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6 게임 기획 2015년 5월 25일(월) 636호 7 지난 2014년 11월 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 ‘지스타 2014’가 약 20만 명 의 방문객을 끌어모아 화제를 낳았다. 이 행 사에서는 600여개가 훌쩍 넘는 각국의 기업 들이 참여해 다채로운 게임을 선보였다. 이 처럼 산업이 성장하면서 게임들은 더욱 화 려하고 다양한 모습으로 우리의 오락을 책 임지고 있다. 현재 국내 게임 시장의 규모는 셧다운제 등의 규제로 아동 및 청소년층 이용자 수가 감소했음에도 불구하고 9조 7천억 원에 이 른다. 특히 최근에는 온라인 게임뿐 아니라 e스포츠와 모바일 게임 시장이 눈에 띄게 성장하고 있다. e스포츠의 경우 전 세계 4천 5백만 명이 즐기는 게임 리그오브레전드의 대표 경기인 ‘2014 리그오브레전드 월드챔 피언십’에서 한국 팀이 1등을 차지해 그 위 상을 떨치고 있으며, 모바일 게임 시장의 경 우 한국이 일본, 미국에 이어 세계 3위의 규 모를 자랑한다. 이와 같은 게임 시장의 성장 에서 그치지 않고 게임 자체가 만화나 음악 과 같은 요소와 접목해 한류를 이끌 문화 콘 텐츠로 거듭날 가능성도 있다. 일례로 SM 엔터테인먼트 소속 연예인이 등장하는 리듬 게임 ‘슈퍼스타 SM타운’은 세계 게임 시장 에 뛰어들었으며 다운로드 수가 이미 100만 건을 넘어섰다. 이런 흐름에 맞춰 정부 차원의 노력도 진 행되고 있다. 문화체육관광부는 지난해 12 월 게임 산업 진흥 중장기 계획을 발표했다. 이는 게임 산업에 5년간 약 2,300억 원을 투 자해 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대하 고 해외 시장 진출을 지원하는 정책으로 업 계의 큰 환영을 받았다. 대학들 역시 게임 산업의 가능성을 인지하고 학생들의 게임 분야 진출을 장려하고 있다. 대표적으로 서 울대학교에서는 ‘소프트웨어 부전공’을 신 설해 게임 프로그래밍과 IT 기술 등의 전 문교과과정을 운영 중이다. 이런 추세에 맞 춰 대학생들 역시 주체적으로 게임 산업에 뛰어들었다. 홍익대학교 게임 제작 동아리 ‘EXDIO’는 소프트웨어학과와 그래픽디자 인학과 학생들이 뭉쳐 만든 동아리로 게임 의 기획부터 개발까지 모두 학생들의 힘으 로 하고 있다. EXDIO 박민후(홍익대학교 3 학년) 회장은 “실제로 상용화되는 게임을 제작하고 있으며 동아리 활동을 통해 최고 의 게임개발자를 양성하는 것이 궁극적 목 표다”라고 밝혔다. 하지만 게임 산업이 더욱 발전하기 위해 서는 정책적으로 아직 미진한 점이 많다. 정 부의 정책이 일관되지 못해 게임 산업 진흥 을 주장하면서 규제를 연이어 발표하는 모 순된 행보를 보이는 것이다. 앞서 살펴본 진 흥책과 달리 보건복지부 측은 재작년에 게 임을 도박, 마약, 알코올과 같은 맥락에서 두 고 세금을 부과하는 4대 중독법을 발의했 다. 그러나 다른 부처에서는 이 정책이 과세 로 인한 게임 산업의 쇠퇴와 게임에 대한 인 식 악화를 초래할 가능성이 있다며 반대의 견을 표하는 등 정부는 단결되지 못하는 모 습을 보였다. 이에 대해 한국인터넷디지털 엔터테인먼트협회(K-IDEA)측은 “기업 규 제에 초점을 맞춘 정책은 해답이 아니다”라 며 “국내 게임 기업들이 해외로 유출되지 않 도록 정부 차원에서 근본적 원인에 대한 검 토와 대책이 필요하다”고 전했다. 게임이 한국을 대표하는 문화 콘텐츠로 자리 잡기 위해서는 여전히 많은 노력이 필 요하다. 제대로 된 환경 속에서 게임 산업 이 발전해 이용자들이 더 다채로운 게임을 즐길 날이 오기를 기대해본다. 김수인 기자 suin325@ 게임은 이제 명실상부한 현대인의 오락 수단이 됐다. 버스나 지하철에서 틈틈이 하는 모바일 게임부터 게임으로 명승부를 겨루는 e스포츠까지, 게임은 우리에게 다양한 즐거움을 선사하고 있다. 