25 défis pour coder avec scratch 3 - static.fnac-static.com

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Morad et Rabah Attik pour coder avec Et créer tes propres jeux !

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Relève ces 25 défi s pour devenir un as du code !Apprends à programmer en entrant dans le monde magique de Scratch 3 et relève ces 25 défi s de di� -culté croissante, classés en défi s simples et avancés. Découvre comment créer un arrière-plan, dessiner un émoji, animer une lettre, faire parler un personnage, et plein d’autres actions encore.

Pour t’aider à réaliser ces petits exercices, clique surleur QR code qui te renverra sur une vidéo explicative, et télécharge leur solution sur www.evolukid.com/defi s-scratch3. Une fois passé (brillamment) cette étape, tu seras prêt pour créer ton propre jeu vidéo, comme te l’expliquera la dernière partie du livre. À toi de jouer !

Au sommaireDécouvre Scratch 3 • Défi s simples. Crée un arrière-plan • Dessine un émoji • Crée des émotions • Anime un logo • Fais parler un sprite • Fais dialoguer des sprites • Utilise le détecteur de mouvement • Déplace un sprite • Mets une fusée en orbite • Passe ton permis • Défi s avancés. Programme une voiture autonome •Éclate-moi si tu peux ! • Sauve le hérisson • Sois plus rapide que ton ombre • Prépare une potion magique •Aide l’astronaute à communiquer • Crée un quizz sur les multiplications • Aide la licorne de l’espace • Gobe les insectes • Évite les gratte-ciel • Calcule plus vite que la montre • Gagne des points • Joue au casse-briques • Entraîne ta mémoire • Tire un feu d’artifi ce • Crée ton propre jeu. Les sept étapes pour créer un jeu • Crée un jeu de plate-forme.

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture :

© Malchev/Shutterstock et © larryrains/Shutterstock

14,90 €

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Dans la même collection

Morad et Rabah Attik

Dès 10 ans

Laurent Lafarge

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Coder une application ?Un jeu d’enfants !Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l’applica-tion d’Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement o� ciel de la fi rme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l’aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fi er d’avoir réussi à créer vos propres jeux.

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Amanita Silvicora /

Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiver

19,90 €

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: 97

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À propos de l’auteurProfesseur des écoles en Haute-Loire, Laurent Lafargeest passionné par les nouvelles technologies et leur apprentissage. À tel point que, depuis plusieurs années, il a fait le pari d’initier les enfants d’élémentaire et même de maternelle à la programmation !

Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

Coder une application ?Un jeu d’enfants !Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l’applica-tion d’Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement o� ciel de la fi rme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l’aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fi er d’avoir réussi à créer vos propres jeux.

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Illustrations de couverture : © Amanita Silvicora / Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

Illustrations de couverture : © Amanita Silvicora / Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiver

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À propos de l’auteurProfesseur des écoles en Haute-Loire, Laurent Lafargeest passionné par les nouvelles technologies et leur apprentissage. À tel point que, depuis plusieurs années, il a fait le pari d’initier les enfants d’élémentaire et même de maternelle à la programmation !

Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Amanita Silvicora /

Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiverDans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustration de couverture : © Shutterstock

13+8/ €

Code édite

ur : G6772

1ISBN

: 978-2-21

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ATHS

Et si tu programmais en t’amusant ?Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé.

Au fi l de ta lecture, tu verras entre autres comment :� écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou

Raspberry Pi ;

� créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

� interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ;

� créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ;

� concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

� imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d’augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d’automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t’accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

À propos des auteursMartin O’Hanlon a consacré sa carrière à la conception et à la program-mation de systèmes informatiques. Sa passion pour la programmation et l’enseignement l’ont amené à créer le blog Stu� aboutcode.com où il partage ses expériences, ses connaissances et ses idées. David Whale a créé quant à lui Saturday Club, un atelier de programmation Minecraft et Raspberry Pi. Il anime le site blog.whaleygeek.co.uk.

