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Gramado – RS De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014 A AVALIAÇÃO HEURÍSTICA APLICADA AO PLANO DE SUPERFÍCIE NO MÉTODO DE PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO, DE JESSE JAMES GARRETT HEURISTIC EVALUATION APPLIED TO SURFACE PLAN, ON USERCENTERED DESIGN METHOD, BY J. J. GARRETT Airton Jordani Jardim Filho Universidade do Estado de Santa Catarina [email protected] Sandra Regina Ramalho e Oliveira Universidade do Estado de Santa Catarina [email protected] Flavio Anthero Nunes Vianna dos Santos Universidade do Estado de Santa Catarina [email protected] Resumo: O objetivo deste artigo é propor a aplicação da técnica de avaliação heurística de interface já na etapa de Superfície, antes mesmo do projeto ser disponibilizado ao usuário final, no método de projeto de interfaces web centrado no usuário de Jesse James Garrett, em função da provável redução do retrabalho e, por consequência, do custo de desenvolvimento de projeto, de uma maneira geral. Palavraschave: Avaliação, heurística, interface, método e projeto. Abstract: This paper aims to propose the application of heuristic evaluation technique on the Surface Plan, of Jesse James Garrett’s usercentered design method for web based interfaces, likely due to the reduction of rework and the cost of project development as well. Keywords: Evalutation, heuristic, interface, method, project.

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O objetivo deste artigo é propor a aplicação da técnica de avaliação heurística de interface já na etapa de Superfície, antes mesmo do projeto ser disponibilizado ao usuário final, no método de projeto de interfaces web centrado no usuário de Jesse James Garrett, em função da provável redução do retrabalho e, por consequência, do custo de desenvolvimento de projeto, de uma maneira geral.

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  • Gramado RS

    De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014

    A AVALIAO HEURSTICA APLICADA AO PLANO DE SUPERFCIE NO

    MTODO DE PROJETO CENTRADO NO USURIO, DE JESSE JAMES GARRETT

    HEURISTIC EVALUATION APPLIED TO SURFACE PLAN, ON USER-CENTERED DESIGN METHOD, BY J. J. GARRETT

    Airton Jordani Jardim Filho Universidade do Estado de Santa Catarina

    [email protected]

    Sandra Regina Ramalho e Oliveira Universidade do Estado de Santa Catarina

    [email protected]

    Flavio Anthero Nunes Vianna dos Santos Universidade do Estado de Santa Catarina

    [email protected]

    Resumo: O objetivo deste artigo propor a aplicao da tcnica de avaliao heurstica de interface j na etapa de Superfcie, antes mesmo do projeto ser disponibilizado ao usurio final, no mtodo de projeto de interfaces web centrado no usurio de Jesse James Garrett, em funo da provvel reduo do retrabalho e, por consequncia, do custo de desenvolvimento de projeto, de uma maneira geral. Palavras-chave: Avaliao, heurstica, interface, mtodo e projeto.

    Abstract: This paper aims to propose the application of heuristic evaluation technique on the Surface Plan, of Jesse James Garretts user-centered design method for web based interfaces, likely due to the reduction of rework and the cost of project development as well. Key-words: Evalutation, heuristic, interface, method, project.

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    1. INTRODUO Cada vez mais, a usabilidade torna-se um requisito bsico para o

    desenvolvimento de projetos de interfaces digitais. Segundo LYNCH & HORTON (2008, p.52),

    o mtodo mais comum para atingir a usabilidade o chamado design centrado no usurio (UCD). UCD inclui mtodos orientados ao usurio, tais como anlise de tarefas, grupos focais, e testes de usurio para entender suas necessidades e refinar projetos baseando-se no retorno que o usurio fornece.

    A partir de uma anlise do mtodo User-Centered Design for the Web, de J. J. Garrett (2003), para o desenvolvimento de projetos dgito-virtuais, percebemos que este mtodo, apesar de bastante aceito e utilizado, pode receber contribuies com o intuito de ampli-lo para seu uso tanto no ensino do projeto de interfaces, quanto no seu uso prtico do dia-a-dia.