한국 문화 콘텐츠 산업을 이끌고 있는 게임 산업의 현황과 그 뒷모습을 담아봤다. <편집자 주> 접속! 게임 세상 ▲ 지스타 2014의 행사 모습 사진제공 지스타 신촌 대학 e스포츠 리그인 ‘SCEL’이 지 난 15일에서 16일 양일간 본교에서 진행됐 다. 이 대회에서는 우리 대학을 비롯해 연세 대학교, 이화여자대학교, 홍익대학교 등 신 촌 지역의 8개 대학교 학생들이 참가했고 리 그오브레전드(이하 LoL), 카트라이더, 하스 스톤의 3가지 종목에서 최강자를 가렸다. 이 번이 제1회 대회였던 만큼 SCEL은 대학가 에서 큰 주목을 받았으며 각 학교들의 응원 열기도 뜨거웠다. Electronic Sports의 준말인 e스포츠 는 컴퓨터 게임을 통해 승패를 가리는 경 기로, 스타크래프트, LoL이 대표적인 종 목이다. 특히 LoL의 경우 지난 2일 서울 코 엑스에서 치뤄진 2015 스베누 LoL 챔피 언스 코리아 스프링의 결승전 티켓 5,000 장이 모두 매진 됐으며 현장엔 암표를 구 하려는 사람들로 인산인해를 이뤘다. 이런 인기에 힘입어 인터넷 방송은 물론 케이블 TV에서도 e스포츠 경기를 방영하고 있으 며 서초구엔 ‘넥슨 아레나’와 같은 e스포 츠 전용 경기장도 설립됐다. 그뿐만 아니 라 올해 초 e스포츠가 대한체육회의 준가 맹단체로 공식 승인을 얻어 정식 스포츠에 준하는 인정을 받게 돼 보다 활발한 진흥 정책을 펼칠 수 있을 것으로 보인다. 대학생들 역시 주체적으로 e스포츠의 인기에 한 몫을 담당하고 있다. SCEL을 주최한 한국 대학 e스포츠 동아리 연합 회 ‘ECCA’는 게임에 관심있는 대학생들 을 중심으로 활발한 활동을 펼치고 있는 중이다. ECCA는 대학 내 e스포츠 및 건전 한 게임 문화의 발전을 위해 대학별 e스포 츠 정기전을 개최했을 뿐 아니라 게임 레 크리에이션 행사인 ‘대학 게이머즈 파티’ 를 열기도 했다. 우리 대학 e스포츠 동아 리 ‘SGAEM’ 역시 이곳에 소속돼 있다. ECCA 윤덕진(KAIST 3학년) 회장은 “대 회를 통해 사람들에게 e스포츠에 대한 좋 은 인식을 심어줘 궁극적으로 게임에 대한 대중의 시선이 개선됐으면 한다”고 전했다. 그러나 한편으론 아직까지 e스포츠의 어 두운 측면이 자리하고 있다. 우선 e스포츠 종목의 인기가 일부 종목에만 편중돼있다 는 것이 가장 큰 문제점이다. 한국콘텐츠진 흥원에서 발표한 ‘2014년 e스포츠 실태조 사’에서 사람들이 즐겨 하고 자주 시청하는 종목을 조사해본 결과 LoL이 80% 이상으 로 압도적인 1위를 차지한 반면 나머지 종 목들은 10% 미만에 불과했다. 이에 따라 경 기와 방송 역시 인기 종목에만 치우치게 되 는 것이다. 또한 겉으로 나타나는 화려한 면모와 달리 많은 e스포츠 선수들 중에서 도 억대 연봉을 받는 선수는 극히 일부고 대다수 선수들은 불안정한 상태에서 활동 하고 있다는 문제도 있다. 이로 인해 치열한 경쟁을 뚫고 선수가 되더라도 짧은 계약 기 간과 열악한 근로 환경 때문에 외국에서 제 시하는 안정된 조건을 받아들여 많은 우수 한 국내 선수들이 국외로 빠져나가기도 한 다. 동양대학교 게임공학박사 김정태 교수 는 e스포츠의 진흥을 위해 “정부와 협회에 서 게임 개발에 대한 금전적 지원과 선수들 에 대한 충분한 보상 제도를 갖춰야 한다” 며 “방송국에서도 다채로운 콘텐츠를 갖춘 게임 대회를 다뤄줄 필요가 있다”고 나아가 야 할 방향을 전했다. 롤챔스가 있는 날이면 관련 검색어가 실 시간 순위에 뜨는 것은 이제 흔한 일이 됐다. e스포츠가 야구, 축구와 같은 스포츠 종목 처럼 전 국민의 사랑을 받는 종목이 될지 그 귀추가 주목된다. 조윤영 기자 사진 황지성 기자 jssong0125@ 게임 시장에 드리운 빛, 가려지지 않기를 게임 강국 한국 e스포츠의 현주소는? 한 손으로 게임을 쥐락펴락 모바일 게임 전성시대 게임, 안녕들 하십니까? 버스나 지하철에서 남녀노소 불문하고 핸드폰을 쥔 채 게임을 하는 모습을 자주 봤 을 것이다. 수업 사이사이의 자투리 시간도 게임에 할애하는 교실 풍경 역시 더 이상 우 리에게 낯설지 않다. 