Apprendre à coder en PYTHON avecApprendre à coder en

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Dès 10 ans

Martin O’Hanlon • David Whale

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le 2e édition

Compatible PYTHON 3

2e éditio

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2e édition

À qui s’adresse cet ouvrage ?Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

G14292ApprendrePythonAvecMinecraft-REIMP.indd 1 05/12/2018 09:10

Dans la même collection Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Paper_Owl / Shutterstock, © pasilan

12 €

Initie-toi à l’électronique avec Arduino et Scratch !Avec ce cahier d’activités, tu vas découvrir le monde fantastique de l’électro-nique en réalisant des circuits simples et très amusants. Tu apprendras ainsi à faire clignoter des petites lampes, créer une manette de jeu et même fabriquer une mini station météo ! Pour cela, tu utiliseras le microcontrôleur Arduino, qui est une sorte d’ordinateur très basique de la taille d’une carte de crédit. Pour lui dire ce qu’il devra faire, tu écriras des petits programmes en mBlock, qui est une version légèrement modifi ée de Scratch, un langage visuel employé par des millions d’enfants dans le monde. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras tous les fi chiers des programmes sur l’extension web du livre.

Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers sur Arduino et Scratch dans des classes de primaire et de collège pour la Maison d’initiation et de sensibilisation aux sciences à l’université Paris-Sud.

Code édite

ur : G6756

9ISBN

: 978-2-21

2-67569-6

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Cahier d’activités

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À qui s’adresse ce livre ?Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations…

Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierarduinoTélécharge les programmes mBlock du livre.

Frédéric Pain

Cahier d’activités

ARDUINO

Dès 8 ans

pour les

Monte des circuits et programme-les

avec Scratch !

G14218_CahierDActivitesArduinoEXE.indd 1 16/03/2018 14:13

ÉLECTRONIQUESCIRCUITS

pour les

Øyvind Nydal Dahl

9 circuits simples à monter sans soudure !

Øyvin

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al Da

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Construis toi-même 9 circuits électroniques !Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l’électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t’expliquera d’abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d’essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces di� érents circuits à l’aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fi n de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

À qui s’adresse ce livre ?�  Aux 10 ans et +

�  Aux débutants en électronique

À propos de l’auteurØyvind Nydal Dahl a construit son premier circuit à l’âge

de 14 ans et voue depuis une véritable passion pour

l’électronique. Titulaire d’une maîtrise en électronique

de l’université d’Oslo, il court le monde pour animer des

ateliers sur le sujet et conseille les entreprises dans le

développement de leurs produits. Il est aussi le fondateur

du site www.build-electronic-circuits.com, qui aide les

débutants en électronique.

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Josh Ellingson

15 €

Code édite

ur : G6782

0ISBN

: 978-2-21

2-67820-8

Dans la même collection

�  un jeu d’adresse

�  un interrupteur sensitif

�  une alarme antivol

�  une lampe s’allumant automatiquement dans le noir

�  une LED clignotante

�  un feu de signalisation

�  un éclairage de fête

�  un piano numérique

�  une guirlande lumineuse

Dans cet ouvrage, tu vas apprendre à réaliser :

ElectroniquePourLesKids.indd 1 21/05/2019 16:43

Dans la même collection

67689-CreerUneApplicationIpadPourLesKids-EXE.indd 1 09/09/2019 17:04

ÉLECTRONIQUESCIRCUITS

pour les

Øyvind Nydal Dahl

9 circuits simples à monter sans soudure !

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Construis toi-même 9 circuits électroniques !Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l’électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t’expliquera d’abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d’essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces di� érents circuits à l’aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fi n de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

À qui s’adresse ce livre ?�  Aux 10 ans et +

�  Aux débutants en électronique

À propos de l’auteurØyvind Nydal Dahl a construit son premier circuit à l’âge de 14 ans et voue depuis une véritable passion pour l’électronique. Titulaire d’une maîtrise en électronique de l’université d’Oslo, il court le monde pour animer des ateliers sur le sujet et conseille les entreprises dans le développement de leurs produits. Il est aussi le fondateur du site www.build-electronic-circuits.com, qui aide les débutants en électronique.

