3d 프린팅 및 패션의류 분야 new 비즈니스 모델

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SUMMARY 목적 창조경제시대 구현을 위해 혁신적인 신기술(아이디어)개발 못지않게 사업화가 중요 하지만, 많은 R&D 투자에도 불구하고 사업화 성과는 미흡한 실정 비즈니스 모델 개념, 방법론 사례 등을 살펴보고 3D 프린팅 분야 신규 비즈니스 모델 패션의류 분야 혁신 비즈니스 모델 제시 비즈니스 모델 개념 중요성 (개념) 비즈니스를 전개하기 위해 필수적인 구성요소를 모아 놓고 상호 관계를 모델화 시켜놓은 (중요성) 사업 수행 비즈니스 모델에 대한 면밀한 검토 수립이 필요하며 기술 중심적 사고에서 벗어나 성공적인 비즈니스를 위한 체계적인 준비 가능 창의 비즈니스 모델 탐색 3D 프린팅 분야3D 기술을 기반으로 디자인 SW, 디자인 콘텐츠, 3D 프린터 제조, 3D 프린트용 소재 4분야를 중심으로 비즈니스 기회 창출 예상 (신규 비즈니스 모델) 3D 프린팅 기술 기반 디자인플렛폼 공유 고객 맞춤형 컨텐츠 제작 서비스를 제공하는 비즈니스 패션의류 분야페스트 패션, 크라우드 소싱 IT 기술의 발전은 기존 패션의류 업계 비즈니스 모델의 혁신를 유도 (비즈니스 모델 혁신) 스마트 크라우드소싱 의류기획/생산관리 비즈니스 * 디자인 DB의류생산 DB중심으로 의류기획부터 생산 유통관리 전과정을 크라우드 소싱을 통해 관리하는 비즈니스 l저자l 박동규 단장 / KEIT PD운영지원단TF 백승철 책임 / KEIT PD운영지원단TF 이정민 팀장 / 비즈니스전략연구소㈜ 박민녕 팀장 / ㈜피피에스컴퍼니 이영주 팀장 / ㈜피피에스컴퍼니 창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색 (3D 프린팅 및 패션의류 분야 New 비즈니스 모델)

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Page 1: 3D 프린팅 및 패션의류 분야 New 비즈니스 모델

SUMMARY

목적

창조경제시대 구현을 위해 혁신적인 신기술(아이디어)의 개발 못지않게 사업화가 중요

하지만, 많은 R&D 투자에도 불구하고 사업화 성과는 미흡한 실정

비즈니스 모델 개념, 방법론 및 사례 등을 살펴보고 3D 프린팅 분야 신규 비즈니스 모델 및 패션의류 분야 혁신 비즈니스 모델 제시

비즈니스 모델 개념 및 중요성

(개념) 비즈니스를 전개하기 위해 필수적인 구성요소를 모아 놓고 상호 관계를 모델화 시켜놓은 것

(중요성) 사업 수행 전 비즈니스 모델에 대한 면밀한 검토 및 수립이 필요하며 기술 중심적 사고에서 벗어나 성공적인 비즈니스를 위한 체계적인 준비 가능

창의 비즈니스 모델 탐색

【3D 프린팅 분야】

3D 기술을 기반으로 디자인 SW, 디자인 콘텐츠, 3D 프린터 제조, 3D 프린트용 소재 등 4개 분야를 중심으로 비즈니스 기회 창출 예상

(신규 비즈니스 모델) 3D 프린팅 기술 기반 디자인플렛폼 공유 및 고객 맞춤형 컨텐츠 제작 서비스를 제공하는 비즈니스

【패션의류 분야】

페스트 패션, 크라우드 소싱 및 IT 기술의 발전은 기존 패션의류 업계 비즈니스 모델의 혁신를 유도

(비즈니스 모델 혁신) 스마트 크라우드소싱 의류기획/생산관리 비즈니스

* 디자인 DB와 의류생산 DB를 중심으로 의류기획부터 생산 유통관리 전과정을 크라우드 소싱을 통해 관리하는 비즈니스

l저자l 박동규 단장 / KEIT PD운영지원단TF 백승철 책임 / KEIT PD운영지원단TF 이정민 팀장 / 비즈니스전략연구소㈜ 박민녕 팀장 / ㈜피피에스컴퍼니 이영주 팀장 / ㈜피피에스컴퍼니

창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색(3D 프린팅 및 패션의류 분야 New 비즈니스 모델)

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120 한국산업기술평가관리원

PD ISSUE REPORT MAY 2015 VOL 15-5KEIT PD Issue Report

1. 창조경제 시대의 R&D 비즈니스

정부의 창조경제 추진전략

정부는 창조경제 구현을 주된 국정 목표로 설정하고 비전 및 6대 추진전략을 수립하여 추진 중

창조경제의 개념에 대해서는 많은 논란이 있었지만 창의성을 바탕에 둔 벤처ㆍ중소/중견 기업이 경제성장의 주역으로 우뚝 서야 한다는 것에는 모두 공감

정부는 혁신형 중소기업 및 히든챔피언 육성을 위한 다양한 정책과 제도를 내놓고 있는데, 기술경쟁력을 갖춘 혁신 기업을 육성하고 글로벌 기업으로 성장하도록 지원하겠다는 것이 주된 내용

21세기는 무형자산의 시대

21세기는 유형자산보다 지식과 정보가 핵심인 무형자산의 시대

기업의 총 자산가치에서 무형자산이 차지하는 자산의 비율을 보면 미국 상위 500대 기업의 경우 2008년 이미 80%를 넘어섰지만 우리나라는 2011년 상장기업 기준으로 평균 22%수준

R&D 투자와 사업화

우리나라는 기술경쟁력 확보를 위해 R&D에 많은 투자

- 2013년 기준 국내 총생산(GDP) 대비 연구개발비 비율이 4.15%로 세계 1위, 절대 규모는 541억 달러로 세계 6위

하지만 연구개발투자의 양적 확대에도 불구하고 연구개발 성과가 사업화로 잘 이어지지 않는 것이 현실

- 국가연구개발사업 성과의 사업화 비율은 20% 대로 영국, 미국, 일본 등 선진국에 비해 크게 떨어지는 것으로 나타남

R&D는 많은 시간과 노력 투자가 필요하고, 기술개발이 끝나더라도 성공적인 비즈니스를 위해서는 죽음의 계곡(Death Valley)과 다윈의 바다(Darwinian Sea)를 건너야 하는 등 사업화를 위한 또 다른 노력이 필요

2. R&D & 비즈니스 모델

비즈니스 모델의 개념

비즈니스 모델의 개념은 20세기 말 인터넷 기업들이 인터넷 상에서 독특한 사업 아이디어를 내고 이를 특허 출원하기 시작하면서 널리 사용

* 인터넷 사업을 하는 벤처기업들이 벤처캐피탈로부터 투자를 받기 위해 사업의 내용과 특성 및 수익창출 방법 등을 설명하는 과정에서 정립된 개념

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121Korea Evaluation Institute of Industrial Technology

특집 창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색

- Alexander Osterwalder. et al.(2005)은 비즈니스모델이라고 하는 용어의 보편화 원인을 인터넷비즈니스 혹은 e-비즈니스 시장의 확산에 기인한다고 보았으며, 서지인용분석(Bibliography Analysis)을 통해 미국 장외주식시장인 나스닥(NASDAQ) 지수와 논문에 사용된 비즈니스모델 키워드 인용지수를 비교분석함으로써 증명

| 그림 1 NASDAQ 지수패턴과 비즈니스모델 출현 빈도 비교 |

* 자료 : Alexander Osterwalder, et al. (2005).

비즈니스모델의 정의

- 비즈니스 모델은 다양한 시각에서 정의될 수 있으나 비즈니스를 전개하기 위해 필수적인 구성요소를 모아 놓고 상호 관계를 모델화 시켜놓은 것1) 으로 정의 가능

- 고개 가치에 기여하는 것을 중심으로 핵심 비즈니스 설계 필요성 강조

- 비즈니스모델의 개념적 요소는 수익모델과 같은 협의적 개념에서 비즈니스모델 구성요소 이들 간의 관계 그리고 수행주체와 자원 등 비즈니스 전반의 복합적 요소로 확대되는 경향성을 보이고 있음

| 비즈니스 모델의 다양한 정의 |

• 아이디어 및 기술과 경제적 성과를 연결하는 프레임웍(헨리 체스브로)

• 어떻게 조직이 가치를 창출하고, 전달하고, 획득하는 지 논리적으로 정리한 것

(알렉산더 오스왈드 & 이브스 피그뉴어)

1) 비즈니스모델의 정의와 종류(㈜비전아레나 조용호대표, 2013.8)