    Prova disso foi a proposta de insero de uma sexta etapa, intitulada Execuo, por Heli Meurer e Daniela Szabluk, em artigo publicado nos Anais do 9. ERGODESIGN | 9. USIHC (2009) e na Revista Ao Ergonmica, da ABERGO (2010).

    O Projeto E, segundo seus autores (2010, p. 2) objetiva guiar e otimizar o desenvolvimento de projetos de interfaces grficas amigveis para diferentes sistemas e produtos interativos dgito-virtuais e tem sua estrutura baseada no mtodo de Garrett.

    No entanto, a avaliao da interface gerada pelo quinto plano de GARRETT (2003) no abordada, detalhadamente, por nenhum dos autores. MEURER & SZABLUK (2009), inclusive, recomendam que o momento em que o produto deve passar por uma avaliao heurstica e testes com usurios se d posteriormente sua fase de acabamento, com todas as suas ferramentas e funcionalidades ativas, para identificar e corrigir possveis erros programacionais e de usabilidade.

    2. O MTODO DE PROJETO DE GARRETT E MEURER & SZABLUK

    Garrett props o mtodo no livro The Elements of User Experience: User-centered design for the web (2003). Sua popularidade se deve, provavelmente, sua simplicidade, fcil adaptao e, sobretudo, pioneirismo. O autor prope cinco planos (ou etapas) para o processo de produo de um website: estratgia, escopo, estrutura, esqueleto e superfcie.

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    Figura 1 - Os cinco planos da metodologia de J.J. Garrett (2003) A ideia construir o website usando uma abordagem de baixo para cima

    (bottom-up), comeando com conceitos abstratos e chegando a definies concretas, cada vez mais ricas em detalhes. O prprio diagrama se assemelha a um prdio, cujas etapas seriam os andares. A etapa de estratgia, por exemplo, seria a fundao do prdio e uma alterao nela teria efeitos drsticos nos demais andares. A mudana no escopo afeta a estrutura e assim por diante.

    Isso no significa que cada deciso sobre um plano tem que ser necessariamente feita antes que se comece a definir o plano subsequente. Em certos momentos, necessrio reavaliar decises anteriores e mudar o rumo do projeto. Por isso, importante que o projeto entre em um ciclo constante de avaliao para que se identifiquem desvios antes que seja tarde demais para mudar.

    2.1 Estratgia

    Desta forma, o primeiro passo para o desenvolvimento do projeto justamente traar a estratgia a ser adotada. Define-se o qu e para quem se quer comunicar. Envolve entender as necessidades do usurio (influncia externa) e os objetivos do site (influncia interna). Segundo GARRETT (2011, p. 21),

    esta estratgia incorpora no apenas o que as pessoas que dirigem o site querem dele, mas o que os usurios querem, na verdade. As necessidades dos usurios so conhecidas a partir da definio dos objetivos do site atravs da anlise das caractersticas do pblico-alvo. J os objetivos do site so conhecidos atravs da definio do que se quer comunicar atravs do site e qual o propsito do seu desenvolvimento.

    2.2 Escopo

    O passo seguinte a definio das caractersticas do produto. Aqui se estabelecem quais sero, efetivamente, os contedos do site. De que forma sero supridas as necessidades do usurio. Cabe ressaltar que to ou mais importante do que deixar claro aquilo que faz parte do projeto, definir o que no faz.

    Quando definimos o escopo de nosso projeto definimos o foco de nosso trabalho, deixando absolutamente claro aquilo que ser includo e aquilo que ser excludo, por sua vez. Um escopo malfeito pode acarretar retrabalho ou prejuzo para quem est desenvolvendo o projeto, uma vez que quando no existem fronteiras bem definidas, damos margem especulao e dvida.

    2.3 Estrutura

    Segundo a proposta de metodologia de trabalho de Garrett, planejar a estrutura nada mais do que organizar a hierarquia de pginas, os caminhos entre elas. Normalmente descrita atravs de um organograma ou de um fluxograma, a estrutura da uma viso geral do website.

