50分 - 君にプラス+ kbc 国際電子ビジネス ... · 第8回...

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平成 31 年度 学校名: 学科・学年 授業方法 講義時期 通年 授業科目 担当者 科目必修区分 必修 授業概要 (目的) 授業計画 200時間 授業回数 200 1回授業 50分 授業時間数 1 4 2 8 3 6 4 6 5 6 6 6 7 4 8 12 9 10 10 20 11 6 12 8 13 6 14 6 15 6 16 6 17 6 18 24 19 50 20 21 22 23 24 25 合計時間数 200 時間外学習 担当詳細 教科書 コンピュータ概論概論(ウィネット) システム開発と情報化(ウィネット) 実務経験紹介 成績評価 方法 授業態度20pt、単元テスト20pt、期末テスト20pt、検定試験得点40pt 学校基準により4段階評価とする 1.実務家 2.教員 備考 復習:勉強した内容をその日のうちに再度復習 ※30分程度 【コンピュータの構成要素】論理演算、論理回路、入出力装置など 【基礎理論】応用数学、情報に関する理論、計測・制御に関する理論 【ソフトウェア】OSとミドルウェア、ファイルシステム 【システム構成要素】システムの構成、システムの評価指標 【マルチメディア】マルチメディア技術、マルチメディア応用 【ネットワーク】LAN、インターネット、伝送制御、ネットワーク応用 【データベース】データベース方式、データ操作とSQLなど 【開発技術】ヒューマンインターフェース設計、ソフトウェア開発手法など 【プログラムツールと開発ツール】プログラム言語の種類、開発ツールなど 【セキュリティ】情報セキュリティ、暗号化と認証 【プロジェクトマネジメント】プロジェクトの日程計画など 【マネジメント】サービスマネジメント、システム監査 【システム戦略】システム戦略とシステム企画 【経営戦略】経営戦略マネージメント、技術戦略マネジメントなど 【企業と法務】経営・組織論、OR・IE、品質管理、会計・財務、法務など 情報処理検定3級試験対策 情報処理検定2級試験対策 【数値の表現】基数変換、ゾーン・パック10進数、補数、固定小数点など シラバス 国際電子ビジネス専門学校 ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、演習 コンピュータ概論 屋良 朝也 コンピュータのハード技術やソフト技術に関する知識を初歩から学び、ICT(IT)技術者として働 くための専門知識を学習する。 到達目標 ・基本情報処理試験の内容が理解できる ・目的に応じてコンピュータの活用ができる 総授業時間数 【コンピュータの基礎知識】

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平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 200時間 授業回数 200 回 1回授業 50分 授業時間数

1 4

2 8

3 6

4 6

5 6

6 6

7 4

8 12

9 10

10 20

11 6

12 8

13 6

14 6

15 6

16 6

17 6

18 24

19 50

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21

22

23

24

25

合計時間数 200

時間外学習

担当詳細

教科書 コンピュータ概論概論(ウィネット)システム開発と情報化(ウィネット)

実務経験紹介  ―

成績評価方法

授業態度20pt、単元テスト20pt、期末テスト20pt、検定試験得点40pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

復習:勉強した内容をその日のうちに再度復習 ※30分程度

【コンピュータの構成要素】論理演算、論理回路、入出力装置など

【基礎理論】応用数学、情報に関する理論、計測・制御に関する理論

【ソフトウェア】OSとミドルウェア、ファイルシステム

【システム構成要素】システムの構成、システムの評価指標

【マルチメディア】マルチメディア技術、マルチメディア応用

【ネットワーク】LAN、インターネット、伝送制御、ネットワーク応用

【データベース】データベース方式、データ操作とSQLなど

【開発技術】ヒューマンインターフェース設計、ソフトウェア開発手法など

【プログラムツールと開発ツール】プログラム言語の種類、開発ツールなど

【セキュリティ】情報セキュリティ、暗号化と認証

【プロジェクトマネジメント】プロジェクトの日程計画など

【マネジメント】サービスマネジメント、システム監査

【システム戦略】システム戦略とシステム企画

【経営戦略】経営戦略マネージメント、技術戦略マネジメントなど

【企業と法務】経営・組織論、OR・IE、品質管理、会計・財務、法務など

情報処理検定3級試験対策

情報処理検定2級試験対策

【数値の表現】基数変換、ゾーン・パック10進数、補数、固定小数点など

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、演習

コンピュータ概論 屋良 朝也

コンピュータのハード技術やソフト技術に関する知識を初歩から学び、ICT(IT)技術者として働くための専門知識を学習する。

到達目標 ・基本情報処理試験の内容が理解できる・目的に応じてコンピュータの活用ができる

総授業時間数

【コンピュータの基礎知識】

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 90時間 授業回数 90 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 4

4 5

5 5

6 4

7 5

8 第6章 配列操作         1次元配列 配列の異動 2次元配列 練習問題 5

9 第9章 探索処理         探索処理とは 線形探索 線形探索 ブロック探索 6

10                     2分探索 ハッシュ探索 練習問題 6

11 第3章 データ構造        データ構造の概要 配列 リスト 4

12                     スタックとキュー 木構造 練習問題 4

13 練習問題              サーティファイ2級1部レベル問題使用 2

14 第10章 整列処理        整列処理とは 基本選択法 基本交換法 基本挿入法 5

15                     その他の整列方法 練習問題 4

16 第7章 疑似言語と基本パターン 記述形式と基本パターン 基本パターンの使い方 練習問題 4

17 第8章 疑似言語によるデータ構造 疑似言語による配列操作 疑似言語によるリストの操作 4

18                       スタック、キューの操作 木構造の操作 練習問題 2

19 練習問題              サーティファイ2級2部レベル問題使用 3

20 第11章 ファイル処理       ファイル処理 練習問題 3

21 第12章 文字列操作      文字列操作の意義 文字と文字列の基本知識 3

22                    基本的な文字列操作 練習問題 3

23 練習問題              サーティファイ2級2部レベル問題使用 3

24 第13章 ビット操作        ビット操作によるデータ処理 練習問題 2

25

合計時間数 90

時間外学習

担当詳細

第2章 流れ図の基本パターン 領域の概念 流れ図のパターン化

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、演習

プログラム設計 長嶺 博紀

プログラムによってコンピュータ処理の流れを記述できるように、基本的なデータ処理のためのアルゴリズムを学習する。

到達目標 ・流れ図の基本パターン、繰り返し処理、整数の計算、探索処理、整列処理を理解できる。・疑似言語に処理の流れを理解でき、トレースできる。・ファイル処理、文字列操作、ビット操作の処理が理解できる。

総授業時間数

第1章 アルゴリズム流れ図    流れ図の記号 練習問題

成績評価方法

授業態度20pt、単元テスト20pt、期末テスト20pt、検定試験得点40pt

学校基準により4段階評価とする

                    基本パターンの使い方 練習問題

第4章 繰り返し処理       不定回数の繰り返し 一定回数の繰り返し  ループ端記号

                    特殊な処理 2度読み処理 練習問題

演習 スフィーロ体験 レゴロボ体験

第5章 整数の計算        合計平均 べき乗計算 乗算除算 最大最小抽出 練習問題

教科書 情報処理試験合格へのパスポート アルゴリズムとデータ構造(ウィネット)

復習:勉強した内容をその日のうちに再度復習 ※30分程度

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 120時間 授業回数 120 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 4

