자 표현하기

과학 1. 우리 생활과 물질

수학 3. 평면 도형미술 2. 조형의 나라로

2 자석 자동차 경주 자석의 성질을 이용한 장난감 만들기 / 재미있는 장난감 설계하기 움직이는 놀잇감 표현하기

과학 2. 자석의 이용미술 10. 움직이는 놀잇

3 나는야 어린이 동화 작가

배추흰나비의 한 살이 과정 알기 / 인물을 중심으로 동화 내용 구상

하기 동화 배경 및 인물 표현하기

과학 3. 동물의 한 살이국어 1. 감동의 물결미술 3. 상상의 세계로

4 김정호처럼!!마을 지도 그리기

나침반을 이용한 방위 찾기 마을 전경을 살펴보고, 마을 지도

표현해보기

과학 2. 자석의 이용사회 1. 우리가 살아가는

곳미술 2. 조형의 나라로

창의적 체험활동 시간 활용 STEAM 프로그램

5 SMART 사진 전시회

사진기의 원리와 원근감 탐구하기 / 재미있는 착시 사진 구상하기 -1 원근법이 드러난 사진 찍기 -2 사진 작품 감상하고 평가해보기

미술 9. 가자! 미술관으로미술 11. 사진으로

6 타일 디자인 미술관

규칙성의 원리 탐구하기 / 다양한 타일 디자인하기 평면 도형의 밀기, 뒤집기, 돌리기

성질 알기 재미있는 무늬 꾸미기

수학 5. 평면도형의 이동미술 10. 무늬를 꾸며봐요

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프로그램 주제 콘텐츠 제목 내용 구분

교과 시간 활용 STEAM 프로그램

나만의 의자 디자인

의자의 기능과 특징∙모든 사람의 훌륭한 쉼터가 되

어주는 의자의 기능과 여러 가지 종류에 대해 설명한다.

과학3-1

의자를 새롭게 표현한 창의 인형극

∙우리 주변에서 볼 수 있는 여러 가지 의자를 자세히 관찰하고 여러 가지 다양한 활용 방법을 생각해보는 내용을 담은 인형극이다.

슬기로운 생활2-2

의자가 예술이네∙바실리 의자, 개미 의자, 판톤

의자 등 독특한 디자인의 의자들을 감상한다. 예술 영역

자석 자동차 경주

자석을 이용한 장난감 ∙자석의 원리를 이용한 다양하고 신기한 장난감을 소개한다.

과학3-1

진화하는 자동차∙2세기에 걸친 자동차의 변천

과정과 자동차 각 요소의 효과와 기술의 변화를 살펴본다.

과학5-2

자동차 달리는 예술

∙포드, 페라리, 재규어, 람보르기니 등 세계 최고 자동차들의 발전 모습과 디자인에 대해 알아본다.

예술 영역

나는야 어린이 동화 작가 감정의 전달자 말투

∙'달려라 도라라'라는 한편의 영화가 만들어지는 가상의 과정을 통해, 주인공의 말투변화가 이야기 전달에 어떤 역할을 하며 어떻게 중요한지 알아본다.

국어2-1

3 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠 내용 분석하기

STEAM 교육 관련 교과 분석한 내용을 바탕으로 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠를 검색하여 보았다.

< 표 13 > EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠 분석

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나비의 성장과정(한살이)

∙1mm의 작은 크기에 노란 빛깔을 띠며 옥수수처럼 생긴 배추흰나비의 알이 배추흰나비가 되기까지의 성장과정을 알아보며 나비를 기다리는 소녀의 애타는 마음에서 길고 긴 기다림의 가치를 느껴본다.

과학3-1

이야기가 있는 그림

∙존 에버렛 멀레이 이야기를 통해 그림 속에서 화가가 말하려고 하는 내용에 대해 이해한다.

예술 영역

김정호처럼!!마을 지도 그리기

지도 만드는 방법

∙주인공이 과거로 돌아가서 김정호를 만나보고, 그 당시 활용했던 지도를 만드는 방법에 대해 소개한다.

사회3-1

나침반을 이용하여 지도 보기

∙보물이 숨겨진 곳을 나타내는 지도를 보며 나침반을 이용해 위치를 찾아보며 나침반 사용법을 익힌다.

과학3-1

창의적 체험활동 시간 활용 STEAM 프로그램

SMART 사진 전시회

미술과 사진 – 디지털 카메라 촬영 기법

∙디지털 카메라를 이용한 다양한 촬영 기법에 대해 알아본다.

미술4-1

최초의 사진기 - 바늘구멍사진기

∙최초의 사진기인 바늘구멍 사진기에 대하여 알아본다. 바늘구멍 사진기의 모습을 살펴보고, 최근에 주로 사용하는 디지털 카메라와 비교하여 특징을 살펴본다. 디지털 카메라와 핀홀 카메라의 구성요소를 살펴 보면서 원리를 알아본다.

과학6-1

다나는 피카소

∙자전거의 손잡이와 안장을 보고 소를 연상한 피카소의 창의적인 관찰력에 대해 소개하고, 사물을 바라보는 다양한 관점에 대해 알려준다.

예술 영역

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타일 디자인 미술관

같은 모양으로 복잡한 무늬 만들기

∙도형의 옮기기(밀기), 뒤집기, 돌리기를 살펴보고, 도형을 움직이면서 도형의 변화되는 모습을 통해 도형을 공감각적으로 이해한다.

수학3-1

이즈닉 타일의 아름다운 모양- 아라베스크

∙화려하고 아름다운 아라베스크 문양으로 유명한 터키의 이즈닉 타일을 감상한다.

미술

4 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM 프로그램 개발하기

한국과학창의재단을 통해 연구된 STEAM 수업 유형은 아래 [그림 17]와 같이 교과내 수업형, 교과 연계 수업형, 교육과정 재구성을 통한 창의적 체험활동 및 방과후학교 활용형이 있다. 3학년 학생들은 아직 여러 교과에 대한 깊이 있는 학습이 이뤄지지 않았으며, 기초·기본 교육이 주를 이루고 있기 때문에 교과내 수업형 중심으로 프로그램을 개발했다. 또, 학생들이 흥미롭게 참여할 수 있으며 3학년 수준에 적합한 주제를 선정하여 주제 중심으로 프로그램을 재구성하여 창의적 체험활동 시간을 이용한 프로그램도 개발해보았다. 이때 주제를 중심으로 관련된 여러 교과(과학, 수학, 미술)를 연계하여 재구성하였다.