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Josh Ellingson

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Dans la même collection

�  un jeu d’adresse

�  un interrupteur sensitif

�  une alarme antivol

�  une lampe s’allumant automatiquement dans le noir

�  une LED clignotante

�  un feu de signalisation

�  un éclairage de fête

�  un piano numérique

�  une guirlande lumineuse

Dans cet ouvrage, tu vas apprendre à réaliser :

ElectroniquePourLesKids.indd 1 21/05/2019 16:43

Dans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustration de couverture : © Shutterstock

13+8/ €

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Et si tu programmais en t’amusant ?Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé.

Au fi l de ta lecture, tu verras entre autres comment :� écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou

Raspberry Pi ;

� créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

� interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ;

� créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ;

� concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

� imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d’augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d’automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t’accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

À propos des auteursMartin O’Hanlon a consacré sa carrière à la conception et à la program-mation de systèmes informatiques. Sa passion pour la programmation et l’enseignement l’ont amené à créer le blog Stu� aboutcode.com où il partage ses expériences, ses connaissances et ses idées. David Whale a créé quant à lui Saturday Club, un atelier de programmation Minecraft et Raspberry Pi. Il anime le site blog.whaleygeek.co.uk.

Apprendre à coder en Pythonavec Minecraft

Dès 10 ans

Martin O’Hanlon • David Whale

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2e édition

À qui s’adresse cet ouvrage ?Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

Cet ouvrage n’est pas affi lié à Mojang, l’éditeur de Minecraft

2e édition

Guide 100 % non officiel

G14292ApprendrePythonAvecMinecraft-CV.indd 1 09/07/2019 15:52

pour coder avec

Et créer tes propres jeux !

pour coder avec

Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

À propos des auteursMorad Attik, professeur de mathématiques, et Rabah Attik, ingénieur en robotique, sont deux frères pas sionnés par les sciences et les tech nologies, mais aussi et surtout par la transmission du savoir. Travaillant depuis 15 ans dans le milieu éducatif, ils ont créé en 2016 le projet Evolukid qui accompagne tous les publics vers la transition numérique, en proposant des ateliers et des parcours pédagogiques sur la programmation, la robotique, la réalité virtuelle et bien d’autres activités.

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Pour t’aider à réaliser ces petits exercices, clique surleur QR code qui te renverra sur une vidéo explicative, et télécharge leur solution sur www.evolukid.com/defi s-scratch3. Une fois passé (brillamment) cette étape, tu seras prêt pour créer ton propre jeu vidéo, comme te l’expliquera la dernière partie du livre. À toi de jouer !

Au sommaireDécouvre Scratch 3 • Défi s simples. Crée un arrière-plan • Dessine un émoji • Crée des émotions • Anime un logo • Fais parler un sprite • Fais dialoguer des sprites • Utilise le détecteur de mouvement • Déplace un sprite • Mets une fusée en orbite • Passe ton permis • Défi s avancés. Programme une voiture autonome •Éclate-moi si tu peux ! • Sauve le hérisson • Sois plus rapide que ton ombre • Prépare une potion magique •Aide l’astronaute à communiquer • Crée un quizz sur les multiplications • Aide la licorne de l’espace • Gobe les insectes • Évite les gratte-ciel • Calcule plus vite que la montre • Gagne des points • Joue au casse-briques • Entraîne ta mémoire • Tire un feu d’artifi ce • Crée ton propre jeu. Les sept étapes pour créer un jeu • Crée un jeu de plate-forme.

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture :

© Malchev/Shutterstock et © larryrains/Shutterstock

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Dans la même collection

Morad et Rabah Attik

Dès 10 ans

Laurent Lafarge

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Coder une application ?Un jeu d’enfants !Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l’applica-tion d’Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement o� ciel de la fi rme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l’aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fi er d’avoir réussi à créer vos propres jeux.

