44 juegos colectivos

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JUEGOS COLECTIVOS Campamento Escalando la Montaa 2002 1. Capturar la Bandera: Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 2. El Dragn Esquiva el Golpe: Materiales: Balones de Volleyball ( el nmero se adecua ala cantidad de personas.) Descripcin: Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada. 3. Qutale la Cola al Dragn: Materiales: Pauelos para cada equipo. Descripcin: Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. 4. Voleyball al Agua: Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.

Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo

sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. 5. El Juego de la Sanda: Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas. Descripcin: Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador. 6. Gl-Gl: Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito. Descripcin: Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. 7. Gotera Sobre el Lder: Materiales: Botellas con refresco cucharas o vasos. Descripcin: Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana. 8. Jockey con Escobas: Materiales: Canchas pequeas escobas un baln - un pito. Descripcin: A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario.

9. Pistoleros: Materiales: Pistolas para agua vendas. Descripcin: Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelanteatrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo. 10. Globasos: Materiales: Globos Pabilo o mecate. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana. 11. El Quita Calcetines: Materiales: Masking tape o mecate. Descripcin: Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana. 12. Ftbol de Tres Piernas: Materiales: Gasas balones un pito. Descripcin: Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). 13. Tnel Futbolito: Materiales: Un baln Descripcin: Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince muchachos. Las hileras estarn

intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo. 14. Voleyball bajo Techo: Materiales: Una net un baln. Descripcin: Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada ms que todos debern estar sentados en el suelo. 15. Basurero: Materiales: Lista de palabras basureros. Descripcin: Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador. 16. Choque Elctrico: Materiales: Premios Descripcin: Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos las

concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos. 17. Bolos Humanos: Materiales: Llantas o una bola grande. Descripcin: Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de stos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en direccin opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts. Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la direccin en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro bolo, esta persona tambin tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a un punto. Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga ms puntos. 18. Rally de Comidas: Materiales: Comida de todo tipo. Descripcin: Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada. Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se determinar ganador al equipo con menos tiempo cronometrado. 19. Argolla India: Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) 2 palos de escoba un pito. Descripcin: Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de baln mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podr tirarla hacia un compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.

20. Bsqueda del Tesoro: Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas premio. Descripcin: Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los guiarn hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro. 21. Campo Traviesa: Materiales: Se adecua al tipo de obstculos que incluya cada prueba. Descripcin: Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos. Cada equipo saldr de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min de ventaja uno delante del otro. Ganar al final quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningn grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no est completo... para corroborar esto habr designado un espa para cada equipo. 22. Mosqueteros Locos: Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking. Descripcin: Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor 23. Afeitar el Globo: Materiales: Globos crema de afeitar prestobarbas vendas. Descripcin: Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la persona que mejor afeite el globo. 24. Bsquet Tico-americano: Materiales: Globos canastas un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo. Descripcin: El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un compaero, ganar quien consiga ms puntos.

25. Basura al Bote: Materiales: Cajas de catn. Descripcin: Variacin de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irs quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas. 26. Torre de Popotes ( dinmica ) Materiales: Pajillas masking. Descripcin: Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomar para la aplicacin ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cul es cristo o cuando nuestras convicciones no estn fundamentadas en la palabra de Dios. 27. De Pie: Materiales: No aplican. Descripcin: En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. 28. Ftbol Loco: Materiales: Varios balones suaves. Descripcin: Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los perdedores jugarn uno contra el otro. 29. Corre Pollo renco: Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos. Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber

para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado. 30. Jabonera en Plstico: Materiales: Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras. Descripcin: Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que est vaco atravesando un plstico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vaco en menos tiempo gana. 31. Lucha Cuadrangular: Materiales: Una cuerda circular. Descripcin: El juego consiste en que tres o ms participantes por equipos estarn dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentar obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estar a cierta distancia de ellos.

32. Telaraa: Materiales: Mecate estacas. Descripcin: Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. ( ver diagrama ) 33. Calle de la Amargura: Materiales: Globos peridico. Descripcin: Consta de hacer cuatro tneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus colores y equipadas con un bat de peridico, por donde han de pasar una cantidad determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar reventarles los globos. Al final el grupo de con ms globos intactos ser el ganador.( ver diagrama ) 34. El Gusano: Materiales: Una bola pequea. Descripcin: Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica un punto.

Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.( ver diagrama ) 35. Ro artificial: Materiales: Mecate baldes vendas estaones. Descripcin: Consta de realizar un recorrido con obstculos (rocas) y chapuzones de agua durante la travesa. Cada equipo integrado por x cantidad de personas ser guiado por un capitn a travs del viaje, ya que este ser el nico con visibilidad durante la travesa.(ver diagrama ) 36. Guerras de Trincheras: Materiales: Bolitas pequeas bancas. Descripcin: Consiste en lanzarse bolas plsticas entre los equipos. Ganar el equipo el cual al finalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su rea designada a proteger.(ver diagrama) 37. Obstculos y espas: Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. Descripcin: Es una adaptacin de en bsqueda del tesoro, con la variacin de que cada equipo tendr asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los participantes estn presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estn completos. 38. Voleyball Loco: Materiales: Una bola grande 4 net Descripcin: Es la variacin del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra s, y que la pelota es un poco ms grande. (ver diagrama) 39. Guerreros de Papel: Materiales: Peridico masking o cinta gruesa. Descripcin: El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus propios escudos sufran dao. Se debe usar nicamente la espada. Se establecer un cese al fuego cada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos daados tendrn que salir del juego, hasta que quede un vencedor.( ver diagrama ) 40. Catstrofe: Materiales: Una historia Descripcin: Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante se le asignar un nombre, personaje,

etc de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el que se identificar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrs de la banca con la intencin de llegar a su lugar antes que los dems y tomar su lugar... esto contar como punto. 41. Caminando sobre agua: Materiales: Cartones. Descripcin: Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas rocas( Cartn de 45 cm x 45 cm ). Se determinar una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar el agua (piso) usando solo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. 42. La Lnea: Materiales: Bancas o sillas. Descripcin: Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el director se ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn segn el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar. 43. Buldog americano: Materiales: Descripcin: Balones un pito.

Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de tnel. Cada pareja tendr un nmero que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentar agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya haba ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo. 44. Rayos y truenos: Materiales: No aplican. Descripcin: Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y formando dos lneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos lderes irn corriendo en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el lder tocase siempre al ltimo de la fila y le dice Ven y sgueme , l y los siguientes 3 jugadores de la fila corrern alrededor de los dems equipos procurando no llegar de ltimo ya que se ver expulsado de juego en sentido contrario al

que el lder est realizando. Si el lder le dice a cualquiera de los ltimos Vamos , todo el equipo saldr corriendo en la misma direccin a la del lder, siempre procurando no llegar de ltimo. En cualquiera de los casos el expulsado se determina si lleg de ltimo a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado aunque haya llegado de primero.

GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o ancdota. A partir de stas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios das (incluso pueden envolver la estancia en un campamento). Otros son de una duracin menor, no por ello menos atractivos. La ancdota es el elemento que ana y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a confusin y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeo guin para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habr que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a trmino sin obstculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cmo se va a realizar sta y hacer una demostracin previa ante todos/as. El nmero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el nmero de equipos y su distribucin al nmero de participantes y las caractersticas del juego. Cuanto mayor sea el nmero de jugadores/as, ms sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y nmero de animadores/as sern necesarios. La formacin de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre eleccin, asignacin al azar,... pero es conveniente que estn lo ms igualados posibles para evitar que alguno tenga ms ventajas. El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al mximo para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecucin; la vegetacin expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habr que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por ltimo, al establecer los lmites, hay que tener en cuenta las caractersticas de los muchachos y si estn acostumbrados a este tipo de actividades. El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por el, cmo si intervienen en su preparacin los chavales. La duracin de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestin de echarle imaginacin al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos: Juegos de temporalidad limitada: No necesitan de mucha preparacin previa y podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duracin es menor. Juegos de temporalidad ilimitada: Estn pensados para desarrollarlos durante varios das en un campamento. Requieren de un trabaj previo importante pues hay que preparar la ambientacin.(disfraces, cnticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucris a los chavales en esta tarea . Podis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. Tenis que ser muy imaginativos. 78. LOS HECHICEROS DE THEIS 79. LA GACETA 80. EL SECUESTRO 81. LA SELVA 82. LOS PALENSILUX 83. EL CAZADOR DE CONEJOS 84. AL GAVILAN 85. LA RED 86. EL EMPEDRADO 87. LAS PULGAS SABIAS 88. CAZA DEL ELEFANTE 89. NOMBRES MEZCLADOS 90. SEALES DE CARRETERA 91. COHETES INTERCEPTORES

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS 93. CARRERAS DE COCHES 94. LAS SARDINAS 95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS 96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 97. DNDE EST EL SILBATO? 98. EL SILBATO CANTARN 99. CONQUISTA DEL CRCULO 100. ESCONDIENDO MI NMERO 101. LA PRESA CAPTURADA 102. EN FILA DE A UNO 103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE 104. LAS CUATRO ESQUINAS 105. EL BATEADOR LOCO 106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS 78. LOS HECHICEROS DE THEIS 1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. 2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas. 3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). 4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes..... 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas. - La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. - La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros. 6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material. Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... - Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. - Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas. Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. 7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. 79. LA GACETA 1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. 2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo). 4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. - Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. 6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter cultural. Puestos: - Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos: - narra la parte del culebrn que realizaron. - escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios. - se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern descifradas por todos los equipos. Duracin: 1,30 - 2 h. 7. OBSERVACIONES: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo.

