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글로벌 게임산업 트렌드

2017년 9월 제2호

발행일 2017년 9월 30일

발행처 한국콘텐츠진흥원

작성 애틀러스 리서치앤컨설팅

이상은, 김강석, 이상민, 유재용, 강현수, 박진구

건국대학교 디지털커뮤니케이션연구센터(DCRC)

나혜정, 진은형, 유희라

감수 조영기 (KOCCA 정책개발팀 책임연구원)

정다운 (KOCCA 정책개발팀 주임연구원)

내용문의 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀

Tel: 061.900.6574 Email: [email protected]

※ 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공ㆍ인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다

※ 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다

※ 본 책자는 리디북스, 교보문고, 리딩락, 모아진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다

ISSN 2384 - 2881

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Contents

2017. 09. SEPTEMBER + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

[글로벌] 주요국 게임 지원 정책 비교

02. 국가별 게임시장 동향

[글로벌] AAA게임 개발자의 스타트업 창업 증가 추세

[글로벌] 게임 개발자, 트위터에서 게임에서의 트릭 공유

[미국] ‘워킹데드’, ‘스타워즈’ 등 인기 IP 기반 AR 게임 등장

[미국] 페이스북, <팔라딘> 독점 중계권 확보하며 e스포츠 사업 확대

[스웨덴] 스웨덴 게임산업협회, 2017 게임시장 보고서 발표

[덴마크] ‘워게이밍 모바일’, 덴마크 게임사 ‘햅티코’ 인수

[리투아니아] 발트해 게임 축제 ‘게임온 2017’, 지역을 위한 게임 행사로 특화

[아프리카] 아프리카 e스포츠 확산, 글로벌 게임사 지원은 부족

[일본] ‘그리’, 애니메이션 IP 게임으로 해외 진출 시도

[중국] 2017년 상반기 중국 모바일게임 시장 동향

03. 이용문화 동향

[글로벌] VR과 게임, 의료 분야에 접목

[글로벌] 게임 스트리밍의 발전: 수익 모델, 모바일, 상호작용

04. 법ㆍ제도 동향

[미국] 미국 FTC, 크리에이터들에게 후원 관계 공개 명령

[글로벌] 신작 사우스파크 IP 게임, 인종·성 차별 논란

[미국] 미국 게임 등급제(ESRB) 논란과 전망

[중국] 모바일게임 ‘판호’ 시행 1년, 현황 및 전망

05. 게임 기술 동향

[미국] 인공지능, 게임 엔진을 학습

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

Ⅰ. 국가 개요

Ⅱ. 통신 환경

Ⅲ. 게임시장 규모 및 전망

Ⅳ. 게임 이용자 특성

Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업

Ⅵ. 마케팅 전략 및 사례

Ⅶ. 기타

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4글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

4글로벌 게임산업 트렌드 2017. 05 + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

01. 글로벌 이슈 포커스

05 [글로벌] 주요국 게임 지원 정책 비교

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주요국 게임 지원 정책 비교

세금 공제, 펀드, 인력양성 중심 게임 지원 정책

○ 게임산업을 지원하는 주요 국가들은 게임산업을 국가 및

지역 경제의 주요한 성장 동인으로 인식, 게임 기업 유치나

제작 활성화 등을 목적으로 세금 공제, 펀드 지원, 인력 양성

사업 등 지원 제도 실시

■ 캐나다는 주정부의 세금 공제 혜택을 중심으로 지원 정책

실시, 게임 기업만을 대상으로 하는 것이 아닌 ‘인터랙티브

콘텐츠’가 주요 대상. 해당 주 내에서 발생해야 하는 지출

비중 명시로 지역 경제 활성화 목적

■ 프랑스는 세금 공제 혜택과 펀드 지원을 중심으로 지원 정책

실시. 프랑스와 유럽 게임 기업이 주요 대상이며, 독창성과

다양성 확보를 통한 게임 산업 진흥이 주요 목적

■ 영국은 펀드지원, 세금 공제 혜택, 인력 양성을 중심으로

지원 정책 실시. 펀드 지원은 50명 이하 규모의 중소 기업

대상. 세금 공제는 영국과 유럽 경제 공동체 기업 대상. 인력

양성은 교육, 정보제공, 견습생 제도를 통한 청소년 직업 교육

중심

■ 폴란드는 게임 관련 기술에 대한 직접 지원 형태. 디자인,

플랫폼, 게임 엔진, 인공지능, 상호작용, 클라우드 게이밍,

제작 툴, 타 산업과 연계를 중심으로 개별 프로젝트에 지원

■ 인도네시아는 정부의 직접 지원보다 은행, 벤처 캐피털을

중심으로 조성된 펀드를 통해 제작사들이 자금에 보다 쉽게

접근할 수 있도록 하는 것이 목적. 은행, 벤처 캐피털 등과

커뮤니케이션 기회 확대를 통해 창조산업에 대한 이해

증진 도모

주요국 게임 지원 정책

1. 캐나다

○ 캐나다는 연방 정부보다 주정부를 중심으로 게임산업에 대한

지원이 이루어지며, 특히 2000년대 구축된 VFX/애니메이션

클러스터 중심

■ 영화, 방송, 애니메이션에 활용되는 특수효과와 컴퓨터

그래픽 산업 육성을 목적으로 조성된 VFX/애니메이션 클러

스터는 게임산업 성장에 따라 게임 기업을 유치하기 위해

노력했으며, 브리티시 콜롬비아주(British Colombia, 이하

BC), 온타리오주(Ontario), 퀘벡주(Québec)를 중심으로

세금 공제 혜택을 통해 유비소프트, EA 등 글로벌 제작사 유치

1.1 BC주

○ BC주 게임 기업 대상 세금 공제 프로그램은 ‘인터랙티브

디지털 미디어 세금 공제(Interactive Digital Media Tax

Credit, 이하 IDMTC)’이며, 게임을 중심으로 교육 소프트웨어,

시뮬레이터 등으로 범위 확대

지역경제 활성화, 부가가치 창출, 일자리 창출을 위해 적극

적으로 게임산업을 진흥하는 국가들이 늘고 있다. 캐나다,

프랑스, 영국, 폴란드, 인도네시아는 독창성과 혁신성을

기반으로 한 게임산업의 다양성 확보를 위해 힘쓰고 있다.

주요 게임산업 진흥정책은 기업에 대한 세금 혜택, 펀드 지원,

인력 양성, 기술개발 지원 등으로 분류되며, 정부가 직접

프로그램을 운영하거나 산하기관에 운영을 위탁하는 방식을

택하고 있다.

GLOBAL

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6글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

1.2 온타리오주

○ 온타리오주는 온타리오 인터랙티브 디지털 미디어 세금

공제(Ontario Interactive Digital Media Tax Credit, 이하

OIDMTC)를 통해 게임 제작 비용 중 임금뿐 아니라 홍보와

배급에 지출된 비용 포함 최대 40% 세제 혜택 제공

○ 온타리오 미디어 개발공사는 인터랙티브 디지털 미디어

펀드(Interactive Digital Media Fund, 이하 IDM) 통해 제작사

지원 2)

1) 대형게임제작사는백만달러이상의제작비용을3년이상투자한회사로규정.

이경우지원심사면제

2) OMDC, IDM Fund Guidelines

3) 펀드지원전체리스트는http://www.omdc.on.ca/interactive/Interac-

tive_Digital_Media_Fund/Funding_Recipients.htm참조

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

BC주 주정부 IDMTC (2010년)

주요 혜택 - 1년 동안 BC주에 거주하는 임직원에게 지급된 인건비의

17.5% 세금 공제

- 인건비가 발생한 과세 연도 18개월 내 신청. 공제는 전액

환급되며, 공제액 이월 관련 조항은 없음

혜택 조건 - 2010년 8월 31일 이후 BC주에 등록한 인터랙티브 디지털

미디어 제작 기업

- BC주에 위치한 주 정부에 세금을 납부하는 캐나다 기업으로

1년에 발생하는 인건비 총액 10만 달러 이상

- 기업이 제작하는 제품이 소비자 개인과 상호작용할 수 있는

디지털 미디어 상품이어야 하며, 디지털 포맷의 어플리

케이션 파일과 데이터 파일로 구성되어야 함

- 제작 목적이 교육, 정보, 오락 중 한 가지로 텍스트, 사운드,

이미지 중 두 가지 이상을 포함. 개인 소비자와 상호작용을

목적으로 해야 하며 BC주에서 제작되어야 함

주요 성과 - ‘마이크로소프트 스튜디오(Microsoft Studio)’, ‘록스타 게

임즈(Rockstar Games)’ 등 주요 기업 토론토 사무소 개소

- 캐나다 전체 게임 종사자 44% 근무

BC주 세금 공제 프로그램

출처: BC주 홈페이지(www2.gov.bc.ca) 재구성, Business in Focus(2017. 9. 24)

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

온타리오 미디어 개발공사(OMDC)캐나다 국세청

OIDMTC (1998년)

주요 혜택 - 과세 연도에 신고한 임금과 지출 비용의 40%에 대한 세금

공제

- 홍보와 유통 관련 비용(10만 달러 한도)에 대한 세금 공제

- 대형 게임 제작사1) 는 인건비의 35%에 대한 세금 공제

제공, 공제율이 감소하는 대신 매년 거쳐야 하는 80/25

자격 심사 면제

혜택 조건 - OIDMTC 혜택을 위한 조건은 캐나다 정부에 세금을 납부

하는 온타리오주에 위치한 기업. 사업 분야는 디지털 게임,

모바일 앱, 아동용 이러닝 제품 등

- 콘텐츠는 오락 또는 12세 미만 어린이 교육 중 하나가

목적이어야 하며 텍스트, 사운드, 이미지 중 두 가지 이상이

포함되어야 함

- 대기업 제외 2015년 제정된 80/25 규칙 심사 통과 필요 ● 80% 테스트(Ontario labour ratio)는 개인 개발자,

외주 업체, 서비스 제공업체 등을 모두 포함해 온타리오 주

에 위치한 개인 또는 기업에 지출된 금액이 80%가 되어야 하는 규정 ● 25% 테스트(Ontario wage ratio)는 임금의 25%가

온타리오주 거주 피고용인에게 지급되어야 하는 규정 ● 대형 제작사는 80/25 규칙 심사 및 적용 대상에서 제외

주요 성과 - 2017년 기준 BC주(83개), 퀘벡주(86개)보다 많은 96개

게임사 입주

- ‘EA(Electronic Arts)’, ‘게임로프트(Gameloft)’ 등 주요

게임사 입주

온타리오주 세금 공제 프로그램

출처: 온타리오 미디어 개발공사 홈페이지(www.omdc.on.ca) 재구성, Business in

Focus(2017. 9. 24)

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

온타리오 미디어 개발공사(OMDC) IDM (2005년)

주요 혜택 - IDM은 단계에 따라 프로젝트 금액 최대 50%까지 지원

- 컨셉 정의(Concept Definition) 단계 지원: 최소 10,000

달러, 최대 50,000달러

- 생산(Production) 단계 지원: 최소 25,000달러, 최대

250,000달러

혜택 조건 - 최근 2년간 매출의 25%이상 스크린 기반(Screen-

based) 콘텐츠 프로젝트

- 최근 2년간 지출의 50%이상 인터랙티브 디지털 콘텐츠

프로젝트에 사용

- 펀드를 지원받은 기업은 지원 금액의 2배 이상을 온타리오

주에서 지출해야 함

- 펀드를 지원받은 기업들은 IDM 펀드 외 출처 예산에서 최소

10%이상을 현금 지출해야 함

주요 성과 - 2017년 97개 프로젝트에 1,000만 달러 투자 3)

온타리오주 디지털 미디어 펀드

출처: OMDC, IDM Fund Guidelines, Playbackonline(2017. 6. 6)

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1.3 퀘벡주

○ 퀘벡주에는 ‘유비소프트(Ubisoft)’, ‘게임로프트(Gameloft)’,

스퀘어 에닉스(Square Enix) 등이 진출해 있으며, 멀티미디어

타이틀 제작에 소요된 ‘노동 지출(labour expenditure)’

37.5%에 대한 세금 공제 혜택 제공

2. 프랑스

○ 프랑스 게임 지원 제도는 국립 영화∙영상센터(Centre

National du Cinéma et de l'Image Animée, 이하 CNC) 담당.

세금 공제와 펀드 통해 게임 기업 지원

■ 프랑스 세금 공제 프로그램은 프랑스와 유럽 연합(EU) 기업이

대상이며, 유럽 게임의 창조성과 다양성 확보가 주요 목적

■ 펀드 지원은 게임 프로토 타입4)이나 제작을 지원하며,

시장 진입, 흥행에 대한 부담을 정부 지원을 통해 경감해

다양한 게임 제작 목적

○ 게임의 질, 독창성, 디자인의 혁신성, 예술적 수준 등을 통해

프랑스와 유럽 게임산업의 창조성과 다양성에 기여해야 함

■ 유럽 게임산업의 창조성과 다양성에 대한 기여는 ‘영화와

애니메이션 법(Code du cinéma et de l'image animée)에

규정된 항목에 의해 평가

4) 본격적인상품화에앞서재미요소나구현가능성등을검증하기위해제작하는

시제품

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

퀘벡주 주정부 multimedia tax credits (1996년)

주요 혜택 - 멀티미디어 타이틀 제작에 소요된 ‘노동 지출(labour

expenditure)’ 37.5%에 대한 세금 공제 혜택

혜택 조건 - 콘텐츠는 디지털 미디어를 통해 유통되며 텍스트, 사운드,

이미지 및 애니메이션 중 세 가지 요소를 포함하고

있어야 함

- ‘노동 지출’은 직원에게 지급되는 인건비, 개인에게 지출된

외주 비용, 외주 업체에게 지불한 비용의 50%로 정의

주요 성과 - 2017년 기준 151명 이상 고용한 대형 스튜디오 70%

퀘벡에 위치

- ‘유비소프트(Ubisoft)’, 퀘벡에서 사업 확장을 위해 향후

10년 동안 1억 6,000만 달러 투자 계획 발표

퀘벡주 세금 공제 프로그램

출처: Investment Quebec 홈페이지(www.investquebec.com)

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

CNC crédit d'impôt jeu video (2008년)

주요 혜택 - 게임 제작에 소요된 비용의 최대 20%의 세금 공제 혜택

- 세금 공제 대상 항목 ● 고정 자산에 대한 감가상각 ● 게임 제작에 참여한 개발자나 디자이너 인건비 ● 물품 및 장비 구매, 건물 대여, 유지, 보수비, 출장비, 우편비

등 일반 운영비 ● 회계 연도 당 최대 100만 유로의 외주 비용

혜택 조건 - 세금 공제 혜택 대상 기업 조건 ● 프랑스에 세금을 납부하거나 프랑스 일반세법 220

조(Article 220 terdecies of the Code Général des

Impôts)에 의해 세금이 면제된 기업 ● 사회복지법을 준수하는 기업 ● 게임 제작에 필요한 예술적∙기술적 측면을 다루며 게임

제작에 필수적인 비용을 지출하는 기업 ● 공동제작의 경우 참여하고 있는 기업 모두 각자 지출한

금액에 대해 세금공제를 받을 수 있으며, 개별적으로 프로

그램에 지원해야 함 ● 제작과 디자인 등에 관여하는 주요 개발자가 프랑스인

이거나 유럽연합 또는 프랑스와 세금 협정을 맺고 있는

유럽 국가 국적. 비유럽 외국인 중 프랑스 거주 자격을

가진 경우 프랑스 시민으로 간주

- 대상 기업 콘텐츠에 대한 조건 ● 10만 유로 이상의 개발비 ● 일반 게임 이용자를 대상으로 판매하는 게임

프랑스 세금 공제 프로그램

출처: CNC 홈페이지(www.cnc.fr) 재구성

항목 내용 점수

유럽의 창조성과 다양성

기여

크리에이티브 디렉터 혹은 감독 3점

비디오 게임 매커니즘 설계 책임자 3점

시나리오 작가 2점

예술 감독 2점

작곡가나 음향 책임자 1점

다음을 포함하는 팀의 멤버

- 컨셉 및 배경 작가

- 그래픽 디자이너

- 레벨 디자이너

- 음향 스태프

- 게임 시스템 디자이너

- 프로그래머

* 관련 지출의 2/3가 프랑스나 유럽인을 대상으로

하는 경우 포인트 획득

9점

유럽 게임산업의 창조성과 다양성 기여 측정 항목

출처: CNC

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8글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

○ 2015년부터 성인용 게임(PEGI185))도 지원대상에 포함되었

으나 다음과 같은 사항을 준수해야 함

■ 지나친 성적묘사나 폭력적인 장면이 없어야 하며 폭력성은

‘폭력의 맥락화(contextualization of the violence)’를 위해

규정된 포인트 제도를 통해 수치화. 5점 중 3점 이하여야 함

5) PEGI는'PanEuropeGameInformation'의약자로유럽전역에통용되는

게임연령등급.욕설,공포,성적표현,약물,범죄,도박요소기준.3세,7세,

12세,16세,18세를기준으로등급분류

○ 세금 공제 신청 후 승인 절차는 잠정 승인과 최종 승인 두

단계를 거침

■ 잠정 승인(Provisional Approval)은 게임 완성 전 신청.

공동제작의 경우 참여한 제작사 모두 개별 신청 가능. CNC의

전문가 위원회에서 잠정 승인 대상으로 결정되면 잠정

승인 후 사용된 예산에 대한 세금 감면 혜택

■ 최종 승인(Final Approval)은 게임 완성 후 신청하며, 잠정

승인 후 36개월 이내만 가능. 그렇지 않으면 세금 감면

금액을 상환해야 함. 공동제작의 경우 참여한 제작사가

공동으로 신청해야 함. 제작된 게임이 요구 조건을 만족

하는지는 CNC가 검증

○ 프랑스 경제, 산업, 디지털부와 CNC는 게임 분야의 창작

과 혁신을 지원할 목적으로 ‘비디오 게임 지원을 위한 펀드

(Fonds d’Aide au Jeu Vidéo, 이하 FAJV)’ 운용

내용 점수

폭력이 과도하거나 제한 없이 표현된 경우(La violence présente

un caractère disproportionné et gratuity)

1점

폭력이 현실 같이 지나치게 생생하고 자세히 묘사된 경우

(La violence présente un caractère cru et détaillé dans un

environnement visuellement réaliste)

1점

위 두가지에 해당하는 폭력성이 양적으로 강조되는 경우(Dans le

cas ou la séquence ferait état d'une violence répondant au

deux précédents critères, la violence dans cette séquence est

quantitativement accentué)

1점

폭력성을 피할 수 없는 경우(La violence ne peut pas être

contournée)

1점

폭력성을 부추기는 경우(La violence est encourage) 1점

폭력의 맥락화 항목과 점수

출처: CNC, Attestation relative à la violence

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

프랑스 경제, 산업, 디지털부, CNC 펀드 지원, CNC 기금 운용 담당

Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (2014년)

주요 혜택 - 저작권 창작 지원 ● 전체 개발비의 50%내, 최대 20만 유로 ● 협약 체결 시 75%, 게임 제작 완료 후 25% 금액 지급 ● 위원회가 결정한 날로부터 3개월 이내 게임 개발을

시작해야 함 ● 게임 제작 기간은 협약 체결 후 최대 24개월. 기간 내 게임

제작이 끝나지 않으면 지원 금액 반환

- 프리-프로덕션(Pre-production) 지원 ● 프로토타입 제작 전까지 소요되는 R&D 지출의 25%

한도 내에서 지원, 중소기업은 35%까지 지원 ● 프로토타입 제작 기간은 협약 후 12개월. 지원금은 협약

체결 후75%, 프로토타입 제작 완료 후 25% 지급 ● 지원금의 50%는 대출 형식. 상환은 협약 30일 후부터

3개월 단위로 분할 납부

혜택 조건 - 프랑스에 위치해 있는 기업 대상. 사장, CEO, 매니저 등

주요 임직원이 프랑스인이거나 프랑스 거주 자격이 있는

유럽연합 국가 국적

- 게임의 프로토타입 개발 및 제작 지원. 전시회나 박람회 등

비즈니스 행사도 지원 대상 포함

- 지원은 결정 후 1년 동안 유효하며 해당 기간 동안 수혜자와

CNC 간 협약 체결 필요

주요성과 - 2017년 4월 기준 11개 프로젝트에 623,000유로 지원

프랑스 FAJV 지원 프로그램

출처: CNC 홈페이지(www.cnc.kr) 재구성

항목 내용 점수

독창적 문화 창조

(Creation of heritage

origin)

유럽의 역사, 예술, 과학적 유산에서

영감을 얻음

4점

영화, 영상, 문학, 예술 작업, 만화 활용 2점

창작의 독창성(Origi-

nality of creation)

그래픽과 사운드의 창조성과 시나리오의

독창성

2점

문화적 콘텐츠

(Cultural Contents)

내러티브에 기반한 게임 3점

개발비 중 50% 이상을 예술 관련

(artistic) 작업에 지출

2점

오리지널 버전 게임 바이블(bible)을

프랑스어로 작성

1점

프랑스어를 포함한 3개 국어 이상으로 출시 1점

유럽의 정치적, 사회적, 문화적 이슈를

다루거나 유럽 사회 반영

1점

현지화, 작가의 국적 그리고 협력 업체

80%이상의 개발비가 EU 지역에서 지출 1점

게임 제작 시 유럽의 작가와 협력업체 포함 3-4점

기술 혁신 하나의 혁신을 포함 1점

두개의 혁신을 포함 2점

셋 이상의 혁신을 포함 3점

선정을 위한 평가 항목

출처: CNC

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○ 프로젝트 선정을 위해 CNC는 13명으로 구성된 전문가 위원회

구성. 전문가 위원회 의견 청취 후 프랑스 경제, 산업, 디지털부

장관의 승인을 얻어 CNC가 집행

■ 프로젝트 선정을 위한 평가기준은 다음과 같음

- 프로젝트의 독창성과 일관성 그리고 창조성 및 다양성에

대한 기여

- 게임 디자인과 게임 플레이의 독창성과 품질

- 그래픽 및 사운드의 독창성과 품질

- 성공적인 프로젝트를 위한 기업의 재정적, 기술적 능력

- 프로젝트의 상업적 잠재성

3. 영국

○ 영국 게임산업 지원 정책은 펀드 지원, 세금 공제, 인력 양성

으로 구성. 실제 집행은 정부부처가 아닌 산하기관 담당

■ 펀드 지원은 새로운 형식의 게임과 프로토 타입 개발을

중심으로 지원. 영국 문화에 기여하는 게임 다양성 확보 목적

■ 세금 공제는 유럽 경제 공동체(EEA)에서 발생한 비용의

최대 80%에 대한 세금 공제 지원. 유럽 문화 반영도에 대한

테스트를 통해 유럽 문화를 반영한 게임 다양성 확보 목적

■ 인력 양성은 대학 및 교육기관을 연계한 영국 전 지역을

대상으로 한 교육 프로그램과 견습생 제도를 통한 청소년의

산업 진출과 취업 목적

○ 영국 비디오 게임 세금 공제(Video Game Tax Relief, 이하

VGTR)는 공제 혜택 대상 심의, 관리를 영국영화협회(British

Film Institute, 이하 BFI)가 담당

○ 영국 전역을 대상으로 창조산업 인력양성 지원을 위해 설립

된 비영리기관 ‘크리에이티브 스킬셋(Creative Skillset)’을

통한 인력 양성 지원. 영화, 애니메이션, 게임, 쌍방향 미디어,

출판, 라디오, TV 등 다양한 미디어 산업 포괄

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

UK Game TalentFinance CIC

UK Games Fund (2015년)

주요 혜택 - 게임 개발 단계에 따라 1~3라운드(Round)로 구분

- 새로운 게임 개발과 프로토타입 제작에 최대 25,000

파운드 지원

- 게임 개발이 지속되면 게임에 따라 최대 50,000파운드

추가 지원 가능

혜택 조건 - 영국에 등록된 게임 기업

- 도박 관련 콘텐츠 지원 대상 제외

- 디지털 게임이나 관련 기술이 지원 대상. 보드게임, 카드

게임 등은 제외

- 직원이 50명을 넘지 않아야 함

- 영국인이 아닌 개발자를 채용하거나 영국 밖에 있는

기업과 협업 가능. 그러나 여기에 사용된 비용은 지원 대상

에서 제외

- 지원에 대한 승인을 받기 전 개발이 완료되거나 개발이

시작된 게임은 대상에서 제외

주요성과 - 펀드를 지원받은 ‘스왑봇(SwapBots)’, AR 게임 기반 장난감

킥스타터 모금 25,000파운드 모금 성공

- ‘SMAC게임즈(SMAC Games)’ 제작 <도쿄42(To-

kyo42)> 2017년 6월 출시 후 ‘스팀(Steam)’에서 긍정적

평가 유지

영국 게임 펀드(UK Games Fund)

출처: 영국 게임 펀드 홈페이지(ukgamesfund.com) 재구성

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

BFI VGTR (2014년)

주요 혜택 - 세금 공제는 EEA지역에서 발생한 게임 제작사의 게임

설계, 제작, 테스트 관련 비용의 최대 80%

- VGTR 해당 기업으로 결정되면 과세 대상 이익에 대한

추가 세금 공제 혜택

혜택 조건 - 영국 게임 제작이나 영국에서 게임 유통

- 상품이나 서비스를 위한 핵심 비용 중 최소 25%가 유럽

경제 공동체(EEA)에서 발생

- 영국 정부의 중소기업 R&D 세금 공제 혜택을 받고 있는

게임 제작 프로젝트는 VGTR을 비롯한 다른 세금 공제나

보조금 혜택을 받을 수 없음

- 유럽 문화 반영도를 심의하는 문화 테스트(Cultural Test)를

거쳐야 하며, 총 31점 중 16점을 넘겨야 세금 공제 대상

선정 가능

주요성과 - 2016-2017 회계 연도 기준 7,300만 파운드 지급.

