任务部脚本程序员培训

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—— 任任任任任任任任

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任务部脚本程序员培训. —— 任务相关资源配置. 一、任务相关资源配置文件总揽. 1 、 npc 相关 2 、物品相关 3 、地图相关 4 、怪物相关. 1 、 npc 部分. ( 1 ) 3Dobj.ini 模型配置文件 ( 2 ) 3Dtexture.ini 贴图配置文件 ( 3 ) 3DsimpleObj.ini 外形配置文件 ( 4 ) 3Dmotion.ini 动作配置文件 - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 任务部脚本程序员培训

—— 任务相关资源配置

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一、任务相关资源配置文件总揽1 、 npc 相关2 、物品相关3 、地图相关4 、怪物相关

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1 、 npc部分( 1 ) 3Dobj.ini 模型配置文件( 2 ) 3Dtexture.ini 贴图配置文件( 3 ) 3DsimpleObj.ini 外形配置文件( 4 ) 3Dmotion.ini 动作配置文件( 5 ) npc.ini npc 配置文件

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( 1 ) 3Dobj.ini 此文件管理所有的 C3 模型,把他们和编号一一对应,不同的编号分别对应主角、 NPC 、怪物、武器。范例格式如下 999001=c3/npc/999001100.c3 即 编号=对应 C3 动作路径其中编号规则为:主角:七位数字,第一位( 1~4 )代表主角体型编号;第二到第四位代表装备类型编号;第五到第七位代表装备的等级;npc :七位数字,前三位为代表 npc 的 999 ,后面的编号自定;怪物:九位数字,前三位代表怪物的 lookface 编号,后面的数字都为 0 ;武器:六位数字,前三位代表武器的类型编号,后三位代表武器的等级;

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( 2 ) 3Dtexture.ini此文件管理所有的 dds 贴图文件,包括主角, NPC ,怪物,贴图,特效。范例格式如下216000000=c3/texture/216000000.dds主角:七位数字,第一位( 1~4 )代表主角体型编号,第二到第四位代表装备的类型编号;第五位代表装备的颜色编号

( 3~9 );第六第七位代表装备的等级编号;npc :六或七位数字,前三位为代表 NPC 的通配数 999 ,后面编号自定;怪物:与 3Dobj.ini 中的怪物模型编号相对应;武器:六位数字,前三位代表武器的类型,中间两位代表武器的等级,最后一位代表武器的品质(贴图有三种);特效:与 3DeffectObj.ini 中的光效模型编号相对应;

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( 3 ) 3DsimpleObj.ini3dsimpleobj.ini 是管理和 NPC 有关的外形搭配,每个

3Dsimpleobj 的编号代表一种 NPC 的可用外形。其格式范例和说明如下:

在我们确定 NPC 的 lookface 的时候,就是在 cq 里面把他的编号 ×10 +方向数字。

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( 4 ) 3Dmotion.ini此文件包把游戏中所有 C3 动作文件和它的编号一一对应,不论是怪物的动作,还是主角的动作,或是 NPC 的动作,都在其中根据编号不同有所体现。范例格式如下 0999001100=c3/npc/999001100.c3 即 编号=对应 C3 动作路径 其中编号规则为:编号为十位数字,从左往右,可以分为四个部分;第一位表示是否( 1/0 )骑马;第二位到第四位:为 001~004 代表主角,依次为小女、大女、小男、大男; 999 为代表 NPC 的通配数;其他数字代表怪物的类型;第五位到第七位:前三位为主角时表示主角的动作类型:包括空手、单手武器 4xx 、双手武器 5xx 、刀盾组合 6xx (?)、弓 74x(?);为 NPC 时代表 NPC 的外形 look ;为怪物时是 000 ;最后三位为动作编号;

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( 5 ) npc.ini此文件主要用来将客户端中 NPC 的外形、动作和身上的特效联系起来。其格式范例和说明如下:

所以要修改游戏中的 NPC 外形,就要在这个地方找到 NPC对应的 3Dsimpleobj 和动作然后查找对应文件加以修改。

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2、物品部分( 1 ) itemtype.ini 物品属性跟文字说明( 2 ) ItemMinIcon.ani 物品背包图片( 3 ) MapItemIcon.ani 物品地面图片

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( 1 ) itemtype.ini此文件用于记录道具的 ID 和各个参数。其范例格式和说明如下:第一个部分为物品总数 格式为Amount=7598第二个部分为物品参数722017 神秘宝盒 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 620506 0 0 0 0 0