4 4

5 4

6 2

7 6

8 繰り返し(for文、while文、do-while文、文のネスト、処理の流れの変更、演習) 10

9 配列(配列の基本、マクロ、文字列と配列、多次元配列、演習) 10

10 総合演習(基本文法を用いたプログラム作成、データの並べ替え) 10

11 関数(関数の定義、プロトタイプ宣言、グローバル変数・ローカル変数、演習) 8

12 前期 期末試験 2

13 検定対策(C言語検定3級対策、模擬試験の実施、解説) 14

14 ポインタ(アドレス、ポインタの基本、関数に引き渡す方法) 4

15 配列とポインタの応用1(配列のアドレス、ポインタ演算、引数と配列、演習) 8

16 8

17 2

18 2

19 ファイル入出力(ストリーム、ファイルのオープンクローズ、ファイルからの入力・出力) 6

20 10

21 2

22

23

24

25

合計時間数 120

時間外学習

担当詳細

標準出力、文字と数値

C言語プログラミングの初歩(プログラムの書き方、実行方法)

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、実習

プログラミングⅠ 赤嶺 達也

C言語のプログラミング技術について、基本的な文法から、アルゴリズムや構造化プログラミングを学習する。

到達目標 ・サーティファイ主催C言語プログラミング能力認定試験3級が取得できる。・簡単なソースコードを読むことができる。・基本的なプログラミングスキルが身につくので、簡易プログラムが作成できる。

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要説明(進捗・評価など)、実習環境の設定と動作確認)

後期 期末試験

成績評価方法

単元テスト30pt、期末テスト70pt

学校基準により4段階評価とする

変数と型(識別子、変数の宣言)、標準入力

式と演算子(演算子の種類、演算子の優先順位、型変換)

中間試験

条件分岐(関係演算子、if文、switch文、論理演算子、演習)

総合演習(ファイルの入出力、探索アルゴリズムを使ったプログラム作成)

配列とポインタの応用2(文字列とポインタ、 動的メモリ確保、簡易演習)

中間試験

構造体(構造体の記述、構造体の応用)

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

教科書 やさしいC 第5版 (SBクリエイティブ(株))

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 2

4 4

5 4

6 4

7 4

8 2

9 2

10 9

11 10

12 15

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次

プログラミング実習Ⅰ

実習、講義

波平 進吾

第3回 Visual Studioの使い方

第4回 Dxライブラリの基本01(ウィンドウ設定、図形の描画)

ゲームプログラムの基礎を学び、パズルゲームやブロック崩しなどを題材にゲーム制作の工程を学習する。

到達目標 ・オブジェクト指向プログラミングについて理解できる・C/C++とDxライブラリでのゲーム制作ができる

総授業時間数

第2回 どのようにC/C++とDxライブラリをつかってゲームを作るのか?

第1回 オリエンテーション(授業の概要説明、開発環境の構築)

成績評価方法

出席率10pt、授業態度20pt、課題提出20pt、ミニゲーム制作課題50pt

学校基準により4段階評価とする

第5回 Dxライブラリの基礎02(キーの入力、図形の移動)

第6回 Dxライブラリの基礎03(画像の表示、移動)

第7回 Dxライブラリの基礎04(音楽を再生する、時間を描画する)

教科書 自作プリント

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

第11回 ミニゲーム制作01

第12回 ミニゲーム制作02

第8回 Dxライブラリの基礎05(ゲームループ)

第9回 オブジェクト指向プログラミングの基礎01(オブジェクト指向とは)

第10回 オブジェクト指向プログラミングの基礎02(ファイル分割)

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 90時間 授業回数 90 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 2

4 2

5 2

6 2

7 2

8 2

9 2

10 2

11 4

12 4

13 4

14 4

15 4

16 4

17 4

18 4

19 4

20 4

21 14

22 16

23

24

25

合計時間数 90

時間外学習

担当詳細

ゲーム制作1 初期化 リトライ

ゲーム制作2 ブロック崩しゲーム 概要の説明 プログラムの流れを作る

Processingの導入・紹介  図形の描き方・Tweekモード紹介

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 実習、講義

ゲームエンジン実習Ⅰ 新井 哲宏

初心者にもわかりやすいプログラミング言語(総合開発環境)を用いて衝突判定、ベクトル演算、アニメーションなど、ゲームプログラミングの基礎を学習する。

到達目標 ・自分でプログラミングして、簡単なコンピュータグラフィックを描くことができる・簡易プログラム言語を活用し、ゲーム制作ができる

総授業時間数

オリエンテーション(学習の目的と内容・評価方法の説明・実習環境の設定と確認)

ゲーム制作3 爆弾と敵の当たり判定 水柱とゲームオーバー

出席、履修態度:30pt、中間課題(制作①):30pt、最終課題(制作②):40pt

学校基準により4段階評価とする

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

図形に色をつける 線の色や太さを変更する

変数を使って規則的な図形を描く マウスで図形を動かす

キーボードで図形を動かす 自動アニメーションを作る

処理の塊に名前をつけて使用する 繰り返しでたくさん描画する

設定の変更と絵の描きかた 色を変更する

プログラミングの基礎 アニメーション

自作プリント、動画教材、Web参考サイト

デジタルアートの初歩 

ゲーム制作1  ゲーム概要の説明  関数と引数 配列

ゲーム制作1  当たり判定の仕組み スコアの表示 ゲームオーバーの表示

ゲーム制作2 HSB カラーモードを使う 自機の表示と移動 玉の動き 壁との当たり判定

ゲーム制作2 自機との当たり判定 プログラムを改善する ブロックとの当たり判定

ゲーム制作2 玉を跳ね返らせる スコアとゲームオーバー リトライ

ゲーム制作3 潜水艦ゲーム 画像の表示と入力操作

ゲーム制作3 敵の表示と移動 爆弾投下と複数キーの操作

実務経験紹介  ―

ゲーム制作3 スコアとタイトル

制作① 企画書作成、制作、発表

制作② 企画書作成、制作、発表

成績評価方法

1.実務家  2.教員 備考

教科書

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 90時間 授業回数 90 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11  ・制作したゲームの試遊を行う

12

13

14

15

16

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18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 90

時間外学習

担当詳細

8

【作品制作】

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 実習

作品制作Ⅰ 波平 進吾

1年次の集大成として、個人でゲームの企画・構成からプログラムを実装し、作品を完成させプレゼンテーション資料を作成し発表する。

到達目標 ・個人で企画書の作成、仕様書の作成、スケジュール作成を通し、簡単なゲーム作品の制作ができる

総授業時間数

【オリエンテーション(授業の概要説明、テーマの発表)】

80

成績評価方法

授業態度20pt、作品制作:50pt、プレゼンテーション資料・発表:30pt

学校基準により4段階評価とする

 ・企画書の作成

 ・仕様書の作成

 ・スケジュールの作成

 ・企画書、仕様書に沿った作品の制作

 ・作品のブラッシュアップ

【発表、試遊会】

 ・プレゼンテーション資料の作成

 ・プレゼンテーション資料をもとに発表を行う

教科書 自作プリント、動画教材、Web参考サイト

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 2

4 2

5 2

6 クリエイティブの基礎(模倣のやり方)と演習 2

7 「頑張らない」でコンテンツに触れる方法と演習 2

8 ゲームデザインで必要なこと(ホンジンガとゲームデザイン=感情のデザイン) 1

9 プリミティブな感情について 1

10 アイデア=組み合わせであることの解説 1

11 アイデアワークの方法の解説(マインドマップ) 1

12 スゴロク作成のワークと振り返り(2) 2

13 タイトルからゲームを作るワーク(1) 2

14 一次創作能力の鍛え方 1

15 メディア間でのコンテンツの変換と、映画の冒頭15分ワーク 1

16 ゲームの構造とEMSフレームワークの解説、および演習 2

17 2択思考の解説とワーク、「自分の好きに敏感になる」ことの解説 2

18 ここまでのまとめと、「頑張らないでも続ける方法」の解説 1

19 「面白い」とは何かの解説、プリミティブなゲームをプレイしてのワーク(2) 1

20 マシュマロチャレンジのワーク(2) 2

21 タイトルからゲームを作るワーク(2) 2

22 企画書とは何か、なぜ必要か、企画書に必要な要素の解説 2

23 2

24 2

25 1

26 1

27 3

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細 1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