전년대비 115% 증가

영국 비디오 게임 세금 공제 프로그램

출처: 영국영화협회 홈페이지(www.bfi.org.uk) 재구성

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10글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

4. 폴란드

○ 폴란드 게임 지원 정책은 프랑스 등 유럽국가가 세금 혜택이나

펀드 운용 등을 통한 간접지원에 초점을 맞추는 것과 달리

R&D 중심 지원 프로그램 ‘게임인(GameINN)’을 통한 직접지

원 형태. ‘폴란드 국가 연구 개발 센터(Narodowe Centrum

Badań i Rozwoju, 이하 NCBR)’가 게임 지원 사업 주관

■ 폴란드는 기술 개발을 중심으로 게임 산업 지원. 게임 관련

기술, 게임 제작 기술, 타 산업과 연계 가능한 기술을 중심

으로 개별 프로젝트 지원

○ 폴란드 게임산업 지원 프로그램 ‘게임인’은 2017년 약 2,700

만 달러를 게임 기술 개발에 투자 예정. 주요 투자 분야는 게임

디자인, 플랫폼 및 엔진, 인공지능, 상호 작용 메커니즘, 클라

우드 게이밍, 게임 제작 툴, 게임 기술 응용 및 타 산업 확장 등

7개 분야

■ 주요 게임 기술 개발 분야는 개별 기술 연구 주제별 다양한

하위 분야로 분류. 자세한 사항은 폴란드 국가 연구 개발

센터의 ‘게임인 연구 아젠다 보고서(Agenda Badawcza

Programu Sektorowego)’ 참고

출처: BFI 홈페이지(www.bfi.org.uk)

게임을 위한 문화 테스트 항목과 배점

주무기관 설립 연도

Creative Skillset 2012년 ‘Skillset’에서 전환

주요 역할 - 투자: 정부와 협회의 인력 양성 목적 펀드의 관리 및 투자

- 트레이닝: Tick 프로그램 등을 통한 교육. Tick 프로그램은 광고,

패션, 게임, 사진 등 다양한 교육 프로그램 제공. 영국 전역의 대학

및 교육기관에서 프로그램 진행

- 취업(Careers): 각종 직업 정보 제공

- 연구: 창조 산업 시장에 대한 조사. 기업 수요 파악 등을 통해

기존 교육 프로그램 개선 및 미래 수요 파악

견습생 제도 - 연간 300만 파운드 이상 급여를 지출하는 기업은 견습생 제도를

위한 추가 부담금 납부 의무

- 추가 부담금 납부 의무가 없는 기업은 견습생 교육 비용의 10%

부담. 나머지 90% 정부 부담

- 추가 부담금을 납부한 기업은 비용 전액 지원. 정부가 추가 비용

10% 지급

- 임금은 견습생에게 직접 지급되어야 하며 최저임금 이상 지급 의무

주요성과 - 견습생 90%가 고용 유지. 이 중 71%는 견습생 때와 같은 고용주

크리에이티브 스킬셋 인력 양성 지원 프로그램

출처: 영국영화협회 홈페이지(www.bfi.org.uk) 재구성

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

NCBR GameINN (2016년)

주요 혜택 - 폴란드에서 지출이 이루어진 게임 기술 개발 비용의

40~60% 지원

- 최대 3년 기간의 프로젝트 지원 가능

- 컨소시엄이 지원할 경우 비용의 50%까지 지원

혜택 조건 - 약 50만 즈워티(약 13만 달러)에서 2,000만 즈워티

(약 520만 달러)의 자산을 증빙할 수 있는 기업

- 연구 개발 분야의 프로젝트만 지원 가능

- 최소 40만 즈워티(약 10만 4,000달러) 이상 규모

프로젝트만 지원

- 최대 비용은 2,000만 즈워티를 초과할 수 없음

- 폴란드 내에서 수행되는 프로젝트만 지원 가능

폴란드 ‘게임인’ 프로그램

출처: NCBR 홈페이지(www.ncbr.gov.pl) 재구성

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5. 인도네시아

○ 인도네시아 게임산업 지원은 창조 산업(Creative Industry)에 대한

지원에 포함. 인도네시아 창조산업위원회(Badan Ekonomi

Kreatif, 이하 Bekraf)가 지원 정책 전담

■ 인도네시아의 지원 정책은 전체 창조산업 지원에 게임 포함.

정부 직접 지원은 일반 경비 지원 중심. 간접지원은 펀드

조성을 통해 기업 지원

■ 창조산업의 수익성에 대한 은행, 벤처 캐피털의 인식이 낮아

이를 개선하기 위한 활동 병행

○ Bekraf의 간접 지원 프로그램은 창조 산업 펀드(Dana

Ekonomi Kreatif, 이하 Dekraf). 은행, 벤처 캐피털 등 자금에

보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 기본 목적

다양한 방식을 통한 게임산업 지원 정책 증가 전망

○ 게임산업 성장과 타산업 연계를 통한 가치 창출 증가에 따라

게임산업에 대한 직간접적 지원 증가 전망

■ 게임산업에 대한 지원은 지역의 경제 활성화가 주요한 목표.

기업에 대한 자금지원, 세제 혜택, 인력 양성, 기술 개발 등

다양한 형태를 지님

게임 디자인

기술 개발 분야

- 다양한 변수와 기능을 활용한 게임 플레이 디자인 솔루션

- 애니메이션, 모델링, 텍스처 등 비주얼 디자인 솔루션

- 환경 요소, 건물, 날씨 등에 대한 디자인 솔루션

- 자동화된 스토리라인 표현 및 제작 시스템

- 음향 효과와 음악 디자인 시스템

플랫폼, 게임 엔

진 및 처리 기술

개발 분야

- 혁신적인 게임 그래픽 및 물리 엔진 솔루션

- 제한된 하드웨어 자원을 활용한 군중 제어 기술

- 하이-테크(High-Tech) 게임 제작 목적의 다양한 플랫폼

에서 활용 가능한 게임 엔진 개발

- 현실감 있는 모션 캡처 기술

- 이미지와 3D 오브젝트의 디지털화 기술

- 데이터 최적화 기술 및 솔루션

인공지능

기술 개발 분야

- 인공지능 게임 적용 개선

- 이용자 행동에 반응하는 환경 및 게임 캐릭터 알고리즘

- 자동 콘텐츠 생성 메커니즘

- 빅데이터 수집, 저장 및 처리 시스템 개발

상호작용

기술 개발 분야

- VR/AR 기술을 지원하는 이용자 인터페이스 기술

- 데이터, 센서, 컨트롤러를 활용한 상호작용 메커니즘 개발

- 비선형적(non-linear) 스토리라인 모델 솔루션(카메라

시스템, 스토리보드, 시각 효과 등)

- 특정 지역이나 해상도, 장애인의 요구사항에 적용할 수 있는

인터페이스와 도구

디지털 유통과

온라인

멀티플레이

기술 개발 분야

- 클라우드 게이밍 기술 개발

- 모바일, 온라인 게임을 위한 콘텐츠 전송 및 매니지먼트

시스템 개발

게임 제작 기술

개발 분야

- 게임 테스트와 디버깅 자동화 기술

- 알고리즘에 의한 정확성 테스트 기술

- 게임의 효과적인 생산을 위한 도구 개발

- 멀티 플랫폼 게임 제작에 도움이 될 수 있는 도구 개발

게임 기술 응용

및 타 산업 확장

기술 개발 분야

- 시스템과 프로세스를 가상 환경을 통해 재현해 성능,

효율성 등을 테스트 할 수 있는 모델 개발

- 의료 목적으로 활용할 수 있는 게임 및 평가 기준 개발

- 게임 관련 기타 응용 프로그램, 제품 및 기술 개발

- 교육 및 연구 목적을 위한 게임 및 평가 기준 개발

게임인 주요 프로젝트 분야

출처: NCBR, Agenda Badawcza Programu Sektorowego

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

Bekraf BIP(2015)

주요 혜택 - 어플리케이션, 게임, 음식, 디자인, 건설 등 다양한 분야 지원.

2017년 게임과 모바일 어플리케이션을 중심으로 지원

- 1단계 지원은 프로젝트 비용의 40%, 2단계 지원은 1단계

지원 예산의 90% 이상을 지출하고 전문가 위원회 심사 통과

후 프로젝트 비용의 60% 지원

혜택 조건 - 정부 지원금은 다음과 같이 용도 제한 ● 사무실 임대 ● 소프트웨어와 하드웨어 구입 ● 각종 인증 획득 ● 원자재 구입 ● 장비 구입

인도네시아 게임 지원 정책

출처: NCBR 홈페이지(www.ncbr.gov.pl) 재구성

주무기관 지원 프로그램 (시작 연도)

Bekraf Dekraf(2015년)

주요 혜택 - BFC(Bekraf Financial Club)에 참여한 은행, 벤처 캐피털과

창조 산업 관련 기업 연결

- 은행이나 벤처 캐피털 주요 인사를 정기적으로 초청해

창조산업 분야에서 활동하는 기업가들과 커뮤니케이션

기회 제공

- 기업이 소유한 IP를 담보로 대출을 가능하게 하는

IPF(Intellectual Property Financing) 지원을 위해 관련

규제 기관에 제도 개선 요청

인도네시아 게임 지원 정책

출처: 인도네시아 창조산업위원회 홈페이지(www.bekraf.go.id) 재구성

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

■ 자국 게임 성공가능성을 높이기 위해 새로운 시도와 혁신이

권장되며, 이에 따른 위험부담을 정부와 기업이 분담

■ 다양한 지원을 통해 글로벌 게임 스튜디오 유치를 통한

경제 발전과 일자리 창출, 게임 스타트업 창업 및 지원

증가, 청소년의 게임 산업 취업 증가 등 실질적 성과 발생

■ 게임과 타 산업의 연계 범위가 확장되면서 게임의 활용도가

증가하는 만큼 게임 산업 지원에 대한 수요 증가 전망

■ 게임산업의 경제적 중요성도 증가하는 만큼 게임 제작사

지원, 스타트업 지원 프로그램 등의 형태로 게임산업에

대한 정부 차원의 지원도 증가할 것으로 예상

<참고문헌>

1) 프랑스 영화·애니메이션법(Code du cinéma et de l'image

animée - Article D331-25)

2) CNC 홈페이지(www.cnc.fr)

3) 캐나다 브리티시 콜롬비아주 홈페이지(www2.gov.bc.ca)

4) 캐나다 온타리오 미디어 개발공사 홈페이지(www.omdc.on.ca)

5) Investment Quebec 홈페이지(www.investquebec.com)

6) 영국 게임 펀드 홈페이지(ukgamesfund.com)

7) 영국영화협회 홈페이지(www.bfi.org.uk)

8) 영국 크리에이티브 스킬셋 홈페이지(Creativeskillset.org)

9) 폴란드 국가 연구 개발 센터 홈페이지(www.ncbr.gov.pl)

10) NCBR, Agenda Badawcza Programu Sektorowego, 2017. 5. 4

11) 인도네시아 창조산업위원회 홈페이지(www.bekraf.go.id)

12) Detik finance, Begini Cara Bekraf Permudah Industri

Kreatif Dapat Pinjaman Bank, 2016. 12. 15

13) Playbackonline, OMDC backs 97 companies through IDM

fund, 2017. 7. 6

14) Businessinfocus, Canada’s Video Game Industry, 2017. 9. 24

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02. 국가별 게임시장 동향

14 [글로벌] AAA게임 개발자의 스타트업 창업 증가 추세

16 [글로벌] 게임 개발자, 트위터에서 게임에서의 트릭 공유

18 [미국] ‘워킹데드’, ‘스타워즈’ 등 인기 IP 기반 AR 게임 등장

20 [미국] 페이스북, <팔라딘> 독점 중계권 확보하며 e스포츠 사업 확대

22 [스웨덴] 스웨덴 게임산업협회, 2017 게임시장 보고서 발표

24 [덴마크] ‘워게이밍 모바일’, 덴마크 게임사 ‘햅티코’ 인수

26 [리투아니아] 발트해 게임 축제 ‘게임온 2017’, 지역을 위한 게임 행사로 특화

29 [아프리카] 아프리카 e스포츠 확산, 글로벌 게임사 지원은 부족

31 [일본] ‘그리’, 애니메이션 IP 게임으로 해외 진출 시도

33 [중국] 2017년 상반기 중국 모바일게임 시장 동향

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

AAA게임 개발자의 스타트업 창업 증가 추세

메이저 게임사 출신 개발자의 스타트업 창업

○ 인기 게임 개발자, 메이저 개발사 떠나 독자적 게임 개발 착수

■ IT 전문 포탈 ‘벤처 비트(Venture Beat)’는 AAA 개발사의

유명 개발자들이 퇴사하거나 인디게임 개발사를 창업하는

추세 확대 현황과 원인 분석1)

■ 수년간 인기 게임 개발자들이 고액 연봉이 보장된 메이저

퍼블리싱 업체의 대형 프로젝트 관리자로 이동하지 않는

추세

■ 이들은 관리자 역할보다 개발자로서 게임 개발에 집중해

창업 하거나 기존 인기 게임을 확장, 발전시키는데 집중

■ 인기와 경력이 축적된 경력자가 보다 나은 대우와 조건에

따라 이직하는 소위 ‘상향 이동(upward mobility)’ 관행

에서 벗어난 사례 증가

1) VentureBeat,“Whytriple-Adevsaregoingindie(andwhyindies

aren’tgoingtriple-A)”,2017.09.07

○ 상향 이동 관행을 깬 13인의 인기 개발자

■ ‘벤처 비트(Venture Beat)’는 메이저 개발사를 떠나 창업

했거나 독자적으로 게임을 개발중인 8인의 유명 게임 개발자

명단 제시

최근 수년간 게임 개발 업계에서는 AAA 게임 개발 성공 후

퇴사하여 창업하거나, 인디게임 개발사로 이직하는 현상이

발생하고 있다. 게임 개발 업계에서 높은 보수와 좋은 조건

으로 이직하는 소위 '상향이동(upward mobility)'이 깨진

이유로 대규모 개발사의 조직 문화가 주요한 이유로 꼽히고

있다. 또한 개인 혹은 소규모 팀을 통해 개발한 인디 게임이

히트할 경우, 개발사에 소속된 경우와 비교해 오히려 높은

금전적 대가를 얻을 수 있다는 것도 퇴사나 이직의 주요한

요인으로 분석된다.

GLOBAL

No. 개발자명 전직 소속사 이직(근무연수) 및 현 소속

1 제이드 레이몬드

(Jade Raymond)

‘유비소프트

(Ubisoft)’

- 2014.10 퇴사(10년)

2 클리프 블렌진스키

(Cliff Bleszinski)

‘에픽 게임즈

(Epic

Games)’

- 2012년 퇴사. 보스 키 프로덕션

(Boss Key Production) 창업

및 현재 CEO

3 케이지 이나후네

(Keiji Inafune)

‘캠콤(Cap-

com)’

- 2010년 퇴사(23년). 콤셉트

(Comcept) 창업 및 현재 CEO

4 데이비드 골드펄브

(David Goldfarb)

‘다이스

(DICE)’

- 2012년 퇴사. 독자 게임

개발 중

5 패트리트 페실레트

(Patrice Désilets)

‘유비소프트

(Ubisoft)’

- 2010년 유비소프트 퇴사

- 2011년 캐나다 THQ 몬트리올

스튜디오 입사

- 2013년 유비소프트의 THQ

인수로, 유비소프트 재입사

및 재퇴사

- 2014년 이후 독자 팀 구성

및 개발

6 브라이언 레이놀드

(Brian Reynolds)

‘징가

(Zynga)’

- 2013년 퇴사 및 ‘시크릿

뉴코(SecretNewCo)’ 설립.

현재 CEO

7 데이빗 제프(David

Jaffe)

‘소니(Sony)’ - 2007년 퇴사 및 ‘잇슬립플레이

(Eat Sleep Play)’ 설립.

- 현재 ‘바틀렛 존스 수퍼내추럴

디텍티브 에이전시)Bartlet

Jones Supernatural Detec-

tive Agency)’ CEO

8 켄 르바인

(Ken Levine)

‘이래셔

널 게임즈

(Irrational

Games)’

- 2014년 2월 이래셔널 게임즈

폐업 이후 소규모 게임 개발 위한

별도 팀 구성

퇴사 후 창업 또는 독자 게임 개발 중인 유명 개발자

출처: Venture Beat

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■ 베스트셀러 게임 개발에 성공했지만 메이저 개발사나

퍼블리싱 업체로 이직하지 않고 개인 혹은 소규모 팀을 통한

게임 개발을 고수하는 개발자 등장

창의성 발휘와 인디게임 성공 사례 증가가 창업 증가 요인

○ 대기업 조직문화, 개발자 창의성 발현 저해

■ 인기 개발자들이 메이저 개발사를 떠나 독자 창업을 하는

주요 요인은 경력이 축적될 수록 기업이 개발자가 아닌

관리자의 역할과 임무를 요구하는 것에 기인

■ 규모가 큰 개발사일수록 개발자가 원하는 게임보다 수익성

등의 이유로 회사와 조직이 희망하는 게임 개발 진행 경향

■ 게임 개발에 대규모 인원과 조직의 자원이 투입되면서,

게임 성공에 대한 개발자 개인의 공헌이 인정받지 못하는

것도 퇴사 사유

■ ‘다이스(DICE)’를 퇴사하고 독자적으로 게임을 개발중인

데이비드 골드퍼브(David Goldfarb)는 ‘메이저 제작사의

대형 게임 개발에는 많은 갈등과 타협이 필요하다’고 지적

■ 인기 개발자의 AAA 개발사 퇴사 현상은 창의성을 유지하고

개인의 공헌을 순수하게 평가받고 싶어 하는 개발자 성향에

기인

○ 소규모 팀의 독자 게임 개발 통한 수익창출 환경 개선

■ 대규모 예산과 인력 없이 소규모 팀이 개발한 게임들이

수익을 창출하는 사례 증가도 퇴사나 창업의 주요 원인

■ ‘유니티(Unity)’ 및 ‘언리얼 엔진(Unreal Engine)’ 같은 개발

키트를 사용하면, 인디게임 개발자도 3D 환경과 캐릭터

제작 가능

■ 인디게임 개발자인 조나단 블로우는 개발자들이 메이저

퍼블리셔를 거치지 않고도 원하는 게임을 개발할 수 있음을

인식하기 시작했다고 언급

■ 개발자 개인 혹은 소규모 팀에서 개발한 인디게임이 큰

성공을 거둘 경우, 적지 않은 수익을 올릴 수 있다는 점도

인디게임 개발에 대한 관심을 높이는 요인으로 작용

<참고문헌>

1) Venture Beat, “Why triple-A devs are going indie (and why

indies aren’t going triple-A)”, 2017.09.07

2) Venture Beat, “Rayman Legends developers protest Wii U

game’s delay”, 2013.02.12

No. 개발자명 주요 경력 및 현 상황

1 마르쿠스 “노치” 페르손

(Marcus “Notch” Persson)

- 2009년 ‘모장(Mojang)’ 설립

- <마인크래프트(Minecraft)> 개발 주도

- 2014년 ‘마이크로스프트(Microsoft)’

에 모장 매각

2 에드먼드 맥밀렌(Edmund

McMillen), 토미 리펜스

(Tommy Refenes)

- 2010 년 <수퍼 미트 보이(Super Meat

Boy)> 출시

- 현재 <뮤-제닉스(Mew-Genics)>

개발 중

3 조나단 블로우

(Jonathan Blow)

- 2008년 <브레이드(Braid)> 개발

- 2016년 <더 위트니스(The Witness)>

개발

4 조 퀸(Zoë Quinn) - 독자 개발 게임 런칭 이후, 메이저 퍼블

리싱 업체 대신, 인디 개발사 ‘러브색

엔터테인먼트(Loveshack Entertain-

ment)’입사.

