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  • Escultura andarilha de Theo Jansen

    Prof. Dr. Newton Landi Grillo

  • Mecanismos: Elementos de Cinemtica e DinmicaProf. Dr. Newton Landi Grillo

    1

    SUMRIO

    1. Vetores e Escalares

    1.1 Vetores ................................................................................................................. 4

    1.2 Adio de Vetores ............................................................................................. 4

    1.3 Subtrao de Vetores ......................................................................................... 5

    1.4 Decomposio de Vetores ................................................................................. 6

    1.5 Escalar ............................................................................................................... 7

    1.6 Multiplicao de um Escalar por um Vetor ....................................................... 7

    1.7 Sistemas de Coordenadas .................................................................................. 8

    1.8 Algumas Relaes Trigonomtricas .................................................................. 9

    1.9 Notao de Vetor Expresso no Plano ................................................................ 11

    1.10 Produto Vetorial .............................................................................................. 11

    1.11 Produto Escalar ................................................................................................ 12

    1.12 Vetor no Plano: Notao Complexa .............................................................. 13

    2. Mecanismos

    2.0 Definies ........................................................................................................ 14

    2.1 Noes Bsicas Sobre Mecanismos ................................................................ 15

    2.2 Tipos de Movimentos no Plano ....................................................................... 16

    2.3 Juntas Cinemticas .......................................................................................... 17

    2.4 Graus de Liberdade ......................................................................................... 18

    2.5 Inverso Cinemtica ........................................................................................ 21

    3. Mecanismos Elementares

    3.1 Definies ......................................................................................................... 23

    3.2 Mecanismo de Quatro Barras ........................................................................... 24

    3.3 Regra de Grashof .............................................................................................. 25

    3.4 Fase de Ponto Morto ......................................................................................... 27

    3.5 ndices de Mrito .............................................................................................. 27

    3.6 Aplicaes e Configuraes de Mecanismos Articulados ................................ 30

    3.7 Noes Sobre Metodologia de Projeto ............................................................. 33

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    2

    4. Posio e Deslocamento

    4.1 Deslocamento Absoluto .................................................................................... 38

    4.2 Deslocamento Relativo ..................................................................................... 38

    4.3 Mtodos Analticos para a Determinao de Posies ..................................... 41

    4.3.1 Anlise de Posio de um Mecanismo Biela-Manivela .................... 41

    4.3.1.1 Mtodo Algbrico ............................................................... 41

    4.3.1.2 Mtodo da Notao Complexa ............................................ 42

    4.3.2 Anlise de Posio de um Mecanismos de Quatro Barras ................ 45

    4.3.2.1 Mtodo da Notao Complexa ............................................ 45

    5. Velocidades em Mecanismos Articulados

    5.1 Regra da Cadeia para Derivadas ....................................................................... 48

    5.2 Velocidade Angular .......................................................................................... 50

    5.3 Equao de Velocidade Relativa ...................................................................... 51

    5.4 Mtodos para a Determinao de Velocidades em Mecanismos ..................... 52

    5.4.1 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo Biela Manivela .......... 52

    5.4.2 Mtodo do Polgono de Velocidades ................................................. 54

    5.4.3 Mtodo dos Centros Instantneos de Rotao ................................... 57

    5.4.4 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo Quatro Barras ........... 58

    5.4.5 Mtodo do Polgono de Velocidades ................................................. 61

    5.4.6 Mtodo dos Centros Instantneos de Rotao ................................... 63

    6. Aceleraes em Mecanismos Articulados

    6.1 Equao de Acelerao Relativa ...................................................................... 68

    6.2 Mtodos para a Determinao de Aceleraes em Mecanismos ...................... 69

    6.2.1 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo Biela Manivela .......... 69

    6.2.2 Mtodo do Polgono de Aceleraes ................................................. 71

    6.2.3 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo de Quatro Barras ...... 75

    6.2.4 Mtodo do Polgono de Aceleraes ................................................. 78

    6.3 Acelerao em um Ponto no Sistema Mvel Acelerao de Coriolis ........... 82

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    3

    7. Anlise Esttica em Mecanismos Articulados

    7.1 Anlise Esttica ................................................................................................. 87

    7.1.1 Momento do Binrio .......................................................................... 88

    7.1.2 Foras e Torques Estticos em Mecanismos Articulados ................ 90

    7.2 Anlise Dinmica ............................................................................................. 93

    7.2.1 Princpio dAlembert ......................................................................... 93

    7.2.2 Foras e Torques Dinmicos em Mecanismo Articulado Mtodo do

    Trabalho Virtual ................................................................................ 95

    7.2.3 Determinao do Momento de Inrcia Centro de Percusso .......... 97

    7.2.3.1 Determinao do Perodo de Oscilao do Pndulo Fsico ............ 98

    7.3 Exemplo de Aplicao ...................................................................................... 102

    8. Bibliografia ................................................................................................ 104

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    1. VETORES E ESCALARES

    1.1 Vetores

    Vetores so entes matemticos que possuem magnitude, direo e sentido, e que se

    somam de acordo com a regra do paralelogramo.

    Intensidade de um vetor: caracterizada por um certo nmero de unidades,

    Direo de um vetor: definida por sua linha de ao horizontal, vertical, inclinada,

    Sentido de um vetor: identificado por uma seta direita-esquerda, cima-baixo, vice-

    versa. Exemplo:

    Uma fora de 15 Newtons aplicada na horizontal, da esquerda para a direita. A

    intensidade, o mdulo ou magnitude do vetor ser 15 N, sua direo horizontal, e seu

    sentido da esquerda para a direita.

    Um vetor representado graficamente por uma seta possuindo uma origem e uma

    extremidade, ex:

    Analiticamente um vetor representado por uma letra em negrito ou com uma flexa

    sobre a letra, ex:

    V ou V

    . Em nosso texto usaremos a representao em negrito.

    1.2 Adio de Vetores

    Sendo dados dois vetores A e B, a notao A + B expressa a adio do vetor B ao vetor

    A, resultando em um terceiro vetor C denominado vetor resultante. Para realizarmos a

    operao utilizamos a regra do paralelogramo:

    origem

    extremidade

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    A soma de dois vetores A e B pode ser realizada tanto adicionando o vetor A ao vetor B

    quanto o vetor B ao vetor A resultando no vetor C. Esta propriedade chamada

    comutativa.

    A + B = B + A = C

    Sendo dados trs vetores A, B e C. Para realizarmos a adio entre eles fazemos:

    (A+B) + C ou A + (B + C) = D. Esta propriedade chamada associativa.

    As propriedades comutativa e associativa significam que quando se realiza a adio de

    vrios vetores, o resultado independe da ordem em que os vetores so somados. A

    adio de uma srie de vetores para se obter um nico vetor denominado composio

    de vetores, e o resultado da operao chamado vetor resultante.

    1.3 Subtrao de Vetores

    A operao de subtrao de vetores definida pela expresso

    A - B = A + (-B), onde o sinal (-) significa sentido inverso de B.

    Considere dois vetores A e B. Queremos realizar a operao A B = C

    CAB

    A

    B

    B

    A

    A B

    C

    A

    BC

    D

    A+B

    B+C

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    Quando se realiza a soma ou subtrao de vetores, acopla-se a origem de um vetor na

    extremidade de outro.

    1.4 Decomposio de Vetores

    Sendo dado um vetor C, determinar dois vetores A e B, tal que A + B = C

    Obtermos infinitas solues. Para obtermos uma nica soluo, necessrio fornecer as

    direes dos vetores A e B, exemplo, o vetor A na direo ST e o vetor B na direo

    UV.

    CC

    A

    B

    A

    B

    A

    B

    A

    -B

    C

    TS

    C

    V

    U

    ST

    U

    V

    C

    A

    B

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    Em um caso particular quando as componentes A e B do vetor C so perpendiculares

    entre si, so denominados componentes retangulares de C.

    1.5 Escalar

    Um escalar qualquer grandeza que pode ser especificada por um nmero real. So

    simplesmente nmeros positivos, negativos ou nulos utilizados na especificao de

    grandezas como tempo, temperatura, energia, volume, comprimento, etc.

    1.6 Multiplicao de um Escalar por um Vetor

    Considerando a soma de trs vetores: A+A+A. Esta soma pode ser simplificada

    escrevendo-se 3A, que a multiplicao de um escalar por um vetor. Chamando de r

    um escalar, o produto rA define outro vetor que ser nulo se r for zero, e ter sentido

    contrrio de A se o escalar r for negativo.

    A diviso de um vetor por um escalar equivale multiplicao do vetor pelo inverso do

    escalar (1/r). Se o escalar for igual ao mdulo do vetor, o resultado da operao

    denomina-se vetor unitrio, cuja grandeza igual a 1, podendo ser positivo ou negativo,

    indicando somente direo e sentido.

    r

    Rr onde

    r

    = vetor unitrio

    R = vetor

    r = escalar, o qual possui a mesma direo e sentido de R

    C

    A

    A

    B B

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    1.7 Sistemas de Coordenadas

    Em alguns sistemas de referncia, so normalmente utilizados certos smbolos para

    designar vetores unitrios associados aos eixos de referncia. No sistema de

    coordenadas cartesianos retangulares, o terno de vetores kji

    ,, ou na notao i, j, k

    define as direes X, Y, Z respectivamente.