[그림 17] STEAM 수업 유형

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주 제 자석 자동차 경주

1. 프로그램 의도 자석은 우리 생활 주변의 스피커, 나침반, 자기 테이프를 이용하는 VHS 테이프, 신용카드 등 많은 제품에 사용되며, 공업적으로도 다양한 용도로 사용된다. 자석의 성질을 알아보고 자석을 이용한 자동차를 만들어 봄으로써 생활 주변의 물체에 관심을 갖고 탐색하며 물체의 특성에 관심을 갖게 한다. 본 프로그램에서는 다양한 물체 탐색을 통하여 자석의 성질을 알아보고, 자석의 성질을 이용한 자동차를 고안하여 보도록 한다. 단순한 움직이는 물체가 아닌 미술과의 움직이는 장난감 만들기와 연계하여 학생들의 생활과 직접 연관되도록 하여 흥미를 높인다. 고안한 자석을 이용한 자동차를 만들고 함께 놀이하는 체험을 통하여 성공의 경험을 나눌 수 있도록 지도한다.

2. 학습 목표○ 내용 목표 - 자석의 성질을 말할 수 있다. - 자석을 이용한 물체의 종류와 구조를 파악할 수 있다. - 자석의 성질을 이용한 자동차를 창의적으로 만들 수 있다.

○ 과정 목표 - 자석을 이용한 자동차 제작을 통해 성취감을 느낄 수 있다. - 물체의 성질에 흥미를 가질 수 있다. - 서로의 자동차를 감상하고 함께 놀아 보는 활동을 통해 즐거움을 느낄 수 있다.3. 관련 단원 및 STEAM 요소

가. 교과 내 수업형 STEAM 프로그램 개발 학생들이 과학 수업을 하면서 자연스럽게 다른 교과와의 융합 사고를 전개할 수 있는 교과 내 수업형 STEAM 프로그램을 개발하여 수업에 적용해보았다. 이때 학생들에게 상황을 제시하고 창의적 설계에 도움이 될 수 있도록 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠를 적절히 활용하였다. <표 14>은 3학년 1학기 2단원 자석의 이용을 프로젝트형으로 과학교과를 중심으로 미술 교과와 STEAM 요소를 연계하여 학생들이 자석의 성질을 이용한 자동차를 꾸며보는 활동으로 진행해보았다.

< 표 14 > 프로젝트형 STEAM 프로그램 – 자석자동차 경주

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관련 교과 단원명

과학 2. 자석의 이용

미술 10. 움직이는 놀잇감

주 제 자석 자동차 경주

차시 4~6/6 대상 3학년 1반

학습목표 자석의 성질을 이용한 자동차를 만들 수 있다.

학습자료 EBS 스쿨랜드, 클립뱅크 동영상, 클레이, 자석 자동차 세트

지도단계 교수 ‧ 학습 활동 학습자료

상황제시

도입(10분)

동영상을 보며 자동차의 원리 생각하기Co ‘자동차 달리는 예술’ 동영상 제시하기

- 자동차의 디자인과 각 부위에서 자동차의 특징을 찾아본다.Tip! 자동차를 만드는 데 필요한 물질을 생각해보게 한다.

[ 자 동 차 달 리 는 예술]

가. 관련 단원

나. STEAM 요소 자석의 성질을 이용한 장난감 만들기 / 재미있는 장난감 설계하기 움직이는 놀잇감 표현하기

4. STEAM의 단계 요소○ 상황제시 : 자석으로 움직이는 장난감은 어떻게 만들까?

○ 창의적 설계 - 자석의 성질 알아보기 - 자석을 이용한 움직이는 물체 생각하기 - 자석의 성질을 이용한 자동차 디자인하기

○ 감성적 체험 - 자석으로 움직이는 자동차 만들기를 통해 창의력 높이기 - 작품을 이용한 놀이를 통해 성공의 경험 느끼기

5. 교수 학습 과정

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- 생활에서 자석을 이용하는 예를 찾아보고 자석의 성질에 대한 호기심을 유발한다.

자석의 성질을 이용한 움직이는 장난감을 만들 수 있다.

창의적 설계

학습활동1

(50분)

자석이 이용되는 예 찾아보기CD 주변에서 움직이는 물체를 찾아보고 그 중 자석의 성질이

이용된 예를 알아보기Tip! 자석이 이용된 원리를 토의하여 자석의 성질을 생각해 보게 한다.

EBS클립뱅크 ‘자석을 이용한 장난감’을 보며 생각하기CD ‘자석을 이용한 장난감’을 보고 어떤 성질이 이용되었는지

알아보게 한다.Tip! 만들고 싶은 자석 자동차와 이용하려는 성질을 생각하면

서 살펴봄으로써 다양한 창작 계획을 하게 한다.

만들 자석 자동차 구상하기CD 자석을 이용한 자동차를 어떻게 만들지 모둠별로 토론하여

계획을 세워보게 한다. 1. 이용할 자석의 원리 생각하기 2. 필요한 재료는 무엇인지, 어떻게 마련할지 생각하기 3. 만드는 방법을 생각하기 4. 만들 자동차 설계도 그리기 5. 역할 분담하기Tip! 이용하려는 자석의 성질과 자력의 세기, 이용하는 재료의 무게 등을 고려하여 방법을 정하고 창의적인 디자인을 적용하여 설계하게 한다.

[ 자 석 을 이 용 한 장난감]

창의적 설계

학습활동2

(50분)

자석 자동차 만들기 자석 자동차 가지고 놀기

CD 설계도면에 따라 협력하여 자석 자동차 만들기 1. 설계도면 살펴보기 2. 준비한 재료의 타당성 검토하기 3. 재료 및 부품의 크기에 따른 무게, 자성의 세기, 균형

감 등을 고려하여 움직일 수 있도록 장난감 만들기

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Tip! 자성의 세기와 재료의 무게 비교 등을 통하여 균형 있는 자동차가 제작되었는지 확인하며 만들게 한다.

Tip! 도구 사용 방법을 정확하게 안내하고 보조함으로써 안전하게 작업할 수 있게 한다.

ET 친구들과 함께 자석 자동차 가지고 놀기Tip! 놀이를 하면서 어떻게 움직이는지, 이용한 자석의 성질이 무엇인지 살펴보게 한다. 부족한 부분은 개선할 수 있도록 한다.

성공 체험

마무리(10분)

만든 자석 자동차 소개하기 만든 자석 자동차에서 개선할 부분 찾기 자석 자동차을 만든 소감 발표하기

ET 만든 자석 자동차 발표하고 잘된 점과 부족한 점을 찾아 이야기하기Tip! 이용한 자석의 성질이 같은 장난감을 찾아보게 함으로써 자석의 성질을 다시 한 번 확인하게 한다.

ET 자석 자동차를 직접 만들어 본 소감 발표하기Tip! 소감을 발표하고 경험을 살려 앞으로의 활동 계획을 구상할 수 있게 한다.

■ 학습지

지도상의 유의점

설계도 발표를 통하여 성취감 획득과 더불어 부족한 점을 찾아 수정 · 보완할 기회를 제공한다.

