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Aplicaciones Informáticas 2008-2009 Guía de Artlantis Studio (Borrador, noviembre 2008) Indice Iª Parte. Procedimientos Básicos Convenciones................................................................................................................... 1 1 Interface ........................................................................................................................ 3 Parte superior. Menús y Barras ...................................................................................................3 Parte central. Inspector. Ventana de previsualización. Ventana 2D ............................................3 Preferencias .................................................................................................................................4 Atajos. Iconos comunes ...............................................................................................................4 2 Visualización y navegación ........................................................................................... 5 Ajustes de la ventana de previsualización y la ventana 2D .........................................................5 Perspectivas .................................................................................................................................5 Vistas paralelas ............................................................................................................................6 Panoramas ..................................................................................................................................6 Objetos VR ...................................................................................................................................6 Animaciones .................................................................................................................................6 Vistas............................................................................................................................................6 3 Objetos .......................................................................................................................... 6 Edición de toda la escena ............................................................................................................7 Edición y gestión de objetos.........................................................................................................7 4 Materiales (shaders)..................................................................................................... 7 Creación de materiales desde Artlantis........................................................................................8 Utilización de materiales importados............................................................................................9 Modificación de materiales nuevos o importados ......................................................................10 Propiedades básicas de shaders ...............................................................................................10 Propiedades avanzadas (Expert Shader) .................................................................................10 Propiedades de Texturas ..........................................................................................................11 5 Luces ........................................................................................................................... 12 5.1 Luz solar (solariscopios).......................................................................................................12 Modificación del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polución, resplandores ..........................13 5-2 Luces artificiales...................................................................................................................13 Edición........................................................................................................................................13 5.3 Luz de neón..........................................................................................................................13 6 Rendering .................................................................................................................... 14 Parámetros de generación .........................................................................................................14 Efectos de postproducción .........................................................................................................14 7 Animación.................................................................................................................... 14 Parámetros generales del Inspector ..........................................................................................14 Timeline ......................................................................................................................................14

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Aplicaciones Informáticas 2008-2009

Guía de Artlantis Studio(Borrador, noviembre 2008)

Indice

Iª Parte. Procedimientos Básicos

Convenciones.................................................................................................................... 11.Interface......................................................................................................................... 3

Parte.superior..Menús.y.Barras.....................................................................................................3Parte.central..Inspector..Ventana.de.previsualización..Ventana.2D.............................................3Preferencias..................................................................................................................................4Atajos..Iconos.comunes................................................................................................................4

2.Visualización.y.navegación............................................................................................ 5Ajustes.de.la.ventana.de.previsualización.y.la.ventana.2D..........................................................5Perspectivas..................................................................................................................................5Vistas.paralelas.............................................................................................................................6Panoramas....................................................................................................................................6Objetos.VR....................................................................................................................................6Animaciones..................................................................................................................................6Vistas.............................................................................................................................................6

3.Objetos........................................................................................................................... 6Edición.de.toda.la.escena.............................................................................................................7Edición.y.gestión.de.objetos..........................................................................................................7

4.Materiales.(shaders)...................................................................................................... 7Creación.de.materiales.desde.Artlantis.........................................................................................8Utilización.de.materiales.importados.............................................................................................9Modificación.de.materiales.nuevos.o.importados.......................................................................10Propiedades.básicas.de.shaders................................................................................................10Propiedades.avanzadas.(Expert.Shader)..................................................................................10Propiedades.de.Texturas............................................................................................................11

5.Luces............................................................................................................................ 125.1.Luz.solar.(solariscopios)........................................................................................................12Modificación.del.aspecto.del.cielo..Efectos.de.niebla,.polución,.resplandores...........................135-2.Luces.artificiales....................................................................................................................13Edición.........................................................................................................................................135.3.Luz.de.neón...........................................................................................................................13

6.Rendering..................................................................................................................... 14Parámetros.de.generación..........................................................................................................14Efectos.de.postproducción..........................................................................................................14

7.Animación..................................................................................................................... 14Parámetros.generales.del.Inspector...........................................................................................14Timeline.......................................................................................................................................14

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Creación.y.edición.de.recorridos.................................................................................................15Creación.y.edición.de.claves.(keys)..Técnicas.básicas..............................................................15Creación.y.edición.de.claves.(keys)..Técnicas.avanzadas.........................................................15Configuración.de.salida.y.grabación.de.animaciones.................................................................17

8.Formatos..Importación.y.Exportación..Referencias.externas....................................... 18

IIª Parte. Tutoriales

Preparación.en.Sketch.Up..........................................................................................................191.Vistas............................................................................................................................ 192.Luces.naturales.(sol.y.luz.celeste)............................................................................... 193.Luces.artificiales........................................................................................................... 21

Luminarias.extensas..Paneles.luminosos..Ventanas..................................................................214.Materiales..................................................................................................................... 225.Animación..................................................................................................................... 24

5.1.Animar.una.cámara...............................................................................................................24Variantes.....................................................................................................................................245.2.Animar.una.luz..Animar.una.luz.solar....................................................................................245.3.Animar.objetos......................................................................................................................25Desplazamiento...........................................................................................................................25Desplazamiento.y.sincronización................................................................................................25Desplazamiento,.rotación.y.sincronización.................................................................................26

6.Panoramas.y.objetos.VR.............................................................................................. 26Panoramas..................................................................................................................................26Objetos.VR..................................................................................................................................27

Convenciones

A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones:

BDR, BDI, BDM Botón derecho, izquierdo o medio del ratón. Menú1/Menú2/etc Por ejemplo: Menú/Mostrar/Barra de Herramientas. “Target” Se utiliza el término inglés para designar el punto a que apunta la cámara a

falta de un término mejor.

Javier Monedero, noviembre 2008

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Iª Parte. Descripción general

1 Interface

Parte superior. Menús y Barras

En la parte superior están los Menús y las Barra de herramientas. Los menús incluyen órdenes que se irán describiendo a lo largo de esta guía. Hay 6 barras de herramientas, las primeras 5 aparecen activas por defecto. La sexta se activa desde Menú/Mostrar/Barras de herramientas.

El Menú Mostrar/Barras de herramientas incluye otras dos ordenes: Mostrar texto: Cambia las barras de herramientas para que muestren una etiqueta junto a los iconos. Bloquear barras de herramientas: Elimina el asa lateral de las barras que permite moverlas libremente.Las cinco barras de herramientas principales son las siguientes:

1 Preparar documento. Los iconos de esta barra son equivalentes a las órdenes correspondientes del Menú Inspector.

a) Shaders, b) Luz, c) Solariscopio, d) Objeto, e) Perspectivas/Vistas paralelas/Panoramas/ Objetos VR/ Animaciones, f) Lista (abre una ventana adicional con una lista de los elementos incluidos en la escena en funció del icono activado).

2 Herramientas de Navegación. Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas.

a) Exploración, b) Volver, c) Ir a plan, d) Zoom, e) Desplazar (“panorámica”), f) Actualizar cámara. Ver el apartado correspondiente a Visualización y Navegación para alternativas más ágiles por teclado.

3 Herramientas de Artlantis, 4) Selector del punto de vista, 5) Radiosidad. La primera es una mis-celánea de herramientas diversas. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. La tercera activa o desactiva radiosidad.

a) Vista 2D, b) Catálogo, c) Generar, d) Generar zona, e) Opciones, f) Optimizar vista previa, g) Generar PostCardh) Vista activa/ Lista de vistasi) Radiosidad activada

6) Personalizar. Muestra un cuadro de diálogo que permite añadir o quitas botones de la barra de he-rramienta.

Parte central. Inspector. Ventana de previsualización. Ventana 2D

En la parte central, a la izquierda, está el Inspector, que se describe en el siguiente párrafo. En la parte central, a la derecha, está la ventana de previsualización (Preview Window). Hay otras dos ventanas que pueden activarse o desactivarse desde el Menú Ventana: Ventana �D, que muestra una vista ortogonal de la escena (en planta, por defecto) y Catálogo, que abre un panel en la parte inferior con 4 entradas:

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Imágenes, Objetos, Postales y Shaders.El Inspector cambia de contenido en función de

lo que se seleccione en el Menú Inspector o en los iconos correspondientes. Hay 9 tipos de contenidos, agrupados en 5 grupos principales, que se describi-rán con detalle en los apartados correspondientes.

1 Shaders. El inspector muestra los parámetros del objeto seleccionado. Ver el apartado sobre materiales.2 Luces. Muestra los parámetros de la luz selec-cionada. Ver el apartado sobre luces.3 Solariscopios (Heliodons). Muestra los paráme-tros de la luz solar. Ver el apartado sobre luces.4 Objetos. Si no se selecciona ningún objeto muestra información general sobre la escena. Al seleccionar un objeto de la vista activa aparece un punto que indica que el objeto está seleccionado y la ventana del Inspector muestra sus propiedades (posición, dimensiones y material). Si se seleccio-na el material para editar se pueden modificar sus propiedades. Ver el apartado sobre objetos.5 Vistas. La lista colgante permite elegir entre 5 opciones que se describen con detalle en el apartado sobre visualización y navegación: a) Perspectivas. El inspector muestra los parámetros de la cámara, la vista 2D un diagrama de la perspectiva cónica en planta con herramientas para manipularlas y la ventana de previsualización la vista 3D; b) Vistas paralelas. Igual que el anterior pero con parámetros propios de una perspectiva cilíndrica; c) Panora-mas. Igual que los anteriores pero con parámetros propios de un panorama; d) Objetos VR. El Inspec-tor muestra información sobre los objetos VR; e) Animaciones. El inspector muestra parámetros de control de animaciones. Al activar esta opción se abre una nueva ventana, Time Line.