이처럼 모바일 게임은 우리 생활 속에 깊숙이 들어왔다. 국내 스마트폰 사용자 수가 4천만 명을 넘 어선 지금 스마트폰과 관련한 모바일 콘텐츠 들도 부흥을 이루는 중이다. 다양한 콘텐츠 중 모바일 게임은 바로 그 선두에 있다. 한국 콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘2014 대한민국 게 임백서’에 따르면 올해 모바일 게임 시장 규 모는 2조 4천억 원대로, 매년 꾸준한 성장세 를 이어가며 성숙기에 접어들었다. 현재 모바 일 게임은 PC 게임 못지않은 다양한 장르로 계속해서 출시되고 있으며 메신저인 카카오 톡을 기반으로 게임을 유통하는 카카오 플랫 폼의 발달로 확고한 입지를 다졌다. 그러나 모바일 게임 시장에도 극복해야 할 문제는 있다. 게임을 유통해 소비자에게 판매하는 플랫폼의 유통 독점으로 발생하 는 중소 개발사들의 자본 부담 문제가 대표 적이다. 개발사가 기존의 카카오 플랫폼을 이용할 경우 오픈마켓, 플랫폼, 게임 유통 업 체와 수익을 나눠야 하기 때문에 순이익은 전체 매출의 고작 19.6%에 불과하다. 이렇듯 큰 수익을 얻지 못함에도 불구하고 대형 플 랫폼 사와 연계하지 않으면 성공할 수 없다 는 인식이 지배적이다 보니 개발사들은 유 통을 위해 잘 팔릴만한 게임만 만드는 수밖 에 없다. 최근 국내 모바일 게임들이 다들 비슷한 형식으로 타 게임을 표절한다는 의 혹에 시달리고 있는 이유도 여기에 있다. 실 제로 모바일 게임 ‘애니팡2’는 ‘캔디크러쉬 사가’를 표절했다는 논란에 휩싸인 적도 있 었다. 중앙대학교 경영학과 위정현 교수는 “여러 게임 플랫폼들을 공존시키고 개발사 의 수익을 늘려 게임 생태계의 다양성을 복 원시켜야 지속적 성장이 가능하다”고 전했 다. 이에 최근 카카오에서는 개발사들에게 돌아가는 이익을 높여주고자 오픈마켓을 거 치지 않고 자체 애플리케이션을 판매하는 상점인 ‘카카오게임샵’을 선보이기도 했다. 한편 비슷한 게임이 우후죽순 출시되는 가운데 개성 있는 형식으로 주목받는 게임 들도 돋보인다. 게임 속에서 나무 심기를 통 해 사막화를 방지할 수 있는 사회 공헌 게임 ‘트리플래닛’이 그중 하나다. 이용자가 게 임 속에서 나무를 키우면, 기업은 게임 아이 템에 회사 상표를 다는 광고를 하면서 숲 조 성비용을 지원하고 NGO는 실제 숲을 만든 다. 이를 통해 현재 전 세계에 실제로 50만 그루의 나무와 80개의 숲이 조성됐다. 사회 공헌뿐 아니라 게임을 통한 성과를 직접 실 물로 얻을 수 있는 게임도 있다. 농사짓기 게 임 ‘레알팜’은 기존 농사 게임과 달리 비료 주기, 땅 온도 관리와 같이 실제 농사를 지 을 때 필요한 요소들을 도입해 보다 생생한 농사 체험을 가능하게 했다. 또한 작물 재배 등급에 따라 게임상에서 재배한 농산물을 직접 집으로 배달시킬 수도 있어 독특한 게 임으로 부상하는 중이다. 급속도로 성장한 모바일 게임은 게임 시 장의 대세로 떠올랐다. 그러나 빠른 성장 에는 부작용이 있기 마련이다. 기존 모바일 게임이 한계를 극복하고 톡톡 튀는 매력으 로 무장한 게임으로 성장할 수 있을지 주 목해보자. 조윤영 기자 cyy1219@ 우리에게 즐거움을 주는 게임, 과연 그 즐 거움 뒤에는 어떤 그림자가 드리워 있을까? 본보는 한국게임학회 이재홍 회장을 만나 현재 한국 게임 산업의 실태와 앞으로 나아 가야 할 방향에 대해 들어봤다. Q 한국 게임이 어떤 점에서 국제적인 경쟁력을 가지는가. 게임은 국내 문화 콘텐츠 수출액 중 약 60%를 차지할 정도로 우리나라에서 비중이 높은 수출 효자종목이다. 이렇게 한국 게임 산업이 발전할 수 있었던 것은 뛰어난 기술력 덕분이 아닐까 한다. 한국 게임은 그래픽기 술과 더불어 인터넷 서버가 잘 구축돼있다는 강점이 있다. 또한 오락성이 뛰어나 단순한 형 식으로도 재미를 극대화하는 매력이 있다. Q 그렇다면 현재 한국 게임 산업이 마주한 한계는 무엇인가. 한동안 상승곡선을 타던 게임 산업이 2013 년부터 주춤하기 시작했다. 이런 현상의 기저 엔 정부 정책이 한몫했다. 