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    DRAMATURGIA:

    O maior valor de um roteiro sem dvida a sua originalidade.As noes e dicas de dramaturgia servem para auxiliar oautor, mas o que sempre deve prevalecer a sua prpriacriatividade. O objetivo desta parte da apostila fornecerao roteirista iniciante, um instrumental para se atingir oespectador.

    Muitas vezes ao assistir um filme, o pblico se emociona semsaber ao certo com o que. Uma cena em um filme pode nocausar efeito nenhum, mas uma cena parecida em outro causacomoo. O conhecimento de dramaturgia permite que o autormanipule as sensaes que o pblico vai sentir ao assistir oseu filme. Por outro lado, pode-se encontrar sadasinteligentes para passar informaes a este pblico.

    As noes de dramaturgia a serem abordadas, aqui, tm doisobjetivos fundamentais: facilitar o desenvolvimento dahistria e ao mesmo tempo por nesta histria um sentidohumano universal, de modo que ao assisti-la o espectadorsinta uma identificao ou afinidade. O primeiro passo parase chegar a este objetivos a compreenso dos arqutipos.

    Os arqutipos podem ser compreendidos como representaespersonificadas das feies humanas. Todos ns temos um poucode heri e vilo, tolo e sbio, palhao e austero. O

    arqutipo vem a ser a encarnao destas caractersticas.

    No roteiro, uma personagem pode representar um arqutipo.Nestas histrias o vilo sempre agir como vilo e o hericomo heri. Por outro lado existem roteiros que querem dar umaspecto mais humano as suas personagens, nestes cadapersonagem pode apresentar ou representar diferentes aspectosno decorrer da histria.

    Segundo Christopher Vogler, os principais arqutipos so:

    HERIMENTORGUARDIO DO LIMIARARAUTOCAMALEOSOMBRAPCARO

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    O HERI

    A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estarcomum. Nos filmes de ao este arqutipo personificado,preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzira histria aos olhos do espectador, o desenvolvimento datrama est pautado nas aes do heri perante o ambiente quelhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, paraum roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que estetenha uma identificao com o heri. Quanto mais humana afeio do seu heri mais provvel a identificao. precisoque o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas peloespectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornemmais humano e mais prximo.

    Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um

    relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seumundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas edesafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo emseu mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao destemundo, ou ele est insatisfeito em seu mundo e parte paraprovocar uma mudana. Em ambos os casos o motivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai embusca de sua plenitude. O resultado a transformao doprprio heri. Mesmo que o ambiente no se altere o heri noo enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o herido comeo da histria morre para dar lugar a outro.

    O confronto com a morte outra caracterstica destearqutipo. A morte pode ser fsica ou simblica, mas estpresente. Na maior parte dos casos o heri se depara com amorte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir(quando ocorre a morte fsica) ou renascendo a partir de suaprpria destruio (quando a morte fsica foi apenas umaameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos oheri triunfa.

    O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas

    personagens (inclusive o vilo ou sombra) podem Ter atitudeshericas. Da mesma forma que o heri pode Ter caractersticasde outros arqutipos. A riqueza de uma personagem suacomplexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, semse esquecer do principal, d uma dimenso humana permitindo aidentificao e a credibilidade. Poucos acreditam em herisque s praticam o bem pelo bem e em viles que s praticam omal pelo mal.

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    O MENTOR

    Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita dealgum que o guie, pelo menos at o momento que ele possaandar com seus prprios ps. O mentor pode ser um heri deuma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que oheri se tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos omentor pode ser um heri que, no passado, falhou na suajornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia que podeser til ao heri.

    Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algumpresente que o ajude na sua jornada, ou , em certas histriaso mentor pode fazer um papel de conscincia do heri.

    De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada doheri na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a

    situao de tal maneira que o heri vena o seu medo e partapara a aventura.

    O GUARDIO DO LIMIAR

    No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estesdesafios podem ser obstculos, tentando impedir que o hericontinue sua trilha ou aliados que esto ali para testa-lo.Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se tornaaliado do heri ou at uma espcie de mentor.

    Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo quepossuem poder menor que este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes asseclas e se torne maisforte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio umaprvia da luta final. Se a histria uma luta psicolgica osguardies esto representados nas prprias limitaesinternas do heri.

    O guardio, assim, como o mentor pode estar representado porcenrios, objetos, pensamentos. No precisam, necessariamente, ser personagens da histria para se fazerem presentes.

    O ARAUTO

    O arauto a primeira chama mudana, pode ser umapersonagem ou fato que traga ao heri a vontade ou deciso delanar na aventura. Em algumas histrias o arauto representaa primeira manifestao das energias da sombra.

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    Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a gota da gua. O heri parte paraenfrentar o primeiro guardio de limiar.

    O CAMALEO

    A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estarrepresentado por uma personagem, geralmente de sexo oposto aodo heri, que aos olhos do heri e do espectador apresenteuma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no sepossa prever suas aes.

