51398551 ejercitos y batallas 21 midway 1942

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  • CRONOLOGA

    30 de mayo. Midway comienza su exploracin area. Hora indeterminada: El cordn de submari-nos japoneses llegan a sus posiciones dos das tar-de. No detecta el paso de ninguna de las FE,s de EE.UU. 31 de mayo. La operacin K se cancela. 1 de junio. Los japoneses detectan muchos mensa-jes clasificados de urgentes entre los buques de EE.UU. 2 de junio. Nagumo rompe el silencio de radio al transmitir un cambio de rumbo. 2 de junio. Las FE ,s 16 y 17 se renen en Point Luch. 3 de junio: 3.00 La 2: Fuerza de Asalto de Portaaviones efec-ta un ataque areo. 8.008.08 Ataques a Dutch Harbar. 9.04 El PB Y 6 del V-55 detecta buques japoneses. 9.25 El Alf. Reid enva el siguiente mensaje: Grue-so principal avistado. Hora indeterminada: Tana-ka informa a Yamamoto que ha detectado a la fuer-za de invasin. 11.25 Reid enva el mensaje de haber avistado 11 barcos. 12.00 La 2: Fuerza de Asalto de Portaaviones se re-pliega hacia Adak. 12.25 Sweeney dirige a 9 B-17 a atacar la fuerza de invasin. 16.40 La fuerza de invasin es bombardeada por los B-17. No hay impactos. 19.50 Fletcher ordena a las FE 16 Y 17 que se diri-jan hacia el sur. 21.15 4 PBY parten de Midway para atacar a la fuerza de invasin. 4 de Junio: 1.30 3 PBY atacan la fuerza de invasin. El Akebono Maru es alcanzado. 2.45 Las tripulaciones son despertadas en los por-taaviones japoneses. 3.00 Diana en Midway. 4.00 Midway enva al aire a los PBY seguidos por los B-17. 4.30 108 aviones de la 1: Oleada de Asalto despe-gan. El Akagi, Kaga y Haruna lanzan aviones de re-conocimiento. 4.30 El Yorktown lanza 10 SBD de reconocimiento. 4.38 El Chikurna lanza al avin flotador N." 5. 4.37 Amanecer. 4.38 El Chikuma lanza al avin flotador N.O 6. 4.42 El Tone lanza al avin flotador N.o 3. 5.00 El Tone lanza al avin flotador N.O 4. 5.30 El Alf. Ady comunica haber visto un portaavio-nes.

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    5.34 El Entreprise recibe el mismo mensaje. 5.53 El radar de Midway detecta la oleada de asalto. 5.56 Los aviones de caza despegan de Midway. Se pone en marcha la sirena de alerta de ataque areo. 6.00 Los B-17 de Sweeney son desviados para ata-car a los portaaviones. 6.03 Spruance recibe la noticia del avistamiento de dos portaaviones enemigos. 6.07 Fletcher ordena a Spruance que se adelante al encuentro de los portaaviones y les ataque. 6.10 Los aviones VMSB despegan de Midway. 6.15 Los TBF del VT-8 despegan de Midway. 6.16 Los aviones de caza de Midway atacan al gru-po de asalto japons. 6.306.43 Los japoneses atacan Midway. 7.00 El Hornet manda al aire a sus aviones. 7.05 Tomonaga emite por radio lo siguiente: Es necesario efeCtuar un segundo ataque a Midway. 7.06 El Enterprise lanza su grupo de asalto. 7.028.30 Oleadas sucesivas de aviones con base en Midway atacan la Primera Flota Area. Grandes prdidas norteamericanas, ninguno de los portaa-viones japoneses es alcanzado. 7.15 Nagumo ordena que los Kates de la segun-da oleada sean armados con bombas. 7.28 El avin N.O 4 del Tone comunica que cree ha-ber visto 10 buques de superficie enemigos. 7.45 Nagumo ordena que los torpedos que an quedan en los Kates no sean cambiados. 8.00 El avin N.O 4 del Tone recibe la orden de de-terminar los tipos de buques. 8.06 Comunica de nuevo que la flota enemiga se compone de 5 cruceros y 5 destructores. 8.30 El avin . 0 4 reporta que los buques enemi-gos incluyen lo que parece ser un portaaviones. 8.37 Los aviones de Tomonaga comienzan a recu-perarse a bordo de los portaaviones. 8.38 El Yorktown inicia el lanzamiento de sus avio-nes. 8.45 Se lanzan ms aviones de reconocimiento para determinar ms detalles acerca de los buques de EE.UU. 8.55 Nagumo ordena que la fuerza de portaavio-nes se dirija hacia el norte una vez recuperados los aviones procedentes de Midway. 9.17 La flota vira a su nuevo rumbo este-noreste para acercarse a los portaaviones de EE.UU. 9.18 Todos los aviones de los portaaviones japone-ses son recuperados. 9.18 El Chikuma avista al escuadrn VT-8. 9.20 El VT-8 ataca. 9.55 McClusky ve la estela del destructor japons. 9.58 El VT-6 ataca la flota de portaaviones.

