2016-1 디지털경제학 제9강디지털경제 2 -...

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2016-1 디지털 경제학 9강 디지털 경제 2.0 Prof. 김 민정 경영대학 경제학부 원광대학교 교재 : 김기홍 교수님의 디지털경제 3.0 본 자료는 김기홍 교수님의 디지털경제 3.0 교재를 기초로 해서 작성되었음

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2016-1 디지털 경제학

제9강 디지털 경제 2.0

Prof. 김 민정경영대학 경제학부

원광대학교

교재 : 김기홍 교수님의 디지털경제 3.0본 자료는 김기홍 교수님의 디지털경제 3.0 교재를 기초로 해서 작성되었음

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제 1 절. 디지털경제 2.0

제 2 절. 디지털 경제 2.0에서 산업의 변화

2016-1 Digital Economics 제2강 디지털 경제를 어떻게 볼 것인가?

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구분 디지털경제 1.0 디지털경제 2.0

공통되는 환경 IT와 인터넷 IT와 인터넷

인터넷으로의 연결 데스크탑에서 연결 (PC)모바일 기기로 연결

(스마트폰)

온라인시장의 개념 전자상거래 모바일상거래

네트워크의 개념 포털을 통한 연결 SNS와의 연결

대표기업IBM, 마이크로소프트, 인

애플, 이베이, 구글, 아마

산업의 변화 제품과 기술의 융합시작 융합현상의 광범위화

경쟁력원천 혁신과 창조 디자인과 컨텐츠

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온라인 시장

– 인터넷을 매개로 하여 이루어지는 모든 종류의 거래 혹은 “네트워크적경제활동”

오프라인 시장과의 비교

– 오프라인 시장: 실물공간에서 이루어지는 모든 경제행위

– 온라인 시장: 인터넷이란 가상공간에서 이루어지는 모든 경제행위

디지털경제의 발전과 온라인 시장의 진화

– 디지털경제 1.0: 전자상거래와 e-business

– 디지털경제 2.0: 모든 거래의 모바일화, 온라인과 오프라인의 결합, 소셜커머스와 SNG의 발전

– 디지털경제 3.0: ‘시장’의 측면보다는 ‘가상공간’이 부각

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6※ 출처: wwwmywon.tistory.com

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소셜커머스란? : 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래; 기본적으로 SNS를 기반으로 하여 온라인상에서 이루어지는 전자상거래

– 소셜 미디어: 인적 네트워크를 활용한 미디어; 인터넷 카페, 블로그, SNS

– 이렇게 정의할 경우 소셜커머스는 매우 오래 전에 시작됨. 소셜커머스는 디지털경제 1.0의 시기에 시작되어 2.0의 시기에 만개했다고 평가할수 있음.

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9※ 출처: http://www.thebrownie.tistory.com

스마트폰의 폭발적 보급에 따라 기존의 온라인 시장이모바일로 진화함. 모바일 마케팅도 등장

애드라떼– 광고를 시청하고 퀴즈를 풀면 포인트가 적립

– 적립된 포인트를 현금처럼 사용

카카오톡 플러스친구– 자신의 이용자를 대상으로 한 마케팅 플랫폼

– 버거킹, 아웃백, 맥도날드 등

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SNG란: 사회적 네트워크를 통해 시행되는 온라인 게임

– 애니팡, 드래곤플라이트: 카카오톡을 기반으로 함

– 페이스북: 내부에서 게임 가능, 게임 안에서 광고: Farmville에서의 맥도날드 광고 등

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정보공유형– 인터넷 쇼핑몰, 제품 평가사이트에 자신의 제품 사용기나 특성에

대한 의견을 제시: Contribution

신제품개발 참가형– 공모전이나 기업의 프로슈머 마케팅에 고용되거나, 혹은 자발적

으로 참여하여 의견 제시: Collaboration

DIY (Do It Yourself) 형– 자급자족 중심의 프로슈머, 마니아 경향의 프로슈머

– Participation

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디지털경제 1.0 디지털경제 2.0

정보공유형

∙ 특정 제품에 대한 정보 공유, 문제

제기

∙ ‘Anti기아’ 사이트

∙ 정보에 대한 개방성 확장

∙ SNS 영향, 호모나랜스

신제품개발참가형

∙ 기업중심의 협업 과정 (아직 기업중

심): 사례 LG 초콜릿 폰

∙ 신제품 모니터링에 참여

∙ 소비자와 기업의 수평적 쌍방향관계:

사례 하이네켄 190페이지 각주 18

∙ 제품 변화 및 혁신에 소스를 제공

DIY형/DIO형

∙ Do It Yourself (기업 관점): 델 컴퓨

터의 소비자 지향적 주문방식

∙ Do It Ourselves (소비자 관점)

∙ Crowd Funding, Crowd Sourcing

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구분 전통 소프트웨어 뉴 소프트웨어

사업모델 패키지, 고가 SW 판매 정액 서비스

핵심기기 PC, 게임전용 콘솔모바일 기기

(스마트폰, 태블릿 PC)

특징 SW 단독 판매 HW와 SW 결합 판매

주요기업 MS, 소니, 닌텐도 등 구글, 애플, 아마존 등

① 소프트웨어가 ‘상품’아닌 ‘서비스’로 인식되는 경향이 강해짐② 소프트웨어가 하드웨어에 내장되어, 모바일기기와 결합되어 공급③ 앱(application) 형태로의 소프트웨어 제공