    Aqui entra o trabalho da Arquitetura da Informao, atuando no planejamento estrutural do espao reservado informao no site, de forma que se crie uma maneira intuitiva de acesso ao contedo. Arquitetura de informao, para BRINK, GERGLE e WOOD (2002) apud SANTA ROSA & MORAES (2008, p. 24), se refere

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    estrutura da organizao de um website, especialmente como as diferentes pginas do site se relacionam entre si. Ela envolve aspectos tais como anlise e planejamento, organizao das pginas, rotulagem, tcnicas de busca, projeto da navegao e d dicas para ajudar os usurios a se orientarem.

    2.4 Esqueleto

    O esqueleto nada mais do que o desenho estrutural das telas, dos menus e formulrios. Essa etapa da metodologia se preocupa em erguer o esqueleto da pgina, sua estrutura ssea. Por trs da superfcie, que a prxima e ltima etapa da metodologia, est o esqueleto que d a sustentao pgina.

    No esqueleto, surge uma bifurcao conceitual: o design de navegao e o de informao. O design de navegao trata da disposio dos elementos da interface de forma a facilitar a navegao do usurio atravs da arquitetura da informao. J o design da Informao define como apresentar a informao de forma a facilitar o entendimento por parte do usurio. O mtodo de desenho do esqueleto, para que este possa ser representado graficamente chama-se wireframe.

    2.5 Superfcie

    A quinta e ltima etapa da metodologia chamada de superfcie. Aqui entra, efetivamente, o trabalho do design visual.

    No topo do modelo dos cinco planos, foca-se nos aspectos do site que nosso usurio vai perceber de imediato: o design visual. Aqui, contedo, funcionalidade e esttica unem-se para produzir um design bem-acabado que supre os Objetivos de todos os outros quatro planos. (GARRETT, 2003, p. 133)

    A superfcie nada mais do que o fechamento, a partir de um trabalho em design visual, dos elementos que compem o site como um todo. A comunicao visual exerce, ento, um papel importante no planejamento de qualquer website, pois responsvel pela primeira impresso que o usurio tem de todo o trabalho de projeto e planejamento, uma espcie de porta de entrada.

    2.6 O Projeto E, de Meurer & Szabluk

    Segundo BOMFIM (1995, p. XX), os mtodos em design apresentam trs grandes fases: a fase analtica, a fase criativa e a fase executiva. Na fase analtica definido o problema. Os requisitos do projeto so traados e onde surge o conceito do projeto. A fase seguinte, que o autor chama de criativa, onde as alternativas so geradas, sendo selecionadas as melhores e depuradas at que se chegue quela mais adequada soluo. Por fim, a terceira seria a fase executiva, onde se faz o detalhamento do projeto para a execuo e o acompanhamento da produo. Assim sendo, o mtodo de Garrett poderia incluir em suas etapas um ltimo plano destinado execuo, uma vez que o mtodo original restringe-se apenas ao projeto e no execuo. Nesse sentido, o Projeto E, de MEURER & SZABLUK (2009) faz importantes contribuies ao mtodo. Definida pelos seus autores como uma metodologia constituda de conceitos, definies, mtodos e processos de autores consagrados em design, estruturados de acordo com as etapas sugeridas por Garrett, sua proposta acrescenta uma sexta etapa ao mtodo, chamada de etapa de execuo.

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    Figura 2 - Diagrama do Projeto E, contemplando uma sexta etapa na proposta inicial

    de GARRETT (2003), por MEURER & SZABLUK (2009) A aplicao do Projeto E contribui para a potencializao dos recursos da world

    wide web ou de interfaces diversas. Alm disso, o mtodo incentiva o profissional a preocupar-se com aspectos ergonmicos, de usabilidade e de acessibilidade, imprescindveis aos projetos dgito-virtuais e muitas vezes considerados menos importantes.

    3. A AVALIAO HEURSTICA

    Uma importante tcnica para avaliao de interfaces a chamada avaliao heurstica. Segundo SALMON (2004), uma grande vantagem do uso da anlise heurstica consiste na simplicidade e no fato de que pode ser conduzida, tambm, durante o processo projetivo, em suas diversas etapas.

    A avaliao Heurstica surge em 1990, a partir do trabalho de Jakob Nielsen e Rolf Molich. A ideia era criar um mtodo de inspeo para encontrar problemas em uma interface do usurio (SANTA ROSA & MORAES, 2008)

    A partir de uma lista de princpios reconhecidos e, preferencialmente, executada por um grupo de avaliadores o que minimiza o risco da subjetividade excessivamente individual interferir de forma que invalide a avaliao tem-se uma avaliao bastante completa da situao de determinada interface do ponto de vista de sua usabilidade.

