2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (tse jasdaq:6736) 2016年3月期...

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(TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料 http://www.sun-denshi.co.jp 1 2016年5月

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(TSE JASDAQ:6736)

2016年3月期決算説明資料

http://www.sun-denshi.co.jp

1

2016年5月

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0. アジェンダ

目次

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

P3

P9

2

P16

P25

P36

6.参考資料 P27P42

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

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1. 連結決算概要

目次

3

P27

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.参考資料

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

P3

P9

P16

P25

P36

P42

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1. 連結決算概要(1/5)

通期連結業績(PL)

・売上高 22,877百万円(16.3%減)営業利益 408百万円(82.1%減)純利益 154百万円(89.7%減)

・遊技台部品事業が計画より上振れたが、好調だった前期に比べ減収減益。モバイルデータソリューション事業は、一時的な需要減や固定費増加等で前年同期比で減収減益。新規事業等の開発が本格化。

2017/3期の見通し

・売上24,000百万円、営業利益700百万円、純利益250百万円・翌期以降の成長のための取組みの期。モバイルは成長軌道に戻す計画。

エンターテインメント分野については、事業環境を考慮し減収減益を計画。・為替について 1米ドル=105円。 ※昨年度は1米ドル=115円。

投資関係

PL関連

BS関連

現預金関係

・Cellomat社(1Q) : 20.3% 持分法適用会社・Bacsoft社 (2Q) : 19.9% → 85% 子会社化・InfinityAR社(2Q) : 38.1% 持分法適用会社

・現預金(前期末比増減)現金及び預金 11,362百万円(21.4%減)前受収益 3,144百万円(11.8%減) 前受金 445百万円(37.1%減)ネット現預金 7,772百万円(23.7%減)

・成長による各売上、利益向上に向けて投資を継続。

→ 前年同期比で減収減益

2016年3月期 連結決算ハイライト

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(単位:百万円)

2015年3月期 2016年3月期増減率(%)

売 上 高 27,347 22,877 △16.3

売 上 原 価13,102 10,018 △23.5

47.9% 43.8% △4.1P

売 上 総 利 益14,245 12,859 △9.7

52.1% 56.2% +4.1P

販 売 費 及 び一 般 管 理 費

11,961 12,450 +4.1

43.7% 54.4% +10.7P

うち、研究開発費4,300 4,899 +13.9

15.7% 21.4% +5.7P

営 業 利 益2,284 408 △82.1

8.4% 1.8% △6.6P

経 常 利 益2,052 185 △91.0

7.5% 0.8% △6.7P

親会社株主に帰属す る 当 期 純 利 益

1,497 154 △89.7

5.5% 0.7% △4.8P

1. 連結決算概要(2/5)

補足事項

・会計期間国内 4~3月海外 1~12月

・子会社数2015/3期 国内 1社

海外 8社2016/3期 国内 1社

海外 12社(新たな子会社)

Cellebrite FranceCellebrite CanadaCellebrite ChinaBacsoft Ltd.

・持分法適用会社2015/3期 海外 1社2016/3期 海外 3社

・海外子会社換算レート2015/12末 120.61円

※2014/12末 120.55円

2016年3月期 連結PL実績(前期比)

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1. 連結決算概要(3/5)

・主要セグメントの粗利率が改善したが、減収の影響により、売上総利益128億59百万円(9.7%減)。・ホールシステム事業を中心に経費見直しを図った一方、モバイルデータソリューション事業の

拠点開設などの固定費が増加した。前期発生した貸倒引当金繰入額がなくなり、販管費全体は減少。・研究開発費について(為替の影響を除く)

開発力強化を積極的に行ったモバイルデータソリューション事業:約472百万円増(約75%人件費)新規投資 :153百万円(89百万円増) 主にAR、クラウド等の開発費の増加。ゲームコンテンツ:294百万円(42百万円増) 開発強化による人件費、新作対応による社外開発費増。M2M :294百万円(60百万円増) M2MGrid・新製品開発費の増加。

2016年3月期 営業利益増減要因(前期比)(単位:百万円)

2,284

0 0 0 0 0 0

408

+0

+940+113

△ 1,552

△ 778

△ 597

前期実績 子会社換算時の

為替影響

減収による粗利減

(情報通信)

減収による粗利減

(エンターテインメント)

