a interatividade de fãs de pokémon em fóruns de discussão online
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A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão online1
Roberto Ferrari2
Resumo
O presente artigo aborda a interatividade dos fãs da franquia Pokémon em fóruns de
discussão online brasileiros. A análise traz uma reflexão do objeto de estudo do meu
trabalho de conclusão do curso de Jornalismo da Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
Para este estudo foram analisadas as interações e os perfis dos usuários do fansite
Pokémon Mythology. O objetivo é observar o processo de construção de interatividade
entre os fãs de Pokémon inseridos em fóruns online e reconhecer o perfil dos mesmos
através do conteúdo e personalização de seus comentários, respostas e tópicos criados.
Assim, nota-se a importância das novidades da franquia e a existência de fandoms como
importantes estímulos para as interações entre os fãs.
Palavras-chave
Fãs; Interatividade; Pokémon; Fórum de discussão online; Comunidades Virtuais.
1. Introdução
A internet é uma alternativa bastante eficaz para os fãs de diferentes produtos,
visto a possibilidade de agregar informações, compartilhar conteúdo e interagir com
outras pessoas que têm os mesmos interesses. O ponto de encontro desses fãs pode ser
tanto nas mídias sociais, quanto através de fansites – criados muitas vezes sem objetivo
financeiro algum, apenas como forma de reunir interessados num mesmo tema. Muitos
1 Artigo apresentado no Eixo 7 – Redes sociais na Internet e Sociabilidade online.
2 Graduando em Comunicação Social – Habilitação em Jornalismo pela Universidade do
Vale do Rio dos Sinos (Unisinos).
desses fansites apresentam um espaço para debates diversos sobre o produto aficionado,
os chamados “fóruns de discussão online” – sendo que nem sempre eles têm ligação
direta com algum site.
Esses ambientes ganham ainda mais valor quando o produto aficionado em
questão é um que não está entre as tendências atuais, ou seja, não sendo objetos de
discussões em larga escala. A franquia Pokémon é um exemplo desse tipo de produto.
Considerada um fenômeno mundial, inclusive no Brasil, no fim da década de 1990 e no
início dos anos 20003, ela foi perdendo visibilidade na mídia com o passar dos anos,
mesmo que novos produtos provenientes da marca ainda sejam lançados. Porém, nos
últimos anos, a franquia vem mantendo uma presença sólida entre seus fãs4.
Como justificativa para um estudo voltado aos fãs de Pokémon, vale destacar que
estes pertencem a um nicho que muito pode ser explorado para produção de conteúdo ou
relacionamento com a marca, além de ser útil para análise e comparação com outras
realidades semelhantes dentro dos estudos de fãs. Também é interessante salientar que
segundo Anderson (2006), a tendência na economia mundial é de atender não mais
somente as demandas de grandes sucessos do momento e sim, de trabalhar aquilo que
grupos específicos de consumidores realmente desejam. Isso acontece porque a
tecnologia proporciona que vários tipos de produtos tenham facilitados e barateados seus
processos de produção, a internet facilite o acesso do consumidor aos produtos de nicho e
não somente aos megassucessos, como ocorre na mídia tradicional, e, por fim, a
facilidade de busca e difusão (através de recomendações entre grupos de amigos em
mídias sociais, por exemplo) para que essa demanda evolua (ANDERSON, 2006, p.37).
A análise apresentada nesse artigo visa entender como os fãs de Pokémon
interagem entre si, que ferramentas utilizam para se comunicar e como se dá o processo
de interatividade entre eles. O estudo se foca no que é discutido num ambiente específico
(fórum do fansite Pokémon Mythology) e os resultados se referem a esse espaço apenas,
visto ser uma análise de caso e que outros fansites brasileiros com a mesma temática
3 Disponível em: <http://epoca.globo.com/edic/19991227/ciencia2.htm>. Acesso em: 30 abr. 2012. 4 Disponível em <http://www.pop.com.br/games/noticias/ds/808211-Por-que-Pokemon-faz-tanto-sucesso-.html>
Acesso em: 28 abr. 2012.
também existem, mas para a escolha do objeto se levou em consideração a idade do
fansite e a constância de interações no fórum de discussão.
2. Pokémon
Pokémon (nome abreviação de “pocket monster”) surgiu no Japão em 1995,
através dos jogos de Gameboy5
chamados Pokémon Red e Pokémon Green. A marca,
criação dos amigos Satoshi Tajiri (programador) e Ken Sugimori (desenhista e designer),
se expandiu rapidamente para outras plataformas, gerando histórias em quadrinhos
(mangás), desenhos animados (animes), filmes, cards, bonecos, jogos de vídeo, entre
outros. No ano seguinte a franquia ganhou o mundo com a sua expansão aos Estados
Unidos (ALLISON, 2002).