5000

4500

4000

3500

3000

2500

2000

1500

1000

500

0

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

Nasdaq

Business Models

S&P

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122 한국산업기술평가관리원

PD ISSUE REPORT MAY 2015 VOL 15-5KEIT PD Issue Report

| 그림 2 비즈니스 모델 개념도 |

비즈니스모델, 전략 그리고 전술

- 비즈니스 모델은 기업이 사업을 영위함에 있어 선택 및 구사하는 전략 및 전술의 중심부에 위치하며, 기업은 다양한 비즈니스 모델을 탐색 및 검증하고 이에 따른 전술적 실행방안을 마련

- 비즈니스 전략은 영원 불변하는 것이 아니라 트렌드 변화 경쟁 상황 등에 따라 자체 진화 할 수 도 있고, 다른 모델로 대체되기도 함

| 그림 3 비즈니스모델, 전략 그리고 전술 |

Push가 아닌

Pull 중심의시각

시장과 제품의

Gap을 확인하고변화 모색

문제

(Problem)고객

(Customer)상품

(Product)공감

(Empathy)

수익 모델 (Profit Model)

협력자 (Cooperator)

매출

시장 협력자

비용

혁신 협력자

핵심자원

프로세스

서비스 조직 재무 기술 활동관계관리

전략: 어떤 비즈니스모델을채택할 것인지에 대한 계획

전술: 각 비즈니스모델별세부적인 하위 선택

전략 수립단계 전략 수립단계

전술 모음 A

비즈니스모델

A

비즈니스모델 C비즈니스모델 D

비즈니스모델 B 전술 모음 B

전술 모음 C

전술 모음 D

기업

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123Korea Evaluation Institute of Industrial Technology

특집 창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색

비즈니스 모델의 중요성

R&D 결과물의 사업화를 하는데 있어 비즈니스 모델의 탐색은 아주 중요한 요소

본격적인 사업 수행 전 비즈니스 모델의 수립 및 면밀한 검토 필요

- 2014년 미국의 벤처캐피탈 전문조사 기관인 CB Insights에서 실패한 스타트업 101개사를 대상으로 시행한 설문조사 결과, 비즈니즈 모델 문제가 주된 실패 원인으로 조사 될 만큼 좋은 비즈니스모델은 성공적인 비즈니스를 위해 필요

비즈니스 모델을 정립하면 기술 중심적 사고에서 벗어나 성공적인 비즈니스를 위한 체계적인 준비 가능

- 회사가 가지고 있는 핵심 역량은 무엇인지?

- 고객은 어떤 문제의 해결 또는 서비스를 원하는지?

- 고객에게 어떤 가치를 줄 수 있는지?

- 어떤 수익모델을 가지고 가야할지?

- 경쟁자가 누구이고 누구와 협력을 해야 할지?

- 고객과 어떤 채널을 통해 소통할지? 등

같은 아이디어라도 비즈니스를 위한 어떤 전략/전술을 펼치는가에 따라 비즈니스 모델은 상이할 수 있음

- 예를 들어, 신규 프린트 기술 개발을 통해 프린트 사업을 할 경우, 프린터를 직접 판매하는 모델(sell by a unit)에서 프린터를 무료로 설치하고 사용량 만큼 비용을 부과하는 모델(Pay per Use), 프린터를 저가에 판매 및 설치해주고 부속품 판매를 통해 추가 수익을 올리는 모델(Razor Blade)까지 다양한 비즈니스 모델을 설계 가능2)

| 그림 4 사업 전략에 따른 비즈니스 모델 변화 |

2) 혁신적 제품-서비스 시스템 계획을 위한 비즈니스모델링 방법론(대한산업공학회/한국경영과학회 2012년 춘계공동학술대회, 이지환 1명) 참고

REVENUEMODEL수익구조

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124 한국산업기술평가관리원

PD ISSUE REPORT MAY 2015 VOL 15-5KEIT PD Issue Report

기업의 지속적인 생존ㆍ성장을 추구하기 위해 비즈니스 모델 혁신 필요

- 빠른 기술변화속도, 시장의 치열한 경쟁 및 소비자의 까다로운 니즈 등은 기존 비즈니스 모델의 수명을 단축하고 있음

- 성공이 입증된 비즈니스 모델이라도 경쟁자의 모방 및 외부 환경 변화 등으로 지속적인 경쟁력을 가지기 어려움

- 경쟁 상대와의 차별화를 이루고 소비자들의 가치를 증대 시킬 수 있도록 기존 비즈니스 모델의 혁신에 대한 노력 또한 필요

* 미국 컨설팅 기업 BCG의 연구 결과, 비즈니스 모델 혁신은 제품/프로세스 혁신에 비해 높은 성과를 제공하는 것으로 분석

비즈니스 모델 유형

Business Model은 크게 라파(Rappa)의 분류체계와 티머스(Timmers), 주트라(Jutla), 베리맨(Berryman)의 분류체계로 구분되며, 가장 포괄적인 분류 체계가 아래에 제시된 라파의 분류 체계임

| 표 1 비즈니스 모델의 유형 |

분류 기능 수익원천 창출가치 핵심역량

중개형 모델

- 시장형성- 공급자와 구매자 중개

- 입점비- 거래 수수료

-시장형성-상호연결-거래 효율성

- 공급자 베이스- 구매자 베이스- 검색 가이드

광고형 모델

- 광고매체기능- 브로드캐스팅

- 광고료- 방문 및 관심유도- 검색 결과

- 공급자 참여- 트래픽 규모- 과금 체계

정보중개형 모델

- 콘텐츠 판매- 정보 판매- 이용 행태

- 정보이용료- 콘텐츠 확보- 이용형태 모니터링

- 콘텐츠

제조형 모델

- 제조업자가 직접 판매 - 유통마진 절감- 구매비용 절감- 서비스 향상

- 공급 가격

상거래형 모델

- 시장형성- 공급자와 구매자 중개

- 광고료- 유통마진 절감

- 시장형성- 거래 효용성

- 공급 가격- 공급자 참여- 구매자 베이스

커뮤니티 모델

- 시 장형성- 가입자와의 커뮤니케이션

- 광고료- 회비

- 공통관심 주제- 정보 공유

- 참여

제휴 모델

- 시장형성- 제휴사

- 광고료- 거래수수료

- 시장형성- 상호 연결

- 트래픽 규모

가입형 모델

- 부가가치 콘텐츠 제공- 구독료- 광고료

- 부가가치 콘텐츠 보유 - 부가가치 콘텐츠

유틸리티 모델

- 유틸리티 서비스 제공 - 사용료 - 인프라- 운영 관리- 부가서비스

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특집 창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색

거래되는 자산이 어떤 종류인가?(Physical, Financial, Intangible, and Human) 그리고 어떤 종류의 권리를 파는가?(Creator, Distributor, Landlord, or Broker)에 따라 16개의 비즈니즈 모델로 구분하기도 함3)

Basic BusinessModel Archetype

What type of asset is involved?

Financial Physical Intangible Human

Creator Entrepreneur Manufacturer Inventor Human Creator*

Distributor Financial Trader Wholesaler / Reatailer IP Trader Human Distributor*

Landlord Financial Landlord Physical Landlord Intellectual Landlord Contractor

Broker Financial Broker Physical Broker IP Broker HR Broker

* 미국에서 불법적인 비즈니스 모델

크리스텐슨(2009)은 비즈니스 모델을 크게 3가지(Solution Shops, Value-adding process businesses 및 )로 구분

| 표 2 비즈니스 모델 구분(크리스텐슨, 2009) |

비즈니스 모델 내용 관련 업종

Solution Shop(문제해결형)

• 특정 문제 진단 및 해결 솔루션을 제공하는 비즈니스(Institutions whose resources and processes are structured to diagnose and recommend solutions for complicated progblems)

컨설팅 회사, 광고회사, R&D 기관, 법률회사 및 고객 지향형 제조회사 등

Value-addingprocessbusiness

(가치창조형)

• 미완성된 제품(원재료) 등에 가치를 부여하고 이를 고객에게 제공해 주는 비즈니스

(Bring things in that are incomplete or broken, add value to them, and then ship them out, repaired or more complete)

소매, 음식점, 자동차 조립공장, 정유회사 및

교육기관 등

facilitated networkbusiness

(네트웍비즈니스)

• 동일 사람들이 물건을 사고 팔고 주고 받는 비즈니스(Same people buy and sell, and deliver and receive things from each other)

보험회사, 통신회사 등

3) Working paper(Do Some Business Models Perform Better than Others?, 2006, MIT)에서 1998년에서 2002년 동안 미국의 총 10,970개 기업의 비즈니스 모델 사례 분석

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126 한국산업기술평가관리원

PD ISSUE REPORT MAY 2015 VOL 15-5KEIT PD Issue Report

비즈니스 모델 구성요소

비즈니스 모델을 설계할 때 어떠한 구성요소를 갖춰야 하는지가 중요

비즈니스 모델 구성을 위한 세 가지 공통적 요소

| 표 3 비즈니스 모델 구성요소 |

구성요소 내용

비즈니스 모델의 가치창출의 근원으로서의 고객

• 고객이 필요로 하는 가치가 무엇이고 고객과의 상호작용 및 접점을 어떻게 찾느냐?