Preferencias

Desde el Menú Edit/ Preferences se accede a las preferencias de usuario. Las principales son las siguientes. Entre paréntesis se dan las predeter-minadas):

a) Grupo GeneralUnidades de trabajo (cm). Las alternativas son mm, cm, m, etc. Ubicación predeterminada (Madrid).Modo de actualización de punto de vista (auto-mático). Esto afecta a las posiciones de la camera. En modo automático, cada vez que se cambia la configuración de la cámara se guarda el último

estado y no se retienen los estados anteriores. En modo manual hay que actualizar expresamente el nuevo estado con el botón Update. Si no se hace así, la siguiente vez que se grabe el archivo o que se cambie el punto de vista se guarda el último punto de vista actualizado expresamente.

b) Grupo Vista previaTamaño máximo de vista previa (800). Cambio automático a OpenGL (act). Mantener activado si el ordenador no es muy potente.OpenGL. Las opciones que siguen afectan a la previsualización en modo OpenGL: a) Luz de cámera (act). Si se mantiene activada se simula un luz omni en la posición de la cámara lo que asegura que todo quede iluminado, b) Todas las fuentes de luz (desact). Si se activa, se activan todas las fuentes de luz (la regeneración de la vista previa será tanto más lenta cuantas más luces haya en la escena), c) Última sombra de la luz manipulada (desact). Si se activa, se tiene en cuenta la última configuración de sombras (la regeneración de vista previa se ralentirzará).FPS (4). Aumenta o disminuye la fluidez de la navegación en modo Open GL.

c) Grupo Generador finalDirectorio de salida. En la opción predeterminada se guardan en la misma carpeta que el archivo activo. La otra opción permite especificar una ubicación alternativa. En este caso se activa el explorador para escoger una carpeta donde guardar los renders.Nombre de archivo predet (nombres de vistas). La otra opción es “documento+nombres”.Formato de archivo predet (JPEG). Otras opciones son BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop, or Piranesi.

Atajos. Iconos comunes

Los atajos que consideramos más útiles son los que se dan en el apartado de visualización y navegación. Si se quieren conocer todos ir a ...Help/.../Conten-t7English/18_Shortcuts.

Hay un icono común a todos los cuadros de diá-logo, un pequeño diodo situado encima de algunos parámetros que fuciona como un botón de Reset. Si se modifican los parámetros se vuelve de color rojo. Al hacer un clic, vuelve a los valores originales.

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2 Visualización y navegación

El control de las vistas se lleva a cabo desde el Inspector, por lo general en modo perspectiva.

Los dos botones superiores que se encuentran en el Inspector, comunes a todos los modos, dan acceso a efectos de postproceso y a la generación de imágenes.

Ajustes de la ventana de previsualización y la ventana 2D

Para cambiar el tamaño de la vista principal, ir al menú Mostrar o bien presionar:+ Para ampliar el tamaño de la vista principal - Para reducir el tamaño de la vista principalPara desplazarse por la escena utilizar los modos corrientes de zoom (rueda del ratón), desplazamien-to (botón central del ratón) y orbitar con las varian-tes siguientes (BIR, BMR y BDR significan Botón Izquierdo, Medio y Derecho del Ratón) haciendo un clic seguido de las teclas indicadas:+BIR Gira la cámara en torno al punto mar-

cado (XYZ)+BDR Desplaza la cámara y el target+Alt+BIR Gira en torno al target (T) que perma-

nece fijo.+W+BIR Avanza hacia el fondo (el icono cambia

a unos pies)+X Se sitúa perpendicularmente a la super-

ficie marcada.

Ver el apartado “vistas”, más adelante, para más información sobre como guardar y gestionar los puntos de vista que tienen una importancia especial en Artlantis.

La ventana 2D incluye una serie de menús de significado obvio: zoom, desplazar, modo de pro-yección (superior, frontal, derecho, etc.), modo de visualización (alámbrico o “filaria” y sombreado). La opción Editar Ruta (Edit Path) se utiliza, como veremos, en Animaciones.

Para duplicar una vista desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo (cámara) o hacer BDR/Duplicar sobre este punto. También se pueden editar luces y heliodons del mismo modo, haciendo BDR/Editar Luz o BDR/Editar Solariscopio. Para borrar un punto de vista hacer BDR/Suprimir (si sólo hay un punto de vista no se puede suprimir).

Perspectivas

El Inspector muestra los parámetros de la vista activa:Cámara: Focal (30º). Se puede cambiar la distancia focal

(mm) moviendo el cursor o numéricamente. Clipping box. Si se activa, la escena se recorta

con los planos definidos por esta caja envol-vente. Para comprobar su funcionamiento, abrir una vista 2D y presionar la opción “Mostrar”. Aparecerá una caja con cuatro vértices remarca-dos por unos botones. Desplazar estos botones hasta que el plano de la caja quede dentro de un interior y presionar el boton Activar. La vista en perspectiva, en la ventana de previsualización, mostrará sólo lo que queda en el interior de la clipping box.

Iluminación: Cada vista utiliza un grupo de iluminacion

independiente. Grupos solares activos. Permite seleccionar los

grupos de iluminación exterior. Grupos de luz activos. Permite seleccionar los

grupos de iluminación artificial. Materiales. Permite seleccionar materiales.Entorno: Fondo. La lista colgante permite escoger entre

“Cielos del solariscopio” (imágenes procedu-rales asociadas a la configuración del solaris-copio), “Degradado” (aparecen tres botones para elegir tres colores de transición lineal), “Imagen 2D” (crea un fondo plano a partir de una imagen), “Imagen 3D” (crea un entorno 3D a partir de una imagen;) y “Cubo 3D” (crea un entorno 3D a partir de un archivo .mov que incluye 6 superficies del mismo tamaño.

Primer plano. Hacer un doble clic para escoger una imagen de primer plano. La imagen debe incluir un canal alfa y ser de proporciones iguales a las de la imagen de fondo.

Para cargar una imagen de fondo o primer plano hacer un doble clic sobre el visor, lo que da acceso al explorador para seleccionar una imagen de fondo. O bien arrastrar una imagen desde el catálogo al visor. Tener en cuenta que las proporciones de la imagen deben ser iguales a las de la escena.

Al colocar una imagen o un archivo se puede modificar su posición con Ctrl+clic. Al colocar un fondo 3D se puede mover desplazando el cursor en la base de la paleta de edición. Com-probar que la imagen es continua de izquierda

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a derecha. Los formatos aceptados para imágenes de fondo

son TGA, TIFF, PICT, BMP y JPEG. Para primer plano TGA, TIFF, PICT.

Coordenadas: La posición de la cámara y de su target se pue-

den controlar numéricamente desde el grupo Coordenadas, en la parte inferior del panel de Inspector. Para controlar mejor la posición de la cámara es preferible abrir una ventana 2D. La vista 2D muestra un diagrama de la pers-pectiva cónica en planta con dos círculos que representan la cámara y su target y que pueden manipularse para cambiar la perspectiva. Tam-bién pueden moverse las líneas para cambiar el ángulo de visión.

Vistas paralelas

El inspector muestra un panel similar al anterior con la única diferencia de que, en lugar de los parámetros de cámara se puede escoger entre tres tipos de vistas ortogonales: frontal, superior y axonométrica.

La vista 2D muestra un diagrama de la pers-pectiva cilíndrica en planta. Las convenciones y procedimientos son los mismos que en el caso anterior.

Panoramas

El Inspector muestra un panel igual al de perspecti-va, con la única diferencia de que las coordenadas de cámara están ligadas a una posición única.

La vista 2D muestra un diagrama del panorama. Los puntos rojo y azul y las líneas auxiliares permi-ten modificar interactivamente el panorama.

Objetos VR

Un objeto VR consta de varias imágenes tomadas desde diferentes puntos situados sobre una esfera virtual. Cada vista se define por una cámara situada sobre la esfera, un target, el centro de la esfera, una distancia focal y pasos angulares en horizontal y vertical. Cada vista es un documento autónomo con sus parámetros propios y un entorno propio.

El Inspector muestra un panel igual al de pers-pectiva. En lugar de los parámetros de cámara hay tres tipos de vista: Hemiesférica, Anillo, Esférica.

Los valores V y H especifican los ángulos de los pasos en vertical y horizontal. En función de

estos valores y del tipo de proyección resultará un número determinado de imágenes.

Las coordenadas especifican la posición del centro de la VR. El ángulo horizontal (360) permite restringir el ángulo de abertura. El radio especifica el radio del VR.

Animaciones

El inspector muestra un panel similar al de la vista en perspectiva. La diferencia principal está en que, en el grupo Coordenadas, el objetivo de la cámara está ligado a un vértice fijo o, alternativamente, a una ruta.

Al escoger esta opción se abre automáticamente la Time Line para crear claves de animación. Ver el apartado Animaciones más adelante.

Vistas

En Artlantis, las vistas o puntos de vista grabados, tienen una importancia especial pues las diferentes configuraciones de iluminación, entre otras cosas, quedan ligadas al punto de vista. Esto permite ex-perimentar y trabajar con diferentes alternativas. Pero puede crear cierta confusión al principio por lo que conviene tener claro todo lo que sigue.

Primero: comprobar si se está trabajando en modo manual o automático. Ir a Preferencias/General y comprobar si se está trabajando en Ac-tualización manual o automática, que es la opción predeterminada.

Para crear nuevos puntos de vista en modo au-tomático que es la alternativa más sencilla:1 Comprobar que está activado el modo automá-

tico.2 Abrir el Inspector de vistas, en modo perspecti-

va (u otro modo, si interesa) y la Lista de vistas en perspectiva. Escoger una vista.

3 Presionar el botón “+” para añadir una nueva vista. Se creará una nueva vista igual a la activa. Cambiar el nombre (haciendo un doble clic sobre el nombre) o aceptar el nombre que el programa de a la nueva vista.

4 Modificar libremente esta nueva vista. Los cambios se grabarán automáticamente.

3 Objetos

Los objetos son agrupaciones de geometría (trián-gulos, planos) que tienen un comportamiento uni-tario y un nombre. Son similares a los “bloques”

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de AutoCad o los “componentes” de SketchUp. Se pueden insertar objetos desde la sección co-rrespondiente del catálogo y se pueden seleccionar elementos de la escena y grabarlos como objetos.

Para las finalidades de esta guía, los objetos tienen poca importancia pues trabajaremos con escenas importadas desde SketchUp, sin introducir otros objetos. En estos casos, sólo hay un objeto, la escena importada.

Edición de toda la escena

Si no hay ningún objeto seleccionado, el Inspector de Objetos muestra información sobre toda la esce-na, organizada en los siguientes grupos:Información de la escena. Incluye el nombre y lo-

calización del archivo, el número de triángulos totales de la escena, el número de triángulos que conforman objetos, las vistas de diversos tipos grabadas, los grupos de luces, etc.

Suelo. Se puede activar o desactivar. El suelo re-cibe sombras y materiales. Se puede definir su altura desde este grupo, escribiendo un valor en la casilla correspondiente. También se puede cambiar su color desde este grupo, con el botón Editar Shader.

Convertir origen. Admite cuatro opciones (dos principales): a) Centrar X, Y e inferior, b) Centrar X, Y y superior, c) Centrar X, Y, d) Objetivo de la cámara.

Tamaño de la escena. Si se modifican los valores cambia el tamaño de geometría, cámaras y luces.

Coordenadas. Se puede mover y rotar toda la es-cena desde este grupo.