6. 평가 계획

순 평가 기준 방법

1 자석의 성질을 말할 수 있다. 학습지, 발표

2 자석의 성질을 이용하여 자석 자동차를 만들 계획을 세울 수 있다. 계획서

3 계획한 설계도에 따라 자석을 이용하여 자동차를 만들 수 있다. 관찰, 산출물평가

4 직접 만든 자석 자동차를 가지고 논 후 잘된 점과 보완할 점을 찾아 말할 수 있다. 관찰, 발표, 동료평가

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주 제 나는야 어린이 동화 작가연계교과 과학, 미술, 국어 수업차시 1~4/4

관련단원 과학 3. 동물의 한 살이 국어 1. 감동의 물결 미술 3. 상상의 세계로

학습목표

∙배추흰나비가 성충으로 변하는 과정을 이해하고, 변화 과정을 동화로 쓸 수 있다.

∙배추흰나비의 한살이를 관찰하고 특징을 생각하여 동화 삽화를 그릴 수 있다.

STEAM요소

배추흰나비의 한 살이 과정 알기 / 인물을 중심으로 동화 내용 구상하기 동화 배경 및 인물 표현하기

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 학습자료

상황제시

도입(10분)

Co EBS 클립뱅크 ‘나비의 성장과정(한살이)’ 감상하기- 동영상 속에서 보여준 배추흰나비의 한 살이 과정을 살펴본다.- 이야기의 배경이 되는 장면에서 인상 깊은 것에 대해 이야기 해본다.- 등장 인물의 표정, 행동, 말투를 주의 깊게 관찰한다. 학습문제 알아보기

∙배추흰나비가 성충으로 변하는 과정을 이해하고, 변화 과정을 동화로 쓸 수 있다.

∙배추흰나비의 한살이를 관찰하고 특징을 생각하여 동화 삽화를 그릴 수 있다.

[나비의 성장과정]

2) 교과 연계 STEAM 프로그램 학생들이 STEAM관련 교과 학습 중에 자연스럽게 융합 사고를 전개할 수 있는 교과 연계형 STEAM 프로그램을 개발하여 수업에 적용해보았다. 다음 <표 15>는 과학과 3학년 1학기 3단원 동물의 한 살이에서 배추흰나비의 한살이를 미술, 국어 교과와 연계하여 학생들이 동화 내용을 구상하고, 삽화를 그려보며 직접 등장인물이 되어 발표를 하는 활동으로 진행해보았다. 이때 학생들의 이해를 돕기 위해 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠를 적절히 활용하였다.

< 표 15 > 교과 연계 STEAM 프로그램 예시

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창의적 설계

학습활동1(50분)

배추 흰나비의 한 살이 알기- 배추 흰나비의 한 살이 사진자료를 보면서 성장 과정 살펴보기Tip! 동물의 한 살이는 계속해서 순환된다는 것을 다시 한 번 확인하게 한다.

배추흰나비 동화 만들기 전문가 학습- 배추흰나비의 한살이 동화를 만들기 위해 모둠원을 전문가

집단으로 분류하고 (생물학자 2명, 삽화가1명, 스토리 작가 1명 총 4명) 책을 만들기 위한 학습을 한다.

- 생물학자는 배추흰나비의 한살이에 대한 내용을 좀 더 자세하게 배운다.

- 삽화가는 기존에 동화책이나 삽화에 나온 배추흰나비, 애벌레, 번데기의 생김새를 관찰하고 어떻게 그림으로 표현할 것인지 상의한다.

- 스토리 작가는 이야기의 기승전결에 대해 배우고 어떻게 재미있는 이야기를 만들 것인가 생각한다.

배추흰나비의 한살이 동화 흐름 짜기

- 배추흰나비의 한살이 동화의 전체적인 흐름은 전문가들이 다시 모둠으로 모여 모둠원과 다함께 상의하여 정한다.

- 전체적인 흐름을 정한 다음에는 선택활동 두 가지 중에 자신이 원하는 활동을 정한다.

- 첫 번째 선택활동은 배추흰나비의 한살이 동화를 글로 쓰는 활동이고 두 번째 선택활동은 동화에 들어갈 미술 작품을 만드는 활동이다.

•배추흰나비 사진자료

•전문가 활동 학습지

학습활동2(80분)

Co EBS 스쿨랜드 ‘이야기가 있는 그림’ 감상하기- 동화 속 삽화를 꾸미기 위해 그림 속에서 작가의 의도를 나타내기 위한 방법을 생각해본다

<선택활동1> 배추흰나비의 한살이 동화 구상하기 CD 배추흰나비의 한살이 동화를 써보자.

- 배추흰나비의 성장과정과 생김새 등을 생각하며 배추흰나비의 한살이 동화를 쓴다.

<선택활동2> 배추흰나비의 성장 과정의 특징을 생각하며 표현하기

• 스 토 리 보드 학습지

• 여 러 가 지

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CD 배추흰나비의 한살이 동화에 들어갈 삽화를 그려보자.- 스토리작가와 어떤 삽화가 필요한지 상의하여 삽화 내용을

정한다.- 적절한 색칠도구를 사용하여 삽화를 그린다.

색 칠 도 구(사인펜, 색연필, 매직, 크 레 파 스 , 파스텔 등)

마무리(20분)

Co EBS 클립뱅크 ‘감정의 전달자 말투’ 감상하기 - 동화 구연 시에 인물의 성격과 상황에 맡는 말투에 대해 생각해본다.

ET 배추흰나비의 한살이 동화를 완성하고 발표해보기- 완성된 동화를 모둠원둘이 역할을 나누어 발표한다.- 연습 중에 간단하게 수정할 부분이 있으면 고친다.

활동 평가하기ET 오늘 가장 활약한 모둠원 MVP를 뽑아보자.

- 하나, 둘, 셋 하면 동시에 오늘 크게 활약한 모둠원을 한명 뽑아 손가락으로 가리키기

- 가장 많은 표를 받은 친구에게 칭찬 박수 쳐주기

ET 나의 협동점수를 평가해보자. - 5점이 만 점일 때 나는 몇 점인가 손가락으로 표시하기

ET 융합주제 가정학습 과제 안내 - 배추흰나비의 한살이 관련된 책을 읽고 학급 홈페이지에 인

증 사진 올리기

[감정의 전달자 말투]

지도상의 유의점

- 배추흰나비의 한 살이 동화를 만들기 전에 전문가 학습을 한다. 생물학자는 배추흰나비의 한살이에 대해 더 자세하게 배워 스토리 작가나 삽화가와 함께 동화를 만들 때 과학적 사실이 잘 반영될 수 있게 하는 역할을 하게 된다.

- 전문가 학습을 마치고 선택활동을 고를 때에는 생물학자 중 한명과 스토리 작가가 팀을 이루어 일대기 동화의 이야기를 쓰고, 또 다른 생물학자와 삽화가가 힘을 합해 동화에 들어가는 삽화를 그리게 된다.