    A funo do camaleo acabar com a previsibilidade dahistria. O heri, assim como o espectador, fica em dvidacom a relao fidelidade do camaleo. Pode ser um aliado oualiado da sombra.

    O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente,por personagens que representam outros arqutipos. O sombra,o heri, o mentor, o guardio, enfim todos podem apresentaras caractersticas do camaleo para atender melhor suasprprias funes. Muita vezes isto se d quando umapersonagem representativa de um arqutipo finge serrepresentante de outro.

    A SOMBRA

    A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seuobjetivo , geralmente, a morte ou destruio definitiva doheri. Por outro lado, o antagonista do heri pode ser umaliado que discorda das aes do heri e opta por tomaroutras aes, de forma que ambos entram em uma competiopara se resolver a histria.

    A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, demodo que este tenha que se fortalecer para vence-los. Asombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em uma histriade luta psicolgica, a sombra representada por traumas e

    culpas do prprio heri.

    Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessantese possuir uma feio humana, ou seja, ter defeitos ouqualidades que a aproximem do espectador. Alm das fraquezasmortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso quejustifique suas aes.

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    O PCARO

    Este arqutipo pode ser representado por um palhao ouqualquer personagem cmico, ele carrega em si o desejo demudana da realidade.

    A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade,denunciando a hipocrisia e o lado ridculo das situaesapresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico, uma vezque este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmicoaps uma situao tensa da histria.

    Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido porpersonagens representativas de outros arqutipos. O heripicaresco, por exemplo, muito comum em contos tradicionaisde vrios pases e uma constante nos desenhos animadosinfantis.

    Alm destes arqutipos apontados por Vogler, aponto outrosdois tipos de personagem que podem facilitar o trabalho doescritor.

    O ANJO

    O anjo pode se confundir com os arqutipos do mentor e o doguardio do limiar, a sua funo ligar o heri a um destinoou um plano maior. A influncia do anjo faz com que o herisiga em sua jornada. A funo do anjo pode ser exercida por

    diversas personagens, em algumas histrias a personagem podeno perceber que est desempenhando este papel.

    Quando o heri bem construdo, enquanto personagem, ele temvontade prpria. A interferncia direta do autor nas decisesdo protagonista fazem com que este perca a credibilidadediante do pblico. Portanto se uma deciso do heri o afastado rumo da histria, um anjo pode fazer com ele retorne aocaminho original. Os anjos tambm podem aparecer como anjoscados que fazem o heri se afastar de seu objetivo.

    O ORELHA

    Este um tipo de personagem muito comum em telenovelas, suafuno fazer com que as personagens principais passeminformaes ao espectador, atravs do dilogo. Ele no temtrajetria prpria e aparece sempre prximo ao protagonistaou ao vilo e ouve suas impresses pessoais sobre odesenrolar da histria.

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    OS ESTGIOS DA JORNADA DO HERI

    Como foi visto, Vogler considera a histria como a jornada doheri em busca de resolver um desequilbrio, e nesta jornadao heri cresce e aprende. Baseado na obra de Joseph Campbell,Vogler desenvolve as etapas desta jornada. As etapas sodoze.

    Acredito que qualquer esquema ou sistema para se escrever umahistria, no deve limitar a criatividade do autor, mas, deacordo com Vogler, as etapas da jornada so universais, ouseja tm uma afinidade com o espectador, mesmo que este no aperceba. Ele gosta da histria e seduzido por ela sem saberao certo o porqu. Portanto, no se deve enxergar as etapascomo uma obrigao, mas importante ter conhecimento destaspor seu aspecto universal.

    O cinema americano (da Califrnia) faz uso constante dasetapas abordadas ao se conhecer bem as etapas no difcilidentifica-las nos filmes. So elas:1 MUNDO COMUM2 CHAMADO AVENTURA3 RECUSA DO CHAMADO4 ENCONTRO COM O MENTOR5 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR6 TESTES, ALIADOS E INIMIGOS7 APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA

    8 PROVAO SUPREMA9 RECOMPENSA10 CAMINHO DE VOLTA11 RESSURREIO12 RETORNO COM ELIXIREstas etapas seguem a seguinte expresso grfica:

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    3

    4

    5

    6

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    9

    10

    11

    12

    Primeiro

    Mundo

    Mundo

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    MUNDO COMUMO mundo comum o espao cotidiano do heri, onde ele vive.Como j foi colocado, o heri est satisfeito com este mundoou tem desejo de modifica-lo(ou sair dele).

    CHAMADO AVENTURA

    Quando acontece algo que modifica o mundo comum e o heri convidado a partir para restaura-lo. No caso oposto, quando colocada, ao heri, a possibilidade de mudar ou abandonar omundo comum.

    RECUSA AO CHAMADO

    Ao receber o chamado o heri hesita devido ao temor naturalde se partir para o desconhecido.