Edición y gestión de objetos

Si, en modo Objetos, se abre la ventana Lista, se muestran todos los objetos de la escena. Al seleccionar un objeto de la escena, haciendo un clic sobre el objeto en la lista o en la Ventana de previsualización, el Inspector muestra una pequeña imagen del objeto junto con sus parámetros de escala y posición que pueden modificarse numé-ricamente.

El objeto seleccionado se puede eliminar, presio-nando el primer icono de la parte superior de la lista. Y se puede grabar como un objeto independiente para ser utilizado en otro archivo, presionando el último icono de la parte superior de la lista.

Para crear un objeto a partir de un conjunto de polígonos, escoger el tipo de selección de la lista

colgante junto al icono central de la parte superior de la lista: triángulos, planos, planos paralelos, objetos o materiales.

En la Ventana de Previsualización seleccionar los elementos que compondrán el objeto (no se pueden seleccionar elementos ya utilizados por otro objeto).

Presionar el botón de Guardar. Dar un nombre y una ubicación para el objeto que se guardará con la extensión .aof

4 Materiales (shaders)

Al igual que en otros programas de render, los materiales se representan por medio de “shaders”. Un shader (término que viene del estándar desa-rrollado en su versión definitva por Pixar en 1989) es un pequeño programa que resuelve o modifica la representación de un objeto pero que también se utiliza para crear efectos especiales y, en general, para modificar la representació de una escena. Los shaders se utilizan de modo prioritario y principal para la representación de materiales aunque el concepto se ha extendido para representar todo tipo de efectos, lumínicos, atmosféricos, de dispersión de partículas de todo tipo, etc.

En Artlantis, lo más recomendable es utilizar materiales previamente creados en otros programas y, si es necesario, añadirles nuevas propiedades para sacar partido de recursos tales como reflexio-nes o refracciones que no están disponibles en programas sencillos como Sketch Up.

En lo que sigue se describirán las tres alternati-vas principales: crear nuevos materiales desde Ar-tlantis, utilizar materiales importados y modificar materiales, tanto si se han creado desde Artlantis como si se han importado.

Se pueden utilizar las herramientas de selección que están en la Lista anexa al Inspector de Shaders. El cuarto icono por la izquierda de la figura adjunta, despliega una lista con 6 alternativas: Triángulos, Planos y Planos paralelos permiten seleccionar partes de la geometría, Objetos no será de mucha utilidad para el caso en que estamos comentando aunque puede servir para reagrupar elementos, Ma-terial, por el contrario puede ser muy útil tanto si se ha importado un archivo con materiales previamen-te asignados como para hacer reasignaciones.

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Creación de materiales desde Artlantis

En Sketch Up crear una escena simple, con dos prismas y un plano. Guardarla con un nombre tal como “pruebaMateriales1.atl” o guardarla en for-mato skp y abrirla desde Artlantis y guardarla con este nombre. Preparar una vista adecuada y activar el grupo de iluminación de Sketch Up.

Si se abre el inspector de objetos nos encontrare-mos con un único objeto, “escena”. En Artlantis un “objeto” es una configuración geométrica compleja ligada a un archivo. Para tener diferentes “objetos” hay que combinar diferentes archivos. Si se quieren aplicar diferentes materiales a un único objeto (un único archivo) habrá que asignarlos a caras, como haremos en este caso o bien utilizar materiales previamente existentes, como haremos después.1 Abrir el Inspector de Shaders. Abrir la lista

de Shaders y desplegar la lista bajo “Escena” que mostrará un único shader, “Default front color”.

2 Añadir un nuevo shader a la lista, seleccionando uno ya existente y presionando el icono “+” (arriba a la izquierda en la lista de shaders). El nuevo shader se creará con las caracterís-ticas del seleccionado. Cambiar su nombre a “rojo”.

3 Repetir la operación hasta tener cuatro mate-riales adicionales (dejar “default:” como está): “rojo”, “azul”, “gris” y “base”. Cambiar los colores de estos materiales para que respondan a sus nombres.

Así hemos definido los materiales. A continuación los asignaremos a las caras de los objetos de la escena.

4 Seleccionar el material “gris”. Arrastrarlo sobre la escena. Todos los objetos cambiarán su color a gris.

5 Seleccionar el material “rojo”.

6 Desplegar la lista junto al icono de selección de la parte superior de la lista de shaders (el cuarto icono, un cubo). Si la lista no se despliega es que el modo de selección está bloqueado. Volver a presionar para desbloquearlo. Escoger la opción “planos”.

7 Seleccionar uno de los planos de la escena.9 Presionar el icono “Aplique el material selec-

cionado a la selección actual” (último por la derecha). Se abrirá un cuadro de diálogo con el mensaje “Advertencia: esta acción no se puede deshacer ¿desea continuar?”. El plano seleccionado cambiará a rojo.

Así se aplican materiales simples. Para utilizar materiales con texturas hay que añadir texturas al material. Esto se puede hacer de varias maneras: a) seleccionar un material y hacer BDR/Añadir textura o presionar el icono correspondiente en la parte superior de la Lista de shaders: se abrirá una ventana de exploración del disco duro para localizar la imagen que sea, b) arrastrar una textura desde el catálogo a la ventana de previsualización o a la lista de shaders, c) arrastrar una imagen desde fuera del programa, desde una ventana del explorador de Windows a la ventana de previsualización o a la lista de shaders, d) al crear un nuevo shader hacer un doble clic en el primer visor: se abrirá una ven-tana de exploración del disco duro para localizar la imagen que sea. También pueden añadirse texturas en otros visores para modificar propiedades del material y crear efectos más complejos.

La textura añadida pasa a formar parte de la asignación previa de material del material o del objeto sobre el que se arrastra. Si la textura se ha arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que el material muestra el nombre de la textura tras el de material. Es decir que si teníamos un material “Mat” y le añadimos una textura “Tex” la lista presentará el nombre como “Mat:Tex”. Si la textura se ha añadido al material esto se traduce en que el material muestra un signo “+” a la izquierda y al presionarlo, se despliega la lista de submateriales entre los que estará la textura añadida.

Para eliminar una textura presionar el botón de borrar. Para mover directamente una textura, seleccionar en la ventana de previsualización ha-ciendo un clic. El cursor cambiará para mostrar un signo “+”. Arrastrar el cursor para mover la textura directamente

Siguiendo con el ejemplo anterior. Probar un procedimiento básico tal como el que sigue: 10 Seleccionar el material “base”.

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12 Presionar el botón “Añadir textura” (tercero por la izquierda en la lista de shaders).

13 Seleccionar como antes uno de los planos y presionar el botón “Aplique el material…”

14 La textura aparecerá sobre el plano. Ajustar su posición, sus dimensiones, su repetición, etc., desde el inspector de shaders que mostrará los parámetros propios de la textura.

El procedimiento que hemos seguido para crear un nuevo shader es el más sencillo. Pero hay otros mo-dos de crear shaders que también pueden interesar. En general, hay tres modos de crear shaders:a) Desde la Lista de shaders, seleccionando uno ya

existente y duplicándolo con el botón “+”. Este es el procedimiento que acabamos de seguir.

b) Desde la Lista de shaders, seleccionando uno cualquiera y haciendo BDR/Crear shader. De este modo se abre un cuadro de diálogo, Editar Shader, en el que se muestran todas las propie-dades básicas de los shaders. Pueden añadirse texturas a todas las propiedades haciendo un doble clic sobre la ventana de vista previa. Más abajo se ampliará la información sobre las propiedades básicas de shaders.

c) Desde el menú Herramientas/Crear shader a partir de ... El resultado es el mismo que en el caso anterior.

Utilización de materiales importados

En Sketch Up crear una escena simple, con dos prismas y un plano, como la anterior. Añadirle cuatro materiales: rojo, azul, gris y base. Aplicar los materiales a las caras de los prismas. En el caso de la base, aplicarle una textura que vamos a suponer que se llama “xxx.jpg” y está incluida en una carpeta concreta, por ejemplo, “mapas”, situada en la misma carpeta que el modelo (aunque como veremos en lo que sigue, en realidad da lo mismo).

Hay dos opciones para exportar el archivo. La primera opción que consideraremos es ex-

portarlo desde Sketch Up en formato ATL. Esto requiere instalar primero un plug in que se descarga gratuitamente desde la página oficial de Artlantis. Después de instalar este plugin, si, en Sketch Up, se va a Archivo/Exportar/Modelo 3D, aparecerá un nuevo formato de exportación, “atl”. Tras guar-darlo con este formato, las texturas se copiarán en la misma carpeta en que está situado el modelo. Si se abre el archivo desde Artlantis y se abre el inspector de shaders y su lista nos encontraremos

con los siguientes shaders: “gris”, “rojo”, azul”, “+base”. Si se selecciona este último y se presiona “+”, se despliega la textura incluida “xxx.jpg”. Al seleccionarla, el cuadro correspondiente nos mostrará la textura.

La segunda opción es guardarlo sin más, en formato SKP. En este caso, al abrir el archivo en formato skp, aparecerá un cuadro de diálogo “Reubicar medio” con el mensaje “empty name or url: error”. Puede ser que queden disponibles los botones “Carpeta” y “Reemplazar por”. Presionar “Continuar”, en cualquier caso. Si las dos anteriores funcionaran puede ser que nos permitan reubicar las texturas (o no). En cualquier caso, presionar el botón “Continuar”. Guardar el archivo con un nom-bre tal como “pruebaMateriales1.atl”. Si se abre el Inspector de shaders y su lista nos encontraremos con los siguientes shaders: “gris”, “rojo”, azul”, “+base”. Si se selecciona este último y se presiona “+”, se despliega la textura incluida “xxx.jpg”. Pero el cuadro correspondiente se muestra vacío.

Podemos solucionar este problema creando una carpeta con un nombre tal como “ShadersPropios” y, dentro de esta carpeta, una colección de mapas clasificados por nombres de texturas (azulejos, ladrillos, pavimentos, etc.) o por nombres de proyectos (2008mayo15, 2008octubre20, etc.) o de ambos modos. Luego, desde la sección de Ca-tálogos de Artlantis, presionar el botón “+” para añadir la carpeta propia a los shaders, desplegar las subcarpetas, escoger la textura y arrastrarla al shader correspondiente. Así, en el caso anterior, si arrastramos la textura “xxx.jpg” al material “base”, este material pasará a tener dos texturas con el mismo nombre, una sin contenido y otra con contenido. Borramos la que no tiene contenido y trabajamos con la otra.