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주 제 SMART 사진 전시회연계교과 미술, 창의적 체험활동 수업차시 1~3/4

관련단원 미술 11. 사진으로

학습목표∙사진의 발달 과정을 이해하고, 사진 기법을 이해할 수 있다.∙다양한 사진 기법을 이용하여 재미있는 착시 사진을 찍을 수 있다.

STEAM요소

사진기의 원리와 원근감 탐구하기 / 재미있는 착시 사진 구상하기 -1 원근법이 드러난 사진 찍기 -2 사진 작품 감상하고 평가해보기

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 학습자료

상황제시

도입(10분)

Co EBS 클립뱅크 ‘최초의 사진기 - 바늘구멍사진기’ 감상하기- 사진기의 발달 과정을 살펴본다.- 사진기를 사용했던 경험에 대해 이야기 해본다.- 사진기가 없으면 어떤 일이 벌어질지 상상해본다. 학습문제 알아보기

∙사진의 발달 과정을 이해하고, 사진 기법을 이해할 수 있다.∙다양한 사진 기법을 이용하여 재미있는 착시 사진을 찍을

수 있다.

[최초의 사진기- 바늘구 멍 사 진기]

창의적 설계

Co EBS 클립뱅크 ‘미술과 사진 – 디지털 카메라 촬영 기법’ 감상하기- 디지털 카메라의 촬영 기법에 대해 알아본다.- 디지털 카메라를 이용하여 다양한 방법으로 사진을 찍어 본

경험에 대해 이야기해본다.

[미술과 사진- 디지털 카메라 촬

다. 창의적 체험활동 시간 활용 STEAM 프로그램 개발 STEAM 교육 활동을 진행하기 위해 교과 학습 시간 만으로 해결하기 어려운 주제에 대해서는 창의적 체험활동 시간이나 방과후 교육활동 시간을 이용할 수 있다. 다음 <표 16>는 3학년 1학기 미술과 11단원 ‘사진으로’와 연계하여 사진의 특징과 사진을 찍는 기법 등에 대해 공부하고, 인터넷 상에서 유행하는 재미있는 착시사진을 찍은 후에 전시회를 열어보는 활동으로 진행해보았다. 이 프로그램 역시 학생들의 이해를 돕기 위해 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 컨텐츠를 적절히 활용하였다.

< 표 16 > 창의적 체험활동 활용 STEAM 프로그램 예시

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학습활동(50분)

사진 촬영 기법 알아보기- 주어진 사진자료를 보면서 사진 촬영 기법 살펴보기Tip! 학생들 수준에서 이해할 수 있는 범위의 사진 기법과 용어를 사용하도록 한다.

Co EBS 스쿨랜드 ‘다나는 피카소’ 감상하기- 사물을 새롭게 재미있게 바라보는 시각에 대해 알아보기- 주변 사물을 보고 연상되는 재미있는 생각 이야기해보기

재미있는 착시 사진 찍기- 다양한 재미있는 착시 사진 자료를 감상하고 찍고 싶은 사

진을 구상해본다.- 2인 1조로 역할을 분담하여 사진을 찍어본다.

Tip! 주변의 다양한 건물, 사물, 인물 등을 활용하여 사진을 창의적으로 찍을 수 있도록 안내한다.

영 기법]

•사진자료

• 재 미 있 는 착시 사진자료

감성 체험

마무리(20분)

ET 내가 만든 SMART 착시 사진 전시하기- 내가 만든 사진 작품을 전시한다.- 친구들에게 작품에 사용된 기법과 의도를 설명한다.

활동 평가하기ET 가장 멋진 SMART사진을 뽑아보자.

- 가장 멋진 SMART사진에 스티커를 붙여준다.- 가장 많은 표를 받은 친구에게 칭찬 박수 쳐준다.

ET 융합주제 가정학습 과제 안내 - 가족과 함께하는 재미있는 착시 사진을 찍어 학급 홈페이지

에 올려보기

지도상의 유의점

- 디지털 카메라를 이용하여 원근감과 사물의 재미있는 특징을 살펴서 사진을 찍을 수 있도록 지도한다.

- 제시된 예시 작품을 무분별하게 모방하지 않도록 안내하며, 예시 작품을 따라하며 사진을 찍는 다양한 기법을 학습할 수 있도록 독려한다.

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운영과제 - 3

EBS 스쿨랜드와 클립뱅크 활용 STEAM교육 프로그램 적용

가. 일반 교과 STEAM 교육 프로그램 적용하기나. 창의적 체험활동 STEAM 교육 프로그램 적용하기다. STEAM 프로그램 적용의 실제

운 영 내 용

STEAM 수업 모델에 기초하여 일반 교과를 활용한 STEAM 교육 프로그램 5가지, 창의적 체험활동 STEAM 교육 프로그램 2가지를 개발하여 수업에 투입해보았다.

1 일반 교과 STEAM 교육 프로그램 적용하기

일반 교과에서는 과학 교과를 중심으로 수업을 진행하는 교과 내 수업 형과 여러 교과를 연계하여 수업을 진행하는 교과 연계 형 수업으로 적용하였다.

< 표 17 > 일반 교과 STEAM 교육 프로그램 실시 내용순 프로그램 주제 일시 수업 유형 활용 컨텐츠

1 나만의 의자 디자인 3월 교과 연계 형(과학 + 미술)

2 자석 자동차 경주 4월 교과 내 수업 형(과학 2. 자석의 이용)

3 나는야 어린이 동화 작가 5~6월 교과 연계 형

(과학 + 미술 +국어)

4 물이 그리는 아름다운 풍경 7월 교과 내 수업 형

(과학 4. 지표의 변화)

과학 교과의 경우 교과 교육과정 순서에 맞게 1단원부터 차례대로 수업을 진행해 나갔으며, 교과 연계 형 수업 진행 시에는 타교과(미술, 국어) 학습 내용을 재구성하여 수업 시수를 확보하였다. 또 STEAM 수업을 원활하게 진행하기 위해 블록타임 중심으로 시간표를 구성하였다.

< 표 18 > 블록타임 중심 시간표구분 시작 끝 시간 월 화 수 목 금1블록 09:00 10:30 90분 수/국 미/미 국/체 도/과 영/영

중간놀이 10:40 10:50 10분2블록 10:50 12:10 90분 체/체 과/과 창/창 국/수 음/음

점심시간 12:10 1320 70분3블록 13:20 14:50 90분 사회 국/수 수 사 국

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2 창의적 체험활동 STEAM 교육 프로그램 적용하기

창의적 체험활동 시간에 학급특색 시간과 SMART교육 시간을 활용하여 STEAM 프로그램을 적용해보았다.