成績評価方法

授業態度30pt、課題提出70pt

学校基準により4段階評価とする

「面白い」とは何かの解説、プリミティブなゲームをプレイしてのワーク(1)

マシュマロチャレンジのワーク(1)

スゴロク作成のワークと振り返り(1)

ペライチ企画書と「テーマ」の解釈の方法の解説

タイトルからゲームを作るワーク(3):ペライチ企画書を作る

ゲームの流れと「4コマシート」の解説

4コマシートを使ってゲームの流れを作るワーク

ゲームの分析手法の解説とゲーム分析のワーク

教科書 教員作成のテキスト、スライド、および演習用のプリント

指定したコンテンツの視聴、ゲームのプレイおよび分析、企画書の作成等

ゲームの仕事詳細と、何がやりたい/何になりたいのかの認識付け

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、実習

ゲームプランナー基礎 池村 匡哉

アイデアを作る(着想・発散・収束)方法、企画書に落とし込むなど、ゲームプランナーに必要な「伝える」技術を学習する。

到達目標 ・ゲーム業界の仕事の流れと職種を理解し、自身の希望職種を固める。・アイデアを(質はまだ問わないが)量を出せるようになる。・企画書の元となるアイデアシートを作成できる。

総授業時間数

オリエンテーション(この授業の目的と目標の提示)

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 30時間 授業回数 30 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 4

3 1

4 1

5 2

6 2

7 2

8 1

9 1

10 14

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 30

時間外学習

担当詳細

【研究】既存のゲームタイトルでUI/UXの研究/レポート提出

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 実習、講義

UI/UX基礎 比嘉 優梨

UXの観点からUIデザインを作成でき、サービスを受けるユーザーの気持ちを意識した制作ができる。

到達目標 ・UI/UXについての概念を、理解する・既存ゲームのUI/UXを研究し、レポート用紙2枚にまとめる・テキストのレッスン1~レッスン4、練習問題を学習し、GIMPの基本操作が出来るようになる・自身の制作したゲームのUIを改修し、UXを向上させることができる

総授業時間数

【講義】オリエンテーション UI/UXについて理解する

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

授業態度10pt、レポート提出30pt、テキスト演習問題解答20pt、UI改修40pt

学校基準により4段階評価とする

GIMP2.8インストール

【テキスト】 ‐ レッスン1 (P18~P62)

【テキスト】 ‐ レッスン2 (P63~P82)

【テキスト】 ‐ レッスン3 (P83~P96)

【テキスト】 ‐ レッスン4 (P97~P114)

【テキスト】 ‐ 練習問題 (P269~P279)

【講義】良いUI/UXについて、陥りやすいミスをスライド講義にて理解する

【実習】自身のゲーム作品を見直し、UIを改修する

教科書 できるクリエイターGIMP2.8独習ナビ/自作プリント/自作PP

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 30時間 授業回数 30 回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2

3

4

5

6

7 1

8 2

9 4

10 10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 30

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 演習

パソコン基礎 牧志 明子

メールのやりとりやチャットで業務遂行を行う企業が増えているなか、そうした企業において少しでもスムーズに業務をこなせるよう、タイピングの技術を身につける。

到達目標 1.日本語タイピングに必要なキーボードの位置を把握し、タッチタイピングができる2.スピード検定の模擬問題において500文字(3級相当)が10分以内にタイピングできる

総授業時間数

【オリエンテーション】タイピングの必要性と基礎力測定

教科書 パソコンスピード過去問題集

タイピングゲームを使用した自己学習

成績評価方法

検定合格3級以上60pt、授業態度20pt、初回文字数より成長度合い評価20pt

学校基準により4段階評価とする

12

【模擬問題】目標最低400文字(10分間)×4/苦手単語の把握・練習

【模擬問題】目標最低500文字(10分間)×4/苦手単語の把握・練習

濁音と半濁音タイピング(30秒)×5回/苦手キーの把握・練習

イータイピング・マスターの模擬試験(受験相当級)×1回

【模擬問題】10分間×2 …入力文字数の記録

50分×1セット

【模擬問題】書式設定と出題パターンの確認・練習(3回)

【模擬問題】目標最低300文字(10分間)×4/苦手単語の把握・練習

ホームポジション確認と五十音タイピング(30秒)×5回/苦手キーの把握・練習

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 54時間 授業回数 54 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 4

3 2

4 6

5 8

6 2

7 16

8 10

9 4

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 54

時間外学習

担当詳細 1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

教科書 実践ビジネスマナー(ウイネット)

グループ面接の指導

成績評価方法

出席率(25%)、授業態度(25%)、提出物(25%)、期末テスト(25%)

学校基準により4段階評価とする

話の仕方、聞き方のポイントと注意点(クッション言葉、前向きな会話)

言葉遣い(敬語の種類と使い分け)

自己PR文の作成(400字程度)と質疑応答に向けての準備

グループ面接時の入退室・自己紹介(演習)

グループ面接(質疑応答)

電話応対(かけ方、受け方、伝言メモの作成、就職活動時のアポイントメントの取り方)

来客応対(名刺の取り扱い方、案内の仕方、席次、お茶の出し方)

第一印象の重要性(立つ姿勢、お辞儀の仕方、語先後礼、表情訓練、発声練習)

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、演習

ビジネスマナー 藤吉 綾子

社会人として必要不可欠なビジネスマナーや電話応対、ビジネスルールを学習する。

到達目標 ・相手の立場に立った思いやりのある行動ができる・時間管理ができる(集合時間、提出物の期限を守る)・立場の違いを考えた言葉遣いができる・面接時の基本的な立ち居振る舞いを身につける

総授業時間数

ビジネスマナーとは(社会人として求められる資質、あいさつ・身だしなみの重要性)

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 26時間 授業回数 26 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 2

4 2

5 2

6 2

7 2

8 2

9 2

10 2

11 6

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 26

時間外学習

担当詳細

第1章:感謝

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 講義、演習

志学Ⅰ 渡具知 斉

キャリア教育の実現の鍵は専門能力および発揮できる力(人間性)であることを知り、永久戦力を目指す上での自己のあり方を考える。

到達目標 ・相手を尊重した行動ができる・不快感を与えない身だしなみを整えられる・印象のよい挨拶ができる・感謝の気持ちを意識した行動がとれる

総授業時間数

序章:学習のねらいと目標

第2章:感動

第3章:思いやり・気くばり

第4章:明朗

第5章:挨拶

第6章:素直

第7章:プラス思考

第8章:チャレンジ精神

第9章:永久戦力

志学Ⅰ まとめ、振り返り

教科書

授業内の各種事例を深く掘り下げる。同様事例を独自に情報収集する

成績評価方法

授業態度30pt、毎回の授業レポート70pt

学校基準により4段階評価とする

KBC学園 志学Ⅰ・Ⅱ

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 14

2 6

3 6

4 4

5 2

6 28

7

8

9

10

11

12

13

14

15

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細 1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