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Amanita Silvicora /

Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiver

19,90 €

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À propos de l’auteurProfesseur des écoles en Haute-Loire, Laurent Lafargeest passionné par les nouvelles technologies et leur apprentissage. À tel point que, depuis plusieurs années, il a fait le pari d’initier les enfants d’élémentaire et même de maternelle à la programmation !

Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

Coder une application ?Un jeu d’enfants !Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l’applica-tion d’Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement o� ciel de la fi rme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l’aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fi er d’avoir réussi à créer vos propres jeux.

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Illustrations de couverture : © Amanita Silvicora / Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

Illustrations de couverture : © Amanita Silvicora / Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiver

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À propos de l’auteurProfesseur des écoles en Haute-Loire, Laurent Lafargeest passionné par les nouvelles technologies et leur apprentissage. À tel point que, depuis plusieurs années, il a fait le pari d’initier les enfants d’élémentaire et même de maternelle à la programmation !

Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Amanita Silvicora /

Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiverDans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustration de couverture : © Shutterstock

13+8/ €

Code édite

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1ISBN

: 978-2-21

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Et si tu programmais en t’amusant ?Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé.

Au fi l de ta lecture, tu verras entre autres comment :� écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou

Raspberry Pi ;

� créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

� interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ;

� créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ;

� concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

� imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d’augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d’automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t’accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

À propos des auteursMartin O’Hanlon a consacré sa carrière à la conception et à la program-mation de systèmes informatiques. Sa passion pour la programmation et l’enseignement l’ont amené à créer le blog Stu� aboutcode.com où il partage ses expériences, ses connaissances et ses idées. David Whale a créé quant à lui Saturday Club, un atelier de programmation Minecraft et Raspberry Pi. Il anime le site blog.whaleygeek.co.uk.

Apprendre à coder en PYTHON avecApprendre à coder en

A p p r e n d r e à c o d e r e n P Y T H O N a v e c

Dès 10 ans

Martin O’Hanlon • David Whale

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À qui s’adresse cet ouvrage ?Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

G14292ApprendrePythonAvecMinecraft-REIMP.indd 1 05/12/2018 09:10

Dans la même collection Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Paper_Owl / Shutterstock, © pasilan

12 €

Initie-toi à l’électronique avec Arduino et Scratch !Avec ce cahier d’activités, tu vas découvrir le monde fantastique de l’électro-nique en réalisant des circuits simples et très amusants. Tu apprendras ainsi à faire clignoter des petites lampes, créer une manette de jeu et même fabriquer une mini station météo ! Pour cela, tu utiliseras le microcontrôleur Arduino, qui est une sorte d’ordinateur très basique de la taille d’une carte de crédit. Pour lui dire ce qu’il devra faire, tu écriras des petits programmes en mBlock, qui est une version légèrement modifi ée de Scratch, un langage visuel employé par des millions d’enfants dans le monde. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras tous les fi chiers des programmes sur l’extension web du livre.

Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers sur Arduino et Scratch dans des classes de primaire et de collège pour la Maison d’initiation et de sensibilisation aux sciences à l’université Paris-Sud.

Code édite

ur : G6756

9ISBN

: 978-2-21

2-67569-6

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Cahier d’activités

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À qui s’adresse ce livre ?Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations…

Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierarduinoTélécharge les programmes mBlock du livre.

Frédéric Pain

Cahier d’activités

ARDUINO

Dès 8 ans

pour les

Monte des circuits et programme-les

avec Scratch !

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ÉLECTRONIQUESCIRCUITS

pour les

Øyvind Nydal Dahl

9 circuits simples à monter sans soudure !

Øyvin

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Construis toi-même 9 circuits électroniques !Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l’électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t’expliquera d’abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d’essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces di� érents circuits à l’aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fi n de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

À qui s’adresse ce livre ?�  Aux 10 ans et +

�  Aux débutants en électronique

À propos de l’auteurØyvind Nydal Dahl a construit son premier circuit à l’âge

de 14 ans et voue depuis une véritable passion pour

l’électronique. Titulaire d’une maîtrise en électronique

de l’université d’Oslo, il court le monde pour animer des

ateliers sur le sujet et conseille les entreprises dans le

développement de leurs produits. Il est aussi le fondateur

du site www.build-electronic-circuits.com, qui aide les

débutants en électronique.