    Apesar de apresentada por NIELSEN & MOLICH no incio dos anos 1990, desde ento diversos autores e tericos apresentaram sua viso particular a respeito da avaliao heurstica. O prprio Jakob Nielsen revisitou suas heursticas algumas vezes, em diferentes publicaes, ratificando ou retificando-as em funo da ampliao dos tipos de interface passveis de serem avaliadas e da popularizao e evoluo da prpria internet, sua estrutura e seus recursos tecnolgicos.

    A avaliao heurstica, constitui-se em uma tcnica de inspeo de usabilidade em que especialistas, orientados por um conjunto de princpios de usabilidade conhecidos como heurstica, avaliam se os elementos da interface com o usurio esto de acordo com os princpios. (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005, p. 430)

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    Existem diversos outros autores que so referncia em critrios ergonmicos para avaliao de interfaces. A seguir so apresentados, de forma resumida, alguns dos principais expoentes no assunto e suas tcnicas propostas para avaliao de interface.

    3.1 Dominique Scapin e Christian Bastien

    Ainda no princpio dos anos 1990, dois pesquisadores de lngua francesa, Dominique Scapin e Christian Bastien, ligados ao INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) da Frana apresentaram uma lista de critrios para avaliao de interfaces, denominada de critrios ergonmicos.

    Esses autores mostraram que seus critrios proporcionam o aumento da sistematizao dos resultados das avaliaes de usabilidade de uma dada interface. Isto , quando diferentes especialistas empregam esses critrios como ferramenta de avaliao, eles obtm resultados mais parecidos. Eles diminuem assim, um dos inconvenientes das avaliaes por especialistas, especificamente a falta de sistematizao nos resultados.

    So oito critrios principais, por vezes, divididos em subcritrios, conforme SANTA ROSA & MORAES (2008):

    1. Conduo Capacidade da interface em oferecer oportunidade ao usurio para a aprendizagem. Permitir que ele saiba, em tempo real, onde est naquela sequncia interativa. Subdivises: 1.1. Presteza; 1.2. Agrupamento/Distino de Itens; 1.2.1. Agrupamento/Distino por Localizao; 1.2.2. Agrupamento/Distino por Formato; 1.3. Feedback Imediato e 1.4. Legibilidade.

    2. Carga de Trabalho - Quanto maior for a carga de trabalho ou a complexidade da tarefa, maior ser a probabilidade do usurio de cometer erros. Quanto menos a ateno do usurio for desviada por informaes desnecessrias, melhor ele se sair na execuo de suas tarefas. Quanto menos aes so necessrias, mais rpidas sero as interaes. Subdivises: 2.1. Brevidade; 2.1.1. Conciso; 2.1.2. Aes Mnimas e 2.2. Densidade Informacional.

    3. Controle Explicito Controle do usurio tanto sobre o processamento das aes realizadas pelo prprio usurio, quanto ao controle do usurio sobre o processamento de suas aes pelo sistema. Subdivises: 3.1. Aes Explicitas e 3.2. Controle do Usurio.

    4. Adaptabilidade a capacidade do sistema (ou interface) de reagir conforme o contexto e, tambm, as necessidades e preferncias do usurio. Subdivises: 4.1. Flexibilidade e 4.2. Experincia do Usurio.

    5. Gesto de Erros Dispositivos do sistema que visam evitar ou diminuir a ocorrncia de erros. Se ocorrerem, que o sistema possibilite que o usurio facilmente os corrija. Subdivises: 5.1. Proteo erros; 5.2. Qualidade das Mensagens de erros e 5.3. Correo erros.

    6. Homogeneidade / Consistncia Forma na qual as opes na concepo da interface so mantidas idnticas em contextos idnticos e diferentes para contextos diferentes.

    7. Significado de Cdigos Conformidade entre o objeto ou informao apresentados ou solicitados e sua referncia. Termos pouco expressivos para o

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    usurio podem ocasionar problemas de conduo onde ele pode ser levado a selecionar uma opo errada.