    Considere um ponto A no espao com coordenadas xa, ya, za definindo sua posio em

    relao origem do sistema de coordenadas O. A posio de A expressa por:

    A = xa i + ya j + za k

    O mdulo do vetor A dado por 222 aaa zyxA

    k

    X

    Y

    Z

    i

    j

    -i

    -j

    -k

    O

    A

    ya j

    za k

    xa i

    X

    Y

    Z

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    Os cossenos diretores de A so

    cos = A

    xa cos = A

    ya cos = A

    za

    1.8 Algumas Relaes Trigonomtricas

    Considere o tringulo escaleno; suas grandezas podem ser encontradas pelas leis dos

    senos e dos cossenos

    Lei dos cossenos: a2 = b2 + c2 2bc cos b2 = a2 + c2 2ac cos c2 = a2 + b2 2ab cos

    Lei dos senos: c

    sen

    b

    sen

    a

    sen

    Considere o tringulo retngulo

    a = hipotenusa

    a2 = b2 + c2, portanto, a = 22 cb b = cateto adjacente, b = a cosc = cateto oposto, c = a sen

    a

    b

    c

    a

    b

    c

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    O ngulo encontrado atravs da relao entre seno e cosseno:

    b

    ctg

    A medida de uma circunferncia dada por 2.r,A medida de um arco (S) de um circulo dado por S=.r, onde (rad)

    Considere duas retas paralelas e no coincidentes AA e BB e a reta inclinada CC,

    sendo e vrtices. Tomando as anlises em funo dos ngulos , teremos

    CA = AC : ngulos opostos pelo vrtice,

    CA = CB: ngulos correspondentes,

    AC = CB: ngulos alternos internos,

    CA = BC: ngulos alternos externos

    r r S

    A A

    B B

    C

    C

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    1.9 Notao de Vetor Expresso no Plano

    Considere um vetor A expresso no plano cartesiano, e queremos decomp-lo em duas

    coordenadas cartesianas retangulares

    Notao retangular de A: A = A cos i + A sen j ( soma de vetores)Notao polar de A: A = A . O ngulo medido a partir do eixo X, tomado positivo no sentido anti-horrio (s.a.h.), e negativo quanto tomado no sentido horrio (s.h.).

    A determinao do ngulo dada pela razo entre o termo em j pelo termo em i:

    = tg-1

    cosA

    Asen

    Quando realizamos a soma de vetores expressos na notao retangular, somam-se os

    termos referentes aos respectivos vetores unitrios: i + i, j + j, k + k.

    1.10 Produto Vetorial Produto Entre Dois Vetores

    Considere dois vetores A e B no plano, formando um ngulo entre eles. A resultante do produto entre os vetores ser um terceiro vetor C cuja linha de ao (direo)

    perpendicular ao plano formado pelos vetores A e B, de mdulo dado por: C = ABsen, e sentido dado pela regra da mo direita. Rotao de no sentido anti-horrio positivo + , e sentido horrio negativo -

    -j

    j

    i

    -i

    A

    X

    Y

    A cos i

    A sen jA

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    : vetor unitrio, direo perpendicular ao plano formado por A e B. Considerando o sistema de coordenadas cartesianas e considerando sen00 = 0 e sen900 = 1, teremos:

    i x i = j x j = k xk = 0 (sen00 = 0)

    i x j = k j x i = -k sen 900 = 1

    j x k = i i x k = -j

    k x i = j k x j = -i

    1.11 Produto Escalar entre Dois Vetores

    O produto escalar entre dois vetores A e B nos d um escalar c obtido pela expresso:

    c = A.B = AB cos Sendo cos 00 = 1 e cos 900 = 0, ento:

    i . j = j . k = k . i = 0,

    i . i = j . j = k . k = 1

    k

    X

    Y

    Z

    i

    j

    -i

    -j

    -k

    A

    BC = A.B sen C = AxB

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    1.12 Vetor no Plano Notao Complexa

    Tal como vimos, a representao vetorial no plano requer duas componentes horizontal

    e vertical. Qualquer vetor no plano x e y pode ser representado como um nmero

    complexo;

    A = a + ib, onde i = 1 a e b denotam as componentes x e y do vetor A, tambm denominados as partes real e

    imaginria do vetor A

    A = mdulo do vetor A

    = argumento ou ngulo entre o vetor e o eixo XO vetor A pode ser escrito como:

    A = Aei = A cos + iAsen

    A = 22 ba

    = tg-1a

    b

    X Real

    Y Imaginrio

    a

    b

    A = a + ib = Aei

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    2. MECANISMOS

    2.0 Algumas definies

    Um mecanismo um conjunto de elementos de mquinas ligados de forma a produzir

    um movimento especfico. Podem ser subdivididos conforme suas aplicaes:

    mecanismos com elementos mecnicos, hidrulicos, pneumticos, eltricos ou

    combinados.

    Nosso interesse localiza-se nos mecanismos com elementos mecnicos, os quais podem

    ser subdivididos, de uma maneira geral, em:

    Mecanismos de movimento uniforme: Engrenagens, rodas de atrito, de acoplamento flexvel ( correias, correntes, etc.),

    Mecanismos de movimento peridico: mecanismos de barras, mecanismos de cames.

    Os mecanismos de movimento uniforme so comumente fornecidos como unidades

    completas de montagem. Seu estudo cinemtico mais simples, e seus problemas de

    aperfeioamento localizam-se nos materiais e na manufatura.

    Os mecanismos de movimento peridico fazem parte integrante de uma mquina, e no

    so fornecidos como unidades pr-fabricadas e sim projetados, devido ao fato das

    exigncias variarem de acordo com as circunstncias, de caso a caso de projeto.

    Distingue-se, neste caso, o mecanismo de 4 barras, tambm chamado de quadriltero

    articulado, pois o mais utilizado devido sua simplicidade e robustez.

    A Cinemtica o estudo do movimento independentemente das foras que o

    originaram, portanto, as peas so consideradas corpos rgidos desconsideram-se suas

    deformaes. Na cinemtica estuda-se a posio, geometria, deslocamento (translao e

    rotao), velocidade e acelerao.

    Na Cinemtica Aplicada estuda-se a aplicao dos conceitos da Cinemtica na Sntese e

    Anlise dos Mecanismos.

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    15

    A Sntese Cinemtica, ou Sntese Dimensional, considera a determinao da geometria

    bsica das partes constituintes de um mecanismo, necessria para a realizao de uma

    transmisso ou transformao especfica do movimento. Pressupe basicamente:

    Deslocamentos O deslocamento representa a mudana de posio, independentemente do caminho percorrido. Distinguem-se os deslocamentos

    lineares e angulares.

    Trajetrias A trajetria representa as posies sucessivas de um ponto mvel, ou seja, o caminho (lugar geomtrico) deste ponto traado no plano fixo.

    Na Anlise Cinemtica o deslocamento j no mais considerado de ordem

    exclusivamente geomtrica pois o tempo introduzido como um novo parmetro,

    resultando em duas novas grandezas cinemticas: a velocidade e a acelerao.

    A disciplina Mecnica Aplicada abrange os contedos de Cinemtica dos Mecanismos e

    Dinmica das Mquinas, onde se incluem os contedos de anlise esttica e dinmica

    dos mecanismos, alm de Vibraes Mecnicas.

    2.1 Noes Bsicas sobre Mecanismos

    Nos mecanismos, os componentes que transmitem foras ou movimentos so

    denominados ligaes ou pinos, e para que o movimento seja transmitido os elementos

    devem ser ligados entre si.

    O conjunto dos elementos que estabelece o contato entre as diversas barras de um

    mecanismo chamado junta cinemtica ou par cinemtico. A composio de peas

    (barras, conexes) ligadas entre si constitui uma cadeia cinemtica, a qual transforma-

    se em mecanismo quando uma das peas se torna base (pea fixa).

    Considere o mecanismo biela-manivela com corredia, o qual constitudo por quatro

    elementos: O bloco ou estrutura fixa ou pea (1) que o corpo ao qual o mecanismo

    est rigidamente ligado, a manivela (2), pea que imprime movimento ao mecanismo, a

    biela (3), pea de ligao ou acoplador, e a corredia (4). Essas peas esto unidas por

    trs juntas de rotao (R12, R23, R34), e uma junta de translao (T14).

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    16

    As ligaes ou barras podem ser binrias, ternrias, quaternrias, etc., conforme

    possuam dois, trs ou quatro elementos de junta, ex:

    Quando os diversos componentes de um mecanismo partem de uma posio, descrevem

    um determinado movimento e retornam posio inicial para, deste modo,

    recomearem a mesma trajetria, diz-se que o mecanismo completou um ciclo, com a

    durao de um determinado perodo de tempo, tendo assumido fases, ou seja, vrias

    posies instantneas relativas durante o ciclo.

    2.2 Tipos de Movimentos Planos

    No movimento plano ou bidimensional, as peas de um mecanismo descrevem

    movimentos de rotao, translao, composto ou misto.

    Rotao: Quando todas as partculas do corpo (pea) traam trajetrias em torno de um

    eixo, passando pelo corpo, chamado eixo de rotao.

    Pea Binria

    R12

    R23

    23 R34

    T141

    4

    Pea Ternria

    Pea Quaternria

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    17

    Translao: Quando todas as partculas do corpo (pea) apresentam uma nica

    trajetria, podendo ser retilnea ou curvilnea.

    Composto: Quando o corpo apresenta ambos os movimentos.

    2.3 Juntas Cinemticas

    Em um mecanismo, para que o movimento seja transmitido, necessrio que as barras

    estejam ligadas entre si por juntas ou pares cinemticos. Cada tipo de junta tem suas

    prprias caractersticas, as quais determinam o tipo de movimento existente entre os

    corpos e, pelo critrio de Reuleaux, baseado no tipo de contato entre dois elementos,

    elas podem agrupar-se em duas classes: juntas superiores e juntas inferiores.

    Nas juntas superiores o contato pontual ou linear, como por exemplo o contato entre

    os dentes de um par de engrenagens, entre duas rodas de atrito, entre o rolamento de

    A

    B

    B

    A

    retilnea

    B B

    AA

    curvilnea

    B

    VBA VA

    Eixo de rotao

    A

    B

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    agulha e a pista do rolamento, entre o came e o seguidor, etc. Nesses tipos de juntas as

    superfcies esto sujeitas a tratamento trmico ou de superfcie.

    Nas juntas inferiores o contato uma superfcie, e as comumente utilizadas so as juntas

    cinemticas de rotao (pino ligando duas barras nas quais as posies angulares

    variam), e as de translao (cursor em translao- movimento de escorregamento),

    podendo ser citadas tambm as juntas esfricas ou globular (homocintica), helicoidal

    ou parafuso, etc.

    Os termos superiores e inferiores derivam-se do fato de que as juntas superiores so de

    fabricao e constituio de material mais complexas, portanto, mais nobres, superiores,

    ao passo que as juntas inferiores so mais fceis de se obterem, menos nobres, e por

    isso, inferiores.

    2.4 Graus de Liberdade ou de Mobilidade

    De uma maneira geral, graus de liberdade (GDL) so representados pelo nmero de

    coordenadas independentes, necessrias para especificar a posio de um corpo ou

    sistema mecnico no plano ou no espao.