El problema es que ninguno de estos dos mé-todos es el que se siguen habitualmente cuando se trabaja profesionalmente. Pues lo más recomenda-ble es tener una carpeta con un nombre tal como “mapas” situada al mismo nivel que el archivo de modelo, lo que permite una gestión más eficiente de las texturas de un proyecto. Situarlas al mismo nivel que el modelo es un poco menos eficiente. Y situarlas en una carpeta general todavía lo es menos porque tenemos que buscar en cada caso la que nos interesa o nos obliga a tener las texturas y los modelos en diferentes archivos.

La opción menos mala, en Artlantis, parece ser la primera: situar las texturas en el mismo nivel que el archivo de modelo. Es decir, aceptar el procedimiento del plug in.

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Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis Iª Parte. Procedimientos básicos 10

Modificación de materiales nuevos o importados

Una vez que se cuenta con materiales, sean creados desde Artlantis, sea importados desde otros pro-gramas, y que estos materiales están asignados a objetos o partes de objetos de la escena, todo lo que hay que hacer para modificarlos es seleccionarlos y cambiar sus propiedades en el panel correspon-diente del Inspector. Los cambios se trasladan au-tomáticamente a los objetos a que están asignados estos materiales.

Las propiedades varían según el tipo de shader. En los apartados que siguen se resumen todas las propiedades disponibles, tanto básicas (color, textu-ra, etc.) como avanzadas (reflexiones y refracciones complejas, etc.).

Propiedades básicas de shaders

El Inspector muestra las siguientes propiedades del Shader básico (ver la figura 4.1):

Selector de color. Se puede seleccionar un color marcando una zona en el selector o introducien-do un valor rgb de 0 a 255. El valor predeter-minado es gris obscuro 96, 96, 96.

Reflexión. Dar un valor de reflexión ( de 0 a 1) moviendo el cursor o escribiendo un valor numérico. El valor de límite especifica una distancia máxima para la reflexión.

Brillantez (Shininess). Dar un valor de brillo de 0 a 1000). Este parámetro afecta a la mayor o me-nor nitidez del reflejo. La lista colgante presenta valores adecuados para Mate (0), Esmalte mate (20), Esmalte satinado (150), Esmalte brillantte (350) y Lacado (1000).

Transparencia. Dar un valor de transparencia (de 0 a 1). El Indice de Refracción (IOR) prede-terminado es el correspondiente al aire (1.00). Para escoger otro, seleccionar un material de la lista colgante.

Parámetros de ID de Material. El valor dado afecta a la suavidad con que se representa el material (de Min a Max) interpolando los valores de intensidad de entre caras adyacentes que forman un ángulo y se supone que simulan superficies curvas.

Visibilidad, Proyectar sombras, Recibir sombras. Si interesa por alguna razón, cambiar las casi-llas predeterminadas de propiedades del mate-rial: el material es visible, proyecta sombras y recibe sombras.

Propiedades avanzadas (Expert Shader)

Si en el catálogo se selecciona la carpeta Shaders/Una superficie, el panel correspondiente mostrará una lista de shaders especiales: Aluminio, Básico, Porcelana, Experto, Acristalamiento Fresnel, In-visible, Espejo, Vidrio de neón, Plástico y Agua Fresnel.

Estos shaders incluyen parámetros especiales para simular determinados materiales. Si se arrastra el shader Basic a un material de la lista aparecerán las propiedades corrientes. Si se arrastra el shader Expert a un material de la lista aparecerán una serie de propiedades ligeramente distintas a las anteriores.

a) Las propiedades comunes son las siguientes:Selector de color. Como el básico. Alternativa-

mente, se puede utilizar la opción Difusión para hacer que el material no refleje y definir un color desde esta opción

Reflexión, Brillantez (Shininess), Transparencia. Como antes. Algunos valores pueden darse en otras unidades según los casos.

Parámetros de ID de Material, Visibilidad,etc. Como antes.

b) Y las propiedades específicas, según los casos, las siguientes:

Acristalamiento Fresnel. Las reflexiones Fresnel computan la diferencia

en la intensidad y la calidad del reflejo que dependen del ángulo de visión y dan resultados más realistas. Los valores de Calidad de esmal-tado (Glazing Quality) hacen que sea posible simular una reflexión discontinua si hay una discontinuidad en superficies incluidas en un mismo plano. El tamaño de distorsión afecta a la longitud de la ondulación. X/Y (0.50) controla la dirección de la ondulación, sobre el eje X, el eje Y o ambos. Planeidad (Flatness) (0.50) determina la amplitud de la ondulación.

Agua Fresnel. Es similar al anterior pero incluye parámetros

más adecuados para los reflejos sobre superfi-cies de agua.

Aluminio No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para aluminio.Invisible No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para un material total-mente transparente (transparencia al 100%).

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Aplicaciones Informáticas 0809. Guía de Artlantis Iª Parte. Procedimientos básicos 11

Espejo En principio no hay parámetros especiales

sino plantillas con valores adecuados para un material completamente reflectante (reflexión y brillo al máximo). Pero incluye una opción (desactivada) que se puede activar: “Neón” que funciona de modo similar a +++

Luz de neón Se utiliza para simular superficies radiantes

tales como paneles luminosos pero también ventanas.

Plástico No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para aluminio.Porcelana No hay parámetros especiales sino plantillas

con valores adecuados para aluminio.Vidrio de neón Es similar a Luz de neón pero con parámetros

adecuados para vidrios.

Propiedades de Texturas

Un material con texturas presentará propieda-des adicionales. La figura adjunta muestra, a la izquierda (L) la lista de shaders que incluye tres materiales:1 “azul”. Es un shader básico con las propiedades

que acabamos de describir.

2 “gris: suelo de baldosas…”. Es un shader básico con una textura incorporada.

3 “base + …jpg”. Es un shader básico con una textura incorporada como submaterial.

Como puede apreciarse en la figura el Inspector muestra una serie de propiedades similares pero con ligeras variantes.Visor. El visor de la parte superior muestra un mapa

de colores desplegado en el caso 1 (material sin texturas) y una muestra de la textura en los otros dos casos. Si la textura viene dada como submaterial, aparecerá también una lista col-gante con diferentes alternativas de alineación (Centro superior, inferior, izquierda, etc.).

Orientación. El botón que hay a la izquierda del visor permite modificar la orientación de la textura (Shift+clic rota de 15º en 15º). También puede escribirse un valor en grados en el cuadro de texto bajo este botón.

Mezcla. La textura puede mezclarse con un color que puede cambiarse haciendo un clic en el pequeño cuadro de color bajo esta opción.

Tamaño (2). En el caso 2, material con textura, el primer control permite especificar el tamaño de la textura entre 50% y 200% del tamaño original.

Dimensiones (3). En el caso 3, textura como sub-material, estas especificaciones están en la parte inferior e incluyen parámetros adicionales para

Figura �.�. Shaders

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controlar la repetición en horizontal y verticalReflexión. Brillantez (Shininess). Como en las

propiedades básicas de shaders. Rugosidad. Simula relieve, asociando zonas obscu-

ras a depresiones y claras a resaltes. El control va de -3 a 3.

Normal. Es de suponer que permite ajustar los va-lores para las texturas que lleven incorporado normal mapping (un método más avanzado de simulación de relieve) aunque no se da infor-mación sobre este control.

Transparencia (2). En el caso 2, material con tex-tura, los parámetros son los mismos que en el shader básico pero no se incluye IOR, Índice de refracción.

Transparencia (2). En el caso 3, textura dada como submaterial, incluye un parámetro adicional, “Usar canal alfa”. El color por defecto para funcionar como canal alfa (transparente) es el negro. Pero puede modificarse activando la ca-silla anexa y modificando el color (aunque será preferible utilizar el procedimiento corriente).

Proyección. Se puede escoger el tipo de proyec-ción: Ortogonal (predet, se aplica a un elemento y si el elemento consta de caras planas se aplica por igual a cada cara), Plana (se aplica una sóla cara), Vertical (se aplica en una sóla dirección, es decir que funciona como una proyección pla-na barriendo las restantes), Esférica (se proyecta desde una esfera virtual: puede dejar espacios en blanco), Cilíndrica en X (se proyecta alre-dedor del eje de un cilindro virtual horizontal), Cilíndrica en Y (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual vertical), UV (mantiene las coordenadas de textura de un objeto expor-tado que las incluya, tal como el formato 3DS) y Planetario (proyección vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios).

Parámetros de ID de Material. Visibilidad, Pro-yectar sombras, Recibir sombras. Como antes, los parámetros y su sentido son los mismos que en el shader básico

5 Luces

Las luces son de dos tipos: luces naturales y luces artificiales. Las luces naturales se gestionan desde el Inspector Solariscopio (Heliodons). Las luces artificiales desde el Inspector Luz.

Estos dos tipos son puntuales. Hay un tercer tipo de luz que permite simular luces extensas: la “luz de neón”. La luz de neón se controla como un

shader por lo que, a diferencia de las anteriores, no puede grabarse exclusivamente con una vista y, si se activa o se desactiva, esto afecta a todas las vistas.

5.1 Luz solar (solariscopios)

Este Inspector controla la iluminación en función de la posición del sol dada por la ubicación, fe-cha, hora y características del sistema solar. Los Solariscopios dependen de las vistas. Un mismo Solariscopio puede asociarse con más un punto de vista.

Abrir el Inspector Solariscopio (Heliodon). El panel principal del Inspector mostrará los siguientes parámetros.

Luz solar:Ubicación (predet). Puede estar ligada a una po-

sición geográfica o modificarse manualmente. Para cambiar la ubicación escogerla de la lista adjunta. Para cambiar la posición del norte, escoger una ubicación geográfica, abrir la vista 2D, que mostrará una rosa de los vientos, y girarla.

Fecha y hora. Cambiar los parámetros gráfica-mente o escribiendo valores (fecha en formato dd/mm/yyyy y hora en formato hh:mm). Tener en cuenta el parámetro GTM (Greenwich Mean Time) y que este valor es + 1 en verano.

Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar la intensidad del sol. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales.

Color. Presionar la muestra de color para cambiar el color del sol.

Sombras. Modificar los parámetros para hacer que las sombras sean más duras o más suaves.

Luz del cielo:Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para

cambiar la intensidad de la luz celeste. Pre-sionar el diodo rojo para volver a los valores originales.

Color. Presionar la muestra de color para cambiar el color de la luz celeste.