原価改善による

粗利増

販管費減少 開発費増加 今期実績

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(単位:百万円)

2015年3月期末 2016年3月期末増減率(%)

総 資 産 27,294 26,242 △3.9

流 動 資 産22,023 19,576 △11.1

80.7% 74.6% △6.1P

現金及び預金14,459 11,362 △21.4

53.0% 43.3% △9.7P

棚 卸 資 産2,939 2,691 △8.5

10.8% 10.3% △0.5P

固 定 資 産5,271 6,666 +26.5

19.3% 25.4% +6.1P

流 動 負 債10,200 9,536 △6.5

37.4% 36.3% △1.0P

固 定 負 債517 522 +0.9

1.9% 2.0% +0.1P

純 資 産 合 計16,576 16,184 △2.4

60.7% 61.7% 0.9P

1. 連結決算概要(4/5)

補足事項

・流動負債について短期借入金の増加。9億円(Bacsoft社への投資支出に伴い、短期の運転資金確保のため)

・会計期間国内 4~3月海外 1~12月

・子会社数2015/3期 国内 1社

海外 8社2016/3期 国内 1社

海外 12社

・持分法適用会社2015/3期 海外 1社2016/3期 海外 3社

・海外子会社換算レート2015/12末 120.61円※2014/12末 120.55円

2016年3月期 連結BS実績(前期比)

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通期計画(当初)

通期計画(修正1)

2016年3月期達成率(%)

売 上 高 27,500 24,000 22,877 95.3

営 業 利 益2,700 600 408 68.1

9.8% 2.5% 1.8% △0.7P

経 常 利 益2,700 400 185 46.3

9.8% 1.7% 0.8% △0.9P

親会社株主に帰属す る 当 期 純 利 益

2,000 400 154 38.7

7.3% 1.7% 0.7% △1.0P

1. 連結決算概要(5/5)

補足事項

・通期当初計画売上高 275億円営業利益 27億円経常利益 27億円当期純利益 20億円

↓・修正計画1(2015/10/7)

売上高 240億円営業利益 6億円経常利益 4億円当期純利益 4億円

↓・修正計画2(2016/5/12)

売上高 228.7億円営業利益 4.0億円経常利益 1.8億円当期純利益 1.5億円

※達成率は修正1ベース

売 上 内 訳通期計画(当初)

通期計画(修正1)

2016年3月期達成率(%)

情 報 通 信 17,500 14,500 13,500 93.1

エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 10,000 9,500 9,377 98.7

2016年3月期 連結実績(通期達成率)(単位:百万円)

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2. セグメント別決算概要

目次

9

P27

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.参考資料

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

P3

P9

P16

P25

P36

P42

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売上高営業利益

利益率(%)

コメント

遊技台部品 6,814 1,036 15.2売上はほぼ計画通りに進捗、利益は上振れ。新機種に係る遊技台部品の販売が好調に推移したため。但し、非常に好調だった前期からは下回った。

ホールシステム 2,562 149 5.8売上は、計画に対し若干の未達、粗利率の改善や前期末計上した貸倒引当済の債権(約60百万円)の回収等もあり、営業利益は上振れた。2期ぶり黒字転換。

モバイルデータソリューション

11,957 468 3.9

売上、利益共に下記要因により計画を下振れ。①新製品・新サービス販売計画の下振れ。②拠点設立遅れなどによる需要の取りこぼし。③米国の一時的な需要減の影響(予算執行の延期等)。

その他 1,542 △491 ―

M2M 1,081 △248 ―

売上は前期に比べ大幅増。システム等の開発費が増加のため、利益を確保できず。4QからBacsoft社のPL連結及び同社に対するのれん償却費の計上開始(償却費は四半期毎約50百万円)。

ゲームコンテンツ 456 △31 ―既存シリーズの新タイトルをリリースしたが、市場の裾野拡大に繋がらず、売上が減少した。ただし、4Qでは新タイトル「パチスロ 地獄少女」が売上増に貢献。

新規等 3 △211 ―新規事業に関して、開発の本格化、組織強化などの影響により、先行開発費用が増加。

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2016年3月期 セグメント別決算ハイライト

2. セグメント別決算概要(1/6)

(単位:百万円)

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(単位:百万円)連結売上高 前期比増減分析(セグメント別)