成績評価方法

授業態度30pt、毎回の授業レポート70pt

学校基準により4段階評価とする

教科書 KBC学園 志学Ⅰ・Ⅱ

各授業・行事においての事前準備や調べ学習を指示。前後の各実施委員会活動

「豊かな人間性」を育むため、学内外の様々な授業や行事を通して協調性・思いやり・気配り・積極性・感謝など自身の体験を通して身につける科目として位置付ける。

到達目標 学生クレド(感謝、感動、思いやり・気配り、明朗、挨拶、素直、プラス思考、チャレンジ精神、永久戦力)に基づいて行動することが出来る。

総授業時間数

【入学オリエンテーション】目標設定、手引きの読み合わせ、講話、リレーションなど

【親睦会】全学生の全体スポーツ大会

【ビーチパーティ】全学生のビーチパーティ

【献血】沖縄赤十字血液センターの方を招いての講話と献血

【性教育】助産師の方を招いての講話

【学園祭】 学習成果発表の場として企画、運営から実施までの過程で社会人基礎力を体験する

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・1年次 演習、講義

総合学習 渡具知 斉

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 210時間 授業回数 210 回 1回授業 50分 授業時間数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 210

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

作品制作Ⅱ 赤嶺 達也、他

グループでゲームの企画・構成からプログラムを実装し、作品を完成させプレゼンテーション資料を作成し発表する。

到達目標 1.企画・仕様に沿ったゲーム作品をスケジュールを立て期限内に完成させる2.仕様書を作成するほか、応募に必要なデータ(動画・書類・ソースファイル)をまとめて管理する3.チーム内で役割を決め、責任をもって担当部分を制作することができる

総授業時間数

【考察課題(個人制作)】

30 ・テーマに沿った制作を行う。与えられたテーマ作品を観察し、現スキルでより忠実に再現する。

 ・簡易仕様書通りの制作を行う。(個々のスキルチェックを兼ねる)

 ・チェックシートを作成し、スケジュール管理や進捗状況のチェックを行う。

【修了制作(グループ制作)】

60 ・チーム決め/企画立ち上げ、・工数出し/役割分担、・仕様検討

 ・制作スケジュール立て、・制作、・デバッグ/修正

 ・発表用プレゼン資料作成/発表練習、・クオリティアップ、・全体発表、・振り返り

【考察課題(グループ制作)】

30 ・チーム決め、・工数出し/役割分担、

 ・仕様検討(考察課題の為、仕様を確認し、イラスト付きで書き起こす)、

 ・スケジュール立て、・制作、・デバッグ/修正、・作品動画撮影の為のレクチャー

【日本ゲーム大賞応募作品制作(グループ制作)】

90 ・チーム決め/企画立ち上げ、・工数出し/役割分担、・仕様検討

 ・制作スケジュール立て、・制作、・デバッグ/修正

 ・作品応募、・振り返り

教科書 各種テキスト(Unity関連やその他プログラミングに関する技術書等)

実務経験紹介  ―

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

授業態度10pt、制作物60pt、プレゼン資料作成10pt、プレゼン発表20pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 120時間 授業回数 120回 1回授業 50分 授業時間数

1 4

2 4

3 4

4 4

5 4

6 4

7 4

8 4

9 4

10 8

11 8

12 8

13 8

14 8

15 8

16 8

17 8

18 20

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 120

時間外学習

担当詳細

第1章 C++の基本

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

プログラミングⅡ 屋良 朝也

C++プログラミング技術について、クラスの概念を理解し、オブジェクト指向プログラミングを学習する。

到達目標 ・C++言語の基本的な文法と特徴的な記述方法を理解できる・ゲーム作品例を応用したオリジナルのゲーム作品制作を行うことができる

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要説明、開発環境の設定と動作確認)

プログラム作成課題05

第2章 C++プログラムの書き方

第3章 C++の機能 (デフォルト引数、オーバーロード、スコープ、インライン関数)

第4章 参照

第5章 クラスの構築(new/delete、コンストラクタ)

第6章 クラスの継承(多重継承、オーバーライド、仮想関数)

第7章 クラスについてもう少し(静的メンバ、オブジェクトのメンバ、配列)

第8章 C++上級編(テンプレート、演算子のオーバーロード、STL)

プログラム作成課題01

プログラム作成課題02

プログラム作成課題03

プログラム作成課題04

プログラム作成課題06

プログラム作成課題07

プログラム作成課題08

ゲームプログラミング作品課題

教科書 C++の絵本 第2版ゲームプログラミングC++、自作プリント

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

出席率(30pt)、授業態度(20pt)、提出物(40pt)、期末テスト(10pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 3

3 2

4 2

5 6

6 1

7 6

8 確認テスト2 1

9 デプスバッファ、アフィン変換、アニメーション 4

10 確認テスト3 1

11 光源、材質(マテリアル)、法線、スムース/フラットシェーディング 6

12 確認テスト4 1

13 様々な立体・多面体等の描画 4

14 テクスチャマッピング、OpenCVライブラリの利用方法 4

15 確認テスト5 1

16 ブレンディング、アルファテスト・フォグ(霧)効果 6

17 確認テスト6 1

18 頂点配列・ディスプレイリスト・VBO 8

19 確認テスト7 1

20

21

22

23

24

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

環境構築

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

3Dプログラミング基礎 山川 明美

3Dプログラミングに必要な技術を学習する。具体的には3Dの仕組みを理解するための数学(三角関数、ベクトル、行列)をプログラムの実践例を通して学習する。

到達目標 ・サンプルプログラムを基に、出題された課題を実装できる。・3Dプログラミングに必要な数学について、出題問題を解ける。

総授業時間数

オリエンテーション(サンプルプログラム動作確認)

OpenGLのバージョン、拡張機能一覧、glewのバージョンの確認

ウィンドウ、直線描画、三角形、ウィンドウサイズ変更のイベント処理

マウスとキーボード、座標変換の数学、三角関数

確認テスト1

3Dグラフィックスの描画までの原理、ベクトルと行列、球面座標とカメラ視点

教科書 はじめてのOpenGL

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

課題提出:45%、確認テスト45%、授業態度10%。

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 90時間 授業回数 90 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 2

4 2

5 2

6 4

7 2

8 2

9 4

10 2

11 2

12 2

13 4

14 4

15 4

16 2

17 2

18 2

19 2

20 2

21 4

22 2

23 12

24 22

25

合計時間数 90

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

ゲームエンジン実習Ⅰ 新井 哲宏

ゲームの「終了」を作る

ゲームエンジン(Unity)を活用するための技術や、ゲームを制御するためのプログラミング言語についての知識を習得し、ゲーム開発できる能力を身に付ける。

到達目標 ゲームエンジン(Unity)の基本的な操作を行う事ができる。プログラミング言語(C#)によって、ゲームの動きをプログラムを使用して制御することができる。

総授業時間数

オリエンテーション(学習の目的と内容・評価方法の説明・実習環境の設定と確認)

Unityでゲームに「たのしい」を生みだす方法・Unityの操作について

インターラクションを起こす仕掛けを作る・目と耳で作るインターラクション

プレイヤーを作る

リプレイの仕組み

UI(ユーザーインターフェース)を表示する

skyboxを設定しスクリプトでスクロールさせる

PC用にビルド 書き出しを行う

まとめ ミニゲーム(ジャンプアクション)制作

「あそびと時間」について・競い合う仕組みを作る

「リザルト」と「ハイスコア」を作る

シーケンス(始まりから終わりまでの一連の流れ)を作る sceneの遷移

自由に動くプレイヤーキャラを作る

アニメーション Mecanimとは 速度の調節

演出効果・パーティクルの使い方

「驚きとめまい」  はね返すオブジェクトを作る

「緊張とタイミング」  タイミングをはかる遊び

「競争相手」  「競争」を具体的にする

レベルデザイン オブジェクトの配置 制限時間 パラメータの調節

成績評価方法

・授業態度 20pt ・提出物 30pt ・ゲーム制作時の意欲と成果 50pt

学校基準により4段階評価とする

2Dゲームを制作する場合の注意点・画面サイズの調整

android/iphoneでビルド書き出しを行う

グループ制作・発表①

グループ制作・発表②

教科書 Unityの教科書 Unity2018完全対応版Unity あそびのデザイン講座(プリント教材)