Nubes:Si se activa se pueden utilizar cuatro tipos de nubes: Cirrus, Stratus, Cumulus y Cirrocumulus. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar el tamaño de las nubes. Si se presiona el botón correspondiente las nubes cubren el sol. El icono a la izquierda de estos valores modifica la distribución aleatoria de

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las nubes

Modificación del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polución, resplandores

Si se presiona el botón situado arriba a la derecha del Inspector se accede a un nuevo cuadro de diá-logo que permite añadir efectos diversos de niebla y postproducción.Polución. Se tiñe la escena en mayor o menor grado

con un determinado colorDestello solar. Se crean destellos de 4 tipos dife-

rentes, en el fondo coincidiendo con la posición del sol.

Niebla. Se filtra la escena a partir de una distancia que se puede introducir gráfica o numérica-mente, con mayor o menor espesor y con la posibilidad adicional de ajustar la altura.

5-2 Luces artificiales

Creación:El Inspector Luz controla las luces artificiales que se hayan incorporado a la escena. Recordar que los grupos de luces y sus parámetros quedan asociados a uno o varios puntos de vista.

Para crear una luz, abrir el Inspector Luz y abrir la Lista de luces. Para crear una luz es preciso crear previamente un grupo de luces y escoger un punto de vista.

Para crear un grupo de luces presionar el botón “Añadir grupo” de la lista de luces. Para cambiar el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su nombre.

Para añadir una luz a un grupo presionar el botón “Añadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccio-nada”. También puede llevarse una luz de un grupo a otro seleccionándola y arrastrándola.

Si no hay ninguna luz en la escena, la luz se crea en la posición de la cámara activa. Una vez creada, para cambiar su posición, abrir una vista 2D, seleccionarla y moverla. O bien cambiar sus coordenadas en el Inspector.

Los grupos activos se muestran de color azul. Para editar un grupo de luces o una luz hacer un doble clic sobre el grupo o la luz.

Para desactivar una luz seleccionarla y hacer BDR/Desactivar. El nombre se mostrará de color rojo. Para volver a activarla seleccionarla y hacer BDR/Activar.

Para copiar, cortar o borrar una luz seleccionarla y escoger la opción correspondiente desde el menú contextual que se abre con BDR.

Edición

Para editar una luz, abrir el Inspector Luz y la Lista de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. El panel principal del Inspector mostrará los siguientes parámetros.

Iluminación:Act/Desact. Enciende o apaga la luz.Color (neutro). Color de la luz.Potencia. Intensidad de la luz. Los valores posibles

van de 1 a 106.Atenuación (0.00). Distancia de atenuación. La

intensidad permanece constante hasta esta distancia. A partir de aquí, la distancia especi-ficada disminuye en proporción al cuadrado de la distancia. Con el valor predeterminado (0.00) la atenuación comienza en la fuente de luz.

Sombras (act). Activa o desactiva las sombras.Densidad. Modifica la densidad (transparencia)

de las sombras.Ángulo (360). Cambia una luz ominidireccional

(360º) a focal (spot). Si el ángulo es inferior a 360º la luz sólo actúa dentro del área cubierta por el cono luminoso hasta un límite de 10º.

Desenfoque lateral (1.0). El valor predeterminado (1.0) crea bordes nítidos en los límites del área cubierta por la luz. Valores inferiores desenfo-can estos bordes (es similar al hotspot y falloff de 3D Studio Max).

Destello (Lens Flare):Act/Desact. Activa o desactiva el efecto. Tipo de efecto. Escoger uno de los iconos. Potencia del efecto. Desplazar el cursor o escribir

un valor entre 10 and 200%.

Coordenadas:X, Y, Z coordinates. Especifica la posición de la

luz y su target. Bloqueo. El candado lateral bloquea o desbloquea

la posición de la luz.Posición del target. La lista colgante junto a “Ob-

jetivo en:” permite escoger entre situar el target en una posición o en un objeto.

5.3 Luz de neón

Como ya se ha dicho más arriba, la luz de neón es propiamente un shader. Por esta razón no puede re-lacionarse con una vista y, si se activa, se desactiva o se modifica, esto afecta a todas las vistas.

Para crear una luz de neón, abrir el Catálogo de

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shaders. Seleccionar la carpeta “Una superficie” y, de esta carpeta, el shader “Luz de neón”. Arrastrar este shader sobre un shader libre (crearlo previa-mente si es necesario).

6 Rendering

Parámetros de generación

La configuración de rendering está disponible directamente desde el menú Ventana/Parámetros de generación o indirectamente desde la orden de Generar (menú Inspector o botón de la barra de Herramientas) y, en el cuadro de diálogo que asi se abre, presionando Opciones.

En cualquier caso se abre el cuadro de diálogo Generación de vistas... que incluye los siguientes parámetros:Tamaño. Se puede escoger un tamaño predetermi-

nado o la opción “Especial” para especificar la anchura y la altura.

Anchura, Altura. Valores en pixels. Anchura, Altura de impresión. Cambian automá-

ticamente en función de la resolución especi-ficada.

Opciones. Suavizado (act, alto). Radiosidad (act, alto).

El botón de “Establecer como predeterminado” graba la configuración escogida. El botón Aplicar predeterminado restituye valores previamente grabados.

Efectos de postproducción

El Inspector de cámaras incluye también un botón para modificar los parámetros de generación. Y, a su lado, otro botón para entrar en un cuadro que permite especificar efectos de postproducción.

Estos efectos afectan a posterior a la imagen de salida.

Permiten modificar el Brillo y el Contraste. Simular grano. Modificar el color global. La ex-posición. Añadir efectos de filtro de diversos tipos. Añadir contornos a la imagen.

Estos efectos pueden visualizarse de inmediato en la ventana de previsualización.

7 Animación

En Artlantis pueden animarse los siguientes ele-mentos:

Cámaras. Se puede animar la posición de una cá-mara y su orientación. También puede animarse su distancia focal, su profundidad de campo, los efectos atmosféricos y el fondo de color ligados a una determinada cámara. No pueden animarse los grupos de luces ligados a una vista ni las imágenes de fondo o primer plano ligadas a una vista.

Luces solares. Se puede animar la posición de una luz dada por fechas y horas. También puede animarse su intensidad y su color. Y los efectos ligados a la luz, tales como halos o destellos. No pueden animarse las sombras de luces solares (no se pueden activar o desactivar o cambiar su tipo o su contribució a la radiosidad). Tamboco pueden animarse las ubicaciones geográficas o la orientación del norte.

Luces artificiales. Se puede animar su estado (en-cendidas o apagadas), su posición y orientación, su tipo (omni, spot, directa), la abertura en el caso de una spot, si arroja o no sombras, la suavidad de las sombras y su intensidad, efectos de halo. No se puede animar su contribución a la radiosidad.

Objetos. Se puede animar su posición, su rotación y sus dimensiones.

Texturas animadas. También es posible, por lo que parece, animar texturas aunque no lo he probado.

Parámetros generales del Inspector

Los parámetros que se muestran al abrir el Inspector de animaciones son similares a los de una cámara en perspectiva: distancia focal, profundidad de campo, clipping box, luces asociada a la vista, fondos, coordenadas de posición de la cámara, etc.

La lista de animaciones muestra las secuencias que existen y permite añadir otras nuevas o eliminar las existentes o cambiar su nombre.

Timeline

La ventana del tiempo se abre automáticamente al activar animaciones. Consta de las siguientes áreas.1 Escala. Muestra la escala de la secuencia activa

en minutos: segundos: número de imagen. La barra incluirá claves (keys) y puede mostrar

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más de una secuencia. Las secuencias se mues-tran por medio de unos cursores cóncavos que indican su principio y su final. La secuencia activa se muestra en azul. Otras secuencias no activas, si las hay, se muestran en gris. El cursor se muestra también de color azul excepto al cruzar una clave que se vuelve de color rojo. También puede haber guías que sirven como ayudas visuales para sincronizar parámetros. Al mover el cursor nos desplazamos por todos los marcos que componen la animación.

2 Ajuste de la escala. A la izquierda de la zona inferior hay un segundo cursor que se utiliza para cambiar la escala de la Timeline de modo que se pueda ver con más detalle una determi-nada parte de la secuencia. Puede entenderse también como un zoom que nos deja ver una parte menor de una secuencia.

3 Grabador. Incluye los controles corrientes en una animación para iniciar o detener el proceso, avanzar hacia delante o hacia atrás, etc.

4 Control de la duración de la secuencia. El cuadro Tiempo actual muestra la posición del tiempo actual al activar la animación. Los cuadros junto a Secuencia muestran la duración total de la secuencia, el marco (frame) activo y el ritmo de frames por segundo (FPS). Si se activa la casilla “bucle” (loop) la secuencia se repite tantas veces como se especifique en la casilla adjunta.

Creación y edición de recorridos

Al activar el editor de rutas se desactiva el Editor de claves (Keyframe Editor). Y viceversa.

Si en la ventana 2D se activa Editar Ruta (Edit Path) al seleccionar y desplazar un objeto se creará una ruta entre las dos posiciones que aparece como una curva de color rojo en la ventana 2D. Esta ruta se puede editar de varios modos.

Para modificar la curva, seleccionar un punto inicial o final y mover sus tangentes. Si se quiere bloquear las tangentes para evitar moverlas por descuido, seleccionar el punto y hacer BDR/Blo-quear tangentes.

Para añadir puntos de control sobre la curva, seleccionar la ruta y hacer BDR/ Añadir punto de

control. El nuevo punto de control no afecta a la duración de la secuencia y permitirá ajustar mejor el recorrido. Para suprimir puntos de control, se-leccionar el punto y hacer BDR/ Suprimir punto de control.

Para hacer que la ruta sea una curva cerrada, seleccionarla y hacer BDR/Cerrar ruta.

Para extender la ruta, seleccionar el último punto y desplazarlo mientras se presiona Alt.

Creación y edición de claves (keys). Técnicas básicas

Al activar el editor de claves se desactiva el editor de rutas (Edit Path). Y viceversa.

Una animación se produce entre un mínimo de dos claves. Al crear una ruta se crean automá-ticamente dos claves, al principio y al final de la ruta. Las claves representan estados o, más exac-tamente, sucesos (events) que afectan al estado de un elemento animable. Al crear una ruta se crea una clave de posición. Pero pueden introducirse también claves de rotación y, en programas, más avanzados, de todo tipo de estados.

Para crear y editar claves, presionar el botón rojo que hay en la parte inferior de la Time line. Con esto se activa el Editor de claves y se desactiva automáticamente, si estuviera activado, el editor de rutas.

Para crear una clave, situar el cursor en la po-sición que interese en la línea del Tiempo y hacer BDR/ Añadir referencia.

Para suprimir una clave, situar el cursor en la posición que interese en la línea del Tiempo y hacer BDR/ Suprimir referencia.

Para mover una clave, seleccionarla y arrastrarla a otra posición.