고객가치를 전달하는 방식으로서의 제품과 서비스의 경쟁력

• 동일한 고객가치도 전달하는 방식에 따라 전혀 새로운 비즈니스 모델로 간주될 수 있으며, 기업의 수익창출에도 영향을 미침

고객가치를 경쟁력 있게 전달하기 위한 기업의 내부역량

• 비즈니스 모델을 구체화시키기 위한 자원과 능력

3. 창의 Business Model 탐색

비즈니스 모델 탐색 배경 및 주요 내용

신규 비즈니스 모델을 발굴하는 것은 쉬운 일이 아님

- 신기술의 개발 완료 및 창의 아이디어가 비즈니스 성공을 의미하는 것은 아니므로 실제 사업화를 위한 비즈니스 모델링이 중요

* Uber의 차량공유서비스의 경우 미국에서는 성공적으로 정착하고 있다는 평가를 받고 있으나 한국에서는 운송업체의 반발, 안전문제 및 여객운수사업법 위반 등으로 서비스에 어려움을 격고 있음

비즈니스 모델링은 신기술(아이디어의)의 비즈니스 모델링과 기존 비즈니스 모델의 혁신으로 구분할 수 있는데, 두 방법의 모델링 방법은 다를 수 있음

- 최근 이슈가 되고 있는 3D 프린팅 기술에 대한 신규 비즈니스 모델 발굴과 패션의류 분야의 기존 비즈니스 모델 혁신에 대해 탐색해 보고자 함

신규

비즈니스 모델발굴

(3D 프린팅)

창의 비즈니스 모델 탐색

기존

비즈니스 모델혁신

(패션의류)

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특집 창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색

신기술 및 신산업 등장으로 인한 창의 비즈니스 모델 발굴

- 3D 프린팅 기술은 3차 산업혁명이라고 불릴 정도로 파급효과는 클 것으로 기대

- 제조와 소비의 신 융합을 이끄는 3D 프린팅 기술/시장을 분석해 보고 신시장 선점을 위한 창의적 비즈니스 모델을 발굴

기존 비즈니스 모델 혁신을 통한 비즈니스 모델 혁신

- 패스트 패션(Fast Fashion)이라는 의류산업 트렌드 속에 기획-생산-유통 리드타임 단축 및 최신 디자인 신속 대응 등의 문제 발생

- 시장 또한 전 세계 중산층의 급증이 예상됨에 따라 의류산업 트렌드 및 시장 변화를 주도 할 신규 비즈니스 모델 탐색

1⃞ 창의 비즈니스 모델 기획 : 3D 프린팅 기반 액세서리 비즈니스 모델

1) 3D 프린팅 기술과 파급효과

3D 프린팅은 기존 산업의 패러다임을 변화시켜 주력산업의 고부가가치화 및 기업의 제조경쟁력 강화를 촉진할 핵심기술로, ICT와의 융합을 통해 새롭고 획기적인 제품과 비즈니스를 발굴할 수 있는 창조경제 활성화 촉진의 도구로 꼽힘

- 상상력과 창의성을 고부가가치화하는 유용한 기술로서 3D 프린팅은 제조의 혁신을 넘어 산업 전반에서 다양한 활용이 가능하며, 누구나 스스로 제조부터 서비스 제공까지 가능해 창업의 진입장벽을 낮추고 신시장 및 일자리 창출을 견인할 수 있을 것으로 예상

3D 프린팅은 분말, 액체, 고체 형태의 특정 소재를 3D 프린터를 통해 분사 또는 적층하여 3차원 형태의 입체물을 제작하는 것으로, 이를 통해 복잡한 과정을 거쳐야 생산이 가능한 제품이나 인체 혹은 자연물 등에 장착할 수 있는 부품을 손쉽게 생산할 수 있음

당초 단순 시제품 제작에 주로 사용되던 3D 프린팅은 최근 장비 및 소재의 기술진보에 따라 완성품 제작단계까지 활용범위가 확대되고 있으며, 산업용 정밀기계, 자동차, 의료, 항공 등 다양한 분야로 활용범위를 넓히고 있음

미국, 독일, 중국 등을 시작으로 세계 각국은 3D 프린팅 기술을 미래 신성장동력으로 주목하고 정부주도 하에 적극적으로 육성 중에 있으며, 3D 프린팅 산업의 확대를 위해 우선적으로 민관 협업 연구개발 투자 및 개발 거점지역 지정 등 환경정비에 주력하고 있음

- 미국의 첨단 제조 파트너십(AMP; Advanced Mfg. Partnership)에서는 미국 제조업 부흥을 위한 10개 핵심 제조기술 중 하나로 3D 프린팅 기술을 선정한 바 있으며, AM기술 혁신 거점(American Makes)을 설치하여 중서부 지역 쇠퇴산업인 제조업을 3D 프린팅 산업으로써 재성장시키기 위한 전략을 추진하고 있음

- 독일은 대학에 거점을 설립하고 산ㆍ학ㆍ관 연구개발을, 일본은 총 30억엔을 투자해 3D 프린터 연구개발을 진행 중임

- 중국에서는 국가 중요기술(전략 하이테크 연구개발)로 3D 프린터를 제시하고 2012년 3D 프린터 기술산업연맹을 건립, 주요 10개 공업도시에 3D 프린터 혁신센터 설립을 추진한 바 있음

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128 한국산업기술평가관리원

PD ISSUE REPORT MAY 2015 VOL 15-5KEIT PD Issue Report

일반 제조 바이오 의료 생활용품 및 기타

- (전체)시제품, 목업, 사출금형몰드- (항공)제트엔진 부품, 공조부품, 날개 등- (자동차)엔진부품

- 의지장구: 의수/의족- 의료보조기구: 수술 가이드, 임플란트, 보청기- 생체조직: 귀, 간, 피부

- 공예품: 액세서리, 인테리어 용품- 생활용품: 구두, 컵, 펜, 안경, 옷 등- 교보재: 건축 시뮬레이션 3차원모형(디오라마)- 장난감: 인형, 조립장난감- 기타: 식품, 복제유물, 건물 등

| 그림 5 3D 프린팅 응용 분야 |

* 출처 : 산업연구원, ‘제조업 공정혁신의 기폭제 3D 프린팅 산업’, 2014.

3D 프린팅 기술은 2000년대 후반 이후 각종 기관에서 미래유망기술로 부각되고 있는데, 2007년 Gatner가 ‘Hyper Cycle for Emerging Technologies’에서 3D 프린터를 미래유망기술로 선정한 데에 이어 2013년 MIT의 ‘10 Breakthrough Technologies’로 선정되어 파급력에 대한 기대를 모으고 있음

- 특히, 맥킨지는 2013년 와해성 기술의 하나로 3D 프린팅 기술을 꼽으면서 2025년 경제적 파급효과를 2,300~5,500억 달러로 제시한 바 있음

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129Korea Evaluation Institute of Industrial Technology

특집 창조경제시대 창의 비즈니스 모델 탐색

| 표4 맥킨지가 선정한 12대 와해성 기술의 2025년 연간 경제적 파급효과 |

(단위: 십억달러)

번호 기술명경제적 파급효과

최소 최대

1 • 모바일 인터넷(Mobile Internet) 3,700 10,800

2 • 지식 노동의 자동화(Automation of Knowledge Work) 5,200 6,700

3 • 사물인터넷(Internet of Things) 2,700 6,200

4 • 클라우드 기술(Cloud Technology) 1,700 6,200

5 • 첨단 로봇(Advanced Robotics) 1,700 4,500

6 • 자율적 운송수단(Autonomous and Near-autonomous Vehicles) 200 1,900

7 • 차세대 지노믹스(Next-Generation Genomics) 700 1,600

8 • 에너지 저장장치(Energy Storage) 90 635

9 • 3D 프린팅(3D printing) 230 550

10 • 첨단 재료(Advanced Materials) 150 500

11 • 첨단 원유·가스 탐사 및 복구(Advanced Oil&Gas Exploration & Recovery) 95 460

12 • 재생에너지(Renewable Energy) - 태양광, 풍력 165 275

계 16,630 40,320

* 출처: 한국기계연구원, ‘글로벌 3D 프린터 산업ㆍ기술 동향 분석’, 2014.