Tobin (2002) ressalta ainda que com o crescimento de Pokémon fez com que
diferentes empresas se licenciassem junto à franquia, incluindo GameFreak,
Creatures,Inc., Shogakukan Comics e TV Tokyo, além das companhias estrangeiras,
como a subsidiária Nintendo of América, a Wizards of the Coast (agora uma divisão da
Hasbro), 4Kids Entertainment e a Warner Brothers Network. Dessa forma, a Nintendo
criou um conjunto de produtos inter-relacionados que dominaram o consumo infantil de
1996 a 2000, aproximadamente.
A trama-comum que gira em torno dos produtos (mangá, anime e games) é a do
protagonista que busca se tornar um “mestre pokémon”. Para isso, é necessário capturar
todos os 151 pokémons (esse número foi se expandindo conforme criadas as novas
"gerações" e atualmente são mais de seiscentos) que habitam o pokémundo. Nesse
mundo, qualquer um pode se tornar um mestre como Satoshi (Ash, em inglês), que, no
anime, é o personagem central, de 10 anos, e que segue sua jornada junto de dois
companheiros: Misty (uma menina de 11 anos) e Brock (rapaz de 15).
Nos games, o jogador precisa capturar e controlar seus pokémons – estes que são
criaturas semelhantes a animais ou monstros – evoluí-los através de experiência adquirida
em batalhas e conquistar vitórias contra líderes de ginásio e contra os campeões da Liga
Pokémon (competição que define os mestres pokémon). “Gotta catch’em all” é o lema
de Pokémon, que, traduzido para a língua portuguesa significa “temos que pegar todos”.
5 Console de videogame portátil na Nintendo.
No auge da franquia, os executivos da Nintendo estavam otimistas de que tinham
um produto como Barbie e Lego – que iria vender para sempre – e que, como Mickey
Mouse e Pato Donald, se tornariam ícones duradouros em todo o mundo. Mas até o final
de 2000, a “febre Pokémon” já havia diminuído no Japão e nos Estados Unidos, mesmo
que os mesmos produtos já existentes estivessem sendo lançados em outros países,
inclusive no Brasil.
Em contrapartida, vale lembrar que os personagens de jogos da Nintendo têm uma
vida muito longa. Exemplo são os irmãos Mário e Luigi, o primata Donkey Kong, entre
outros. Em Pokémon, Pikachu parece ter atingido um nível de fama e carinho que
permitirá que ele possa viver por muitos anos, mesmo que simplesmente resulte num item
de nostalgia. Entretanto, mesmo em 2012, ainda há o contínuo lançamentos de produtos
da franquia, como os episódios semanais do anime, os jogos Pokémon Black 2 e
Pokémon White 2 (lançados em junho no Japão e no último trimestre do ano no
Ocidente) e o 15º filme (lançado em julho, apenas em território japonês).
3. Estudo dos fãs
O fórum de discussão que serve como objeto de estudo para este artigo reúne fãs
de Pokémon. Esses interagem entre si a partir dos produtos que a franquia Pokémon
oferece, de diferentes maneiras. Os fãs que conhecemos hoje surgiram junto ao
nascimento das produções culturais com o poder de atingir o grande público. São
indivíduos dedicados a estudar, comentar e reconhecer profundamente livros, filmes,
gibis, seriados de TV, ou qualquer outro produto cultural que desperte seu interesse
(LUIZ, 2009).
É preciso destacar que na abordagem sobre estudos de fãs, desenvolvida por
Jenkins (1992), é sugerido que a cultura dos fãs é um fenômeno complexo que envolve
múltiplas formas de participação e níveis de engajamento, saindo da recepção imediata
do broadcast para a construção de formas alternativas de conteúdo e participação.
Silveira (2009) esclarece que os fãs classificam a adesão ao fandom como um movimento
que parte do isolamento cultural e social em direção a uma participação ativa em um
grupo receptivo às suas produções no qual há um sentimento de pertencimento.
Sobre fandom, Mascarenhas (2010) salienta que, com a cibercultura e o processo
de evolução dos costumes culturais, fãs de produtos culturais deixam a “plateia” e passam
a participar do espetáculo. Assim, devotos recriam culturalmente os produtos que
consomem, mudando as características unilaterais do consumo. Nos fóruns de discussão
analisados neste trabalho, por exemplo, se vê muito ações deste tipo.