Para mover un grupo de claves, seleccionar la primera y arrastrarla hacia un lado mientras se pre-siona Shift. Todas las claves situadas a la derecha de la seleccionada se moverán con ella.

Para duplicar una clave, seleccionarla y arras-trarla a otra posición mientras se presiona Alt.

Creación y edición de claves (keys). Técnicas avanzadas

Si sólo se va a animar un objeto (un cámara, una luz, un único objeto) basta con lo resumido en el apartado anterior. Pero si se animan varios objetos habrá que sincronizar su movimiento para que no se produzcan interferencias. Esto requiere utilizar más recursos y comprender las convenciones que

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se utilizan en este programa que son más o menos similares a las utilizadas en un programa corriente de animación.

Las claves se representan por un pin que puede tener diferentes aspectos:a) Una clave en la parte superior indica que está

referida al elemento animado actual.b) Una clave en la parte inferior indica que esta

clave cuenta con una configuración determina-da.

Al crear claves simples, como las del apartado an-terior, se crean automáticamente dos pins, uno en la

Figura �.1

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parte inferior y otro en la superior. Esto quiere decir que tenemos una clave para el elemento seleccio-nado (la superior) y que esta clave almacena unos determinados valores, de posición, en la mayoría de los casos (la inferior).

Si se utilizan varios elementos a menudo será ne-cesario sincronizarlos. Por ejemplo, si animamos el movimiento de la hoja de una puerta querremos que la otra hoja se mueva igual. Esto quiere decir que si hacemos un cambio de posición (por ejemplo que empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10) luego habrá que repetir el ajuste para la otra hoja. Para facilitar estos ajustes, al llevar una clave a la misma posición que otra, el programa presupone que queremos crear una sincronización y se crea una clave superpuesta de color amarillo. Al contar con esta clave, podemos moverla y los objetos que estén ligados a ella se moverán automáticamente lo que nos ahorra tener que repetir la operación. Esta clave de sincronización se muestra para todos los objetos de la secuencia. Y al situarnos sobre ella aparece un mensaje indicando cuáles son los objetos sincronizados.

Para seleccionar las claves de un elemento ani-mado, cuando hay varios elementos presentes:1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra

del tiempo. Aparecerá una lista con los elemen-tos animados.

Alternativamente, hacer un clic sobre el pe-queño triángulo que hay en la parte superior derecha de la barra del tiempo.

2 Seleccionar el elemento que interese. La barra del tiempo mostrará las claves correspondiente a ese elemento. El inspector correspondiente al elemento (objeto, luz, cámara) se desplegará automáticamente.

Para seleccionar las claves del elemento ani-mado activo, cuando hay varios elementos presentes:

1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra del tiempo. Aparecerá la configuración del ele-mento activo. Las subclaves correspondientes aparecerán debajo de la barra del tiempo.

Alternativamente, hacer un clic sobre el peque-ño triángulo que hay en la parte inferior derecha de la barra del tiempo.

2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o modificar.

Para ayudar a la sincronización se utilizan guías. Las guías se muestran como una línea vertical azul

que sirve de ayuda visual para saber el momento en que se debe ajustar el movimiento de dos elementos (por ejemplo para que un objeto se desplace en momento en que se acerca otro).

Para crear una guía hacer un doble clic sobre la línea del tiempo. O hacer BDR/Añadir guía para situarla exactamente en la posición del cursor.

Para suprimir una guía hacer un doble clic sobre la guía. O hacer BDR/Suprimir guia.

Para mover una guia seleccionarla y arrastrar-la.

Configuración de salida y grabación de animaciones

La configuración de salida se establece desde el menú Inspector/ Generar (Render)Nombre. Dar un nombre al archivo de salida. Tipo. Las opciones son MOV, AVI, JPG, TGA.

Las dos primeras generan directamente un archivo en formato de Quick Time (mov) o Windows Media Player (avi). Las otras dos generan archivos independientes que hay que montar posteriormente con un programa tal como Adobe Premiere o similar. Si se escoge MOV habrá que especificar por añadidura un tipo de compresión de la lista desplegable que aparece con esta opción. Opciones corrientes que funcionan en cualquier ordenador son Cinepak o Intel Indeo. Y una calidad mayor o menor de compresión.

Opciones. Al presionar el botón Opciones se accede al cuadro de diálogo de Rendering. También se puede acceder a este cuadro de diálogo desde la barra de herramientas. En este cuadro de diálo-go se configuran los parámetros de salida.

Tamaño. Escoger un tamaño normalizado de la lista colgante. Si se escoge la opción “Especial” (pre-determinada) se puede introducir una anchura y una altura en pixels. Los iconos de la derecha permiten aumentar o reducir los valores de 2 en 2. Es recomendable escoger valores bajos de tamaño y calidad en las primeras pruebas pues el tiempo de generación puede ser muy alto.

Generar de ... a ... Introducir el número de los marcos que se quiere generar para una se-cuencia parcial. El cuadro de texto “Número de imágenes” muestra el número de imágenes resultante.

Opciones de generación fotorrealista. Activar Suavizado con una opción de la lista adjunta (Inferior, Alto). Activar Radiosidad con una opción escogida en la lista colgante adjunta (Inferior, Medio, Superior).

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8 Formatos. Importación y Exportación. Referencias externas

No hay propiamente orden directa de importación sino que Artlantis puede abrir directamente o combinar archivos (menú Archivo) con el siguiente formato (extensión):ATL. Formato nativo de archivo de Artlantis

(versiones 4.5 o superiores)AOF. Formato nativo de objeto de Artlantis.OPT. Formato de versiones previas de Artlan-

tis.3DS. Formato de exportación/ importación de

3D StudioDWF. Formato de intercambio de información

de AutoDesk DWG. Formato nativo de AutoCadDXF. Formato de intercambio de datos de

AutoCadSKP. Formato nativo de SketchUpFBX. Formato de intercambio de AutoDesk

(“FilmBox”, desarrollado originalmente por Kaydara en 1996)

GS1. Formato de Arc+ Progress 4, un progra-ma de arquitectura 3D.

OBJ. Formato de Wavefront.

Si se abre un archivo que incluya texturas, como 3DS o SKP, Artlantis emitirá un mensaje de error si no las encuentra. Puede recargarse manualmente pero es preferible evitarlo. Si se sitúan las textu-ras en la misma carpeta es probable que no haya problemas.

Si se utiliza un plug in para exportar directa-mente en formato ATL (por ejemplo, con Sketch Up, el plug in generará una copia de los mapas en la misma carpeta en que esté situado el archivo del modelo.

A quienes estén acostumbrados a trabajar de un modo más ordenado y más eficiente, con los mapas en una carpeta independiente con un nombre tal como “mapas”, este sistema no les gustará mucho. Pero no hay alternativa.

No hay método de exportación en Artlantis.

Se pueden utilizar Referencias Externas. Ir a menú Archivo/ Utilizar archivo de referencia. Esto per-mite trabajar con otro archivo ATL para integrar Shaders, Luces, Objetos y Vistas de un archivo en otro.

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Preparación en Sketch UpPara probar los ejemplos que siguen, preparar dos archivos en Sketch Up con una serie de prismas sobre una base de modo que el resultado sea similar al de las figura adjuntas.

El primero con un único material de color gris claro. Grabar este archivo con un nombre tal como “torres1gris.skp”.

El segundo con los siguientes materiales con colores que se correspondan aproximadamente con los de la imagen y asignados a los elementos co-rrespondientes: “baseText”, “muro”, torre10x10”, “torre20x20”, “torre5x20”. Asignar una textura al material “baseText”. Se pueden crear otros materia-les. Pero sólo se exportarán los materiales aplicados a objetos. Grabar este archivo con un nombre tal como “torres2mats.skp”. Y exportarlo a Artlantis. Para ello se necesita tener instalado un plug in que se consigue gratuitamente de la web de Artlantis. Una vez instalado todo lo que hay que hacer es ir a menú Archivo/ Exportar/ Modelo 3D y escoger el formato de exportación ATL. Las texturas se copian en la misma carpeta que el modelo.

1 Vistas

Abrir el archivo “torres1gris.skp. Grabarlo como “torres1gris.atl”.

1 Ir al Inspector de Perspectivas2 Abrir una ventana 2D. Utilizar los botones “+” y

“-“ para cambiar el tamaño de la vista principal y disponer las dos ventanas adecuadamente.

3 Ajustar la vista desde la ventana principal, con los atajos de teclado (clic+BIR; +BDR; +Alt+BIR; +W+BIR; +X; ver el apartado de visualización y navegación) y desde la ventana 2D (cambiado la posición y la apertura) o desde el Inspector, cambiando la distancia focal o las coordenadas de la cámara.

4 Crear dos nuevas vistas, duplicando una existente (desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo o hacer BDR/Duplicar sobre este punto) o presionado el botón “+” en la lista de vistas. Renombrar las vistas “1”, “2” y “3”.

IIª parte. Tutoriales

2 Luces naturales (sol y luz celeste)

Continuar con el archivo “torres1gris.atl” y las vistas grabadas.

1 Seleccionar la vista 1. En el Inspector de pers-pectivas/Iluminación, seleccionar como grupo de luz activo “SketchUp”.

2 Abrir el Inspector Solariscopio.3 Activar las sombras (casilla en zona central del

Inspector).4 Ajustar la fecha y la hora para modificar la

dirección y longitud de las sombras.5 Ajustar las características de la luz del sol.

Cambiar la “potencia” moviendo el cursor o escribiendo un valor para cambiar la intensidad de la luz del sol. Esto afectará al contraste ge-neral al aumentar la luminosidad de las zonas sin sombra. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. Modificar los bordes de las sombras, haciéndolos más duros o más suaves, desplazando el cursor de las sombras.

6 Ajustar las características de la luz atmosférica, la luz del cielo. Cambiar la potencia como en el caso de la luz, moviendo el cursor corres-pondiente. Esto afectará al contraste general al aumentar la intensidad de las sombras. Pre-sionar el diodo rojo para volver a los valores originales, si es necesario.

7 Grabar el nombre de esta configuración. En la lista de solariscopios aparecerá seguramente un nombre tal como”Sketchup_1”. Cambiar este nombre (haciendo un doble clic) por el de un nombre tal como “Sol1”.

De este modo hemos definido una configuración de luz natural. A continuación crearemos otra configuración con nubes y las asignaremos a la segunda vista.

1 Seleccionar la vista 2. La vista aparecerá negra pues no tiene ningún grupo de luz asignado ya que hemos cambiado el nombre de su grupo preasignado.

