韩国手游市场手册20150428
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韩国手游产业资讯手册
2015/4/28
目录
第一章 韩国智能手机市场概况
1.1 智能手机使用情况1.2 手机操作系统1.3 手机运营商1.4 各年龄段智能手机服务的使用时间1.5 移动SNS利用情况1.6 中日韩三国手游对SNS的利用情况
第二章 韩国手游市场概况
2.1 手游市场规模2.2 受欢迎的游戏类型2.3 手游发行公司2.4 手游发行平台2.5 安卓市场介绍2.6 手游中的扭蛋2.7 手游用户习惯
第三章 App Store市场概况
3.1 2014年度热门游戏&发行商下载排行3.2 2014年度热门游戏&发行商收入排行3.3 App store 国家指数3.4 App store 市场变动3.5 2015 Q1 App Store市场指数
第四章 Teebik—助你进军海外市场
4.1 关于Teebik4.2 Teebik的优势4.3 合作模式
2015
第一章 韩国智能手机市场概况
1.1智能手机使用情况
■根据Googel最新调查,在突破5000万的韩国人口中,智能手机用户超过4000万,智能手机普及率高达80%,仅次于新加坡(85%)排名世界第2。
■韩国是世界上最早推出LTE-A 网络的国家,是第一个LTE覆盖超过50%的国家。根据2015年2月亚洲经济相关调查,2014年3G用户人均月流量:普通套餐用户为243MB,流量包定额套餐用户为3748MB;4G用户人均月流量:普通套餐用户为1969MB,流量包定额套餐用户为12949MB。韩国网络稳定性高,网速快,为游戏产业创造了高质量的网络环境。
■每日平均智能手机使用为219分钟(2014年12月)
1.2 智能手机操作系统
66.5%
33.0%
0.5%
Android
iOS
Others
■根据市場香港调查公司Counterpoint Technology Market Research的报告,苹果公司在发行iPhone6/6iPlus前,韩国的苹果手机市场份额不到15%,在iPhone6/6iPlus发行后两个月苹果市场份额上升至33%,一举超过韩国本土品牌LG(市场份额14%)越居智能手机市场第二位,而市场份额一直维持在60%前后的三星则跌落至46%。
1.3 手机运营商
运营商 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年10月
SK Telecom 50.6% 50.5% 49.5% 48.1% 46.4%
KT 31.1% 30.9% 29.6% 28% 26.9%
LG U+ 17.6% 17.8% 18.5% 19.4% 19.1%
MVNO 0.6% 0.8% 2.4% 4.5% 7.6%
来源:zdnet Korea
■ SK Telecom 虽然每年市场份额有所减少,但任然捍卫着韩国第一大 手机运营商的地位。
■ MVNO(移动虚拟网络运营)的市场份额呈现逐年递增的趋势。
1.4 各年龄段智能手机服务的使用时间
32.3
42.8
61
51.9
34.5
24.1
42.3
59.3
30.6
26.4
30.2
21.9
34.1
49.5
40.7
33.8
22.2
16.3
41.8
31.7
14.4
11.4
9.2
8.2
25.8
23.5
16.2
14.7
11
9
8
15.2
10.3
7
6
20.3
16.1
9
7
4
5
11.2
15.1
4
3
2
23.3
30.9
33.4
34.1
32
33.1
19岁以下
20~29岁
30~39岁
40~49岁
50~59岁
60岁以上
游戏
通讯
上网
社交
视频
优惠券
书籍
音乐
其他
单位:分/日
来源:KT经济经营研究所Nielsen Korean click 2014.06
■韩国智能手机用户除过每日通讯外通过手机玩游戏时长最长。■ 30~49岁之间的智能手机用户每日主要通过手机来玩游戏。
1.5 移动SNS利用情况
41.4%
28.7%
22.5%
4.2%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
40.0%
45.0%
Kakao Story Band Facebook Twitter
来源: Nielsen Research 2014.6
