用户体验
DESCRIPTION
浙江科技学院 交互设计与用户研究实验室TRANSCRIPT
用户体验用户体验
俞松延 胡琴学 程伊梦
• 1. 什么是用户体验
• 2. 为什么要做用户体验
• 3. 怎么做用户体验
• 4. 用户体验师的职责
• 5. 用户体验在设计中的剖析
什么是什么是
用户体验用户体验 ? ?
用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新 2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新 2.0—— 应用创新园区模式探索中,更将
“ ”用户体验作为 三验 创新机制之首。
> 用户体验User Experience
·纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 /
·把最终用户作为设计和开发活动的焦点,而不是系统、应用程序或者单纯的审美价值。它是基于
一般的以用户为中心(用户至上)的设计理念 /
·最终使用者与制造商、制造商提供的服务及产品间的所有互动 /
—— 什么是用户体验?
概念诠释
–用户体验并不是指产品本身是如何工作的,而是指产品如何和外界联系并发挥作用,也就是
“ “ “ ”人们如何 接触 或者 使用 它。–Web中的用户体验是指用户在访问平台的过程中的全部体验,它包括平台是否有用,疑惑或者 bug程度,功能是否易用、简约,界面设计和交互设计是否友好等方面。
–用户体验的核心是UCD “,即 以用户为中心的设计”。
> 为什么要做用户体验
商业的成功总是由整体客户体验的质量所决定的 /—— 弗雷斯特研究公司 ,2001
很难使用的网站会阻挠客户,丧失收入,进而削弱你的品牌/
—— 弗雷斯特研究公司 ,1998
良好的设计是用以区分我们和竞争对手的最为重要的途径 /—— 三星集团 CEO 尹钟龙 .2004
可以节省开支 /——Bias & Mayhew,1994
用户体验的关键性
• 商业创新通常有三大动力
商业模式、技术、用户体验
怎么做。。。。。?
• 让用户爱上你的产品
• 从细节中洞察
• 在细节中改善用户体验
用户研究的原则
• 1 设计师不是用户
• 2 用户不是设计师
• 3 用户是一个群组概念而不
是某一个具体的对象。
用户研究的基本方法
• 1 定性研究与定量研究 :
观察研究 访查 测试
• 2 直接调查和间接调查:
搜索关于该人群的研究
报告,阅读这个年龄段的
日常读物,观察记录影像。
用户体验设计管理金字塔
需求
易用
友好
视觉设计
用户体验设计师—— user experience design
(国外叫 UED ,国内也简称 UE 设计。)
一则国外用户体验设计师的招聘要求
• 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。
• 画出不同层次的原型:纸上,框架,可交互的网页,Flash 。
• 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。• 生成视觉元素如 icon, 边框,用户控件,窗口规范,图形化布局
• 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。
• 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。
• 优秀的交流技巧:书写和口头。
• 了解基于浏览器和客户端的技术 (HTML, Java, Flash,.NET) 。
• 原型技术,包括 DHTML, Dream Weaver, Flash 或类似的。
有开发和运行可用性测试的经验。
• 有行业研究经验( Cooper 的目标导向设计方法优先)
• 可以用设计过程描述清楚问题如何产生以及解决,无论是独立工作还是和团队一起。
• 可以创造图形元素: icon,控件,窗口,边框,数据布局。
• 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。• 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解
• 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。
• 在应用程序的交互设计方面(界面设计,产品设计)有 4-5 年的工作经验。在 web 应用和桌面应用方面有扎实的经验。
• 设计、人机交互、可用性专业。或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。
• 理解室内产品设计的生命周期。
用户体验工程师职责
1 )利用各种工具制作产品原型
2 )在各种场合和不同的人员交流设计思想
3 )具有可用性测试经验并能发现产品问题
用户体验工程师
应该形成的意向:
• 善于将概念化繁为简进行表达
• 善于沟通
• 促使信息良性循环
• 善于理解和吸收其他同事的成果
百度用户体验实践百度用户体验实践
1 . 前馈与反馈 2 . 先做减法再做加法 3 . 结构化地整合信息 4 . 维护用户真实选择的结果 5 . 弥补缺省,创造资源 6 . 创造工具,更要创造规则 7 . 不去干扰、阻挡交流 8 . 关注用户需求,量多成产品 9 . 适应用户,而不是去改变用户
END