a influÊncia da gamificaÇÃo na comunicaÇÃo das marcas com os jovens da geraÇÃo y
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TCC ESPM-Sul Bruna De Angeli Neves Orientador: Thiago Muradas Bulhões Porto Alegre 2012TRANSCRIPT
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Bruna De Angeli NevesOrientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃONA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y
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1. Contextualização
2. Objetivos
3. Referencial teórico
4. Estratégia metodológica
5. Unidades de estudo
6. Análise dos resultados
7. Considerações finais
8. Limitações e Sugestões
> START
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Novo cenáriona área dacomunicação
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Novo cenáriona área dacomunicação
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidadede criar um
relacionamentocom as marcas
Novo cenáriona área dacomunicação
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidadede criar um
relacionamentocom as marcas
Novo cenáriona área dacomunicação
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidadede criar um
relacionamentocom as marcas
Propensãopsicológica
paraengajar-senos jogos
Novo cenáriona área dacomunicação
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidadede criar um
relacionamentocom as marcas
Propensãopsicológica
paraengajar-senos jogos
Novo cenáriona área dacomunicação
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1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidadede criar um
relacionamentocom as marcas
Propensãopsicológica
paraengajar-senos jogos
Ascensãoda indústriavoltada para
os games
Novo cenáriona área dacomunicação
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Qual a influência da gamificação na
comunicação das marcas com os jovens
da Geração Y?
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2 OBJETIVOS
compreender de que forma a gamificação pode influenciar na comunicação das marcas com os jovens da Geração Y.
GERAL
ESPECÍFICOS
Apresentar como o conceito e a mecânica dos jogos são aplicados
na comunicação;
analisar se a gamificaçãotraz resultado positivona valorização da marca;
identificar de que maneira a gamificação cria engajamento, quais incentivos e motivações;
traçar o perfil dos jovensda geração Y que utilizamaplicativos gamificados.
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3 REFERENCIAL TEÓRICO
Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2011); Zichermann e Linder (2010); Telles (2009); Mastrocola (2012);
gamification
‣ História dos jogos;
‣ O que é gamificação;
‣ Gamificação como estratégia de marketing;
‣ Aplicabilidade.
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3 REFERENCIAL TEÓRICO
Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaster (2011); Linder e Saldaña (2010); Lombardía (2008); Loiola (2009);
Geração y
‣ Nascidos entre 1978 e 1990;
‣ Primeira geração que cresceu e se desenvolveu na era digital;
‣ Geração totalmente conectada;
‣ Folgados, distraídos, superficiais X Contundentes, focados, multidisciplinaridade.
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3 REFERENCIAL TEÓRICO
Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009); Wertime e Fenwick (2008); Torres (2009); Vaz (2009);
a nova era da comunicação
‣ Chegada da internet e novas tecnologias;
‣ Novas mídias, novas maneiras de se comunicar com os consumidores;
‣ O controle fica na mão do consumidor;
‣ Necessidade de criar relacionamentos e gerar experiências que levem sentido para a vida das pessoas.
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPOExploratória
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPOExploratória
vertenteQuantitativa e qualitativa
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPOExploratória
vertenteQuantitativa e qualitativa
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPOExploratória
vertenteQuantitativa e qualitativa
técnica de coleta de dadosPesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista
em profundidade; Questionário.
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4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPOExploratória
vertenteQuantitativa e qualitativa
técnica de coleta de dadosPesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista
em profundidade; Questionário.
técnica de análise de dadosAnálise de conteúdo; Estatística descritiva.
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5 unidades de estudo
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5 unidades de estudo
questionário
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5 unidades de estudo
100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
questionário
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5 unidades de estudo
100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
questionário
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5 unidades de estudo
100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
questionário
Entrevista em profundidade
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5 unidades de estudo
100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
questionário
Dentre os 100 jovens, 8 usuários dos aplicativos Foursquare ou NikePlus foram escolhidos para serem entrevistados.