3D 프린팅 기술의 발전은 제조업 프로세스의 혁신이나 생산제품의 다양화뿐만 아니라 2차 서비스 산업, 소자본 창업의 활성화 및 콘텐츠 시장 확대 등 광범위한 영향력을 가질 것으로 보임

3D 프린팅 기술의 발전에 따라 예상되는 3D 프린팅 산업의 규모를 예측하고, 향후 추진 가능한 창의적이고 혁신적인 비즈니스 모델 탐색

2) 국내외 3D 프린팅 산업동향

세계 3D 프린팅 시장

세계 3D 프린팅 시장은 2014년 4,065백만$ 규모에서 연평균 성장률 31.3%로 성장하여 2020년 21,000백만$ 규모의

시장을 형성할 것으로 전망됨4. 권리화 단계에서의 자산화

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| 그림 6 3D 프린터 세계시장 규모야 |

* 출처 : Wohlers Associates, Inc., Wohlers Report(2014)

3D 프린터 장비 공급업체는 소수의 선두기업들이 시장의 약 70%이상을 점유하고 있으며, 장비 공급업체가 직접 소재 개발을 통해 소재 공급까지 주도하고 있는 상황

- 산업용은 Stratasys(美)(54.7%), 3D Systems(美)(18.0%) 등 2개사가 시장 과점 중

- 개인용은 Stratasys(美)가 인수한 MakerBot(25%), 3D Systems(美)의 자회사(Bits From Bytes, Cubify)(25%), Beijing Tiertime(中) (25%) 등 3개사가 전체 시장의 75% 차지

세계 기술개발 동향으로는 제조시간 단축, 가격경쟁력 강화, 정밀성 향상, 금속소재 개발 등으로 상용화 단계를 가속시키기 위한 3D 프린팅 기술을 개발하는 것이 추세임

- 미국에서는 3D 프린팅 기술을 적용한 반도체 제조기술을 상용화 단계에 진입시켰고, 시제품으로 배터리를 제조함

- 독일에서는 인공혈관을 만드는데 성공하여 의료분야 기술에 상당한 역량을 축적하고 있음

- 영국에서는 3D 프린팅 기술을 적용하여 티타늄으로 항공기 부품을 제조하는 방법을 개발하고 있음

| 그림 7 (좌)미국 초소형 리튬이온배터리, (우)독일 인공혈관 |

25,000

20,000

15,000

10,000

5,000

2012

2,200 3,0704,065

5,382

7,125

9,434

CAGR 32.6% 12,500

16,200

21,000

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 20200

50.0%

40.0%

30.0%

20.0%

10.0%

0.0%

시장

규모

(백만

$)

전년

대비

성장

률(%

)

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국내 3D 프린팅 시장

글로벌 시장 성장에 따라 국내 시장도 급속히 성장 중이지만, 시장규모는 아직 미미한 수준이며, 대부분 고가의 산업용 장비를 수입(약 90%)하고 있음 (IRS Global, 2013)

- 제작대행, 콘텐츠 유통 등 서비스 거래시장이 성장 중인 해외와 달리, 국내에서는 장비 공급업체 주도의 활용교육, 컨설팅 제공 중심임

- 소재 또한 장비와 소재를 연계하여 판매하는 산업구조로 인해 대부분 해외수입에 의존하고 있는 상황임

국내시장은 3D 프린팅 산업개발을 선도할 디자인과 공학기술을 갖춘 인적, 물적 수준이 높고, 세계적으로 인정하는 온라인 유통환경으로, 3D 프린팅 산업 발전의 무한한 가능성이 존재함

국내 3D 프린팅 시장은 2014년 1,163억원 규모에서 향후 5년간 연평균 성장률 35.4%로 성장하여 2020년 8,085억원

규모의 시장을 형성할 것으로 전망됨. 권리화 단계에서의 자산화

| 그림 8 3D프린터 국내시장 규모 |

* 출처 : Wohlers Associates, Inc., Wohlers Report(2014), Mauldin Economics(2013),

국내 3D 프린터 장비 공급업체는 주로 저가 산업용 및 개인용 장비를 생산하는 중소ㆍ중견기업들로 구성되어 있음

- 3D 프린터 제조업체로 ㈜캐리마, ㈜인스텍, ㈜로킷 등 소수의 업체가 시장에 참여하고 있으며, 개인용 3D프린터를 제작하는 오픈크리에이터, 윌리봇이 있으며, 3D 설계 소프트웨어 기술을 보유한 ㈜아이너스기술 등이 있음

국내에서는 3D 프린터 장비나 소프트웨어의 개발은 일부 분야에서 이루어지고 있으나, 소재 분야의 경우 수지를 제외한 금속소재의 개발은 거의 진행되지 않고 있는 상황임

- 장비의 경우 일부 DLP, DMT 분야에서 양호한 기술력을 보유하고 있으나 주류 기술인 SLS, FDM 분야에서는 다소 뒤쳐져 있는 것으로 보임

9,000

8,000

7,000

6,000

5,000

02012

508810

1,1631,776

2,665

3,632CAGR 41.3%

4,813

6,237

8,085

2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 20200

1,000

2,000

3,000

4,000

70.0%

60.0%

40.0%

50.0%

30.0%

10.0%

20.0%

0.0%

시장

규모

(억원

)

전년

대비

성장

률(%

)

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- 소프트웨어 기술은 아이너스기술㈜가 외국에 인수된 사례처럼 IT분야에서의 3D 소프트웨어 잠재력은 높은 것으로 판단됨

- 소재 분야는 탄소섬유, 티타늄, 생체조직 등 신소재의 개발이 활발한 외국과 달리, 국내에서는 기업이 아닌 학계와 연구소 위주로 개발이 시작되는 것으로 보임

3) 3D 프린팅 기술이 주는 시장기회

3D 프린팅 산업의 등장을 통해 아이디어와 제품의 구현을 위한 과정 및 시간을 단축시키고 비용을 낮추는 제조 혁신이 이루어짐에 따라 다양한 Emerging Market의 출연과 함께 새로운 시장기회가 창출될 것으로 예상

향후 3D 프린팅 기반 비즈니스는 최종 소비자를 중심으로 보다 다양한 제품을 만들어 낼 수 있는 더 저렴한 가격의 3D 프린터와 잉크(소재)의 개발이 3D 프린팅 제품의 소비를 촉진하면서 다양한 시장 기회를 창출할 수 있을 것으로 판단됨

특히, SNS시장의 활성화와 맞물려 3D 설계도 등이 공유되는 디자인 플랫폼이 활성화, 근시일 내에 ‘3D 프린팅 디자인 플랫폼’이라는 또 다른 형태의 비즈니스를 통해 시공간을 넘는 3D 프린팅의 실현이 가능할 것으로 기대됨

3D 프린팅 산업은 S/W, 디자인 콘텐츠, 3D 프린터, 3D 프린팅 소재 등의 4분야를 주축으로 발전될 것으로 전망됨

(S/W 분야) S/W 업체는 용도에 따라 디자인 콘텐츠 개발이 용이한 S/W 및 3D 프린터의 성능 및 기능에 최적화된 다양한 S/W를 개발·유통함으로써 수익을 창출하고, 3D 프린팅 산업을 발전시키는 주축 역할을 수행할 것임

- S/W 분야는 H/W인 3D 프린터와 소재, 그리고 이를 기반으로 구현하고자 하는 디자인 콘텐츠를 연결하는 분야로써, 3D 프린터와 요구 디자인에 최적화된 다양한 S/W가 필요할 것으로 예상됨

(디자인 콘텐츠 분야) 디자인 콘텐츠 개발자(기업 및 개인)와 용도에 적합한 S/W를 기반으로 다양한 콘텐츠를 개발하고 이를 Web 또는 App상의 플랫폼에 등록·공개하여 디자인 콘텐츠의 이용자로부터 저작권을 기반으로 한 수익을 창출함으로써 3D 프린팅 산업을 활성화 시키는 분야임

- 3D 프린팅으로 구현이 가능한 제품군에 따라 디자인 플랫폼이 구축될 것으로 판단되며, 개별 제조업체 또한 3D 프린팅을 통해 구현이 가능한 자사의 제품 디자인을 홈페이지에 공개하는 서비스를 제공할 것으로 전망됨

(3D 프린터 분야) 3D 프린터 제조업체는 3D 프린터 잉크(소재) 제조업체와 협력을 통해 소재에 적합한 프린터를 개발하며, 소비자에게 3D프린터 임대 및 판매를 통해 수익창출

- 향후 3D 프린터는 용도 및 사용분야에 따라 기능이 세분화된 제품이 시장의 Needs에 적합하게 개발됨으로써 3D 프린터 제품시장이 세분화 될 것으로 전망됨

(프린팅 소재 분야) 3D 프린터 잉크(소재)제조업체는 소비자에게 구현 제품 및 사용 3D 프린터에 적합소재를 개발·판매하고, 리필 서비스를 제공함으로써 수익을 창출

- 3D 프린팅을 위한 소재로는 현재 플라스틱과 금속이 주로 사용되고 있으나 기술개발에 따라 거의 모든 종류의 소재가 3D 프린터 소재로 활용 가능할 것으로 전망되고 있음

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3D 프린팅 산업은 다양한 주체가 제조업에 참여하는 계기를 마련하고, 누구나 아이디어를 실현함으로써 새로운 형태의 시장과 비즈니스 모델이 등장하여 제조업뿐만 아니라 각종 산업의 혁신동력으로써 다양한 부가가치를 창출할 것임

| 그림 9 3D 프린팅 시장 창의 비즈니스 모델 탐색 |

가. S/W 분야 시장기회

3D 프린팅은 생활용품, 식품, 가전, 의료, 기계, 건축, 액세서리, 패션 등 다양한 분야에서 디자인 플랫폼이 구축될 것으로 예상됨

디자인 콘텐츠(3D 설계 데이터)는 제품의 도면 역할을 하면서 동시에 3D 프린터를 가동시키기만 하면 바로 제품 그 자체가 되기 때문에, 일종의 상품과도 같은 역할을 하게 되므로, 디자인 플랫폼과 3D 프린터 제조업체의 거래가 활성화 될 수 있음