게임을 규제하는 정책이 연거푸 발의되는 상황이 지속된다면 게임에 대한 부정적 인식은 심화될 수밖에 없 다. 또한 현재 게임을 관리하는 정부 부처가 교육부, 문화부, 미래창조과학부, 여성가족 부 등으로 분산돼 정책의 일관성이 떨어진다. 이 때문에 게임 진흥 정책이 나와도 실효성을 가지지 못하는 실정이다. 이렇듯 게임 산업을 정책적으로 뒷받침해 주지 않으니 관련 산업 이 자연스레 위축되는 것이다. 게임 산업 자체의 문제도 있다. 이런 정 부 규제에 대해 국내 게임 업계가 별다른 대응 없이 묵묵부답으로 일관하고 있는 것 이다. 관련 업계에서도 자체적으로 이런 규 제에 대한 대책 마련과 함께 자신들의 입장 을 분명히 밝힐 필요가 있다. 또한 현재 게 임 산업 구조는 몇몇 기업에 지나치게 편중 돼있다. 모바일 게임의 경우 1만 5천 개 사 업체 중에 3백여 개의 회사가 전체 매출의 상당부분을 차지한다. 이런 구조 하에선 특정 기업이 무너지면 게임 산업 전체가 흔 들릴 수 있어 위험하다. 게임 산업의 현실이 이렇다 보니 유럽이 나 중국처럼 게임을 문화 산업으로 인정 하고 이를 장려하는 해외로 많은 기술자가 빠져나가고 있는 실정이다. 보다 안정적으 로 일할 수 있는 환경으로 국내 기술이 유 출되는 상황이 지속된다면 한국 게임의 강 점인 기술력은 물론이고 나아가 국내 게임 산업이 쇠퇴할 것이다. Q 그렇다면 한계점을 극복하기 위해서 정책적으로 어떤 노력이 필요한가. 현재 정부의 규제 정책은 게임의 역기능 만을 강조하고 있으며 사회적으로도 게임 을 하급 문화로 취급하고 있다. 이런 규제 정책보다는 게임의 역기능으로 제기되고 있는 자극성을 줄여나가도록 게임사가 자 체적으로 자율규제정책을 실시해야한다. 실제로 중국은 자율규제정책을 시행한 후 빠른 속도로 성장할 수 있었다. 또한 정부 차원에서는 게임을 관리하는 부서를 통일 시켜 게임 산업이 기술적인 연구 개발에 몰 두할 수 있도록 적극적으로 지원해줘야 한 다. 중소기업에 대한 지원도 꾸준히 시행해 게임사 간의 양극화 현상을 줄여나가는 노 력이 필요하다. Q 현재 마주한 위기를 극복하기 위 해 게임 산업은 어떤 방향으로 나아 가야 하나. 현재 한국 게임은 기능성 게임과 상업용 게 임의 차이가 크다. 학습, 사회 공헌 등 공익적 인 기능이 있는 게임의 경우 재미가 없고, 상 업용 게임의 경우 지나치게 대중적 인기만 좇 는 경우가 많다. 따라서 이 두 게임의 접점을 찾아 나가는 게 중요하다. 이 과정에서 스토 리텔링이 필요하다. 이를 통해 비슷한 콘텐츠 로도 스토리를 차별화해 재미와 기능을 더할 수 있다. 스토리를 부여함으로써 기능성 게 임에는 재미를 더하고, 상업용 게임은 서정성 을 얻을 수 있다. 또한 현재 IT 기술 발전이 급 속도로 이뤄지고 있는데 이런 변화에 빠르게 따라갈 필요가 있다. 동작을 인식하고, 가상 현실을 표현하는 등의 기술은 더이상 상상 속 의 얘기가 아니다. 따라서 게임 회사는 신기 술 분야에 대한 연구 개발을 활발히 하고 이 런 기술을 활용해 일상생활 속 다양한 분야 에 게임을 접목해 나가야 한다. 다양한 기술 과 게임의 융합이 잘 이뤄진다면 한국 게임 산업이 다시금 국제적인 주도권을 잡고 제2의 도약을 할 수 있을 것이다. Q 게임 산업으로 진출하고자 하는 대 학생들을 위한 조언 한마디 게임은 과학, 예술, 인문학 등 다양한 학문 이 조화를 이뤄야 하므로 그 성과를 낼 때까 지 오랜 시간이 필요하다. 따라서 그 긴 시간 을 버텨낼 수 있는 끈기와 열정을 갖춰야 한 다. 인내를 바탕으로 꾸준하게 게임 분야에 몰두한다면 자신만의 철학이 담긴 멋진 게임 을 만들 수 있을 것이다. 권다영 기자 dykl95@ ▲ 16일 열린 신촌 대학 e스포츠 리그 SCEL의 결승전 국내 모바일 게임 시장의 규모와 전망 단위:억 원 자료:2014 대한민국 게임 백서 8009(9.1%) 2012 25000 20000 15000 10000 5000 0 2013 2014(전망) 2015(전망) 23227 (190.6%) 24255(4.2%) 24679(1.8%)