  • 10.05 McClusky avista la flota japonesa. Leslie tam-bin. 10.15-10.20 El VT-3 comienza su ataque contra la 1.' Flota Area. 10.20 Los SBD son detectados sobre la flota . El Aka-gi inicia un brusco viraje. 10.22 El Kaga es bombardeado por los aviones en picado. 10.24 Grandes incendios se desatan en el Kaga. 10.25 El Soryu es bombardeado tres veces. 10.26 El Akagi es alcanzado por dos bombas. 10.46 Nagumo y su EM abandonan el Akagi trasla-dndose al Nagara. 10.50 Nagumo informa a Yamamoto de la suerte de los tres portaaviones. 10.55 Los tripulantes a bordo del Soryu reciben la orden de abandonar el buque. 10.58 El Hiryu lanza su primera oleada de asalto. 11.27 El Akagi se detiene. 12.00 El Hiryu ataca al Yorktown. 12.20 Yamamoto ordena la concentracin del grue-o principal, la fuerza de invasin y la Segunda

    Fuerza Mvil de Portaaviones. 13.10 Yamamoto suspende temporalmente MI AL. 13.20 El Hiryu lanza un segundo ataque. 14.37 El Yorktown an consigue navegar a 19 nudos. 14.45 El Hiryu es localizado. Spruance ordena un ataque inmediato. 14.54 El Hiryu comunica haber conseguido dos

    CRONOLOGA

    impactos definitivos sobre el Yorktown, aunque los japoneses piensan que se trata de otro portaavio-nes. 14.55 En el Yorktown se da la orden de abandonar el barco. 15.50 Despegan todos los aviones del Hornet y En-terprise. 16.40 En el Kaga, el Cap. Amagai ordena abando-nar el barco. 17.05 El Hiryu es atacado y alcanzado por cuatro bombas. 19.13 El Soryu se hunde. 19.25 El Kaga se hunde. 20.00 El Akagi es abandonado. 5 de junio: 1.30 El submarino 1-168 bombardea Midway. 2.00 Spruance vira hacia el oeste. 2.55 Yamamoto cancela MI. 3.00 El Mikuma choca contra el Mogami . 5.00 El Akagi se va a pique. 8.20 El Hiryu se hunde. 8.40 Primer ataque areo contra los cruceros japo-neses. 6 de junio: 9.45-14.45 Ataques areos contra el Mikuma y el Mogami. 13.31 El 1-168 torpedea al Yorktown. Despus de la puesta del sol el Mikuma se hunde. El Mogami con-sigue llegar con dificultad a Truk. 7 de Junio. El Yorktown se hunde a las 04.58.

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  • JUEGOS DE GUERRA SOBRE MIDWAY

    Como se puede recrear una operacin real que fue tambin ensayada como un juego de guerra por uno de sus propios participantes? Este es uno de los pro-blemas con los que se enfrenta cualquier jugador que desee revivir la batalla de Midway. Otro de ellos es el mismo tamao de la operacin tanto por la zona geo-grfica que cubra como por el nmero de barcos y aviones que participaron. Sera posible, contando con el nmero suficiente de jugadores y de un gran espa-cio, el simular todas las fases de los preparativos ante-riores a la batalla y de la batalla misma, y recrear la operacin completa. Pero esto es un lujo imposible ex-cepto para los militares y para unos cuantos grupos, organizados y numerosos, de juegos de guerra que tie-nen conocimientos y experiencia para poder realizar juegos a gran escala. Para la mayora de los jugadores que solamente disponen de sesiones de tres a cinco ho-ras para jugar, una solucin ms prctica consiste en dividir la operacin completa en varios juegos relacio-nados y entrelazados entre s.

