軟工人的資料科學奇航-線上遊戲、網路學習與中華職棒 by 許懷中

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軟工人的資料科學奇航 線上遊戲網路學習中華職棒 中研院資訊所 許懷中博士

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軟工人的資料科學奇航 線上遊戲、網路學習、中華職棒

中研院資訊所

許懷中博士

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什麼是軟工?

軟工=軟體工程

以系統化方法與定義良好之流程打造高品質軟體

穩定、可重複執行同時不失彈性的開發流程

適當的軟體開發環境

貫串軟體的整個生命週期

需求、設計、開發、測試、維護

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我是軟工人!

在交大十四年,從學士、碩士到博士

大學拿手科目:軟體工程以及物件導向分析與設計

碩士論文主題:軟體整合測試方法與環境

博士論文主題:軟體分析與設計模式 (Design Pattern)

研究所期間在 CMMI 3 的公司兼職,擔任系統整合與開發工程師

資料科學是什麼?

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軟工與資料科學之間有什麼關係呢?

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我的資料科學奇航

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均一教育平台

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資料科學與線上遊戲

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線上遊戲的經營困境

高昂的成本

一款遊戲的開發費用介於一百萬到兩億美金之間

代理遊戲

授權金約一百萬美金 (簽約金約三十萬美金)

宣傳費用一檔從數百萬至三千萬台幣不等

網路頻寬每個月三百萬左右

初期投資超過三千五百萬

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線上遊戲的經營困境

極度競爭的環境

平均每年會有兩百款新的線上遊戲上市

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可怕的事實

絕大多數的遊戲生命週期只有四到九個月

在回本前遊戲已經死了

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到底一款遊戲可以活多久?

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遊戲的生命週期是可預測的嗎?

玩家是遊戲的生命線

持續進行遊戲的玩家越多=遊戲的生命週期越長

遊戲的生命週期來自玩家對該遊戲的沈迷度

預測玩家對一款遊戲的沈迷度=預測一款遊戲的生命週期

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鑒往知來

量化沈迷度

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量化沈迷度

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上線期間與比例

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量化沈迷度

計算上線率 火山爆發與細水長流的區別?

指定觀察期間的上線率 Ratio of Presence over an Observation Period

=> RoP(OP)

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RoP(OP) 曲線

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符合冪次定律

RoP(OP), FPS2

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RoP(OP) ≈ a ∙ OPβ + b

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玩家沈迷度指標 β

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上線期間與 β

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要如何預測 β ?

β 是由過去的營運記錄中所獲得的統計數據,只能在遊戲開始營運後獲得

如何能在遊戲開始營運前預測 β?

玩家進行線上遊戲的目的在於獲取樂趣

樂趣是純然主觀、情緒上的感受

藉由少量玩家試玩遊戲時的情緒反應來預測β?

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量測玩家在遊戲中的感受

現有作法 專家意見、社群

遊戲後問卷

遊戲中問卷

從玩家的生理反應瞭解其在遊戲中的感受

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← 容易受到偏好影響

← 無法真實反應玩家在遊戲中的感受

← 影響遊戲過程

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量測玩家在遊戲中的感受

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量化玩家遊戲時的情緒反應

皺眉

負面情緒

皺眉肌 (Corrugator supercilii, CS )

笑容

正面情緒

顴大肌 (Zygomaticus major, ZM)

眼輪閘肌 (Orbicularis oculi, OO)

藉由臉部肌電 (EMG) 捕捉並

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實驗室收集數據

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預測模型

玩家遊戲中 生理心理反應

玩家遊戲中 生理心理反應

某未公開遊戲 市場表現

市場表現

某未公開遊戲

已公開遊戲

方法概觀

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Pearson cor: 0.86 Kendal cor: 0.78 Avg. error rate: 11%

預測 β

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小結

此方法僅適用於代理遊戲,不適用於自製遊戲

β 與遊戲營收之間的關係?

玩家情緒反應與遊戲內購買的關係?

離開實驗室收集數據?

非侵入式、非接觸性、無須接線的方法

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資料科學與線上教育

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均一教育平台

K-15, 國中小學線上教育

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均一平台與翻轉教育

學生在家學習、老師課堂解惑 線上教學影片、互動式練習題、學習狀況追蹤

利用網路技術提供所有孩子均等的教育機會

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均一教育平台遭遇的問題

學生程度落差大

使用者黏著度低

需要快速、正確、有趣同時不影響學生學習意願的評量方法

適性測驗 (Adaptive Test)

推薦適當的練習題

從學生回答少量挑選過題目的反應,瞭解其程度

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資料科學與適性測驗

從練習題記錄建立使用者模型 推薦練習題

預測一個學生正確回答指定練習題的機率

均一教育平台從 2012/10 上線到 2014/8 為止 近七萬名註冊使用者

一共進行了超過兩千三百萬題練習題

每一題練習題都詳細的記錄了 答題正確與否以及每次嘗試的答案

答題時間與用時

是否使用提示等……資訊

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建立使用者模型之效果比較

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Khan’s Approach Our Approach

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練習題推薦

使用者建模

答題記錄 分析

適性測驗

練習題 關係估計

原始計畫

另闢蹊徑

資料本身的缺陷

不平衡的答題數量

受引導的練習順序

練習題的目的在於學習而非評量

獲取其他與練習題相關的資訊

藉由其他手段估計練習題間的關係

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知識地圖

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群眾外包 (Crowdsourcing)

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相似度?