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Page 1: 2015년 5월 25일(월) 접속! 게임 세상pdf.sgunews.com/636/63606.pdf · 지스타 2014 의 행사 모습 사진제공 지스타 신촌 대학 e스포츠 리그인 ‘scel’이

6 게임 기획 2015년 5월 25일(월) 636호 7

지난 2014년 11월 부산 벡스코에서 열린

국제게임전시회 ‘지스타 2014’가 약 20만 명

의 방문객을 끌어모아 화제를 낳았다. 이 행

사에서는 600여개가 훌쩍 넘는 각국의 기업

들이 참여해 다채로운 게임을 선보였다. 이

처럼 산업이 성장하면서 게임들은 더욱 화

려하고 다양한 모습으로 우리의 오락을 책

임지고 있다.

현재 국내 게임 시장의 규모는 셧다운제

등의 규제로 아동 및 청소년층 이용자 수가

감소했음에도 불구하고 9조 7천억 원에 이

른다. 특히 최근에는 온라인 게임뿐 아니라

e스포츠와 모바일 게임 시장이 눈에 띄게

성장하고 있다. e스포츠의 경우 전 세계 4천

5백만 명이 즐기는 게임 리그오브레전드의

대표 경기인 ‘2014 리그오브레전드 월드챔

피언십’에서 한국 팀이 1등을 차지해 그 위

상을 떨치고 있으며, 모바일 게임 시장의 경

우 한국이 일본, 미국에 이어 세계 3위의 규

모를 자랑한다. 이와 같은 게임 시장의 성장

에서 그치지 않고 게임 자체가 만화나 음악

과 같은 요소와 접목해 한류를 이끌 문화 콘

텐츠로 거듭날 가능성도 있다. 일례로 SM

엔터테인먼트 소속 연예인이 등장하는 리듬

게임 ‘슈퍼스타 SM타운’은 세계 게임 시장

에 뛰어들었으며 다운로드 수가 이미 100만

건을 넘어섰다.

이런 흐름에 맞춰 정부 차원의 노력도 진

행되고 있다. 문화체육관광부는 지난해 12

월 게임 산업 진흥 중장기 계획을 발표했다.

이는 게임 산업에 5년간 약 2,300억 원을 투

자해 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대하

고 해외 시장 진출을 지원하는 정책으로 업

계의 큰 환영을 받았다. 대학들 역시 게임

산업의 가능성을 인지하고 학생들의 게임

분야 진출을 장려하고 있다. 대표적으로 서

울대학교에서는 ‘소프트웨어 부전공’을 신

설해 게임 프로그래밍과 IT 기술 등의 전

문교과과정을 운영 중이다. 이런 추세에 맞

춰 대학생들 역시 주체적으로 게임 산업에

뛰어들었다. 홍익대학교 게임 제작 동아리

‘EXDIO’는 소프트웨어학과와 그래픽디자

인학과 학생들이 뭉쳐 만든 동아리로 게임

의 기획부터 개발까지 모두 학생들의 힘으

로 하고 있다. EXDIO 박민후(홍익대학교 3

학년) 회장은 “실제로 상용화되는 게임을

제작하고 있으며 동아리 활동을 통해 최고

의 게임개발자를 양성하는 것이 궁극적 목

표다”라고 밝혔다.

하지만 게임 산업이 더욱 발전하기 위해

서는 정책적으로 아직 미진한 점이 많다. 정

부의 정책이 일관되지 못해 게임 산업 진흥

을 주장하면서 규제를 연이어 발표하는 모

순된 행보를 보이는 것이다. 앞서 살펴본 진

흥책과 달리 보건복지부 측은 재작년에 게

임을 도박, 마약, 알코올과 같은 맥락에서 두

고 세금을 부과하는 4대 중독법을 발의했

다. 그러나 다른 부처에서는 이 정책이 과세

로 인한 게임 산업의 쇠퇴와 게임에 대한 인

식 악화를 초래할 가능성이 있다며 반대의

견을 표하는 등 정부는 단결되지 못하는 모

습을 보였다. 이에 대해 한국인터넷디지털

엔터테인먼트협회(K-IDEA)측은 “기업 규

제에 초점을 맞춘 정책은 해답이 아니다”라

며 “국내 게임 기업들이 해외로 유출되지 않

도록 정부 차원에서 근본적 원인에 대한 검

토와 대책이 필요하다”고 전했다.

게임이 한국을 대표하는 문화 콘텐츠로

자리 잡기 위해서는 여전히 많은 노력이 필

요하다. 제대로 된 환경 속에서 게임 산업

이 발전해 이용자들이 더 다채로운 게임을

즐길 날이 오기를 기대해본다.

김수인 기자 suin325@

게임은 이제 명실상부한 현대인의 오락 수단이 됐다.