    Pode ser definido tambm como o nmero de movimentos de acionamento que um

    determinado mecanismo necessita, para que a localizao de suas peas seja

    completamente conhecida em relao a um referencial pr-definido. O nmero de graus

    de liberdades, de uma maneira geral, para um mecanismo fechado, pode ser

    determinado pelo critrio de Grubler, onde:

    GDL = 3(n 1) H 2L

    n = nmero de peas,

    H = nmero de juntas superiores,

    L = nmero de juntas inferiores.

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    19

    Revoluta movimento de rotao: 2 barras descrevem movimento de rotao em torno

    de um pino, L = 1.

    Prismtico movimento de translao , L = 1

    a) Mecanismo de 4 barras, 4 peas, todas binrias - 2 peas descrevem um ngulo de

    rotao em torno de cada articulao (pino).

    n = 4, H = 0, L = 4 ........ GDL = 1

    b) Mecanismo biela manivela, 4 peas

    n = 4, H = 0, L = 4 ( 3 ngulos de rotao + 1 componente de translao)....GDL = 1

    1

    2

    3

    4

    1

    2

    3

    4

    x

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    20

    c) Mecanismo de retorno rpido, 6 peas

    n = 6, H= 0, L = 7 ( 6 ngulos de rotao + 1 componente de translao)......GDL = 1

    d) Mecanismo de retorno rpido plaina limadora, 6 peas

    n = 6, H = 0, L = 7 ( 5 ngulos de rotao + 2 componentes de translao).......GDL = 1

    De uma maneira geral, temos:

    Se GDL 0, o sistema um mecanismo com GDL graus de liberdade;Se GDL = 0, o sistema uma estrutura estaticamente determinada;

    Se GDL 0, o sistema uma estrutura estaticamente indeterminada.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

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    21

    e) Estrutura isosttica

    n = 3, H = 0, L = 3 (3 ngulos de rotao) ................ GDL = 0

    f) Estrutura Hiperesttica

    n = 6, H = 0, L = 8 ( 8 ngulos de rotao - 2 em cada pino) ...............GDL = -1

    2.5 Inverso Cinemtica

    A inverso de um mecanismo no altera o movimento relativo entre as barras, mas

    modifica o movimento absoluto de cada barra relativamente a um referencial fixo.

    Fixando-se as peas diferentes em sequncia, ou seja, invertendo a base, pode-se criar

    uma variedade de mecanismos com diferentes caractersticas de transmisso. A tcnica

    til para o desenvolvimento de mecanismos novos ou soluo de problemas da sntese

    e anlise cinemtica.

    Pelo fato do mecanismo de quatro barras possuir quatro elementos, significa que h trs

    inverses possveis, correspondentes fixao das barras 2, 3 e 4, exemplos:

    1

    2 3

    1

    2

    3

    4

    5

    6

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    22

    1

    2

    3

    4

    1

    2

    3

    4

    1

    2

    3

    4

    1

    2

    3

    4

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    23

    3. - MECANISMOS ELEMENTARES

    3.1 Algumas definies

    Um critrio de classificao dos mecanismos que tem como base o tipo de

    transformao do movimento entre os rgos motor e movido. Os mecanismos podem

    transformar movimento de:

    Rotao em rotao como um par de engrenagens (motora e movida), a polia motora correia polia movida, mecanismo de 4 barras (manivela balancim),

    etc.

    Rotao em translao como em manivela corredia, came seguidor, morsa (parafuso - garra), etc.

    Translao em translao como em peas deslizantes ligadas por uma barra, came de translao (perfil inclinado deslizante) e seguidor, etc.

    Em muitas aplicaes prticas, um nico mecanismo pode no permitir a realizao do

    efeito cinemtico desejado, neste caso, procura-se combinar os mecanismos de

    movimento peridico entre si em composies.

    A aplicao dos mecanismos tem sido dos mais variados possveis, abrangendo

    praticamente todos os setores da engenharia mecnica tais como:

    Mquinas industriais como as txteis, as operatrizes, os manipuladores e dispositivos de manufatura, acionadores de prensa, de impresso, de

    embalagem, etc.

    Mquinas e implementos agrcolas, Veculos automotivos suspenso dianteira e traseira, sistema de direo, de

    embreagem, do acelerador, limpador de parabrisa, levantador de vidro,

    dobradias, etc.

    Guindastes e mquinas rodovirias, Aparelhos de biomecnica, Brinquedo mecanizado, Utilidades domsticas, etc.

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    24

    3.2 Mecanismo de Quatro Barras ou Quadriltero Articulado

    O mecanismo de quatro barras o mais comum e o mais simples dos mecanismos

    articulados, sendo que os demais mecanismos podem ser obtidos a partir dele. Sua

    principal caracterstica reside no fato de que apresenta diferentes relaes geomtricas

    entre as barras, e diferentes relaes entre o tipo de movimento de entrada e sada.

    constitudo por quatro barras ou peas, sendo uma fixa (barra 1), uma motora (barra 2),

    uma intermediria (barra 3) e uma movida (barra 4).

    A barra 1 fixa, a estrutura que suporta o mecanismo. A barra 2 denomina-se

    manivela pois a barra que imprime movimento ao mecanismo, e tem movimento de

    rotao em um sentido. A barra 3 denomina-se acoplador pois a pea que acopla a

    manivela s demais peas do mecanismo, apresentando movimentos de translao e

    rotao nos dois sentidos, e a pea 4 denomina-se oscilador ou barra oscilante quando

    descreve movimento de rotao nos dois sentidos e, obviamente sem translao, pois

    est articulada estrutura fixa.

    1

    2

    3

    4

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    25

    3.3 Regra de Grashof

    Em projetos de mecanismos busca-se a simplicidade. A menor quantidade de peas que

    podem realizar um trabalho geralmente fornece a soluo mais barata e confivel, e o

    mecanismo de quatro barras deve estar entre as primeiras solues propostas.

    Em geral, a manivela acionada por um motor com movimento contnuo em um nico

    sentido, descrevendo um ngulo de 3600 em torno de um eixo passando pela articulao

    com a pea 1. Para que o movimento se complete e no haja travamento, a chamada

    regra de Grashof de aplica:

    para mecanismos de quatro barras que descrevem movimento plano, se a soma dos

    comprimentos das barras mais curta e mais comprida for inferior ou igual soma dos

    comprimentos das duas barras restantes, ento a barra mais curta pode rodar

    continuamente, ou seja:

    S + L P +Q

    S o comprimento da barra menor, L o comprimento da barra maior, P e Q so os

    comprimentos das barras remanescentes. Os mecanismos que obedecem a essa relao

    so chamados de Mecanismos de Grashof, e os que no obedecem so chamados de

    Mecanismos de no-Grashof.

    Quando uma barra realiza uma rotao completa o mecanismo atende condio de

    Grashof, e a cadeia cinemtica chamada de Classe I. S+L menor que P+Q.

    S + L P +Q

    Quando nenhuma barra capaz de girar totalmente em torno de um pino ou articulao

    ou junta a equao acima no se aplica, e o mecanismo chamado de no-Grashof, e a

    cadeia cinemtica chamada de Classe II. S+L maior que P+Q

    S + L P +Q

    Quando a equao acima se iguala o mecanismo chamado caso especial de Grashof ou

    de Classe III, e as configuraes so chamadas de dupla manivela.

    S + L = P +Q

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    26

    S

    Q

    L

    P

    Mecanismos de quatro barras de Grashof

    P

    LS

    Q

    Mecanismo de manivela barra oscilante Mecanismo de dupla manivela

    Classe I Classe III

    S

    Q

    P

    L

    Mecanismo de dupla barra oscilante

    Mecanismo de no-Grashof Classe II

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    27

    3.4 Fase de Ponto Morto

    No mecanismo de quatro barras possvel, dada sua configurao, que duas de suas

    barras estejam alinhadas uma com a outra, como indica a figura abaixo:

    Quando isso ocorre, a velocidade angular da barra 4 (4) passa por zero e, se for aplicado um momento na barra 4, (BO4), a barra 2 (AO2), estar submetida somente a

    trao ou compresso de forma que ela no sofrer qualquer movimento. Nesta situao

    o mecanismo estar na posio chamada de ponto morto. As fases de ponto morto

    devem ser evitadas a fim de minimizar esforos nas barras e nas juntas.

    3.5 ndices de Mrito

    Em um dado mecanismo de quatro barras obedecendo a regra de Grashof, isto , a barra

    2 completando um giro de 3600, e desconsiderando as foras de atrito e de inrcia, a

    relao entre o conjugado aplicado barra 2 (T2), conjugado de entrada, necessrio para

    acionar a barra 4 e vencer o conjugado resistente (T4), estabelece o conceito de

    vantagem mecnica (VM), que a razo entre o conjugado resistente e o conjugado de

    entrada.

    VM = 2

    4

    T

    T=

    4

    2

    O2 O4

    A

    B

    2 4

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    28

    A vantagem mecnica est relacionada com o chamado ngulo de transmisso, o qual

    medido entre a barra intermediria (3) e a barra movida (4). Esses conceitos sero

    aplicados no tpico Anlise Esttica em Mecanismos Articulados, porm,

    algebricamente, podemos determina-lo:

    No mecanismo de 4 barras abaixo, o ngulo o chamado ngulo de transmisso e, aplicando a lei dos cossenos para os tringulos ABD e BCD, teremos:

    (BD)2 = r12 + r2

    2 2.r1.r2.cos2,(BD)2 = r3

    2 + r42 2.r3.r4.cos

    Igualando as duas equaes e resolvendo em funo da varivel :

    = cos-1

    43

    2212

    22

    12

    42

    3

    2

    cos2

    rr

    rrrrrr

    O ngulo de transmisso () deve estar no intervalo aproximado entre 400 ou 500 e 1400

    pois, dado que fora deste intervalo as barras intermedirias (3) e movida (4) podem ficar

    alinhadas, coincidentes entre si, tornando o ngulo igual a zero, e o mecanismo se travaria ou emperraria. Alm do mais, ser possvel provar que quando = 900, para um

    1

    T2

    3

    T4

    A D

    B

    C

    r1

    r2

    r3

    r4

    2

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    29

    dado conjugado resistente (T4), aplicado na barra 4, a fora exercida na barra

    intermediria (3) ser mnima tornando esse ngulo a de melhor vantagem mecnica.