Kakao Story 是韩国kakao公司旗下运营的在韩国本土最主
要的移动社交网络平台,用户可以通过图片与文字来记录及分享自己的生活。最受30~50岁之间的全职家庭主妇的喜欢。
Band是韩国Naver公司旗下运营的面向ios和Android的移动社交网
络平台,其最大特点是用户可以根据好友的性质等进行分组管理。
■ Kakao Story 与Band 是韩国最主要的移动社交网络平台,也是韩国本土的社交网络平台,两者占韩国本土市场份额超过70%,在2013年初总计市场份额约50%,呈现出了增长趋势。
■ 2015年2月Kakao Story 与 Band 的MAU分别为1824万、1476万。3月第一周的WAU 分别为1331万、1270万。
1.6 中日韩三国手游对SNS的利用情况
日本adish株式会社以中国(iOS)日本(iOS&Android)韩国(Android)收入排行前50的游戏为对象调查了这些游戏对社交网络的利用情况。
●广告宣传中国 41/50(82%)日本 34/50(68%)韩国 48/50(96%)
日本通过社交媒体做广告的游戏最少,韩国几乎所有的游戏都通过社交媒体进行了相关广告宣传等。
●用户支持中国 37/50(74%)日本 20/50(40%)韩国 34/50(68%)
中国有超过7成,韩国也接近7成的游戏在社交媒体上展开用户支持方面的相关工作,日本则只有4成。
●用户参与中国 22/50(44%)日本 12/50(24%)韓国 34/50(68%)
此处用户参与指用户对于社交媒体上提供的内容等去花费时间和精力去实际参与的行为,如“分享、点赞、评论”等行为。相对于中国和日本,韩国表现出了超高的用户参与积极性。
该调查分析表明韩国手游对于社交媒体的利用积极性很高。
2015
第二章 韩国手机游戏市场概况
2.1 手游市场规模
■根据GDC2015中曾经在EA旗下休闲游戏部门Pogo.com、Facebook等公司任职的JoshBurns分享的亚洲市场手游市场报告数据,2014年韩国手游市场规模约为16亿美元,仅次于日本、中国位居亚洲第三。在2015年仍会有小幅度的增长。2014年手
游市场的规模约为PC网游市场的66%。
■根据2014年12月10日etnews报道, 韩国2013年11月至2014年10月平均一个月发行200款手游。在发行的手游当中,月次下载榜单进入Top5的游戏个数:App Store: 平均40个 Googel Play:平均45个。(美国平均24个,中国平均20个)
■韩国约5000万的人口中有约2400万的游戏玩家,其中约有900万付费用户,ARPU(每用户平均收益)为$14.4;ARPPU(每付费用户平均收益)为$5.27。手游活跃玩家CPI值:iOS用户为$2.89,Android用户为$3.26,平均CPI值为$3.09。
■韩国政府积极支持及参与游戏产业,Korea Mobile GameAssociation(KMGA)是由韩国政府运营的以保障中小规模移动游戏公司的权益及产业发展的协会,2010年9月设立初称为MOCA,2015年1月改名为KMGA。去年12月,韩国文化体育观光部发布《游戏产业及电子竞技中长期规划》,明确表示将在2019年以前提供2300亿韩元的资金,用于发展韩国游戏产业。
2.2 受欢迎的游戏类型
0 5 10 15 20 25 30 35 40
RPG
休闲类
体育类
策略类
消除类
动作类
模拟经营类
其他
38
11
11
10
10
6
4
10※DISITIMO韩国 Google Play Store 收入排行前100款游戏进行统计获得。
■韩国手游玩家偏好RPG、休闲类、体育类、策略类等游戏类型。■韩国手游玩家钟情于RPG类游戏,RPG类游戏对于目前韩国市场来说也最赚钱,如今韩国的手游市场几乎被RPG类型游戏所独占,开发者也大部分都在开发RPG游戏。这样一来韩国手游市场的游戏类型会过于单一。而且只有RPG类游戏盛行的市场环境会阻碍其他类型游戏厂商的发展,甚至影响到韩国整体手游市场的扩张,这是韩国手游业界值得注意的一个问题。
2.3 手游发行公司( App Annie2014全球年度高收入发行商52强榜单上榜公司)
CJ Group 子公司CJ E&M成立于2011年1月,有电影事业部门、音乐事业部门、演出事业部门、游戏事业部门、网络事业本部等5个部门和1个总部。其目标是成为“亚洲No.1 Contents企业”。App Annie2014 全球年度高收入发行商 52 强榜单第21位