4. Interatividade
Existem diferentes pesquisadores que se dedicam a discussão sobre interação e
interatividade. Como os termos são recorrentes dentro da análise do fórum Pokémon
Mythology, é interessante fazer um paralelo entre eles. Para tanto, se leva em
consideração o que é argumentado por Alex Primo (2007), pois sua concepção é
abrangente ao abordar a interação mediada por computador.
Muitos autores enfocam de maneira diferente o termo interatividade,
principalmente usando argumentos “tecnicistas” e Primo, por sua vez, utiliza conceitos da
pragmática da comunicação interpessoal, adotando o termo interação como “ação entre”.
Dessa forma, o autor centraliza o foco da análise na relação estabelecida entre os
interagentes – que são entendidos como “participantes” do encontro –, e não nas partes
que compõem a relação estabelecida.
Primo (2007) propõe o deslocamento do foco que privilegia o estudo centrado no
“emissor” ou no “receptor” e concentra a investigação na interação. Vale destacar que a
intenção não é diminuir as discussões sobre reações que o computador podem oferecer
em um ambiente mediado, mas frisar as relações que ocorrem entre as pessoas mediadas
pelo computador, na Internet. “Quando falamos de interação, estamos tratando de
relacionamentos, de comunicação, de encontros, daquilo que passa acontecer entre os
interagentes e os transforma” (PRIMO, 2007, p.72-73).
Quanto ao conceito interatividade, Silva (1998), destaca que a ideia deste vem de
encontro a uma nova dimensão conversacional da informática, traduzida por uma
bidirecionalidade. O autor relaciona que o conceito de interatividade está além do
conceito de interação, onde existe uma separação entre quem emite e quem recebe a
mensagem. O conceito de interatividade transcende o conceito de interação, pois não há
uma separação em pólo emissor e pólo receptor, já que a mensagem numa dimensão
interativa não está restrita à emissão.
Fazendo um paralelo, enquanto interatividade abrange ao que é exclusivo das
novas tecnologias de informação e comunicação, a interação descreve o ato (e existência)
de reciprocidade das ações de vários agentes. Assim sendo, a interatividade acaba por
reunir experiências de diferentes interações.
5. Comunidades virtuais e fóruns de discussão
Um fórum de discussão por ser um ambiente onde ocorrem interações entre
usuários pode ser considerado uma comunidade virtual, já que também Lévy (1999)
afirma que esta “é construída sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre
projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca, tudo isso
independentemente das proximidades geográficas e das filiações institucionais” e isso se
aplica ao objeto de estudo.
Segundo Recuero (2001, online), muitos autores ressaltam a importância dos
meios de comunicação que modificam as relações entre as várias partes da sociedade,
reproduzindo a idéia de comunidade (MCLUHAN, 1964). A autora define Comunidade
Virtual “como um termo utilizado para os agrupamentos humanos que surgem no
ciberespaço, através da comunicação mediada pelas redes de computadores (CMC)”.
Kratochwill e Sampaio (2006) argumentam que os fóruns de discussão online são
interfaces de comunicação assíncrona, pois a interação entre os indivíduos envolvidos
não necessita ser imediata: as mensagens compartilhadas são armazenadas em um
servidor e podem ser consultadas a qualquer momento.
Conforme apontam Kratochwill e Sampaio (2006, p. 161), essa interface propõe
uma “possibilidade interativa de aproximação das distâncias, de colaboração, de diálogo,
de socialização e de trocas de informação e reflexão”. Os autores ainda comparam as
diferenças entre um fórum presencial e um eletrônico. Enquanto no primeiro, as
discussões acontecem num tempo específico, ordenamente (síncrono) e no mesmo local,
no segundo elas podem se dar em lugares diferentes e de forma assíncrona. No fórum
presencial as participações são verbais, no eletrônico elas são escritas.
Perante outras plataformas online, nota-se que a criação de um fórum de discussão
tem características que o fazem ser uma solução quando o foco é favorecer a
aprendizagem colaborativa de indivíduos com o mesmo objetivo em comum. Aqueles
que não têm muito conhecimento sobre um tema proposto (no caso dessa pesquisa, os fãs
recentes de Pokémon), podem enriquecer-se com novas informações a partir de múltiplas
contribuições, desenvolver o espírito de participação e propiciar o intercâmbio do
aprendizado entre os demais.
O fórum online possibilita a comunicação, a rotina de diálogos, debates, a
reflexão, diferentes formas de interação e a socialização. Através dos tópicos que o
compõe, é possível conhecer a opinião de um grupo sobre um problema, tema ou
atividade e buscar conclusões – a partir do compartilhamento de conhecimento, dúvidas e
experiências –, propondo ainda outras possibilidades e enfoques sobre um assunto
específico.