< 표 19 > 창의적 체험활동 운영 시간표

학년영역

1 2 3 4 5 6

1학기 2학기 1학기 2학기 1학기 2학기 1학기 2학기 1학기 2학기 1학기 2학기

자율활동

창의적특색활동

한자교육 9 9 9 9 9 9 7 7 7 7 7 7

보건교육 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

SMART교육 ․ ․ ․ ․ 2 2 2 2 2 2 2 2

학급특색 9 8 9 8 7 6 6 5 6 5 6 2

영역 세부영역 시수 활동 내용 연계교과 운영수준학교 학급

자율활동

창의적특색활동

한자교육 18 ∙7급 한자 교육 국어 ○

보건교육 10 ∙보건교육, 성폭력예방교육, 흡연예방 체육 ○ ○

SMART교육 4 ∙SMART 사진 찍기 미술 ○

학급특색 13 ∙STEAM 교육 과학, 미술, 수학 ○

적응활동 안전교육 6 ∙재난대비교육, 교통안전교육, 소방교육 도덕, 체육 ○

행사활동 30 ∙온가족 한마음 축제, 학예발표회, 현장체험학습

체육, 도덕, 사회 ○ ○

교내 정보활용대회와 연계하여 창의적 체험활동 중 SMART교육 시간을 이용하여 SMART 사진 전시회를 운영하였다. 또 수학 교과 5단원 평면도형의 이동과 창의적 체험활동 중 학급특색 시간을 연계하여 새로운 STEAM 프로그램을 개발하고 적용해보았다.

< 표 20 > 창의적 체험활동 STEAM 교육 프로그램 실시 내용순 프로그램 주제 일시 수업 유형 활용 컨텐츠

1 SMART 사진 전시회 4월 창의적 체험활동 활용 형(SMART교육)

2 타일 디자인 미술관 6월 창의적 체험활동 활용 형( 수학 + 학급특색 )

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3 STEAM 교육 프로그램 적용의 실제

프로그램명 : 나만의 의자 디자인가

○ 물체를 이루는 물질의 성질에 대해 이해하고, 물질의 특징에 적합하게 의

자의 재료를 선택할 수 있는 기회를 제공한다.○ 실생활에서 익숙하게 사용하는 의자에 대해 다시 생각해보며, 의자의 기

능적 특징과 다양한 디자인에 대해 탐구할 수 있다.○ 나만의 독특한 디자인의 의자를 설계해보고, 재미있는 기능을 추가해보면

서 창의적 융합 사고를 할 수 있다.

피아노 의자, 학습용 의자, 사무용 의자, 나무 의자 등 다양한 의자에 앉아보고, 느낀 점에 대해 이야기를 나눠보았다. 또한 다양한 의자의 특징을 살펴보고, 공통점과 차이점을 찾아보는 활동도 함께 이루어졌다. 마지막으로 나만의 의자를 디자인해보고 친구들과 최고의 의자를 뽑아보는 활동으로 마무리했다.

다양한 의자 체험 나만의 의자 디자인 최고의 의자 뽑기

[그림 18] 나만의 의자 디자인 활동 모습

[그림 19] 나만의 의자 디자인 학생 작품

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프로그램명 : 자석 자동차 경주나

○ 학생들이 흥미로워 하는 자동차와 놀잇감이라는 주제를 중심으로 자석

의 성질에 대해 탐구할 수 있다.○ 나만의 독특한 디자인의 자동차를 설계해보고, 직접 제작해보는 활동

을 통해서 창의적 융합 사고를 할 수 있다 자석의 성질 중 같은 극끼리는 서로 밀어내는 성질과 다른 극끼리는 서로 잡아당기는 성질을 이용해 움직이는 자동차를 제작해보고, 나만의 재미있는 디자인으로 꾸며보는 활동을 하였다.

[그림 20] 자석 자동차 제작 모습

프로그램명 : 달걀을 부탁해다

○ 달걀에 자신의 소중한 마음을 담아 보호할 수 있는 다양한 방법을 생

각해보면서 감성적 체험을 할 수 있는 기회를 제공한다.○ 깨지기 쉬운 날달걀을 보호하기 위한 창의적인 아이디어를 구상해보고,

직접 제작해보는 활동을 통해서 창의적 융합 사고를 할 수 있다. 우유갑과 다양한 재료를 이용하여 날달걀이 깨지지 않는 다양한 아이디어를 구상해보고 직접 제작해보았다.

[그림 21] ‘달걀을 부탁해’ 활동 모습

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프로그램명 : 나는야 어린이 동화 작가라

○ 배추흰나비의 한 살이에 대해 알아보고, 성충까지의 성장 단계를 이해할

수 있다.○ 배추흰나비의 한 살이 과정이 드러난 이야기를 구상하고, 삽화를 그려보

며 창의적인 동화를 제작할 수 있다.○ 동화 구연 활동을 통해 인물의 말투, 감정 등을 상황에 어울리게 표현해

보면서 감성적 체험을 할 수 있다.

배추흰나비의 한 살이 과정에 대해 교과서와 그림 자료를 통해 알아보고, 그 과정을 모두 포함되도록 이야기를 구상하게 하였다. 이때 스토리보드 학습지를 이용하여 4컷 만화 형식으로 이야기와 삽화를 미리 설계해보았으며, 전문가학습법을 활용하여 산출물 제작을 위한 역할분담이 이루어지도록 지도하였다. 마지막으로 자신들이 설계하고 제작한 이야기를 친구들 앞에서 발표해보는 활동을 해보았다.

이야기 꾸미기 삽화 그리기 동화 구연

[그림 22] ‘나는야 어린이 동화 작가’ 활동 모습

[그림 23] ‘나는야 어린이 동화 작가’ 학생 작품

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김정호처럼!! 마을 지도 그리기마

○ 자석을 이용한 나침반의 원리를 알아보고, 나침반을 이용해서 방위를 찾

아볼 수 있다.○ 높은 곳에서 내려다 본 마을의 모습을 관찰하고, 직접 마을의 주요 건물

을 견학해보는 활동을 통해 내가 사는 곳에 대해 다시 생각해볼 수 있는 기회를 갖는다.

○ 마을 지도를 다양한 표현 방법으로 나타내는 감성적 체험을 경험한다.

과학 시간과 사회 시간에 학습한 자석을 이용한 나침반의 원리를 탐구해보고, 마을 지도를 그리기 위한 사전 작업으로 마을 주변을 직접 견학해보는 활동을 해보았다. 또한, 지도를 그리는 방법 중에 하나인 높은 곳에서 마을을 내려다보기 위해 학교 뒷동산에 올라가서 주변을 관찰해보았다. 마지막으로 조사한 내용을 바탕으로 주요 건물에 대한 소개 자료를 만들고, 마을 지도를 그려보았다.

우리 마을 탐방 - 1 우리 마을 탐방 - 2 마을 전경 관찰

[그림 24] ‘마을 지도 그리기’ 활동 모습

[그림 25] ‘마을 지도 그리기’ 학생 작품

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SMART 사진 전시회바

○ 사진기의 발달 과정을 알아보고, 사진을 찍는 다양한 표현 기법에 대해

탐구할 수 있다.○ 원근법을 이용한 재미있는 사진 작품을 감상하고, 다양한 표현 기법을 활

용한 작품을 구상하면서 창의적 융합 사고를 할 수 있다.○ 재미있는 SMART 착시 사진을 직접 찍어보고, 친구들과 작품을 공유하

는 활동을 통해 감성을 함양할 수 있다.