현재의 MP3 음원 시장과 같이 다양한 장르의 음악을 하나의 플랫폼에서 검색함으로써 개개인의 니즈에 따라 선택하여 소비되는 형태처럼, 향후 3D 프린터로 구현 가능한 다양한 디자인 콘텐츠를 플랫폼을 통해 탐색·소비되는 새로운 플랫폼 시장기회가 창출

현재까지는 디자인 콘텐츠를 창출하는 도구로써 CAD에 한정되어 있으나 향후 S/W 기업들이 3D 프린팅 산업과 함께 분야 및 기능에 따라 다양성과 전문성, 편리성을 제공하는 S/W를 개발, 활용 분야별로 다양한 디자인 Tool을 제공하는 시장기회가 창출될 것으로 전망됨

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| 그림 10 3D 프린팅 신규 S/W 분야 BM |

나. 디자인 콘텐츠 분야 시장기회

디자인 플랫폼을 통해 기업 뿐만 아니라 개인이 디자인한 설계 도면이 자유롭게 유통됨에 따라, 일반 대중이 제품의 생산자로 참여할 수 있는 기회가 열리게 됨

개인(전문 개발자) 및 기업의 디자인 콘텐츠는 플랫폼에 등록됨과 동시에 저작권을 기반으로 소비가 가능함에 따라 이를 통해 다양한 디자인 콘텐츠 시장이 형성될 것으로 전망됨

최종소비자는 디자인 플랫폼을 통해 디자인을 직접 구매하여 개인 맞춤화·최적화된 제품을 제작할 수 있으며, 기존의 제조 기술로는 불가능했던 복잡하고 난해한 디자인, 매끄러운 곡선형 디자인을 가능하게 함으로써 제품 디자인 분야의 혁신을 이끌어 낼 수 있음

S/W를 기반으로 구매한 디자인 콘텐츠를 소비자가 직접 제수정이 가능한 만큼 S/W의 시장기회가 동시에 존재함

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| 그림 11 3D 프린팅 디자인 콘텐츠 분야 BM |

다. 제품의 유통 및 서비스 분야 시장기회

3D 프린터 및 잉크 유통/판매자는 3D 프린터를 여러 대 갖춰 두고 개인이나 소규모 기업의 주문을 받는 등 3D 프린팅 대행 서비스 제공함으로써 수익을 창출하며, 3D프린터 제조업체 및 잉크(소재) 제조업체와 협력이 가능함

3D 프린팅 수요자 개별적으로 3D 프린터를 구매하지 않고도 생산 공정과 재료를 응용·실증할 수 있음

3D 프린터 제조업체는 3D 프린팅 제품의 소재, 정밀도 등의 용도 맞춤형 제품을 제작할 수 있는 3D 프린터 제조를 통해 다품종 소량생산, 시제품의 제작비용 및 시간 절감, 제조공정 간소화 등이 가능함

| 그림 12 3D 프린팅 서비스 분야 BM |

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4) 3D 프린팅 기반 액세서리 창의 비즈니스 모델

3D 프린팅 산업은 가장 빠르고 효과적인 사업화가 예상되는 제조업을 중심으로 성장이 진행되고 있으나 향후 3D 프린팅을 활용한 서비스 및 컨텐츠 등 다양한 분야로 폭넓게 시장이 확장될 전망임

현재 3D 프린팅 산업은 3D프린터와 소재개발을 중심으로 진행되고 있으며, 특히 대상제품을 구현하기 위해 요구되는 3D 프린팅의 효율성과 편의성 등 하드웨어 부분의 기능강화에 초점이 맞추어져 있으나 향후 3D 프린팅이 보편화 될 경우, 3D 프린팅을 활용하는 차별화된 서비스와 컨텐츠 개발이 핵심 경쟁요인이 될 것으로 판단됨

과거 MP3와 같은 혁신적인 기술의 등장 사례에서도 MP3 Player와 같은 새로운 하드웨어가 출시되면서 시장이 형성되었으나 이후 하드웨어를 활용할 수 있는 MP3 컨텐츠를 중심으로 시장구조가 변화됨

스마트 폰 역시 사용자의 확산과 함께 스마트 폰에서 사용되는 컨텐츠인 앱(App)과 앱을 제공하는 플랫폼 서비스 시장이 활성화됨

향후 3D 프린터의 보편화를 기반으로 제조된 제품을 제공함에 있어 서비스와 컨텐츠 중심 시장으로의 확대가 빠를 것으로 예상되는 분야인 엑세서리 시장을 대상으로 창의 비즈니스 모델을 제안하고자 함

액세서리에 주로 사용되는 금과 은 등 한정된 귀금속 및 플라스틱 등의 소재들이 3D 프린팅 구현이 용이하며, 디자인 중심의 다품종 소량생산이 이루어지고 있는 만큼 3D 프린팅이 빠르게 적용되어 새로운 서비스 제공이 가능함

다양한 디자인으로 빠르게 제작이 가능한 3D 프린팅의 장점을 활용하여 소비자가 원하는 장소에서 원하는 소재로 원하는 디자인의 액세서리를 제공하는 서비스 시장이 창출

3D 프린팅 기반 액세서리 시장은 컨텐츠인 디자인과 컨텐츠를 제공하는 플랫폼, 컨텐츠를 제작ㆍ구현하는 소프트웨어, 3D 프린팅 서비스까지 다양한 시장기회가 창출될 것으로 판단됨

액세서리 제품의 차별성은 소재와 디자인에 있으며, 디자인 컨텐츠는 앱(App) 시장과 유사하게 개인(디자이너)과 기업(브랜드) 모두로부터 창출되어 플랫폼을 통해 소비자에게 제공될 것으로 전망됨

이에 3D 프린팅 기반 액세서리 시장은 컨텐츠의 개발 및 유통뿐만 아니라 소비자가 플랫폼을 통해 구입한 컨텐츠의 편집과 컨텐츠의 프린팅까지 다양한 소프트웨어 분야를 아우르며 활성화 될 것으로 전망됨

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| 그림 13 액세서리 분야 창의 비즈니스 모델 개념도 |

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9-Block Business Model Canvas 분석

액세서리 분야의 창의 비즈니스 모델을 수립함에 있어 보다 명확하고 핵심적인 Business Model의 제시를 위하여 알렉산더 오스터왈더와 예스 피그누어의 ‘Business Model Generation(2010)’에서 제시하는 9-Block Business Model Canvas 프레임을 활용하여 분석

| 표 5 9-Block Business Model Canvas 프레임 |

항목 내용

Customer Segment (고객세그먼트) • 고객은 누구인가?

Value Proposition (가치제안)• 특정 고객 세그먼트가 필요로 하는 핵심 가치를 창조하기 위한 상품이나 서비스의 조합은 무엇인가?

Channels (전달방식) • 어떻게 이 가치를 고객에게 제안하고 전달할 것인가?

Customer Relation (고객관계) • 특정 고객 세그먼트와 어떤 형태의 관계를 맺을 것인가?

Revenue Streams (매출구조) • 수익원은 무엇인가? 어떻게 이윤을 창출할 것인가?

Key Resource (핵심자원) • 가지고 있는 핵심 자원은 무엇인가?

Key Activity (핵심활동) • 기업은 어떤 핵심 활동을 수행해야 하는가?

Key Partnership (핵심파트너) • 아웃소싱 포함, 기업은 어떤 파트너쉽을 가져야 하는가?

Cost Structure (비용구조) • 이 모든 활동을 유지하기 위한 비용 구조는 어떠한가?