    8. Compatibilidade Acordo que possa existir entre as caractersticas do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas, etc.) e as tarefas, de uma parte, e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada aplicao, de outra. Coerncia entre diferentes ambientes e aplicativos.

    3.2 Patrick Jordan Patrick W. Jordan (1998), autor e consultor britnico, com slida formao em

    psicologia, que escreve sobre estratgia em design, marketing e branding , tambm, uma referencia na avaliao de interfaces e apresenta seus dez princpios para design com usabilidade:

    1. Coerncia Respeitar a conveno de que caractersticas similares devem ser realizadas da mesma forma. Incoerncias levam o usurio a cometer erros.

    2. Compatibilidade Projetar para que o produto corresponda expectativa do usurio, sem deixar de lado o conhecimento que o usurio tem do mundo real.

    3. Considerao sobre a habilidade do usurio Levar em conta a habilidade e a experincia pregressa do usurio.

    4. Retorno das aes / feedback A interface deve oferecer reaes claras com relao s aes que o usurio realiza.

    5. Preveno de erro e recuperao A interface pode ser projetada para minimizar a ocorrncia de erros e o usurio recuperar, de forma rpida e fcil, qualquer erro que cometa.

    6. Controle do usurio O usurio dever ter o mximo de controle o possvel sobre as interaes que realiza com o sistema.

    7. Clareza visual A informao (incluindo rtulos e feedback) deve ser acessada fcil e rapidamente, sem obstculos.

    8. Priorizao da funcionalidade e da informao Se o produto ou sistema fornece muitas informaes, deve-se priorizar algumas caractersticas ao projetar a interface, conforme a frequncia de uso ou a importncia da funo.

    9. Transferncia adequada de tecnologia O uso de tecnologias que foram desenvolvidas para um fim e que acabam sendo aplicadas para outro podem ser teis e benficas. Mas se utilizadas sem o devido estudo e cuidado, podem gerar problemas ao produto ou sistema.

    10. Explicitao Quanto mais explicita e simples a forma de operar um produto, melhor.

    3.3 Jakob Nielsen

    Como demonstrado anteriormente, dentre os autores que trabalham a avaliao heurstica pode-se ressaltar o trabalho de Jakob Nielsen, que por mais de duas dcadas tem pesquisado e divulgado seu trabalho como especialista em usabilidade, especialmente usabilidade na web. Como precursor da avaliao

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    heurstica, Nielsen no apenas cunhou este termo, ainda nos anos 1990, mas tambm tornou a principal referncia no assunto.

    Em seu artigo How to conduct a Heuristic Evaluation (1995), Nielsen afirma que a anlise heurstica um mtodo rpido e barato para avaliar a usabilidade de um sistema. Segundo o autor, recomenda-se que a anlise seja realizada por especialistas em usabilidade, porm nada impede que usurios estudem os critrios de avaliao e realizem a anlise.

    Com relao quantidade de avaliadores, o autor afirma que a tarefa de avaliar uma interface por meio de heursticas pode ser realizada de forma individual, mas a experincia indica que os resultados so mais pobres neste caso.

    Estudos indicaram que avaliadores individuais encontram, em mdia, apenas 35% dos problemas de usabilidade em suas anlises. Isto porque diferentes avaliadores tendem a encontrar problemas diferentes - h uma substancial melhora da performance quando se utiliza vrios avaliadores (NIELSEN, 1995).

    As heursticas recomendadas por NIELSEN & MOLICH (1990), segundo o prprio NIELSEN (1995b) foram desenvolvidas para avaliao heurstica, em colaborao com Rolf Molich em 1990. Desde ento, elas foram refinadas com base em uma anlise fatorial de 249 problemas de usabilidade para derivar um conjunto de heursticas com o mximo poder explicativo, resultando num conjunto revisto de heursticas.

    Assim, devido a diferena entre a lista das heursticas apresentadas por autores como SANTA ROSA & MORAES (2008) e SALMON (2004), apresentam-se aqui as heursticas descritas pelo prprio NIELSEN (1995b), em seu artigo 10 Usability Heuristics for User Interface Design. So elas:

    1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve, sempre, manter o usurio informado sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback apropriado, num tempo razovel.