창의적 체험활동 중 SMART 교육 시간을 활용하여 바늘구멍사진기부터 오늘날의 디지털 카메라까지의 발달 과정을 EBS클립뱅크를 통해 학습해보았다. 그리고 재미있는 착시 사진 작품을 감상하고 직접 찍어보는 활동을 하였으며, 친구들과 찍은 작품을 함께 감상하는 활동으로 마무리하였다.

사진기 사용 연습 아이디어 회의 착시 시진 찍기

[그림 26] ‘SMART사진 전시회’ 활동 모습

[그림 27] ‘SMART사진 전시회’ 학생 작품

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타일 디자인 박물관사

○ 평면 도형의 밀기, 뒤집기, 돌리기 등에 대해 탐구하며 공간 지각 능력을

기를 수 있다.○ 도형의 규칙적인 움직임을 구상하고, 표현하는 활동을 통해 일정한 규칙

이 만드는 아름다움을 경험할 수 있다.○ 나만의 재미있는 타일을 디자인하고 친구들과 함께 감상하는 활동으로

통해 감성을 함양할 수 있다.

3학년 1학기 수학 교과 5단원 평면도형의 이동에서 평면 도형의 밀기, 뒤집기, 돌리기에 대한 학습을 한 후 3학년 미술 교과 10단원 무늬를 꾸미봐요 활동과 연계하여 타일을 디자인해보는 활동을 해보았다. 눈금이 그려진 A3 사이즈 학습지에 자신만의 재미있는 평면도형을 그려보고 다양한 색을 칠한 후 밀기, 뒤집기, 돌리기를 이용하여 규칙성 있는 타일을 만들어보았다.

[그림 28] ‘타일 디자인 박물관’ 활동 모습

[그림 29] ‘타일 디자인 박물관’ 학생 작품

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Ⅵ. 연구의 검증 및 결과

1 검증 방법

『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 연구를 운영한 결과를 고찰하고 반성하기 위하여 <표 21>과 같이 학생, 학부모를 대상으로 설문 및 현장 조사(면담 조사)를 실시하였다.

가. 조사 시기 : 2014. 7. 나. 조사 도구 : 자체 제작 설문지 및 현장 면담 조사 다. 조사 대상 : 학생용(3학년 15명), 학부모 15명 라. 통계 처리 : 백분율(%) 및 면담 정리

< 표 21 > 연구의 검증 계획구분 검증 내용 시기 도구 대상 처리

학생◦교육방송에 대한 인식 변화 ◦EBS 컨텐츠 활용이 STEAM교육에 미치는 영향◦융합인재교육(STEAM) 수업 만족도◦EBS컨텐츠 활용STEAM교육의 창의성과 융합적 사고력 향상의 효과

2014. 7. 설문지현장면담

학생(3학년)(N=15) 백분율

(%)학부모 학부모

(N=15)

2 검증 내용

연구의 검증은 자작 설문지를 이용하였으며 각 문항별로 5단계 척도법을 이용하였다. 각 문항의 답은 ‘매우 그렇다’, ‘비교적 그렇다’, ‘보통이다’, ‘거의 그렇지 않다’, ‘전혀 그렇지 않다’의 5단계 척도로 구성하였으며, 학생과 학부모의 응답을 백분율로 나타내보았다. 또한 문항에 나오는 용어는 설문 조사하기에 앞서 사전 교육을 실시하여 학생들과 학부모가 쉽게 이해할 수 있도록 하였다.

가. 연구의 검증 및 설문 결과 『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 연구 운영 후 학생과 학부모들의 EBS 교육방송 활용 STEAM 교육에 대한 전반적인 인식과 수업 만족도 설문 결과는 <표 22>, <표 23>과 같다.

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설문 영역 설문 결과 분석

EBS 교육방송 인식 변화

∙대부분의 학부모와 학생들이 EBS 교육 방송이 학습에 많은 도움이 된다고 생각하고 있으며, 이는 학교와 가정에서 꾸준히 EBS 교육 방송을 시청하고 수업 시간에 활용했기 때문이라고 판단된다.

EBS 컨텐츠가 STEAM 수업에

미치는 영향

∙대부분의 학부모와 학생들이 EBS 컨텐츠가 STEAM 수업에 필요하다고 생각하고 있으며, 다양한 교과 학습 내용에 관련된 방대한 양의 EBS 컨텐츠가 수업 시간에 활용하기 적당하기 때문이라고 판단된다.

STEAM 수업 만족도

∙대부분의 학부모와 학생들이 STEAM 수업에 만족했다. 이는 STEAM 수업 중에 학생들이 흥미롭게 참여할 수 있는 재미있는 표현활동과 조작 활동이 이루어졌으며, 본인이 제작한 산출물을 다른 친구들과 공유할 수 있는 다양한 활동이 이루어졌기 때문이라고 판단된다.

<표 22> 학생용 만족도 설문 내용과 결과 <N=15>대상 설문 내용 백분율(%)

매우 비교적 보통 거의 전혀

학생

∙EBS 교육방송이 학습에 많은 도움이 된다. 53.6 33.4 13.4 ∙ ∙

∙STEAM 수업 중에 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용하는 것이 도움이 된다. 66.6 33.4 ∙ ∙ ∙

∙융합인재교육(STEAM) 수업에 만족한다. 53.6 33.4 13.5 ∙ ∙

∙교육방송 활용 STEAM 프로그램 운영은 창의성과 융합적 사고력 신장에 도움이 된다. 33.4 46.9 19.7 ∙ ∙

<표 23> 학부모용 만족도 설문 내용과 결과 <N=15>대상 설문 내용 백분율(%)

매우 비교적 보통 거의 전혀

학생

∙EBS 교육방송이 학습에 많은 도움이 된다. 46.9 19.7 33.4 ∙ ∙

∙STEAM 수업 중에 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용하는 것이 도움이 된다. 40.2 33.4 26.4 ∙ ∙

∙융합인재교육(STEAM) 수업에 만족한다. 53.6 33.4 13.5 ∙ ∙

∙교육방송 활용 STEAM 프로그램 운영은 창의성과 융합적 사고력 신장에 도움이 된다. 33.4 46.9 19.7 ∙ ∙

나. 설문 결과 분석 설문 영역별 결과 분석은 아래 <표 24>과 같다.

