3 aprendiendo a programar kodu
DESCRIPTION
Aprendiendo KODU - Fabian Díaz, Andrés Blandón y Josué Machuca. Medellín - ColombiaTRANSCRIPT
![Page 1: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/1.jpg)
Aprendiendo a Programar III
Manejo de la herramienta deRutas
Mejoras en la Programación.
Andrés Blandón - Fabián Díaz - Josué Machuca,
![Page 2: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/2.jpg)
Aprendiendo a Programar III
R E T OCrear un video juego en el que Kodu tenga que ir de un castillo a otro recogiendo manzanas rojas y monedas que dan puntos.
Debe atravesar una zona donde hay unos platillos volando que al chocarse con ellos le quite puntos. Además un globo negro que suelta bolas negras que si chocan con el kodu le quita puntos también.
Si Kodu se choca con el globo negro acaba el juego.
![Page 3: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/3.jpg)
Paso 1. Ambiente
Diseñe un ambiente que incluya 3 espacios con 3 tipos de suelos diferentes.
![Page 4: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/4.jpg)
Paso 2. La ruta
Escoja la herramienta de ruta y diseñe un camino por donde se desplazará el platillo. Dibújela de color rojo.
![Page 5: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/5.jpg)
Paso 3. Personajes: El primer platillo
Incluya un Platillo (Saucer) cambie su altura y ajuste su tamaño. Luego prográmelo de acuerdo a la siguiente instrucción.
![Page 6: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/6.jpg)
¿Cuándo? Siempre Entonces Por el camino
Rojo RapiditoMuévase
Paso 3. Personajes: El primer platillo
Andrés Blandón - Fabián Díaz - Josué Machuca,
![Page 7: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/7.jpg)
Paso 4. Personajes: Tres platillos
Copie el primer platillo y péguelo dos veces más en diferentes lugares de la sección oscura.
![Page 8: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/8.jpg)
Paso 5. Personaje: MotoCiclista
Agregue un motociclista y prográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes.
![Page 9: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/9.jpg)
Paso 5. Personaje: MotoCiclista
Se programa :
1. Que se mueva con las teclas de flechas.2. En caso de chocarse con los platillos que reste un punto.3. En caso de chocarse con los platillos que quede aturdido
![Page 10: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/10.jpg)
Paso 6. Personaje: El globo negro
Agregue una ruta de color negro de lado a lado y ubique un globo negro en un extremo y prográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes.
![Page 11: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/11.jpg)
Se programa :1. Que siga un camino Negro 2. Cada 2 segudos dispare unas bolitas negras 3. Si las bolitas negras le pegan al motociclista, le resta 2 puntos.
Paso 6. Personaje: El globo negro
![Page 12: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/12.jpg)
Paso 7. Personaje: El Motociclista
Agregue 8 manzanas rojas en el terreno de los platillos.Programe el motociclista de acuerdo a las instrucciones siguientes.
![Page 13: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/13.jpg)
Paso 7. Personaje: MotoCiclista
Se programa :
4. En caso de chocarse con una manzana roja se la coma.5. En caso de chocarse con una manzana roja sume un punto.3. En caso de chocarse con el globo negro se acabe el juego
![Page 14: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/14.jpg)
Paso 8. Personaje: El castillo
Agregue un castillo en la parte izquierda y prográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes.
![Page 15: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/15.jpg)
Se programa :
1. Al pasar 20 segundos, cree una moneda de color amarillo al lado del castillo.
Paso 8. Personaje: El castillo
Andrés Blandón - Fabián Díaz - Josué Machuca,
![Page 16: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/16.jpg)
Copie el primer castillo y péguelo en la tercera sección y prográmelo de acuerdo a las siguientes instrucciones .
Paso 9. Personaje: El segundo castillo
![Page 17: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/17.jpg)
Se programa :
1. Al pasar 15 segundos, cree una manaza de color rojo al lado del castillo.
Paso 9. Personaje: Segundo castillo
Andrés Blandón - Fabián Díaz - Josué Machuca,
![Page 18: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/18.jpg)
Paso 10. Personaje: MotoCiclista
Se programa :
7. En caso de chocarse con una moneda amarilla se la coma.8. En caso de chocarse con una moneda amarilla sume un 5 puntos.
Andrés Blandón - Fabián Díaz - Josué Machuca,
![Page 19: 3 aprendiendo a programar kodu](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042506/5561e78cd8b42af10c8b4ecd/html5/thumbnails/19.jpg)
¿Cómo piensas que podría acabar el juego?