80. EL SECUESTRO 1. DEFINICION: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. 2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas. 3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas). 4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color.

- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. - No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego. - Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. 6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno. Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara de fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a esa direccin). 5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa. 6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea). Lugar: Ciudad. Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h. 7. OBSERVACIONES: Algunas variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. 81. LA SELVA 1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. 2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten. 3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). 4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA: - En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. - Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus jugadores. - Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. 6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin. Duracin: De 1 a 2 h. 7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad. 82. LOS PALENSILUX 1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la ltima masacre en la que sus jvenes murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valenta. 2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus 3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo). 4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. - Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos ms mejor, y evitar que se apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. - Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. - Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al contrincante. Ambos muestran sus nmeros ocultos. El que tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa dejar el objeto (si lo haba cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el nmero de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas. - Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz. 6. DESARROLLO: Juego de persecucin con presas de exterior. Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao. - Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los capturados.

- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin para camuflarse. Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego. 83. EL CAZADOR DE CONEJOS 1. DEFINICION: Para jugar al aire libre. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harn de conejitos. 6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza ligndola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados. 84. AL GAVILN 1. DEFINICION: Para jugar al aire libre. 2. OBJETIVOS: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. 6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que matarlo?" El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida. 85. LA RED 1. DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando la msica pare debern evitar ser atrapados en la red. 2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro. 6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra.

Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles. 86. EL EMPEDRADO 1. DEFINICION: Es una carrera de relevos. 2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. 6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja fundamental. 87. LAS PULGAS SABIAS 1. DEFINICION: Juego de palabras. 2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Diccionario. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. 6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego. 88. CAZA DEL ELEFANTE 1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitar tiempo para poner las pistas. 6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben coger los colores de otros equipos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas. 7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plsticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

89. NOMBRES MEZCLADOS 1. DEFINICION: Es un juego de estrategia. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. 6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuacin: 1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". 5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO". Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nmero de ejercicios. 90. SEALES DE CARRETERA 1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico. 2. OBJETIVOS: Reconocer las seales de trfico. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. 6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel sobre las letras de las seales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que limpien las seales si las manchan. 91. COHETES INTERCEPTORES 1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque" 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. 92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS 1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chavales.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. 6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. 93. CARRERAS DE COCHES 1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. 2. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. 6. DESARROLLO: Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. Ej.: 1. Mini - gatear 2. Wolkswagen - saltando 3. Jaguar - corriendo 4. Jensen - a la pata coja 5. Skoda - andar de lado 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna 94. LAS SARDINAS 1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. 2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. 6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS 1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 3. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos.

6. DESARROLLO: Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS 1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carcter deportivo. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). 6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. 97. DNDE EST EL SILBATO? 1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo. 2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y tranquilizar a los chavales despus de un juego movidito. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un silbato. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. 6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 98. EL SILBATO CANTARN 1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento. 2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y la orientacin. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Varias paoletas. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias paoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. 6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las paoletas de manos del director del juego que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas. 99. CONQUISTA DEL CRCULO 1. DEFINICION: Competicin de lucha. 2. OBJETIVOS: Conocer los msculos de nuestro cuerpo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas.

6. DESARROLLO: Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. 100. ESCONDIENDO MI NMERO 1. DEFINICION: Es un juego que rene en s todos estos elementos : saber esconderse, orientacin, estrategia. Es un juego de stalking. 2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. 6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. 101. LA PRESA CAPTURADA 1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas. 2. OBJETIVOS: - - - - - - - -3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una paoleta. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. 6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. 102. EN FILA DE A UNO 1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas. 2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaero. 4. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una paoleta por jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. 6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE 1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. 6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Despus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos en eliminar a las liebres cuando les toc ser cazadores. 104. LAS CUATRO ESQUINAS 1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el baln. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: 4 Paoletas y un baln. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. 6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas. 105. EL BATEADOR LOCO DEFINICION: Consiste en resistir ms tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota. 2. OBJETIVOS: Juego de habilidad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un crculo 6. DESARROLLO: En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. 7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. 106. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS 1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. Es muy completo. 2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Naipes 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. 6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota :

Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. 7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el nmero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.