難度?

學習順序? 以1-9分評斷

比較任兩題練習題

VS

領域專家(教育工作者)

群眾工作者(具備大學學歷)

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http://bountyworkers.net

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重要特徵

藉由隨機森林 (Random Forest) 進行迴歸分析,可以取得各項特徵的重要性排序

相似度

知識地圖座標 > 練習題標題 > 知識地圖定義之順序 >

來自使用者建模的特徵 > ……

難度

答題人數 > 答題所需時間 > 學生答題順序 > 答題正確率 > ……

學習順序

知識地圖座標 > 練習題標題 > 學生答題順序 > 答題人數 > ……

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*橘色表示來自練習題資訊的特徵

綠色表示來自答題記錄的特徵

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階層性分群

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3

8

幾何

算數

相關性矩陣

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代數

幾何

算數

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適性測驗

難度

1

答對

3 學生

能力

科目

答錯

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2 ……

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適性測驗

整套適性測驗機制已於今年七月上線

誰敢來挑戰!

無須冗長測驗,少量測驗題即可瞭解學生程度

提供老師視覺化評量圖表

適當的評估提供適當的學習推薦

提升學習成就

減少挫折感

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資料科學與中華職棒

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資料科學與中華職棒

數據頭 (Stats Head) 與球探 (Scout) 的爭論

棒球的統計科學 Sabermatrics

打擊率、投手防禦率、守備率

上壘率、長打率、九局奪三振率、每局被上壘率

Value Over Replacement Player (VORP, 相較於替補球員之價值)

Win Shares (WS, 勝利貢獻指數)

以比賽資料評估球員攻守表現、價值以及球隊戰力

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對中華職棒,我有問題!

不離不棄、是我兄弟

死忠球迷 vs 戰績球迷 vs ??球迷

影響票房的要素是什麼?

球隊戰績?球團經營?球迷熱血?

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黑虎事件

黑鷹事件

黑熊事件

黑鯨事件

黑米事件

黑象事件

中華職棒各季平均票房

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Vie

we

rsh

ip

Years

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中華職棒各季各隊平均票房

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Years

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兄弟象三連霸

兄弟象

二度三連霸

興農牛連霸

La New熊隊史首冠

年度修正後各季各隊平均票房

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Years

Ad

j. v

iew

ers

hip

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各隊年度勝率

年度修正後票房

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各隊年度勝率

年度修正後票房

之逐年差異

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So far so good?

影響票房之因素

時間

隊伍

戰績

還可以更深入嗎?

利用機器學習找出影響票房之因素與其重要程度

以各隊該年度與前一年度之比賽數據預測該年度票房

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Actual adj. viewership

Pre

dic

ted

ad

j. v

iew

ers

hip

Pearson cor: 0.900

R^2: 0.768

Avg. error rate: 9.4%

預測票房

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影響票房的要素

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做出最佳預測的要素

每九局保送數

打擊率

每九局保送數(去年)

保送三振比

上壘率(去年)

打擊率(去年)

上壘率

敗場數

三振率

平均失誤數(去年)

三振率(去年)

平均失誤數

勝場數

勝率

隊伍

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軟體工程

資料科學

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資料分析流程

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取得資料 瀏覽資料 處理資料 分析資料 詮釋結果

設定問題

網路爬蟲 商談

動手蒐集

群眾外包

有什麼?

缺什麼?

Python, PHP, etc.

耐性

資料視覺化 R, Python, SAS,

Matlab, or

SpreadSheets,etc.

想像力

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資料奇航日誌

資料科學並不等於大數據

現實的不完美 系統bug

人為輸入錯誤

資料天生的缺陷

資料俯拾皆是 業界資料、公開資料、實驗室資料、個人資料等等

各種工具 R, Python, Awk, and Bounty Workers, etc.

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http://bountyworkers.net

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只要有心

我可以,在座各位一定也可以

我們需要更多、更好的資料

然後我們需要更多有心人投入資料科學的行列

人人都可以成為資料科學家

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誌謝

特別感謝陳昇瑋博士、羅經凱博士、蘇漢益先生、張浩軒先生以及中研院資訊所多媒體網路與系統實驗室 (MMNet Lab.) 的各位伙伴在我資料科學之旅途中的指導與幫助

今日演講內容皆為團隊合作之成果,非我一人之力可以完成

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謝 謝 各 位

許懷中博士

[email protected]

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Q & A