    2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, ao invs de utilizar termos tcnicos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao seja exibida em sua ordem lgica e natural.

    3. Controle do usurio e liberdade Usurios frequentemente escolhem erroneamente funes do sistema, e necessitaro uma clara e demarcada sada de emergncia para sair de um estado indesejado sem a necessidade de passar por um caminho extenso e complexo. O sistema deve oferecer suporte para aes como: desfazer e refazer.

    4. Consistncia e padres Usurios no tem que adivinhar quando palavras, situaes ou aes diferentes significam a mesma coisa. Siga convenes.

    5. Preveno de erros Melhor do que boas mensagens de ero, o cuidado para prevenir um problema, antes que ele acontea, em primeiro lugar. Solicitar a confirmao do usurio antes de executar comandos ajuda a evitar diversas escolhas feitas de forma equivocada.

    6. Reconhecimento ao invs de memorizao Minimizar a carga de memria do usurio, tornando objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar da informao de uma parte do dilogo para outra. As instrues para

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    usar o sistema devem ser visveis e facilmente localizveis, sempre que apropriado.

    7. Flexibilidade e eficincia de uso Aceleradores de tarefa, invisveis aos usurios novatos podem oferecer mais rapidez na tarefa para usurios experientes, assim como o sistema deve atender tanto usurios inexperientes, quanto experientes.

    8. Esttica e design minimalista Dilogos no devem conter informao que no seja relevante. Cada informao irrelevante compete com as relevantes e reduzem sua visibilidade.

    9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas Mensagens de erro devem ser expressas em uma linguagem simples (sem cdigos), indicando precisamente o problema, e sugerindo, construtivamente, uma soluo.

    10. Ajuda e documentao Mesmo tendo como meta que o sistema deve poder ser utilizado sem documentao, pode ser necessrio fornecer ajuda e documentao. Qualquer informao neste sentido deve ser fcil de buscar, focada na tarefa do usurio, listando passos concretos para ser levada adiante e sem ser grande demais.

    4. COMPARATIVO ENTRE AS AVALIAES HEURSTICAS A seguir, apresentado um quadro comparativo, a ttulo de ilustrao, entre as

    heursticas (ou critrios ergonmicos) descritas pelos principais autores da rea, onde estas heursticas so agrupadas por similaridade, tomando como referncia as heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b).

    Quadro 1 - Comparativo das heursticas (critrios ergonmicos), a partir de NIELSEN & MOLICH (1990), NIELSEN (1995b); SCAPIN & BASTIEN (1993) e JORDAN (1998).

    NIELSEN & MOLICH SCAPIN & BASTIEN JORDAN

    1. Visibilidade do status do sistema

    1. Conduo 3. Controle explcito

    4. Retorno das aes / feedback 7. Clareza visual

    2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real

    6. Homogeneidade / consistncia 8. Compatibilidade

    2. Compatibilidade

    3. Controle do usurio e liberdade

    1. Conduo 3. Controle explcito 6. Controle do usurio

    4. Consistncia e padres 6. Homogeneidade / consistncia

    1. Coerncia 9. Transferncia adequada de tecnologia

    5. Preveno de erros 5. Gesto de erros 1. Coerncia 5. Preveno de erro e recuperao

    6. Reconhecimento ao invs de memorizao

    2. Carga de trabalho 7. Significados de cdigos

    3. Considerao sobre a habilidade do usurio 10. Explicitao

    7. Flexibilidade e eficincia de uso 4. Adaptabilidade

    3. Considerao sobre a habilidade do usurio

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    8. Priorizao da funcionalidade e da informao

    8. Esttica e design minimalista

    1. Conduo 2. Carga de trabalho 7. Clareza visual

    9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas

    5. Gesto de erros 5. Preveno de erro e recuperao

    10. Ajuda e documentao 4. Adaptabilidade 10. Explicitao Tal quadro pode e ser aprofundado, em pesquisas posteriores, no que tange

    relao entre os autores. No entanto, mesmo nesta breve comparao, possvel perceber - ao listar algumas das heursticas (ou critrios ergonmicos) mais utilizadas na avaliao de interfaces que so elencados itens bastante similares, apresentando preocupaes semelhantes no tocante interao entre o usurio e a interface.

