44 juegos colectivos grupales

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44 JUEGOS COLECTIVOS GRUPALES 1. Capturar la Bandera: Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas. Descripción: Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 2. El Dragón Esquiva el Golpe: Materiales: Balones de Volleyball ( el número se adecua ala cantidad de personas.) Descripción: Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada. 3. Quítale la Cola al Dragón:

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44 JUEGOS COLECTIVOS GRUPALES1. Capturar la Bandera:Materiales:Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.Descripcin:Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.2. El Dragn Esquiva el Golpe:Materiales:Balones de Volleyball ( el nmero se adecua ala cantidad de personas.)Descripcin:Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada.3. Qutale la Cola al Dragn:Materiales:Pauelos para cada equipo.Descripcin:Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.4. Voleyball al Agua:Materiales:Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.Descripcin:Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.5. El Juego de la Sanda:Materiales:Una sanda para cada equipo cucharas.Descripcin:Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador.6. Gl-Gl:Materiales:Botellas con refresco pajillas un pito.Descripcin:Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.7. Gotera Sobre el Lder:Materiales:Botellas con refresco cucharas o vasos.Descripcin:Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.8. Jockey con Escobas:Materiales:Canchas pequeas escobas un baln - un pito.Descripcin:A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario.9. Pistoleros:Materiales:Pistolas para agua vendas.Descripcin:Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.10. Globasos:Materiales:Globos Pabilo o mecate.Descripcin:Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.11. El Quita Calcetines:Materiales:Masking tape o mecate.Descripcin:Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.12. Ftbol de Tres Piernas:Materiales:Gasas balones un pito.Descripcin:Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).13. Tnel Futbolito:Materiales:Un balnDescripcin:Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.14. Voleyball bajo Techo:Materiales:Una net un baln.Descripcin:Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada ms que todos debern estar sentados en el suelo.15. Basurero:Materiales:Lista de palabras basureros.Descripcin:Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero.El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.16. Choque Elctrico:Materiales:PremiosDescripcin:Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos las concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.17. Bolos Humanos:Materiales:Llantas o una bola grande.Descripcin:Se forman dos equipos:los bololocos y los carabolos. uno de stos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en direccin opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts.Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la direccin en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro "bolo", esta persona tambin tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a un punto.Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga ms puntos.18. Rally de Comidas:Materiales:Comida de todo tipo.Descripcin:Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada.Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se determinar ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.19. Argolla India:Materiales:Una argolla (echa con una manguera o enpaque) 2 palos de escoba un pito.Descripcin:Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de baln mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podr tirarla hacia un compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.20. Bsqueda del Tesoro:Materiales:Un croquis del lugar o mapa - pistas premio.Descripcin:Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los guiarn hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.21. Campo Traviesa:Materiales:Se adecua al tipo de obstculos que incluya cada prueba.Descripcin:Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.Cada equipo saldr de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min de ventaja uno delante del otro. Ganar al final quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningn grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no est completo... para corroborar esto habr designado un espa para cada equipo.22. Mosqueteros Locos:Materiales:Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking.Descripcin:Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor23. Afeitar el Globo:Materiales:Globos crema de afeitar prestobarbas vendas.Descripcin:Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la persona que mejor afeite el globo.24. Bsquet Tico-americano:Materiales:Globos canastas un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.Descripcin:El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un compaero, ganar quien consiga ms puntos.25. Basura al Bote:Materiales:Cajas de catn.Descripcin:Variacin de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irs quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.26. Torre de Popotes ( dinmica )Materiales:Pajillas masking.Descripcin:Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomar para la aplicacin ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cul es cristo o cuando nuestras convicciones no estn fundamentadas en la palabra de Dios.27. De Pie:Materiales:No aplican.Descripcin:En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.28. Ftbol Loco:Materiales:Varios balones suaves.Descripcin:Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los perdedores jugarn uno contra el otro.29. Corre Pollo renco:Materiales:Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.Descripcin:Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.30. Jabonera en Plstico:Materiales:Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras.Descripcin:Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que est vaco atravesando un plstico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vaco en menos tiempo gana.31. Lucha Cuadrangular:Materiales:Una cuerda circular.Descripcin:El juego consiste en que tres o ms participantes por equipos estarn dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentar obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estar a cierta distancia de ellos.32. Telaraa:Materiales:Mecate estacas.Descripcin:Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. (ver diagrama)33. Calle de la Amargura:Materiales:Globos peridico.Descripcin:Consta de hacer cuatro tneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus colores y equipadas con un bat de peridico, por donde han de pasar una cantidad determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar reventarles los globos. Al final el grupo de con ms globos intactos ser el ganador.( ver diagrama )34. El Gusano:Materiales:Una bola pequea.Descripcin:Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo.Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica un punto.Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.( ver diagrama )35. Ro artificial:Materiales:Mecate baldes vendas estaones.Descripcin:Consta de realizar un recorrido con obstculos (rocas) y chapuzones de agua durante la travesa. Cada equipo integrado por x cantidad de personas ser guiado por un capitn a travs del viaje, ya que este ser el nico con visibilidad durante la travesa.(ver diagrama )36. Guerras de Trincheras:Materiales:Bolitas pequeas bancas.Descripcin:Consiste en lanzarse bolas plsticas entre los equipos. Ganar el equipo el cual al finalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su rea designada a proteger.(ver diagrama)37. Obstculos y espas:Materiales:Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.Descripcin:Es una adaptacin de "en bsqueda del tesoro", con la variacin de que cada equipo tendr asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los participantes estn presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estn completos.38. Voleyball Loco:Materiales:Una bola grande 4 netDescripcin:Es la variacin del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra s, y que la pelota es un poco ms grande.(ver diagrama)39. Guerreros de Papel:Materiales:Peridico masking o cinta gruesa.Descripcin:El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus propios escudos sufran dao. Se debe usar nicamente la espada. Se establecer un cese al fuego cada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos daados tendrn que salir del juego, hasta que quede un vencedor.( ver diagrama )40. Catstrofe:Materiales:Una historiaDescripcin:Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros (ver diagrama) a cada integrante se le asignar un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el que se identificar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrs de la banca con la intencin de llegar a su lugar antes que los dems y tomar su lugar... esto contar como punto.41. Caminando sobre agua:Materiales:Cartones.Descripcin:Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas rocas( Cartn de 45 cm x 45 cm ). Se determinar una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar "el agua" (piso) usando solo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies.42. La Lnea:Materiales:Bancas o sillas.Descripcin:Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el director se ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn segn el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar.43. Buldog americano:Materiales:Balones un pito.Descripcin:Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de tnel. Cada pareja tendr un nmero que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentar agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya haba ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.44. Rayos y truenos:Materiales:No aplican.Descripcin:Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y formando dos lneas en forma deX,todos sentados en el suelo, dos lderes irn corriendo en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el lder tocase siempre al ltimo de la fila y le dice" Ven y sgueme ",l y los siguientes 3 jugadores de la fila corrern alrededor de los dems equipos procurando no llegar de ltimo ya que se ver expulsado de