CIRC

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Josh Ellingson

15 €

Code édite

ur : G6782

0ISBN

: 978-2-21

2-67820-8

Dans la même collection

�  un jeu d’adresse

�  un interrupteur sensitif

�  une alarme antivol

�  une lampe s’allumant automatiquement dans le noir

�  une LED clignotante

�  un feu de signalisation

�  un éclairage de fête

�  un piano numérique

�  une guirlande lumineuse

Dans cet ouvrage, tu vas apprendre à réaliser :

ElectroniquePourLesKids.indd 1 21/05/2019 16:43

Dans la même collection

67689-CreerUneApplicationIpadPourLesKids-EXE.indd 1 09/09/2019 17:04

ÉLECTRONIQUESCIRCUITS

pour les

Øyvind Nydal Dahl

9 circuits simples à monter sans soudure !

Øyv

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Construis toi-même 9 circuits électroniques !Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l’électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t’expliquera d’abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d’essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces di� érents circuits à l’aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fi n de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

À qui s’adresse ce livre ?�  Aux 10 ans et +

�  Aux débutants en électronique

À propos de l’auteurØyvind Nydal Dahl a construit son premier circuit à l’âge de 14 ans et voue depuis une véritable passion pour l’électronique. Titulaire d’une maîtrise en électronique de l’université d’Oslo, il court le monde pour animer des ateliers sur le sujet et conseille les entreprises dans le développement de leurs produits. Il est aussi le fondateur du site www.build-electronic-circuits.com, qui aide les débutants en électronique.

CIRC

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustrations de couverture : © Josh Ellingson

15 €

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: 97

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Studio Eyrolles © Éditions EyrollesIllustration de couverture : © Shutterstock

13+8/ €

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PYTH

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ATHS

Et si tu programmais en t’amusant ?Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé.

Au fi l de ta lecture, tu verras entre autres comment :� écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou

Raspberry Pi ;

� créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

� interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ;

� créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ;

� concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

� imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d’augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d’automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t’accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

À propos des auteursMartin O’Hanlon a consacré sa carrière à la conception et à la program-mation de systèmes informatiques. Sa passion pour la programmation et l’enseignement l’ont amené à créer le blog Stu� aboutcode.com où il partage ses expériences, ses connaissances et ses idées. David Whale a créé quant à lui Saturday Club, un atelier de programmation Minecraft et Raspberry Pi. Il anime le site blog.whaleygeek.co.uk.

Apprendre à coder en Pythonavec Minecraft

Dès 10 ans

Martin O’Hanlon • David Whale

App

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2e édition

À qui s’adresse cet ouvrage ?Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

Cet ouvrage n’est pas affi lié à Mojang, l’éditeur de Minecraft

2e édition

Guide 100 % non officiel

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pour coder avec

Et créer tes propres jeux !

pour coder avec

Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

À propos des auteursMorad Attik, professeur de mathématiques, et Rabah Attik, ingénieur en robotique, sont deux frères pas sionnés par les sciences et les tech nologies, mais aussi et surtout par la transmission du savoir. Travaillant depuis 15 ans dans le milieu éducatif, ils ont créé en 2016 le projet Evolukid qui accompagne tous les publics vers la transition numérique, en proposant des ateliers et des parcours pédagogiques sur la programmation, la robotique, la réalité virtuelle et bien d’autres activités.

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En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou

partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation

de l’Éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands

Augustins, 75006 Paris.