代表游戏:
GAMEVIL总部位于韩国,成立于2000年,拥有超过4亿的游戏下载,游
戏发布在数百多个平台上,是世界上最活跃的和创新性的移动游戏公司之一。App Annie 2014 全球年度高收入发行商 52 强榜单第11位。
代表游戏:
Dragon Blaze (별이되어라! for Kakao)
角色扮演类。下载突破500万。2015年2月App annie排行榜iOS & Google Play游戏韩国收入榜第8位。Gamevil公司计划于5月11日面向西方市场发行该款游戏,以开启其全球拓展的局面。
全民打怪兽(몬스터길들이기 for Kakao)
角色扮演类。全球下载突破3000万,有数据表明,在韩国大约每10人中就有一人为其忠实玩家。 2015年2月App annie排行榜iOS & Google Play游戏韩国收入榜第5位。
Netmarble game 是韩国CJ公司的子公司,集在线游戏的开发,运营,发行和赞助为一体。App Annie 2014 全球年度高收入发行商52 强榜单第24位。代表游戏:
SundayToz公司成立于2009年1月,是韩国领先的移动社交游戏开发商。推出有两个社交网络和移动平台。App Annie 2014 全球年度高收入发行商 52 强榜单第31位。代表游戏:
4:33公司成立于2009年6月,韩国领先的跨平台手机游戏开发商和发行商。App Annie 2014 全球年度高收入发行商52 强榜单第34位。代表游戏:
全民大富翁(모두의마블for kaokao )模拟经营类。上线后曾创下28天1000万下载的成绩。2015年2月App annie排行榜iOS & Google Play游戏全球收入榜第10位,韩国收入榜3位。
Anipang2(애니팡2 for Kakao)休闲消除类。上线没多久下载就突破了1000万,创造了最快破千万下载的新纪录。2015年2月App annie排行榜iOS & Google Play游戏韩国收入榜第6位。
Blade for Kakao(블레이드 for Kakao)动作角色扮演类。被誉为韩国第一动作RPG手游,荣获“2014大韩民国游戏大奖”总统奖,成为19年首个夺得最高奖项的手机类游戏。
2015年2月App annie排行榜iOS & Google Play游戏韩国收入榜第7位。
还有其他1000+手游开发与发行公司。
2.4 手游发行平台
名称 类型 推出时间 佣金分成
Kakao Game 交流 2012.7 21%
Band Game 社交 2014.5 14%
Afreeca TV 视频 2013.9 10%
Line Game 交流 2013.11 35%
2012年7月由 Daumkakao推出的移动游戏平台“kakao游戏”,以7个合作伙伴、10款游戏在手游界初次登场,到如今KakaoGame发行的“for Kakao”类游戏超过630个,合作的游戏开发商有400家,并以每月新增30至40个游戏的发展,是韩国发展最成熟的游戏平台。在韩国的 iOS 或 Google Play 应用商店中,同一款游戏可能同时拥有“Kakao 版”和“普通版”。2014年iOS AppStore上60%的产品来自Kakao Game,GooglePlay上这一比例更是高达75%。
Band Game最大的特征是可活用社交网络平台BAND的群组(Group)功能,实现用户和流量变现,玩家一旦通过BAND GAME下载游戏,BAND APP内部会建立一个新的Band Game ,这个GAME BAND可以汇聚玩该游戏的玩家,类似一个游戏群,玩家可以在群里自由交换游戏信息。另外作为新的平台,BAND GAME还有一个优势在于Band Game对于上架的游戏不会审核。bandgame用户可以通过google play store 和Naver公司的N-Stoer 下载游戏。 Band Game平台上已有游戏超过40款。
Afreeca TV原是单纯的网络视频平台,被成为BJ(Broadcasting
Jockey:放送者)的一群人通过网络视频展示各类表演。通过Afreeca
TV游戏中心上架的游戏都会和BJ的节目联系起来,比如在游戏里加入人气BJ角色等。Afreeca TV游戏平台采用“粉丝团排行”的形式。不同BJ粉丝团之间展开游戏竞争,同一个BJ粉丝团成员之间也展开游戏竞争。Afreeca TV游戏中心可以说是灵活运用自身媒体平台资源的一个手游发行平台。Afreeca TV游戏中心的游戏已超过30款。