juego en sentido contrario al que el lder est realizando. Si el lder le dice a cualquiera de los ltimos" Vamos ",todo el equipo saldr corriendo en la misma direccin a la del lder, siempre procurando no llegar de ltimo. En cualquiera de los casos el expulsado se determina si lleg de ltimo a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado aunque haya llegado de primero.Juegos para fiestasConsejos para el lder de los juegos Capture la atencin del grupo Pngase de pi en un lugar donde todos lo puedan ver. Use los otros adultos como ayudantes. Los grupos cooperan mejor cuando saben que va a pasar. Planee sus actividades de modo que pueda avanzar de un juego a otro fcilmente. Por ejemplo, si todos estn sentados, juegue los juegos en que los participantes se quedan sentados. Deje de jugar un juego antes de que el inters disminuya. Agrupe los equipos de modo que sean iguales en fuerza y destreza. Cambie de actividad antes de que el grupo se aburra. Cambie las reglas de acuerdo a la situacin. Si algo falta, improvise. Aprenda a usar cualquier material que este disponible.Bsqueda de tesorosDivida a los participantes en grupos de 1 a 4, dependiendo en el nmero de invitados a la fiesta. Marque pistas que dirijan la una a la otra y al final de la bsqueda coloque un premio para el equipo, por ejemplo, comida, recuerditos de fiestas, regalitos.Consejo: Marque las pistas en cdigo de colores para que los equipos encuentren solamente las pistas que pertenecen a su grupo. Ponga un lmite de tiempo a la bsqueda y use un reloj para ver cul equipo termina primero.Bsqueda de tesoros con cuerdaDesenrolle cuerdas de diferentes colores por todos lados en su propiedad, dentro y fuera de la casa. Subiendo las gradas y luego bajando, sobre y debajo de los muebles, sillas y camas. Los equipos deben enrollar la cuerda para encontrar el tesoro al final de la cuerda.Bsqueda de sorpresasLas bsquedas de sorpresas son muy divertidas, y hay muchas variaciones de la idea. El secreto de una divertida bsqueda de sorpresas es pensar en quienes son los participantes y ofrecer pistas y tener premios que sean de inters para los participantes. Una vez que haya decidido que clase de bsqueda va a organizar, usted necesita tiempo para hacer una lista de cosas que tiene que reunir y actividades que completar. Aqu siguen algunas ideas:Bsqueda de sorpresas en video Los participantes usan grabadoras de video para grabarse a s mismos haciendo las boberas requeridas en sus listas. Cuando el grupo se rene nuevamente, miran las grabaciones.Bsqueda de sorpresas en foto Los participantes usan cmaras Polaroid para tomar fotos de las boberas en su lista.Bsqueda de sorpresas en el vecindario - Los participantes salen a pie en su vecindario inmediato para seguir las instrucciones de sus listas.Bsqueda de sorpresas el un centro comercial Se lleva a los participantes a un centro comercial para seguir las instrucciones de sus listas. Esta bsqueda va muy bien con una cmara).Llamada de correoEste juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta. Pida a los participantes que se sienten en un crculo de modo que no haya espacios vacos. (Es mejo usar sillas si es posible). El lder se de pie en el centro hace una llamada a los vestidos con rojo. Luego todos los participantes que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de silla con algn otro participante con rojo en su ropa. Los participantes no pueden sentarse en una silla junta a la suya o en su propia silla. El objeto del juego es que la persona que est en el centro se siente en una silla antes de cualquier otro. Es similar al juego sillas musicales.Nota:La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su creatividad. La llamada de correo puede ser para.los que tienen un perro, una hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la fiesta, tiene aparatos de ortodoncia, odian las matemticas, etc., la lista es interminable.Amorcito te amoAmorcito te amo es otro rompe hielo que es muy divertido.El grupo debe sentarse en un crculo con una persona en el centro.La persona en el centro se puede dirigir a cualquier persona del crculo y decirle Amorcito te amo, pero no puedo sonrer (sin sonrer). La persona en el centro puede hacer cualquier cosa para hacer sonrer a la otra persona a excepcin de tocarla. Usted tiene que ser el juez de lo que constituye una sonrisa.Espalda a espaldaAgrupe a los jovencitos en parejas o tros y pdales que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Luego pdales que doblen las rodillas y que enlacen los codos. A la cuenta de tres, los grupos deben tratar de pararse.Seguramente tendrn que tratar varias veces antes de conseguirlo.Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar crculos ms grandes. Entonces combine los crculos en un solo crculo grande en el que todos trabajen juntos para poder ponerse de pie al mismo tiempo.Adivina qu?Este es otro juego de relevo.Divida al grupo en grupos iguales. Pida a la primera persona de cada grupo que corra al otro lado de la sala donde est una funda de papel (cada grupo tiene una). Hay en las fundas una variedad de alimentos envueltos en papel de aluminio. Cada persona tiene que tomar un alimento y comrselosin importar lo que sea! Luego debe correr al final de su grupo y entonces la prxima persona hace lo mismo.Algunas ideas para los alimentos envueltos: dulces, pat de hgado, pizza, o cebollas.Advierta a los participantes que encontrarn sorpresas!Pregunte a los jovencitos si alguno tiene alergias a alimentos antes de jugar este juego.De cabeza a pieEste es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares. Un compaero es "A el otro es B. El grupo A forma un crculo interior y camina en el sentido del reloj. El grupo B forma in crculo exterior y camina en contra reloj. El lder prende msica y cuando la apaga, los grupos paran de caminar y hacen lo que el lder les pide. El lder, cuando para la msica, pondr su cabeza en el pi de su compaero/ra. Las parejas que son las ltimas en hacer lo requerido son eliminadas.Nota: Haga diferentes cosas como nariz a rodilla o mejilla a mejilla.Naranjas 1Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la naranja al final de la fila usando solamente el cuello y la quijada.Si el grupo hace caer la naranja, tiene que comenzar nuevamente desde el principio de la fila.Naranjas 2Este es un juego de carreras muy divertido. Necesitar dos naranjas y un par de malla de nylon viejo para cada corredor. Coloque una naranja en una pierna de la malla y amarre la otra pierna en la cintura del corredor. La pierna de la naranja debe caer al suelo y colgar entre las piernas del corredor. Usando la tercera pierna, los corredores tocan la segunda naranja en el suelo frente a ellos y corren a la meta, El primer corredor y naranja que llegan a la meta gana.Notaeste es un gran juego para tener un campeonato. Haga carreras de prctica primero, luego carreras de eliminacin, y por ltimo un campeonato.Adivine la fraseNecesita dos equipos para este juego con un adulto sirviendo como arbitro. Antes de la fiesta, haga una lista de frases, programas de TV, pelculas, etc. que su grupo pueda adivinar fcilmente y escrbalas en tarjetas de ndice. Puede seguir un tema (ejemplo: Navidad, vacacin de verano) o simplemente cualquier cosa vale. Los miembros de los equipos toman turnos dibujando y adivinando. Cada uno en el equipo tiene que tomar un turno para dibujar! El equipo que dibuja tiene la oportunidad de adivinar la frase y recibe un punto si adivina correctamente en 1 minutos. (Usted puede usar un cronmetro de cocina o un cronmetro de otro juego que usted tiene). El otro equipo hace lo mismo. Los dibujos deben ser hechos sin palabras ni gestos. Los equipos toman turnos en dibujar y adivinar.Si a frase no es adivinada dentro del tiempo lmite, el otro equipo puede adivinar y ganar un punto.Nota: Una variacin divertida de este juego es permitir que los equipos encuentren las palabras o frases a ser dibujadas. Cada equipo hace las pistas que el otro equipo tiene que dibujar y adivinar.GuindolosPida al grupo que se siente en un crculo. Con un juego de naipes, pida a los participantes que tomen un naipe hasta que todos tengan uno. Si tiene 7 jugadores, tome 7 naipes y pselos a los jugadores. Asegrese de que uno de los naipes es el as de espadas. La persona que recibe este naipesecretamentele guia el ojo los otros jugadores. Si le guia a usted, usted dice estoy muerto y tira su naipe en el centro del crculo. El objeto es adivinar quien tiene el as de espadas. Si usted piensa que lo sabe, diga que quiere adivinar. Si usted se equivoca, usted pierde y mueresi usted acierta, usted gana.Ping pong alrededor de la mesaPara este juego usted necesita una mesa de ping pong, dos raquetas, una pelota y de 5 a 15 participantes. Todos se colocan alrededor de la mesa y las dos personas a cada extremo de la mesa tienen las raquetas. Una \persona sirve, suelta la raqueta en la mesa y se mueve un espacio en sentido del reloj alrededor de la mesa. La persona a su izquierda toma su lugar toma la raqueta para devolver la pelota. Cada participante tiene el chance de golpear la pelota y en realidad todos tiene que moverse muy rpido! Cada jugador puede fallar el golpe a la bola dos veces y al tercero sale del juego. Cuando quedan solamente dos personas, ellas debern golpear la bola, dar una vuelta, tomar la paleta y regresar la bola, hasta que una de las dos falla y tiene que salir.Elefante reyEste es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un crculo y cada uno decide qu animal quiere ser y la seal de mano que usar para representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser una lombriz y mover su dedo como una lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para formar alas y moverlos como para volar. Una persona es el elefante rey y su seal es usar su brazo delante de su cara como una trompa de elefante. El rey elefante es la cabeza del crculo y debe haber una silla vaca o un espacio vaco entre el/ella y el prximo jugador que es final del crculo.Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su seal ms una seal de uno de los otros participantes. Ese participante entonces tiene que hacer su seal y la seal de otro de los participantes. El juego contina ininterrumpidamente hasta que alguno hace un error. El jugador que comete el error entonces se mueve al final del crculo y el resto de los jugadores avanzan un lugar.El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el elefante rey hace un error y tiene que moverse al final del crculo. El elefante rey entonces toma el nombre del animal de la persona que se hizo rey y tomar su seal. El elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante rey y recordar su seal. Este produce confusin y es muy divertido.Nota: Puede ser buena idea sentar un lmite de tiempo al juego, o dejar que sus participantes jueguen hasta que pierdan inters o entusiasmo.PalmaditasLos jugadores forman un crculo, enlazan sus brazos y colocan las manos sobre la mesa o el suelo. Se selecciona a uno de los participantes a comenzar las palmaditas y cada mano da una palmadita en la mesa por turno.Si alguien da dos palmaditas, la secuencia cambia de direccin. Recuerde que sus brazos estn enlazados de modo que debe poner atencin y esperar su turno para dar las palmaditas. Si algn jugador levanta la mano para dar la palmadita y no es su turno, o no da palmaditas cuando es su turno, esa mano es eliminada del juego. El juego contina hasta que solamente queda una mano que no ha hecho errores.Hola, LarryLos jugadores forman un crculo y dicen lo siguiente a su compaero: Jugador A, Hola, Larry. Jugador B, Qu, Larry? Jugador A, Dile a Larry.Este dialogo contina alrededor del crculo y solamente cambia si alguien comete un error. Despus de que un jugador hace un error se convierte en Un Punto. Despus que el jugador comete un segundo error se convierte en Dos Puntos. Al tercer error el jugador sale del juego. Los jugadores tienen que recordar el nivel de cada participante para poder llamarles por el correcto nombre. Por ejemplo, su dialogo puede ser: Hola, Larry. , Qu, Un Punto?, Dile a Dos Puntos. O cualquier otra variacin. Una vez que el juego toma velocidad es muy divertido!Carrera de apretones de manoLos jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos lneas, una frente a la otra. Un rbitro con una moneda se sienta entre los dos jugadores a la cabeza de las lneas. Al final de las lneas hay una pelota pequea u cualquier otro objeto pequeo entre los dos ltimos jugadores. Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los nicos miembros de los equipos que pueden abrir los ojos son los que estn a la cabeza de las lneas. Ellos observan cuando el rbitro tira la moneda. Si la moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, comienzan los apretones de mano! Es una carrera apretar las manos rpidamente para que el miembro de su equipo al final de la lnea sea el primero en tomar la bola u objeto al final de la lnea. El equipo que gana, rota a sus jugadores de uno a uno al principio de la lnea. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han rotado en la lnea.Todo amarradoEl grupo se va a quedar todo amarrado y a tratar de desamarrarse. Los participantes se paran en un crculo uno junto al otro y colocan las manos en el centro del grupo y se toman de las manos. Tome la mano de algn jugador en el crculo. Asegrese de que el jugador no est sosteniendo ambas manos de la misma persona. Tomar un poco de tiempo arreglar las manos unas pocas veces para que el juego funcione.Sin soltarse las manos trate de desatar el enredo de manos que han hecho. Tenga cuidado de no dejar que se tuerzan los brazos mucho. Permita que los participantes suelten las manos por un momento para que nadie se lastime.Cuando ya todos estn desenredados habr un crculo grande o dos pequeos.Avin BonkoPueden jugar cualquier nmero de jugadores.4 a 6 jugadores por mesa.Asigne la mesa cabeza y numere las otras mesas 2, 3, 4, etc. Materiales: un par de dados para cada mesa, premios envueltos que se darn al final del juego, una campana, una alarma o pito para llamar la atencin de los jugadores, y papel y lpices para todos los jugadores.El juego comienza con un jugador tirando los dados (2) en cada mesa. Cada jugador trata de tirar unoscada jugador recibe 1 punto por cada uno que tira en cada dado. Si el jugador tira doble unos en el primer intento, recibe 25 puntos y puede seleccionar un paquete de la mesa de premios. Si tira dobles de cualquier otro nmero recibe 5 puntos. Si tira doble tres pierde todos los puntos y su turno. El jugador tira los dados hasta que no gane puntos. El juego contina hasta que todos los jugadores han tenido su turno y un jugador en la mesa cabeza ha acumulado 50 puntos. Suene la alarma o pito y el juego para.Los dos jugadores con ms puntos de cada mesa (a excepcin de la meza cabeza), rotan a la mesa superior, los dos jugadores con menos puntos se quedan en la mesa, Los dos jugadores con ms puntos en la mesa cabeza se quedan en la misma mesa y los dos con menos puntos bajan a una mesa menor,La mesa cabeza da la seal para comenzar la segunda vuelta. En la segunda vuelta los jugadores tratan de tirar dos.En la tercera vuelta los jugadores tratan de tirar cuatros. (Se salta el tres porque los jugadores pierden todos sus puntos y su turno si tiran tres.)Contine hasta llegar al seis y luego regrese a unos hasta el fin del juego. De modo como contina el juego, los premios de la mesa se toman de la mesa hasta que no queda ninguno. Los jugadores entonces comienzan a tomar premios de los jugadores que han obtenido estos premios. El jugador que tiene un premio al final del juego puede abrirlo y quedarse con el premio.