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45回 1回授業 50分 授業時間数

1 1章-1:Webサイトを制作するまえに 2

2 1章-2:Webサイト制作の手順 2

3 2章-1:デザインとは、Webのレイアウト、Webの配色 2

4 2章-2:色の組み合わせ、メインカラー等、カラーユニバーサルデザイン 2

5 3章-1:HTML5概要、作成準備、簡単なサンプル 3

6 3章-2:テキストに意味付け、ルビ上下付き、リスト 2

7 3章-3:画像表示、ハイパーリンク、セクションとアウトライン 2

8 3章-4:記事、フォーム 6

9 4章-1:CSSの基本、セレクタ、class名とid名 4

10 4章-2:CSSの記述場所、基本のCSSその1、その2 4

11 4章-3:拝啓の指定、ボックスモデル、レイアウトに関するプロパティ 4

12 4章-4:マルチカラムレイアウト、CSSを組み合わせたデザイン 4

13 5章:企画書、コーディング1,2 4

14 6章:動画再生、図形描画、jQuery、GoogleMaps地図表示 4

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習・講義

Web制作Ⅰ 浦崎 直登

Webサイトを作成する際に必修スキルであるHTML5・CSS3の基礎的な知識と技術を学習し、簡単なWebサイトを作成する。

到達目標 ・教科書のサンプルプログラムを基に、WEBページを作成できる。・HTMLおよびCSSのコードを読んで理解し、WEBページを作成できる。

総授業時間数

教科書 30時間アカデミックWebデザインWebクリエイター能力認定試験スタンダード問題集 【HTML5対応】

実務経験紹介  ―

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

期末テスト(検定試験):70pt、課題提出:20pt、授業態度10pt。

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 4

3 4

4 6

5 6

6 4

7 4

8 6

9 2

10 6

11 4

12 6

13 2

14 2

15 2

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

第1章 プリミティブモデリング

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

3DCG基礎 金城 光友

3DCGソフトを使用し、ゲーム制作のための3次元モデリングやモーション作成の方法の基礎を学習する。

到達目標 ・ローポリゴンのキャラクターをテクスチャ付きで作成できる

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要説明、制作環境の設定)

第13章 カメラ

第2章 ポリゴンモデリング1

第3章 ポリゴンモデリング2

第4章 ポリゴンモデリング3

第5章 カーブの基本モデリング

第6章 カーブの応用モデリング

第7章 スカルプトモデリング

第8章 配列複製とパーティクル

第9章 モデルづくりの手順

第10章 マテリアル

第11章 テクスチャ

第12章 ライティング

第14章 作品制作のワークフロー

教科書 無料ではじめるBlender CGイラストテクニック(技術評論社)

課題制作でのモデリング、テクスチャ作成

成績評価方法

課題提出状況(20pt)、課題完成度(30pt)、出席率(30pt)、授業態度(20pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2 1

3 1

4 2

5 1

6 1

7 1

8 1

9 1

10 2

11 1

12 1

13 6

14 2

15 2

16 2

17 ゲームの分析と感情曲線の作成ワーク 2

18 1

19 ゲームの分析、感情曲線作成、4個コマシート作成のワーク 3

20 4

21 2

22 8

23 4

24 2

25 8

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

創作に向かうにあたっての基本姿勢(一次創作能力の説明)

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 講義、実習

ゲームプランナー応用 池村 匡哉

企画書に必要な要素を解説し、実習で企画書を作ることで、ゲームの面白さを伝えることができるペライチ企画書が作成できるようになることを目的とする

到達目標 毎年9月ごろに行われるCEDEC内の「PERACON」(ペライチ企画書のコンペ)に企画書を提出する。(提出にあたって、企画書の最低限の体裁を持っていることを条件とし、提出前にジャッジを行う)

総授業時間数

オリエンテーション(この講義の目的とゴール、ペラコンについての解説)

ゲームの分析手法の解説

クリエイティブの基本=模倣の正しいやり方

ゲームキャラクターの作り方

エンターテインメントの「繰り返し」と、コンテンツに触れ続ける重要性

「面白さ」を因数分解する

プリミティブなゲームのプレイと紹介(海外Storeのランキング上位タイトル)

テーマ、モチーフ、コンセプトの意味と、それぞれの違い

テーマを解釈する方法(与えられたテーマの具体化と意味の逆転)

「マシュマロチャレンジ」のワーク

企画書を書く前に必要なこと(アイデアとは)

マインドマップの解説と演習

マインドマップによる過去の「PERACON」テーマの解釈と分析

分析手法を用いた、プリミティブなゲームの分析ワーク

「感情曲線」の解説

ゲームの「流れ」を4コマシートで解説

タイトル作成のワークショップ

EMSフレームワークの復習

テーマ解釈、EMSフレームワーク、感情曲線、流れを使ったアイデアの整理

スゴロク作成のワークショップ

フルサイズの企画書・ペライチ企画書に必要な内容の解説

テーマを出して、今までの伝えた手法・手順を使ってペライチ企画書を作る

教科書 教員作成のテキスト、スライド、および演習用のプリント

指定したコンテンツの視聴、ゲームのプレイおよび分析、企画書の作成等

成績評価方法

課題提出状況(20pt)、課題完成度(30pt)、出席率(30pt)、授業態度(20pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2 2

3 2

4 2

5 2

6 2

7 2

8 4

9 4

10 4

11 4

12 4

13 4

14 2

15 2

16 2

17 2

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細

第1章 UE4のインターフェイスと基本的な操作方法

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

ゲームエンジン実習Ⅱ 金城 光友

ゲームエンジン(UE4)でのゲーム制作の流れを理解し、UE4特有の言語を使って実際の作例を見ながら制作することでゲームエンジンの活用方法を学習する。

到達目標 ・ゲームのワークフローを身に着けて実際のゲーム制作にゲームエンジンを活用できる・課題のゲームを作例通り完成させる

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要説明、制作環境の設定)

第13章 マテリアルエディタ

第2章 ゲーム制作のワークフロー

第3章 グレーボクシング

第4章 基本的なブループリントの使い方

第5章 アクタの動かし方

第6章 物理アセット

第7章 トリガーを使ったインタラクション

第8章 カスタムイベントを使いこなす

第9章 物理エンジン

第10章 ナビゲーションと配列

第11章 AIを作る

第12章 スケルタルメッシュアニメーション

第14章 パーティクルシステム

第15章 ライティングと影

第16章 BGMと効果音

教科書 Unreal Engine 4で極めるゲーム開発/ボーンデジタル

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

各章ごとのプロジェクトの完成度(50pt)、出席率(30pt)、授業態度(20pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45 回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2

3

4

5

6 4

7 4

8 4

9 4

10 4

11 4

12 4

13 8

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細

Chapter 1 HTML5アプリ開発フレームワーク「Ionic」4

 開発環境のインストールとAndroid Studioの動作確認

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

スマホアプリ実習Ⅰ 屋良 朝也

マルチプラットフォームのアプリ開発手法を学習し、スマートフォンやタブレットで遊べるアプリを作成する。

到達目標 ・簡易なAndroid用のアプリを制作できる

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要)

Chapter 2 Ionicの始め方と便利な機能4

 Webアプリへの変換とAndroidアプリへの変換の動作確認

Chapter 3 Ionicn基本とはじめての開発

Chapter 4 外部リソースを使ってアプリを便利にしよう

Chapter 5 きれいなコードで明日の自分を助けよう

Chapter 6 スマホアプリ開発実践

Chapter 7 テスト自動化実践

Chapter 8 実践Tips

Ionic CLIと開発支援サービス

PC上のWebとスマートフォンで動作するアプリの作成

教科書 Ionicで作るモバイルアプリ制作入門 (株式会社シーアンドアール研究所)