    Quando aplicado um torque T2, e mesmo antes de qualquer movimento ocorrer,

    surgir uma fora colinear esttica F34 aplicada pela barra 3 barra 4 no ponto B. as

    componentes de F34 podem ser decompostas nas componentes radial (Fr34) e tangencial

    (Ft34), decompostas paralela e tangencialmente.

    O ideal seria que toda a fora F34 produzisse o torque de sada T4, porm, somente a

    fora tangencial gera esse torque. A fora radial Fr34 fornece somente trao ou

    compresso na barra 4, contribuindo com o atrito na junta B; por esta razo, o valor

    ideal para o ngulo de transmisso () 900.

    Quando o ngulo for menor que 450, a componente radial maior que a componente

    tangencial como pode ser verificado trigonometricamente, o que reduz

    significativamente a vantagem mecnica. Dado que o mecanismo se movimenta, o

    ngulo de transmisso varivel e por essa razo, o ngulo de transmisso mnimo para

    uma boa condio de projeto deve ser maior que 400.

    Fr34 = F34cos

    O2 O4

    A

    B

    T2

    3

    4

    F34

    Ft34 = F34sen

    T4

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    30

    3.6 Aplicaes e Configuraes de Mecanismos Articulados

    Existem vrias aplicaes em diferentes configuraes de mecanismos articulados, e o

    aluno dever buscar na literatura as representaes e as respectivas utilidades, porm,

    possvel aqui citar algumas especficas:

    Mecanismo Pisto- Biela-Manivela:

    Largamente utilizado principalmente em motores de combusto interna e compressores.

    Transforma o movimento de rotao da manivela em translao do pisto e vice-versa.

    Mecanismo Biela-Manivela com excentricidade:

    Existe uma excentricidade entre o eixo de rotao da manivela e a linha de ao da

    corredia; tambm utilizado como mecanismo de retorno rpido.

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    31

    Mecanismo Scotch-Yoke

    O mecanismo fornece o movimento harmnico simples, utilizado em bombas a vapor,

    uma variante do mecanismo biela-manivela onde a manivela tem comprimento infinito

    transformando-se em uma corredia.

    Mecanismo de Whitworth

    Esse mecanismo uma variao da inverso do mecanismo biela-manivela, onde se

    considera fixa a manivela. Tanto a barra b quanto a barra d descrevem movimento de

    rotao contnua, sendo consideradas manivelas, e a corredia f est condicionada ao

    movimento giratrio da manivela d. frequentemente utilizada em mquinas

    ferramentas, em particular em mquinas da industria txtil.

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    32

    Mecanismo de Avano

    Mecanismo derivado de um sistema articulado de quatro barras de dupla manivela, onde

    a barra 2 o rgo motor girando com velocidade angular constante. O cursor 6 move-

    se com velocidade aproximadamente constante na maior parte do avano, e ser mais

    lento para o retorno rpido quando a barra 2 gira no sentido horrio. Dentre os

    mecanismos de retorno rpido, o nico que no possui juntas cinemticas de

    translao ou deslizantes entre as barras que constituem o mecanismo base.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    O2 O4

    AB

    C

    curso

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    33

    3.7. Algumas Noes Sobre Metodologias de Projeto

    Um projeto de engenharia envolve algumas atividades do tipo design (projeto) que

    significa designar ou marcar, e pode ser definido como esboar, desenhar, conceber,

    inventar, planejar uma ao de trabalho, etc. Engineering design (projeto de engenharia)

    o processo de aplicao de diversas tcnicas e princpios cientficos, com o objetivo de

    definir um processo ou sistema suficientemente detalhado para permitir sua realizao,

    podendo ser simples ou complexo, matemtico ou no matemtico, fcil ou difcil.

    Os projetos de engenharia normalmente constituem-se em um problema no

    estruturado, isto , identifica-se uma necessidade, algo como um tipo de mquina a

    resolver um determinado trabalho. Isto um problema pouco definido, difcil de ser

    resolvido, por isso, necessrio estruturar problemas desestruturados. Norton (2010)

    relaciona etapas de um tipo de metodologia:

    - Identificao da necessidade

    Ns precisamos de... Este um problema no estruturado pois indica a necessidade de

    uma mquina para resolver determinada tarefa, ou do desenvolvimento de um

    dispositivo a ser acoplado em uma determinada mquina, mas possvel perguntar: Que

    tipo de mquina ou dispositivo ser esse? Como ir funcionar? Quais sero os

    elementos mecnicos, eltricos, hidrulicos, etc. necessrios?

    - Pesquisa preliminar

    Essa etapa significa identificar se o problema ou outro parecido j foi solucionado, ou

    seja, no se reinventa a roda. Se a mquina j existe no mercado mais econmico

    compr-la que produzi-la e, alm disso, aprende-se muito na resoluo de um projeto ao

    estudar um produto ou tecnologia similar procurada, sendo comum o processo de

    comprar um produto, desmonta-lo e estuda-lo. No processo de pesquisa, a internet

    uma fonte muito til assim como publicaes tcnicas e checagem de patentes.

    - Estabelecimento do objetivo

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    34

    Uma vez entendido o que se quer e resolvido esse problema terico, necessrio

    estabelecer o objetivo o qual deve ser conciso, porm, sem prever a soluo. Deve ser

    guiado pela visualizao funcional, a qual requer outro objetivo: como projetar um

    modo de resolver uma determinada tarefa estabelecida nos dois itens anteriores,

    necessitando para isso pensar, idealizar maneiras de resoluo, ou seja, como o objetivo

    deve ser alcanado, como selecionar o problema, como ele pode ser solucionado,

    realando as solues mais baratas porm efetivas. O projeto final deve ser comparado

    com o objetivo.

    - Idealizao

    A idealizao um processo difcil pois envolve a criatividade. O processo criativo

    significa gerar idias sem julgar suas qualidades. Todas devem ser acolhidas pois

    mesmo as mais pfias podero gerar novas idias; no processo de criao em grupo

    utiliza-se a tcnica de brainstorming (tempestade de idias). Trabalhando sozinho,

    tcnicas de analogias e sinnimos so teis, exemplo:

    Mova um objeto do ponto A ao ponto B. Sinnimos de mover so empurrar, puxar,

    deslizar, impelir, jogar, ejetar, pular, transbordar. necessrio, portanto, deixar abrir o

    espectro de possibilidades fsicas para a soluo da tarefa, cumprir o objetivo a ser

    realizado.

    - Anlise

    Uma vez estruturado o problema, idealizado a soluo ou a construo do projeto ou te-

    lo esboado mesmo que temporariamente, necessrio estudar seu desempenho. Das

    vrias solues pensadas como vrios projetos, so necessrias a elaborao de itens a

    fim de comparaes na busca de melhor soluo, sendo necessria a construo de uma

    matriz de tomada de decises utilizando fatores de ponderao os quais medem a

    importncia relativa do quesito, relacionados como o custo, segurana, desempenho,

    confiana, ergonomia, etc. em uma linha e, em uma coluna estaro dispostos os projetos

    ou solues pensadas.

    Note que a matriz a ser elaborada relacionando os fatores de ponderao e itens ou

    quesitos so variveis de acordo com o projeto, e h muita literatura disponvel sobre o

    assunto.

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    35

    Figura 3.1: Matriz de tomada de decises

    Custo Segurana Desempenho Confiana Ergonomia Total( )Fator de Ponderao

    0,xx 0,yy 0,zz 0,uu 0,vv 1,0

    Projeto 1

    Projeto 2

    Projeto 3

    - Seleo

    Uma vez que, pela anlise, destacou-se um projeto potencialmente vivel, ele deve ser

    selecionado para o projeto detalhado, prototipagem e teste.

    - Projeto detalhado: Inclui a criao de conjuntos completos de desenhos de montagem,

    desenhos de cada pea utilizada no projeto. Os desenhos de detalhe devem especificar

    as dimenses e o material necessrio para produzir a pea.

    - Prototipagem: Ocorre que fundamentalmente no se tem certeza se o projeto vivel,

    correto, se funcionar como projetado at que seja montado e testado. Em projetos de

    mecanismos de barras possvel construir modelos com papelo duro em escalas

    compatveis para testar os movimentos e as funes do projetado.

    Teste: Verificar a atuao, verificar o funcionamento para vincular a ele elementos de

    instrumentao para tornar precisos parmetros como deslocamentos, velocidades,

    aceleraes, foras, torques, temperaturas, etc., possvel utilizar o computador para

    monitoramentos de preciso a custos reduzidos.

    - Relatrio tcnico

    A apresentao de idias e resultados est contida no relatrio tcnico. Disciplinas como

    Metodologia do Trabalho Cientfico especificam suas normas de construo, as etapas

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    36

    contendo memorial de clculo e, tambm algo muito importante, escrito sem erros

    ortogrficos.

    - Unidades

    O sistema de unidades utilizado o Sistema Internacional (SI). A constante

    gravitacional aproximadamente 9,81 m/s2, massa, comprimento e tempo so unidades

    fundamentais e fora uma unidade derivada. Note: em clculos dinmicos no se usa

    milmetro (mm) e sim metro (m). Em uma equao escrita corretamente, todas as

    unidades de cada lado da igualdade devem ser anuladas, caso contrrio, algo deve estar

    incorreto.

    Tabela 3.1: Variveis e unidades

    Varivel Smbolo Unidade no SI

    Fora F newtons (N)

    Comprimento l metros

    Tempo t segundos (s)

    Massa m quilogramas (kg)

    Peso W newtons (N)

    Velocidade v m/s

    Acelerao a m/s2

    Pulso j m/s3

    ngulo graus (o)ngulo radianos (rad)Velocidade angular rad/sAcelerao angular rad/s2

    Pulso angular rad/s3

    Torque T N.m

    Momento de inrcia de massa I N.m.s2

    Energia E joules (J)

    Potncia P watts (W)

    Volume V m3

    Peso especfico N/m3

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    37

    Densidade kg/m3

    4. - POSIO E DESLOCAMENTO

    Em cinemtica, a anlise do deslocamento refere-se determinao das posies

    ocupadas por qualquer um ou por todos os pontos de uma pea de um mecanismo

    quando este se move descrevendo um ciclo de operao. Tal anlise necessria para se

    determinar as posies angulares de cada barra para uso posterior nas anlises de

    velocidade, acelerao e foras, ou para traar a trajetria de um ponto em uma dada

    pea. Em anlise de deslocamento as peas so rgidas e os comprimentos conhecidos.