5 딘 홀(Dean Hall) - <데이즈(DayZ)>, <아르마(ARMA)>

개발

- 현재 ‘보헤미안 인터랙티브(Bohemia

Interactive)’ 근무

- 2017년중 퇴사 후 뉴질랜드 독립 스튜

디오 복귀 계획

독자 게임 개발 고수중인 유명 개발자

출처 : Venture Beat

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

게임 개발자, 트위터에서 게임에서의 트릭 공유

디자이너 개인 트위터를 통해 시작된 게임 디자인 ‘트릭’ 사례

공유

○ 디자이너 제니퍼 슐레(Jennifer Scheurle)는 최근 트위터

(Twitter)에서 이용자의 게임 경험을 극대화 할 수 있는 게임

디자인 팁 공유

■ VR게임 <어스라이트(Earthlight)> 제작팀 소속 디자이너

제니퍼 슐레(Jennifer Scheurle)는 자신의 트위터에 게임

디자인을 위한 팁을 공유해달라는 게시물을 업로드

■ 제 니 퍼 슐 레 가

제시한 사례는 1인

칭 슈팅 게임 <둠

(Doom)>과 액션

어드벤처 <어쌔신

크리드(Assassin’

s Creed)>에서 활

용된 ‘트릭’으로 체

력 게이지가 적게

남았을 때 보이는

양보다 더 많은 실

제 체력을 부여해

극적인 게임 이용

경험 극대화

■ 이후 유명 게임 개발자가 제니퍼 슐레 트위터에 답글로 게임

디자인 팁 공유

<바이오쇼크 2> 사례

○ <바이오쇼크 2(Bio Shock 2)> 감독 조단 토마스(Jordan

Thomas)는 주인공 캐릭터가 적 캐릭터를 피해 도망가면

쫓아오는 적 캐릭터의 이동속도가 느려지도록 조정

■ 1인칭 액션 어드벤처 <바이오쇼크 2>를 대표하는 적 캐릭터

‘빅 대디(Big Daddy)’는 게임 초반 이용자들이 상대하기

어려움

■ 이용자는 ‘빅 대디’와 맞서 싸우거나 도망칠 수 있는데,

조단 토마스는 도망을 선택한 이용자의 시야에서 ‘빅 대디’가

사라졌을 때 이동 속도를 줄이는 ‘트릭’을 가미

■ 쫓기고 있다는 공포감을 유지하면서도 게임 진행에 지장을

주지 않게 됨

<다크소울 3> 사례

○ <다크 소울3(Dark Soul 3)>는 최종 보스 전투에서 기존

규칙을 따르지 않아 이용자를 혼란스럽게 하는 트릭 공개

■ 높은 난이도로 유명한 액션 RPG 게임 <다크 소울 3>는 중간

보스 전투 돌입 전 반드시 배경 음악이 변경되는 규칙이 있음

GLOBAL게임 디자이너 제니퍼 슐레는 최근 자신의 트위터에 게임

디자인을 위한 트릭과 팁을 공유해달라는 게시물을 업로드

했다. 이후 <바이오 쇼크 2>, <에일리언: 아이솔레이션>,

<다크 소울 3> 등 인기 게임 개발에 참여했던 디자이너들이

답글로 게임 디자인 팁을 공유해 게임 개발자들과 ‘폴리곤’,

‘코타쿠’ 등 관련 매체의 주목을 받았다.

출처: 제니퍼 슐레 트위터(https://twitter.com/

Gaohmee)

제니퍼 슐레의 트위터 게시물

출처: ‘스팀’ 공식 페이지

<바이오쇼크 2>의 ‘빅 대디’

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■ 개발자 션 옥스프링(Sean Oxspring)은 최종 보스 전투 때

배경 음악이 변경되지 않아 이용자들이 당황했음을 밝힘

‘레고’ IP 게임 사례

○ ‘레고(LEGO)’ 게임에서 적의 화살 공격 중 일부는 ‘가짜 화살’

■ 5개 ‘레고’ 게임 개발에 참여한 스티브 쏜튼(Steve

Thornton)은 적의 화살 공격이 빗발칠 때 이용자를 맞출

확률이 없는 가짜 화살을 섞었다고 밝힘

■ 이용자는 화면에 가득 찬 화살 그래픽을 통해 극적인 긴장감과

동시에 화살을 피했다는 성취감을 느끼게 됨

<에일리언: 아이솔레이션> 사례

○ <에일리언: 아이솔레이션(Alien: Isolation)>의 에일리언은

두 개의 인공지능 탑재

■ <에일리언: 아이솔레이션>은 강력한 에일리언을 피해

살아남아야 하는 서바이벌 호러 게임

■ AI 개발자 토미 톰슨(Tommy Thompson)은 이용자 캐릭터

위치를 알고 있는 첫 번째 AI와 첫 번째 AI가 주는 단서를

바탕으로 이용자 캐릭터를 추적하는 두 번째 AI로 구성되어

있음을 공개

■ 이 방법을 통해 구현된 에일리언은 단계적으로 이용자를

추적하기 때문에, 이용자는 단서를 남기지 않기 위해 노력

해야 함

게임 디자인의 효과와 중요성

○ 게임 디자인의 중요성이 높아지고 있는 가운데 글로벌 게임

디자인 노하우를 적극적으로 모니터링 해야 할 필요

■ 게임 디자인은 적 개체 수, 공간 구성, 보스나 적 캐릭터의

행동 패턴, 물리 규칙 등 게임 관련 모든 결정을 포함하는

개념

■ 좋은 그래픽이나 뛰어난 조작성 등 1차원적 구성 요소를

넘어 이용자에게 최적의 경험을 제공하기 위한 과정1) 으로

국내 게임 업계에서도 중요하게 평가 2)

■ 공개된 '트릭'은 이용자 경험 향상을 위해 상식이나 원칙을

비튼 사례로, 게임 디자인 시 현실의 정교한 구현뿐 아니라

이용자 경험도 중요한 요소임을 보여주는 사례

<참고문헌>

1) Polygon, Video game developers confess their hidden

tricks at last, 2017.09.02.

2) Kotaku, Game Developers Explain Some Of Their Favorite

Ways To Trick The Player, 2017.09.03.

3) Huffington Post, What You Need to Know If You Want to

Create a Video Game, 2017.09.16.

4) What Culture, 15 Hidden Video Game Design Secrets

That Are Total Genius, 2017.09.02.

5) 제니퍼 슐레 트위터(https://twitter.com/Gaohmee)

1) WhatCulture,15HiddenVideoGameDesignSecretsThatAreTotal

Genius,2017.09.02.

2) Inven,고생물학박사과정학생이서른살에게임디자이너가되었다,

2017.04.27.

출처: <다크 소울 3> 공식 홈페이지(https://www.darksouls3.com)

<다크 소울 3>

출처: <에일리언: 아이솔레이션> 공식 홈페이지(http://www.alienisolation.com)

<에일리언: 아이솔레이션>

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

‘워킹데드’, ‘스타워즈’ 등 인기 IP 기반 AR 게임 등장

케이블 방송사 ‘AMC’, <워킹데드> 소재 AR 게임 공개

○ 미국 케이블TV 방송사 ‘AMC’의 인기 좀비 드라마 <워킹데드

(The Walking Dead)>가 증강현실(Augmented Reality,

이하 AR) 게임으로 출시 예정

■ ‘AMC’와 핀란드 게임사 ‘넥스트게임즈(Next Games)’

는 모바일 AR 게임 <워킹데드: 아워 월드(The Walking

Dead: Our World)>를 애플의 새로운 AR 플랫폼 ARKit

기반으로 개발. 관련 트레일러 영상 공개

■ <워킹데드: 아워 월드>는 <포켓몬 고(Pokemon GO)>와

같이 게임 이용자의 위치 정보를 기반으로 현실 세계에서

무작위로 등장하는 좀비를 사냥하는 게임

■ <워킹데드: 아워 월드>는 iOS와 안드로이드용으로 출시되며,

구체적인 일정은 미확정

○ ‘AMC’는 음료 브랜드 ‘마운틴 듀(Mountain Dew)’와 파트너십

일환으로 워킹데드를 활용한 AR 게임 <워킹데드 엔카운터

(The Walking Dead Encounter)> 출시

■ MR 개발 업체 ‘트리거(Trigger)’가 개발한 AR 게임 <워킹

데드 엔카운터(The Walking Dead Encounter)>는 iOS 및

안드로이드용으로 출시

■ 이용자는 남성 또는 여성 좀비를 선택해 이들과 사진을

찍을 수 있는 포토 모드와 주변에 무작위로 좀비를 소환하는

스케어 미(Scare Me!) 모드 이용 가능

■ <워킹데드> 방송 화면을 캡처하거나 마운틴 듀 광고 방송

또는 관련 제품을 검색할 경우 최대 20명의 좀비 캐릭터

획득

<워킹데드>, <스타워즈> 등 인기 IP를 활용한 증강현실

(AR) 게임이 등장하고 있다. <워킹데드> 제작사인 ‘AMC’는

‘넥스트게임즈’와 애플 ARKit를 기반으로 <워킹데드 아워

월드> 트레일러 영상을 공개했으며, 음료 브랜드 마운틴

듀와 마케팅 전략의 일환으로 <워킹데드>를 활용한 AR

게임 <워킹데드 엔카운터>를 제공하고 있다. 한편, ‘레노버’는

IFA 2017에 참가해 자사 첫 번째 AR 기기 미라지를 공개

하면서 ‘디즈니’가 <스타워즈> IP를 활용해 개발한 AR

게임을 시연했으며, 광선검 형태의 전용 컨트롤러를 함께

제공해 게임의 몰입도를 높였다.

USA

출처: ‘넥스트게임즈‘ 홈페이지(www.nextgames.com)

<워킹데드: 아워 월드> 트레일러

출처: Google Play

<워킹데드 엔카운터> 게임 화면

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레노버, 신규 AR 기기용 스타워즈 게임 시연

○ 하드웨어 기업 ‘레노버(Lenovo)’가 국제 가전 박람회 IFA

2017에 참가, 자사의 첫 번째 AR 단말 미라지(Mirage) 공개.

전용 게임 <스타워즈: 제다이 챌린지(Star Wars: Jedi

challenges)> 시연

■ <스타워즈: 제다이 챌린지>는 ‘디즈니(Disney)’가 개발한

게임으로 AR 헤드셋을 착용한 이용자의 움직임과 위치를

게임 화면 속 캐릭터에 반영해 이용자가 실제 스타워즈

캐릭터와 전투 가능

■ 특히 스타워즈 영화에 등장하는 라이트세이버(lightsaber,

광선검) 모양 전용 컨트롤러를 지원해 액션성 강조

■ 지원 언어는 영어, 독일어, 일본어, 프랑스어, 스페인어 등

○ <스타워즈: 제다이 챌린지>는 라이트 세이버 배틀과 전략

배틀, 홀로체스 등 3가지 모드 제공

■ 라이트 세이버 배틀은 전용 컨트롤러를 활용해 다스 베이더

(Darth Vader) 등과 1:1 대결을 벌이는 모드

■ 전략 배틀은 전용 컨트롤러를 하나의 포인터로 활용해

전투를 진행하는 모드

■ 홀로체스는 영화 스타워즈 1편에서 등장한 홀로체스1)를

그대로 재현한 모드

○ ‘레노버’는 미라지 AR 헤드셋과 라이트 세이버 컨트롤러,

트래킹 비콘(Beacon) 2)등을 포함한 패키지 상품의 사전

주문 시작

■ 가격은 199.99달러, 오는 10월에서 11월경 정식 출시 예정

향상된 AR 이용자 경험

○ <워킹 데드: 아워월드>와 <스타워즈: 제다이 챌린지>는

이용자에게 익숙한 IP활용, 향상된 그래픽과 게임성 등으로

높은 몰입도 제공

■ <포켓몬 고(Pokémon Go)>, <인그레스(Ingress)> 등 어드

벤처나 전략 장르 중심이던 AR 게임이 액션장르로 발전

■ 이용자 움직임 반영, AR HMD와 전용 컨트롤러 활용 등으로

향상된 게임 경험 제공

■ ‘디지 캐피털(Digi-Capital)’, ‘골드만 삭스(Goldman Sachs)’

등 글로벌 투자 기업들이 AR 시장 규모 확장이 VR에 비해

빠를 것으로 전망하는 가운데 새로운 형식의 AR게임이

제공하는 이용자 경험 발전을 주목할 필요

<참고문헌>

1) Forbes, “'The Walking Dead' Meets 'Pokémon Go' In New

Augmented Reality Mobile Game”, 2017.08.30

2) Cnet, “New 'The Walking Dead' AR app tests your zombie

battle plan”, 2017.09.06

3) Techcrunch, “A preview of the first wave of AR apps

coming to iPhones”, 2017.08.29

4) Techradar, “I fought Kylo Ren in Star Wars AR and it’s all I

want for Christmas”, 2017.09.01

5) PCMag, “Star Wars: Jedi Challenges”, 2017.09.05

1) <스타워즈>에등장한홀로그램을이용한체스

2) 비콘설치장소50m~70m범위안에있는이용자의위치를찾아스마트폰등

디바이스를통해위치를알려주는기술

<스타워즈: 제다이 챌린지> 게임 화면(좌)과 이용 모습(우)

출처: <스타워즈: 제다이 챌린지> 홈페이지(www3.lenovo.com/gb/en/jedichallenges/)

출처: <스타워즈: 제다이 챌린지> 홈페이지(www3.lenovo.com/gb/en/jedichallenges/)

레노버 AR 기기 및 전용 컨트롤러 이미지

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

페이스북, <팔라딘> 독점 중계권 확보하며 e스포츠 사업 확대

페이스북, e스포츠 중계 독점권 확보에 박차

○ ‘페이스북(Facebook)’이 ‘하이레즈 스튜디오(Hi-Rez

Studio)’와 월드 e스포츠 협회가 개최하는 팔라딘 프리미어

리그(Paladin Premier League) 독점 중계

■ 팔라딘 프리미어 리그의 모든 콘텐츠는 페이스북 라이브

(Facebook Live)를 통해 생중계. 1,500명의 아마추어

게이머를 대상으로 350만 달러 규모의 팔라딘 글로벌

시리즈(Paladins Global Series) 토너먼트도 독점 중계

■ 올 가을부터 시작되는 팔라딘 프리미어 리그는 총 10개 팀

참가. ‘프나틱(Fnatic)’, ‘SK 게이밍(SK Gaming)’, ‘스플라이스

(Splyce)’ 등 유명 e스포츠팀들이 참가 신청

■ ‘하이레즈 스튜디오’는 이번 대회에 프로선수 연봉 및 참여

팀과 수익배분 등을 위해 300만 달러 투입 계획

○ 페이스북은 지난해부터 본격적으로 e스포츠 시장 주목. 독점

중계권 확보에 집중

■ 지난해 5월 ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)’ 산하

e스포츠 전문 단체 ‘MLG’와 중계권 계약 체결

■ 올해 1월 미국과 캐나다 대학 팀이 참가한 <히어로즈 오브

돔(Heroes of the Dorm)> e스포츠 토너먼트 독점 중계,

5월에는 e스포츠 주관사 ‘ESL’과 5,500시간 가량의 실시간

중계권 계약 체결

■ 올 해 7 월 < 플 레 이 어 언 노 운 스 배 틀 그 라 운 드

(PlayerUnknown’s Battlegrounds)> 독점 중계권을 확보.

8월에는 ‘워게이밍(Wargaming)’과 1,000시간 분량

e스포츠 콘텐츠 유통 계약 체결

■ 최근 ‘하이레즈 스튜디오’와 계약 당시 ‘페이스북’의 레오

올레브(Leo Olebe) 글로벌 게임 파트너십 담당 이사는 독점

중계권 확대 의지 표명

‘하이레즈 스튜디오’의 페이스북 선택 이유

○ ‘페이스북’과 e스포츠 독점 계약을 체결한 ‘하이레즈 스튜

디오’는 게임 동영상 전문 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 대신 ‘페이스

북’을 선택

세계 최대 소셜 플랫폼인 페이스북이 e스포츠 사업에 박차를

가하고 있다. 페이스북은 지난해 페이스북 라이브를 통해

e스포츠 중계를 시작한 후 ESL, 워게이밍, 하이레즈 스튜

디오 등과 독점 중계 계약을 체결하며 영향력을 확대하고

있다. 특히 페이스북은 이용자를 기반으로 e스포츠 대회를

주관하는 협회나 게임 개발사들을 적극적으로 공략하고

있다. 트위치나 기타 동영상 사업자도 e스포츠 중계권을

확보하기 위해 거액을 투자하고 있어 e스포츠를 둘러싼

플랫폼 사업자간의 중계권 확보 경쟁은 더욱 치열해질 것

으로 예상되고 있다.

USA

출처: 팔라딘 공식 홈페이지(www.paladins.com)

<팔라딘>의 대표 이미지

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■ ‘페이스북’은 매월 20억 명 이상이 사용하는 전세계 최대

소셜 네트워크 플랫폼으로 1,500만 명에 달하는 전세계

<팔라딘> 게임 이용자들을 연결할 수 있는 영향력 보유

■ 팔라딘 글로벌 시리즈 퍼블릭 그룹(Paladins Global Series

Public Group) 페이지에서 3만 명 이상의 게임 이용자들이

e스포츠 대회에 대한 정보 공유

■ e스포츠 시청자가 ‘페이스북’ 내 공유를 통해 비시청자에게

콘텐츠를 유통하는 채널 역할 가능

■ ‘페이스북’ 페이지를 통해 리그에 참가하는 e스포츠 팀들도

경기 내용 및 일정을 공유하는 등 팬들과 소통 용이

e스포츠 중계권 확보 경쟁 본격화

○ e스포츠의 인기 증가와 시장규모 성장에 따라 인기 게임

중계권 확보를 위한 동영상 플랫폼 경쟁 본격화

■ ‘디즈니(Disney)’ 산하의 ‘MLB 어드밴스드 미디어

(MLBAM)’는 2023년까지 방송되는 ‘라이엇 게임즈(Riot

Games)’의 <리그 오브 레전드(League of Legends> 토너

먼트 시리즈 중계권 3억 달러에 구매

■ ‘MLBAM’은 ‘트위치’를 통해 <리그 오브 레전드> 방송 송출

■ ‘트위치’는 올해 6월 ‘액티비전 블리자드(Activision

Blizzard)’와 인기 게임 콘텐츠에 대한 2년 스트리밍 계약

체결

■ 계약에 포함된 타이틀은 <오버워치(Overwatch)>, <하스

스톤(Hearthstone)>, <월드 오브 워크래프트(World

of Warcraft)>, <히어로즈 오브 스톰(Heroes of the

Storm)>, <스타크래프트2(Starcraft2)> 등

■ 게임이 동영상 플랫폼의 킬러 콘텐츠로 기능하면서 향후

인기 게임 중계권 확보를 위한 경쟁 심화 전망

<참고문헌>

1) Gamesindustry.biz, “Facebook: "We're going all in with

esports"”, 2017.09.07

2) Fortune, “Facebook Adds More eSports With an Exclusive

Streaming Deal”, 2017.09.07

3) THE ESPORTS OBSERVER, “Facebook Attains Exclusive

Streaming Rights for Hi-Rez’s Upcoming Paladins

League”, 2017.09.07

4) ESPN, “MLB's BAMTech inks $300M exclusive deal with

Riot Games”, 2016.12.18

5) Variety, “Twitch and Blizzard Announce Two-Year

Worldwide Collaboration”, 2017.06.20

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

스웨덴 게임산업협회, 2017 게임시장 보고서 발표

스웨덴 게임산업협회,’2017 스웨덴 게임 개발 지수(Swedish

Game Developer Index)’ 발표

○ 스웨덴 게임 시장, 2016년 기준 14억 유로 규모

■ 스웨덴 게임산업협회, ‘스웨덴 게임 개발 지수(Swedish

Game Developer Index) 2017’ 보고서(이하, 2017년

스웨덴 게임산업 보고서) 2017년 9월 5일 발표

■ 2017년 스웨덴 게임산업 보고서에 의하면, 2016년 스웨덴

게임 시장은 13억 200만 유로규모. 2012년부터 연평균

35% 성장

■ 게임 업체 수는 2016년 287개로 전년 236개 대비 11%

증가했으며, 2012년 145개에서 2016년까지 연평균

18.6% 증가

■ 2016년 기준 전체 게임 산업 고용 규모는 4,267명으로,

2012년 1,968명에서 연평균 21.4% 증가

○ 중소 개발사가 고용 창출 확대 주도

■ 고용 인원 249명 이하, 매출 규모 5,000만 유로 이하의

중소 게임 개발사가 전체 매출 25% 차지

■ 2016년 전체 고용에서 차지하는 중소 게임 개발사 비중은

47%로 전체 고용의 절반 창출

■ 2017년 스웨덴 게임산업 보고서에 의하면 스타트업 증가가

게임 개발업체 증가 및 고용 확대의 주요 요인

스웨덴, 글로벌 메이저 게임 제작 시장으로 부상

○ 2017년 스웨덴 게임산업 보고서는 전세계 게임 이용자 10명 중

1명이 스웨덴에서 제작된 게임을 이용하고 있다고 집계

스웨덴 게임산업협회가 2017년 스웨덴 게임 시장 보고서

를 발표하고, 시장 정보를 공개했다. 스웨덴 게임 시장

매출 규모는 2016년 14억 유로로 2012년 이후 연평균

35% 증가했고, 업체 수도 2012년 145개에서 2016년

236개로 연평균 18.6% 증가했다. 또한 <마인크래프트

(Minecraft)>, <더 디비전(The Division)>, <스타워즈

배틀필드1(Star Wars Battlefield1)>, <캔디 크러시 사가

(Candy Crush Saga)> 등 글로벌 인기 게임들이 스웨덴에서

제작되면서 주목받는 글로벌 게임 제작 시장으로 부상했다.

향후 VR게임 등 미래 유망 게임 영역에 대한 투자와 해외

인재 확보를 통해 세계 최고 수준의 게임 개발 제작 환경을

확보하겠다는 전략을 추진 중이다.