2015年3月期 2016年3月期増減率(%)

遊 技 台 部 品 9,264 6,814 △26.4

ホ ー ル シ ス テ ム 3,127 2,562 △18.1

モバイルデータソリューション 13,626 11,957 △12.2

そ の 他 1,329 1,542 16.0

合 計 27,347 22,877 △16.3

2. セグメント別決算概要(2/6)

27,34722,877

+234 +1△ 2,450 △ 564

△ 1,668 △ 23

前期実績 遊技台部品 ホールシステム モバイルデータ

ソリューション

M2M ゲームコンテンツ その他 今期実績

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(単位:百万円)連結営業利益 前期比増減分析(セグメント別)

2015年3月期 2016年3月期増減率(%)

遊 技 台 部 品 1,293 1,036 △19.9

ホ ー ル シ ス テ ム △758 149 ―

モバイルデータソリューション 2,815 468 △83.3

そ の 他 △122 △491 ―

全 社 費 用 △944 △754 ―

合 計 2,284 408 △82.1

2. セグメント別決算概要(3/6)

2,284

408

+907

+189

△ 257

△ 2,346 △ 171 △ 114 △ 81

前期実績 遊技台部品 ホールシステム モバイルデータ

ソリューション

M2M ゲームコンテンツ その他 全社費用 今期実績

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連結売上高 計画比増減分析(セグメント別)

前期実績 当初計画 修正計画 当期実績 差異達成率(%)

売上合計 27,347 27,500 24,000 22,877 △1,122 95.3

遊技台部品 9,264 7,300 6,750 6,814 +64 101.0

ホールシステム 3,127 2,700 2,750 2,562 △187 93.2

モバイルデータソリューション

13,626 15,650 12,700 11,957 △742 94.2

MLC 4,993 4,634 3,834 3,656 △178 95.3

Forensic 8,633 11,016 8,866 8,301 △565 93.6

その他 1,329 1,850 1,800 1,542 △257 85.7

M2M 847 1,250 1,322 1,081 △240 81.8

ゲームコンテンツ

480 590 470 456 △13 97.2

新規等 1 10 8 3 △4 45.4

(単位:百万円)

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2. セグメント別決算概要(4/6)

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前期実績 当初計画 修正計画 当期実績 差異達成率(%)

販管費合計 11,961 13,009 12,813 12,450 △362 97.2

遊技台部品 968 1,000 1,075 973 △101 90.5

ホールシステム 1,717 830 880 807 △72 91.8

モバイルデータソリューション

7,480 9,300 8,600 8,657 +57 100.7

その他 870 1,049 1,303 1,250 △52 96.0

M2M 366 400 700 591 △108 84.5

ゲームコンテンツ

374 372 377 435 +58 115.4

新規等 129 277 226 223 △2 99.1

全社費用 924 830 955 761 △193 79.8

(単位:百万円)

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販売費及び一般管理費 計画比増減分析(セグメント別)

2. セグメント別決算概要(5/6)

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前期実績 当初計画 修正計画 当期実績 差異達成率(%)

営業利益合計 2,284 2,700 600 408 △191 68.1

遊技台部品 1,293 700 715 1,036 +321 144.9

ホールシステム △758 80 100 149 +49 149.4

モバイルデータソリューション

2,815 2,914 1,223 468 △754 38.3

その他 △122 △164 △483 △491 △8 ―

M2M △76 82 △196 △248 △52 ―

ゲームコンテンツ

83 13 △69 △31 +37 ―

新規等 △129 △259 △218 △211 +6 ―

全社費用 △944 △830 △955 △754 +200 ―

(単位:百万円)

15

連結営業利益 計画比増減分析(セグメント別)

2. セグメント別決算概要(6/6)

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3. セグメント概況

目次

16

P27

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.参考資料

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

P3

P9

P16

P25

P36

P42

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(単位:百万円)

全体

売上 営業利益

金額 22,877 408

前期比(%) △16.3 △82.1

3. セグメント概況(1/8)

全社情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ【IT】収益の柱・中長期の成長分野【ENT】収益の柱・転換期