© Éditions Eyrolles, 2020, ISBN : 978-2-212-67823-9

Éditions Eyrolles61, bd Saint-Germain

75240 Paris Cedex 05www.editions-eyrolles.com

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Morad et Rabah Attik

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Remerciements

Nous tenons à remercier notre chère maman qui, par son amour et l’éducation qu’elle nous a transmise, a réuni toutes les conditions pour que nous pour-suivions nos études scientifiques, ainsi que nos épouses respectives Monia et Nawal qui nous accompagnent dans nos activités d’entrepreneurs, et nos collaborateurs d’Evolukid Mokrane Kitoune, Bruno Gelfucci et Jad Berro qui ont participé à l’élaboration de ce livre et à sa relecture.

Nous remercions également toutes les personnes, et elles sont nombreuses, qui nous accompagnent dans le projet Evolukid et qui nous ont permis d’écrire ce livre.

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Avant-propos

Qu’est-ce que Scratch ?Scratch est un environnement de programmation créative utilisant un lan-gage graphique, qui permet de faire découvrir l’univers informatique à tout débutant et en particulier aux enfants. Il a été développé par des chercheurs du Media  Lab de l’université américaine MIT (Massachusetts Institute of Technology).

Scratch est à la fois un logiciel que l’on peut télécharger, mais aussi un site Internet. On peut donc l’utiliser en ligne en créant un compte ou installer l’ap-plication sur son ordinateur pour travailler hors ligne.

Avec ce logiciel, chacun peut créer un large éventail de projets multimédias interactifs, des animations et des jeux, puis les partager avec d’autres membres de la communauté Scratch. Depuis 2006, des millions de projets ont été créés et partagés par des centaines de milliers de personnes à travers le monde.

Pourquoi apprendre à programmer ?Il existe de nombreuses raisons de s’initier à la programmation et notam-ment à la programmation créative. Elle permet ainsi de développer plusieurs aptitudes :

• maîtriser les outils bureautiques et la manipulation de contenus multimé-dias (son, image, vidéo) ;

• développer des méthodologies de résolution de problèmes et savoir élabo-rer une stratégie ;

• formuler ses idées et pouvoir les communiquer, échanger avec les autres.

La programmation créative est axée en particulier sur la créativité et l’autono-misation de l’individu, laquelle s’appuie sur son imagination et ses centres d’in-térêt. Les apprenants développent ainsi un lien personnel avec l’informatique.

Par ailleurs, la programmation est maintenant considérée comme une compé-tence aussi importante que la lecture ou le calcul mathématique. Ne connais-sez-vous pas le slogan : « Lire, écrire, compter… coder » ? Le monde qui nous entoure est de plus en plus technologique et, pour le comprendre, savoir pro-grammer est un énorme atout.

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Pourquoi ce livre ?Scratch est un outil qui existe depuis 2006. Il a été mis à jour une première fois en 2012. Le 2 janvier 2019, la troisième version, plus conviviale car accessible sur tablette, est sortie. Elle propose davantage de possibilités en matière de créativité grâce à ses extensions. Ce livre est donc l’occasion de présenter Scratch 3.

Nous souhaitions proposer une approche pédagogique nouvelle dans cet ouvrage. En effet, la richesse de Scratch 3 méritait de décortiquer ses diffé-rentes fonctionnalités et de les étudier au fur et à mesure. Par ailleurs, nous avons voulu aider les apprenants à se projeter en leur permettant de visualiser le résultat des programmes grâce à des QR codes. Ils peuvent aussi téléchar-ger les solutions des défis à l’adresse www.evolukid.com/defis-scratch3.

Ainsi, la série des 25 défis, regroupés en deux parties «  Défis simples  » et « Défis avancés », permet cette approche évolutive. Le livre se clôt avec une troisième partie « Crée ton propre jeu », qui offre au lecteur la possibilité d’ap-pliquer ce qu’il a appris au fil des défis.

Ce livre propose donc une approche pédagogique évolutive adaptée aux enfants pour les amener à maîtriser Scratch 3 de manière autonome.

À qui s’adresse cet ouvrage ?Ce livre est destiné avant tout aux enfants, mais intéressera aussi les parents, les enseignants et les éducateurs.