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

出席率(30pt)、授業態度(20pt)、提出物(40pt)、章ごとの課題(10pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1

2

3

4 2

5 第2章 表作成の基礎(Lesson 14~Lesson 19) 4

6

7 復習問題2 2

8

9

10

11

12 2

13

14

15

16

17 2

18 4

19 2

20 2

21

22

23 4

24 6

25 8

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 実習、講義

パソコン実習 新井 哲宏

表計算ソフトを使用してパソコン全般の利用方法について実習を通して学習する。

到達目標 ・Excelを使用して基本操作や簡単な関数が利用できる・文字列操作関数やレイアウト図の作成など表計算以外の利用方法を知る

総授業時間数

第1章 Excelの基本操作(Lesson 1~Lesson 13)

4 Excelの起動と終了、Excelの画面構成

 データの入力と修正、オートフィル機能、移動とコピー

復習問題1

 連続データを知る、表データの作成、四則演算の数式、合計の計算

第3章 表の編集(Lesson 20~Lesson 26)

6 表示形式の変更、データの配置の変更

 列の幅と行の高さの調整、罫線の設定、セルの色

 行や列の挿入と削除

4 並べ替え、フィルター機能、集計行

復習問題3

第4章 セル参照と関数(Lesson 27~Lesson 37)

8 相対参照と絶対参照

 AVERAGE関数、MAX関数・MIN関数、COUNT関数

 IF関数、TODAY関数

復習問題4

第5章 グラフ作成(Lesson 38~Lesson 40)

第6章 ワークシートの操作(Lesson 41~Lesson 43)

第7章 印 刷(Lesson 44~Lesson 46)

第8章 データベース機能(Lesson 47~Lesson 54)

試験対策

練習問題1、2、3+解説

模擬問題1~7+解説

教科書 Excel2016クイックマスター<基本編>Excel表計算処理技能認定試験3級 問題集

復習:勉強した内容をその日のうちに再度復習 ※30分程度

成績評価方法

授業態度(20pt)、確認テスト(40pt)、期末テストまたは検定試験(40pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 20時間 授業回数 20 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 4

4 4

5 4

6 2

7 2

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 20

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 講義、演習

志学Ⅱ 浦崎 直登

やりがいを持てる社会人生活を送る為に社会との繋がりの中で自分自身の生きる姿勢を探求し、各ロールモデルの中から自身の「志」を具体化させていく事を目指します。

到達目標 ・良い影響を受け(感化され)、自らのあり方を考える事が出来る・知行合一、学んだことをもとに考え、伝え、共に行動する意義に気づく

総授業時間数

志学Ⅱ 序章

志学Ⅱ 第1章  志とは

志学Ⅱ 第2章  「志」高く生きた人に学ぶ

志学Ⅱ 第3章  感化力(よい影響を受ける力)

志学Ⅱ 第4章  考える力(「知行合一」を高める力)

志学Ⅱ 第5章  伝える力(想いを言葉に変える力)

志学Ⅱ 第6章  私の「志」

成績評価方法

授業態度30pt、毎回の授業レポート70pt

学校基準により4段階評価とする

教科書 KBC学園 志学Ⅰ・Ⅱ

「私のロールモデル」プレゼンテーション資料作成(100分)

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 20時間 授業回数 20 回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2 1

3 1

4 1

5 1

6 1

7 1

8 1

9 1

10 1

11 1

12 1

13 1

14 1

15 1

16 1

17 (英語) 会話表現 1

18 (英語) 英文和訳 1

19 模擬問題  2

20

21

22

23

24

25

合計時間数 20

時間外学習

担当詳細

(国語)漢字の読み・書き

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 講義、演習

就職実務 新井 哲宏

社会の構造、企業の構造など、社会人にとって基本的な素養を学習し、就職活動の具体的な進め方について学習・演習する。

到達目標 ・SPI試験に出題される問題について基本的な問題について理解し、解答することができる。

総授業時間数

導入(科目概要説明、実習環境の設定と確認)

(数学) 面積 体積

(国語) 同音異義語 同訓漢字 語句の意味・関連語句の意味・関係

(国語) 四字熟語 ことわざ 慣用句 故事成語

(国語) 敬語 適語補充 文章の並べ替え・文章整序 文章読解

(社会) 日本の地方、都道府県と主な都市

(社会) 世界の州区分、国と主な都市

(社会) 時代区分と主な歴史上の出来事、人物

(社会) 日本国憲法の特徴、基本的人権の種類

(社会) 社会保障制度、雇用と労働に関する基礎知識

(数学) 式と計算 速さの基礎

(数学) 旅人算

(数学) 順列 確率

(英語) 基本単語

(英語) 標示用語、英略語、時事英語

教科書 就職活動の進め方(KBC学園)専門学校生のための就職筆記試験対策問題集

実務経験紹介  ―

復習:勉強した内容をその日のうちに再度復習 ※30分程度

成績評価方法

授業態度30% レポート提出50% 評価テスト20%

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 75時間 授業回数 75 回 1回授業 50分 授業時間数

1 9

2 6

3 6

4 2

5 28

6 24

7

8

9

10

11

12

13

14

15

合計時間数 75

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・2年次 演習、講義

総合学習 新井 哲宏

「豊かな人間性」を育むため、学内外の様々な授業や行事を通して協調性・思いやり・気配り・積極性・感謝など自身の体験を通して身につける科目として位置付ける。

到達目標 学生クレド(感謝、感動、思いやり・気配り、明朗、挨拶、素直、プラス思考、チャレンジ精神、永久戦力)に基づいて行動することが出来る。

総授業時間数

【オリエンテーション】目標設定、年間スケジュールの確認、始業日・終業日の伝達など

【親睦会】全学生の全体スポーツ大会

【ビーチパーティ】全学生のビーチパーティ

【献血】沖縄赤十字血液センターの方を招いての献血

【学園祭】 学習成果発表の場として企画、運営から実施までの過程で社会人基礎力を体験する

【研修旅行】「東京ゲームショウ」へ出展・参加

成績評価方法

授業態度30pt、毎回の授業レポート70pt

学校基準により4段階評価とする

教科書 KBC学園 志学Ⅰ・Ⅱ

各授業・行事においての事前準備や調べ学習を指示。前後の各実施委員会活動

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 210時間 授業回数 210 回 1回授業 50分 授業時間数

1

2

3

4

5

6  ・作品応募

7  ・振り返り

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 210

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習

作品制作Ⅲ 波平 進吾、他

日本ゲーム大賞 アマチュア部門に向けてゲームを制作する。テーマの解釈、企画書、仕様書、α版、β版など、スケジュールを管理し、ゲーム制作の全体像を体験する。

到達目標 1.企画・仕様に沿ったゲーム作品をスケジュールを立て期限内に完成させる2.仕様書を作成するほか、応募に必要なデータ(動画・書類・ソースファイル)をまとめて管理する3.チーム内で役割を決め、責任をもって担当部分を制作することができる

総授業時間数

【日本ゲーム大賞応募作品制作(グループ制作)】

150

 ・制作(α版)

 ・指導者による確認

 ・制作(β版)

 ・デバッグ/修正

【作品制作(個人制作)】

60 ・企画立ち上げ、・工数出し/仕様検討

 ・制作スケジュール立て、・制作、・デバッグ/修正

 ・発表用プレゼン資料作成/発表練習、・クオリティアップ、・全体発表、・振り返り

教科書 各種テキスト(Unity関連やその他プログラミングに関する技術書等)

実務経験紹介  ―

成績評価方法

授業態度10pt、制作物50pt、企画書・仕様書作成20pt、スケジュール管理20pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2