버스나 지하철에서 틈틈이 하는 모바일 게임부터 게임으로 명승부를 겨루는 e스포츠까지,

게임은 우리에게 다양한 즐거움을 선사하고 있다. 한국 문화 콘텐츠 산업을 이끌고 있는 게임 산업의 현황과 그 뒷모습을 담아봤다. <편집자 주>

접속! 게임 세상

▲ 지스타 2014의 행사 모습 사진제공 지스타

신촌 대학 e스포츠 리그인 ‘SCEL’이 지

난 15일에서 16일 양일간 본교에서 진행됐

다. 이 대회에서는 우리 대학을 비롯해 연세

대학교, 이화여자대학교, 홍익대학교 등 신

촌 지역의 8개 대학교 학생들이 참가했고 리

그오브레전드(이하 LoL), 카트라이더, 하스

스톤의 3가지 종목에서 최강자를 가렸다. 이

번이 제1회 대회였던 만큼 SCEL은 대학가

에서 큰 주목을 받았으며 각 학교들의 응원

열기도 뜨거웠다.

Electronic Sports의 준말인 e스포츠

는 컴퓨터 게임을 통해 승패를 가리는 경

기로, 스타크래프트, LoL이 대표적인 종

목이다. 특히 LoL의 경우 지난 2일 서울 코

엑스에서 치뤄진 2015 스베누 LoL 챔피

언스 코리아 스프링의 결승전 티켓 5,000

장이 모두 매진 됐으며 현장엔 암표를 구

하려는 사람들로 인산인해를 이뤘다. 이런

인기에 힘입어 인터넷 방송은 물론 케이블

TV에서도 e스포츠 경기를 방영하고 있으

며 서초구엔 ‘넥슨 아레나’와 같은 e스포

츠 전용 경기장도 설립됐다. 그뿐만 아니

라 올해 초 e스포츠가 대한체육회의 준가

맹단체로 공식 승인을 얻어 정식 스포츠에

준하는 인정을 받게 돼 보다 활발한 진흥

정책을 펼칠 수 있을 것으로 보인다.

대학생들 역시 주체적으로 e스포츠의

인기에 한 몫을 담당하고 있다. SCEL을

주최한 한국 대학 e스포츠 동아리 연합

회 ‘ECCA’는 게임에 관심있는 대학생들

을 중심으로 활발한 활동을 펼치고 있는

중이다. ECCA는 대학 내 e스포츠 및 건전

한 게임 문화의 발전을 위해 대학별 e스포

츠 정기전을 개최했을 뿐 아니라 게임 레

크리에이션 행사인 ‘대학 게이머즈 파티’

를 열기도 했다. 우리 대학 e스포츠 동아

리 ‘SGAEM’ 역시 이곳에 소속돼 있다.

ECCA 윤덕진(KAIST 3학년) 회장은 “대

회를 통해 사람들에게 e스포츠에 대한 좋

은 인식을 심어줘 궁극적으로 게임에 대한

대중의 시선이 개선됐으면 한다”고 전했다.

그러나 한편으론 아직까지 e스포츠의 어

두운 측면이 자리하고 있다. 우선 e스포츠

종목의 인기가 일부 종목에만 편중돼있다

는 것이 가장 큰 문제점이다. 한국콘텐츠진

흥원에서 발표한 ‘2014년 e스포츠 실태조

사’에서 사람들이 즐겨 하고 자주 시청하는

종목을 조사해본 결과 LoL이 80% 이상으

로 압도적인 1위를 차지한 반면 나머지 종

목들은 10% 미만에 불과했다. 이에 따라 경

기와 방송 역시 인기 종목에만 치우치게 되

는 것이다. 또한 겉으로 나타나는 화려한

면모와 달리 많은 e스포츠 선수들 중에서

도 억대 연봉을 받는 선수는 극히 일부고

대다수 선수들은 불안정한 상태에서 활동

하고 있다는 문제도 있다. 이로 인해 치열한

경쟁을 뚫고 선수가 되더라도 짧은 계약 기

간과 열악한 근로 환경 때문에 외국에서 제

시하는 안정된 조건을 받아들여 많은 우수

한 국내 선수들이 국외로 빠져나가기도 한

다. 동양대학교 게임공학박사 김정태 교수

는 e스포츠의 진흥을 위해 “정부와 협회에

서 게임 개발에 대한 금전적 지원과 선수들

에 대한 충분한 보상 제도를 갖춰야 한다”

며 “방송국에서도 다채로운 콘텐츠를 갖춘

게임 대회를 다뤄줄 필요가 있다”고 나아가

야 할 방향을 전했다.

롤챔스가 있는 날이면 관련 검색어가 실

시간 순위에 뜨는 것은 이제 흔한 일이 됐다.

e스포츠가 야구, 축구와 같은 스포츠 종목

처럼 전 국민의 사랑을 받는 종목이 될지 그

귀추가 주목된다. 조윤영 기자

사진 황지성 기자 jssong0125@

게임 시장에 드리운 빛, 가려지지 않기를 게임 강국 한국 e스포츠의 현주소는?

한 손으로 게임을 쥐락펴락

모바일 게임 전성시대

게임, 안녕들 하십니까?

버스나 지하철에서 남녀노소 불문하고

핸드폰을 쥔 채 게임을 하는 모습을 자주 봤

을 것이다. 수업 사이사이의 자투리 시간도

게임에 할애하는 교실 풍경 역시 더 이상 우

리에게 낯설지 않다. 이처럼 모바일 게임은

우리 생활 속에 깊숙이 들어왔다.