    Corpo rgido: Aplicando-se uma fora externa ao corpo, a distncia entre dois pontos,

    contidos no corpo, permanece constante.

    Trajetria: Constitui-se nos lugares geomtricos ocupados pelo ponto em movimento.

    Distncia percorrida pelo corpo: Em um intervalo de tempo t1 a t2, o comprimento

    medido sobre a trajetria, entre duas posies referentes a esse intervalo de tempo.

    Comprimento uma grandeza escalar.

    Deslocamento de um ponto: um vetor que expressa a posio final do ponto em

    relao sua posio inicial.

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    38

    4.1 Deslocamento Absoluto

    Considere um ponto movendo-se no plano, da posio 1 (t = t1) para a posio 2 (t = t2),

    ao longo de uma trajetria qualquer.

    R1 e R2: so chamados vetores posio, pois definem as posies do ponto nos instantes

    1 e 2 em relao origem do centro de coordenadas X e Y.

    R: chamado vetor deslocamento.

    Da figura temos: R2 = R1 + R, portanto, R = R2 R1 (translao)

    Da figura, = 2 1 ( deslocamento de rotao)

    X

    Y

    R2 (t = t2)

    R1 , (t = t1)

    R

    Trajetria

    1

    2

    Y

    X

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    39

    4.2 Deslocamento Relativo

    Considere um corpo rgido, e localizando dois pontos A e B neste corpo, o qual desloca-

    se em movimentos de translao e rotao no plano. Queremos descrever uma equao

    que expresse o deslocamento total do ponto B entre as posies inicial e final.

    Translao: O corpo desloca-se da posio 1 para a posio 2

    Rotao: O corpo desloca-se da posio 2 para a posio 3, girando em torno de um

    eixo que passa pelo ponto A2.

    Da figura, RB3A2 = RB2A2 + RBA, portanto, RBA = RB3A2 RB2A2

    Movimento geral: O corpo descreve os movimentos de translao e rotao, e o

    deslocamento total do ponto B dado por:

    RB = RB + RB ou

    Y

    X

    A1 B1

    A2 B2

    RB1A1

    RB2A2

    RA RB = RA

    Y

    X

    A3A2 B2

    B3

    RB2A2

    RB3A2RB= RBA

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    40

    RB = RA + RBA Equao do Deslocamento Relativo. O vetor RBA representa o deslocamento de B em um sistema de coordenadas no rotativo, cuja origem est em

    A.

    Em cinemtica, anlise de deslocamento refere-se determinao das posies

    ocupadas por alguns ou todos os pontos de barras de um dado mecanismo, o qual se

    move atravs de um ciclo de operao. Tal anlise necessria para determinar as

    posies angulares de cada barra para uso posterior em anlises de fora, velocidade e

    acelerao, ou para traar a trajetria de um ponto acoplado barra.

    Um mecanismo dito haver completado um ciclo de operao quando move-se atravs

    de todas as possveis posies e retorna posio original. Qualquer posio antes de se

    completar um ciclo referida como sendo fase.

    Para anlise de deslocamento assume-se que o comprimento de todas as barras sejam

    conhecidos, e que todas sejam rgidas. Esta anlise pode ser realizada por mtodos

    grficos os quais baseiam-se na interpretao geomtrica do mecanismo e uso de

    desenho auxiliado por computador, pelo mtodo da notao vetorial, e por mtodos

    analticos. A utilizao de algum mtodo analtico possibilita a construo de

    algoritimos para o desenvolvimento de programas de uso computacional.

    A1 B1

    A3A2B2

    B3

    RB= RA

    RB=RBA

    RB

    Y

    X

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    41

    4.3 Mtodos Analticos para a Determinao de Posies

    4.3.1 Anlise de Posio de um Mecanismo Biela-Manivela

    O problema, para anlise de posio e deslocamento, consiste na localizao dos vrios

    pontos de interesse do mecanismo, para tanto, deduz-se expresses analticas capazes de

    expressar a posio de um determinado corpo, exemplo manivela, ou o ponto em um

    corpo, em funo da configurao geomtrica do mecanismo e do tipo de acionamento.

    4.3.1.1 Mtodo Algbrico

    Considere o mecanismo biela-manivela, e pretende-se determinar a posio do pisto

    (corredia) localizada pelo ponto B, o qual representa seu centro de massa. A manivela

    (barra 2) a barra motora girando em torno de O2 com velocidade angular conhecida,

    tal que: 2t = 2.

    r1

    3

    BCO2

    4

    2

    2

    2

    r2

    3

    r3A

    1

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    42

    Escrevemos as expresses atravs das relaes trigonomtricas expressas pelas leis do

    seno e cosseno, e pelas projees cartesianas. Podemos escrever para o ponto B em

    relao a O2:

    r1 = O2C + CB = r2cos2 + r3cos3............................................................................ eq.4.1

    O mecanismo biela-manivela tal como visto no item 2.4 tem um grau de liberdade, e as

    coordenadas ou variveis 2 e 3 no so independentes, ou seja, 3 depende de 2. Podemos tambm escrever:

    AC = r2sen2 = r3sen3 (lei dos senos)

    Isolando sen3: sen3 = 3

    2

    r

    r sen2

    Substituindo esta expresso na lei fundamental da trigonometria,

    sen2 + cos2 = 1, ou, cos = 21 sen :

    cos3 = 2233

    221 sen

    r

    r ........................................................................................eq. 4.2

    Inserindo a eq. 4.2 em 4.1, obtemos:

    r1 = r2cos2 + r3 2233

    221 sen

    r

    r , a qual pode ser reescrita:

    r1 = r2cos2 + 22223 senrr ...................................................................................eq.4.3

    onde 2 equivale e pode ser substitudo por 2t

    4.3.1.2 Mtodo da Notao Complexa

    A equao 4.3 acima pode ser escrita atravs da notao complexa. Com o fim de

    relembrarmos a manipulao complexa, escrevemos:

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    43

    R = rx + iry

    R: vetor que representa o nmero complexo,

    rx e ry: representam respectivamente a parte real e a parte imaginria,

    i: representa a unidade imaginria tal que i = 1

    O vetor R representado no espao complexo:

    O mdulo de R dado por:

    r = 22 yx rr

    O vetor R pode ser escrito em notao complexa e coordenadas polares:

    R = rcos + isen, ouR = r(cos + isen) = rei

    Das sries numricas de MacLaurin, temos:

    ei = 1+ i ...!7!6!5!4!3!2

    765432

    iii

    cos = 1- ...!6!4!2

    642

    isen = i - ...!7!5!3

    753

    iii

    Lembre-se que:

    2! (2 fatorial = 2x1)

    3! (3 fatorial = 3x2x1)

    4! (4 fatorial = 4x3x2x1).. e assim por diante. O ngulo expresso em radianos.

    rx

    Y imag

    ryR

    X Real

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    44

    Provar que: cos 200 = 0,9396926, e que sen200 = 0,3420201

    As barras do mecanismo biela-manivela descrito no mtodo algbrico acima esto

    sendo representadas por vetores posio, formando uma cadeia cinemtica fechada.

    Da figura podemos escrever a soma de vetores:

    R1 = R2 + R3, ou, R2 + R3 R1 = 0

    Em notao complexa,

    r2ei2 + r3ei

    3 r1ei3 = 0

    Aplicando as sries de MacLaurin

    r2(cos2 + isen2) + r3(cos3 + isen3) r1(cos1 + isen1) = 0

    Separando as partes real e imaginria,

    r2cos2 + r3cos3 r1cos1 = 0r2sen2 + r3sen3 r1sen1 = 0

    Dado que 1 = 0, cos1 = 1 e sen1 = 0, reescrevemos:r2cos2 + r3cos3 r1 = 0 ..........................................................................................eq. 4.4r2sen2 + r3sen3 = 0

    Isolando 3 e inserindo na equao acima com r1 isolado, temos:

    sen3= 23

    2 senr

    r , onde 3 = arcsen

    3

    22

    r

    senr ...............................................eq. 4.5

    podemos escrever 3 atravs da equao fundamental da trigonometria

    R1

    2

    A

    O2

    B

    3

    R2

    R3

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    45

    cos23= 1-sen23,

    cos3= 321 sen , inserindo sen3 da equao 4.5 acima dentro da raiz, teremos

    cos3 = 2223

    221 sen

    r

    r ........................................................................................eq. 4.6

    onde

    3 = arcos 2233

    221 sen

    r

    r ....................................................................................eq. 4.7

    Reescrevendo a eq. 4.4, isolando r1, e inserindo a equao 4.7

    r1 = r2cos2 + r3cos3, fica:

    r1 = r2cos2 + 22223 senrr ..................................................................................eq. 4.8

    Como era de se esperar, a eq.4.3 igual eq. 4.8

    4.3.2 Anlise de Posio de um Mecanismo de Quatro Barras

    4.3.2.1 Mtodo da Notao Complexa

    Nesta anlise os comprimentos das barras r1, r2, r3 e r4 so conhecidos, e o problema

    consiste na determinao das posies angulares das barras 3 e 4, 3 e 4respectivamente, sendo 2 conhecido.

    Representando o mecanismo atravs de vetores posio formando uma cadeia

    cinemtica fechada, e representando-a pela seguinte equao vetorial:

    R1 + R2 + R3 + R4 = 0

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    46

    = d 3, = d 4Aplicando a lei dos cossenos para o tringulo O2AO4

    rd2 = r1

    2 + r22 2.r1.r2.cos2

    O vetor auxiliar Rd pode ser escrito:

    Rd = R1 + R2

    Na forma polar complexa:

    rdeid = r1e

    i1 + r2ei2

    Aplicando as sries de MacLaurin e separando as partes real e imaginria,

    rdcosd = r1cos1 + r2cos2rdsend = r1sen1 + r2sen2

    Dado que 1 = 1800, cos1 = -1 e sen1 = 0, as duas equaes acima ficam:rdcosd = -r1 + r2cos2rdsend = r2sen2

    d = arcsen

    22 sen

    r

    r

    d

    Aplicando a lei dos cossenos para o tringulo ABO4, e lembrando que = d 3r4

    2 = r32 + rd

    2 2.r3.rd.cos(d 3)

    Resolvendo em funo de 3:

    O4

    B

    A

    O2

    Rd, rd

    R4, r4

    R3, r3

    R2, r2

    R1, r1

    d

    4

    3

    2

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    47

    3 = arcos 3

    24

    23

    2

    2 rr

    rrr

    d

    d - d

    Aplicando novamente a lei dos cossenos para o tringulo ABO4, e que = d 4r3

    2 = r42 + rd

    2 2.r4.rd.cos(d 4).