SWEDEN

스웨덴 게임 시장 현황

시장 규모 고용 규모

출처 : Swedish Game Developer Index 2017

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■ 인기 스웨덴산 게임은 <마인크래프트(Minecraft)>,

<더 디비전(The Division)>, <스타워즈배틀필드

1(Star Wars Battlefield1)>, <캔디 크러시 사가

(Candy Crush Saga)> 등

■ 스타워즈(Star Wars), 매드 맥스(Mad Max) 등 엔터테인

먼트 시장에서 높은 인기를 얻은 유명 IP 기반 게임들이

스웨덴에서 개발 후 출시, 영화 <아바타(Avartar)> IP 활용

게임 개발 중

○ 높은 수익성 바탕으로 유망 게임 분야 투자 확대 전망

■ 스웨덴 게임 산업은 지난 8년간 흑자 기록 중. 스톡홀름

증권 거래소에 상장된 게임 개발사 주가는 지난 12개월간

171.7% 증가. 타 산업 평균 주가 증가율 14.8%를 압도

■ 스웨덴 전체 게임 개발사 중 10%가 VR 게임 개발에 참여

하는 등 미래 유망 게임 분야에도 투자

■ 스웨덴 게임산업협회 대변인 페르 스트롬백(Per

Stromback)은 게임 개발사들이 뉴욕, 로스엔젤레스, 런던

등 해외 사무소를 개소하고 인재 확보에 나섰다고 설명

■ 게임 업체들이 투자를 확대할수록 스웨덴이 전세계 게임

개발자에게 최적의 비즈니스 장소가 될 것으로 설명1)

<참고문헌>

1) PCGameInsider, “Swedish game makers generated

€1.4bn in revenue in 2016”, 2017.09.05

2) Swedish Game Industry, “Swedish Game Developer Index

2017”.

3) Venture Beat, “Sweden’s game revenue hit $1.54 billion

in 2016”, 2017.09.04

1) VentureBeat,“Sweden’sgamerevenuehit$1.54billionin2016”,

2017.09.04

스웨덴 게임 개발사 규모별 매출 및 고용 비중

매출 비중 고용 비중

출처 : Swedish Game Developer Index 2017

스웨덴에서 제작된 주요 인기 게임

<더 디비전> <캔디 크러시 사가><배틀필드1> <스타워즈 배틀필드1>

출처 : Swedish Game Developer Index 2017

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

‘워게이밍 모바일’, 덴마크 게임사 ‘햅티코’ 인수

‘워게이밍 모바일’, ‘햅티코’ 인수

○ ‘워게이밍 모바일(Wargaming Mobile)’이 덴마크 코펜하겐

소재 모바일게임 제작사 ‘햅티코(Hapti,co)’인수

■ ‘워게이밍 모바일’은 2017년 6월 설립된 PC 온라인게임

제작사 ‘워게이밍넷(Wargaming.net)’의 자회사

■ ‘워게이밍 모바일’은 ‘햅티코’ 인수 후 ‘워게이밍 코펜하겐

(Wargaming Copenhagen)’으로 사명 변경

■ 정확한 인수금액은 미공개

‘워게이밍넷’의 모바일게임 시장 진출 시도

○ ‘워게이밍넷’은 모바일게임 분야에서 <월드 오브 탱크 블리츠

(World of Tanks Blitz)>를 제외하면 제작 경험 부족

■ ‘워게이밍넷’ PC 온라인게임 분야에서 <월드 오브 탱크

(World of Tanks)>라는 최고 인기 IP 보유

■ <월드 오브 탱크> IP를 활용한 모바일게임 <월드 오브 탱크

블리츠(World of Tanks Blitz)>는 벨라루스, 러시아, 우크

라이나 등 6개 국가에서 앱스토어 전체 수익 순위 1위 기록

■ 그러나 <월드 오브 탱크> 게임을 제외한 모바일게임 제작

경험 전무

○ ‘햅티코’는 ‘IO 인터랙티브(IO Interactive)’ 1) 개발자였던

룬 벤들러(Rune Vendler)가 설립한 ‘스퀘어 에닉스(Square

Enix)’의 자회사

■ 대표작은 덴마크, 스위스, 루마니아 구글 플레이스토어

(Playstore) 다운로드 순위 10위를 기록한 매치3 모바일

게임 <스무디 스와이프(Smoothie Swipe)>

○ ‘워게이밍넷’은 앞선 2016년 12월 핀란드 모바일게임 제작사

‘붐라군(Boomlagoon)’을 인수한 바 있음

■ ‘붐라군’은 ‘로비오(Rovio)’, ‘리코일(Recoil Games)’ 등

유명 제작사 출신 개발자들이 모여 설립한 모바일게임

스튜디오

■ 모바일 RPG <스피릿 헌터(Spirit Hunter)>와 모바일

MOBA <슈퍼 솔져(Super Soldiers)> 등 다양한 장르의

모바일게임 제작 경험 보유

1) ‘스퀘어에닉스’산하<히트맨(Hitman)>시리즈제작사

세계적인 PC 온라인게임 개발사 ‘워게이밍넷’의 자회사

‘워게이밍 모바일’은 2017년 9월 덴마크 코펜하겐에

위치한 모바일게임 제작사 ‘햅티코’를 인수해 ‘워게이밍

코펜하겐’ 스튜디오를 설립했다. ‘워게이밍넷’은 2016

년 12월 핀란드 모바일게임 제작사 ‘붐라군’을 인수하고

2017년 6월 ‘워게이밍 모바일’을 설립하는 등 모바일게임

시장 경쟁력 강화를 위해 노력해왔다. ‘햅티코’는 모바일

캐주얼게임 전문 개발사로, ‘워게이밍 모바일’은 이번

인수를 통해 게임 장르 다변화와 함께 북유럽 시장 내

위상을 강화할 수 있을 것으로 분석된다.

DENMARK

‘햅티코’의 <스무디 스와이프>

출처: 애플 앱스토어(Appstore)

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‘햅티코’ 인수로 모바일게임 사업 확장과 북유럽 내 인지도 강화

○ ‘워게이밍 모바일’의 ‘햅티코’ 인수는 모바일게임 분야 사업

확장과 북유럽 권역 내 입지도 강화를 위한 전략적 선택

■ ‘워게이밍넷’은 ‘워게이밍 모바일’ 설립, ‘붐라군’ 인수 등

모바일게임 분야 입지 강화를 위한 노력 지속

■ ‘햅티코’ 인수로 ‘워게이밍넷’과 ‘워게이밍 모바일’은 모바일

게임 분야 중요한 시장 중 하나인 캐주얼게임에서 경쟁력을

강화할 수 있을 것으로 분석

■ 특히 덴마크, 스웨덴, 핀란드 등 동유럽 모바일게임시장

수익 순위 상위 10위 안에 캐주얼게임 <캔디 크러시 사가

(Candy Crush Saga)>가 꾸준히 위치하고 있다는 점이

캐주얼게임 기업 인수 배경으로 분석됨 2)

<참고문헌>

1) Gamasutra, Wargaming Mobile Announces New

Copenhagen Studio, 2017.09.05.

2) Pocket Gamer, Wargaming Mobile acquires Copenhagen-

based casual mobile game developer Hapti .co,

2017.09.05.

3) Develop-Online, Former subsidiary of IO Interactive

studio to be rebranded as Wargaming Copenhagen,

2017.09.08.

4) Pocket Gamer, Wargaming opens mobile division to

develop and publish mobile games, 2017.06.28.

5) Venturebeat, Wargaming tanks up its mobile arm with

Boomlagoon acquisition, 2016.12.01.

2) 앱애니(Appannie)

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

발트해 게임 축제 ‘게임온 2017’, 지역을 위한 게임 행사로 특화

‘게임온 2017’ 개최

○ 9월 16일부터 17일까지 리투아니아 빌뉴스(Vilnius)에서

‘게임온 2017(GameOn 2017)’ 개최

■ 발트해 지역 게임 개발자와 소비자를 위한 게임 축제 ‘게임온

(GameOn)’은 올해로 3회를 맞는 발트해 지역 최대 규모

게임 축제

■ 2016년 101개의 기업과 14,000명의 관객이 참여한 바

있으며, 2017년에는 150개의 기업과 15,000명의 관객

참여

■ ‘게임온 2017’은 리투아니아 빌뉴스 ‘리트엑스포(Litexpo)’

에서 개최

■ 게임사들의 부스 전시와 더불어 e스포츠 대회, 게임 음악

콘서트 등 행사로 구성

주요 프로그램

○ ‘게임온 2017’ 컨퍼런스는 게임 개발, 마케팅, 일반 소비자를

위한 3개 세션으로 분류

■ 게임 개발 세션에서 <위처(Witcher)> 개발에 참여한 토멕

고프(Tomek Gop)는 역사적 사실을 바탕으로 게임 스토리를

작성하는 법을, 외주 하청 스튜디오에서 자체 게임 제작

스튜디오로 전환한 폴란드 기업 ‘더 팜 51(The Farm 51)’의

CEO 워제크 파주르(Wojciech Pazdur)는 3년 간의 게임 개

발 과정에서 겪은 어려움과 도전에 관한 내용으로 기조 연설

2017년 3회째를 맞는 ‘게임온(GameOn)’은 리투아니아

에서 개최되는 발트해 최대 규모의 게임 축제로 15,000명의

관람객과 150개의 기업이 참여했다. 발트해 지역의 게임

산업은 동유럽 주요 국가인 폴란드나 벨라루스에 비해

규모가 작으나 <쿠킹 피버(Cooking Fever)>가 1억 다운

로드를 기록하는 등 꾸준히 성장하고 있다. ‘게임온’ 행사는

지역 게임 업계와 소비자들에게 실질적으로 도움을 줄 수

있는 프로그램을 구성해 지역 특화 게임 행사로 자리매김

했다.

LITHUANIA

게임온 라이브

출처: ‘게임온’ 공식 홈페이지(https://gameon.lt)

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■ 이 외에도 ‘투 트라이브(Two Tribes)’, ‘하우스마크

(Housemarque)’, ‘랜드폴(Landfall)’ 등 유럽 개발사 연사

초청

■ 마케팅 세션에서 ‘노르딕 게임(Nordic Game)’ 개발자 컨퍼

런스를 주관한 테디 플로레아(Teddy Florea)와 게임 전문

브랜드 마케팅 기업 ‘플랜오브어택(Plan of Attack)’의

오드라 맥리버(Audra Mclver)는 투자 유치, 미디어 마케팅

방법을 주제로 강연

■ 일반 소비자를 위한 세션에서는 VR과 AR, e스포츠 등 세미나

개최

‘게임온 2017’ 행사 전경

출처: ‘게임온’ 공식 홈페이지(https://gameon.lt)

‘게임온 2017’ e스포츠 대회

출처: ‘게임온’ 공식 홈페이지(https://gameon.lt)

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

발트해 지역의 가장 큰 e스포츠 대회

○ ‘게임온 2017’의 e스포츠 대회는 ‘LG’와 ‘몬스터에너지

(Monster Energy)’ 등이 후원

■ 38개 국가의 300개 팀 예선 참여, 행사 첫째 날인 16일

<리그오브레전드(League of Legends)> 결승전, 둘째 날

인 17일 <카운터스트라이크: GO(Counter Strike: Global

Offensive)> 준결승과 결승전 개최

■ <카운터 스트라이크: GO>와 <리그오브레전드> e스포츠

대회에 각각 총 12,000 유로(약 1,615만 원)의 상금 수여

관람객 대상 행사

○ 게임 이용자를 위한 코스튬플레이 행사와 게임 음악 콘서트

‘게임온 라이브(GameOn Live)’ 진행

■ 올해 ‘게임온 2017’에서 처음으로 열리는 ‘게임온 라이브’는

게임 OST의 라이브 공연으로 별도의 관람 요금이 부과되며

본행사에 참가하지 않은 사람도 관람 가능

■ 리투아니아 비타우타스 매그너스 대학 챔버 오케스트라

(Vytautas Magnus University Chamber Orchestra)가

연주

지역 특화 게임 축제로 자리잡은 ‘게임온 2017’

○ 산업 육성과 지역 주민을 위한 게임 체험 행사로 특화된 ‘게임

온 2017’

■ 리투아니아는 15개의 게임 스튜디오를 보유. 이 중 ‘노드커

런트(Nordcurrent)’의 <쿠킹피버(Cooking Fever)>가 1억

다운로드 기록

■ ‘게임온 2017’은 발트해 지역 게임 개발자를 위한 해외 연사

초청, 지역 주민을 위한 다채로운 행사에 중점을 두어 성장

단계에 있는 리투아니아 게임 산업에 기여하고 있다고

평가 1)

1) Kotaku,HowLithuaniaBuiltaGamesIndustryFromScratchin20

Years,2017.09.01.

<참고문헌>

1) Lietuvos zinios „GameOn III“ atsisveikino iki kitų metų

lapkričio, 2017.09.20.

2) Lrytas, „GameOn“ mastu stebisi ir užsienieč iai ,

2017.09.17.

3) 15min, „GameOn“ e-sporto turnyre kaimynų susirėmimai,

2017.09.12.

4) Kotaku, How Lithuania Built a Games Industry From

Scratch in 20 Years, 2017.09.01.

5) 게임온 공식 홈페이지(https://gameon.lt)

6) 15min„GameOn“ metu vyks diskusijos apie „YouTube“

žaidėjus, 2017.08.07.

7) 15min, Rugsėjį įvyks didžiausias žaidimų kultūros šou

„GameOn III“, 2017.04.25.

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아프리카 e스포츠 확산, 글로벌 게임사 지원은 부족

아프리카 게임시장의 성장

○ 아프리카 게임시장 규모와 게임 이용자 수 성장

■ 남아프리카공화국 등 비교적 경제 규모가 크고 인프라가

갖춰진 국가들을 중심으로 아프리카 게임 이용자 증가

■ 게임산업 전문 조사업체 ‘뉴주(Newzoo)’에 따르면 아프리카

게임 이용자는 2015년 1억 1,500만 명에서 2016년 1억

3,300만 명으로 15.7% 증가. 2017년에는 1억 4,900만

명에 달할 것으로 전망

■ 게임시장은 2015년 2,000만 달러에서 2016년 53.1%

성장해 3,000만 달러 규모를 기록했으며 2017년 4,000만

달러 규모를 기록, 단일 국가로 세계 26위인 스웨덴, 스위스와

유사한 수준으로 성장 기대

아프리카 e스포츠 활성화

○ 아프리카 게임 이용자와 e스포츠 산업 종사자들을 중심으로

e스포츠 활성화

■ 2016년 아프리카 지역 e스포츠 대회 총 상금이 200만

랜드(약 1억 7,000만 원)를 돌파하는 등 시장 규모 확대

■ 작년 요하네스버그(Johannesburg)에서는 e스포츠 및

게임 산업 종사자들이 모여 아프리카 e스포츠 발전을 위한

‘e스포츠 브랜딩 서밋(eSports Branding Summit)’ 개최

■ 회담에서 논의된 내용을 바탕으로 2017년 7월 아프리카

종합 연례 e스포츠 대회 ‘러쉬(RUSH)’ 최초 개최

■ 해당 대회의 주요 종목은 <카운터 스트라이크:

GO(Counter Strike: Global Offensive)>, <피파 17(Fifa

17)>, <리그오브레전드(League of Legends)> 등

■ <카운터 스트라이크: GO> 토너먼트 우승자는 세계 대회

본선 진출 자격이 주어져 높은 관심

글로벌 게임사 지원 및 투자 부족

○ 게임 제작사 및 퍼블리셔들은 아프리카에 인프라 투자 주저

■ 이집트에서 e스포츠 팀을 운영하고 있는 ‘아누비스 게이밍

(Anubis Gaming)’ 대표 마이아다 모센(Maiada Mohsen) 은

아프리카에 대한 게임사의 인프라 투자가 필요하다고 언급

■ 현재 인기 e스포츠 종목인 <리그오브레전드>, <카운터스

트라이크: GO>, <오버워치> 등은 아프리카 현지 서버를

운영하고 있지 않음

아프리카 e스포츠 시장은 자체 대회 상금 규모가 2016년 1억

7,000만 원을 넘어섰으며 2017년 7월 e스포츠 연례 대회가

개최되는 등 관련 시장이 성장하고 있다. 그러나 글로벌 게임

사의 지원 및 투자는 미흡한 실정으로 <리그오브레전드>와

<카운터스트라이크: GO> 등 인기 e스포츠 종목의 현지 서버

조차 운영되지 않고 있다. 그러나 현지 e스포츠 팀과 이용자

커뮤니티를 중심으로 글로벌 게임사에 대한 아프리카 지역

투자 확대 요구가 지속되고 있고 시장 성장 속도가 빨라 머지

않은 시점에 투자 및 지원이 이어질 것으로 기대된다.

AFRICA

출처: 러쉬 공식 홈페이지(http://rushesports.co.za)

아프리카 지역 e스포츠 연례 대회 <러쉬>

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

출처: 아누비스 게이밍 공식 페이스북 페이지 (www.facebook.com/pg/AnubisGamingEG)

‘아누비스 게이밍’ 선수단

■ 해당 게임 이용자들은 요금이 비싼 사설 서버를 이용하거나

유럽 등 다른 지역의 서버에서 느린 속도를 감수하고 이용

할 수 밖에 없는 실정

○ 국제 대회에서 성과를 거두는 등 아프리카 e스포츠 선수들은

우수한 실력을 갖추고 있으나, 서버가 없으면 진출 자격이

주어지지 않는 게임 종목도 있어 e스포츠 선수들의 불만

제기

■ 남아프리카공화국 e스포츠 팀 ‘화이트 래빗 게이밍

(White Rabbit Gaming)’은 <도타 2(Dota 2)> 세계 대회

32강 진출

■ 그러나 <리그오브레전드>와 <오버워치> 등 일부 e스포츠

종목은 지역 서버가 없으면 국제 대회 출전이 불가능해

아프리카 선수들은 참가 자격이 없어 논란

○ 게임 이용자들은 지속적으로 온라인게임 운영사들에게 현지

서버 구축을 요구하고 있으나 게임사들이 적극적으로 나서고

있지 않음

■ <리그오브레전드> 제작사 ‘라이엇 게임즈(Riot Games)’는

2016년 홈페이지 게시물 을 통해 아프리카 지역 게임

이용자 수가 적어 서버를 운영할 수 없다는 입장을 밝힘

■ ‘액티비전 블리자드(Activision Blizzard)>와 ‘밸브(Valve)’는

서버 운영에 대한 공식 입장을 밝히지 않음

아프리카 게임 및 e스포츠 시장 향후 전망

○ 아프리카 게임 이용자가 증가하고 있으며 e스포츠 대회 규모도

성장하고 있어, 인프라가 구축된다면 아프리카 게임 산업

발전 속도 가속화 전망

■ 아프리카 게임 및 e스포츠 시장 성장은 2017년 들어 본격화

되고 있으며 현지 e스포츠 팀과 이용자의 노력으로 이루어

졌다는 점이 특징

■ 글로벌 게임사의 지원 부족으로 성장에 제동이 걸렸으나

자체 대회 개최, 국제 대회 진출 성과

■ 마이아다 모센은 현지 이용자 요구가 지속되고 산업 규모가

성장하고 있어 머지 않은 시점에 글로벌 게임사의 투자

예상

<참고문헌>

1) Motherboard, African Esports Are Ready to Explode,

but Video Game Publishers Are Holding Them Back,

2017.08.30.

2) Sunday Times, WATCH: Gamers feel the 'Rush' at esports

gathering, 2017.7.23.

3) Newzoo(2017), Global Games Market Report

4) NAG Online, rAge is taking esports to the next level,

2017.06.09.

5) <리그오브레전드> 홈페이지 게시판 (https://boards.

e u w. l e a g u e o f l e g e n d s . c o m / e n / c / c o m m u n i t y -

creations-en/q5v86zOt-african-league-of-legends-

sever?comment=0008)

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‘그리’, 애니메이션 IP 게임으로 해외 진출 시도

‘그리’, ‘크런치롤’ 및 ‘스미토모’와 파트너십 발표

○ 8월 31일 일본 SNS 기업이자 게임 퍼블리셔 ‘그리(Gree)’는

애니메이션 및 만화 플랫폼 ‘크런치롤(Crunchyroll)’, ‘스미토모

(Sumitomo)’와 파트너십 발표

■ ‘그리’가 일본 애니메이션 IP를 활용한 게임을 제작하고

‘크런치롤’과 ‘스미토모’가 해외 유통, 현지화, 프로모션 담당

○ ‘그리’는 모바일 SNS 서비스와 소셜 모바일게임을 바탕으로

성장한 게임 퍼블리셔

■ 2004년 설립된 ‘그리’는 SNS ‘그리(Gree)’를 통해 2017년

2분기에만 192억 엔(약 1,973억 원)가 넘는 매출액 기록 1)

■ ‘그리’가 서비스하고 있는 SNS ‘그리’는 소셜 모바일게임과

연계를 통해 성장. 주로 애니메이션 IP 기반 게임 서비스

○ ‘크런치롤’은 일본 대표 무역 기업 ‘스미토모’와 합작을 통해

성장한 글로벌 만화 및 애니메이션 플랫폼

■ ‘크런치롤’은 글로벌 만화 및 애니메이션 플랫폼으로 디지털

만화와 애니메이션 스트리밍 서비스 제공

1) Gree(2017),FY20174QInvestorRelations

■ 2015년 일본 종합 무역 상사 ‘스미토모’와 파트너십을 통한

인프라 및 투자 유치로 성장

■ ‘그리’는 파트너십을 통해 ‘크런치롤’의 2천 만 일반 가입자와

100만 프리미엄 가입자가 자사 게임 접근이 가능할 것으로

기대

○ 제휴를 통해 해외 시장에 진출할 첫 번째 게임은 <던전에서

만남을 추구하면 안 되는 걸까? ~메모리얼 프리제~(ダンジ

ョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリ

ア·フレーゼ~)>

■ <던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까? ~메모리얼

프리제~>는 2017년 7월 출시된 지 한 달 만에 일본에서

300만 다운로드 기록

■ 원작 애니메이션이 해외 팬들 사이에서 높은 인기를 얻고

있다는 점이 선정 이유

SNS 서비스 기업이자 게임 퍼블리셔인 ‘그리’는 최근 애니

메이션 및 만화 플랫폼 ‘크런치롤’, 일본대표 무역 기업

‘스미토모’와의 파트너십 계획을 공식 발표했다. 파트너십의

주요 내용은 ‘그리’가 제작한 일본 애니메이션 기반 게임의

해외 판매를 ‘크런치롤’과 ‘스미토모’가 담당한다는 것이다.