業界環境【IT】成長が期待できる市場環境【ENT】特に厳しい市場環境

強みハードとソフト共にノウハウ保有セキュリティ関係の技術力

基本戦略ストック型ビジネスの拡大ワンストップサービス化

まとめ翌期以降の成長のための開発投資の期【IT】技術力をベースに市場展開【ENT】厳しい環境に合わせた展開

IT(モバイル+その他)ENT(遊技台+ホール)

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(単位:百万円)

遊技台部品

売上セグメント

利益

金額 6,814 1,036

前期比(%) △26.4 △19.9

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 収益の柱

業界環境伊勢志摩サミットMAX機規制遊技人口減少

非常に厳しい

強み企画から量産まで担当ハードとソフトの技術蓄積特定顧客との強い信頼関係

基本戦略提案力強化支援サービス拡充さらなる効率化

まとめ厳しい環境の中で、将来に向けた体制作り及びノウハウ蓄積に取組む

3. セグメント概況(2/8)

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(単位:百万円)

ホールシステム

売上セグメント

利益

金額 2,562 149

前期比(%) △18.1 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 変革期

業界環境伊勢志摩サミットMAX機規制遊技人口減少

非常に厳しい

強み

ストック型収益商材の充実システム構築ノウハウの応用事業ドメインの拡大

基本戦略

まとめ厳しい環境の中で、システム構築能力などの強みを活かしながら、ドメイン拡大に取り組む

複雑なシステム構築力ハードとソフトの技術蓄積 POS分野のノウハウ活用

3. セグメント概況(3/8)

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(単位:百万円)

モバイルデータソリューション

売上セグメント

利益

金額 11,957 468

前期比(%) △12.2 △83.3

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ収益の柱・中長期の成長分野【MF】収益の柱・中長期の成長分野【MLC】転換期・中長期の成長分野

業界環境モバイル端末の世界的普及モバイル端末の重要性の高まり

強み世界のキャリアとの協力関係幅広い対応機種数シナジーの高い二つの事業

基本戦略技術力の強化世界的需要への対応携帯端末の進化に応じた展開

まとめ再度、成長軌道に戻す【MF】技術力強化・サービス強化【MLC】Diagnosticsの導入促進

MF(モバイルフォレンジック事業)MLC(モバイルライフサイクル事業)

※内訳はP44、P45

3. セグメント概況(4/8)

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(単位:百万円)

その他(全体)

売上セグメント

利益

金額 1,542 △491

前期比(%) +16.0 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ中長期の成長分野【既存】一部投資期・既存資産の活用【新規】投資時期

業界環境M2MはIoT分野により市場拡大ゲーム・ARはウェアラブル端末の普及

に伴い、市場拡大

強み多分野のハードとソフトのノウハウ世界でも有数の要素技術

基本戦略国内実績の積上げ海外展開も視野特徴ある技術力を利用

まとめ中長期の成長ドライバーへの水やり【既存】新規サービスや製品の拡充【新規】AR等の開発促進

既存(M2M・ゲームコンテンツ)新規(ARなど)

3. セグメント概況(5/8)

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(単位:百万円)

その他(M2M)

売上セグメント

利益

金額 1,081 △248

前期比(%) +27.7 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 中長期的な成長分野

業界環境 IoT分野の進展デバイス増などにより通信コスト低減分析分野の拡大

強み

ハード分野の多様な実績による信頼性ワンストップサービス4年連続モバイルルータ国内シェアNo.1

※TSR 国内モバイルM2M/IoT市場動向調査2015年度版調べ

基本戦略国内実績の積み上げシステム分野の強化海外展開

まとめソフトウェア分野の強化に取り組む。

ワンストップサービスの提供により、成長加速へ

3. セグメント概況(6/8)

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(単位:百万円)

その他(ゲームコンテンツ)

売上セグメント

利益

金額 456 △31

前期比(%) △5.0 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 中長期的な成長分野

業界環境VR登場による新たな可能性アプリゲームの拡大他分野との連携

強み長年培ってきた開発力優れたグラフィック技術コアなファン層

基本戦略VRの開発面白さの追求特定分野の優良顧客の獲得

まとめ来期もスマートフォン向けネイティブ

アプリが主力。VR向けゲームの開発も行い、新たな成長取込みへ

3. セグメント概況(7/8)

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(単位:百万円)

その他(新規投資等)

