教育学会
TRANSCRIPT
社会デザイン工房プロジェクトWeb site http://waseda-‐sdl.com/
Sawatani, Itoh, Kobayashi, Waseda University
すべてをサービスと捉える
• アダム スミス (国富論 1776)による2つの価値
• 使用価値(value in use)と交換価値(value in exchange)
• 産業分類(クラーク(1940, 1957)による産業分類基準)
• 天然資源に関する産業: 農業、漁業等 「第一次産業」
• 輸送可能な財(goods): 鉱工業、公益、建設業等 「第二次産業」→製造業
• その他の産業: 商業、運輸業、非物質的な生産を伴うその他の活動を含む「第三次産業」→サービス業(公益、建設業を含む)
• サービスマーケティングでの物に対するサービスの特性を定義する試み(物かサービスかといった二元論)
!
• サービス・ドミナント・ロジック(Service-Dominant Logic)
• サービスは 顧客との「価値共創」 物にもサービスにも共通するロジック
社会システムはサービスシステム
サービス
顧客との価値共創、サービスシステム要素間の価値共創
サービスシステム
価値プロポジションによって他のシステムに連結される資源の配列(人、家族、組織、企業、地域、国等)
サービス・システムの要素:人、情報、ビジネス、技術
サービスサイエンス
サービス・イノベーションのための知識体系、サービス・システムの研究
サービスシステムの重要概念(Ref: Spohrer and Maglio 2009)
生態系
要素 インタラクション(ネットワーク)
価値提案型
ステークホルダー
尺度
資源
アクセス権
ガバナンス型
アウトカム
Win-Win
Win-Lose
Lose-Win
Lose-Lose
社会デザイン 問題領域の特徴とプログラムの位置づけ
目的に応じたプログラムデザインの必要性
ターゲットとする問題領域のスコープ(人・組織・社会)
想定システムのゴールの明確さ(クローズド・オープン)
想定システムのゴールの明確さ (価値共有の状況)
クローズド・ システム (class 1)
オープン・システム、ゴールは共有されてい
る (class 2)
オープン・システム、ゴールが十分に共有
されていない (class 3)
スコープ
Micro:人
Meso: 組織
Macro: 社会システム
サービスデザインプロダク
ト デザイン
イノベーション創出 プロジェクト
デザイン・シンキング・プロセス by IDEO
Ref: http://www.ideo.com/about/ HBR Design Thinking by Tim Brown
問題定義 Inspiration is
the problem or opportunity
that motivates the search for
solutions
アイデア創出 Ideation is the process of generating,
developing, and testing ideas
実装 Implementation is the path that leads from the project stage into people’s
lives
プロトタイピング
コンセプト・プロトタイプ ストーリーボード、シナリオ、スケッチ ビデオ、スキット ペーパープロトタイピング ビジネスモデル
!プロダクト・プロトタイプ ペーパープロトタイピング スタイロフォーム、粘土
3Dプリンター
!エクスペリエンス・プロトタイプ ストーリーボード、シナリオ、スケッチ ビデオ、シミュレーション
プロトタイピングの目的(紺野登 『ビジネスのためのデザイン思考』
2010: 144-145) 「仮説の媒介」
現場から直観的に得られた知見を伝達しやすく、まとめやすくする
「仮説の検証」
得られた知見からコンセプト・理論を仮説し、それにもとづいたプロトタイ プを作り、仮説を検証する
プロジェクトとプログラムの デザインと評価
デザインプロセス(プロジェクト)
1. 問題発見・定義:客観的+直感的な把握
2. アイデア創出インタラクション:矛盾の許容
3. 仮説検証型プロトタイピング:モデル化
4. プロトタイプの検証・発展:現場との共創
メタ・デザインプロセス(プログラム)
デザインプロセスの場のデザイン
プロジェクトのタイプに応じたプログラムのデザイン・サポートができたか
手法・プロセス・チーム・時間・場所・その他資源は十分であったか
現場との共創(フィードバック・成長)
Inputs Group composition Heterogeneity Size Group Tenure KSAs of team members
Task complexity
Project Shared objectives Participation Task orientation(Assertiveness and co-operativeness) Support for innovation
Outputs Number of innovations Innovation
Social(sympathy, change the society) Business(effectiveness, economical value) Technology(novelty, revolutionary ideas)
Environment Program design, Climate for innovation, Support for projects, Resources
イノベーション創出ワークショップ概要
ミッション
企業、理工学、社会科学等の学生、教員とともに快適生活空間のプロトタイプ作成せよ!
