4.0 projek pengaturcaraan
TRANSCRIPT
Program Latihan Untuk Guru 2015
1 4.0 Projek Pengatur caraan
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
TAJUK 4.0 PROJEK PENGATURCARAAN
A. Objektif
Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
1. Menghasilkan projek pengaturcaraan
B. Kandungan Pengajaran
4.1 Memahami situasi
4.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
4.3 Mengekod atur cara
4.4 Menguji
4.5 Mendokumentasi
Program Latihan Untuk Guru 2015
2 4.0 Projek Pengatur caraan
4 MENGHASILKAN PROJEK PENGATURCARAAN
Latar belakang projek Projek pengaturcaraan ialah satu proses sistematik untuk menyelesaikan masalah. Projek
ini merangkumi proses memahami situasi; menterjemahkan algoritma kepada pseudokod
dan carta alir; mengekod atur cara; menguji dan membuat dokumentasi projek. Hasil projek
adalah atur cara yang menarik, kreatif dan mempunyai dokumentasi yang lengkap. Projek
pengaturcaraan ini mengandungi dokumentasi projek dan projek pengaturcaraan Scratch.
Arahan pelaksanaan projek
1. Guru diberi satu situasi.
2. Guru membaca dan memahami situasi tersebut sebelum melaksanakan aktiviti.
3. Guru menghasilkan algoritma melalui pseudokod dan carta alir berdasarkan
situasi yang diberi.
4. Guru menyenaraikan blok arahan yang diperlukan oleh pengaturcaraan Scratch
untuk melaksanakan pengaturcaraan.
5. Guru membuat projek hasil dari algoritma melalui carta alir dan pseudokod serta
blok yang telah dibina.
6. Guru menambah baik projek yang telah dibangunkan secara kreatif dan menarik.
7. Membuat dokumentasi projek yang dirancang.
Peruntukan masa: 180 minit
Pengetahuan sedia ada guru
1. Guru mengetahui asas cara menulis algoritma, pseudokod dan carta alir.
2. Guru mengetahui asas penggunaan aplikasi pengaturcaraan Scratch.
Program Latihan Untuk Guru 2015
3 4.0 Projek Pengatur caraan
Keperluan perkakasan
Komputer, Kertas A4
Keperluan perisian
Aplikasi pengaturcaraan Scratch v2.0
Program Latihan Untuk Guru 2015
4 4.0 Projek Pengatur caraan
4.1 MEMAHAMI SITUASI
Rajah 4.1: Situasi
4.2 MENGHASILKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
a) Membina pseudokod
Mula
Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan
Bergerak ke arah jeritan
Putera raja bertanya, “Siapa di dalam?”
Puteri raja menjawab, “Saya puteri raja, tolong keluarkan saya.”
Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja
Jika memilih tali (tekan kekunci A)
maka puteri berjaya keluar dari perigi
Jika memilih ranting kayu (tekan kekunci B)
maka puteri gagal diselamatkan kerana ranting kayu patah
Pulang ke istana
Tamat
Misi Menyelamatkan Puteri
Seorang putera raja sedang mengembara di dalam hutan. Tiba-tiba
putera raja terdengar satu jeritan meminta pertolongan dari arah
sebuah perigi lama di hutan itu. Putera raja pun menuju ke arah perigi
tersebut. Putera raja bertanya, “Siapa di dalam?” Puteri raja
menjawab, “Saya Puteri Aurora. Tolong selamatkan saya.” Putera raja
mencari jalan untuk menyelamatkan tuan puteri. Jika putera raja
memilih tali maka puteri raja berjaya diselamatkan. Jika putera raja
memilih ranting kayu maka puteri raja gagal diselamatkan kerana
ranting kayu patah. Akhirnya, pulang ke istana.
Program Latihan Untuk Guru 2015
5 4.0 Projek Pengatur caraan
b) Membina carta alir
Rajah 4.2.1: Carta alir
Mula
Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan dan kemudian bergerak ke
arah jeritan tersebut
Putera raja bertanya,”Siapa di dalam?”
“Saya puteri raja, tolong keluarkan saya”
Pilih tali?
Pilih kayu?
Puteri berjaya keluar dari perigi
Puteri gagal diselamatkan
Tamat
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja
Pulang ke istana
Nota kaki: Putera raja mempunyai 3 pilihan iaitu memilih tali, ranting kayu atau pulang terus ke istana.