    Qualquer uma das tcnicas apresentadas, ainda que resumidamente, neste artigo seriam uma ferramenta bastante adequada ao que se prope nesse trabalho. Assim, utilizar-se-o as heursticas de Jakob Nielsen, como referncia e por conveno para compor a proposta deste artigo. No entanto, no h, de forma alguma, impedimento para que se utilize qualquer outra referncia, em termos de tcnica e/ou autor para se realizar a avaliao proposta.

    5. COMO AS HEURSTICAS PODEM CONTRIBUIR COM OS MTODOS BASEADOS EM GARRETT

    Na tabela a seguir, uma proposta de relacionamento entre as recomendaes de GARRETT (2003) para o plano Superfcie e onde as heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b) podem ser inseridas como avaliao da interface ainda na fase projetual - conforme sugere SALMON (2004):

    Quadro 2 - Resumo da aplicao das heursticas ao mtodo de Garrett, a partir de

    NIELSEN & MOLICH (1990), NIELSEN (1995b) e GARRETT (2003). Recomendaes de GARRETT (2003) para o plano Superfcie

    Heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b) que podem ser aplicadas para verificao e/ou aprimoramento

    Follow the eye (Siga o olho)

    3. Controle do usurio e liberdade 5. Preveno erros

    Contrast and uniformity (Contraste e uniformidade)

    2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real 4. Consistncia e padres 8. Esttica e design minimalista

    Internal and external consistency (Coerncia interna e externa)

    1. Visibilidade do status do sistema 2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real 4. Consistncia e padres 6. Reconhecimento ao invs de memorizao 7. Flexibilidade e eficincia de uso 9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas

    Color Palettes and 4. Consistncia e padres

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    Typography (Paletas de cores e tipografia)

    8. Esttica e design minimalista

    Design Comps and Style Guides (Prottipos e guia de estilo)

    2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real 4. Consistncia e padres 8. Esttica e design minimalista 10. Ajuda e documentao

    Alm de incluir um plano de execuo no mtodo original, MEURER & SZABLUK

    (2009) tambm redesenharam alguns processos da metodologia original. Em relao etapa de Superfcie, por exemplo, os autores a rebatizaram de Esttica e, de fato, pautaram suas recomendaes em questes de cunho essencialmente esttico-formal, deixando de lado abordagens ligadas avaliao da interface propriamente dita:

    Quadro 3 - Resumo da etapa Esttica, a partir de MEURER & SZABLUK (2009)

    Estudo e definio das malhas

    O Projeto E indica o uso de malhas diagramacionais para elaborao do leiaute das telas. Elas so oriundas das mais diferentes teorias filosficas e geomtricas, e podem at mesmo ser geradas por aplicativos na world wide web.

    Composio e diagramao

    Devem ser feitas sempre em concordncia com as exigncias e restries fsicas s quais a IGA (interface grfica amigvel) ser submetida. No caso da world wide web, variaes de configurao e resoluo de tela devem ser consideradas sempre, para que o layout possa se adaptar facilmente a grandes diferenas de configurao

    Identidade grfico-visual

    Durante a composio do layout das telas de um produto dgito-virtual, os elementos da identidade grfico-visual devem ser criteriosamente desenhados e introduzidos na interface. Os elementos que definem o padro visual da IGA so: (a) Logografia; (b) Cromografia; (c) Tipografia; (d) Pictografia e (e) Iconografia.

    Assim, para o mtodo proposto por MEURER & SZABLUK, a Avaliao Heurstica

    pode ser aplicada nesta etapa integralmente, com o intuito tornar o resultado da etapa mais confivel, uma vez que est estar baseada em uma tcnica de avaliao consolidada e no somente nas impresses subjetivas do grupo de desenvolvedores daquele projeto. 6. CONCLUSO

    Embora bastante difundido e utilizado, o mtodo de projeto centrado no usurio de J. J. Garrett pouco refere-se uma avaliao sistematizada, em especial em sua etapa plano de Superfcie. Ainda que este no seja o objetivo e nem o escopo proposto pela metodologia em questo, faz-se necessrio refletir a respeito do ganho que se pode ter ao aliar o referido mtodo de projeto com uma tcnica de avaliao de interface consolidada.