アウトプット
プロジェクトチームの問題定義
「20x年のxな生活空間のプロトタイプを作ります。それによって、xが困っているxを解決します。」
プロトタイプの目的設定・作成・検証
プロダクト・プロトタイピング: 3Dプリンター、段ボール、木材、粘土等を使ったプロトタイピング
コンセプト・プロトタイピング: ビジネスモデル、ユースケース、プロセス、サービス等の提案、紙芝居、スキット(即興劇)、ビデオ作製
■参加企業
オムロンヘルスケア株式会社(心地よい睡眠) 高砂香料工業(香り) 東京ガス(空調) 旭化成ホームズ(住空間) ALSOK(安心サービス)
■プロジェクト ハッピーホームズ CHANGE2020 WANWAN 香り一番フレグランス ビバ睡眠 HO(エイチオー)
大学等における研究成果等のプロトタイピング及び社会実装に向けた実証研究事業(CI3:Center for Idea Interacted Innovation)
イノベーション創出モデル
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問題定義 既存の企業連携を活かした協業 テーマの合意(トップダウン)
観察・調査(ボトムアップ)
プロトタイプの設計・製作 新しい組み合わせ(コンセプト・製品) 情報技術・最先端機器を活用した価値共創のための環境を整備
アイデア創出 ワークショップのデザイン 「アイデア・バザール」(多様な視点から 技術的、社会的、人の感性に関わる問題
プロトタイプの検証 リビングラボで自由に体験・フィードバック 企業へのプレゼンテーション アンケート、インタビューによる評価
社会デザイン工房手法の 検証
仮説検証型で多様な価値指標による手法全体の評価・再構築
知識の 共有・蓄積
社会デザイン工房 手法
A
G
E
DC
B
情報発信 関連する技術・手法の情報共有や勉強会、ビジネス関係者のセミナー、製作過程や議論の過程、SNS上のコミュニティづくり等、多様な情報発信
F企業
市民
起業家
教員
学生
研究者
スケジュール
12
12月7日 Kick Off
企業から問題の共有・グループ分け
12月11日 アイデア・バザールワークショップ
コンセプトからプロトタイピング
2月 プロトタイピング 中間発表 2月5日9:30-‐
プロトタイプを洗練
3月3日15:20-‐ プレゼンテーション
最終報告会
Waseda University
プロジェクト
ハッピーホームズ
一人暮らしの高齢者を対象とした未来の生活空間をデザインする。
!CHANGE 2020 現在23歳の人が30歳(2020年)になって家を買う時を想定。より創造性があがる住環境を提供する。
!WANWAN 2020年の高齢者が安心できる生活空間。安全にかかわる最新情報を、第三者として提供する。
香り一番フレグランス 2024年のデジタル世代の高齢者が抱える肉体的、精神的健康不安を香りによって解決し、老後の満足度を更に向上させる。
ビバ睡眠 2020年までに社会人になった自分たちのための快眠できる空間のプロトタイプを創る。 !
HO(エイチオー)
20XXに起きる巨大自然災害、新たな住環境モデルをプロトタイピングし、仮設住宅などの住まいに関する問題を解決する。
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プロジェクトの評価と考察
• 社会的・経済的・技術的な価値が極端に低い場合、総合的なイノベーション評価が低かった。
• 反対に、飛び抜けた評価がある場合、総合評価も高かった。
• 目的が共有されている事は、イノベーティブなアイデアをだすことに良い影響を与えている可能性がある。
• 目的が共有されていない場合、十分な主張・議論が行われない可能性がある。その結果、アイデアが陳腐になる可能性がある。
• 目的が十分に共有されていない場合でも、チームが同質ならば、十分な主張・議論が加納であり、とんがったアイデアがでる可能性がある。
• 議論において協調的である事は、良いアイデアを出す事と関係がないか、むしろ逆相関があるかもしれない。
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Cognitive conflict High innovation, functionality needs cognitive confrontation
Assertiveness is the extent to which a person attempts to satisfy his or her own concern;
co-operativeness is the extent to which she or he aims to satisfy another’s concerns.
Ref: “How Does Cognitive Conflict in Design Teams Support the Development of Creative Ideas?”,Badke-Schaub, Petra Goldschmidt, Gabriela, Meijer, Martijn, Creativity and Innovation Management, 19, 2010
Innovative
Thank you!Visit http://waseda-‐sdl.com/
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This work was supported by "CI3: Center for Idea Interacted Innovation" of the Ministry of Education,Culture,Sports,
Science and Technology(MEXT), Japan.