(Customer Segment) 브랜드밸류 리서치(2012)에 의하면 액세서리(주얼리) 구매자는 크게 6가지로 분류할 수 있는데, 이들은 생활 패턴과 습관에 따라 상이한 소비 형태를 보임

3D 프린팅을 이용한 액세서리의 타겟 고객은 시장 진입 초기 ‘기회구매자’를 중심으로 ‘패션 빅팀’과 ‘신규 구매자’가 될 것으로 보이며, 이후 안정성을 확보할 경우 ‘보수주의자’를 포섭할 수 있을 것으로 판단됨

| 표 6 액세서리(주얼리) 구매자 분류|

유형 비중 내용

보수주의자 42%• 전통적 구매자들로 액세서리 구매 시 브랜드 상품이나 신뢰하는 매장을 통하는 경향이 있음

기회구매자 22%• 품질과 가격이 가장 중요하며, 소비에 신중을 기함• 박람회나 트렌드 등에 큰 가치를 부여하지 않음

패션 빅팀 16%• 패션정보에 민감하고 잘 알려진 유명 브랜드를 선호하며, 액세서리 구매 시 매일 착용할 수 있는지, 자신의 의상과 매치되는지를 항상 고려함

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아티스트 8%• 문화수준이 높은 고객층으로 자신만의 특정한 취향이 있음• 재료와는 무관하게 디자이너의 부티크에서 만든 독특한 제품을 선호함

신규 구매자 8%• 새롭게 사회에 진출한 젊은 고객층으로 브랜드 네임이 매우 중요하며, 때로는 가격이 비싸도 자신을 위한 예술품으로 구매하는 경향이 있음• 브랜드에 대한 지식이 넓으며, 전문가보다는 동년배 친구나 선후배의 조언을 더 중요시 함

럭셔리 고객 4%• 럭셔리 명품 브랜드의 신제품과 희소성 있는 제품 정보를 확실히 입수하며, 액세서리의 특별한 기회나 가격 등에 큰 의미를 두지 않음• 디자이너나 제작자들로부터 직접 구매하는 경우가 많음

(Value Proposition) 고객에게 제공할 수 있는 핵심 가치는 ①맞춤형 디자인과 ②저렴한 가격에 있음

- 액세서리를 구매하고자 하는 고객은 디자인 플랫폼을 통해 다양한 디자인을 검토하고 선택할 수 있고, 마음에 드는 디자인이 없을 경우에는 직접 디자인한 맞춤형 제품을 구매할 수 있음

- 또한, 3D 프린팅 기술을 사용함으로써 귀금속을 세공하는 데에 소요되는 비용과 유통비용을 획기적으로 절감하여 기존의 액세서리를 구매하는 것보다 저렴한 가격으로 제품을 제공받을 수 있음

- 특히, 플랫폼에 등록된 전문 디자이너 및 유명 브랜드의 디자인을 선택함으로써 고급 브랜드의 제품을 상대적으로 저렴한 가격에 접근할 수 있을 것으로 예상됨

(Channels) 판매를 촉진하는 광고와 3D 프린터로 제작된 엑세서리 제품의 이미지 제고를 위해 홍보가 병행되어야 할 것으로 판단됨

- TV, 라디오, 신문, 잡지, 인터넷을 통하여 3D 프린팅 기술과 액세서리 플랫폼을 이용한 액세서리를 광고하며, 특히 시장 진입 이후 일시적(또는 주기적)으로 블로그 활동을 하는 홍보단을 운영하여 판매 촉진 효과를 제고함

- 또한, 고객이 직접 고른 디자인의 액세서리를 인쇄할 수 있는 3D 프린팅 서비스 제공 업체를 현재의 ‘반지 만들기 체험공방’과 같은 창의적 작업 체험 공간으로 의미를 부여하는 홍보도 유효할 것으로 보임

| 그림14 반지 만들기 체험 공방 |

* 출처 : 반지 만들기 카페(2014)

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(Customer Relation) 액세서리 디자인 플랫폼을 이용하는 고객은 Web Site 및 Application을 이용하는 개인과 3D 프린팅 서비스를 제공하는 매장으로 구성되며 특히 개인이 3D 프린터를 보유하는 경우보다는 서비스 제공업체를 통해 최종 소비자에게 연결될 경우가 많을 것으로 예상되는 바, 이들 서비스 제공업체와 긴밀한 제휴 및 협력관계를 형성하는 것이 중요함

(Revenue Streams) 주요 수익원은 고객의 디자인 구매 비용으로, 고객이 직접 디자인한 경우 이를 전문 3D 프린팅용 디자인으로 변환하는 S/W 사용료를 부과하며, 이미 등록되어 있는 디자인을 사용한 경우 구매 비용에서 저작권 사용료(Loyalty)를 제한 금액이 주 수익원이 됨

- 저작권 사용료는 플랫폼에 등록된 디자인의 저작권을 보유하고 있는 디자이너 또는 업체에 지불함

(Key Resource) 액세서리 디자인 플랫폼의 핵심 자원은 전문 디자인을 3D 프린팅에 적합하도록 변환하는 S/W와 액세서리 디자이너와 브랜드, 고객들이 함께 형성한 디자인 풀(Pool)에 있음

(Key Activity) 시장 진입 초기 플랫폼 이용의 활성화를 이끌기 위해 소비자의 구매결정을 이끌어 낼 다양한 액세서리 디자인을 수집하는 것이 중요할 것으로 판단됨

- 수집한 디자인을 Web Site와 Application상에 선별과 선택이 용이하도록 제시하며, 고객의 디자인 이용료와 디자이너의 저작권사용료의 중개 역할을 수행함

(Key Partnership) 홍보 및 매출 증대의 수단으로 유명 브랜드를 활용하는 것이 필요하며, 이에 브랜드 디자인을 사용할 수 있도록 협약을 체결, 긴밀한 파트너쉽의 유지가 요구됨

(Cost Structure) 초기 플랫폼을 구축하는 고정비용을 제외하면 디자인 매출 건건이 저작권 사용료를 지불하는 구조로, 시스템의 안정화와 유통구조의 혁신적인 개선 효과가 맞물릴 경우 규모의 경제논리에 입각하여 시장경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 보임

Key Partners

디자인 생산자: 일반, 전문디자이너

디자인 소비자: 일반인 3D프린팅 서비스 매장

Key Activites

플랫폼 관리: 디자인의 수집 및 관리

디자인-소비자네트워크 관리

Value Propositions

맞춤형 디자인

비용절감

: 귀금속 세공비용 및 유통비용 절감

KCustomer Relationships

개인

: 액세서리 소비자

3D프린팅 서비스 매장: 제휴 및 협력관계

Customer Segments

타겟 소비자(액세서리 소비자 분류): 기회주의자 패션빅팀 신규구매자 보수주의자로 학대

Key Resources

플랫폼 기술 및 디자인 풀

3D프린터용 디자인 도면 변환 S/W

Channel

플랫폼(Web, App): 광고 및 홍보

3D프린팅 서비스 매장의창의적 체험 공간화

Cost Structure

플랫폼 구축 및 관리비용: 시스템 안정화 및 주기적 업그레이드

Revenue Streams

디자인 매출에서 저작권료 공제

프로그램 이용시 S/W사용료

| 그림 15 3D 프린팅 기반 액세서리 창의 BM 9-Block Business Model Canvas 분석 |

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2⃞ 비즈니스 모델 혁신 : 스마트 크라우드소싱 의류기획생산관리 비즈니스 모델

1) 패션의류산업 전통적 비즈니스 모델

패션의류 산업의 가치사슬(밸류체인)

재(원단) 공급업자 제조자 유통업자(브랜드와 도매업자/소매업자) 소비자

| 그림 16 패션의류 산업의 가치사슬(밸류체인) |

패션의류 산업의 가치사슬은 소비자, 소매업자, 브랜드와 도매업자, 제조자, 소재(원단) 공급업자(일반적으로 4~5단계)로 구성

- 소비자는 소매업자로부터 제품을 구입하는 존재로, 이들이 지불하는 가격 기준은 가격표에 적힌 것으로 국가별 세금(8~25% 수준)이 포함되어 있음

소비자

브랜드 소매업자Brand

소매업자

도매업자

제조자

소비자가

소매가

도매가

원부자재가 원부자재가

도매가

브랜드

브랜드 보유 제조업자

소재(원단) 공급업자

아웃소싱 제조업자

도매업자

전문 소매업자Retailor

제조 소매업자SPA

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- 소매업자의 유형에는 유통방식에 따라 다양한데, 그들이 유통하는 제품은 브랜드가 있는, 소매업자 자가 라벨이 붙은, 그리고 브랜드가 없는 익명의 제품 3가지로 크게 나누어짐

- 브랜드를 취급하는 소매업자는 브랜드 소매업자로부터 제품을 구매하고, 익명의 제품을 취급하는 소매업자는 도매업자로부터 브랜드가 없는 제품을 구매

- 자가라벨을 취급하는 제조소매업자는 그들 자신이 디자인하고 제조한 제품은 물론, 도매업자나 제조업자가 취급하는 제품을 협상하여 구입

- 브랜드와 도매업자는 의류산업을 구성하는 주요 레벨로 소매업자에게 도매가격으로 자기의 제품을 판매

- 이들은 자가 생산공장을 보유하기도 하지만, 일부는 외부 전문생산자로부터 아웃소싱

- 브랜드를 가지고 직접 제조하는 제조업자나 제조부문을 아웃소싱하는 제조업자는 브랜드업자나 도매업자, 제조소매업자로 구성

- 소재공급업자(원단 및 기타 부자재)는 브랜드업자에게, 제조전문기업에게, 제조소매업자에게 소재(원단) 등을 공급

각 가치사슬에 부가되는 가치는 다음과 같음

| 표 7 가치사슬 단계별 부가되는 가치 수준 |

가치사슬 단계 가치명 가치(USD $) 가치 구성

소재공급업자 원부자재가 10 원부자재가+소재공급업자 마진

제조업자 제조원가 25 (원부자재가+제조가)+제조업자 마진

브랜드 또는 도매업자 도매가 40 제조원가+도매업자 마진

소매업자 소매가 100 도매가+소매업자 마진

소비자 소비자가 120 소매가(100)+세금(20)