2 Volver al Inspector de Solariscopios y, en la Lista, presionar “+” para crear otro grupo. Cambiar su nombre por “Sol2”. Volver a la vista 2 para asignarle este grupo. En Fondo,

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comprobar que está asignada la opción “Cielos de solariscopio”. Ajustar la vista para que se vea el fondo.

3 Volver al Inspector de Solariscopios para con-figurar este nuevo grupo.

4 Dejar todos los valores de intensidad de sol y de cielo como estaban.

5 Marcar la casilla “Nubes” para activar la si-mulación de nubes. Marcar también la casilla “Las nubes cubren el sol” para que las sombras queden más o menos atenuadas según la confi-guración escogida.

6 Probar diferentes configuraciones de nubes. Presionar el botón en forma de datos para cambiar el patrón aleatorio.

Por último creremos una tercera configuración, añadiendo patrones tales como niebla o polución y los asignaremos a la tercera vista.

1 Seleccionar la vista 3. Como antes, crear otro grupo de solariscopio, “Sol3” y asignarlo a esta vista.

2 En el Inspector de Solariscopio, presionar el botón “…”, en la parte superior a la derecha. Así se entra en un nuevo cuadro de diálogo, “Solariscopio avanzado” que incluye contro-les adicionales para polución, destello solar y niebla.

3 Probar estos efectos. El inicio de la niebla puede fijarse gráficamente utilizando el icono que hay

junto a distancia inicial. Los otros parámetros controlan el espesor, la altitud y el color de la niebla.

Figura �.1. Luz solar

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3 Luces artificiales

Continuar con el archivo “torres1gris.atl”. Crear una nueva vista. Renombrarlas como “4”.1 Abrir el Inspector/ Luz y la Lista de luces.2 En la Lista de luces, crear un grupo de luces o

utilizar el que ya existe por defecto. Renom-brarlo como “GrupoLuces1”. Añadir una luz presionando el botón “+”.

3 Ir a la vista 4 (o seleccionar la luz y hacer BDR/Editar vista con esta luz y seleccionar la vista “4”). En el grupo Iluminación/Luces, seleccionar el grupo “GrupoLuces1”. La escena se iluminará con la luz recién creada.

4 Abrir la vista 2D y modificar la posición de la luz. La luz se crea en la posición de una luz previamente existente y, si no hay ninguna luz, en la posición de la cámara. También se puede crear una nueva luz seleccionando una ya existente y moviéndola mientras se presiona Alt.

5 Activar las sombras. Modificar el ángulo de abertura. Aumentar la intensidad. Los paráme-tros son similares a los que hemos visto para la luz solar.

6 El resultado inicial deberá ser similar al de la figura adjunta. A partir de ahí se pueden crear otras luces, sin sombras, para aumentar la lu-minosidad de la escena y aclarar las sombras.

Luminarias extensas. Paneles luminosos. Ventanas

Dado que esta guía está dirigida a la creación de modelos exteriores no entraremos en métodos de simulación de iluminación de interiores. Y no sólo por esta razon sino porque es bastante más com-plicado y las limitaciones de Artlantis son mucho mayores en este caso.

De todos modos, quienes estén interesados en probar estas opciones pueden probar las indicacio-nes mínimas que se dan a continuación y comple-tarlas con los tutoriales que puedan encontrar en Internet o en la Ayuda del Artlantis.El procedimiento básico es el siguiente.1 Crear un archivo adecuado, con objetos que

representen paneles luminosos o ventanas y a los que se haya asignado previamente un sha-der. La simulación de luces extensas se hace a partir de shaders, es decir, como si se tratara de materiales especiales. Ver, por tanto la sección de materiales antes de continuar.

2 Preparar una vista de cámara adecuada siguien-do los procedimientos que ya hemos visto. Crear también una luz de trabajo que permita visualizar el interior y asignarla a la vista que hemos creado.

3 Crear nuevas vistas para los shaders que vaya-mos a utilizar.

4 Abrir el inspector de Shaders. Seleccionar el material asignado a los paneles o ventanas que queremos simular.

Figura �.�. Luz puntual

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5 Para simular un panel luminoso, abrir el Catá-logo de Shaders/Una superficie. Seleccionar “Luz de neón” y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el panel.

6 Ir a la vista activa y en “Grupos de luces acti-vos” seleccionar “Ninguno”. De este modo, la única contribución a la iluminación vendrá del shader luz de neón. Ajustar los valores de la luz de neón.

7 Seguir el mismo procedimiento para una venta-na con vidrio y en el Catálogo de Shaders/Una superficie, seleccionar “Vidrio de neón” y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el vidrio. Seguir los mismos pasos que en el caso del panel.

Es posible que haya que hacer alguna aclaración adicional porque no he hecho pruebas concienzu-das de este tipo de materiales, entre otras cosas porque los resultados iniciales son notoriamente inferiores a los que se consiguen con programas más profesionales como 3D Studio Max o Maya. Pero es posible que con más pruebas se consigan resultados mejores.

4 Materiales

Abrir el archivo “torres1mats.skp” (ver lo indicado al comienzo de estos tutoriales). Grabarlo como “torres1mats.atl”.1 Ir al Inspector de Perspectivas y preparar una

vista adecuada siguiendo un procedimiento similar al que hemos resumido en el apartado “1 Vistas”.

2 Asignar a esta vista el grupo de luces de Sketch Up o crear luces para este modelo siguiendo también los procedimientos que ya hemos visto. En cualquier caso, procurar que la iluminación sea amplia y difusa y no interfiera con el análisis de las propiedades de los materiales. Luego ya se crearán luces adecuadas para la escena.

3 Ir al Inspector de Objetos, activar el objeto “Suelo” y modificar su color pinchando en el botón Editar Shader.

Así tenemos la escena preparada para ajustar los materiales.

1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de shaders que mostrará los materiales que se ha-bían creado en SketchUp: “baseText”, “muro”, “torre5x20”, “torre10x10”, “torre20x20”. El

shader “baseText” irá acompañado de un “+” que indica que contiene submateriales. Al desplegarlo muestra la textura que habíamos utilizado en SketchUp.

2 Seleccionar los materiales simples de las torres. Cambiar su color.

3 Seleccionar el material “muro”. Cambiar los valores de Reflexión, primero escogiendo alguna de las plantillas de la lista (esmaltado, lacado, etc.) que hacen que cambien automáti-camente los valores de Reflexión y Brillantez. Luego manualmente, introduciendo valores adecuados. Hacer otro tanto con los valores de Transparencia. Los resultados son muy limita-dos y pueden ser adecuados si no se necesita gran precisión. Pero, si no es así, necesitaremos utilizar materiales especiales.

4 Seleccionar “baseText”, el material que in-corpora una textura. La textura deberá haber llegado con las dimensiones y la posición que tenía en SketchUp. Para modificarla desde Art-lantis, seleccionarla (ir al nivel inferior y hacer un clic sobre el jpg). El Inspector cambiará para mostrar los parámetros propios de la textura.

Cambiar la posición pinchando y arrastrando el cursor sobre el visor que muestra la textura. Desplegar también la lista y escoger alguna de las diferentes alternativas (centro, superior, inferior, etc.).

Comprobar que en la parte inferior, las coorde-nadas de textura están definidas como “UV”. Esto quiere decir que se mantiene la definición de origen y no es posible modificarlas.

Si queremos modificar la textura o su tipo de pro-yección deberemos crear otro material. Si se nece-sita hacer esto, seguir el procedimiento siguiente.

1 Seleccionar el material “Default Color” y pre-sionar el botón “+” en la parte superior de la lista. Para crear un nuevo material en Artlantis hay que partir de un material previamente existente. Renombrar este nuevo material como “BaseNueva”.

2 Desplegar la lista que hay junto al icono de se-lección (el cuarto de la parte superior) y escoger el modo de selección de materiales.

3 Seleccionar, en la escena, el plano que recibe el material de base que se resaltará. Luego se-leccionar, en la lista, el material “baseNueva”. Presionar el último icono de la parte superior de la lista “Aplique el material a la selec-ción…”. Aparecerá un mensaje avisando que

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la operación no se puede deshacer. Confirmar la operación

4 La textura desaparece. Comprobar que al cam-biar el color del nuevo material cambia el color del plano en la escena.

5 Desplegar el Catálogo y escoger una textura. Si se quiere contar con texturas propias para trabajar en Artlantis, guardarlas en algún lugar del disco duro y añadirlas al Catálogo con el botón “+”. En cualquier caso, seleccionar una textura, propia o ajena y arrastrala desde al catálogo sobre el plano, en la ventana de pre-visualización.

6 La nueva textura aparecerá en esta ventana y el material cambiará de nombre pasando a denominarse “BaseNueva: Baldosas12”.

7 Ahora el Inspector sólo muestra las propiedades simplificadas de la textura. Podemos cambiar el tamaño y el ángulo pero poco más. Pero en la mayoría de los casos será suficiente.

8 Si queremos tener más control sobre la textura habrá que crear otro material pero, en lugar de arrastrar la textura sobre la escena, pinchar el icono “Añadir textura “ (el tercero). De este modo se crea una nueva textura como subma-terial pero sin estar bloqueada por la asignación

original.

Para añadir materiales especiales, seguir el proce-dimiento indicado para crear y reasignar nuevos materiales y escoger los shaders que se mencionan en la Iª parte.

Figura �.1. Materiales

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5 Animación

Utilizar el mismo archivo que en los ejemplos anteriores.

5.1 Animar una cámara

Animación simple:1 Abrir el archivo torres...atl. Grabarlo con un

nombre tal como torresAnimCam.atl.2 Crear un suelo infinito (desde el inspector

de Objetos) y una luz solar (desde inspector Solariscopio) con sombras activadas. Ver los tutoriales anteriores para recordar como se hace esto.

3 Abrir el inspector de Animaciones y la lista de animaciones. Con esto se abrirá también automáticamente la Timeline.

4 Abrir la ventana 2D. Desplegarla por completo para que aparezcan los menús ocultos, el último de los cuales Editar ruta (Edit Path) es el que nos interesa para lo que sigue. Alternativamente, para que la ventana 2D no ocupe demasiado espacio, seleccionar esta opción con el menú lateral.

5 Situarse en una vista de cámara adecuada.6 En la Timeline, configurar el tiempo a 12 se-

gundos y 20 fps7 En la vista 2D, activar Editar ruta, situarse

sobre la posición de la cámara y desplazarla hasta otra posición que representará el final de la secuencia. Al desplazar la cámara, se creará una línea roja entre las posiciones inicial y final. Esta línea roja es una curva Bezier cuya curvatura puede modificarse con las asas que representan las tangentes en los extremos. Y en la Timeline habrán aparecido dos grupos de claves, al principio y al final, representados por dos grupos de pins sobre la línea del tiempo.