2017년 7월 실적 악화로 해외 시장에서 철수한 바 있던

‘그리’는 이번 파트너십을 통해 일본 내수시장에 주력하면서

해외 시장에 자국 최고 인기 모바일게임을 소개하는 전략

으로 선회했다.

JAPAN<던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까? ~메모리얼 프리제~>

출처: http://danmemo.com/

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

‘그리’의 해외시장 진출 전략 변화

○ 서구시장을 타깃으로 적극적으로 해외진출을 시도했으나

실적 악화로 2017년 미국, 독일, 호주 사무소 폐쇄

■ 2011년 ‘그리’는 글로벌 시장 진출을 위해 ‘그리 인터네셔널

(Gree International)’ 설립

■ <드래곤소울(Dragon Soul)>, <모던 워(Modern War)> 등

글로벌 인기 SNS 모바일게임 IP를 구매하고 미국 샌프란

시스코와 호주 멜버른, 독일 베를린에 스튜디오 구축

■ 계속된 실적 악화로 2017년 7월 서비스 중인 게임에 대한

지원을 제외한 모든 해외 사업 중단

○ ‘그리’는 파트너십을 통해 해외 모바일게임 IP를 구입해 서비스

하는 대신 일본 애니메이션 IP 게임 중 인기 제품을 해외에

퍼블리싱하는 전략으로 선회

■ ‘그리’는 앞선 7월 ‘그리 인터네셔널’ 사업 종료와 관련 게임을

일본에 먼저 출시하고, 가장 좋은 성과를 거둔 게임을 현지

화를 거쳐 다른 국가에 출시하는 전략으로 선회했음을

언급

■ ‘크런치롤’, ‘스미토모’와의 파트너십도 ‘크런치롤’ 이용자가

일본 애니메이션을 선호한다는 점에서 동일한 전략으로

분석됨 2)

<참고문헌>

1) Pocket Gamer, GREE partners with Crunchyroll and

Sumitomo to globally distribute games based on

Japanese anime, 2017.08.31.

2) Pocket Gamer, GREE sales fall to $592.7 million amid

"strategic pivot" to Japan-first development, 2017.08.03.

3) Venture Beat, Japan’s Gree shuts down three overseas

offices, cuts 125 jobs, 2017.07.07.

4) Pocket Gamer, What happens when global expansion

goes bad: A cautionary tale from Japan, 2017.07.10.

5) Sumitomo Corporation, Crunchyroll & Sumitomo Join

Forces to Create Anime Investment Joint Venture,

2015.10.22.

2) PocketGamer,GREEpartnerswithCrunchyrollandSumitomoto

globallydistributegamesbasedonJapaneseanime,2017.08.31.

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개33

2017년 상반기 중국 모바일게임 시장 동향

‘니코 파트너스’와 ‘센서타워’, 중국 모바일게임 시장 트렌드 분석

○ ‘니코 파트너스(Niko Partners)’, 모바일게임 전문 웹진 ‘포켓

게이머(Pocket Gamer)’ 통해 2017년 상반기 중국 모바일

게임 시장 트렌드 보고서 발표

■ 아시아 게임시장 전문 리서치 기업 ‘니코 파트너스(Niko

Partners)’는 앱 데이터 분석 업체 ‘센서타워(Sensor

Tower)’와 공동으로 애플 앱스토어 다운로드 및 수익

데이터를 통해 2017년 상반기 중국 모바일게임 시장 트렌드

분석

■ ‘니코 파트너스’는 ‘텐센트(Tencent)’와 ‘넷이즈(Netease)’의

성장, 장르 다변화, PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일

게임의 인기를 중국 게임시장 주요 트렌드로 선정

‘텐센트(Tencent)’와 ‘넷이즈(Netease)’, 중국 모바일게임 시장

주도

○ ‘텐센트’는 <왕자영요(王者榮耀)>의 성공으로 매출액 증가.

미국 · 유럽시장에 <왕자영요> 출시 예정

■ <왕자영요>는 2017년 상반기 중국 앱스토어 매출 및

다운로드 차트에서 모두 1위를 차지하며 <클래시 로얄

(Clash Royal)>, <슈퍼 마리오 런(Super Mario Run)> 등

글로벌 인기 게임을 제치고 중국 최고 모바일게임으로

자리매김

■ ‘텐센트’는 중국뿐 아니라 한국 및 동남아시아 권역에 <왕자

영요> 출시

■ ‘배트맨(Batman)’, ‘반 헬싱(Van Helsing)’ 등 유명 IP 캐릭터

추가 등 현지화를 통해 미국 및 유럽 진출 계획 1)

1) Bloomberg,TencentIsBringingItsMostSuccessfulMobileGameto

theU.S.andEurope,2017.07.07.

‘니코 파트너스(Niko Partners)’와 ‘센서타워(Sensor

Tower)’가 최근 2017년 상반기 중국 모바일게임시장

동향에 대한 분석을 내놓았다. 보고서에 따르면 상반기 중국

모바일게임 시장의 주요 트렌드는 ‘텐센트’와 ‘넷이즈’ 양대

게임사의 약진, 다양한 장르의 모바일게임 등장, PC 온라인

게임 IP를 활용한 모바일게임의 인기 상승이었다.

CHINA

출처; Pocket Gamer, How does Tencent's mobile MOBA Strike of Kings monetise?,

2017.05.12.

미국과 유럽 버전 <왕자영요>에 추가될 ‘배트맨’ 캐릭터

출처: 18183.com

‘넷이즈’의 <음양사>

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

○ ‘넷이즈’의 <몽환서유(梦幻西游)>, <음양사(阴阳师)> 등

게임도 수익 상위권 기록

■ ‘넷이즈’의 <몽환서유>, <음양사> 등 모바일게임 다수가

수익 순위 상위권 위치

■ 작년 9월 출시된 <음양사(阴阳师)>가 중국과 한국, 일본

등 글로벌 시장에서 2억 회 이상 다운로드

■ ‘니코 파트너스’는 <음양사>의 성과에 중국 내 ‘2차원’2)

팬덤이 크게 기여한 것으로 분석

‘캐주얼’, ‘카지노’, ‘PC IP 게임’ 등 인기 장르 다양화

○ 캐주얼 게임이 많은 인기를 얻고 있으며 캐주얼 게임 기반

모바일 e스포츠 대회 다수 개최

■ 캐주얼게임을 전문적으로 퍼블리싱하는 ‘해피 엘리먼트

(Happy Elements)’의 매치3 게임 <해변소소락(海滨消消

2) 중국에서일본만화·애니메이션표현양식과향유문화를통칭

乐)>과 <개심소소락(开心消消乐®)>이 각각 다운로드 순위

상위 4위와 6위

■ 인기 웹게임 <슬리더(Slither.io)>를 모방한 캐주얼게임

<스네이크 배틀(贪吃蛇大作战)>, <배틀오브볼즈(球球

大作战)>는 2위와 8위

■ <배틀오브볼즈>는 3억 회 이상의 누적 다운로드 기록,

2017년 상반기 월간 활성 사용자 수 1억 명 등 높은 인기를

바탕으로 ‘알리스포츠(Ali Sports)’와 연계해 지역 대항전,

온라인 토너먼트 등 e스포츠 대회 개최

○ 모바일 카지노 게임, 작년 동기 대비 높은 순위 기록

■ ‘텐센트’ 카지노게임 <환락투지주(欢乐斗地主•腾讯)>와

<텐센트 마작(腾讯欢乐麻将全集)>도 다운로드 수에서

높은 순위를 차지

■ 중국에서 게임 내 화폐를 환전하는 행위가 금지되어 있어

성장에 한계가 있을 것으로 예상

다운로드 순위

게임명 퍼블리셔

1왕자영요

(王者荣耀)

텐센트

(Tencent)

2스네이크 배틀

(贪吃蛇大作战)

우한 웨이파이

(Wuhan Weipai)

3환락투지주

(欢乐斗地主•腾讯)

텐센트

(Tencent)

4해변소소락

(海滨消消乐)

해피 엘레먼트

(Happy Elements)

5텐센트 마작

(腾讯欢乐麻将全集)

텐센트

(Tencent)

6개심소소락

(开心消消乐®)

해피 엘레먼트

(Happy Elements)

7드래곤 네스트

(龙之谷)

텐센트

(Tencent)

8배틀오브볼즈

(球球大作战)

자이언트 테크놀로지

(Giant Technology)

9롤링스카이

(Rolling Sky)

치타 모바일

(Cheetah Mobile)

10크로스파이어

(穿越火线:枪战王者)

치타 모바일

(Cheetah Mobile)

매출 순위

게임명 퍼블리셔

1왕자영요

(王者荣耀)

텐센트

(Tencent)

2몽환서유

(梦幻西游)

넷이즈

(Neatease)

3음양사

(阴阳师)

넷이즈

(Neatease)

4천녀유혼

(倩女幽魂-零门槛全民争霸赛)

넷이즈

(Neatease)

5드래곤네스트

(龙之谷)

텐센트

(Tencent)

6대화서유

(大话西游)

넷이즈

(Neatease)

7검협정연

(剑侠情缘)

텐센트

(Tencent)

8영향기원

(永恒纪元)

37 인터랙티브

(37 Interactive)

9몽환주선

(梦幻诛仙)

텐센트

(Tencent)

10개심소소락

(开心消消乐®)

해피 엘레먼트

(Happy Elements)

2017년 상반기 모바일게임 순위

출처: Pocket Gamer, 2017.08.15

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개35

○ PC IP 기반 모바일 게임이 상위 차트 6개를 차지하면서 주요

트렌드로 정착

■ ‘넷이즈’는 2004년 출시한 PC게임 <몽환서유(梦幻西

游)>를 2015년 모바일 버전으로 출시했으며, 2017년

상반기 매출 순위 2위에 오르는 등 높은 인기 유지

■ <몽환서유>의 성공 이후 ‘텐센트’의 <드래곤네스트(龙之

谷)>와 <검협정연(剑侠情缘)>, ‘넷이즈’의 <천녀유혼(倩

女幽魂)> 등 인기 PC게임들이 모바일게임으로 출시

■ ‘니코 파트너스’는 PC게임의 모바일 버전 출시가 2018년

까지 지속될 것으로 분석

2017년 1분기 중국 모바일게임 해외 수출 두 배 증가

○ 모바일게임 전문 리서치기업 ‘앱애니(Appannie)’의 보고서에

따르면 중국 모바일게임의 해외 수출이 2017년 1분기 전년

동기 대비 두 배 증가

■ 중국 모바일게임의 최대 매출 시장은 미국, 일본, 대만으로

미국이 전체 매출의 35%를 차지

■ 미국에서 선호하는 중국 모바일 게임 장르는 ‘텐센트’의

<로드 모바일(Lords Mobile)> 등 전략 게임이었으며 대만과

일본에서는 <음양사>, <뮤 오리진(MU Origin)> 등 RPG

게임의 인기가 높았음

출처: 구글 플레이스토어

<배틀오브볼즈>

순위 국가

1 미국

2 일본

3 대만

4 한국

5 독일

순위 국가

6 영국

7 프랑스

8 캐나다

9 홍콩

10 러시아

수익 순위 기준 중국 모바일게임 수출국 Top 10

출처: Appannie, China Headquartered Game Publishers Level Up on the

World Stage, 2017.08.21.

출처: Appannie, China Headquartered Game Publishers Level Up on the World

Stage, 2017.08.21.

중국 모바일게임 상위 5개 수출국 장르별 수익 순위

미국

일본

대만

한국

독일

65%

44%

71%

28%

49%

4%

43%

28%

4%

9%

5% 10%

5% 12%

39%

8%

19% 3%

9%

10%

7%

7%

6%

12%

전략

액션

캐주얼

롤플레잉

카지노

기타

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02. 국가별 게임시장 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

2017년 상반기 트렌드 요약 및 시사점

○ 2017년 상반기 중국 모바일게임 시장은 자국 게임 강세

■ ‘텐센트’와 ‘넷이즈’의 독주가 이어지고 있으며, 캐주얼

게임, 카지노 게임, PC게임 IP 활용 모바일 RPG게임 등

다양한 장르 게임 출시

■ 중국 내 성공을 바탕으로 ‘텐센트’의 서구 시장 진출 시도

주목할 필요

■ 중국과 아시아에서 검증된 IP <왕자영요>의 성패에 따라

중국 자체 제작 모바일게임의 해외시장 진출 활성화 여부가

결정될 것으로 전망

<참고문헌>

1) Pocket Gamer, China mobile game trends in H1 2017:

Tencent and NetEase dominate iOS charts, 2017.08.15.

2) Bloomberg, Tencent Is Bringing Its Most Successful

Mobile Game to the U.S. and Europe, 2017.07.07.

3) Pocket Gamer, How does Tencent's mobile MOBA Strike

of Kings monetise?, 2017.05.12.

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개37

37글로벌 게임산업 트렌드 2017. 05 + NO.2

01. 글로벌 이슈 포커스

03. 이용문화 동향

38 [글로벌] VR과 게임, 의료 분야에 접목

41 [글로벌] 게임 스트리밍의 발전: 수익 모델, 모바일, 상호작용

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03. 이용문화 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

VR과 게임, 의료 분야에 접목

가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술, 의료 분야

(Healthcare)와 접목 증가

○ 2016년부터 VRDC(Virtual Reality Developer

Conference) 등에서 VR과 의료 분야 접목이 중요 이슈로 등장.

VR을 활용한 의료인 교육, 환자 치료 등 다양한 목적의 VR

어플리케이션과 게임의 의료 분야 활용 가능성 논의

■ VR과 의료 분야 접목은 VR 개발자뿐 아니라 디자인, 의학

관련 컨퍼런스에서도 중요한 이슈로 부상. 2017년 7월

‘파슨즈 디자인 스쿨(Parsons School of Design)’에서

개최된 게임 포 체인지(Games for Change) 페스

티벌, 2017년 6월 개최된 ‘조지 워싱턴 대학(George

Washington University) 의료 혁신 및 정책 센터(Center

for Healthcare Innovation & Policy Research)’의 VR

심포지엄 등에서 VR과 의료 분야의 접목에 주목

■ VR의 의료분야 접목에 대해 의료인 교육, 외상 후 스트레스

증후군 치료 외에 환자 교육, 환자와 가족 대상 정보제공,

질병과 장애에 대한 공감대 형성, 통증 완화 등 다양한 적용

가능성 논의

의료인 훈련을 통한 수술 등 의료 처치 기술 향상과 영상을 통한

정보 전달

○ VR을 통한 의료 훈련은 환자 상태와 수술 환경을 재현해

실제 수술 전 정확한 시뮬레이션을 통해 수술 성공률 상승이

목표. 수술 장면, 신체 기관에 대한 VR 콘텐츠를 활용해 의대생,

임상경험이 필요한 의사 등 대상 훈련

■ 스탠포드 대학(Stanford University) 신경외과장 개리

스타인버그(Gary Steinberg) 교수는 뇌수술 전 VR을 통해

환자 뇌의 혈관 구조 등에 대한 정보를 미리 습득해 실제

수술에 참고

■ 의료 전문 VR 기업 ‘서지컬 씨어터(Surgical Theater)’ CEO

모티 어비서(Moty Avisar)는 ‘VR 기술과 의료의 접목을

통해 의사들이 필요한 조치에 대한 이해도를 높일 수 있으며,

환자의 만족도도 증가’ 했음을 언급 1)

■ 인간 신체 해부도, 수술 장면 등에 대한 360도 영상은 의료인

교육에 활용. 수술 과정 VR 콘텐츠는 높은 몰입도를 보여

활용 가능성 입증

■ 프랑스 기업 ‘HRV시뮬레이션(HRV Simulation)’은 외과

수술 외에 치과, 산부인과 등 다양한 영역을 위한 VR 시뮬

레이터 발표. 의료 분야 VR 활용 영역 확대

■ 환자 상황을 자세하게 알 수 있는 VR 영상은 의료인뿐

아니라 환자와 환자 가족에게도 정확한 정보 전달을 위한

도구로 사용 가능

■ 환자의 뇌, 심장, 간 등을 촬영해 VR 영상 제작 후 환자와

가족에게 질병에 대한 자세한 설명 가능. 의료인의 커뮤니

케이션 도구로 활용해 신뢰 및 교감 증가 효과

1) Forbes,TheBleedingEdgeofVR&Healthcare,2017.5.24

VR 기술과 게임이 의료 분야와 접목하는 사례가 증가하고

있다. 의료인 훈련과 공포증 개선 등에 집중되어 있던 VR과

의료 분야의 접목은 질병 정보 제공, 치료, 고통 경감, 환자에

대한 사회적 공감대 형성 등 다양한 분야로 확장되고 있다

GLOBAL

출처: Surgical Theater 홈페이지(www.surgicaltheater.net)

뇌 혈관 정보 VR 영상 화면

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개39

환자 치료 및 통증 감소에 VR게임 활용

○ 실제 환자를 치료하거나 화상 및 외상 환자 치료 과정 중 통증을

줄이기 위한 목적으로 VR게임, 어플리케이션을 활용하는

사례 증가

■ 약 시 치 료 솔 루 션 제 공 스 타 트 업 ‘ 앰 블 로 테 크

(Amblyotech)’와 게임 개발사 ‘유비소프트(Ubisoft)’는

2015년 VR게임 <디그 러시(Dig Rush)>를 약시와 사시

치료에 활용. 2016년 말부터 실제 효과를 입증한 연구 발표

■ 게임이 두 눈에 각기 다른 자극을 보내 시간이 지남에 따라

두뇌가 시각 정보에 대한 정확한 해석을 하도록 촉진. 서로

다른 자극을 통해 비정상적 안구 정렬 등 약시와 사시 개선.

사용 결과 약 60% 개선 효과 발생

■ 2016년 7월 학술지 ‘심리 과학(Psychological Science)’에

발표된 연구에 따르면 액션성이 강한 게임이 감각 신호

입력에 대한 반응 개선 효과를 보임 2)

■ 화상, 외상 환자들이 겪는 치료 중 고통 완화에도 VR게임

활용. 치료 중 환자의 주위를 다른 곳으로 돌리는 방식을

통해 고통 완화. 만성 질환을 겪고 있는 환자 역시 여행

관련 VR영상을 활용해 질환으로 인한 우울증 등 부작용

방지 효과

■ VR 헬스케어 기업 ‘퍼스트핸드(Firsthand)’에 따르면 VR

게임과 영상 활용 결과, 환자가 고통에 대해 생각하는 시간을

48% 줄이는 것으로 나타났으며, 만성질환 환자의 기분

전환 효과는 10배 가까이 증가 3)

2) Li,Rongrong&Jing(2016).PlayingActionVideoGamesImproves

VisuomotorControl.<PsychologicalScience>.27(8).1092-1108.

3) Jones,Moore&Choo(2016).TheImpactofVirtualReality

onChronicPain.<PLoSOne>.11(12):e0167523.https://doi.

org/10.1371/journal.pone.0167523

○ 미국 듀크 대학(Duke University) 연구팀은 VR 영상과

로봇을 결합해 척추 장애로 인한 하반신 마비 환자를 치료

하는 실험 실시

■ 미구엘 니콜라스(Miguel Nicolas) 박사 연구팀은 8명의

환자를 대상으로 VR게임과 로봇을 결합해 하반신 마비 치료

효과 실험

■ VR 축구 게임과 뇌파에 따라 움직이는 로봇 활용. 환자가

VR 축구 게임을 이용하는 동안 로봇이 하반신 움직임 보조

■ 환자의 두뇌 활동 기록을 위해 전극이 삽입된 모자 착용.

환자에게 VR게임을 통해 가상 세계에서 걷는 것을 상상할

것을 요청

■ 7개월 후 의사 진단 결과 4명의 환자들이 ‘완전 마비’에서

‘일부 마비’로 등급 변화

질병, 장애에 대한 공감대 형성

○ VR게임으로 질병, 장애를 가진 사람들이 처할 수 있는 환경을

직접 경험하게 해 질병과 장애에 대한 이해도를 높이고 사회적

공감대 형성. 상호작용 콘텐츠에 질병이나 장애를 가진

캐릭터를 등장시켜 대화를 통해 이해도를 높이기도 함

■ VR 에이전시 ‘아이소바(Isobar)’는 2017년 질병이나 장애 상황

을 경험할 수 있는 <커먼 그라운드VR(Common Ground

VR)> 제작. 녹내장으로 인한 시력 감퇴, 휠체어로 인한

불편함 등 체험 제공

출처: Ubisoft 공식 블로그(blog.ubi.com/dig-rush-interview)

‘유비소프트’의 약시와 사시 치료 VR게임 <디그 러시>

출처: 퍼스트핸드 홈페이지(firsthand.com)

‘퍼스트핸드’의 고통 경감용 VR 콘텐츠

<쿨(Cool!)>(좌)과 <글로우(Glow!)>(우)

출처: 니콜리스랩 홈페이지(www.nicolelislab.net)

VR게임과 로봇이 결합된 하반신 마비 치료 기기

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03. 이용문화 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

○ 의료용 시뮬레이션 솔루션 제작업체 ‘코그니토(Kognito)’는

학대 당한 어린이, 우울증 환자, 약물 치료 거부 환자 등과

상호작용할 수 있는 VR 게임 개발. 2016년 12월 뉴욕대학교

(City University of New York) 연구진 연구결과 발표

■ 다양한 정신적 문제를 지닌 가상 환자와 상호작용을 통해

환자 상태 및 상황에 대한 이해 증가와 대화 능력 향상

■ 정신적 문제를 지닌 환자는 대화와 상호작용을 통해 자신감

향상 및 의사결정 과정 참여도 증가 효과

다양한 가상 환경을 제공하는 VR과 의료 분야 접목 확대 전망

○ VR 기술은 게임을 비롯해 다양한 분야에서 활용되고 있으며,

의료 분야는 일찍부터 VR 기술을 수술, 상담, 치료 등 목적으로

사용

■ VR이 제공하는 가상 환경은 기존 기술로 식별하기 어려운

환자 신체를 현실적으로 재현해 수술의 정확성과 안정성

증가. 환자와 보호자에게 더욱 정확한 정보를 전달할 수

있어 질병에 대한 이해도 상승 및 커뮤니케이션 효과 증대

■ VR 환경의 높은 몰입도를 활용해 환자의 치료 효과 증가

및 치료 과정에서 발생하는 고통 감소 효과 입증

■ 상호작용을 통해 환자에 대한 일반인의 이해도를 높여

환자가 사회에 복귀했을 때 경험할 수 있는 편견 감소 기대

■ 훈련, PTSD4), 공포증 치료 등의 목적으로 활용하던 VR

게임과 기술의 활용 범위 증가에 따라 VR 기술과 게임의

의료 분야 접목을 주목할 필요

<참고문헌>

1) Forbes, Virtual Reality Is A Growing Reality In Health Care,

2017. 8. 28

2) Forbes, The Bleeding Edge of VR & Healthcare, 2017. 5. 24

3) ATD, How Virtual Reality Is Revolutionizing Healthcare,

2017. 8. 9

4) Li, Rongrong & Jing (2016). Playing Action Video Games

Improves Visuomotor Control. <Psychological Science>.