    A ideia de ganho surge ao propor a aplicao de tcnica de avaliao de interface para a etapa de Superfcie, em GARRETT (2003) - ou Esttica, em MEURER & SZABLUK (2009) em funo da provvel reduo do retrabalho e, por consequncia,

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    do custo de projeto, de uma maneira geral. Adotando uma tcnica consolidada de avaliao, conforme exposto anteriormente, obtm-se uma garantia de muitos desses problemas que seriam percebidos apenas mais adiante, quando o sistema estivesse sendo utilizado pelos usurios finais do produto, poderiam ser antecipados ainda na fase de projeto.

    Para tanto, sugere-se que a tcnica utilizada seja a chamada Avaliao Heurstica proposta por NIELSEN & MOLICH (1990). Entre as vantagens do uso desta tcnica, esto aquelas citadas por SALMON (2004), sejam elas: a simplicidade e a velocidade de aplicao, resultados relevantes e de uso imediato, uso de recursos extremamente baixo e a possibilidade de uso durante todo o processo projetivo. provvel que, se movermos a avaliao da interface para dentro do processo projetivo, possamos antecipar problemas de usabilidade que no tenham sido detectados pelos projetistas, muito em funo de sua proximidade do objeto projetado, inclusive.

    Desta forma, antecipar a deteco de erros e problemas na interface, alm de uma provvel economia de recursos de desenvolvimento como sugerido anteriormente, pode, ainda, evitar que muitos problemas de projeto, que deterioram a usabilidade de determinada interface, cheguem ao produto acabado, acessvel ao usurio final. Menos problemas na interao com o usurio final representa menos frustrao de uso. Menos frustrao no uso representa menos constrangimento ergonmico. Menos constrangimentos significa um usurio realizando sua tarefa de forma mais eficiente. REFERNCIAS BASTIEN, C.; SCAPIN, D.. Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human Computer Interfaces. INRIA, 1993. BOMFIM, G. A.. Metodologia para o desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Ed. Universitria/UFPB, 1995. GARRETT, J.J.. The Elements of User Experience. New York, NY USA: AIGA American Institute of Graphic Arts, 2003. _______. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. 2nd Ed. Berkeley: New Riders. 2011. JORDAN, P. W. An Introduction to Usability. Londres: Taylor & Francis, 1998. KALBACH, J.. Design de Navegao Web: Otimizando a experincia do usurio. Porto Alegre: Bookman, 2009. LABIUTIL. Laboratrio de Utilizabilidade da Informtica / Universidade Federal de Santa Catarina. Disponvel em: . Acesso em: 14 nov. 2013. LYNCH, P.J.; HORTON, S.. Web Style Guide: basic design principles for creating web sites. Kendallville: Yale University, 2008. MEURER, H.; SZABLUK, D.. Projeto E: aspectos metodolgicos para o desenvolvimento de projetos dgito-virtuais. In: 9 ERGODESIGN | 9 USIHC, 2009, Curitiba. Anais do 9 ERGODESIGN | 9 USIHC, 2009. _______. Projeto E: aspectos metodolgicos para o desenvolvimento de projetos dgito-virtuais. Ao Ergonmica, v. 5, p. 1-10, 2010. NIELSEN, J.; MOLICH, R. Heuristic evaluation of user interfaces. In J. C Chew & J. Whiteside (eds). Empowering people: CHI 90 Conference Proceedings (pp. 249 - 256) Monterey, CA: ACM Press, 1990.

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    NIELSEN, J. How to conduct a Heuristic Evaluation (Jan, 1995). Disponvel em: . Acesso em 6 out 2013. NIELSEN, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design (Jan, 1995). Disponvel em . Acesso em 14 nov 2013. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.. Design de interao: alm da interao homem-computador, Porto Alegre, RS: Bookman, 2005. SALMON, P. Human Factors Design and Evaluation Methods Review. Southampton: HFi DTC, 2004. SANTA ROSA, J.G.; MORAES, A. Avaliao e projeto no design de interfaces. Terespolis, RJ: 2AB, 2008.