3 4

4 4

5 4

6 4

7 4

8 4

9 応用編:(多少手の込んだソースコードを理解する。)

10  1章シェーダーの基本 2

11  2章:ADSシェーディング 2

12  3章:ライティング 2

13  4章:テクスチャ、キューブマップ 2

14 2

15 2

16 2

17 2

18 2

19 2

20 6

21 2

22 2

23 2

24 2

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

 9章:アニメーションとパーティクル

基礎編:(簡単なサンプルコードでOpenGLの基礎を理解する。)

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習、講義

3Dプログラミング応用 山川 明美

3Dプログラミングに必要な技術を学習する。具体的にはOpenGL&シェーダーによる3Dプログラミング技術と概念を理解する。

到達目標 ・サンプルプログラムを理解し、出題された課題を実装できる。・3Dプログラミングに必要な数学について、出題問題を解ける。

総授業時間数

オリエンテーション(教材の説明、学習・作業環境作成)

 17.回転、クォータニオン、18.ビルボード、19.粒子

 5章:遅延シェーディング

 6章:ジオミトリシェーダ、テッセレーションシェーダ

 7章:影

 8章:ノイズ

 1.最初のWindow、2.赤い三角形、3.行列、4.色付き立方体

 5.テクスチャ、6.キーボード・マウス、7.モデルのローディング、

 8.シェーディングの基礎、9.VBOインデックス、10.透明、

 11.2Dテキスト、12.拡張の種類、13.法線マッピング、

 14.テクスチャへのレンダー、15.ライトマッピング、16.シャドウマッピング

 10章:コンピュートシェーダ

CG資格編 (座標変換、濃淡変換フィルタリングなど)

第1回模擬

第2回模擬

第3回模擬

理解度確認小テストなど。

教科書 OpenGL4.0シェーディング言語、CG問題集ゲームプログラミングC++

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

成績評価方法

課題提出:30pt、小テスト30pt、資格試験結果30%,授業態度10pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 90時間 授業回数 90 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 4

3 4

4 4

5 第4章 パイプとリダイレクト、テキストファイルを調べるなど 5

6 第5章 パッケージ管理、aptによるパッケージ管理など 3

7 第6章 ネットワークの状況を確認する、SSHで安全に接続(暗号化接続)など 3

8 第7章 必須のシステム管理コマンド、ユーザとグループの管理など 3

9 3

10 1

11 1

12 1

13 4

14 4

15 4

16 4

17 4

18 30

19 6

20

21

22

23

24

25

合計時間数 90

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習、講義

サーバー構築(Linux基礎) 山川 明美

第3章基本コマンド(復習)

サーバー利用が多い汎用的なOS(Linux)の学習を通して、サーバ構築・運用・セキュリティなどの基本を学習する。

到達目標 Linuxコマンドやサーバ技術について、小テストに正答できる。Linux、PHP、MySQLを使った、Webシステムを構築・運用できる。

総授業時間数

オリエンテーション(環境インストール)

第1章 Linuxの基本の基本、Linuxを使い始める、CUI/GUIなど

第2章 ファイル操作、ファイルのコピー・削除など

第3章 シェルの機能、シェルの環境設定など

付録 コマンドリファレンスと復習、デバイス管理

第1章Linuxとは何か

第2章 仮想サーバ、VPS

第4章ネットワーク

第5章サーバ構築

第6章Webページアップロード

第7章LAMPサーバ、WordPress

第8章セキュリティ

サーバ実践作業(VPS、LAMP、WIKI、動画配信等システム)

確認テスト

教科書 いちばんやさしいLinuxコマンド入門教室ゼロからはじめるLinuxサーバー構築・運用ガイドCentOS7対応

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

課題提出:60pt、確認テスト30pt、授業態度10pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 10

4 14

5 8

6 8

7 8

8 8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

第1章 制作計画

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習、講義

3DCG応用 金城 光友

等身大人型キャラクターのモデリングからアニメーションまで作例を参考に作成することでそれぞれの工程の知識・技術を習得する。

到達目標 ・ローポリゴン人型キャラクターのモデルが作成できる・人型キャラクターの基本アニメーション(待機・歩く・攻撃など)が作成できる

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要説明、制作環境の設定)

第2章 頭部のモデリング

第3章 体のモデリング

第4章 セットアップ

第5章 ライティングとマテリアル

第6章 マテリアルとテクスチャ

第7章 アニメーションとレンダリング

教科書 Blender標準テクニック(エムディエヌコーポレーション)

課題制作でのモデリング、テクスチャ作成

成績評価方法

課題提出状況(20pt)、課題完成度(30pt)、出席率(30pt)、授業態度(20pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45 回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2 4

3 20

4 20

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細

Ionic CLIと開発支援サービス

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習、講義

スマホアプリ実習Ⅰ 屋良 朝也

マルチプラットフォームのアプリ開発手法を学習し、スマートフォンやタブレットで遊べるアプリを作成する。

到達目標 ・簡易なAndroid用のアプリを制作できる・パソコンでWebアプリとして表示でき、なおかつスマートフォン(Android)で動作するアプリを制作する

総授業時間数

オリエンテーション(授業の概要)

PC上のWebとスマートフォンで動作するアプリの作成1

PC上のWebとスマートフォンで動作するアプリの作成2

教科書 Ionicで作るモバイルアプリ制作入門 (株式会社シーアンドアール研究所)

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

出席率(30pt)、授業態度(20pt)、提出物(40pt)、章ごとの課題(10pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 2

3 2

4 2

5 2

6 2

7 2

8 9章フォーム入力(FORM、GET送信、POST送信) 2

9 10章MySQL(RDBとは、文字コード、動作確認、rootパスワード) 2

10 11章phpMyAdmin(起動終了、dbやテーブルの作成、レコード挿入) 2

11 12章SQL文(select,update,where,delete,主キー,連続番号、MySQL関数) 2

12 13章PHPとMySQL(接続、クエリ発行、select,複数表結合、応用例) 2

13 14章PHPクラス(クラス、メソッド、継承、PDO) 4

14 15章電子メール送信(SMTPサーバ、mb_send_mail、ヘッダ、仕組み) 4

15 16章ファイル・ディレクトリ(upload/download、file操作、read/write,応用例) 4

16 17章グラフィック(imgタグ、GD、サムネイル) 4

17 18章Cookie(Cookieとは、使い方とサンプル、Cookieの実体) 4

18 19章セッション(セッションとは、開始、セッション変数、終了) 4

19 20章Webセキュリティ(form,upload,SQLinjection,正規表現,ほか) 4

20 4

21 4

22

23

24

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習・講義

Web制作Ⅱ 山川 明美

21章簡易画像掲示板(画面構成、DB構成、login/logoff、DB関連)

特に Web 開発に適しているPHPとMySQL(DB)を連携し、動的Webコンテンツの作成、セキュリティ、などの基本を学習する。

到達目標 ・PHP言語、MySQL(DB)、Web関連の各事項について、小テストに正答できる。・PHP、MySQLを使った、Webプログラムシステムを作成、運用できる。

総授業時間数

オリエンテーション(2章PHP利用の準備、3章初めてのスクリプト)

オリエンテーション(1章PHPの概要)

4章PHP基礎の基礎(概要、変数、関数、文字列、定数、日時、printf)

5章条件分岐・繰返(if, if:, switch, for, while, do-while,break,continue)

6章ユーザ定義関数(関数定義、引数、戻り値、スコープ、global)

7章日本語文字列(マルチバイト関数、文字列操作関数、応用例)

8章配列(配列作成、array関数、連想配列、for, foreach,多次元配列)

成績評価方法

課題提出:45pt、小テスト45pt、授業態度10pt。

学校基準により4段階評価とする

22章画像掲示板(DB構成とPG修正、各機能)