27(8). 1092-1108.

5) Jones, Moore & Choo (2016). The Impact of Virtual

Reality on Chronic Pain. <PLoS One>. 11(12): e0167523.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0167523

6) Glenn, Cyrille, Deborah, Seth & Ron (2016). Harnessing

the power of conversations with virtual humans to

change health behaviors. <Mhealth>. 2(44). 10.21037/

mhealth.2016.11.02

4) 전쟁,폭행,사고등으로인한정신적충격을경험한후우울증공황상태를보

이는현상

출처: 코그니토 홈페이지(kognito.com)

‘코그니토’의 상호작용 VR 게임

출처: 아이소바 미국 공식 블로그(usblog.isobar.com)

‘아이소바’의 <커먼 그라운드VR> 시연

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. 게임

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게임 스트리밍의 발전: 수익 모델, 모바일, 상호작용

게임 영상 스트리밍 플랫폼 증가와 전략 다변화

○ 게임 영상 스트리밍 시장 성장에 따라 글로벌 플랫폼을 중심

으로 스트리밍 서비스 출시 후 새로운 기능과 서비스 발표로

시장 점유율 확대 시도

■ ‘트위치(Twitch)’가 점유하고 있는 게임 영상 스트리밍

시장은 ‘유튜브 게이밍(Youtube Gaming)’, ‘믹서(Mixer)’,

‘페이스북 라이브(Facebook Live)’ 등 출시로 다양한 플랫폼

경쟁

■ ‘트위치’와 ‘믹서’를 중심으로 각기 다른 전략을 통해 게임

영상 스트리밍 시장 점유율 확대 시도

■ ‘트위치’는 새로운 확장 기능을 통해 상호작용 개선, 수익모델

추가. ‘믹서’는 모바일게임 스트리밍 지원. ‘유튜브 게이밍’과

‘페이스북 라이브’는 전체 플랫폼 동영상 콘텐츠 전략의

일환으로 서비스

■ ‘트위치’와 ‘믹서’의 전략은 플랫폼을 소유한 ‘아마존

(Amazon)’과 ‘마이크로소프트(Microsoft)’의 전략과 맥을

같이함

‘트위치’의 상호작용 강화와 e커머스 결합

○ ‘트위치’는 2017년 8월 상호작용을 강화한 확장기능

(extension) 발표. 채팅 외에 크리에이터와 상호작용 요소가

없던 ‘트위치’는 확장기능을 통해 다양한 방식의 상호작용

제공

■ 오픈 플랫폼으로 제작돼 원하면 누구나 확장기능 제작

가능. 발표 당시 공개된 20개의 확장 기능은 크리에이터나

시청자의 감정표현, 시청자의 의견을 묻는 투표, 크리

에이터가 플레이 중인 게임의 실시간 데이터 정보, 확장 기능

으로 제작된 간단한 게임 플레이, 스트리밍 채널에서 실시간

구매 등이 포함

‘유튜브’, ‘페이스북’, ‘마이크로소프트’ 등 글로벌 기업의

게임 영상 스트리밍 서비스들은 출시 후 새로운 기능과

서비스 발표를 통해 경쟁하고 있다. ‘트위치’는 확장기능을

발표해 상호작용 개선과 새로운 수익 모델인 e커머스와의

결합을 시도했다. ‘믹서’는 모바일게임 스트리밍 기능을

추가한 앱을 발표했다. 플랫폼 경쟁이 심해지는 게임 영상

스트리밍 산업에서 크리에이터와 이용자 유입을 위해

차별화는 필수적이다. 글로벌 플랫폼의 수익 모델 추가,

모바일 영역 확장, 상호작용 강화가 게임 영상 스트리밍

시장에 미칠 영향이 주목된다.

GLOBAL

‘트위치’ 확장기능의 상호작용 기능

출처: ‘트위치’ 홈페이지(www.twitch.tv)

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03. 이용문화 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

■ 확장기능의 기본적인 목적은 크리에이터와 시청자 상호

작용과 실시간 정보 제공 등을 통한 콘텐츠 몰입도와 시청자

충성도 향상. 크리에이터의 팬이 비즈니스의 기반인 게임

영상 스트리밍 산업 특성 상 상호작용 강화는 플랫폼 충성도

에도 영향

■ 크리에이터와 플랫폼에 대한 충성도는 커뮤니티 구축으로

이어져 비즈니스 안정성 강화에 기여

○ 확장기능의 핵심은 ‘아마존 어소시에이츠(Amazon

Associates)’ 프로그램과 ‘아마존 기어(gear on Amazon)’

■ 프로그램에 참여한 파트너(partner) 크리에이터와 제휴

(affiliate) 크리에이터가 선택한 아마존 상품의 링크가

새로운 확장기능인 ‘아마존 기어’에 등록되어 채널 페이지에

노출. 상품이 판매되면 판매 금액 일부분이 수수료로 지급.

시청자는 ‘트위치’나 시청 중인 콘텐츠에서 나갈 필요 없이

트위치 채널에서 바로 상품 구매 가능

■ 시청자가 아마존 기어에 등록된 링크를 통해 ‘아마존’에서

상품을 구매하면 크리에이터가 아마존 기어에 등록한

상품 뿐만 아니라 한 번에 구매한 모든 상품 가격을 기준으로

수수료 지급

■ 크리에이터가 스

트리밍 중인 게임

을 플랫폼 상에

서 구매할 수 있

는 기능을 지원하

고 있는 ‘트위치’

는 아마존 어소시

에이츠 프로그램

과 확장기능 연계

를 통해 크리에이

터를 위한 새로운

수익구조 확보

‘믹서’의 모바일게임 스트리밍 지원

○ ‘믹서’는 다른 플랫폼의 모바일 기능과 달리 모바일게임

화면을 그대로 스트리밍 할 수 있는 ‘믹서 크리에이트(Mixer

Create)’ 공개

■ ‘트위치’, ‘페이스북’ 등 플랫폼의 모바일 앱과 달리 별다른

조치 없이 모바일게임 화면을 그대로 스트리밍 할 수 있으며,

게임 외 라이브 스트리밍 기능도 제공

■ ‘믹서’는 PC 버전의 4명이 동시에 스트리밍을 할 수 있는

‘코-스트리밍(co-Streaming)’ 기능을 모바일 앱에서도

지원. ‘코-스트리밍’ 기능은 커뮤니티 구축을 우선시 하는

‘믹서’의 전략이 모바일 버전에서도 구현된 것

■ ‘믹서’ 책임자 매트 살사멘디(Matt Salsamendi)는 ‘믹서’

플랫폼 성장에 따라 상호작용과 커뮤니티를 최우선 과제로

언급 1)

■ 모바일게임 스트리밍 기능으로 모바일게임 플레이를 PC

화면을 통해 전송할 수밖에 없었던 이용자에게 주목 2)

■ 모바일 스트리밍 지원은 윈도우(Windows), 엑스박스

(Xbox)와 통합 외 ‘믹서’ 플랫폼의 차별점으로 평가 3)

수익모델, 플랫폼 확장을 통한 게임 영상 스트리밍의 변화에

주목할 필요

○ 게임 영상 스트리밍 플랫폼 다양화로 인해 크리에이터와

시청자 유입을 위해 차별화된 요소 도입이 중요

■ 새로운 수익모델 발굴은 게임 영상 스트리밍뿐 아니라

온라인 동영상 산업 전체의 중요한 이슈. 플랫폼 차원의

새로운 수익구조는 인기 크리에이터 유입 동인으로 작용

1) GeekWire,Microsoft’sMixerintroducesmobilegamestreaming

appsforiOSandAndroid,2017.8.31

2) Appolicious,MobileGameStreamingwithMicrosoftMixerCreate,

2017.9.10

3) Tchcrunch,Microsoft’snewMixerCreateappletsyoulivestream

gamesfromyourphone,2017.8.31

믹서 크리에이트 블로그(blog.mixer.com/mixer-create)

믹서 크리에이트 모바일게임 스트리밍

출처: ‘트위치’ 홈페이지(www.twitch.tv)

아마존 기어

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■ 모바일게임 스트리밍 지원은 게임 영상 스트리밍 플랫폼의

확장뿐 아니라 스트리밍을 고려한 게임 제작 등 모바일게임

환경 변화 가능성

■ 게임 영상 스트리밍이 수익 구조 변화, 모바일게임을 통한

플랫폼 확장을 중심으로 변화하는 가운데 플랫폼의 대응

전략과 향후 변화를 주목할 필요

<참고문헌>

1) Gamesindustry.biz, Amazon Associates lets Twitch

viewers buy while streaming, 2017. 9. 1

2) GeekWire, Microsoft’s Mixer introduces mobile game

streaming apps for iOS and Android, 2017. 8. 31

3) Tchcrunch, Microsoft’s new Mixer Create app lets you live

stream games from your phone, 2017. 8. 31

4) Appolicious, Mobile Game Streaming with Microsoft

Mixer Create, 2017. 9. 10

5) Fortune, Facebook Will Live Stream Thousands of Hours

of Video Game Tournaments, 2017. 5. 19

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03. 이용문화 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

04. 법, 제도 동향

45 [미국] 미국 FTC, 크리에이터들에게 후원 관계 공개 명령

47 [글로벌] 신작 사우스파크 IP 게임, 인종·성 차별 논란

49 [미국] 미국 게임 등급제(ESRB) 논란과 전망

52 [중국] 모바일게임 ‘판호’ 시행 1년, 현황 및 전망

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. 게임

기술

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미국 FTC, 크리에이터들에게 후원 관계 공개 명령

미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission), 인기

유투버에 후원 관계 공개 명령

○ 2017년 9월 5일 FTC가 인기 유투버 트레버 마틴(Trevor

Martin)과 토마스 카셀(Thomas Cassell)에 대해 도박사이트

‘CSGO Lotto’와 관계를 공개할 것을 명령

■ 두 유튜버(youtuber) 외에 모든 소셜 미디어 인플루언서들이

온라인상에서 옹호 및 지지를 표시하는 모든 브랜드와의

관계를 밝힐 것을 주문

■ 마틴과 카셀은 유튜브 및 게임 커뮤니티에서 각각

“TmarTn"와 “Syndicate”라는 게임 영상 크리에이터 및

인플루언서로 대규모 팔로워 보유

■ 또한 <카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-

Strike: Global Offensive)> 스킨(skin)을 가상화폐로 활용

하는 도박 사이트 ‘CSGO Lotto’ 운영

■ 그러나 ‘CSGO Lotto’와의 관련성을 공개하지 않고 베팅

영상을 게시. 사이트 홍보를 위해 온라인 인플루언서에게

비용 지불

■ FTC는 마틴과 카셀, 돈을 받은 인플루언서들의 영상

업로드는 ‘CSGO Lotto’와 관계없는 이용자 의견을 반영한

것처럼 보이도록 소비자를 호도한 행위로 지적

■ 소비자들은 인플루언서들이 특정 사이트나 브랜드 홍보를

대가로 돈을 받거나, 그들이 지지하는 특정 브랜드와 어떤

관련성이 있는지를 분명히 알아야 한다고 언급

미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)가

인기 유투버이자 <카운터스트라이크 : 글로벌 오펜시브

(Counter-Strike : Global Offensive)> 게임 영상

으로 유명한 트레버 마틴(Trevor Martin)과 토마스 카셀

(Thomas Cassell)에 대해 향후 제작 및 게시하는 모든

콘텐츠에 후원 관계를 공개할 것을 명령했다. FTC는 마틴과

카셀이 카운터스트라이트 게임 스킨 베팅 사이트인 ‘CSGO

Lotto’의 소유자임을 공개하지 않고 베팅 영상을 게시한

것이 공정거래 규정을 위배했다고 판단했다. 또한 소셜

미디어 인플루언서들이 명확한 후원 관계를 공개할 것을

요구하는 8대 규정을 발표하고, 내부 직원 대응 지침 업데

이트도 시행했다. FTC의 시정명령 및 규제 강화가 향후 게임

크리에이터들의 수익 창출에 어떤 영향을 미칠 것인지

주목된다.

USA

출처: BBC, 2016. 7. 5

마틴과 카셀의 <카운터스트라이크 : 글로벌 오펜시브> 스킨 베팅 및 확보 장면

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04. 법ㆍ제도 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

○ FTC 시정 명령의 배경

■ FTC가 시정명령을 부과한 것은 ‘CSGO Lotto’에 대한 미성

년자 베팅과 불법 도박 우려가 높아진 것이 주요 배경

■ 마틴이 CSGO 사이트 베팅에서 높은 승률을 얻는 영상으로

인기를 얻는 등 영향력 확대에 CSGO 사이트 활용

■ 일부 유투버들이 마틴과 카셀의 ‘CSGO Lotto’ 관련성을

밝혀내면서, FTC 조사와 심의 진행

■ 2016년 7월초 마틴이 ‘CSGO Lotto’ 관련 사과 영상을

게재했으나, FTC는 조사와 심의를 진행해 시정명령

온라인 미디어 인플루언서 준수규정 발표

○ FTC는 ‘CSGO Lotto’ 시정명령을 발표하면서, 향후 온라인

인플루언서들이 준수해야 할 4대 권고사항과 시정해야 할 4대

개선사항을 제시

○ 소설 미디어 인플루언서에 대한 내부 가이드라인 업데이트

■ FTC는 ‘CSGO Lotto’ 관련 시정명령을 발표하면서, 현재

인플루언서 공정거래 강화 방안 설명

■ 2017년 4월 인플루언서에게 금전적 관계가 있는 브랜드

옹호행위의 경우, 이를 명확히 공개해야 한다는 내용의

교육 서한(education letters) 발송

■ 21명의 인플루언서에게 문제가 되는 게시 사례와 위법 행위가

되는 이유를 설명하는 경고 서한(warning letters) 발송

■ 2017년 9월 5일 소셜 미디어 인플루언서의 스폰서쉽 및

홍보 공개 업무와 관련한 내부 직원용 업무 지침 업데이트

크리에이터를 공정거래 규정 준수 대상으로 인식

○ FTC의 ‘CSGO Lotto’ 관련 시정명령은 온라인 크리에이터와

인플루언서에게 규제 당국이 직접 규제를 가한 최초 사례

■ 소셜 미디어 크리에이터들이 온라인 콘텐츠 시장에서

영향력을 보유하고 있어, 부당한 방법으로 영향력를 확대

하거나 행사해서는 안 된다는 판단

■ 온라인 크리에이터와 인플루언서에 대한 공정거래법 위반

여부 조사와 시정명령 부과 선례가 될 것

■ 게임 크리에이터들이 브랜디드 콘텐츠와 광고를 주요

수익원으로 삼고 있다는 점에서 FTC 규제가 크리에이터

활동에 미칠 영향에 주목할 필요

<참고문헌>

1) BBC, “YouTube gamers caught in gambling row”,

2016.07.05

2) GamesIndustry, “FTC demands disclosure from

inf luencers fol lowing TmarTn CS:GO scandal” ,

2017.09.08

3) Federal Trade Commission, “CSGO Lotto Owners Settle

FTC’s First-Ever Complaint Against Individual Social

Media Influencers”. 2017.09.07

4) Polygon, “Counter-Strike gambling scandal comes to an

end with FTC settlement”, 2017.09.07

4대 권고사항 4대 개선사항

① 특정 브랜드와의 재정적, 혈연 관

계에 대해 공개할 것

② 외면하기 어려운 스폰서십은 반드

시 공개할 것

③ 사진 태그를 포함한 스폰서 태그

행위를 홍보 행위와 동일하게 취

급할 것

④ 스냅챗(Snapchat) 등 이미지 중

심 플랫폼인 경우, 이미지상에 후

원 여부를 겹쳐 표시할 것

① 팔로워(follower)들이 모든 스폰서

관계를 인지하고 있다고 추정하지

말 것

② 소셜 미디어 플랫폼에 스폰서 관계

를 공개하는 것으로 충분하다고 추

정하지 말 것

③ 혼동을 유발할 수 있는 불확실한 문

구와 형태로 스폰서 관계를 공개하

지 말 것

④ 사람들이 많이 클릭하는 경우에만

확인 가능한 방식으로 스폰서 관계

를 공개하지 말 것

FTC 발표 인플루언서 대상 8대 준수 규정

출처: FTC 홈페이지(www.ftc.gov)

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신작 사우스파크 IP 게임, 인종·성 차별 논란

‘사우스파크’ IP 게임 <사우스파크: 더 프랙쳐 벗 홀>

○ ‘사우스파크(South Park)’는 미국 성인용 애니메이션으로

비판과 풍자를 주요 표현 방식으로 삼는 인기 블랙 코미디 작품

■ 미국 ‘코미디 센트럴(Comedy Central)’ 방송국에서 1997년

부터 꾸준히 방영되고 있는 인기 애니메이션

■ 정치적, 종교적, 사회적 이슈를 욕설과 풍자로 표현해 팬과

안티팬 공존

○ <사우스파크: 더 프랙쳐 벗 홀(South Park: The Fractured

but Whole)>은 ‘사우스파크’ IP를 활용한 롤플레잉 게임

■ ‘유비소프트(Ubisoft)’는 1년의 지연 끝에 2017년 10월

<사우스파크: 더 프랙쳐 벗 홀> 출시 예정

■ 원작이 가진 블랙 코미디 성격을 극대화하기 위해 성차별,

인종차별 요소 도입

■ 9월 ‘유로게이머(Euro Gamer)’ 등에 공개된 데모 버전의

차별적 요소에 대한 논란 발생

공개된 <사우스파크: 더 프랙쳐 벗 홀> 내 차별 요소

○ 검은 피부의 캐릭터는 보상을 더 적게 받는 등 피부색에 따라

차별 발생

■ <사우스파크: 더 프랙쳐 벗 홀>에서 게임 난이도를 조정

하는 척도는 피부색

■ 개발자 에릭 카트만(Eric Cartman)은 ‘유로게이머’와 인터뷰를

통해 피부색이 전투 난이도를 제외한 모든 부분에 영향을

미친다고 밝힘

■ 현재까지 공개된 정보에 따르면 피부색에 따라 게임에서

받는 보상이 줄거나 주변 캐릭터와 대화 방식에서 차이가

있을 예정

○ 트랜스젠더 캐릭터를 선택할 경우 백인 인종차별주의자의

습격을 받음

■ 캐릭터 생성 시 성별도 선택 가능한 데, 여성을 선택할 경우

시스젠더1) 와 트랜스젠더 추가 설정 가능

■ 데모 버전에서 트랜스젠더를 고를 경우 시내에서 백인

인종차별주의자의 습격을 받음

1) 신체적성별과자신의성별정체성이일치하는사람

‘유비소프트’는 2017년 10월 <사우스파크: 더 프랙쳐드

벗 홀> 출시를 앞두고 데모 버전을 ‘유로게이머’ 등 언론사에

공개했다. 블랙 코미디와 풍자로 인기를 끌고 있는 ‘사우스

파크’ 애니메이션 IP를 활용한 <사우스파크: 더 프랙쳐드

벗 홀>은 데모버전에 삽입된 인종차별과 성차별 요소로 출시

이전부터 논란이 되고 있다. 2014년 출시된 전작 <사우스

파크: 진리의 막대>가 심의 과정에서 호주, 독일 등 다수의

국가에서 일부 콘텐츠가 부적격 판정을 받은 반면 <사우스

파크: 더 프랙쳐드 벗 홀>은 모든 국가에서 삭제 없이 통과

되었으나 이를 둘러싼 논란은 지속될 전망이다.

GLOBAL<사우스 파크: 더 프랙쳐 벗 홀>의 캐릭터 피부색 조정 장면

출처: ‘유로게이머’ 유튜브 채널(https://www.youtube.com/channel/

UCciKycgzURdymx-GRSY2_dA)

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04. 법ㆍ제도 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

심의 무삭제 통과에도 논란 지속

○ 2017년 6월 제작사 ‘유비소프트’는 원작 애니메이션을 충실히

재현하려 노력하고 있으며 일부 콘텐츠가 심의를 통과하지

못할 수 있다는 입장을 밝힘 2)

■ 2014년 출시된 전작 <사우스파크: 진리의 막대(South

Park: Stick of Truth)>는 호주와 독일, 오스트리아 등에서

일부 콘텐츠 삭제 3)

■ 의사가 이용자 캐릭터에게 낙태수술을 하는 장면, 외계인의

우주선에서 남성 주인공이 항문 검사를 당하는 장면, 나치

문양이 등장하는 장면 등이 삭제

■ 이 과정에서 과도한 심의에 대한 각 국가 팬들이 항의

○ <사우스 파크: 더 프랙처 벗 홀>은 엄격한 심의 제도를 운영

하고 있는 호주를 비롯해 모든 국가에서 콘텐츠 삭제 없이 심의

통과

■ 호주 심의위원회(Australian Classification Board)에서

18세 이상 관람가인 ‘R18+’ 등급을, 범유럽 게임 정보(Pan

European Game Information, PEGI)에서 18세 이상 등급을

부여 받았으며 별도의 수정 및 삭제 지시는 없었음

2) VideoGamer,Ubisoft'can'tpromise'SouthPark:TheFracturedBut

Wholewon'tbecensored,2017.06.08.

3) GamesIndustry,SouthParksequelgetsR18+inAustraliawithno

cuts,2017.08.29.

■ ‘유비소프트’ 프로듀서 킴벌리 웨이겐드(Kimberly

Weigend)는 전작 심의 과정에 대한 팬들의 반응이 심의

과정에 영향을 미친 것으로 분석

○ 2014년에 비해 심의 기관의 기준은 다소 너그러워진 것으로

판단되나, 이용자들은 표현의 자유라는 입장과 차별의 희화화

라는 입장이 나뉘어 논란 지속

■ 킴벌리 웨이겐드는 게임 심의 기준이 시대에 맞춰 변한 것을

심의 통과의 가장 큰 이유로 설명

■ 해외 이용자와 언론 반응은 실제 사회에 대한 비판과 풍자

라는 입장, 지나친 비하와 희화화라는 입장으로 나뉨

■ ‘정치적 올바름(Political Correctness)’을 강조하는 이용자들

사이에서 거부감을 표현하는 목소리가 높으며, 게임을

옹호하는 측에서도 표현 방식이 과격하다는 지적 제기 4)

<참고문헌>

1) Games Industry, South Park: The Fractured But Whole

will be uncut in all regions, 2017.09.07.