Enfants à partir de 8 ansLe contenu de l’ouvrage a été pensé pour les enfants à partir de huit ans, afin qu’ils puissent le lire en toute autonomie. L’accompagnement d’un parent ou d’un professeur est cependant un plus, ne serait-ce que pour consulter les solutions des défis à partir des vidéos accessibles par QR codes.

Jeunes élèvesLa grande particularité de l’informatique créative est de rendre acteurs les élèves. Depuis la création de Scratch, la communauté s’est considérablement agrandie et la plate-forme en ligne a montré une grande effervescence grâce au dynamisme des jeunes programmeurs. Ainsi, la programmation créative n’est pas seulement faite pour eux, mais aussi avec et par eux.

ParentsCe livre s’adresse également aux parents, qui y découvriront les bases de la programmation et les fonctionnalités de Scratch 3. Il constituera un outil effi-cace pour des ateliers parents/enfants.

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AVANT-PROPOS

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AVANT-PROPOS

Enseignants et éducateursPour les enseignants du primaire en cycles  2 et  3, ce livre peut être utilisé comme un cours d’informatique dans le cadre du programme du Bulletin offi-ciel. Il constituera également une source d’inspiration pour les éducateurs exerçant en milieu extrascolaire qui souhaitent animer des activités autour de l’informatique et de la programmation.

Associations et clubsScratch est un logiciel très populaire, convenant aussi bien à des environ-nements formels, où les activités sont structurées et académiques, qu’à des environnements informels, où les activités sont libres, sans contraintes. Dans les deux cas, ce livre vous aidera à mettre en place un pôle informatique pour vos adhérents.

À propos des auteursRabah et Morad sont deux frères pas-sionnés par les sciences et les tech-nologies, mais aussi et surtout par la transmission du savoir. Ils travaillent depuis plus de 15  ans dans le milieu éducatif et sont spécialisés en péda-gogie et coaching scolaire. Ingénieur en robotique, Rabah enseigne l’intelli-gence artificielle et les objets connec-tés en école d’ingénieurs. Morad est professeur de mathématiques et édu-cateur spécialisé.

En 2014, ils ont créé Scolarius, une start-up spécialisée dans le soutien sco-laire puis, en 2016, est né le programme Evolukid pour accompagner tous les publics vers la transition numérique. Ce programme propose des ateliers et des parcours pédagogiques sur la programmation, la robotique, la fabrication avec impression  3D, la réalité virtuelle et bien d’autres activités en rapport avec l’éducation et les technologies.

Rabah et Morad Attik

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Sommaire

Découvre Scratch 3 .......................................................................................... 13

Partie I. Défis simples ........................................................19Défi 1. Crée un arrière-plan............................................................................ 21

Défi 2. Dessine un émoji ................................................................................ 25

Défi 3. Crée des émotions ............................................................................ 27

Défi 4. Anime un logo ....................................................................................29

Défi 5. Fais parler un sprite .......................................................................... 33

Défi 6. Fais dialoguer des sprites ..............................................................36

Défi 7. Utilise le détecteur de mouvement ............................................39

Défi 8. Déplace un sprite ................................................................................41

Défi 9. Mets une fusée en orbite ................................................................43

Défi 10. Passe ton permis ..............................................................................46

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Partie II. Défis avancés ...................................................49Défi 11. Programme une voiture autonome ............................................ 51

Défi 12. Éclate-moi si tu peux ! ................................................................... 53

Défi 13. Sauve le hérisson .............................................................................56

Défi 14. Sois plus rapide que ton ombre ................................................60

Défi 15. Prépare une potion magique ......................................................63

Défi 16. Aide l’astronaute à communiquer ............................................ 67

Défi 17. Crée un quizz sur les multiplications .......................................70

Défi 18. Aide la licorne de l’espace ........................................................... 75

Défi 19. Gobe les insectes ............................................................................. 79

Défi 20. Évite les gratte-ciel ........................................................................83

Défi 21. Calcule plus vite que la montre ................................................. 87

Défi 22. Gagne des points ............................................................................90