국내 스마트폰 사용자 수가 4천만 명을 넘

어선 지금 스마트폰과 관련한 모바일 콘텐츠

들도 부흥을 이루는 중이다. 다양한 콘텐츠

중 모바일 게임은 바로 그 선두에 있다. 한국

콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘2014 대한민국 게

임백서’에 따르면 올해 모바일 게임 시장 규

모는 2조 4천억 원대로, 매년 꾸준한 성장세

를 이어가며 성숙기에 접어들었다. 현재 모바

일 게임은 PC 게임 못지않은 다양한 장르로

계속해서 출시되고 있으며 메신저인 카카오

톡을 기반으로 게임을 유통하는 카카오 플랫

폼의 발달로 확고한 입지를 다졌다.

그러나 모바일 게임 시장에도 극복해야

할 문제는 있다. 게임을 유통해 소비자에게

판매하는 플랫폼의 유통 독점으로 발생하

는 중소 개발사들의 자본 부담 문제가 대표

적이다. 개발사가 기존의 카카오 플랫폼을

이용할 경우 오픈마켓, 플랫폼, 게임 유통 업

체와 수익을 나눠야 하기 때문에 순이익은

전체 매출의 고작 19.6%에 불과하다. 이렇듯

큰 수익을 얻지 못함에도 불구하고 대형 플

랫폼 사와 연계하지 않으면 성공할 수 없다

는 인식이 지배적이다 보니 개발사들은 유

통을 위해 잘 팔릴만한 게임만 만드는 수밖

에 없다. 최근 국내 모바일 게임들이 다들

비슷한 형식으로 타 게임을 표절한다는 의

혹에 시달리고 있는 이유도 여기에 있다. 실

제로 모바일 게임 ‘애니팡2’는 ‘캔디크러쉬

사가’를 표절했다는 논란에 휩싸인 적도 있

었다. 중앙대학교 경영학과 위정현 교수는

“여러 게임 플랫폼들을 공존시키고 개발사

의 수익을 늘려 게임 생태계의 다양성을 복

원시켜야 지속적 성장이 가능하다”고 전했

다. 이에 최근 카카오에서는 개발사들에게

돌아가는 이익을 높여주고자 오픈마켓을 거

치지 않고 자체 애플리케이션을 판매하는

상점인 ‘카카오게임샵’을 선보이기도 했다.

한편 비슷한 게임이 우후죽순 출시되는

가운데 개성 있는 형식으로 주목받는 게임

들도 돋보인다. 게임 속에서 나무 심기를 통

해 사막화를 방지할 수 있는 사회 공헌 게임

‘트리플래닛’이 그중 하나다. 이용자가 게

임 속에서 나무를 키우면, 기업은 게임 아이

템에 회사 상표를 다는 광고를 하면서 숲 조

성비용을 지원하고 NGO는 실제 숲을 만든

다. 이를 통해 현재 전 세계에 실제로 50만

그루의 나무와 80개의 숲이 조성됐다. 사회

공헌뿐 아니라 게임을 통한 성과를 직접 실

물로 얻을 수 있는 게임도 있다. 농사짓기 게

임 ‘레알팜’은 기존 농사 게임과 달리 비료

주기, 땅 온도 관리와 같이 실제 농사를 지

을 때 필요한 요소들을 도입해 보다 생생한

농사 체험을 가능하게 했다. 또한 작물 재배

등급에 따라 게임상에서 재배한 농산물을

직접 집으로 배달시킬 수도 있어 독특한 게

임으로 부상하는 중이다.

급속도로 성장한 모바일 게임은 게임 시

장의 대세로 떠올랐다. 그러나 빠른 성장

에는 부작용이 있기 마련이다. 기존 모바일

게임이 한계를 극복하고 톡톡 튀는 매력으

로 무장한 게임으로 성장할 수 있을지 주

목해보자. 조윤영 기자 cyy1219@

우리에게 즐거움을 주는 게임, 과연 그 즐

거움 뒤에는 어떤 그림자가 드리워 있을까?

본보는 한국게임학회 이재홍 회장을 만나

현재 한국 게임 산업의 실태와 앞으로 나아

가야 할 방향에 대해 들어봤다.

Q 한국 게임이 어떤 점에서 국제적인

경쟁력을 가지는가.

게임은 국내 문화 콘텐츠 수출액 중 약

60%를 차지할 정도로 우리나라에서 비중이

높은 수출 효자종목이다. 이렇게 한국 게임

산업이 발전할 수 있었던 것은 뛰어난 기술력

덕분이 아닐까 한다. 한국 게임은 그래픽기

술과 더불어 인터넷 서버가 잘 구축돼있다는

강점이 있다. 또한 오락성이 뛰어나 단순한 형

식으로도 재미를 극대화하는 매력이 있다.

Q 그렇다면 현재 한국 게임 산업이

마주한 한계는 무엇인가.