    Resolvendo em funo de 4:

    4 = arcos 4

    23

    24

    2

    2 rr

    rrr

    d

    d + d

    5. VELOCIDADES EM MECANISMOS ARTICULADOS

    Considerando o movimento de uma partcula descrevendo uma trajetria qualquer, e

    localizando dois pontos R1 e R2 referentes aos instantes t1 e t2.

    Durante o intervalo de tempo, t = t1 t2, o deslocamento da partcula dado pelo vetor deslocamento R = R2 R1.

    Define-se a sua velocidade mdia durante o intervalo de tempo t como sendo:

    Vm = t

    R

    A velocidade instantnea, que a velocidade da partcula em um determinado instante t,

    chamada somente velocidade, dada por:

    V =

    0

    lim

    tt

    R

    = tR

    = dt

    dR =

    .

    R

    R

    R2

    R1X

    Y

    R1 (t=t1)

    R2 (t=t2)trajetria

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    48

    Como R um vetor, no limite haver duas convergncias: mdulo e direo, portanto, a velocidade a razo da variao do deslocamento em relao ao tempo.

    Com o objetivo de definirmos as duas convergncias, vamos recordar alguns elementos

    matemticos:

    5.1 Regra da Cadeia para Derivadas

    Considerando uma partcula movendo-se em uma trajetria plana e curva:

    Determina-se sua posio no instante t por meio de equaes que expressam X e Y em

    funo de t.

    X = f(t),

    Y = g(t)

    Eliminando-se t, podemos escrever:

    Y = F(X), mas X = f(t)

    A regra da cadeia para derivadas nos d:

    Y = F(X): funo diferencivel em x,

    X = f(t) : funo diferencivel em t

    Podemos escrever: Y(t) = F[ f(t) ] = g(t) funo diferencivel em t, portanto,

    Y(t) = F(x).f(t), ou, dt

    dX

    dX

    dY

    dt

    dY

    Y

    X

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    49

    Retornando ao nosso estudo sobre velocidade e considerando uma partcula em

    movimento, deslocando-se da posio 1 (t = t1) at a posio 2 (t = t2), seguindo uma

    trajetria circular S.

    R: vetor posio com origem no sistema e , e : vetores unitrios,S: trajetria, grandeza escalar.

    De acordo com a figura, R depende de S, portanto, a velocidade depende da trajetria.

    Como R e S so grandezas que dependem do tempo, ento so grandezas em funo do tempo. Chamando:

    S = f(t),R = g(t)Eliminando-se t, podemos escrever:

    R = F(S), mas S = f(t)Aplicando a regra da cadeia:

    R = F(S): funo diferencivel em S,S = f(t): funo diferencivel em t.

    Podemos escrever: R = F[ f(t) ] = g(t) funo diferencivel em t, portanto,

    1 (t = t1)

    SR

    Y

    X

    2 (t = t2)

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    50

    R(t) = F(S).f(t), ou, 0

    lim

    tt

    S

    S

    R

    t

    R, ou ,

    dt

    dS

    dS

    dR

    dt

    dR , onde:

    dt

    dR = V (vetor velocidade, mdulo e direo)

    dS

    dR = (somente direo, vetor tangente trajetria)

    dt

    dS =

    .

    S (velocidade da partcula na trajetria)

    Podemos escrever a expresso:

    V = .

    S .....................................................................................................................eq. 5.1Em qualquer posio, a velocidade sempre tangente trajetria.

    5.2 Velocidade Angular

    Considerando um corpo rgido representado pelo disco girando em torno do eixo OA.

    Isto significa que todos os pontos do corpo, tal como o ponto P, se movem numa

    trajetria circular em torno do eixo OA. A velocidade angular do corpo dada pelo

    vetor , que tem direo OA, e sentido dado pela regra da mo direita. A magnitude da velocidade angular a razo de variao de qualquer segmento de reta do corpo, com

    direo normal ao eixo de rotao. Designando o deslocamento angular do segmento

    por no intervalo de tempo t, sua magnitude fica:

    = 0

    lim.

    tt

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    51

    O vetor posio r expressa a posio do ponto P em relao a origem do sistema de

    coordenadas O, e o corpo gira com velocidade angular . O produto entre os dois vetores nos d um terceiro vetor perpendicular ao plano formado por eles tal que:

    V = r.sen , onde um vetor unitrio perpendicular ao plano formado por r e .

    Representando a origem do sistema de coordenadas O no corpo, o ngulo torna-se 900, e o vetor r torna-se o raio do circulo sendo que o ponto P desloca-se na trajetria

    circular. A figura acima fica representada abaixo:

    Como sen 900 = 1, a expresso de velocidade fica:

    V = .r ou simplesmente V = .r

    A velocidade de um ponto qualquer em um corpo rgido com velocidade de rotao,

    igual ao produto da velocidade angular pela distncia entre esse ponto e o eixo de

    rsen

    A

    Y

    XO

    r

    P

    V

    P

    r V

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    52

    rotao, com direo tangente ao crculo de rotao do ponto. Sintetizando, o vetor

    velocidade sempre tangente trajetria

    5.3 Equao de Velocidade Relativa

    Considerando um corpo rgido que apresenta movimentos de translao e rotao,

    girando com velocidade angular em torno de um eixo que passa pelo ponto A, e destacando um ponto B localizado por RBA em relao ao ponto A.

    = velocidade angular do corpo,VA = velocidade de translao do corpo.

    A posio de B dada pela equao: RB = RA + RBA

    A velocidade de B dada pela equao: dt

    dRBA

    dt

    dRA

    dt

    dRB , ou,

    VB = VA + VBA denominada equao de velocidade relativa.

    VBA = x RBA pois RBA um vetor fixo ao corpo.

    A equao de velocidade relativa expressa que a velocidade de um ponto qualquer do

    corpo rgido (B) igual soma da velocidade de A, componente de translao do

    movimento, mais a velocidade de B em relao a A, componente de rotao do

    movimento.

    5.4 Mtodos para a Determinao de Velocidades em Mecanismos

    5.4.1 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo Biela-Manivela

    B

    RA

    RBA

    VA

    Y

    X

    RBA

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    53

    Considerando o mecanismo bielamanivela j visto no estudo sobre posio, item 4,

    queremos agora determinar a velocidade angular da barra 3 (3), e a velocidade do ponto B, VB.

    Da figura podemos escrever a soma de vetores:

    R1 = R2 + R3, ou, R2 + R3 R1 = 0

    Em notao complexa,

    r2ei2 + r3ei

    3 r1ei3 = 0

    Derivando esta equao em relao ao tempo obtemos a expresso da velocidade da

    corredia (B),

    Lembrando que dx

    duee

    dx

    d uu , a expresso para a velocidade fica:

    01111133

    33322

    222 iiiiii e

    dt

    dire

    dt

    dre

    dt

    dire

    dt

    dre

    dt

    dire

    dt

    dr............... eq. 5.2

    Dado que os comprimentos r2 e r3 das barras 2 e 3 so constantes assim como o ngulo

    1 da corredia suas respectivas derivadas so nulas, alm disso, da expresso acima teremos:

    22

    dt

    d

    33

    dt

    d

    11 v

    dt

    dr

    R1 (r1)

    2

    A

    O2

    B

    3

    R2 (r2)

    R3 (r3)

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    54

    A eq. 5.2 pode ser simplificada e reescrita:

    ir22ei2 + ir33ei3 v1ei1 = 0

    Lembrando a identidade de Euler: ei = cos + isen e aplicando na expresso acima:

    ir22(cos2 + isen2) + ir33(cos3 + isen3) v1(cos1 + isen1) = 0

    Nesta equao acima 3 e v1 so incgnitas, 1 = 90 (na anlise do deslocamento 1 = 0) e dado que 2 sempre conhecido. Separando as partes real e imaginria, e resolvendo em funo das incgnitas:

    r22cos2 + r33cos3 v1cos1 = 0 .......................................................................eq. 5.3r22sen2 + r33sen3 v1sen1 = 0 .......................................................................eq. 5.4

    Isolando 3 da expresso (5.3):

    3 = 33

    222

    cos

    cos

    r

    r ................................................................................................eq. 5.5

    Como j visto em anlise de posio no item 4, o ngulo 3 dado pela expresso abaixo:

    3 = arcsen

    3

    22

    r

    senr

    Isolando v1 na expresso (5.4) e inserindo 3 da expresso (5.5), chega-se na expresso de velocidade:

    v1 = r22sen2 + r33sen3

    v1 = r22sen2 + r3

    33

    222

    cos

    cos

    r

    r sen3

    A expresso acima fica:

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    55

    v1 = r22[sen2 cos2.tg3], lembrando que v1 = VB

    5.4.2 Mtodo do Polgono de Velocidades Mecanismo Biela-Manivela

    O mtodo baseia-se na construo e resoluo grfica de equaes vetoriais, isto , o

    mtodo constitui-se em uma soma de vetores velocidades instantneas que esto

    ocorrendo na condio do mecanismo.

    Devemos nos lembrar que o vetor velocidade de um ponto qualquer contido na barra

    tem direo tangente sua trajetria e, por consequncia, este vetor ser perpendicular

    barra em questo, exemplo:

    Considere a barra descrevendo movimento de rotao, articulada em O, portanto

    girando em torno de O com velocidade angular , e queremos expressar o vetor velocidade instantnea do ponto A em relao a articulao O.

    A direo de VA ser perpendicular barra, sentido para baixo devido ao sentido da

    velocidade angular ser anti-horria, e sua magnitude dada pela expresso VA = .AO

    Considerando o mecanismo articulado biela-manivela. Queremos determinar a

    velocidade da corredia B assim como a velocidade angular da barra 3 (biela) 3.