2) Euro Gamer, South Park: The Fractured but Whole's

difficulty slider changes the colour of your skin,

2017.09.07.

3) PC Gamer, South Park: The Fractured But Whole

difficulty slider also changes your skin color, 2017.09.07.

4) Business Insider, In the new 'South Park' game, being

black makes the game harder, 2017.09.10.

5) Games Industry, South Park sequel gets R18+ in

Australia with no cuts, 2017.08.29.

6) Video Gamer, Ubisoft 'can't promise' South Park: The

Fractured But Whole won't be censored, 2017.06.08.

7) Metro, South Park: The Fractured But Whole is harder if

you play as a black or transgender character, 2017.09.08.

4) PCGamer,SouthPark:TheFracturedButWholedifficultyslideralso

changesyourskincolor,2017.09.07.

출처: Metro, South Park: The Fractured But Whole is harder if you play as a black

or transgender character, 2017.09.08.

백인 인종차별주의자의 습격 콘텐츠

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미국 게임 등급제(ESRB) 논란과 전망

<슈퍼마리오 오디세이(Super Mario Odyssey)>, 최초로 미

국 시장 전체 이용등급 획득 실패

○ <슈퍼마리오 오디세이> 10세 이상만 이용 가능한 ‘E10+’ 등급

결정

■ 미 국 엔 터 테 인 먼 트 소 프 트 웨 어 등 급 위 원 회

(Entertainment Software Rating Board, 이하 ESRB)

가 <슈퍼마리오 오디세이>에 10세 이상만 이용 가능한

‘E10+ 등급 부여

■ 2017년 10월 말 출시 예정인 <슈퍼마리오 오디세이>는

<슈퍼마리오> 시리즈 최초로 미국 시장 전체 이용등급

확보 실패

■ ESRB는 <슈퍼마리오 오디세이>에 대해 아래와 같이 묘사

① 3D 환경에서 플레이어가 악당 머리를 때리거나 모자를

던져 결투

② 악당 보스와 결투하는 동안 주인공(마리오)이 탱크처럼

변신, 대포를 발사

③ 악당 보스가 패배하는 순간 대형 폭발 장면 등장

④ 주인공이 악당 보스에 대해 펀치를 가격하는 순간, 충격음과

화면 떨림 발생

⑤ 거대한 새와 같은 생물이 분홍색 수프를 플레이어 쪽으로

분출

○ 전체 이용가 획득 실패 배경에 대한 논란

■ <슈퍼마리오 오디세이>가 10세 미만 아동에게 부적합

하다는 ESRB 판단에 대해 논란 제기

■ 가족용 게임으로 인식되는 <슈퍼마리오> 시리즈의 특성을

감안할 때, <슈퍼마리오 오디세이>가 E10+ 등급을 받은

것이 놀랍다는 반응 1)

■ <슈퍼마리오 오디세이>가 시리즈 최초로 현실 세계를

반영한 3D 도시 공간을 배경으로 하고 있는 것이 영향을

미쳤을 것이라는 분석

■ 폭력성 여부에 대해서는 출시 이후 이용자들이 직접 평가할

부분이라는 의견 제기 2)

1) Blastingnews,“‘SuperMarioOdyssey:”Notsuitableforchildren

below10yearsold,apparently”,2017.08.04

2) Comicbook.com,“SuperMarioOdysseyGetsAnESRBRating–And

It’sNotEForEveryone”,2017.08.02

미 국 엔 터 테 인 먼 트 소 프 트 웨 어 등 급 위 원 회

(Entertainment Software Rating Board)가 <슈퍼

마리오 오디세이(Super Mario Odyssey)>에 대해 10세

이상만 이용 가능한 ‘E10+’ 등급을 부여했다. <슈퍼마리오>

시리즈 최초로 전체 이용등급 ‘E’ 를 받지 못한 사례로,

실제 도시와 유사한 배경과 캐릭터의 일부 폭력적 행동

이 원인으로 추정된다. 콘솔 게임 <인피니트 미니골프

(Infinite Minigolf)>는 E 등급으로 출시되었으나 특정 화면의

선정성을 이유로 판매 중단 및 재심사가 진행 중이다.

<코난 엑자일(Conan Exiles)>은 판매 감소를 우려, 일부

장면을 수정하여 미국 시장에 출시했다. 최근 미국 ESRB

등급제는 엄격한 등급을 적용하면서 신규 게임 출시에

영향을 미치는 주요 변수로 작용하고 있다.

USA

출처:ESRB.org

<슈퍼마리오 오디세이> ESRB 등급 현황

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50

04. 법ㆍ제도 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

ESRB의 엄격한 성인물 판정: <인피니트 미니골프(Infinite

Minigolf)>, <코난 엑자일(Conan Exiles)> 사례

○ <인피니트 미니골프>, 정식 출시 이후 ESRB 재심사로 판매

중단

■ 2017년 7월 28일 출시된 닌텐도 스위치용 <인피니트 미니

골프>는 예상치 못한 ESRB 재심사로, 8월 10일 판매 중단

■ ‘E’ 등급을 받고 출시되었으나 배경 화면 중 나체 여성으로

둘러싸인 악마 포스터가 발견되면서 재심사 진행

■ <인피니트 미니골프> 제작사 ‘젠 스튜디오(Zen Studio)’는

문제 화면 삭제 후 재심사 청구, E등급으로 판매 재개 희망

○ 미국에서 누드 화면 삭제 버전으로 출시된 <코난 엑자일>

■ ESRB는 ‘펀컴 스튜디오(Funcom Studio)’의 <코난 엑자일>에

대해 17세 이상만 이용 가능한 ‘M’ 등급 부여

■ ‘판컴 스튜디오’는 엄격한 등급 적용이 판매 감소에 미칠

악영향 우려, 미국 시장에서 전체 누드 장면 제외 후, 부분

누드만 포함된 버전 출시

게임 등급제, 이용자 규모 결정 변수로서 영향력 확대

○ 미국 ESRB 등급제, 미국 게임 시장 진입 및 이용자 규모에 영향

■ 미국 ESRB 등급제는 게임 정보 및 자녀의 게임 이용 가이드

라인 제공이 목적

■ ▲연령대 표시 ▲콘텐츠 설명(content description) ▲양방향

요소(interactive elements) 3대 부분으로 구성

■ 최근 소비자와 아동 보호를 목적으로 엄격한 심사로 등급을

부여하는 사례 증가

■ ESRB 등급제가 사실상 미국 시장에서 신규 게임의 접근

가능한 이용자 규모를 설정하는 진입 규제로 작용

■ 각 시장별 등급제 유무와 최근 사례를 주시하면서, 해외 시장

진출의 주요한 요소로 고려할 필요

<인피니트 미니골프> 이용 화면

일반 플레이 장면 악마 포스터 장면

출처: Kotaku, 2017. 8. 28

출처: 닌텐도 홈페이지(www.nintendo.com)

<슈퍼마리오 오디세이>의 3D 도시 배경

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개51

<참고문헌>

1) Blastingnews, “‘Super Mario Odyssey:” Not suitable for

children below 10 years old, apparently”, 2017.08.04

2) Blstingnews, “'Conan Exiles' nudity scenes will be

censored in the United States region”, 2017.08.16

3) Comicbook.com, “Super Mario Odyssey Gets An ESRB

Rating – And It’s Not E For Everyone”, 2017.08.02

4) Kotaku, “Switch Game Pulled From Eshop Due To Ratings

Problem [Update]”, 2017.08.28

5) ESRB 사이트(www.esrb.org)

출처:ESRB홈페이지(www.esrb.org)

ESRB의 등급제 3대 요소

연령대표시

상호작용요소

콘텐츠설명

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04. 법ㆍ제도 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

모바일게임 ‘판호’ 시행 1년, 현황 및 전망

1년 간 ‘판호’ 통과 게임 총 8,537건

○ ‘중국국가신문출판광전총국(中國國家新聞出版光電總局,

이하 광전총국)’ 발표에 따르면 2016년 7월부터 2017년 6월

까지 총 8,537건의 모바일 게임 출시

■ 모바일게임 ‘판호(版号)’ 의무 발급 제도 시행 이후 2016

년 하반기(2016년 7월 ~ 2016년 12월) 3,576개 게임,

2017년 상반기(2017년 1월 ~ 2017년 6월) 4,961개 게임

승인

■ 2017년 7월 약 698건의 승인이 이루어졌으며, 전반적으로

전년 동기 대비 승인 건수 증가 1)

1) Jiemian,7月手游版号数据:共703款游戏获得版号 手游数量为698款,

2017.08.30.

■ 2017년 7월 기준 판호 발급 게임 장르 순위는 카지노게임,

RPG, 퀴즈, 낚시 게임 순

‘판호’ 제도의 특징

○ ‘판호(版号)’는 중국 ‘광전총국’ 콘텐츠 심사를 통과해야 발급

받을 수 있는 고유 식별 번호

■ 일반적으로 고유 식별 번호는 도서 및 출판물에 적용되나,

중국은 게임을 디지털 출판물의 일환으로 간주하기 때문에

‘판호’로 분류

■ 이전까지 모바일게임은 ‘판호’ 발급이 의무사항이 아니

었으나, 2016년 7월 1일부터 모바일게임의 중국 유통 전

승인을 받아야 하는 규정 신설

■ 중국 당국은 ‘판호’ 심사가 중국의 사회주의 사상 고양,

문화적 우수성 수호, 청소년 정신 건강 보호를 위해 필요

하다고 주장

■ 외국 게임의 경우 반드시 번역 등 현지화가 필요하며 외국

법인이 아닌 중국 국내 법인을 통해 서비스해야 출시 가능

2016년 7월 모바일게임 ‘판호’ 발급이 의무화되면서 중국 내

모바일게임 출시 절차가 복잡해지고 지연되는 문제가

발생해 해외 제작사와 중소 제작사를 중심으로 불만이

제기되었다. ‘판호’ 심사를 주관하는 중국 ‘광전총국’은 ‘판호’

제도는 존속하되 게임 업계의 요구에 따라 ‘판호’ 발급에

소요되는 시간을 줄이고 심사 통과 건수를 늘릴 것을 약속

했다. 이에 따라 2017년 상반기 판호 발급 건수는 2016년

하반기 대비 38.7% 증가해 약 5,000개를 기록했다.

CHINA

출처: 지에미안(Jiemian.com)

2017년 1월~7월 모바일게임 판호 발급 건수

2월 4월3월1월 5월 6월 7월

974

666

910

796 813 802698

출처: 지에미안(Jiemian.com)

2017년 7월 장르별 모바일게임 판호 발급 건수

카지

RPG

퀴즈

낚사

매치

3

시뮬

레이

사격

액션

수집

달리

비행

사격

레이

MO

BA

타워

디펜

경영

시뮬

레이

스포

음악

317

145

5945

3118 17 17 10 9 7 46 4 4 3 2

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개53

○ ‘광전총국’은 2017년 10,000개 이상의 모바일게임에 판호

발급 예정. 상반기에 목표치의 절반 달성

■ 2016년 하반기보다 2017년 상반기에 많은 게임이 심사에

통과한 것은 국내외 게임사의 민원이 지속적으로 제기

되었기 때문

■ 행정 처리 지연으로 인해 일부 중국 대기업 게임을 제외

하고 자격 요건을 갖추었음에도 출시 지연 발생

○ ‘판호’ 제도는 향후에도 지속될 전망이지만, ‘광전총국’은 ‘판호’

발급 건수를 늘리고 심사 기간을 줄일 예정

■ 정치 논리나 외교 관계 등에 영향을 받을 수 있는 ‘판호’

제도의 근본적인 문제는 당분간 완전히 해소되기 어려울

전망

■ 2016년 12월 말 개최된 ‘2016 중국 디지털콘텐츠산업

박람회(2016 中国数字娱乐产业年度高峰会)’에서

‘광전총국’은 업무 효율성 개선 및 판호 발급 수 증가 약속 2)

<참고 문헌>

1) Jiemian, 7月手游版号数据:共703款游戏获得版号 手游数量为698款, 2017.08.30.

2) Pocket Gamer, China mobile game trends in H1 2017:

Tencent and NetEase dominate iOS charts, 2017.08.15.

3) Pocket Gamer, A look at China’s stringent mobile game

regulations half a year on, 2017.03.27.

4) iMobile, 广电总局:明年将加快手机游戏审核, 2017.01.01.

5) 광전총국 홈페이지(http://www.sapprft.gov.cn)

2) iMobile,广电总局:明年将加快手机游戏审核,2017.01.01.

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04. 법ㆍ제도 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

05. 게임 기술 동향

55 [미국] 인공지능, 게임 엔진을 학습

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개55

인공지능, 게임 엔진을 학습

이용 데이터를 통해 게임 엔진을 이해하는 연구 결과 공개

○ 인공지능이 타인의 게임 플레이 화면을 분석해 게임을 복제

하는 조지아 공과 대학교(Georgia Institute of Technology)의

연구 결과 공개

■ 조지아 공과 대학의 매튜 구즈디알(Mattew Guzdial), 보양 리

(Boyang Li), 마크 리들(Mark O. Riedl) 연구원은 인공지능이

이용자의 게임 플레이 화면을 통해 게임의 규칙을 분석하고

복제하는 과정 관찰

■ 해당 연구는 규칙이 복잡하지 않은 <슈퍼마리오 브라더스

(Super Mario Bros.)>를 이용해 수행

○ <슈퍼마리오 브라더스>를 통해 게임의 규칙을 학습하고

응용하는 과정은 이미 연구된 바 있으나 게임 엔진을 이해하는

연구는 최초

■ 앞선 5월 캘리포니아 버클리 대학 연구진은 <슈퍼마리오

브라더스>를 통해 인공지능이 창의적으로 게임 플레이

방식을 학습하는 연구 1) 수행

■ 해당 연구는 인공지능이 높은 점수로 첫 번째 단계를 완주

하도록 임무를 부여해 다양한 패턴을 학습하도록 하고,

다음 단계에 적용할 수 있는지 실험

1) BGR,ResearchersforceAItoteachitselfhowtobeat‘SuperMario

Bros’,2017.05.26.

연구 특징 및 세부 내용

○ 조지아 공과대학의 연구를 통해 이용자의 게임 플레이 영상과

조작 데이터를 바탕으로 게임 엔진을 설계할 수 있는 인공지능

개발

■ 연구진은 인공지능에 게임의 시각 정보와 오브젝트 위치,

속도 데이터, 이용자 조작 데이터 제공

■ 꼼꼼하게 진행하는 ‘탐험가’ 스타일과 완주 속도를 우선시

하는 ‘스피드 러너’ 두 가지 데이터 활용

■ 주어진 데이터를 기반으로 인공지능은 게임 이용 모습을

프레임 단위로 분석하고 동작을 설명하는 규칙을 찾아

게임 엔진 2) 복제

■ 일례로 마리오가 굼바 3)의 머리 위에 있는 프레임 이후

굼바가 사라지는 프레임이 이어지는 규칙을 통해 인공지능은

마리오가 굼바를 밟으면 굼바가 없어진다는 규칙 습득

2) 게임개발에기반이되는구성요소인그래픽,엔진,물리엔진,오디오엔진,인터페이스시스템등이결합된소프트웨어

3) 버섯모양의적대적캐릭터

조지아 공과 대학교의 연구진은 최근 인공지능이 타인의

게임 플레이 데이터를 바탕으로 게임을 재구성하는 연구

결과를 공개했다. 해당 연구는 2D 그래픽 게임이며 규칙이

복잡하지 않은 <슈퍼마리오 브라더스>로 진행되었으며

시각 정보, 조작 입력 정보, 오브젝트의 위치, 이동 속도 등의

데이터를 해석해 거의 동일한 게임을 구성하는 데 성공

했다.

USA

출처: G. Matthew, L. Boyang, O. R. Mark(2017), Game Engine Learning from Video

인공지능으로 재구현된 <슈퍼마리오 브라더스>

출처: G. Matthew, L. Boyang, O. R. Mark(2017), Game Engine Learning from Video

조지아 공과대 연구진의 연구 과정

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05. 게임 기술 동향

글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

■ 연구진은 인공지능이 복제된 게임 엔진으로 동일한 게임을

제작하도록 지시

■ 연구진에 따르면 복제된 게임은 작은 오류를 제외하면

원본 게임과 구분할 수 없을 정도로 흡사

연구 결과 및 활용 가능성

○ 인공지능이 현상을 통해 규칙을 이해할 수 있다는 사실 입증,

향후 지속적인 연구 통해 인공지능을 현실 세계 규칙 분석에

활용할 수 있을 것으로 기대

■ 연구진은 동일한 실험을 <메가맨(Megaman)>, <소닉 더

헤지혹(Sonic the Hedgehog)>에서 수행 예정

■ 현재 기술로 2D 그래픽 분석이 한계이며, <클래시 오브

클랜(Clash of Clans)>과 같이 복잡한 액션이 등장하는

게임 학습은 어려움

■ 그러나 연구 책임자 매튜 구즈디알은 지속적으로 연구가

이어진다면 인공지능이 미래에 게임뿐 아니라 실제 세계를

이해하고 분석하는데 활용될 수 있을 것으로 기대한다고

언급

<참고문헌>

1) G. Matthew, L. Boyang, O. R. Mark(2017), Game Engine

Learning from Video

2) The Verge, AI learns to re-create Super Mario Bros. by

watching someone else play it, 2017.09.10.

3) New Atlas, AI recreates video game engine after

watching two minutes of gameplay, 2017.09.12.

4) Engadget, UC Berkeley researchers teach computers to

be curious, 2017.05.24.

5) BGR, Researchers force AI to teach itself how to beat

‘Super Mario Bros’, 2017.05.26.출처: The Verge, AI learns to re-create Super Mario Bros. by watching someone else

play it, 2017.09.10.

원본 <메가맨> 게임(좌)과 인공지능으로 재구성된

<메가맨> 게임(우) 화면

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06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

58 Ⅰ. 국가 개요

59 Ⅱ. 통신 환경

64 Ⅲ. 게임시장 규모 및 전망

68 Ⅳ. 게임 이용자 특성

76 Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업

78 Ⅵ. 마케팅 전략 및 사례

80 Ⅶ. 기타

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58글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

출처: 세계은행(World Bank), OECD, Newzoo(2017), 무역협회(KITA), 2016년 기준

ㅣ. 국가개요

인구현황

평균 기업 설립소요 기간

외국인 투자 규모10일

GDP 성장률

-0.2%(2017년 플러스 성장 예상)

인플레이션

3.6%

329억 7,600만 달러

ㆍ 중위연령 38.5세,

ㆍ 10~20대(10세~29세) 인구 비중: 23.5%(한국은 24.5%)

ㆍ 30~40대(30세~49세) 인구 비중: 29.0%(한국은 31.3%)

ㆍ 중산층(소득 16,000~27,500 달러) 비중: 25%

ㆍ 실업률: 5.4%

ㆍ 종교: 정교회 53.1%, 이슬람: 12%, 불교: 2.5%, 개신교 0.6%, 기타종교

0.9%, 무신론: 35.2%,

ㆍ 게임 이용자 수: 약 7,130만 명(약 49.4%)

144,392,396명(세계 9위)

GDP

1조 2,830억 달러

1인당 GDP

8,748달러

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개59

콘텐츠 별 데이터 소비 비중

(단위: %) 70.2%

전체 트래픽 중 동영상 비중

1.3%

전체 트래픽 중 게임 비중

출처: PwC(2017)

Ⅱ. 통신 환경

러시아 데이터 소비량 추이 및 전망 2012-2021

(단위: 메가 바이트)

27.5 %

2021년 까지 연평균 데이터 소비량 27.5% 증가 전망

2016년 한국은 37,737,724 메가 바이트

2012 20172014 20192013 201820162015 2020 2021

4,830,0977,664,399

11,936,83918,369,281

26,755,691

36,223,749

47,489,237

60,369,576

74,564,924

89,995,441

출처: PwC(2017)

동영상

70.2%

소셜 미디어3.3%

음악4.8%

게임1.3%

커뮤니케이션4.2%

웹 5.2%

기타11.1%

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60글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

56.0%

유선 인터넷 보급률

60.0%

2016년 스마트폰 보급률

62.1%

무선 인터넷 보급률

21.9%

2016년 태블릿PC 보급률

러시아 유선 및 무선 인터넷 보급률 추이 및 전망

2012-2021 (단위: %)

출처: PwC(2017)

출처: PwC(2017)

유선인터넷 무선인터넷

스마트폰 태블릿

2012

2012

2017

2017

2014

2014

2019

2019

2013

2013

2018

2018

2016

2016

2015

2015

2020

2020

2021

2021

43.9

18.8

48.0

31.1

50.9

41.0

53.1

47.5

56.0

60.0

59.5

70.0

63.1

76.0

66.0

81.0

68.4

85.0

70.3

86.0

30.8

5.7

43.9

10.3

50.2

14.9

56.7

19.0

62.1

21.9

68.0

23.6

71.2

24.5

74.2

25.0

77.4

25.2

82.2

26.5

러시아 스마트폰 및 태블릿PC

보급률 추이 및 전망, 2012-2021

(단위: %)

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4. 법

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개61

출처: PwC(2017)

인터넷 속도 별 사용 인구

(단위: 백만 명)

고속 중속 저속

12.922

15.3

146

3.2

60

유선인터넷 무선인터넷

순위 가입자(백만 명) 소유

MTS 77.3 Sistema (53.47%)

MegaFon 74.54 Telia Company (25.17%), USM Group (56.32%)

Beeline 57.66 VimpelCom (100%)

Tele2 38.4 Rostelecom (45%), VTB Capital (27.5%), Bank Rossiya (22%), Severstal (5.5%)

러시아 주요 통신사 (2016년 4분기 기준)

출처: AC&M(2017) Cellular Data, CRC(2017) CRC Yearly Book 2016

러시아 주요 통신사 요금제

All for 300 All for 500 All for 800 All for 1,200 All for 1,800

데이터(GB) 15 18 22 25 30

통신사 내 음성 통화료 무제한 무제한 무제한 무제한 무제한

통신사 간 음성통화350분

(지역 통신사)

600분

(지역 통신사)

1,000분

(지역 통신사)

2,000분

(모든 통신사)

3,000분

(모든 통신사)

문자 100건 300건 500건 1,000건 2,000건

요금(루블)/월 300 499.5 799.5 1,200 1,800

Beeline

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62글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