<표 24> 설문 결과 분석표

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교육방송 활용STEAM 교육과

창의적 융합 사고력의 관계

∙교육방송 컨텐츠가 수업 전반에 걸쳐 활용이 되는 것은 아니지만 STEAM 교육 자체가 창의적 융합 사고를 위해서는 다양한 교과와 연계된 많은 사전 지식이 필요하기 때문에 교육방송 컨텐츠를 통한 배경지식 학습이 많은 도움이 되었다. 따라서 학생들과 학부모들은 STEAM 프로그램 운영은 창의성과 융합적 사고력 신장에 많은 도움이 된다고 답했을 것으로 판단된다.

3 면담 내용

가. 학생 면담 사례

선생님이 써주신 알림장에 STEAM 수업이라고 쓰여 있어서 너무 기분이 좋다. 처음에 "STEAM 수업이 뭐야?”, ”진도 나가야지 뭐하는 거야.“ 이렇게 말씀하셨던 엄마도 이제는 좋아하신다. 다른 친구 엄마들이 우리 반은 너무 재미있는 것을 많이 해서 아이들이 과학 수업을 좋아한다는 말을 들은 후부터 달라지셨다. 나도 STEAM 수업이 좋다. 선생님은 항상 우리가 미래를 이끌어 갈 융합 인재로 자라는 것이라고 말씀하여 주시는데, 이렇게 재미있는 공부를 많이 해서 융합인재로 자랄 수 있게 해주는 3학년 1반 학생이라서 기분이 좋다. (3학년 1반 송○○)

STEAM 프로그램을 해보면서 처음에는 어렵다고 생각했는데 친구들과 다양한 활동을 직접 해보니 즐거웠다. 특히 착시 사진을 찍을 때에는 친구들과 운동장에서 재미있게 사진을 찍을 수 있어서 더 좋았다. 자석 자동차를 만든 것도 재미있고, 친구들과 우리 마을을 돌아다니면서 마을 지도를 만든 것도 재미있었다. 2학기에도 선생님과 함께 재미있는 STEAM 수업을 많이 했으면 좋겠다. (3학년 1반 이○○)

나. 학부모 면담 사례

평소 집에 오면 컴퓨터에 앉아서 게임만 했던 아이가 선생님이 과제로 내주셨다며 EBS 교육방송을 보는 것을 보면서 굉장히 기뻤다. 40분이라는 수업 시간 동안 다 배우지 못한 재미있는 영상들이 굉장히 많이 있어서 아이도 즐겁게 보는 것을 보며 6학년 오빠에게도 함께 하도록 권유했다. 학급 홈페이지에 올라온 STEAM 수업 시간에 자신이 만든 작품들을 자랑하는 딸의 모습에 선생님께 감사한 마음이 든다.

(3학년 1반 김○○ 학생 어머니)

재작년 융합인재교육(STEAM) 연구시범학교를 운영할 때엔 우리 아이가 1학년이기 때문에 다양한 활동을 할 수 없었는데, 3학년이 되어 선생님과 재미있는 과학 수업을 할 수 있게 되었다니 기뻤다. 평소 집에 컴퓨터는 설치되었지만 교육적으로 활용할 수가 없었는데 EBS 교육 방송을 시청하게 되면서 안심이 되었다. 선생님과 아침 시간과 수업 시간에 EBS 교육 방송을 많이 봐서 인지 본인이 보고 싶은 영상을 잘 찾아서 보는 아들이 대견스럽다.

(3학년 1반 박○○ 학생 어머니)

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4 연구 운영을 통한 변화 사례

주로 게임과 동영상 시청 등의 도구로만 컴퓨터를 이용하던 학생들이 EBS 교육방송을 시청하게 되면서 가정에서도 자기 스스로 공부할 수 있는 방법을 터득할 수 있었으며, 교과 수업 내용에 관련된 동영상으로 검색하고 알고 싶은 내용을 직접 찾아보면서 학습에 대한 적극성과 흥미가 높아지는 모습을 볼 수 있었다.

의자 디자인, 사진 찍기, 우리 마을 그리기 등 주변과 일상 생활에 관련된 주제를 중심으로 STEAM 수업이 진행되기 때문에 주변의 물건과 자연 환경에 관심과 자부심, 애정을 갖게 되었고, 나아가 우리 스스로 물건을 아끼고, 우리 주변 환경을 보존해야겠다는 긍정적인 생각의 변화를 가져오게 되었다.

나만의 발명 아이디어 생각하기, 타일 디자인하기, 동화 그리기 등 현실적인 목표를 정하고 프로젝트를 진행하였을 때 학생들은 매우 자기 주도적이고 역동적으로 학습에 집중하는 모습을 보여주었다. 비록 많은 기초 지식과 활용 방법에 대한 경험이 부족하여 대단한 산출물이 제작되진 않았지만 본인 스스로 제작했다는 자부심과 긍지를 갖고 자랑스러워하는 모습을 발견할 수 있었다.

Ⅶ. 연구의 결론 및 제언

1 결 론

『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 연구를 운영한 결과는 아래와 같다.

첫째, EBS 교육방송을 활용한 가정과 학교의 연계 지도와 STEAM 교육 환경 조성으로 EBS 교육방송과 STEAM 교육에 대한 긍정적인 인식이 확산되었다.

둘째, EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 다양한 STEAM교육 프로그램 개발∙적용을 통해서 학생들의 학습 흥미도가 신장되었으며, 학부모의 학급 교육 활동에 대한 신뢰도와 만족도가 향상되었다.

셋째, EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 다양한 STEAM교육 프로그램을 통해 학생들이 창의적 융합 사고력 향상을 위한 기회에 많이 노출되었으며, 프로그램 중에 제시한 아이디어와 산출물 제작을 통해 창의적 융합 사고력이 향상되었다.

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2 제 언

연구를 진행하면서 앞으로 개선되고 보완되어야할 과제를 제언하면 다음과 같다.

첫째, 본 연구를 진행하면서 개발된 프로그램을 현장에 일반화하여 적용하기 위해서는 구체적이고 검증된 교육과정 재구성안, STEAM 수업 모델을 제시되어야 한다.

둘째, EBS 교육 방송 컨텐츠를 활용하기 위해서는 가정에 PC와 인터넷 설치가 필수이며 PC사용에 대한 부모의 통제와 관심이 선행되어야 한다.

셋째, STEAM 교육을 시도하려는 교사들은 과학과 기술, 공학에 관심을 갖고, 그 분야에서 교사의 전문성을 향상시킬 수 있도록 노력해야 하며, STEAM 교육의 효율성을 높힐 수 있는 적시 교육을 할 수 있도록 사회적, 문화적 현상에 관심을 갖아야 한다.

넷째, 교육방송을 활용한 수업과 STEAM 교육의 전문성을 살릴 수 있도록 연구 및 프로그램의 개발을 위한 시간 확보가 필요하며, 체험 및 조작활동 등을 추진하는데 제도적 절차가 복잡하여 행∙재정적인 지원이 필요하다.