LINE GAME主要提供可以与LINE好友共同游戏的轻松休闲类游戏。凭借LINE全球超过四亿人的注册用户,Line面向游戏行业推出了手机游戏平台Line Game,开发商可以把好友人际网络整合到游戏中,在Line中显示游戏积分、排名等信息。Line游戏主要
面向海外市场。
3.4
1.8
5.5
1.2
0
1
2
3
4
5
6
Kakao Game Band Game Afreeca Game Line Game
月平均游戏APP数
单位:个
来源:Nielsen Koreanclick Android Mobile Behavioral Data
2.5 安卓市场介绍
韩国的安卓手机根据运营商和厂商的决策已经绑定了固定的商店应用平台,除去一些份额太小以至于可以忽略的小平台,主要分别为以下五大平台:
Google Play store 在韩国仍占据主导地位,约占韩国安卓手游市场的65%。韩国Google Play Store收益的93%都来自于游戏。
T-store 韩国最大的通讯运营商SK telecom旗下的应用商店,目前T-store平台的累计交易额超过了4亿美元,市场占有率也达到了20%。T-sotre依然保有2340万的会员,月访问人数约1200万,其中50%左右的用户是忠实的用户。T-store的平台用户中20~40岁之间的中重度游戏用户比例最高,特别是在RPG游戏中的ARPU以及付费率都比较高。T-store平台的游戏类型主要为中重度游戏和休闲游戏。其中整体收益的90%以上来自中重游戏,有时候会达到95%以上。中重度游戏包括RPG和运动类游戏,其中绝大部分收益来自于RPG游戏。
Olleh Market是韩国KT电信公司旗下的多媒体应用商店,向用户提供安卓系统平台的多达30万款应用。主要面向韩国及亚太地区,最受欢迎的是游戏、软件、主题、音乐、视频等手机应用。
N-Store 是由韩国最大的搜索引擎NAVER公司运营的在线商店,内容包括面向苹果和安卓平台的各种应用以及付费电影,电子书,漫画等。
U+ Store 是由韩国LG U+电信公司运营的移动应用商店。包括游戏、软件、主题、音乐、视频等各类应用。
T-Store、Olleh Market、U+Store予3月中旬发表声明,表示三家APP商店为了共同实现业绩增长,将融合三家已有资源,实现“ONE STORE PROJECT”战略。届时三家APP商店的研发人员中心会被统筹为一个“统合研发人员中心”。“统合研发人员中心”负责统筹管理三家APP商店所有的APP。不过三家APP 商店并不是融合成一个新的APP商店,三家商
店将保持现状,继续独立存在。实施该计划后,研发公司开发的新游戏可以一次性上架3家移动通讯公司旗下的应用商店。T-Store、Olleh Market、U+Store三家实施的“ONE STORE PROJECT”在统合
分散研发商和玩家方面将会是一种十分有效的方式。将分散运营的渠道整合起来,使得韩国本土渠道在一定程度上具备了对抗Google Play store和Apple Store的实力。
2.6 手游中的扭蛋
为规避一般扭蛋几率低花费高的弊端,韩国游戏主流采用一种确定概率的扭蛋,即只要完成全部扭蛋即可获得全部所需内容,但扭蛋的价值也会随之倍增。比如:扭蛋最终会出来10种道具,那么在完成10次扭蛋后则必定会获得这10种道具。但是,每次扭蛋的价值会倍增,如果1次扭蛋以1元的价值来计算,那么完成10次扭蛋,其所需花费:
1元(第一次)2元(第二次)4元(第三次)8元(第四次)16元(第五次)32元(第六次)64元(第七次)128元(第八次)256元(第九次)512元(第十次)
综上所述,要全部获得10种道具所需费用相当之高,该种高额扭蛋方式在刺激部分玩家进行游戏内消费的同时,也会受到很多玩家的嗤鼻。
2.7 手游用户习惯
■韩国人喜欢使用屏幕大的智能手机,所以在制作游戏时,应该制作有大画面的高质量游戏,否则在安装后不久就会被用户卸载掉。玩家也非常重视视觉效果,对游戏画面和UI的要求非常高,对简单直观的UI比较偏爱。
■韩国游戏玩家喜欢熬夜玩游戏,在游戏上花费时间很长,往往有很多重度玩家在一天之内就打完所有通关而转移去玩另一款游戏,所以在游戏运营过程中应该注意这一用户行为特点,去合理的安排游戏内的各项活动,以防止该类用户的流失.