    U n primer ejemplo de este tipo de aproximacin lo ofrece la serie de juegos que, sobre el crucero SMS Ko-nigsberg de la Primera Guerra Mundial alemana, fue-ron creados por Tim Price y publicados en Wargames Illustrated (N.O 60 a 63) con el ttulo Los alemanes que nunca perdieron Dichos juegos incluan uno estrat-gico de mapa, otro de artillera naval, y un juego tc-tico de mesa y estaban diseados de forma que podan jugarse independientemente, o podan integrarse para formar otro mayor, dependiendo del tiempo dis-ponible y de las preferencias individuales de los juga-dores. Tal aproximacin sera una manera excelente de simular la batalla de Midway. Toda la operacin podra ser dividida en una serie de juegos estratgi-cos y tcticos, cada uno de los cuales podra jugarse independientemente o conectarse con el siguiente.

    El punto de comienzo ms claro a nivel estratgico sera un juego de comisin que se ocupara del proce-so de la toma de decisin en el Cuartel General Im-perial y de sus relaciones con el Ejrcito Imperial ja-pons y la Marina Imperial japonesa. Podra desarro-llarse un juego que tratara de los conflictivos puntos de vista, acerca de la futura estrategia que deban adoptar los Estados Unidos y sus aliados en el Pacfi-

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    co. En este ltimo caso, el papel de acopio de infor-macin secreta debera tener una gran importancia, y esto podra conseguirse convirtiendo a uno de los r-bitros del juego en un plumpire Uugador/rbitro), encargado de proporcionar la informacin pertinente a cada fase del juego, en el momento adecuado.

    Juegos de este tipo han ganado muy amplia acep-tacin entre los jugadores en los ltimos aos, gracias principalmente al trabajo realizado por el Dr. Paddy Griffith, y las tcnicas empleadas son generalmente bien conocidas. En este caso, los jugadores podran re-cibir instrucciones y objetivos personales basados en la informacin contenida en el captulo correspondiente de este libro, y aquellos deberan alcanzar sus objeti-vos y, al mismo tiempo, producir un plan estratgico viable.

    El matrix game Uuego matriz) es de alguna manera un nuevo concepto del juego de comisin, si bien am-bos comparten algunas caratersticas similares. Por ejemplo, cada jugador recibe unas instrucciones per-sonales y tiene su propia agenda para conseguir sus objetivos. Fue desarrollado por primera vez en USA por Chris Engle, y desde entonces ha evolucionado hasta ser un mtodo muy simple, aunque sofisticado para hacer frente a los aspectos polticos, de pla-neamiento y estratgicos de una campaa. En cada movimiento los jugadores tienen que ofrecer una ar-gumentacin (que comprende una accin, un re-sultado, y hasta tres razones) sobre lo que suceder a cOIJtinuacin en la campaa. Una vez han sido pre-sentados todas las argumentaciones de ese movi-miento, estas son adjudicadas por un rbitro, y su xi-t? (o fracaso) depende de la fuerza de sus argumenta-CIones .

    El juego matriz tiene ms ventajas que el de comi-sin, por ser ms fcil de aprender, ms rpido para jugar y generalmente requiere menor nmero de ju-gadores y un solo rbitro. Tiene adems la ventaja de proporcionar un estilo de juego muy narrativo, que muchos jugadores encuentran muy fcil de seguir. Ms informacin sobre este estilo de juego se puede encontrar en las pginas de The Experimental Games Group Newsletter (publicado por Chris Engle en USA), The Nugget Games Group Newsletter (publicado por War-

  • game Developments en Inglaterra) y Wargames Illus-trated.