8 Curvar el recorrido con ayuda de las asas que representan las tangentes.

9 Comprobar el resultado desplazando manual-mente el cursor sobre la Timeline o activando el botón Play.

Variantes

Experimentar con las siguientes modificaciones:

1 En la vista 2D, cambiar la posición de la cámara en altura, situándose en una vista de alzado y activando Editar ruta y desplazando la posición de la cámara.

2 En el inspector, en la parte inferior, junto a “Objetivo en:” cambiar de “En vértice fijo” a “Ruta”.

En el primer caso la cámara apunta siempre a un punto de referencia (objetivo) Y los parámetros adjuntos muestran las coordenadas X, Y, Z de este punto, que se pueden modificar.

En el segundo caso, la cámara apunta a la di-rección dada inicialmente por la curvatura de la ruta. Y los parámetros adjuntos muestran el ángulo en horizontal y vertical con respecto a la ruta. El parámetro Distancia indica la distancia a que se situaría el objetivo si volvemos al caso anterior.

3 En el Inspector, cambiar la distancia focal. Crear una vista fija, crear claves y modificar la distancia focal para que la cámara se acerque y se aleje de la escena (es lo mismo pero más sencillo que mover la cámara).

5.2 Animar una luz. Animar una luz solar

Para animar una luz artificial, el procedimiento es el mismo que para animar una cámara o un objeto: se selecciona la luz, se activa la edición de ruta desde la ventana 2D, se crea una nueva ruta se configuran los tiempos, etc.

Para animar una luz solar hacer lo siguiente:1 Abrir el archivo torres.atl. Grabarlo con un

nombre tal como torresAnimSol.atl. Repetir los pasos previos del ejemplo anterior

(crear un suelo infinito, abrir la timeline, confi-gurar los tiempos) o bien seleccionar el archivo anterior, grabar con otro nombre y borrar las claves de la cámara.

2 Abrir el inspector de solariscopios (heliodo-ns).

3 Activar el grabador de animación.4 Situarse en la posición inicial. Mover la hora a,

por ejemplo,las 8.00 de la mañana.5 Situarse en la posición final. Mover la hora a,

por ejemplo, las 15.00 de la tarde.6 Activar la animación. El programa no podrá

registrar las posiciones intermedias pero se podrán comprobar las posiciones iniciales y finales.

7 Ir a Generar. Se abrirá el cuadro de diálogo Guardar como. Configurar la salida tal como se explica en el apartado correspondiente de la Guía.

Nombre: Dar un nombre al archivo de salida.

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Tipo: Escoger el formato AVI que genera automáticamente una animación ejecutable.Opciones: Escoger un tamaño de salida per-sonalizado o estándar. Escoger también una calidad (inferior, media o alta) para el cálculo de radiosidad.

8 Activar el archivo resultante para comprobar el resultado.

5.3 Animar objetos

[figuras no incluidas en este borrador]

Para animar un objeto se necesita poder seleccio-narlo. Si se abre un archivo de SketchUp los objetos están integrados en un único objeto.

Para comprobar el funcionamiento básico sin pasar por el proceso de separar los objetos hacer lo siguiente.1 En Sketch Up preparar una escena que contenga

un único objeto que nos servirá de referencia general, una base plana sobre la que colocare-mos otros objetos.

2 Abrirlo desde Artlantis y guardarlo como “base.atl”.

3 Abrir el Catálogo/Objetos/Geometría básica. Arrastrar tres cubos a la escena. Cambiar sus nombres y sus dimensiones por “prtaIzq”, 90x4x200 cm, “prtaDer”, 90x4x200 cm, “prisma”, 10x50x100. Modificar también sus posiciones de modo que el resultado sea como el de una doble puerta.

4 Preparar una vista adecuada en la que se vea bien la escena. Aceptar el nombre por defecto “view 0”.

Desplazamiento

Una vez que contamos con una escena adecuada y objetos independientes, continuar como sigue.1 Seleccionar la vista “view 0” y hacer BDR/

Agregar a la lista de animaciones.2 Ir a Animaciones. Borrar la secuencia que se

crea por defecto y dejar sólo “view 0”. Cambiar su nombre por “Secuencia 1”. Comprobar que dura 10”.

3 Ir a Objetos. Seleccionar “prtaIzq”. 4 En la ventana 2D, activar Editar ruta. Pinchar

y arrastrar sobre el punto azul que marca la posición de la puerta y moverlo.

Aparecerá un segundo punto unido al anterior con una línea roja que representa la ruta.

Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el

cursor se traslada al final y aparecen dos claves, una al principio y otra al final.

Vamos a modificar las coordenas para que la puerta izquierda se desplace hacia la izquierda, como una puerta corredera.

5 En la barra T, desplazar el cursor a la posición inicial. En el Inspector de Objetos comprobar que las coordenadas de la posición inicial son -46, 0, 0.

6 Cambiar las coordenadas de la posición final a -136, 0, 0 (46+90 de ancho: 136).

7 Activar el botón Play y comprobar que la puerta se mueve hacia la izquierda entre las dos posi-ciones que acabamos de ajustar.

8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta derecha.

El movimiento es muy lento y además las puertas se quedan abiertas. Para cambiar esto llevaremos la segunda clave a la mitad y copiaremos la primera clave al final.

9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq. La Timeline cambiará para mostrar las claves de este objeto.

10 Seleccionar la clave final y arrastrarla a la mitad.

11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presio-nando Alt para crear una copia. Llevarla hasta el final.

12 Repetir las dos operaciones para la puerta de-recha.

13 Comprobar el resultado. Las puertas deben abrirse al doble de velocidad y luego volver a cerrarse.

Desplazamiento y sincronización

Para completar la escena animaremos el prisma de modo que se desplace atravesando las puertas.

1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el objeto, editar la ruta, cambiar las coordenadas, etc.) de modo que el prisma se desplace desde su posición inicial hasta más allá de las puertas.

2 Comprobar el resultado. El prisma va avanzan-do a medida que las puertas se abren.

Pero sería más interesante que las puertas se abrie-ran justo cuando el prisma se acercase. Y que el movimiento de este no fuera regular sino que fuera

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acelerando, frenase al acercarse a las puertas y luego volviese a acelerar.

3 En la Timeline, seleccionar el prisma. Arrastrar el cursor sobre la Timeline hasta que esté a 1 m de la puerta aproximadamente.

4 Hacer un doble clic para crear una guía en esta posición. Esta guía nos servirá como referencia para situar las dos puertas.

5 Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su clave inicial hasta la posición de la guía.

6 Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto. Aparecerá una clave amarilla superpuesta. Esto quiere decir que se ha creado una sincroniza-ción. Si se arrastra esta clave superpuesta, las claves implicadas se modifican. Esto nos ahorra el trabajo de tener que seleccionar un objeto y luego otro y llevarlos a la misma posición.

7 Seleccionar el prisma. En la Timeline, llevar el cursor hasta un poco antes de la marca de sincronización. Activar el modo de registro y crear una clave de posición.

8 Seleccionar la clave recién creada y arrastrarla hacia atrás presionando Alt. Así se crea una copia de esta clave.

Entre estas dos claves, el prisma se detendrá.9 Luego crear una clave un poco antes de que el

prisma se detenga. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movi-miento se retarde más o menos antes de llegar al punto de parada.

10 Y luego crear otra clave un poco después de que el prisma haya atravesado las puertas. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se acelere más o menos al atravesar la puerta.

Desplazamiento, rotación y sincronización

Vamos a repetir el ejercicio anterior pero, en lugar de con puertas correderas con puertas giratorias.

1 Volver al comienzo (borrar todas las claves o abrir el archivo inicial sin claves)

2 Seleccionar la puerta izquierda. Llevar el cursor hasta un punto intermedio de la clave line.

3 Activar la edición de claves. Cambiar el ángulo en Z de la puerta por 90º. Se creará automáti-camente una clave de rotación.

4 Repetir la misma operación con la puerta dere-cha cambiando su ángulo en Z a -90º.

5 Animar el prisma como antes de modo que siga un recorrido que atraviese las puertas.

6 Para controlar el momento en que atraviesa las puertas, crear claves en posiciones adecuadas. Llevar el prisma, arrastrando el cursor, hasta que esté cerca de las puertas (sin preocuparse por cuál es la posición de estas) y crear una clave de posición en ese punto. Luego volver a arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas y volver a crear otra clave en ese punto. Por último, arrastrar estas claves hasta posiciones adecuadas en relación con las puertas (fijarse en las claves amarillas de sincronización), es decir, la primera antes de que empiecen a abrirse y la segunda mientras están abiertas.

6 Panoramas y objetos VR

Una alternativa sencilla a crear una animación es crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual Reality con Quick Time). Las dos alternativas se graban en formato MOV (Quick Time) y se visualizan con el reproductor de Quick time. Los panoramas pueden grabarse también como serie de imágenes independientes en formato JPEG o TGA para montarlas con un programa tal como Adobe Premiere.

La diferencia entre las dos alternativas es que un panorama se genera a partir de 6 imágenes por interpolación, lo que permite desplazarse por la escena de un modo continuo aunque el resultado es menos exacto. En el caso de un objeto VR se puede especificar el número de imágenes y su organización general (en torno a una esfera, una semiesfera o una esfera truncada). Luego es posible inspeccionar las diferentes imágenes una a una. El resultado no será continuo como en un Panorama pero sí más exacto.

Panoramas

1 Abrir el archivo torres...skp2 Crear una luz solar y activarla.3 Abrir el inspector de Panoramas. Seleccionar

la luz solar para que ilumine la vista. 4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del pa-

norama en una posición adecuada en planta y alzado.

5 Presionar el botón de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato pre-determinado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida.

6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic. Desplazarse por el panorama

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manteniendo presionado y moviendo el botón izquierdo del ratón.

Objetos VR

1 Abrir el archivo torres...skp2 Crear una luz solar y activarla.3 Abrir el inspector de Objetos VR. Seleccionar

la luz solar para que ilumine la vista.4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del ob-

jeto VR en una posición adecuada en planta y alzado. Seleccionar uno de los puntos rojos que marca la posición de una de las imágenes y moverlo para cambiar el tamaño del círculo.

5 Seleccionar la semiesfera como tipo de obje-to.

6 Modificar los valores en V y H para cambiar el número de imágenes totales.

7 Presionar el botón de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato pre-determinado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida.

8 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic. Desplazarse por las diferentes imágenes manteniendo presionado y moviendo el botón izquierdo del ratón.