売上セグメント

利益

金額 3 △211

前期比(%) +96.7 ―

セグメント別情報

位置づけ 中長期的な成長分野

業界環境B2B分野の市場が先行して拡大ウェアラブル端末の進化次世代AR開発プラットフォームの開発

強み世界トップレベルの要素技術ハードとソフトの技術応用既存事業とのシナジー

基本戦略3者間の協力促進業務支援向けにまずは注力トータルソリューション化

まとめ B2B分野での展開を目指し、

2017/3期下期に実証実験の開始を目指していく

3. セグメント概況(8/8)

5年間研究開発費推移(通期)

ARについては開発が本格化新規投資等に含まれるもの

AR(AceReal)・クラウド関連

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4. 今期の取組み

目次

25

P27P27

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.参考資料

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

P3

P9

P16

P25

P36

P42

Page 26: 2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料  1 2016年5月

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モバイルデータソリューション事業

共通

他社にはできない独自技術の積上げ

新製品の開発・販売

遊技台部品事業

開発力向上の取組み

支援サービスの強化

ストック型ビジネスへの転換

システム構築ノウハウの応用

ホールシステム事業

その他事業

M2M事業

品質向上によるブランド力強化

提案力向上による営業・マーケティング強化

ゲームコンテンツ事業

VR向けゲームコンテンツ開発

新規投資等

ARは、下期実証実験開始を目指す

飲食店向けO2Oソリューションの開発

情報通信関連事業

今期の取組み(重点トピック)

エンターテインメント事業

モバイルライフサイクル(MLC)事業

Diagnosticsの導入の促進

モバイルフォレンジック事業

トレーニングプログラムの充実

INTERPOLと契約し、サイバー犯罪捜査へ協力

4. 今期の取組み(1/10)

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INTERPOLと提携(製品ブランドを高めることによる成長へ)

INTERPOLとパートナー契約締結

サイバー犯罪捜査の中でも、特に重要性が高まっているモバイルフォレンジック分野で協力。加盟190ヶ国の捜査関係者に対してトレーニングを行い、サイバー犯罪捜査の高度化に貢献。• INTERPOLの関係部署・施設に機器・ライセンス提供。• Cellebriteの基礎的なトレーニングプログラムの提供。• インターポールからのフィードバック。

⇒ UFEDシリーズのモバイルフォレンジック市場におけるプレゼンスや優位性を高めていく。

INTERPOLシンガポール総局

INTERPOL Global Complex for Innovation

4. 今期の取組み(2/10)

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トレーニングプログラム強化へ

モバイルフォレンジックを次のステージに

ハード

トレーニング関連売上高の推移 トレーニングコースを充実

インタポールとパートナーシップ契約

世界的なフォレンジック進化に貢献

ノウハウ提供により科学捜査の進化を促す

コース数 3 ⇒ 5 ビギナーから専門家まで幅広く対応

28

0

2,000

4,000

6,000

8,000

2015/3 2016/3

4,108↓

7,415

4. 今期の取組み(3/10)

単位:K$

1.8倍

アカデミックパートナーシップの開始

次世代の専門家育成に貢献

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2015年イノベーション数14個 2016年イノベーション数11個(3か月実績)

さらなる差別化の強化を促進

Advantages & Innovations

開発者の数(人的資本) 最多の対応機種数、高度な性能

最多の対応機種数、高度な性能

さらなるUnique Technologyの開発強化へ

29

0

50

100

150

200

250

300

2013/3 2014/3 2015/3 2016/3

203↓

240

19,000+対応

Forensic4Cast Award

7年連続受賞Best Hardware

4. 今期の取組み(4/10)

※期間従業員を含む

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事故時に使用していたかどうかを検出 任意のコンテンツにはアクセス無し

(プライバシー部分に配慮)

Textalyzerの開発協力

携帯・スマホのながら運転抑止に向けて

飲酒の6倍の事故リスク Textalyzer

運転中に携帯端末使用

N.Y.のDORCsと法執行機関をサポート

30

67%※AAA財団調べ

※米国 National Safety Council調べ

4. 今期の取組み(5/10)

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成長に向けた次世代技術への投資

次世代技術(AR/VR)へ開発投資へ

31

AR VR

現実世界+デジタル情報

現実世界にデジタル情報を付加

デジタル情報の現実への展開

全てデジタル情報

デジタル情報で仮想の世界を構築

仮想世界への没入感

Ace Realの開発 新作VRゲームの開発

4. 今期の取組み(6/10)