    Una vez la estrategia bsica haya sido diseada mediante el juego de comisin o el de matriz, losju-gadores pueden pasar al juego sobre el mapa. Este conlleva la utilizacin de un mapa grande del rea del Pacfico, sobre el que se han de marcar las bases prin-cipales utilizadas por ambos bandos en la poca de la batalla. Este mapa podra ser bien uno moderno com-prado en una de las tiendas principales de artculos de escritorio o en una librera de High Street, una co-pia dibujada a mano, o una fotocopia ampliada del mapa de una de los numerosos relatos de la Segunda Guerra Mundial, de la campaa del Pacfico, o de esta batalla en particular; o bien uno de los pertenecientes a los diversos juegos que tratan de la batalla de Mid-way. Lo importante es que el mapa tenga la informa-cin adecuada y sea lo suficientemente grande para que las posiciones de las fuerzas participantes puedan ser fcilmente marcadas.

    La dificultad de los juegos de mapa consiste en es-tar seguro de situar las posiciones de las fuerzas en-frentadas exactamente, mientras se mueven en el ocano y (esperemos) entran en contacto. Se debe re-cordar que los barcos y los aviones no se mueven a la mxima velocidad durante todo el tiempo, y esto debe ser tenido en cuenta, al igual que los problemas de repostado. F.T. Jane (famoso por su Fighting Ships) descubri al principio del siglo XX un mtodo muy simple y preciso para resolver estos problemas, y lo mejor que uno puede hacer es adoptar este mismo sis-tema. Se puede obtener ms info rmacin comprando o leyendo una copia de su How to Play the "Naval War Came (publicado en 1912, y reeditado en 1990 por Bill Leeson).

    Los juegos tcticos entran en escena una vez que ambos bandos han establecido contacto entre ellos. Existen gran nmero de juego a nivel tctico que pueden ser utilizados para entablar la batalla real; sin embargo, el principal problema que ha que resolver es el de la distancia que epara a amba fuerzas cuan-do comienza la batalla. Quiz era po ible colocar am-bas fuerzas en una sola superficie de juego, pero el tamao de habitacin necesaria sera prohibitivo, a menos que se utilizaran barcos a e cala muy pequea (ia escala 1 :3.000 una distancia de 100 millas nuticas son 200 pies!) y se distorsionaran las escalas.

    La solucin a este problema est en el hecho de que ninguno de los dos bandos cae dentro del alcance de la artillera pesada del otro durante la batalla de Mid-way, y por tanto no hay necesidad de disponer todos los elementos en una gran habitacin. Todo lo que se necesita hacer es colocar ambas fuerzas en sus forma-

    JUEGOS DE GUERRA SOBRE MIDWAY

    ciones respectivas en grandes mesas separadas, con una tercera para el arbitro, en la que haya un mapa que muestre la posicin real de cada una de las fuer-zas. Cuando se lanza un ataque areo, la formacin a-rea se rene sobre la flota apropiada y luego se trasla-da al mapa del rbitro. Cuando los aviones atacantes encuentren su objetivo, la accin se transfiere a la mesa correspondiente y se realiza el ataque hasta su terminacin.

    En este momento, depende del organizador el de-terminar cual de las mltiples reglas de los juegos de guerra ha de utilizarse para decidir el resultado del ataque. Mi preferencia personal es la de utilizar una versin adaptada y adecuada del Naval War Came Ru-les de F.T. Jane (ver ms arriba) o el Naval War Came de Fletcher Pratt (publicado en EE. UU. en 1940). Las primeras fueron utilizadas por la Marina japonesa como ayuda didctica en la instruccin hasta 1920, y continuaron probablemente en una forma adaptada, hasta 1945. Las ltimas, aunque no fueron nunca adoptadas por la Marina de EE. UU. como ayuda al entrenamiento, son contemporneas del perodo que analizamos, y fueron empleadas por personal de la Marina de EE.UU. durante la Segunda Guerra Mun-dial, constituyendo desde entonces la base de nume-rosos juegos de normas.

    Una alternativa ms moderna a estos dos juegos de reglas se puede encontrar en el libro de Paul Hague, Naval Wargamming (publicado en 1992). Este libro tie-ne un captulo que trata especficamente de la utiliza-cin de aviones y portaaviones, y contiene algunos nuevos e interesantes conceptos que tratan de la pre-paracin de los aviones para el combate, reconoci-miento, combate aire a aire, fuego antiareo, y los efectos de los ataques de bombas y torpedos, todos los cuales merecen la pena ser consultados.