    A

    VA

    O

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    56

    Na determinao das velocidades parte-se sempre de uma velocidade conhecida que a

    da barra 2 manivela, pois sua velocidade angular tambm conhecida dado que a

    barra motriz girando com velocidade n, de onde obtemos a expresso:

    = 260

    n , onde n = rpm

    A obteno das velocidades pelo mtodo dos polgonos resulta da soma de vetores

    obtidos da equao de velocidade relativa onde:

    VB = VA + VBA

    A magnitude do vetor velocidade VA encontrado: VA = 2AO2. Conhecida sua magnitude a direo tambm conhecida pois o ponto A descreve uma trajetria

    circular e, por conseqncia, a direo perpendicular barra AO2, e o sentido do vetor

    VA acompanha o sentido da velocidade angular 2.A origem do vetor VA define o plo de velocidades (Ov), o qual a origem tambm do

    vetor resultante VB. Dado que o ponto B est localizado na corredia e esta desloca-se

    em translao, traamos uma reta na horizontal a partir de Ov.

    No mecanismo, a barra AB (3) tem como extremidades os pontos A e B. Esta barra

    descreve movimentos de translao e rotao, portanto, sua velocidade tangencial

    tambm ser perpendicular.

    Para determinarmos a velocidade VBA traamos uma reta perpendicular barra AB,

    reta essa que passa pelo ponto A e, ao traarmos essa reta haver o cruzamento com a

    reta horizontal onde se localiza o vetor VB. O cruzamento define o ponto B comum aos

    vetores VB e VBA.

    3

    BO2

    4

    2

    2

    23

    A

    1

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    57

    Na construo do polgono de velocidades, a velocidade de uma corredia, cursor ou

    pisto, pea que descreve movimento de translao somente, sempre tem como origem

    o plo. O polgono de velocidades fica representado na figura abaixo:

    Uma vez determinado VBA, a determinao da velocidade angular 3 trivial, dado por:

    3 = BA

    VBA

    5.4.3 Mtodo dos Centros Instantneos de Rotao Mecanismo Biela-Manivela

    No mtodo chamado linha de centros admite-se a velocidade VA conhecida, e pretende-

    se determinar as velocidades de outros pontos do mecanismo biela-manivela, quatro

    barras e/ou outros. O primeiro passo consiste em achar todos os plos, e um mecanismo

    tem tantos plos quantos forem as formas de unio entre as peas. O nmero de plos

    de um mecanismo de n peas :

    N = 2

    )1( nn ...........................................................................................................eq.5.6

    Ov

    VB

    VAVBA

    Reta perpendicular barra AO2

    A

    B

    Reta perpendicular barra AB

    Reta tangente, paralela ao deslocamento da corredia

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    58

    O plo de velocidade definido como a localizao instantnea de um ponto comum a

    dois corpos que tm a mesma velocidade em cada, ou seja, a localizao instantnea de

    um ponto em um corpo, em torno do qual outro corpo instantaneamente girado.

    Aps achados esses plos, os restantes so localizados pelo teorema de Aronhold-

    Kennedy:

    Quando trs corpos se movem com movimento relativo entre si, eles tm trs plos de

    velocidade, estando todos na mesma linha reta.

    Anlise considerando o mecanismo biela-manivela.

    O plo A pertence manivela pea 2, e o plo B pertence corredia pea 4. Essas

    peas 2 e 4 tm em comum o polo P13, e apresentam a mesma velocidade quer se

    considere fazendo parte de uma ou outra pea.

    O plo P13 o ponto de interseco entre o prolongamento da reta coincidente com a

    barra 2 e com a pea 4, sendo chamado centro instantneo dos pontos A e B.

    Analisando a pea 2, manivela, todos os pontos que a ela pertence giram em torno de

    O2, assim, podemos escrever:

    3 = 1313 BP

    VB

    AP

    VA

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    59

    5.4.4 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo de Quatro Barras

    Utilizando a notao complexa, a equao que representa a cadeia cinemtica formada

    pelos vetores R1, R2, R3 e R4 dada por:

    r1ei1 + r2e

    i2 + r3ei3 + r4e

    i4 = 0

    Os termos r1, r2, r3, r4 e 1 no variam no tempo, derivando a expresso acima em relao ao tempo,

    044433

    322

    2 iii edt

    dire

    dt

    dire

    dt

    dir ..........................................................eq.5.7

    Sendo que,

    2

    O4

    B

    A

    O2

    Rd, rd

    R4, r4

    R3, r3

    R2, r2

    R1, r1

    d

    4

    3

    2

    3

    BO2

    4

    2

    22

    3A

    1

    P13

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    60

    22

    dt

    d

    33

    dt

    d

    43

    dt

    d

    A equao (e) acima fica reescrita:

    04443

    332

    22 iii eireireir , aplicando Euler ( ei =cos - isen) obtemos:

    r2i2(cos2 - isen2) + r3i3(cos3 - isen3) + r4i4(cos4 - isen4) = 0

    Separando as partes real e imaginria:

    - r22sen2 r33sen3 r44sen4 = 0r22cos2 + r33cos3 + r44cos4 = 0

    Essas equaes acima constituem-se em equaes lineares homogneas com duas

    incgnitas, 3 e 4, e a sua resoluo pode ser obtida pela Regra de Cramer. Essa regra um mtodo para a resoluo de um sistema de equaes, e se baseia no uso de

    determinantes cuja soluo dada por: Xi = D

    Dxi onde D o determinante da matriz

    dos coeficientes, formada pelos coeficientes das incgnitas do sistema, e Dxi o

    determinante obtido pela substituio, na matriz incompleta, da coluna i pela coluna

    formada pelos termos independentes.

    Resolvendo para a incgnita 3, obtemos:

  • Mecanismos: Elementos de Cinemtica e DinmicaProf. Dr. Newton Landi Grillo

    61

    Resolvendo os determinantes,

    3 = 34434343

    4224242242

    coscos

    coscos

    senrrsenrr

    senrrsenrr

    Lembrando que sen(a+b) = senacosb cosasenb, 3 fica:

    3 =

    344342242

    senrr

    senrr

    Para a determinao da velocidade angular 4 o procedimento se repete, e a expresso fica:

    4 =

    3443222

    senr

    senr

    Os ngulos 3, 4, d e a grandeza rd foram obtidos na anlise de posio.

    3 = arcos 3

    24

    23

    2

    2 rr

    rrr

    d

    d - d

    4 = arcos 4

    23

    24

    2

    2 rr

    rrr

    d

    d + d

    d = arcsen

    22 sen

    r

    r

    d

    rd2 = r1

    2 + r22 2.r1.r2.cos2

    5.4.5 Mtodo do Polgono de Velocidades Mecanismo de Quatro Barras

    -r22sen2 -r4sen4r22cos2 r4cos4

    -r3sen3 -r4sen4 r3cos3 r4cos4

    3 =

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    62

    Considere o mecanismo de quatro barras onde a barra 2, manivela, gira com velocidade

    angular 2 conhecida. A barra 2 ao completar um ciclo permite coneco A descrever uma trajetria circular e, a magnitude da velocidade do ponto A em relao

    articulao O2 dada pela expresso:

    VA = 2 AO2O vetor velocidade VA totalmente definido em sua magnitude, direo sua direo

    tangencia a trajetria do ponto A, portanto, perpendicular barra AO2, e sentido o

    sentido do vetor velocidade acompanha o sentido do vetor velocidade angular.

    Para se determinar a velocidade da articulao B e as velocidades angulares das barras 3

    e 4 , 3 e 4 respectivamente, utilizamos a soma de vetores velocidade estabelecida na equao de velocidade relativa,

    VB = VA + VBA

    O vetor velocidade VB expressa a velocidade da articulao B em relao articulao

    fixa O4, e sua direo perpendicular barra BO4, de mesma forma, a velocidade

    VBA, est relacionada com a barra BA sendo perpendicular a essa barra 4. O polgono

    de velocidades fica:

    2

    O4

    B

    A

    O2

    C 3

    2

    4

    3

    VBA

    VCC

    Ov

    VA

    VB

    VCA

    A

    B

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    63

    Na construo do polgono importante atentar que as velocidades de pontos

    relacionados s barras que esto ligadas em articulaes fixas como O2 e O4 tm o plo

    Ov como origem comum. A velocidade relacionada barra 3, a qual est articulada aos

    pontos A e B, expressa pelo vetor VBA o qual perpendicular barra 3, e cuja origem

    coincide com o ponto A definido na extremidade do vetor VA, e o ponto B ser

    encontrado no cruzamento com a reta (direo) onde est localizado o vetor VB.

    As velocidades angulares so determinadas fazendo:

    VBA = 3.BA BA

    VBA 3

    VB = 4.BO44

    4 BO

    VB

    A determinao da velocidade de um ponto C localizado na barra 3, realizada atravs

    da equao de velocidade relativa para o ponto C, efetuando a seguinte soma vetorial:

    VC = VA + VCA

    VCA a velocidade do ponto C em relao ao ponto A. Como o ponto C est localizado

    na barra 3, a velocidade fica:

    VCA = 3.CA Uma vez determinada a grandeza de VCA, localiza-se a posio do ponto C no polgono

    de velocidades, e o vetor VC expresso do plo at o ponto C, realizando a equao

    acima.

    5.4.6 Mtodo dos Centros Instantneos de Rotao Mecanismo de Quatro Barras

    O procedimento para a determinao das velocidades pelo mtodo dos centros

    instantneos de rotao segue os mesmos parmetros j definidos no mecanismo biela

    manivela, porm, determinamos 2 centros denominados P13 e P24 relacionados com as

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    64

    peas 1,3 e 2,4 respectivamente. O comprimento das peas ou barras so conhecidos

    assim como a velocidade angular da barra 2, 2.

    A velocidade angular da barra 2 conhecida: VA = 2.AO2Pela semelhana de tringulos podemos escrever: P24 O2 N P24 O4 MO centro P24 obtido pelo cruzamento do prolongamento das linhas 1 e 3

    respectivamente,

    A centro P13 obtido pelo cruzamento do prolongamento das linhas 2 e 4

    respectivamente.

    As retas tracejadas NO2 e MO4 so perpendiculares linha BP24, a qual paralela

    barra AB ou barra 3.