2) 패션의류산업 동향

최근 패션의류 산업의 변화

최근 전세계 중산층이 급증할 전망이어서 이러한 시장에 진출하기 위해 각 시장의 문화 다양성을 이해하고 적극 포용하는 전략과 함께 전세계가 생산의 조달처와 시장이 될 수 있는 창조적 글로벌 네트워크 구축이 필요함

생산에서부터 딜리버리까지 전과정의 리드타임(lead time) 단축과 재고 물량 감축, 신속한 디자인 혁신을 통해 판매마진을 높이는 것이 의류 소매업계의 전략

- 최근 기획부터 유통까지 6~7개월 소요되는 Fast Fashion이 산업 트렌드로 부상되면서 IT기술 도입이 활발

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• 글로벌 패션의류 업계에서는 제조업체와 소매업체간의 정보공유를 기반으로 원재료 보충, 효율적 생산, 공급사슬상의 재고량을 최소화하기 위해 SCM 도입

• ERP(Enterprise Resource Planning) 솔루션은 마켓팅과 판매, 현장 서비스, 생산, 재고, 조달, 유통, 인력자원 관리, 재정, 회계 등 전 운영과정의 해결책을 모듈단위로 제공

• 전자문서방식 EDI(Eliectronic Data Interchange)는 무역 및 생산과정에서 도입하여 빠른 의사결정을 하게 함

• 섬유제품 PLM(제품수명주기관리시스템) 개발도 적극적

• 전자태그(RFID, Radio Frequency Identification) 도입도 증가

소싱(sourcing)의 신경향으로 에이전트를 거치지 않고 제조업체로부터 의류를 직접 공급받으려는 직접 소싱(direct sourcing) 방식이 확산

• 글세계 주요 소매업자들이 제조업체로부터의 직접 공급을 위해 생산지에 구매사무소(Direct buying office)를 설립

• 디자이너와 트랜드 스포터를 한자리에 모이는 전략으로 완제품을 공장에서 매장으로 인도하는 과정도 단축시켜 단가를 절감시켜 주는 효과 창출

• 온라인 역경매, 대기업 위주로 확산 중 E-business를 통한 온라인 역경매(online reverse auction)가 대기업 위주로 확산되는 경향

• 입찰에 참여한 기업간 경쟁으로 입찰가가 낮아지는 효과가 있어, 통상 상품과 서비스 조달비용을 20% 정도까지 절감 가능

기존 패션의류 산업의 문제점

패스트패션(Fast Fashion)이라는 시장 트렌드가 확산될수록 짧아지는 제품 라이프사이클은 지구촌 내 급격한 기후변화를 일으키고 있는 온실가스와 같은 환경문제들을 일으키는 주요 원인이 되고 있음

전통적인 의류기획에서 생산 및 유통까지는 12~15개월이 소요되나, 최근 기획부터 유통까지 6~7개월 소요되는 패스트패션이 의류산업의 트렌드로 부상되면서 단기간의 의류기획, 생산, 유통에 대한 리드타임 단축과 재고 물량 감축, 최신 디자인에 대한 신속 대응 등의 문제가 대두됨

3) 스마트 크리우드소싱 의류기획 생산관리 비즈니스 모델

패션의류 산업의 필요성을 충족시키기 위해 IT기술을 접목시켜 스마트 크라우드소싱 의류기획 생산관리 Business Model을 기획

- 패스트패션이라는 패션의류 시장의 트렌드에 맞게 짧아지는 제품 라이프사이클 대응

- 의류기획에서 유통까지 6~7개월의 리드타임 단축 대응

- 지속적으로 요구되는 재고 물량 감축 및 신속한 디자인 변화 대응

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- 제조업체로부터 의류를 직접 공급받으려는 직접 소싱 대응 등

패션의류 산업의 기술적 필요성이 대두되어 스마트 크라우드소싱 의류기획 생산관리 Business Model을 기획

- 의류생산에 필수적인 패턴제작과정은 어패럴CAD의 보급으로 작업생산성이 급속히 성장하였으나, 설계 결과물 관리, 협력사 간 공유, 산업 지적사나의 활용에서의 혁신 노력은 타 산업대비 매우 미약함

- 패턴제작은 패턴사(modelist)의 고유 영역으로 아이템별, 업종별로 다양한 사업형태를 유지하고 있으며, 현재 기술을 보유한 패턴사의 고령화로 국내 패션산업의 인프라가 약화되고 있어, 관련 지식을 공유하는 유연한 협업 시스템 개발이 요구되고 있음

- 기존 유사 개념으로는, 홈메이드 제품을 위한 패턴 판매 사이트, 기업 네트워크 간 생산정보 공유 플랫폼이 존재하지만, 시장과 사용층이 한정적임. 특히 패턴제작의 노하우와 방대한 자료의 지식 서비스를 위해서는 오픈마켓(판매자와 수요자간 의사소통과 가격이 자율 결정되는 모델) 형식이 바람직함

스마트 크라우드소싱 의류기획 생산관리 Business Model 체계

디자인 DB를 중심으로 한 의류패턴 디자인 마켓플레이스와 의류생산 DB를 중심으로 한 어패럴 TECH-PACK 시스템을 양축으로 크라우딩 의류기획시스템으로 구성되며 크라우드소싱 시스템을 통해서 각종 컨텐츠를 수집 및 축적하고, 축적된 최적의 정보를 바탕으로 최적의 의류기획 ~ 유통 전과정 관리 서비스를 제공

| 그림 17 스마트 크라우드소싱 의류기획 생산관리 Business Model 개념도 |

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가. 크라우드소싱 의류기획 시스템 구성

디자인 DB를 중심으로 한 의류패턴 디자인 마켓플레이스와 의류생산 DB를 중심으로 한 어패럴 TECH-PACK 시스템을 양축으로 크라우딩 의류기획시스템으로 구성

크라우드소싱 시스템을 통해서 각종 컨텐츠를 수집 및 축적하고, 축적된 최적의 정보를 바탕으로 최적의 의류기획 ~ 유통 전과정 관리 서비스를 제공크라우드소싱 시스템을 통해서 각종 컨텐츠를 수집 및 축적하고, 축적된 최적의 정보를 바탕으로 최적의 의류기획 ~ 유통 전과정 관리 서비스를 제공

비즈니스 모델 실현을 위해서는 어패럴CAD, 그래픽처리, 플로터출력, 파일변환기술 등 난이도 있는 핵심기술의 확보가 필수적이며, 또한 저작권 보호, 클라우드 설계, 부가서비스 등 다양한 서비스를 제공 가능

| 그림 18 크라우드소싱 의류기획시스템 |

국내외 패션 종사자들의 업무 패턴을 지원하고, 사용성을 극대화하기 위한 기술 기반의 특화 서비스를 구축

- 패턴출력서비스 : 온라인으로 작업파일을 출력센터로 전송하고 출력후 배송

- 패턴입력서비스 : 출력패턴을 어패럴캐드로 입력, 자동화

- 파일형식 자동변환서비스 : 여러 파일 호환의 번거로움을 시스템이 처리

- 디자인, 이미지, 원부자재명세, 요척, 봉제설명 등 생산에 필요한 정보연계

- 자동요척 계산, 재단계획서 출력, 샘플용 재단 서비스

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나. 의류 패턴 디자인 마켓플레이스 & 어패럴 TECH-PACK 시스템 구성

최근 글로벌 시장에서는 섬유소재와 패션 기획, 그리고 생산 프로세스에 3D가상의상 제조기술이 빠르게 도입되고 있음. 이 분야는 비주얼한 컴퓨터 그래픽스의 표현 효과 수준을 넘어 기획과 생산에 응용되는 엔지니어링 응용 단계로 발전 중임. TECH-PACK은 제조에 필요한 엔지니어링 설계 결과물을 총괄적으로 포함하는 제조 정보 패키지의 개념

기존 섬유, 패션 제품의 개발 프로세스는 이미지, 2차원 패턴, 자재명세, 실물 샘플을 각각 독립적으로 구체화 하는 작업임. 제조에 필요한 수많은 설계변수는 3차원 MOCK-UP 도구를 이용하면 직관적이며 신속하게 시스템화 될 수 있음

컬러별 배색모델의 자동 생성기능은 기본 제품의 설계정보로부터 컬러, 사이즈 또는 디테일이 변경된 모델을 자동으로 생성하는 기술로 반복적인 작업을 줄어들고, 템플릿기반 설계를 가능하게 함