Défi 23. Joue au casse-briques ..................................................................94

Défi 24. Entraîne ta mémoire ......................................................................98

Défi 25. Tire un feu d’artifice ..................................................................... 102

Partie III. Crée ton propre jeu ...................................105Les sept étapes pour créer un jeu .......................................................... 107

Crée un jeu de plate-forme ..........................................................................115

SOMMAIRE

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D É F I

1Dans ce premier défi , tu vas apprendre à créer un arrière-plan grâce aux diff érents outils de dessin de Scratch  : ligne, pot de peinture et pinceau. Ici, nous avons choisi un décor avec des pal-miers, mais tu pourras bien sûr personnaliser le tien. Tu es prêt ? Alors à toi de jouer !

Notions abordéesCréation d’un arrière-plan

Outils de dessin numérique : ligne, cercle, pinceau

Crée un arrière-plan

Comme nous te l’avons présenté dans l’introduction, tu vas créer avec Scratch des programmes qui contrôleront des sprites. Ces derniers peuvent être des personnages ou des objets et apparaissent dans la scène. La scène comporte un décor, derrière les sprites, appelé arrière-plan.

ÉTAPE 1  Modifie la scène

Dans cette première étape, tu vas modifi er la scène existante qui est pour le moment toute blanche.

Clique sur la vignette blanche  1 de l’arrière-plan en bas à droite de l’écran.

En haut à gauche de l’écran, clique sur l’onglet Arrière-plans 2 .

Tu aperçois alors les outils  3 d’édition de l’arrière-plan.

1

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Voir la vidéo

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ÉTAPE 2   Dessine l’horizon

L’horizon représente la séparation entre le ciel et le sol. Il est assimilable à une ligne. Ainsi, dans les outils d’édition, tu trouveras l’outil Ligne  1 .

En cliquant sur l’outil Contour 2 , au-dessus de la zone de dessin représentée par le damier, tu verras apparaître trois curseurs 3 . Le premier sert à changer la couleur, le deuxième gère la quantité de blanc (saturation) et le troisième la quantité de noir (luminosité). Choisis la couleur qui te convient en réglant la saturation et la luminosité.

En dessous de la zone de dessin, clique sur Convertir en bitmap 4 , ce qui te permettra d’utiliser l’outil de la prochaine étape.

Trace la ligne d’horizon en maintenant le clic gauche de la souris et en allant du bord gauche  A au bord droit  B . Relâche le bouton de la souris à la fin de ton tracé.

Attention !La ligne doit bien aller d’un bord à l’autre comme tu peux le constater sur le dessin.

1

2

3

2

Zone de dessin

B

Clique sans lâcher

Déplace et relâche le bouton

Ligne d’horizon

A

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ÉTAPE 3   Peins le ciel et le sol

Maintenant que tu as dessiné ta ligne d’horizon, passons au ciel et au sol.

Pour cela, sélectionne l’outil Remplissage  1 . Clique sans changer de couleur au-dessus de la ligne d’horizon  2 .

Toute la partie au-dessus de la ligne d’horizon doit changer de couleur.

Attention !Si la zone de dessin se colorie entièrement, c’est que la ligne d’ho-rizon ne va pas exactement du bord gauche au bord droit : clique alors sur  pour annuler le remplissage et complète ta ligne avec l’outil comme cela est expliqué ci-après.

Si au contraire rien ne se passe, c’est que tu n’as pas cliqué sur Convertir en bitmap.

Pour vérifier si ta ligne va jusqu’au bord, clique sur l’outil zoom  3 pour voir de plus près et, à l’aide des deux glissières verticale  4 et horizontale  5 , observe chacune des extrémités de la ligne.

Si tu constates que la ligne ne va pas jusqu’au bout comme ci-après  6 , complète avec l’outil   7 le morceau de ligne manquant  8 .

Comme tu l’as fait précédemment pour le ciel, choisis une couleur pour faire le sol, puis clique en dessous de la ligne d’horizon.

Ligne d’horizon

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3

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