    Em qualquer mecanismo de quatro barras, vlido o chamado teorema da razo de

    velocidades angulares postulado como:

    A razo de velocidades angulares entre dois elementos, relativamente a um terceiro,

    inversamente proporcional ao comprimento dos segmentos formados na linha de

    centros pela interseco do centro instantneo de rotao

    M

    P24

    N

    O4

    B

    A

    O2

    C

    O2

    4

    2

    P13

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    65

    Determinao de 4Do mecanismo acima podemos escrever:

    244

    242

    2

    4

    PO

    PO

    Utilizando as relaes angulares acima, escrevemos:

    4. O4P24 = 2.O2P24, isolando 4,

    244

    24224 PO

    PO

    As expresses de velocidade A e B contidos no mecanismo podem ser escritas devido

    as relaes trigonomtricas:

    VA= 2 .NO2,VB= 4 .MO4, onde VA= VB por conseqncia,

    2.NO2 = 4.MO4, isolando 4,

    4

    224 MO

    NO

    Uma vez determinado 4 determinamos VB pois

    VB = 4 BO4

    Determinao de 3As velocidades VA e VB podem ser encontradas fazendo;

    VA = 3.AP13,VB = 3.BP13Portanto 3 pode ser obtido:

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    66

    13133 BP

    VB

    AP

    VA

    Determinao de VC

    A velocidade em qualquer ponto ao longo da barra 3 pode ser obtida tomada em relao

    ao centro P13

    VC = 3.CP13

    6. ACELERAO EM MECANISMOS ARTICULADOS

    A acelerao mede a rapidez com que um corpo varia sua velocidade. Acelerar ou

    desacelerar um corpo significa variar sua velocidade em um intervalo de tempo e, em

    um corpo acelerado, o vetor acelerao tem a mesma direo e sentido do vetor

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    67

    velocidade, enquanto que um corpo que sofre desacelerao, o vetor acelerao possui

    mesma direo do vetor velocidade, porm, os sentidos so opostos.

    A acelerao mdia pode ser definida como sendo a razo da variao da velocidade em

    um intervalo de tempo, e quando o intervalo de tempo tende a zero a acelerao

    denomina-se acelerao instantnea. A acelerao instantnea, tambm chamada

    simplesmente de acelerao, definida pela equao:

    0

    lim

    t

    rvdt

    dv

    t

    va

    v = o incremento de v durante o intervalo de tempo t. Analogamente, a acelerao angular de um corpo que gira definida pela equao

    0

    lim

    tdt

    d

    t

    Retornando ao equacionamento visto na seo anterior, da equao 4.1 temos

    V = S

    Onde S a velocidade do ponto P ao longo da trajetria, e o vetor unitrio tangente mesma trajetria.

    Derivando duas vezes em relao ao tempo a expresso de velocidade tangencial acima,

    teremos:

    SSA A expresso acima nos indica que na acelerao aparecem duas componentes:

    Acelerao tangencial: at = S , pois tangente trajetria,Acelerao normal ou radial: an = S , pois um vetor unitrio defasado 900 de

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    68

    Considere um corpo deslocando-se da posio 1 para a posio 2 acelerado

    positivamente tal que V2 V1

    V = Vn + Vt

    Como V2 V1, e o corpo descreve uma trajetria circular portanto R permanece constante, significa que 2 1 numa taxa de variao do vetor velocidade ondeV1 = 1.RV2 = 2.RDa segunda figura podemos escrever

    Vn = V., t

    Vt

    V n

    ,

    dt

    dV

    dt

    dV n an = V

    Vt = R(2 1) = R, t

    Rt

    V t

    ,

    dt

    dR

    dt

    dV t at = R

    6.1 Equao de Acelerao Relativa

    Vn

    V

    V2

    V1

    SV1

    2

    1

    R

    V2

    Vt

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    69

    Considere um corpo girando acelerado em torno de uma articulao O, destacando um

    ponto P neste corpo, e chamando de R a distncia do ponto P at o centro de curvatura

    O. Os vetores acelerao podem ser representados:

    O componente tangencial da acelerao, At, mede a taxa de variao da velocidade

    escalar, portanto, tangente trajetria. Se o ponto P movimenta-se com velocidade

    constante At = 0, e a acelerao do ponto reduz-se a seu componente normal.

    O componente normal da acelerao, An, sempre dirigida ao centro de rotao

    definindo a acelerao centrpeta. Esses dois componentes so perpendiculares entre si:

    An At

    Tal como visto no item 4.3, a equao de velocidade relativa, que derivada da equao

    do deslocamento relativo, dada pela expresso

    VB = VA + VBA

    Consequentemente, a equao de acelerao relativa expressa na forma:

    AB = AA + ABA, em notao minscula, aB = aA + aBA

    a qual pode ser desmembrada em

    aBn + aBt = aAn + aAt + aBAn + aBAt

    6.2 Mtodos para a Determinao de Aceleraes em Mecanismos

    O

    An

    V

    At

    A

    Y

    X

    Trajetria de P

    Ponto P

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    70

    6.2.1 Mtodo da Notao Complexa Mecanismo Biela-Manivela

    Considerando o mecanismo bielamanivela j visto no estudo sobre posio, item 3, e

    velocidade, item 4, queremos agora determinar a acelerao angular da barra 3 (3), e a acelerao do ponto B, aB. Torna-se relevante dizer que as expresses que definem a

    posio e velocidade j foram trabalhadas e determinadas anteriormente. Repetindo-as:

    Da figura podemos escrever a soma de vetores:

    R1 = R2 + R3, ou, R2 + R3 R1 = 0

    Em notao complexa,

    r2ei2 + r3ei

    3 r1ei3 = 0

    Atentando ao fato de que r2, r3 e 1 so constantes, e derivando em relao ao tempo encontramos a expresso para a velocidade

    ir22ei2 + ir33ei3 v1ei1 = 0

    Derivando em relao ao tempo encontramos a expresso para a acelerao

    ir2

    22222

    ii edt

    die

    dt

    d + ir3

    33333

    ii edt

    die

    dt

    d 11 iedt

    dv = 0 ...........eq.6.1

    sendo que

    R1 (r1)

    2

    A

    O2

    B

    3

    R2 (r2)

    R3 (r3)

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    71

    02 dt

    d

    33

    dt

    d

    aBadt

    dv 11

    Substituindo esses termos na equao 6.1, esta pode ser simplificada

    i2r222ei2 + ir33ei3 + i2r332ei3 a1ei1 = 0 ........................................................ eq.6.2

    Nesta equao 6.2 h duas incgnitas 3 e a1. Utilizando a frmula de Euler, separando as partes real e imaginria, e resolvendo o sistema obtemos:

    33

    32332

    222

    3 cos

    r

    senrsenr .................................................................................eq.6.2

    3: acelerao angular da biela, barra 3.

    Uma vez determinado 3, encontramos a1 ou aB

    a1 = aB = - 22r2(cos2 + sen2.tg3) 32r3(cos3 + sen3.tg3)a1 = aB: acelerao linear da corredia

    As expresses da posio e velocidade angular da biela, 3 e 3 respectivamente, j foram obtidos nos itens 3 e 4:

    3 = arcsen

    3

    22

    r

    senr

    3 = 33

    222

    cos

    cos

    r

    r

    6.2.2. Mtodo do Polgono de Aceleraes Mecanismo Biela Manivela

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    72

    O mtodo baseia-se na construo e resoluo grfica de equaes vetoriais, isto , o

    mtodo constitui-se em uma soma de vetores aceleraes instantneas que esto

    ocorrendo na condio do mecanismo.

    Devemos nos lembrar que o vetor acelerao de um ponto qualquer contido na barra

    tem duas componentes sendo que uma, a acelerao normal, paralela barra e cujo

    vetor aponta ao sentido do centro de rotao enquanto que a outra componente,

    acelerao tangencial, tem direo tangente trajetria do ponto e, por consequncia,

    este vetor ser perpendicular barra em questo, exemplo:

    Considere a barra descrevendo movimento de rotao, articulada em O, portanto

    girando em torno de O com velocidade angular e acelerao angular , e queremos expressar o vetor acelerao instantnea do ponto A em relao a articulao O.

    Considerando o mecanismo articulado biela-manivela. Queremos determinar a

    acelerao da corredia B assim como a acelerao angular da barra 3 (biela) 3.

    Na determinao das aceleraes parte-se sempre de uma acelerao conhecida que a

    da barra 2 manivela, pois sua velocidade angular tambm conhecida dado que a

    barra motriz girando com velocidade n.

    aAn

    A

    VA

    O

    aAt

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    73

    A equao de acelerao relativa da forma:

    aB = aA + aBA .......................................................................................................eq.6.3

    Analisando o movimento do mecanismo possvel perceber que a barra AO2 (2) gira

    em torno do centro de rotao O2, e que, na medida em que essa barra 2 descreve seu

    movimento de rotao, a articulao A descreve uma trajetria circular. Como a barra

    BA (3) est articulada em A, ela acompanha o movimento da barra 2, propiciando que a

    barra AB descreva movimentos de translao e rotao.

    Uma vez que descreve movimento de rotao haver um centro de rotao, e este centro

    definido em A. Com relao a corredia (B), o mecanismo impe restries ao seu

    movimento permitindo somente a translao em um dado sentido, no caso, horizontal. A

    translao da corredia B ocorre devido a translao da barra AB.

    Os vetores componentes acelerao podem ser desmembrados como se segue abaixo,

    aA = aAn + aAt

    aA representa a acelerao da articulao A em relao ao centro de rotao O2

    aBA = aBAn + aBAt

    aBA representa a acelerao da articulao B em relao a articulao A

    aB no possui componentes normal e tangencial devido a alguma rotao pois a

    corredia B somente translada na horizontal.

    Quando se pretende determinar as aceleraes pelo mtodo dos polgonos parte-se

    sempre de uma acelerao conhecida, a qual est relacionada barra 2, manivela, pois

    essa a pea motriz.

    3

    BO2

    4

    2

    2

    23

    A

    1

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    74

    Normalmente estuda-se o movimento em regime permanente significando que a

    manivela gira com velocidade constante implicando em acelerao angular (2) igual a zero, porm, satisfazendo a segunda Lei de Newton (F = ma), haver a acelerao

    centrpeta devido a velocidade de rotao da barra.

    Quando se estuda a acelerao em mecanismos necessrio conhecer os termos de

    velocidade. Como as aceleraes normais dependem das velocidades, isso significa que

    a direo e sentido dos vetores acelerao normal so conhecidos, porm, com relao

    aos vetores acelerao tangencial, somente a direo conhecida, ou seja,

    perpendicular barra em questo, mas o