Entrevista em profundidade
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5 unidades de estudo
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5 unidades de estudo
lista de entrevistados
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5 unidades de estudo
ENTREVISTADO IDADE SEXO PROFISSÃO APLICATIVO
1 27 feminino Educadora Física Foursquare
2 22 feminino Estudante de Publicidade e Propaganda
Foursquare
3 27 feminino Fisioterapeuta Foursquare
4 24 masculino Estudante de Publicidade e Propaganda
NikePlus
5 25 feminino Educadora Física NikePlus
6 31 masculino Publicitário Foursquare
7 27 feminino Administradora Foursquare
8 30 masculino Estudante de Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Foursquare
lista de entrevistados
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6 análise dos resultados
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6 análise dos resultados
![Page 36: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/36.jpg)
6 análise dos resultados
Dados quantitativos
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6 análise dos resultados
Dados quantitativos
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6 análise dos resultados
O perfil dosusuários deaplicativosgamificados
Dados quantitativos
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6 análise dos resultados
O perfil dosusuários deaplicativosgamificados
Dados quantitativos
![Page 40: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/40.jpg)
6 análise dos resultados
O perfil dosusuários deaplicativosgamificados
Incentivose motivaçõesque geram
engajamento
Dados quantitativos
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6 análise dos resultados
O perfil dosusuários deaplicativosgamificados
Incentivose motivaçõesque geram
engajamento
Dados quantitativos
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6 análise dos resultados
O perfil dosusuários deaplicativosgamificados
Incentivose motivaçõesque geram
engajamento
O futuro dagamificação
Dados quantitativos
![Page 43: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/43.jpg)
6 análise dos resultados
Dados quantitativos
‣ 53% público masculino;
‣ 98% utilizam a internet diariamente;
‣ 45% sabem o que é gamificação;
‣ Somente 7% não conheciam nenhum aplicativo gamificado;
‣ 57% não utilizam nenhum aplicativo;
‣ 69% enxergam a experiência como relevante;
‣ 49% não identificavam a utilização de mecânica de jogos;
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‣ Constantemente conectados a internet;
‣ Prioridade: Entretenimento > Redes sociais > Trabalho;
‣ Gosto e hábito de jogar não estão diretamente ligados com a aceitação dos aplicativos.
6 análise dos resultados
O perfil dos usuários de aplicativos gamificados
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6 análise dos resultados
Incentivos e motivações que geram engajamento
‣ Indicação e influência dos amigos;
‣ Nível de interação grande;
‣ Principais incentivos conscientes: Descontração, interação;
‣ Principais incentivos inconscientes: Competitividade; Busca por satisfação.
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6 análise dos resultados
O futuro da gamificação
‣ Percepção da estratégia de gamificação;
‣ Experiência positiva, enxergam benefícios;
‣ Técnica gera vínculo com a marca, criando uma relação.
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7 considerações finais
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7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
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7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
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7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
Principais incentivos e motivações: interação,
descontração e competitividade;
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
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7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
Principais incentivos e motivações: interação,
descontração e competitividade;
uso da gamificação não é claramente percebido, está
implícito;
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
![Page 52: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/52.jpg)
7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
Principais incentivos e motivações: interação,
descontração e competitividade;
A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de
maneira positiva;
uso da gamificação não é claramente percebido, está
implícito;
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
![Page 53: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/53.jpg)
7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
Principais incentivos e motivações: interação,
descontração e competitividade;
A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de
maneira positiva;
É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para
aplicar a estratégia.
uso da gamificação não é claramente percebido, está
implícito;
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
![Page 54: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/54.jpg)
7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
Principais incentivos e motivações: interação,
descontração e competitividade;
A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de
maneira positiva;
É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para
aplicar a estratégia.
uso da gamificação não é claramente percebido, está
implícito;
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
grande aceitação por parte dos jovens da Geração Y
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7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
Principais incentivos e motivações: interação,
descontração e competitividade;
A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de
maneira positiva;
É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para
aplicar a estratégia.
uso da gamificação não é claramente percebido, está
implícito;
A influência e indicação dos amigos é de grande valor
grande aceitação por parte dos jovens da Geração Y
os elementos dos jogos criam engajamento, porém não é o que leva as pessoas a buscarem
aplicativos gamificados
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8 limitações e sugestões
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8 limitações e sugestões
Limitações
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8 limitações e sugestões
Limitações
- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;
- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
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8 limitações e sugestões
Limitações
- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;
- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
![Page 61: A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051817/5489b43ab47959e20c8b5a4b/html5/thumbnails/61.jpg)
8 limitações e sugestões
Limitações
- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;
- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
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8 limitações e sugestões
Limitações
SUGESTÕES
- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;
- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
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8 limitações e sugestões
Limitações
SUGESTÕES
- A gamificação, como estratégia de marketingainda é pouco explorada;
- Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
- Realizar uma pesquisa baseada em observações participantes;
- Analisar não somente a aplicação da gamificação no mundo digital;
- Aprofundar os estudosquanto a relação dos usuários com aplicativos para identificar padrões usabilidade;
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> GAME OVER
OBRIGADA!
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Bruna De Angeli NevesOrientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃONA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y