All inclusive XS All inclusive S All inclusive M All inclusive L All inclusive VIP

데이터(GB) 2 5 8 10 15

통신사 내 음성 통화료 무제한 무제한 무제한 무제한 무제한

통신사 간 음성통화 200분 400분 900분 1,600분 3,000분

문자 50건 400건 900건 1,600건 2,000건

요금(루블)/월 250 350 650 1,000 2,000

MegaFon

SMART mini SMART SMART Unlimited SMART + SMART Top

데이터(GB) 1 5 10 7 GB / 주 7

통신사 내 음성 통화료 무제한 무제한 무제한 무제한 무제한

통신사 간 음성통화 250분 400분 350분 350분 1,600분

문자 250건 400건 350건 350건 1,600건

요금(루블)/월 250 300 400 175루블/주 1,000

MTS

My online + My online My conversation SMART Top

데이터(GB) 20 10 2 6th

통신사 내 음성 통화료 무제한 무제한 무제한 무제한

통신사 간 음성통화 20 10 2 6th

문자 250건 400건 350건 1,600건

요금(루블)/월 250 300 400 1,000

Note 소셜 네트워크, 모바일 메신저 트래픽 무료. 남은 데이터, 문자, 음성통화는 다음 달로 이월

Tele2

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개63

■ 2017년 인상된 러시아 최저임금(월)은 7,800루블(약 152,000원). 2017년 7월 기준 평균임금(월)은 34,238루블(약 668,000원)

■ 중산층은 데이터 요금이 큰 부담이 되지 않을지 모르나 최저임금을 받는 저소득층에게는 부담으로 작용할 수 있는 금액

■ 프리미엄 스마트폰은 평균 소득 수준에 비해 고가. 중저가 중국산 스마트폰 사용률 높음

러시아 평균 4G 네트워크 다운로드 속도

(단위: Mbps)

17.56Mbps

러시아 평균 4G 네트워크 다운로드 속도

한국 평균은 45.77Mbps

4G출처: Opensignal.com

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64글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

러시아 게임시장 규모 및 전망 (단위: 백만달러)

출처: Newzoo(2017)

2016년 러시아 플랫폼 별 게임 시장 규모 (단위: 백만달러)

13억 8,700만달러

2016년 기준 러시아 게임시장 규모는 13억

8,700만 달러로, 글로벌 게임시장 순위 11위

(한국은 6위)

5억 200 만 달러

2016년 기준 PC게임 시장규모가 가장 큰

5억 200만 달러로 전체 시장의 36.2%

2015

웹게임

2017

스마트폰 게임

2019

태블릿 게임

2016

PC 게임

2018 2020

콘솔 게임

1,257

114

1,387

502

1,485

289

1,578 1,661

140

1,680

342

Ⅲ. 게임 시장 규모 및 전망

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개65

29.6%

2020년 스마트폰 게임 비중이 29.6%로

2016년 대비 가장 큰 폭으로 비중 증가

전망

82.0%

2016년 러시아 디지털 게임 시장은 11억

3,700만 달러로 전체 시장의 82%. 2020년

전체 시장의 92%를 차지할 것으로 전망

2015 2017 20192016 2018 2020

267

990

250

1,137

215

1,271

188

1,390

157

1,474

130

1,550

2016 20.8% 10.1% 24.7%8.2% 36.2%

2020 5.2% 30.9% 29.6% 11.1% 23.1%

웹 게임 PC 게임 스마트폰 게임 태블릿 게임 콘솔 게임

플랫폼별 비중 변화 전망(2016 vs 2020)

(단위: %)

게임 판매 형태별 비중 변화 추이 및 전망, 2015-2020

(단위: 백만 달러)

디지털 패키지

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66글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

출처: PwC(2017)

2016년 기준 플랫폼 별 패키지, 디지털 게임 시장 규모

(단위: 백만 달러)

콘솔게임

201

141

PC게임

392

109

0

웹게임

114

모바일게임

0

429 디지털 패키지

21.8%

2016년 PC게임 시장 패키지 비중

41.2%

2016년 콜솔게임 시장 패키지 비중

41.0%

2016년 PC게임 F2P 모델 비중.

2020년 59%로 성장 전망

※ F2P: Free to Play, P2P: Pay to Play

2015 2017 20192016 2018 2020

201

290

207

294

236

272

264

248

286

229

309

211

PC 게임 비즈니스 모델 별 규모

(단위: 백만 달러)

P2P F2P

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개67

PC게임 장르별 매출 비중

모바일게임 장르별 매출 비중

콘솔게임 장르별 매출 비중

MOBA

PC게임은 MOBA((Multiplayer Online Battle

Arena) 장르 비중이 21%로 가장 높음

액션/어드벤처

전략/시뮬레이션

모바일게임은 액션/어드벤처,

전략/시뮬레이션 장르 비중이 28%로 가장 높음

슈팅/대전

콘솔게임은 슈팅/대전 장르 비중이 31%로

가장 높음

전략/시뮬레이션

15%

RPG10%

슈팅/대전15%

MOBA 21%

기타 25%

액션/어드벤처14%

스포츠

13%

RPG9% 슈팅/대전

31%

레이싱9%

기타 11%

액션/어드벤처27%

전략/시뮬레이션

28%

캐주얼

9% RPG10%

카지노/카드(TGC포함)

21%

기타 18% 액션/어드벤처

(슈팅/대전 포함)28%

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68글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

출처: Newzoo(2017)

Ⅳ. 게임 이용자 특성

러시아 전체 게임 이용자 수

평균 소비 금액

약7,130만명

러시아 게임 이용자 수는 전체 인구

대비 약 49.4%

37.97달러

유료 결제 이용자들의

1년 평균 소비 금액

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개69

2016년 플랫폼 별 이용자 수와 유료 결제 이용자 수

(단위: 백만 명)

2020년 플랫폼 별 이용자 수와 유료 결제 이용자 수 전망

(단위: 백만 명)

PC 게임

PC 게임

모바일 게임

모바일 게임

콘솔 게임

콘솔 게임

49

26

57

32

61

22

78

26

23

12

22

12

53.1%

2016년 PC게임 유료결제 이용자 비중이

53.1%로 가장 높으며, 모바일 게임 유료

결제 이용자 비중은 36.1%, 콘솔게임

유료결제 이용자 비중은 52.2%

56.1%

2020년 PC게임 유료결제 이용자 비중

은 56.1%로 전망. 모바일게임은 33.3%,

콘솔게임은 54.4% 전망

이용자 수 유료 결제 이용자 수

이용자 수 유료 결제 이용자 수

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70글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

PC게임 이용자 성별 비중

플랫폼 별 이용자 성별 비중

콘솔게임 이용자 성별 비중

모바일게임 이용자 성별 비중

여성42%

남성66%

남성58%

남성54%

여성34%

여성46%

46.0%

모바일게임 이용자의 여성 비중이

46%로 다른 플랫폼보다 높은 비중을

보임

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개71

PC게임 이용자 연령별 비중

플랫폼별 이용자 연령 비중

콘솔게임 이용자 연령별 비중

모바일게임 이용자 연령별 비중

21-35세45%

21-35세41%

21-35세44%

36-50세23%

36-50세29%

36-50세26%

51-65세 7%

51-65세 7%

51-65세 6%

10-20세25%

10-20세23%

10-20세24%

21-35세

러시아에서 가장 게임을 활발하게

플레이하는 연령층은 21-35세

모바일게임 이용자 OS 비중

69% 27% iOSandroid

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72글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

2017년 1분기 모바일게임 이용자 잔존율(Retention Rate)

(단위: %) 11.2%

30일 후 평균 잔존율 11.2%

1.2 달러

러시아 모바일게임 평균 CPI는 iOS가

1.2달러로 안드로이드의 1.05달러 보다

높게 나타남

1일 7일 30일

Paid

iOS

iOS

안드로이드

안드로이드

PaidOrganic Organic

9.78

20.87

41.37

10.3

20.17

34.08

12.92

22.57

42.97

11.85

18.43

34.08

출처: Zorka Mobi, Adjust(2017. 7). Mobile Gaming in Russia

* organic : 자연발생 트래픽. 검색 엔진 등 무료 서비스를 통해 발생한 트래픽

* Paid: 검색엔진 키워드 광고, 배너 광고 등을 통해 발생한 트래픽

2017년 1분기 OS별 모바일게임 평균 CPI 1)

(단위: 달러)

1.2

1.05

출처: Zorka Mobi, Adjust(2017. 7). Mobile Gaming in Russia

1)CPI는'CostPerInstall'의준말로이용자한사람이모바일게임을

설치하게하는데소요되는비용

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2017년 1분기 모바일게임 장르별 평균 CPI

(단위: 달러) iOS 전략, 안드로이드 캐주얼

장르별 평균 CPI는 iOS 플랫폼 전략 장르가 1.48달러로 가장 높음.

안드로이드 플랫폼 캐주얼이 0.87달러로 가장 낮음

계좌이체온라인, 모바일 결제 수단 중 계좌이체

이용률이 온라인 77%, 모바일 61%로

가장 높음

iOS 안드로이드

PC 모바일

시뮬레이션 캐주얼 RPG어드벤처 레이싱 전략

1.191.24

11.04 1.01

1.28

1.08

1.48

0.87

1.32

1.05

1.38

카드eWallet 계좌이체 SMS 결제

38

62 61

77

55

78

49

출처: Zorka Mobi, Adjust(2017. 7). Mobile Gaming in Russia

전체 인터넷 이용자 온라인/모바일 결제 이용률

(단위: %)

출처: konstantinkanin.com

※ eWallet: 충전, 신용카드를 활용한 온라인/모바일 결제 플랫폼

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74글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

출처: TNS Russia, Web-payment.ru 재인용

분야별 러시아 온라인/모바일 결제 이용률

(단위: %, 복수응답) 19 %

온라인/모바일 결제 플랫폼을

활용한 게임 및 유료 아이템 구매

이용률은 19%

66

59

37

34

77

33

23

19

15

14

통신요금

기차, 비행기

온라인 콘텐츠

게임

서비스, 교육

교통카드

송금

벌금, 세금

온라인 스토어

공연티켓

출처: TNS Russia, Web-payment.ru 재인용

게임 온라인/모바일 결제 이용률

(단위: %)

eWallet

은행 카드

인터넷 뱅킹

SMS결제

11%

9%

10%

5%

11%

러시아인 중 게임 결제 시

eWallet 사용률이 11%로

가장 높게 나타남

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개75

출처: TNS Russia, Web-payment.ru 재인용

전체 인터넷 이용자의 주요 온라인/모바일 결제 플랫폼 이용률

(단위: %) Yandex Money

러시아 인터넷 이용자는 온라인/모바일 결제 시

Sberbank의 계좌이체를 제외하면 Yandex Money

이용률이 35%로 가장 높음

30

30

28

14

35

13

10

5

2

Yandex Money

Telebank VTB24

Tinkoff

Russian Stanard

기타

PayPal

Alpha Click

Webmoney

Visa QIWI Wallet

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76글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

Ⅴ. 주요 콘텐츠 및 기업

순위 게임명 플랫폼 개발사 퍼블리셔 비고

War ThunderPC, Mac,

Linux, PS4

Gaijin

Entertainment

Gaijin

Entertainment

2014년 가장 많이 즐기는 비행 시뮬레이션 게임과

단일 서버에서 가장 많은 이용자들이 게임을 접속하는

비행 시뮬레이션 게임으로 기네스에 오름

Cut the Rope 모바일 ZeptoLab ZeptoLab 출시 이래 다운로드 7억 5,000만 건

Allods online PC Nival Mail.ru러시아, 미국, 한국, 일본 등에 현지어로 서비스 중.

현재 스팀 연동 서비스 제공

Gardenscapes 모바일 Playrix Playrix글로벌 다운로드 약 10M-50M 건 달성(iOS),

모바일 게임 수익 9위(2017년 9월 15일 기준)

Knock-Knock Game 모바일 Ice-Pick Lodge Ice-Pick Lodge

GameFront가 선정한 가장 매력적인 공포게임

IGN은 스타일이 뛰어나고 화려한 생존 공포 게임

으로 평가

Fishdom 모바일 Playrix Playrix2017년 9월 16일자 러시아 게임 수익 부문 1위

기록

주요 러시아 제작 게임

회사명 대표 게임 특징

Innova Systems RF Online, Lineage2, Aion, Point Black, Atlantica, haro, Blade and Soul 등 PC 온라인게임 퍼블리셔

My.com

(PC)Warface, Armored Warface, Skyforge, Relevation Online

PC, 모바일, 콘솔 게임 퍼블리셔(모바일)Planet of heroes, Juggernaut Wars, Evolution, Jungle Heat.

Might and Glory, Poker Arena, Iron Desert, Etc

(콘솔)Armored Warface PS4. Skyforge PS4

Wargaming.net

(PC)Total War: Arena, World of Tanks, World of Wars, World of Tanks

Blitz, Master of Orion, Hybrid Wars, Total War: Arena PC, 콘솔 게임 퍼블리셔

(콘솔)World of Tanks

Esprit games (PC)Dragon Lord, Dragon Knight, Fairy Tail RPG, Ninja World, Shini Game PC 온라인게임 및 웹 브라우저 게임 퍼블리셔

Gamenet.ruBlack Desert, Bleach, Reborn Online, Legend 2 Online, Battle Carnival,

Bleach, Combat Armor, Aika 2PC 온라인게임 퍼블리셔

1C-Softclub GTA 5, Destiny 2, FiFA 18, Shadow of War, Dishonored, 해외 게임(PC, 콘솔) 현지화 판매

러시아 주요 게임 퍼블리셔

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향0

6. 신

흥 게

임시

장 소

개77

제작사 출시 게임 플랫폼 비고

Nival

Blitzkrieg 3

PC, 모바일

Prime World: 2011게임스컴 선정

베스트 소셜 게임 선정,

2011 E3 베스트 게임 선정

Prime Defenders 2

Prime World

Etherlords

King's Bounty: Legions

Zeptolab

Cut the Rope

모바일Cut the Rope,

Om Nom 캐릭터 상품 개발 및 유통

Pudding Monster

King of Thieves

My Om Nom

Crash Arena Turbo Star

Giijin Entertainment

IL-2 Sturmovik

PC, PS3. Xbox 360, PS4

러시아 최대 규모

독립 비디오 게임 개발사

Apache Air Assault

War Thunder

X-Blades

Apache: Air Assault

Skydive: proximity Flight

Blade of Time

Modern Conflict

모바일Star Conflict Heroes

War Conflict

Abandoned, Braveheart

Game Insight

Guns of Boom

모바일디즈니, 마이크로 소프트 IP를 이용한 게임 개발,

600여명의 개발 인력 보유

Moana island Life

Mystery Manor

Dragon Eternity

Battle Towers

Cloud Raiders

Sunshine Bay

Mirror of Albion

러시아 주요 게임 제작사

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78글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

Ⅵ. 마케팅 전략 및 사례

예산 66,000달러 캠페인 기간 18일

캠페인 참여 제휴사 42개 전환율1) 7.99%

게임 설치 수 61,900 건 CPI 1.05 달러

캠페인 주요 정보

트래픽 소스 계획 실제 트래픽 비중

myTarget 50% 81%

VK 커뮤니티 15% 7%

페이스북 15% 5%

구글 10% 3%

Fyber, Tapcore 등 기타 10% 4%

주요 트래픽 유입

게임 마케팅 시 유의사항

○ 러시아에서 게임 마케팅의 기본적인 사항은 다른 국가와 크게

다른 부분은 없으나 현지 미디어, 마케팅 제휴사 등에 대한

파악 필요

■ 광고 클릭이나 설치 조작이 빈번해 조작 방지 시스템 없이

이용자 유치를 위한 마케팅 캠페인 시작은 금물

■ CPI만으로 마케팅 제휴사를 선택하지 말 것

■ 안드로이드 플랫폼 잔존율은 글로벌 평균 이상

■ 러시아 최대 SNS 'Vkontakte (VK)'와 'Odnoklassniki

(OK)' 데이터를 수집하는 'myTarget', 'Mobisharks' 등

광고 플랫폼 주목할 필요

■ 이용자 전환 목적의 캠페인은 현지화, 상호작용 요소 중요

<길드 오브 히어로즈(Guild of Heroes)>

마케팅 캠페인 전 마케팅 캠페인 후

구글플레이 RPG게임 카테고리

57위구글플레이 RPG게임 카테고리

5위

*myTarget: 러시아 최대 인터넷 기업 'Mail.ru'의 모바일 광고 플랫폼

*VK(ВКонта́кте) 러시아 최대 소셜 미디어 서비스

마케팅 성공 사례

개발 및 퍼블리싱: Play Today

1)일반이용자의유료결제고객전환비율

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05

. 게임

기술

동향

01

. 글로

벌 이

슈 포

커스

02

. 국가

별 게

임시

장 동

향0

3. 이

용문

화 동

향0

4. 법

ㆍ제

도 동

향0

6. 신

흥 게

임시

장 소

개79

항목 내용

러시아어저렴한 가격 때문에 우크라이나에서 번역 및 음성 더빙 사례 증가.

모스크바에서 사용하는 러시아어와 단어, 억양 등에서 차이가 있어 주의 필요

텍스트러시아어는 영어, 중국어 등과 비교해 단어나 문장이 길어질 수 있음

인터페이스 디자인 시 고려할 필요

텍스트와 음성 모두 현지화 선호 러시아는 영어에 능통한 인구가 적기 때문에 부분적인 번역보다 텍스트, 음성 모두 번역한 게임 선호

비속어에 관대함 18세 이상 이용가 게임 내 비속어 등장에 대해 관대한 편

문화붉은 카네이션은 전몰군인의 상징이자 강한 남성성을 의미

짝수의 꽃으로 만들어진 꽃다발은 무덤에만 사용되기 때문에 금기

현지화 시 유의사항

출처: GALA(Globalisation & Localization Association), AppsFlyer

출처: Socialblade.com

채널명 가입자 시청 수 러시아 전체 채널 기준 순위

FROST 8,513,127 1,679,492,392 4위

HappyTown - LeTSPLaySHiK 3,093,514 1,065,553,365 24위

Русский Мясник 3,079,056 314,324,562 25위

Jove 2,814,812 872,050,011 29위

Coffi Channel 2,804,763 882,795,456 30위

SAH4R SHOW 2,523,268 356,292,123 40위

EugeneSagaz 2,515,129 871,726,442 41위

Filipin is bro 2,454,692 523,860,533 44위

SuperEvgexa 2,380,376 464,758,697 46위

Поззи 2,306,040 648,705,164 49위

러시아 유튜브 주요 게임 크리에이터

가입자 기준 러시아 유튜브 게임 채널 순위(9월 19일 기준)

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80글로벌 게임산업 트렌드 2017. 09 + NO.2

06. 신흥게임시장 소개_러시아 편

항목 내용

인사

악수가 기본 예절. 대등한 위치에서 당당해야함. 한국식 예의는 무기력하거나 무언가 아쉬워 찾아온 모습을

비칠 수 있음. 여성인 경우 목례가 일반적.

장갑을 낀 상태나 문지방 사이에서 악수를 청하는 것은 결례

약속

비즈니스 시 인간관계가 매우 중요. 영세한 업체들이 많아 사장의 의사결정이 더 중요한 경우가 많음. 통산

단순한 팩스나 이메일은 무시되는 경우가 많음.

약속 시간에 늦는 경우가 많으나 비즈니스 문화가 빠르게 바뀌는 중. 명함은 아직 새로운 문화이며, 문화나

예술에 대해 이야기 할 수 있으면 도움이 됨

복장외형적인 모습도 중요시 하며, 상대방이 미팅 시 입었던 옷, 시계도 중요하게 생각. 최고위층과의 면담에 캐주얼

복장은 금물

선물한국적 특색이 담겨있는 선물이 좋으며, 꽃(생화), 초콜릿, 와인 등이 가장 무난함. 러시아 현지에 있다면 여성의

날(3.8)에 여직원에서 꽃 또는 작은 선물을 주는 풍습

현지 비즈니스 시 유의점

Russian e-Sports Federation

(러시아 e스포츠 연맹)

주요 활동

1. e스포츠 규정 정비 및 스포츠부 제출

2. 정기 e스포츠 대회 개최

3. e스포츠 대회 운영

4. e스포츠 국가대표 선발 및 훈련

5. e스포츠 심판 훈련

주요 게임 관련 기관

Ⅶ. 기타

Russian Association of Developers and publishers of Game Industry

and Interactive Technologies

(러시아 게임 산업 협회, RADIT)

주요 활동

1 비즈니스 협력 강화

2. 회원사 지적 재산 보호

3. 해외 게임 기관과 협약 및 협력

규제 및 등급분류

○ 러시아의 게임 등급분류 제도는 RARS(Russian Age

Rating System)로 모든 정보 매체에 적용되나 의무사항은

아님. 법적 근거는 연방법인 'On protection of children

against information prone to damage their health and

development'. 아동에게 배포금지 되는 내용은 다음과 같음

■ 자살이나 자해 등 자신의 삶과 건강에 위협이 되는 행위 격려

■ 마약, 향정신성 의약품을 사용하도록 유도, 담배, 술, 도박,

매춘, 방랑, 구걸 관련 콘텐츠

■ 사람이나 동물에 대한 폭력적 행동 권유

■ 가족 가치를 부정하고 비전통적 행위 선전

■ 불법 행위의 정당화

■ 노골적인 성적 표현

■ 포르노 관련 정보

■ 미성년자가 이름, 성 등 개인정보가 포함된 사진이나 동영상

으로 인해 고통을 받을 수 있는 경우

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05

. 게임

기술

동향

01

. 글로

벌 이

슈 포

커스

02

. 국가

별 게

임시

장 동

향0

3. 이

용문

화 동

향0

4. 법

ㆍ제

도 동

향0

6. 신

흥 게

임시

장 소

개81

러시아 게임 관련 세금

○ 2017년 1월 개정된 부가가치세 법으로 VAT는 18%로 결정

■ 해외 서비스 공급자는 비거주 납세자로 등록해야함

■ 세금 신고는 분기별로 작성

○ 매출이 발생한 고객의 국적 파악 기준은 다음과 같음

■ IP주소

■ 국제 전화 코드

■ 신용 카드 또는 기타 지불방법의 주소

○ 러시아VAT가 적용되는 온라인 서비스

■ 온라인게임

■ 온라인 소프트웨어 및 자동화 솔루션

■ 뉴스 구독 사이트 및 기타 콘텐츠 서비스

■ TV, 라디오 방송

■ 온라인 전화 및 데이터 서비스

■ 웹 호스팅

출처: vatlive.com

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