【참고 문헌】

교육부(2014). 초등학교 교사용 지도서 과학 3-1.교육부(2014). 초등학교 교사용 지도서 수학 3-1.류재만(2014). 초등학교 교사용 지도서 미술 3~4. 천재교육 신용식(2004). 인터넷 교육방송 VOD 활용을 통한 자기주도적 학습력 신장. 대전대학교. 학위논문이미경(2011). 창의성 계발을 위한 통합형 프로그램 개발. 한국교육개발원.김왕동(2011). 창의적 융합인재 양성을 위한 과제:과학기술과 예술 융합(STEAM). 과학기술정책연구원.교육과학기술부․한국과학창의재단(2011). 융합인재교육(STEAM) 파이오니아 양성 과정 연수교재.EBS(2012). EDRB활용 수업사례 및 대안 발표 세미나 자료.

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부 록

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실태조사 설문지(학생용)

EBS 컨텐츠 활용 STEAM교육 연구를 위한 실태 조사 설문지

본 설문지는 『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 운영되는 연구에 활용됩니다. 연구에 참고가 될 수 있도록 성실히 작성해 주시면 대단히 감사하겠습니다. 의견에 일치하는 번호에 ∨ 표시해 주시기 바랍니다.

1-1. 가정에서 컴퓨터나 TV방송을 통해 공부한 적이 있습니까? □①있다. □②없다.

1-2. (1-1에서 ‘있다’고 답한 사람만 ∨ 표시하기) 컴퓨터나 TV방송으로 어떻게 공부했습니까?

□①스스로 알아서 했다. □②부모님의 도움을 받았다. □③기타 ( )

2. 여러분은 EBS 교육방송을 TV나 인터넷을 통해 공부할 때 자주 활용합니까? □①자주 활용한다. □②가끔 활용한다. □③전혀 활용하지 않는다.

3. EBS 교육방송은 스스로 공부하는데 도움이 된다고 생각합니까? □①많이 도움이 된다. □②도움이 된다. □③보통이다. □④도움이 되지 않는다. □⑤전혀 도움이 되지 않는다.

4. STEAM교육에 대해 들어본 적 있습니까? □①들어본 적이 있다. □②처음 들어봤다.

5. 여러 교과의 내용을 서로 연관지어서 공부하는 STEAM교육에 대해 어떻게 생각합니까?

□①재미있을 것 같다. □②모르겠다. □③별로 일 것 같다.

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실태조사 설문지(학부모용)

EBS 컨텐츠 활용 STEAM교육 연구를 위한 실태 조사 설문지

본 설문지는 『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 운영되는 연구에 활용됩니다. 연구에 참고가 될 수 있도록 성실히 작성해 주시면 대단히 감사하겠습니다. 의견에 일치하는 번호에 ∨ 표시해 주시기 바랍니다.

1. 가정에서 자녀를 컴퓨터나 TV방송을 통해 공부시켜본 적이 있습니까? □①있다. □②없다.

2. 컴퓨터나 TV방송을 이용한 학습이 자녀의 교육에 도움이 된다고 생각하십니까? □①많이 도움이 된다. □②도움이 된다. □③보통이다. □④도움이 되지 않는다. □⑤전혀 도움이 되지 않는다.

3. EBS 교육방송을 자녀 학습에 자주 활용합니까? □①자주 활용한다. □②가끔 활용한다. □③전혀 활용하지 않는다.

4. EBS 교육방송은 자녀의 학습에 도움이 된다고 생각합니까? □①많이 도움이 된다. □②도움이 된다. □③보통이다. □④도움이 되지 않는다. □⑤전혀 도움이 되지 않는다.

5. STEAM교육에 대해 들어본 적 있습니까? □①들어본 적이 있다. □②처음 들어봤다.

6. 여러 교과의 내용을 서로 연관지어서 공부하는 STEAM교육에 대해 어떻게 생각합니까?

□①재미있을 것 같다. □②모르겠다. □③별로 일 것 같다.

7. 과학, 수학 교과와 타교과의 내용을 서로 연관지어서 공부하는 STEAM교육에 대해 어떻게 생각합니까?

□①많이 필요하다. □②필요하다. □③보통이다. □④필요하지 않다. □⑤전혀 필요하지 않다.

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만족도 설문지(학생용)

EBS 컨텐츠 활용 STEAM교육 연구를 위한 만족도 조사 설문지

본 설문지는 『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 운영되는 연구에 활용됩니다. 연구에 참고가 될 수 있도록 성실히 작성해 주시면 대단히 감사하겠습니다. 의견에 일치하는 번호에 ∨ 표시해 주시기 바랍니다.

※ 본 설문에 대한 응답은 매우 그렇다/그렇다/보통이다/그렇지 않다/전혀 그렇지 않다 중 가깝다고 생각되는 곳을 선택하여 √ 표를 하여 주시기 바랍니다.

내 용 매우그렇다 그렇다 보통이다 그렇지

않다전혀

그렇지않다

1. EBS 교육방송이 학습에 많은 도움이 되었다. □ □ □ □ □

2. STEAM 수업 중에 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용하는 것이 도움이 된다. □ □ □ □ □

3. 융합인재교육(STEAM) 수업에 만족한다. □ □ □ □ □

4. 교육방송 활용 STEAM 프로그램 운영은 창의성과 융합적 사고력 신장에 도움이 된다. □ □ □ □ □

※ EBS교육방송 활용 STEAM교육에 관련하여 의견이 있으면 자유롭게 적어 주시기 바랍니다.

♠ 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다. ♠

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만족도 설문지(학부모용)

EBS 컨텐츠 활용 STEAM교육 연구를 위한 만족도 조사 설문지

본 설문지는 『EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용한 창의적 융합사고력 신장』이라는 주제로 운영되는 연구에 활용됩니다. 연구에 참고가 될 수 있도록 성실히 작성해 주시면 대단히 감사하겠습니다. 의견에 일치하는 번호에 ∨ 표시해 주시기 바랍니다.

※ 본 설문에 대한 응답은 매우 그렇다/그렇다/보통이다/그렇지 않다/전혀 그렇지 않다 중 가깝다고 생각되는 곳을 선택하여 √ 표를 하여 주시기 바랍니다.

내 용 매우그렇다 그렇다 보통이다 그렇지

않다전혀

그렇지않다

1. EBS 교육방송이 자녀의 학습에 많은 도움이 되었다. □ □ □ □ □

2. STEAM 수업 중에 EBS 스쿨랜드와 클립뱅크를 활용하는 것이 도움이 된다. □ □ □ □ □

3. 학급에서 이뤄지는 융합인재교육(STEAM) 수업에 만족한다. □ □ □ □ □

4. 교육방송 활용 STEAM 프로그램 운영은 창의성과 융합적 사고력 신장에 도움이 된다. □ □ □ □ □

※ EBS교육방송 활용 STEAM교육에 관련하여 의견이 있으면 자유롭게 적어 주시기 바랍니다.

♠ 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다. ♠