PlayStation®VR向けにソフト開発を表明業務支援向け・エンターテインメント分野

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AceRealの強み

32

企業向け現実拡張システム「AceReal」

サン電子

Lumus社Infinity AR社

【特徴】 ハード性能の高さ(広視野角・高解像度・薄さ/軽さ・透過性) 特徴あるAR技術(高い空間認識能力・低消費電力・どこでも使用可能)

→2つのステレオカメラを利用した技術 優れたガイダンス性(様々な角度・距離にも対応可能)

各社の強みを活かしたソリューション「AceReal」を提供へ

4. 今期の取組み(7/10)

マーカレス型の空間把握に優れたAR開発プラットフォーム

LOE(導光光学素子)技術に優れた高性能のディスプレイユニット

ハードとソフトの技術を蓄積メガネ型デバイスの開発製造コンテンツ制作

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ARコンセプト紹介

33

ARで目指したい世界

ハード

4. 今期の取組み(8/10)

© Infinity Augmented Reality.All Rights & Trademarks Reserved

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AR技術を軸にした展開を模索

各事業とのシナジー追求へ

34

エンターテインメント

ARM2M

メンテナンス業務支援

遠隔監視・制御 ホラー・映像制作

デジタル情報の現実への展開

既存事業領域での進化・隣接事業領域への拡大

新たな事業価値創出に挑戦

4. 今期の取組み(9/10)

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IoT/M2M展に出展

35

M2M・AR関連製品を出展

4. 今期の取組み(10/10)

AceRealRooster RX230Bacsoft IoT Platform

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5. 連結業績予想

目次

36

P27P27

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.参考資料

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

P3

P9

P16

P25

P36

P42

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2016/3 2017/3 2018/3

海外を視野に入れた事業展開・海外サポート体制の充実 2つの加速(情報通信・ストック型ビジネス)

当期位置づけ

2018/3期以降の成長に向けた取組みの期。 モバイルデータソリューションは、体制を整備し、成長軌道に戻す

加えて、ARを中心とした開発案件(新規事業)の収益化を急ぐ

翌期以降の成長加速を実現を目指していく

2017/3期の位置づけ

事業領域・

事業規模の拡大

成長加速に向けた基盤作り

【エンターテインメント】環境を先読みした競争力向上への取組

【モバイルデータ】体制を整備 【モバイルデータ】販売地区・製品LP強化による再成長

【新規】ARなど研究開発・収益モデル検討 【新規】ARなどを収益化

【エンターテインメント】収益を安定化

37

5. 連結業績予想(1/5)

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2016年3月期通期実績

2017年3月期上期予想

2017年3月期通期予想

通期増減(%)

売 上 高 22,877 10,000 24,000 +4.9

営 業 利 益408 △500 700 +71.3

1.8% △5.0% 2.9% +1.1P

経 常 利 益185 △600 400 +116.0

0.8% △6.0% 1.7% +0.9P

親会社株主に帰属す る 当 期 純 利 益

154 △500 250 +61.7

0.7% △5.0% 1.0% +0.3P

補足事項

・のれん償却費(概算)Cellebrite 20百万円Bacsoft 200百万円

・持分投資損失(概算)CommuniTake 10百万円Cellomat 30百万円InfinityAR 230百万円

・為替(予想)について1米ドル=105円

※2016年3月期通期実績海外子会社為替換算(2015年12月末)1米ドル=120.61円

その他為替換算(2016年3月末時点)1米ドル=112.68円

売 上 内 訳2016年3月期

通期実績2017年3月期

上期予想2017年3月期

通期予想通期増減(%)

情 報 通 信 13,500 6,608 15,873 +17.5

エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 9,377 3,392 8,127 △13.3

2017年3月期 連結業績予想(単位:百万円)

5. 連結業績予想(2/5)

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補足事項

・全体翌期以降の成長に向けた取組みの期。今期は全セグメントが下期に重点の計画。

・遊技台部品・ホールシステム伊勢志摩サミット(5月)の影響が上期に大きく影響する見込み。

・モバイルデータソリューションMLCは微増の計画。MFは成長軌道に戻る見込み。

・その他各事業ともに増収を計画。M2MはBacsoftの通期売上寄与及び事業成長で増収計画。ゲームコンテンツも新タイトル等などにより増収計画。新規等はARが下期に実証実験などの試作売上等を見込む。