3D MOCK-UP 모델로부터 원부자재목록의 구성하는 기술은 수십가지 원부자재목록(BOM)과 소유량 산출을 자동화

섬유패션 제품의 사실적 표현과 효과적인 업무적용이 가능하고, 소재의 물성 데이터베이스 구축, 시임(Seam)의 표현과 봉제방법 자동기입, 패딩설계와 다운주입량 산출, 자수/와펜 등의 사실적 표현, 패턴정보 및 요척 자동 계산 등을 제공함

| 그림 19 의류 패턴 디자인 마켓플레이스 & 어패럴 TECH-PACK 시스템 |

다. 의류기획~판매 Management 시스템 & 크라우드소싱 시스템 구성

의류기획 정보, 수요정보, 자금 등을 Crowdsourcing 시스템을 통하여 수집 및 축적하고 각각의 정보들을 최적의 의류기획 정보, 수요정보, MOCK-UP 정보, 자금 등과 조합하여 의류 제조자(의류 판매자)-봉제 컨소시엄-소재(원단) 제조자를 한 그룹으로 묶어서 의류기획~판매 Management 시스템에 의해 최적의 의류생산이 이루어지도록 프로젝트를 수행, 관리

실제 물류의 흐름은 시스템 밖에서 업체 간 흐르지만, 정보와 자금은 시스템을 통해서 통제 및 관리됨

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| 그림 20 의류기획~판매 Management 시스템 & 크라우드소싱 시스템 |

9-Block Business Model Canvas 분석

Key Partners

컨텐츠 생산자: 일반인, 의류기획자 원단기확자, 패턴개발자

컨텐츠 소비자: 의류 제조자 의류 판매자

Key Activites

플랫폼 관리: 기술개발 및 유지보수

컨텐츠 생산자-소비자네트워크 관리

Value Propositions

최적의 의류생산 정보(빠른 납기/비용 절감 등)

현금 보상을 통한 컨텐츠생산자와 소비자 연결

최적의 의류 Total 기업Solution 시스템

KCustomer Relationships

온라인 프로파일

판매 및 유지보수

Customer Segments

컨텐츠 생산자: 일반인 의류기획자 원단기확자 패턴개발자

컨텐츠 소비자: 의류 제조자 의류 판매자

의류생산 기업

Key Resources

플랫폼 기술

지적재산권

컨텐츠 생산자-소비자네트워크

Channel

On-line플랫폼(XXX.com)

기업 내 In-house시스템 구축

Cost Structure

플랫폼 관리 비용: 요소기술 개발 및 업그레이드

컨텐츠 생산자와 컨텐츠 소비자의 확보 및 네트워크 관리

Revenue Streams

현금 보상에서 수수료 공제 / 프리미엄 회원 월 사용료

기업 내 In-house 시스템 구축 및 유지보수

Cloud 시스템 임대 및 이대료

| 그림 21 패편의류 창의 BM 9-Block Business Model Canvas 분석 |

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고객 세그먼트(Customer Segment)

- 컨텐츠 생산자 : 일반인, 의류기획자, 원단기획자, 패턴개발자 등 의류기획정보, 의상패턴 등 의류정보 컨텐츠 생성자, 봉제 컨소시엄, 소재(원단) 제조자 등 최적 소재(원단) 정보, 최적 봉제 업체 정보 등 의류생산 정보컨텐츠 생성자

- 컨텐츠 소비자 : 의류 제조자, 의류 판매자 등 의류정보 컨텐츠 소비자

- 의류생산 기업 : 기업 내 In-house 시스템 구축 기업, 의류기획 ~ 유통까지 전과정에 대해서 시스템을 임대 사용하는 의류생산 기업

가치 제안(Value Propositions) : 이미지 기반 의류 디자인 검색 및 관리, 3D 의류 모델링 및 디자인 편집, 생산에 필요한 최적 공정관리 정보 생성, 생산 모니터링 시스템의 통합을 통한 의류기획 및 생산관리의 효율성 제고

- 일반인

· 원하는 의상을 디자인하고 코디해서 입어보고 즐거움을 느낌

· 디자인한 의상을 의류제조자, 의류판매자 등에 판매

· 가상의상을 자신이 원하는 게임이나 가상세계에서 활용

· 생산자(의류제조자, 의류판매자 등 의류생산자)를 통해 실물의상으로 생산

- 의류생산자

· 가상의상 거래 통계를 통한 보다 정확한 성별/연령별/신체치수별 유행동향 파악

· 자사의 상품에 대한 가상의상을 시스템에 업로드해서 프리마케팅 수단으로 활용

· 시스템에 등록된 가상의상을 기획 및 컨셉 디자인에 활용

· 시스템에 등록된 가상의상을 구매하여 최종 디자인으로 사용

채널(Channels) : 클라우드 온라인 서비스를 이용하거나, 기업 내 In-house 시스템 구축

고객관계(Customer Relationships)

- 온라인을 통한 서비스 이용

- 시스템 구축 및 유지보수

수익원(Revenue Streams)

- 각각의 의류정보 컨텐츠가 거래되면서 발생하는 수수료

- 프리미엄 회원의 월 사용료

- 기업 내 In-house 시스템 구축 비용 및 시스템 유지보수 비용

- 클라우드 온라인 서비스 임대 및 임대비용

핵심자원(Key Resources)

- 플랫폼 기술 및 관련 지적재산권 : 광범위한 의류 디자인 DB 확보 및 최적화된 검색엔진 개발, 의류 기획에서 봉제 및 서비스에 이르는 패션산업전주기에 대한 이해도를 바탕으로 한 효율적인 시스템 구현기술 및 관련 지적재산권

- 컨텐츠 생산자-소비자 네트워크 : 수요기업과의 견고한 네트워크 형성

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핵심활동(Key Activities)

- 플랫폼 관리(기술개발 및 유지보수) : 의류디자인 DB 구축 및 검색엔진 효율화, 시스템 통합을 통해 최적화된 의류제품 생산 전주기 관리 솔루션 최적화를 실현

- 컨텐츠 생산자-소비자 네트워크 : 패션 기획 및 봉제업체와의 긴밀한 협업을 통해 제품경쟁력을 제고하여 수요기업에게 마케팅 수행하고, 수요기업과의 견고한 네트워크 관리

핵심 파트너쉽(Key Partnerships)

- 컨텐츠 생산자 및 소비자 : 패션 기획 전문가(업체), 봉제컨소시엄, 의류 생산업체 등

- 플랫폼 기술 개발업체 : 의류 디자인 DB 및 검색엔진 개발업체, 생산관리 솔루션 개발업체 등 플랫폼 기술 개발업체

비용구조(Cost Structure)

- 플랫폼 관리 비용 : 플랫폼 요소 기술 개발 및 업그레이드, 시스템 유지관리 비용

- 컨텐츠 생산자와 컨텐츠 소비자의 확보 및 네트워크 관리 비용

패션의류산업 타 산업 파급효과

가상의상을 이용하면 실물의상을 제작할 필요가 없어지므로 원단 생산량을 감소시켜 지구환경 개선에도 큰 도움을 줄 수 있음

가상의상 디자인 소프트웨어는 실제와 같은 3차원 가상 의상을 손쉽게 제작할 수 있게 해 줌으로써 다음과 같이 패션 산업 전 분야를 획기적으로 변화시키고 새로운 가치를 창출할 수 있음

- 디자인 측면 : 의류업체에서는 매 분기마다 새로운 제품을 출시하기 위해 수백개 프로토타입 디자인을 만들고 선별하여 최종 상품을 결정하게 됨. 업체 내부적으로 많은 의견 교환을 거쳐 이 중에서 10%정도만 실제 상품으로 만들어짐. 가상 의상 기술을 사용하면 복잡한 의견 교환 과정을 단순화하고 시간을 단축할 수 있고, 실제 의상을 제작하는 비용도 감소시킬 수 있음

- 가봉 측면 : 1) 디자인을 완성하기 위해 실제 의상을 제작하여 인체 모델에 입혀보고 수정하는 반복적인 과정으로 전체 과정에서 가장 많은 시간 소요, 2) 패션 디자이너와 패턴사간의 의견 소통 문제가 매우 큼, 3) 가상 아바타와 가상 의상을 사용한다면 실제 의상을 만들지 않고도 가봉 할 수 있고 의견 소통 문제도 줄일 수 있음

- 의류 마케팅 및 유통 측면 : 디지털 카탈로그 사진 대신에 가상의류 컨텐츠를 사용할 수 있음. 온라인 쇼핑몰에서는 고객 신체 치수와 똑같은 아바타에 가상 의상을 입혀봄으로써 실제 의상을 구매하기 전에 미리 착용감을 경험해 볼 수 있어서 재고율을 줄이고 판매를 촉진시킬 수 있음

가상의상 거래 서비스 등 본 BM은 기존에 없던 서비스로 의료산업 이외의 엔터테인먼트 산업 등에서 새로운 부가가치를 창출할 수 있음

- 최근 들어 급격하게 성장하고 있는 영화, 애니메이션, 게임, 가상세계(세컨드라이프, 구글 어스) 등의 엔터테인먼트 산업 분야에서 가상의상에 대한 수요는 증가 추세

- 실제 게임이나 세컨드라이프에서 거래중인 아이템 중 가장 큰 규모를 차지하는 것이 가상의상 컨텐츠임

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