■韩国游戏玩家经常使用基于移动设备的社交平台,社区互动性比较高,他们在游戏中积极使用社交功能以获得更多资源来加快在游戏中的进展。
2015
第三章 App Store 市场概况
3.1 2014年度热门游戏&发行商下载排行(来源:App Annie 指数报告之 2014 回顾篇 - 2014 年热门趋势)
■手游下载榜前十名分别是:SundayToz的《Anipang2》、King的《糖果传奇》、Line的《Cookie Run》、Netmarble的《Happy Pianist》、Supercell的《部落冲突》、Netmarble的《全民大富翁》、4:33的《Blade for Kakao》、CJ Group/Netmarble/腾讯的《全民打怪兽》、Nexon的《Legion of Heroes》以及Gamevil的《Dragon Blaze》。
■手游发行商下载榜前十名80%被韩国本地开发商占据,只有日本的Nexon夺得第三名,法国的Gameloft成为第10名,其余8家公司排名分别是:Gamevil、CJ Group、NHN Entertainment、SundayToz、Netmarble、7day、Wemade和4:33。
3.2 2014年度热门游戏&发行商收入排行(来源:App Annie 指数报告之 2014 回顾篇 - 2014 年热门趋势)
■除了Nexon、Supercell和King之外,其余全部由本地发行商占据。手游收入榜前十名分别是:CJ Group的《全民打怪兽》、SundayToz的《Anipang2》、Netmarble的《全民大富翁》、Supercell的《部落冲突》、4:33的《Blade for Kakao》、Netmarble的《七骑士》、Line(Devsisters)的《Cookie Run》、Gamevil的《Dragon Blaze》、King的《糖果传奇》和Nexon代理EA的FIFI Online 3M。
■发行商收入榜前十名分别是韩国的CJ Group、Netmarble、SundayToz、Gamevil、4:33、芬兰的Supercell、日本的Nexon、韩国的NHN Entertainment、Wemade以及Devsisters。
■2015年1月韩国App Store下载合计位于世界第9位。下载以Google Play store为主,主要因为韩国智能手机约70%都是安卓手机。不过,随着越来越多的韩国人对Apple设备的逐渐青睐,韩国iOS市场将会在未来慢慢扩大开来。
■ 2015年1月韩国App Store收益合计位于世界第4位。收益以Google Play store为主,与其下载合计排名相较,可知韩国用户的应用付费比较活跃。■根据GDC2015亚洲手游市场报告中数据表明,韩国2014年的月均收入Google Play收入仅次于日本和美国位居世界第3。而iOS App store收益排行则没有进入世界前10。
3.3 App store 国家指数
App store revenue by country 2015.1
App store downloads by country 2015.1
■2015年1月韩国iOS App Store下载排名世界TOP10之外。收益排名世界第9,较去年同月上升2位。韩国手机市场虽目前仍以安卓为主,但在去年下半年iPhone6/6iPlus手机发布后,部分安卓用户已经开始往iOS设备转移,韩国iOS市场逐渐扩大,iOS
市场的收益也随之不断得到提升。
■2015年1月韩国Google Play Store下载排名世界第7,较去年同月下降4位,收益榜单与去年同月持平排名世界第3。Google Play Store下载排名下降的原因,除过iOS市场有所增长外,韩国本土安卓应用商店的不断崛起也是一个不可忽略的因素。