2017年3月期 連結業績予想(セグメント別売上)(単位:百万円)

5. 連結業績予想(3/5)

前期実績2017年3月期

上期予想2017年3月期

通期予想通期増減(%)

売上合計 22,877 10,000 24,000 +4.9

遊技台部品 6,814 2,375 5,823 △14.6

ホールシステム 2,562 1,018 2,304 △10.1

モバイルデータソリューション

11,957 5,711 13,533 +13.2

MLC 3,656 1,779 3,950 +8.0

モバイルフォレンジック

8,301 3,932 9,583 +15.4

その他 1,542 897 2,340 +51.8

M2M 1,081 688 1,698 +57.1

ゲームコンテンツ

456 207 570 +25.0

新規等 3 1 72 ―

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(単位:百万円)

11,132 11,87413,713

15,451 13,702 16,131

18,667

24,313

27,347

22,87724,000

765605

1,081

962

233 568

1,730

2,367

2,052

185

400

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

07年

3月期

08年

3月期

09年

3月期

10年

3月期

11年

3月期

12年

3月期

13年

3月期

14年

3月期

15年

3月期

16年

3月期

17年

3月期

(予想)

連結売上高(左目盛) 経常利益(右目盛)【経常利益】

売上高・経常利益推移と予想

【売上高】

※2017年3月期予想 為替レート 1US$=105円

5. 連結業績予想(4/5)

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2016年3月期実績 → 2017年3月期予想

11,098

13,314

12,391

9,3778,127

7,568

10,999

14,956

13,500

15,873

2013年3月期 2014年3月期 2015年3月期 2016年3月期 2017年3月期(計画)

2017年3月期売上比率予想

エンターテインメント 情報通信関連

41%→34% 59%→66%

45.2%

40.5%

54.7%

59.5%

54.8%45.3%

(単位:百万円)

情報通信関連事業に注力し、持続的成長を目指す

66%

34%

5. 連結業績予想(5/5)

59.0%41.0%

※2017年3月期予想 為替レート 1US$=105円

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目次

42

6. 参考資料

P27P27

1.連結決算概要

7.参考資料

2.セグメント別決算概要

6.参考資料

3.セグメント概況

4.今期の取組み

5.連結業績予想

P3

P9

P16

P25

P36

P42

Page 43: 2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料  1 2016年5月

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Cellebrite社 売上情報 (単位:K$)

MLCフォレンジック内訳

2014年3月期

構成比(%)

2015年3月期

構成比(%)

2016年3月期

構成比(%)

合計 87,574 100.0 111,266 100.0 98,978 100.0

MLC 35,075 40.1 40,170 36.1 33,380 33.7

フォレンジック 57,755 65.9 78,045 70.1 74,929 75.7

USGAAP △5,256 △6.0 △6,950 △6.2 △9,332 △9.4

※Cellebrite社の月次の数字を基に作成。そのため、決算調整等を行っておりません。

6. 参考資料(1/7)

拠点別内訳

2014年3月期

構成比(%)

2015年3月期

構成比(%)

2016年3月期

構成比(%)

合計 87,574 100.0 111,266 100.0 98,978 100.0

北米 53,972 61.6 71,880 64.6 58,501 59.1

中欧 7,131 8.1 7,479 6.4 7,776 7.9

アジア

26,471 30.2

7,220 6.9 7,794 7.9

南米 1,172 1.0 3,540 3.5

ROW 23,515 21.1 21,367 21.6

拠点の担当地域について北米(アメリカ+メキシコ)中欧(中欧、北欧、アラブ諸国)アジア(東アジア、南アジア、オセアニア)南米(南米)ROW(西欧、イギリス、アフリカ、東欧、日本)

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モバイルフォレンジックの概況

売上※インボイスベース

セグメント利益

金額 74,929 ―

前期比(%) △4.0 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 収益の柱・中長期の成長分野

業界環境モバイル端末の世界的普及モバイル端末の進化科学捜査の発展

強み最多の対応機種数最多のユーザコミュニティ最高水準のサポート体制

基本戦略独自技術の強化トレーニングプログラムの強化新製品・新サービス開発

まとめ先食いした需要の影響も軽くなり、主要市場の米国が成長軌道に戻る。各国の需要も増加の見込み。

(単位:K$)