教科書 基礎からのPHP(SBCreative)

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 60 時間 授業回数 60 回 1回授業 50分 授業時間数

1 2

2 4

3 4

4 4

5 4

6 4

7 Chapter 7 ユーザーの操作に対応させよう 4

8 Chapter 8 データをまとめて扱おう 4

9 4

10 Chapter 10 便利なjQueryを使用してみよう 8

11 Chapter 11 Web APIの基本を学ぼう 8

12 Chapter 12 YouTubeの動画ギャラリーを作ろう 8

13 Chapter 13 独学する技術を身につけよう 2

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 60

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習、講義

Web制作Ⅲ 渡具知 斉

Javascriptプログラムの基礎を学び、Jquery を活用した動的Webページ作成について学習する。

到達目標 ・Javascriptプログラムの基礎を理解できる。・jQueryを使用できる。

総授業時間数

Chapter 1 プログラムを作成する準備をしよう

Chapter 2 プログラムを作りながら基礎を学ぼう

Chapter 3 条件分岐について学ぼう

Chapter 4 関数の基本を学ぼう

Chapter 5 繰り返し処理について学ぼう

Chapter 6 HTML/CSSを操作する方法を学ぼう

Chapter 9 フォトギャラリーを作成しよう

教科書 いちばんやさしいJavaScriptの教本

実務経験紹介  ―

時間内に完成できなかった課題

成績評価方法

授業態度30pt、課題提出70pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 前期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 15時間 授業回数 15 回 1回授業 50分 授業時間数

1 1

2 「面白さ」を因数分解する 1

3 テーマ、モチーフ、コンセプトの意味と、それぞれの違い 1

4 テーマを解釈する方法(与えられたテーマの具体化と意味の逆転) 1

5 企画書を書く前に必要なこと(アイデアとは)とマインドマップの使い方 1

6 マインドマップによる過去の「PERACON」テーマの解釈と分析 1

7 ゲームの分析手法の解説とワーク 1

8 「感情曲線」の解説と、ゲーム分析〜感情曲線の作成ワーク 1

9 ゲームの「流れ」を4コマシートで解説、および流れの作成ワーク 1

10 タイトル作成のワークショップ 1

11 EMSフレームワークの復習 1

12 テーマ解釈、EMSフレームワーク、感情曲線、流れを使ったアイデアの整理 1

13 フルサイズの企画書・ペライチ企画書に必要な内容の解説 1

14 テーマを出して、今までの伝えた手法・手順を使ってペライチ企画書を作る 1

15 1

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 15

時間外学習

担当詳細

(2019年のテーマ発表後)提出用ペライチ企画書の作成とアドバイス

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 講義、実習

ゲームプランナー応用 池村 匡哉

企画書に必要な要素を解説し、実習で企画書を作ることで、ゲームの面白さを伝えることができるペライチ企画書が作成できるようになることを目的とする

到達目標 毎年9月ごろに行われるCEDEC内の「PERACON」(ペライチ企画書のコンペ)に企画書を提出する。

総授業時間数

オリエンテーション(この講義の目的とゴール、ペラコンについての解説)

教科書 教員作成のテキスト、スライド、および演習用のプリント

実務経験紹介 https://www.kbc.ac.jp/disclosure/

指定したコンテンツの視聴、ゲームのプレイおよび分析、企画書の作成等

成績評価方法

課題提出状況(20pt)、課題完成度(30pt)、出席率(30pt)、授業態度(20pt)

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 後期

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 130時間 授業回数 130 回 1回授業 50分 授業時間数

1

2

3

4

5

6

7

8

9  ・作品のブラッシュアップ

10

11  ・展示方法の話し合い

12  ・作品展示用の飾りつけを作成

13 【第4回】 卒業研究、オリエンテーション

14  ・授業の概要説明

15

16  ・就職先、就職希望先に関係する課題を学生自身で決定

17

18

19

20

21  ・テーマに沿った制作、研究

22  ・プレゼンテーションに向けた資料作成

23 【第7回】 発表

24

25  ・作品の試遊会

合計時間数 130

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 実習、講義

卒業研究 波平 進吾、他

内定取得後のスキルアップとして、内定先での業務を想定した作品制作を行い、作品の質向上など、自主的に行動し考える力を身に付け就業に向けての準備を行う

到達目標 ・企画、仕様書の作成、役割分担などチーム制作に必要な知識と技術を向上させる・制作物のPRポイントをまとめ、プレゼンすることができる

総授業時間数

【第1回】学園祭展示作品制作、オリエンテーション

1 ・授業の概要説明

 ・テーマの発表

【第2回】作品制作

63

 ・企画書の作成

 ・仕様書の作成

 ・スケジュールの作成

 ・企画書、仕様書に沿った作品の制作

【第6回】 制作、研究

48

 ・企画書の作成

 ・仕様書の作成

 ・スケジュールの作成

【第3回】学園祭展示用の準備

8

1

【第5回】 テーマ決め4

5 ・資料をもとに成果物の発表を行う

教科書 自作プリント、PP資料

実務経験紹介

時間内に完成できなかった課題の実装・提出

成績評価方法

授業態度10pt、制作物50pt、企画書・仕様書作成20pt、スケジュール管理20pt

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45 回 1回授業 50分 授業時間数

1 6

2 18

3 8

4 6

5 3

6 内定先企業の企業説明会 4

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 講義、演習

就職実務 波平 進吾、他

就職活動②(希望業界・企業研究)

就職活動③(企業業界・企業向け自己分析)

就職活動④(希望業界・企業向け模擬面接)

活動履歴レポート作成

社会の構造、企業の構造など、社会人にとって基本的な素養を学習し、就職活動の具体的な進め方について学習・演習する。

到達目標 ・希望する業界・企業向けの自己分析と面接での受け答えができる。

総授業時間数

就職活動①(企業訪問・説明会へ参加)

教科書 就職活動の進め方(KBC学園)専門学校生のための就職筆記試験対策問題集

実務経験紹介  ―

成績評価方法

授業態度30% レポート提出50% 評価テスト20%

学校基準により4段階評価とする

1.実務家  2.教員 備考

復習:勉強した内容をその日のうちに再度復習 ※30分程度

平成 31 年度 学校名:

学科・学年 授業方法 講義時期 通年

授業科目 担当者 科目必修区分 必修

授業概要

(目的)

授業計画 45時間 授業回数 45 回 1回授業 50分 授業時間数

1 3

2 6

3 6

4 2

5 28

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

合計時間数 45

時間外学習

担当詳細

シラバス

国際電子ビジネス専門学校

ITエンジニア科(3年制)・3年次 演習、講義

総合学習 波平 進吾

「豊かな人間性」を育むため、学内外の様々な授業や行事を通して協調性・思いやり・気配り・積極性・感謝など自身の体験を通して身につける科目として位置付ける。

到達目標 学生クレド(感謝、感動、思いやり・気配り、明朗、挨拶、素直、プラス思考、チャレンジ精神、永久戦力)に基づいて行動することが出来る。

総授業時間数

【オリエンテーション】目標設定、年間スケジュールの確認、始業日・終業日の伝達など

【親睦会】全学生の全体スポーツ大会

【ビーチパーティ】全学生のビーチパーティ

【献血】沖縄赤十字血液センターの方を招いての献血

【学園祭】 学習成果発表の場として企画、運営から実施までの過程で社会人基礎力を体験する

成績評価方法

授業態度30pt、毎回の授業レポート70pt

学校基準により4段階評価とする

教科書 KBC学園 志学Ⅰ・Ⅱ

各授業・行事においての事前準備や調べ学習を指示。前後の各実施委員会活動

1.実務家  2.教員 備考

実務経験紹介  ―