    ENCONTRO COM O MENTOR

    O mentor estimula o heri a partir para a aventura e d a eleinformaes ou presentes que sero teis no mundo especial.Com algum conhecimento sobre este mundo o heri se sente maisseguro e comea a sua jornada.

    TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

    A partir deste momento no h mais volta. O heri assume seucompromisso com a aventura e entra no mundo especial, mesmo

    que queira j no pode mais retornar. a passagem peloGuardio do Limiar.

    TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

    Nesta etapa o heri tem suas foras testadas no mundoespecial. Ele encontra seus aliados na aventura e seusinimigos (aliados da sombra).

    APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA

    O heri se aproxima do lugar mais sombrio do mundo especial.Pode ser a fortaleza da sombra ou outro lugar sinistro, ondeele deve ir para encontrar um meio de enfrentar a sombra. Emmuitos casos o heri pode ainda ignorar a necessidade de seentrar na caverna oculta, mas os rumos da histria o levamat l, onde ele enfrentar seus maiores medos e pesadelos.PROVAO SUPREMA

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    O heri entra na caverna oculta e enfrenta a morte (simblicaou fsica). Aparentemente sem sada, o heri enfrenta ogrande perigo e aps parecer morrer, ele triunfa.

    RECOMPENSA

    Aps triunfar sobre a morte( ou grande perigo) o heriadaptado ao comum desaparece para o surgimento do heriadaptado ao mundo especial. De certa forma ocorre uma mortesimblica. Este heri renovado capaz de enfrentar a sombra.Na caverna ele obteve a recompensa da luta, que pode serconhecimento, armas. Com esta nova fora ele passa pelolimiar do mundo especial para retornar para o seu mundo.

    O CAMINHO DE VOLTA

    No caminho de sada do mundo especial o heri encontra as

    conseqncias de ter manipulado ou enfrentado as forasobscuras do mundo especial. Ele perseguido por estasforas. Geralmente nesta etapa um sacrifcio deve ser feito,o heri pode perder um aliado ou o seu mentor.

    RESSURREIO

    Nesta etapa a sombra faz sua ltima tentativa para destruir oheri, mas derrotada definitivamente. O heri vitoriosodeve perecer para poder retornar ao seu mundo comum, em seulugar tem-se o heri adaptado ao mundo comum, mas muito mais

    sbio e forte que o heri inicial. Ocorre, ento, uma segundamorte simblica. O guerreiro deixa suas armas e se limpa dosangue dos inimigos para retornar a sua vida.

    VOLTA COM O ELIXIR

    Terminada a transformao o heri entra triunfante no mundocomum. Ele traz consigo a recompensa de sua jornada. Estarecompensa varia conforme a histria e possui um valorsuperior da recompensa obtida anteriormente. Ela serpartilhada com os seus companheiros do mundo comum ou

    possibilitar ao heri uma vida nova no seu mundo.

    A seguir algumas dicas mais gerais que facilitam o trabalhode escrever tanto para cinema, quanto para televiso. Assimcomo o sistema de Vogler, no chegam a ser uma obrigao, masajudam ao autor a cumprir sua tarefa.DICAS DE DRAMATURGIA PARA CONSTRUIR UM ROTEIRO.

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    Diapaso uma cena de referncia, que carrega me sitoda essncia do filme. Atia a compreenso doespectador.

    Quando uma personagem importante aparece pela primeiravez, deve-se apresentar ao espectador a caracterstica

    principal desta personagem (preferencialmente atravs deimagens).

    Colocar nas personagens necessidades humanas universais.

    Deus ex machina termo originado nas peas daantigidade, era quando os deuses interferiam nodesenrolar ou no final da histria, dando outra direo.Hoje um termo pejorativo para designar uma histriaque apresenta uma soluo externa ao universo por elaabordado.

    No se deve colocar em texto o que j se colocou emimagens. Excesso de informao pode ser enfadonho para o

    espectador, alm disto ele detesta ser tratado cooburro.

    O autor sempre deve saber em quanto tempo a histria sepassa.

    A descrio das caractersticas internas de umapersonagem pode se dar em vrias cenas, dando aoespectador a informao em fragmentos.

    Fechar os plots e subplots

    Contgio quando a partir uma disposio de cenas ouimagens se induz o espectador a uma concluso. Apercepo do espectador funciona como eco dramatrgico eelementos da histria ficam subentendidos, noprecisando ser mostrados.

    DICAS ESPECFICAS PARA TELENOVELA.

    Colocar o mocinho e a mocinha em classes sociaisdiferentes sempre cria a possibilidade de novosconflitos.

    Uma grande variedade etria enriquece os dilogos.

    Guarde uma personagem para aparecer, somente, no meio da

    novela e reverter o rumo da histria. Geralmente, estapersonagem traz informaes inusitadas sobre a trama ouas outras personagens.

    Ao se chegar nos ltimos captulos o autor pode escreverde trs para frente, de modo que feche todos os plots esubplots.

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