※$ベース。売上はインボイスベース(USGAAP調整前)

6. 参考資料(2/7)

Page 45: 2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料  1 2016年5月

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(単位:K$)

モバイルライフサイクルの概況

売上※インボイスベース

セグメント利益

金額 33,380 ―

前期比(%) △16.9 ―

セグメント別情報

5年間売上推移(通期)

四半期売上推移(前期比)

位置づけ 転換期・中長期の成長分野

業界環境モバイル端末の世界的普及モバイル端末の重要性の高まりキャリア間競争の激化

強み最多の対応機種数主要キャリアとの協力関係最高水準のサポート体制

基本戦略独自技術の強化Diagnosticsの導入促進新製品開発

まとめトランスファーの需要減をDiagnosticsなどの機能拡充によりカバーし、将来的には、成長のドライバーにしていく。

※$ベース。売上はインボイスベース(USGAAP調整前)

6. 参考資料(3/7)

Page 46: 2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料  1 2016年5月

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M2M分野に積極展開

出典:NR/野村総合研究所

2020年には国内市場1.6兆円規模に(成長率は30~50%)

現在のM2M市場 クラウドによる情報処理のプラットフォーム化が進む。 計測・制御の段階からビッグデータのツールとしてのM2Mへ。

コスト削減、コスト回収するための新たなビジネスモデルの構築を提案。

⇒ 今後は大きく市場が拡大していく見込み

出典:NR/野村総合研究所

左記の90%がシステム構築、運用

出典:NR/野村総合研究所

6. 参考資料(4/7)

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2020年にはAR/VR市場1,500億ドル規模に※

AR分野に積極展開

47

現在のAR市場 ⇒ iPhone登場前のスマートフォン市場に似ている

Facebook → Oculus買収(20億ドル) Google → Magic Leap買収(5.4億ドル) Microsoft → 「Project HoloLens」

左記のAR市場1,200億ドル※

⇒ 当市場をターゲットにした動きが活発化

※Digi-Capital推計

6. 参考資料(5/7)

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0

2,500

5,000

7,500

10,000

12,500

15,000

17,500

20,000

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

0

50

100

150

200

250

300

350

400

パチンコホール数

設置台数

現在の遊技機市場 パチンコ、パチスロ規制の影響により不透明さがあり ホールの体力低下により、投資意欲が減退

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

0

1,500

3,000

4,500

6,000

7,500

9,000

10,500

12,000パチンコ販売台数

パチスロ販売台数

パチンコ市場規模

パチスロ市場規模

遊技機市場について

【パチンコ、パチスロ販売台数及び金額】

台数(万台)

【店舗数、店舗あたり設置台数】

規模(億円) 店舗数店舗あたり設置台数(台)

48

出典:矢野経済研究所 出典:矢野経済研究所

⇒ レジャーの多様化等もあり、市場は減少傾向

6. 参考資料(6/7)

Page 49: 2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料  1 2016年5月

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貢献UFEDを使用することで、犠牲者の携帯端末の特定のデータカテゴリに、簡単にアクセスし、鍵となるデータを特定。フォレンジック担当者は、携帯端末を受け取ってから48時間以内にスピード対応することができた。UFEDを使用することで、被害者の声を届けることができた。

モバイルフォレンジック事業

理由

UFED シリーズ

95%

内容

証拠押収 証拠収集

使用者 結果

キャロルトン、ダラス、テキサスの法執行機関。カリフォルニアにあるDriveSavers社の協力を受けた。

殺人の犠牲者から偽のSMSメッセージが送られていた。容疑者が偽のメッセージを送っていて、それを証明。

被害者の水没していた携帯端末からの証拠無しでは、検察官は殺人を立証することはできなかったため

UFEDは、被害者が暴行を受けた告発を撤回していないこと、悪用者が彼女に死を呼び込んでいたことを証明

ケーススタディ(UFEDが社会の安心に貢献)

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6. 参考資料(7/7)

Page 50: 2016年3月期 決算説明資料2016/05/25  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 決算説明資料  1 2016年5月

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2016年3月期決算説明資料

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ますので、ご承知おきいただきますよう、お願いいたします。

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