0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 礼盒 藏有神秘宝物的盒子具体每个字段意思参照 cq_itemtype 表字段说明,倒数第二位为物品类型,如任务物品,最后一位为物品的文字描述以上数据必须同数据库中 cq_itemtype 中的数据保持一致,同步更新。修改此 INI 值得注意的是:添加删除物品的时候要记得将物品总数修改过来。

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( 2 ) ItemMinIcon.ani此文件将游戏中的物品图片跟物品联系起来其范例格式和说明如下:[Item50000]FrameAmount=1Frame0=data/ItemMinIcon/900380.dds其中 50000 为物品 idFrameAmount=1 代表该物品图片只有一帧Frame0=data/ItemMinIcon/900380.dds 代表图片存放路径

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( 3 ) MapItemIcon.ani此文件将游戏中的物品图片跟物品联系起来其范例格式和说明如下:[50000]FrameAmount=1Frame0=data/MapItemIcon/900380.dds其中 50000 为物品 idFrameAmount=1 代表该物品图片只有一帧Frame0=data/MapItemIcon/900380.dds 为该图片存放路径

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3、地图部分( 1 ) Gamemap.ini 地图文件索引( 2 ) MiniMap.ani 小地图图片索引

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( 1 ) Gamemap.ini此文件用于记录地图编号和 dmap 地图文件的对应关系。其范例格式和说明如下:

Dmap 也同时记录了 Pul 文件所在的位置。所以基本上这个文件就决定了地图编号和地图形状的对应关系,可以起到替换地图的功能(当然数据库中的诸多地图设置要相应变化。)

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( 2 ) MiniMap.ani此文件记录小地图图片与地图编号的关系其范例格式和说明如下:[1002]FrameAmount=4Frame0=data/MiniMap/map1002a.jpgFrame1=data/MiniMap/map1002b.jpgFrame2=data/MiniMap/map1002c.jpgFrame3=data/MiniMap/map1002d.jpg其中 1002 为地图 id , FrameAmount=4 代表该地图有四张小地图图片,后面的即为四张小地图图片的存放路径

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4、怪物相关( 1 ) armor.ini 怪物外形配置文件( 2 ) Monster.ini 怪物配置文件

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( 1 ) armor.ini本文件是管理怪物和主角外形的文件,每一个 armor 编号对应一种可用外形。其格式范例和说明如下:

命名规则为:头七位数字,第一位( 1~4 )代表主角体型编号,第二到第四位代表装备的类型编号;第五位代表装备的颜色编号( 3~9 );第六第七位代表装备的等级编号;后两位数字为发型编号

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( 2 ) Monster.ini此文件主要用来定义怪物除外形和动作以外的其他数据(外形见 armor.ini ,动作见 3Dmotion.ini )其格式范例和说明如下:

以上数据必须同数据库中 cq_monstertype 中的怪物数据保持一致,同步更新。

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二、综合运用先来看一段文字流程:在圣诞节的前 3 天,圣诞老人出现在了双龙城( 1002 449 369附近)。调皮的精灵把在一座山上把他的雪橇弄坏了,还偷走了他的礼物。第一步:玩家与圣诞老人( 1002 449 369 )交谈后,他会要求玩家帮他把雪橇从雪堆里弄出来。第二步:玩家同意后会被传送到新的地图(使用 icecrypt-

lev2.DMap )本地图传送点上设有一个 npc传送使者 ·蜜儿( 1069,39,277 ),功能是将玩家传回双龙城。那些调皮的精灵企图阻止玩家弄出雪橇,因此你必须杀死那些精灵。

第三步:每当杀死的精灵达到 30 只后,精灵 boss精灵大王就会出现(在地图内 8 个点随机刷一个)。 BOSS 会掉落“被偷走的礼物” 720159 (任务物品)。

第四步:将被偷走的礼物送回双龙城的圣诞老人( 1002 449 369 )那,你就会得到奖励(圣诞礼物 720160 )。每天最多只能完成 10次

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1、分析流程需求该段流程中会出现 2 个 npc

该段流程中会出现 2 种怪物该段流程中会出现 2 个物品该段流程中需使用 1 张新地图

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2、整理逻辑,画出逻辑图以 npc圣诞老人为例:圣诞老人

判断是否做过任务

间隔是否一天以上是否本日已经完成 10次判断是否有任务物品

判断是否有任务物品

判断是否有任务物品

传送新地图 完成次数加1 给奖励

传送新地图

完成次数置1 给奖励

传送新地图

完成次数置1

给奖励

提示已经完成

活动时间内

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3、开始写脚本

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4、脚本完成后制作资源配置文件Npc :

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物品:

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地图:

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怪物:

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