iOS App Store市场变动
Google Play Store市场变动
3.4 App store 市场变动
3.5 2015 Q1 App Store市场指数
■2015年第1季度(1~3月)韩国的iOS App Store下载及收益世界排名居于TOP5之外。■ Google Play Store下载世界排名虽居于TOP5之外,但收益排名同2014年第4季度相同,排名
世界第3。韩国作为全球应用商店大国之一,虽本土应用市场实力不容小觑,但Google Play市场的龙头地位仍不可动摇。
2015
第四章 Teebik—助你进军海外市场
2015/4/28
4.1 Teebik
Teebik隶属于Avazu Holding旗下,专注全球移动游戏运营及发行领域,为国内外优质手机游戏研发商提供专业化的运营平台及定制级的发行服务。Teebik致力于为全球游戏企业提供全方位、专业化的一站式服务,包括:手游品质评估、深入的市场分析、海外游戏发行、全球本地化服务、专业运营团队、优秀技术协助及多语言客服支持等。通过丰富的经验,前瞻性的眼光,以及面向国际的定位,不断得为合作伙伴创造更高的价值。
Teebik拥有专业团队对手游品质进行高质量评估,根据当地市场的发行模式、计费标准等,结合发行优势评估市场潜力,提供最完美的定制发行规划与合作方案。
Teebik公司依托多年深耕市场积累的丰厚的全球渠道资源,可以帮助优质手机游戏产品在全球各地区发行,并获得可观的商业回报。
Teebik公司拥有专业本地化团队,从当地风俗、习惯、网络俚语、社会热点等信息提供全方位本地化和对接服务,最大程度避免因文化差异而带来的损失。
专业手游评估
全球化发行
本地化服务
4.2 Teebik的优势
Teebik拥有首屈一指的客服团队,客服团队成员平均年资达3年以上。拥有丰富的移动互联网市场推广、发行客服经验。以职业化、系统化、规范化的操作为核心宗旨,为客户提供7x24小时全天候无缝对接客服体验,确保达成“0时反应”的最高品质的个性化服务。
Teebik依托顶尖大数据团队,庞大的数据库,先进的游戏数据模型及算法,为每位合作伙伴提供最详细、精确、及时的市场数据分析和跟踪服务,帮助每一位客户的每一款产品实现收益最大化。
Teebik团队拥有发行领域的各项优势技术,及对全球业务的深入理解,为每一次的合作提供全程服务,包括游戏测评到渠道推广,从本地化到发行。Teebik的服务将加速实现合作伙伴的商业诉求和企业目标。
大数据团队运营支持
7*24小时多语种客服支持
全体系专业团队
2015/4/28
由专职商务向公司提交意向客户游戏产品,并附加详细的商务意见书。游戏团队与意向客户进行前期沟通,充分了解意向客户公司情况,产品信息,对海外市场预期等信息,结合相关资讯、数据、资料为意向客户定制个性化的海外方案初稿。
提交游戏 测评游戏 商务合作
本地化
在意向客户认同海外方案初稿后,专业游戏测评团队进行手游试玩测评,根据意向客户的目标市场、发行模式、计费标准等,结合数据库评估市场潜力,通过大陆、海外两轮测评最终形成发行方案、合作协议等内容。
与意向客户就发行方案、合作协议等文本进行细节沟通,在公平、合法、开放的原则下,达成双方认可的最终发行方案及合同。
双方签订发行方案及合同后,专业团队将开展针对性的本地化工作,确保游戏不受海外市场信息、渠道、质量、本地化、支付五大问题的阻碍。
营收分成
海外发行
最终与合作伙伴形成营运分成的模式。
本地化完成后开展海外发行方案执行工作,为合作伙伴提供7*24小时
的全天候无缝对接服务,确保达成发行目标,在此期间为合作伙伴提供与合同内容相关的一系列最高品质服务。
4.3
合
作
模
式
Thanks