Program Latihan Untuk Guru 2015
6 4.0 Projek Pengatur caraan
c) Membuat lakaran
Rajah 4.2.2: Membuat lakaran
d) Menggunakan perisian Scratch
Senaraikan block yang bakal digunakan dalam projek anda nanti.
Bil Nama Block Catatan
1
Melaksanakan arahan apabila pengguna klik pada bendera hijau.
2
Sprite meluncur ke tengah stage.
3
Berhenti melaksanakan arahan mengikut tempoh masa yang ditentukan.
4
Menghantar mesej ke semua Sprite.
5
Melaksanakan semua arahan di bawahnya apabila menerima broadcast tertentu. Ini digunakan untuk berkomunikasi antara dua Sprite.
Program Latihan Untuk Guru 2015
7 4.0 Projek Pengatur caraan
6
Sprite bergerak ke tengah stage.
7
Sprite menggunakan dialog „hello‟ selama
2 saat.
8
Untuk menghilangkan Sprite dan juga background.
9
Memaparkan Sprite atau latar belakang
Stage.
10
Memainkan bunyi „meow‟ pada Sprite
sehingga selesai.
Jadual 4.2.1: Senarai blok
Program Latihan Untuk Guru 2015
8 4.0 Projek Pengatur caraan
4.3 MENGEKOD ATUR CARA
Senarai Block dan Sprite yang telah lengkap dalam projek
Block
Sprite
Program Latihan Untuk Guru 2015
9 4.0 Projek Pengatur caraan
Jadual 4.3.1: Blok dan Sprite dalam projek
Program Latihan Untuk Guru 2015
10 4.0 Projek Pengatur caraan
4.4 MENGUJI ATUR CARA
Bil. Print Screen Projek
1.
2.
Program Latihan Untuk Guru 2015
11 4.0 Projek Pengatur caraan
3.
4.
Program Latihan Untuk Guru 2015
12 4.0 Projek Pengatur caraan
5.
6.
Program Latihan Untuk Guru 2015
13 4.0 Projek Pengatur caraan
7.
8.
Program Latihan Untuk Guru 2015
14 4.0 Projek Pengatur caraan
9.
Jadual 4.4.1: Print Screen Projek
4.5 MENDOKUMENTASI
i. Fail dokumentasi projek
ii. Fail projek pengaturcaraan Scratch
iii. Fail bahan sumber (grafik, sound, background dan lain-lain)
Program Latihan Untuk Guru 2015
15 4.0 Projek Pengatur caraan
LATIHAN 1: PROJEK PENGATURCARAAN
Program Latihan Untuk Guru 2015
16 4.0 Projek Pengatur caraan
Lampiran 1
Contoh Format
Dokumentasi Projek Pengaturcaraan
Nama Sekolah:…………………………………………………..
Nama Guru:……………………………………………………….
Tajuk Projek:………………………………………………………
1. Hasil dokumentasi projek 1.1 Fail dokumentasi projek
Bil. Senarai semak dokumentasi projek Ada Tiada
1. Memahami situasi
2. Membina algoritma
3. Membina pseudokod
4. Membina carta alir
5. Membuat lakaran
6. Menggunakan aplikasi pengaturcaraan Scratch
7. Mengekod atur cara
8. Menguji atur cara
9. Mengumpul dokumen dalam satu folder
1.2 Fail projek pengaturcaraan Scratch
1.3 Bahan sumber (grafik, sound, background dll)
Program Latihan Untuk Guru 2015
17 4.0 Projek Pengatur caraan
2. Laporan pencapaian guru
Nama Guru:
Nama sekolah:
Tajuk Projek:
Modul: Pengaturcaraan
Standard Kandungan:
4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
Standard Pembelajaran:
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif yang
melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan
urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:
a) Memahami situasi
b) Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
c) Mengekod atur cara
d) Menguji
e) Mendokumentasi
Program Latihan Untuk Guru 2015
18 4.0 Projek Pengatur caraan
3. Kriteria pentaksiran projek pengaturcaraan
Bil Perkara yang dinilai
Pencapaian
Catatan Ya Tidak
1. Guru dapat memahami masalah atau situasi dengan membina jalan cerita
2. Guru dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara
3. Guru boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih
4. Guru dapat menghasilkan projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan
5. Guru dapat mendokumentasi hasil projek pengatur caraan dengan lengkap
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Pentaksir:
Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh:
Tandatangan & Tarikh