    Las sugerencias hechas hasta ahora estn relaciona-das con el ms tradicional estilo de juegos de guerra, es decir, en los que se utilizan modelos y/o mapas. Sin embargo, hay otros dos mtodos por los que se pue-de simular toda o parte de la batalla de Midway. Es-tos son los juegos de tablero y los juegos de ordenado-res.

    Los juegos de tablero tienen una historia que se re-monta casi hasta los juegos de guerra ms tradiciona-les, y en cierta forma son ms didcticos. La utiliza-cin del sistema hexadecimal para los desplazamien-tos (algo que es comn a casi todos los juegos de guerra de tablero) fue introducido despus de la Se-gunda Guerra Mundial por la Rand Corporation (es-tablecido como un centro de investigacin operativo para la fuerza area de EE. UU.), y la idea fue copiada por Charles Roberts, fundador de Avalon HiJI , a prin-

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  • JUEGOS DE GUERRA SOBRE MIDWAY

    cipios de los aos 50. Desde entonces muchos cientos, si no miles, de juegos de tablero han sido desarrolla-dos y practicados tanto por los militares como por los aficionados.

    Algunos de estos juegos han intentado recrear toda o parte de la batalla de Midway. Entre estos se encuen-tran Midway (Avalon Hill (1964), Battle for Mid-way (GDW (1976), Incredible Victory The Battle for Midway, 1942 (Quarterdeck (1986), y Midway (Command Magazine (1992). Adems de stos, Ava-Ion Hill ha fabricado una versin simplificada y mo-dernizada de su juego de 1964 que ha sido reeditado como parte de la Smithsonian Series; y varios juegos de guerra de tablero de grandes dimensiones que tra-tan la batalla del Pacfico contienen escenarios sobre la batalla de Midway. El nmero de juegos de guerra de tablero sobre Midway es, por tanto, tan grande y variado como cualquier jugador podra desear.

    La aparicin de los ordenadores personales ha tra-do una aun mayor cantidad de juegos de guerra por ordenador que se extienden desde los de combates areos shoot'em up (derrbales), algunos de los cua-les incluyen la opcin de simular los combates areos de la guerra area del Pacfico de 1942, hasta los jue-gos a nivel estratgico. Entre stos se encuentra Carriers at War y permite al jugador solitario re-crear toda la batalla de Midway a su propio ritmo. El nico inconveniente de este tipo de juego, por el mo-mento, es la inexistencia de un oponente humano, pero la posibilidad de establecer una red de ordena-dores personales de forma que los jugadores puedan comunicarse entre ellos a travs del ordenador est en aumento, y esto significa que el futuro de los jue-

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    gos de guerra de ordenador como alternativa viable al tradicional estilo de juego o al juego de tablero, est asegurado.

    Cualquiera que sea el mtodo que se utilice para re-crear la batalla de Midway, uno encontrar el ejerci-cio muy gratifican te, especialmente porque estar si-guiendo los pasos de las personas que en la realidad realizaron la operacin. Como se seal al principio, la Marina Imperial japonesa recre la operacin con juegos de guerra como parte del proceso de planea-miento. Tambin es bien conocido que el rbitro prin-cipal, contraalmirante Ugaki, modific algunos de los resultados obtenidos durante el juego, y esto es citado a menudo como una de las razones del fracaso de la operacin. En realidad, los resultados que l cambi estaban relacionados con los efectos del bombardeo a alta cota efectuados por los B-17 sobre los portaavio-nes, que en el desarrollo del juego eran muy efectivos pero no en la realidad. El problema principal que plante el juego de los japoneses y que fue ignorado, a pesar de las protestas del contraalmirante Ugaki, era la posibilidad de que una fuerza expedicionaria de portaaviones de la Marina de EE. UU. apareciera en el flanco del grupo de portaaviones japoneses mien-tras el grueso de la Fuerza de Asalto Areo japonesa atacaba la isla de Midway. El EM de planeamiento ar-gumentaba que esto era muy improbable y que exis-ta un plan esquemtico para hacer frente a tal even-tualidad. En realidad no exista tal plan y cuando, como hemos visto anteriormente en este libro, la Ma-rina de EE. UU. apareci en el flanco japons exacta-mente como haba predicho el juego, los japoneses fueron pillados por sorpresa.

  • E RCITOS y BATALLAS

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    ediciones delp rado

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