한동안 상승곡선을 타던 게임 산업이 2013

년부터 주춤하기 시작했다. 이런 현상의 기저

엔 정부 정책이 한몫했다. 게임을 규제하는

정책이 연거푸 발의되는 상황이 지속된다면

게임에 대한 부정적 인식은 심화될 수밖에 없

다. 또한 현재 게임을 관리하는 정부 부처가

교육부, 문화부, 미래창조과학부, 여성가족

부 등으로 분산돼 정책의 일관성이 떨어진다.

이 때문에 게임 진흥 정책이 나와도 실효성을

가지지 못하는 실정이다. 이렇듯 게임 산업을

정책적으로 뒷받침해 주지 않으니 관련 산업

이 자연스레 위축되는 것이다.

게임 산업 자체의 문제도 있다. 이런 정

부 규제에 대해 국내 게임 업계가 별다른

대응 없이 묵묵부답으로 일관하고 있는 것

이다. 관련 업계에서도 자체적으로 이런 규

제에 대한 대책 마련과 함께 자신들의 입장

을 분명히 밝힐 필요가 있다. 또한 현재 게

임 산업 구조는 몇몇 기업에 지나치게 편중

돼있다. 모바일 게임의 경우 1만 5천 개 사

업체 중에 3백여 개의 회사가 전체 매출의

상당부분을 차지한다. 이런 구조 하에선

특정 기업이 무너지면 게임 산업 전체가 흔

들릴 수 있어 위험하다.

게임 산업의 현실이 이렇다 보니 유럽이

나 중국처럼 게임을 문화 산업으로 인정

하고 이를 장려하는 해외로 많은 기술자가

빠져나가고 있는 실정이다. 보다 안정적으

로 일할 수 있는 환경으로 국내 기술이 유

출되는 상황이 지속된다면 한국 게임의 강

점인 기술력은 물론이고 나아가 국내 게임

산업이 쇠퇴할 것이다.

Q 그렇다면 한계점을 극복하기 위해서

정책적으로 어떤 노력이 필요한가.

현재 정부의 규제 정책은 게임의 역기능

만을 강조하고 있으며 사회적으로도 게임

을 하급 문화로 취급하고 있다. 이런 규제

정책보다는 게임의 역기능으로 제기되고

있는 자극성을 줄여나가도록 게임사가 자

체적으로 자율규제정책을 실시해야한다.

실제로 중국은 자율규제정책을 시행한 후

빠른 속도로 성장할 수 있었다. 또한 정부

차원에서는 게임을 관리하는 부서를 통일

시켜 게임 산업이 기술적인 연구 개발에 몰

두할 수 있도록 적극적으로 지원해줘야 한

다. 중소기업에 대한 지원도 꾸준히 시행해

게임사 간의 양극화 현상을 줄여나가는 노

력이 필요하다.

Q 현재 마주한 위기를 극복하기 위

해 게임 산업은 어떤 방향으로 나아

가야 하나.

현재 한국 게임은 기능성 게임과 상업용 게

임의 차이가 크다. 학습, 사회 공헌 등 공익적

인 기능이 있는 게임의 경우 재미가 없고, 상

업용 게임의 경우 지나치게 대중적 인기만 좇

는 경우가 많다. 따라서 이 두 게임의 접점을

찾아 나가는 게 중요하다. 이 과정에서 스토

리텔링이 필요하다. 이를 통해 비슷한 콘텐츠

로도 스토리를 차별화해 재미와 기능을 더할

수 있다. 스토리를 부여함으로써 기능성 게

임에는 재미를 더하고, 상업용 게임은 서정성

을 얻을 수 있다. 또한 현재 IT 기술 발전이 급

속도로 이뤄지고 있는데 이런 변화에 빠르게

따라갈 필요가 있다. 동작을 인식하고, 가상

현실을 표현하는 등의 기술은 더이상 상상 속

의 얘기가 아니다. 따라서 게임 회사는 신기

술 분야에 대한 연구 개발을 활발히 하고 이

런 기술을 활용해 일상생활 속 다양한 분야

에 게임을 접목해 나가야 한다. 다양한 기술

과 게임의 융합이 잘 이뤄진다면 한국 게임

산업이 다시금 국제적인 주도권을 잡고 제2의

도약을 할 수 있을 것이다.

Q 게임 산업으로 진출하고자 하는 대

학생들을 위한 조언 한마디

게임은 과학, 예술, 인문학 등 다양한 학문

이 조화를 이뤄야 하므로 그 성과를 낼 때까

지 오랜 시간이 필요하다. 따라서 그 긴 시간

을 버텨낼 수 있는 끈기와 열정을 갖춰야 한

다. 인내를 바탕으로 꾸준하게 게임 분야에

몰두한다면 자신만의 철학이 담긴 멋진 게임

을 만들 수 있을 것이다. 권다영 기자 dykl95@

▲ 16일 열린 신촌 대학 e스포츠 리그 SCEL의 결승전

국내 모바일 게임 시장의 규모와 전망

단위 : 억 원

자료 : 2014 대한민국 게임 백서

8009(9.1%)

2012

25000

20000

15000

10000

5000

02013 2014(전망) 2015(전망)

23227(190.6%)24255(4.2%) 24679(1.8%)