Na observação feita no fórum Pokémon Mythology, nos capítulos a seguir, são
analisadas as interações recorrentes e como a interatividade acontece, levando em
consideração aos conceitos levantados neste e nos capítulos anteriores.
6. O fórum Pokémon Mythology
O fansite Pokémon Mythology foi criado em 2004 e atualmente engloba o hotsite
de notícias e mais três fóruns de discussão distintos. Um geral (objeto desse estudo),
outro focado em Hackroms (games criados por fãs a partir de outros já existentes) e um
terceiro sobre RPG (Role-playing game - jogo em que os jogadores assumem os papéis
de personagens e criam narrativas de forma colaborativa). Além disso, o fansite mantém
perfis ativos no Twitter e Facebook e uma comunidade no Habbo.
Para poder comentar e interagir no fórum Pokémon Mythology, o usuário precisa
fazer um cadastro. Este registro pode ser feito de duas formas: através de conexão com
uma conta no Facebook ou preenchendo um formulário com algumas informações. A
principal diferença entre essas duas formas se dá pelo fato de que na segunda o usuário é
beneficiado com a possibilidade de usar um nickname.
Vale destacar ainda que no fórum do Pokémon Mythology os usuários podem
personalizar seus perfis com imagens (chamados de avatares) e com assinaturas. Estas
também podem conter imagens ou links, textos e recursos em linguagem HTML. Em
determinados sub-fóruns, a função de assinatura é desativada, jus as regras já pré-
estabelecidas. Outra função de personalização é decidir qual o layout preferido a ser
usado. No rodapé da página se encontram links para rês possibilidades, além do já em uso
(padrão), totalizando quatro opções.
O fórum se divide em oito categorias, classificadas de seis formas diferentes:
Geral – com seis sub-fóruns que trazem as regras, espaço para críticas e sugestões,
notícias postadas no site ou que tenham relação com o Pokémon Mythology como um
todo e uma área para apresentação de membros novos; Jogos – com onze sub-fóruns,
divididos para cada plataforma diferente que traz jogos de Pokémon; Tier List, Old ABP
e ABP New Versão Beta – que trazem sub-fóruns e tópicos sobre estratégias dos games
voltados principalmente para competições realizadas online ou em eventos; Otakulândia
– que dedica três sub-fóruns para Pokémon em mangás, animes, filmes e TCG e outras
dois para mangás e animes de outras franquias; Fan Área – com fan-fictions6, fan-arts
7 e
produções audiovisuais; e Diversão – dividido em cinco sub-fóruns que trazem jogos,
discussões sobre temas fora do assunto Pokémon e da cultura pop japonesa, vídeos
incríveis do Youtube, entrevistas com membros do fórum e “Área Random”, onde tudo
que não se encaixa em outra área pode ser compartilhado aqui, como enquetes ou
“cantinho de histórias”.
No rodapé da página inicial o usuário encontra vários dados respectivos ao fórum:
dados quanto ao número de membros e visitantes online, recordes de visitação simultânea
do fórum, identificação dos usuários (registrados) online e do último que fez o cadastro,
membros que estão fazendo aniversário na data de acesso, estatísticas de posts e usuários
e identificação através de legendas dos “níveis” dos usuários.
Administradores são os que gerenciam o fórum como um todo e monitoram os
moderadores. Esses ficam responsáveis pelo cumprimento das regras e podem também
6 Histórias escritas pelos fãs e baseadas em Pokémon, nesse caso. 7 Produções artísticas, a maioria feita no Photoshop, tendo como base Pokémon, nesse caso.
serem divididos para áreas específicas, como as de fan-fictions e fan-arts. Há também os
colaboradores do site (Design Staff, Mídia Staff e Staff Redação) e os podcasters.
Os tópicos dentro dos sub-fóruns tem data a partir de fevereiro de 2008, sendo que
o sub-fórum com mais tópicos no Pokémon Mythology é o “Nintendo DS – Geração IV”,
que continha com 3.311 tópicos na data de 20 de abril de 2012 (data em que a coleta de
dados foi encerrada), fica dentro da área de jogos e diz respeito a postagens referentes aos
jogos lançados para o console portátil Nintendo DS a partir dos jogos de Pokémon Pearl e
Pokémon Diamond. Estes apresentaram uma nova leva de pokémons – comum na
franquia – e que se denomina “quarta geração”.
Dentro desse sub-fórum há ainda outra área onde os pokémons da quarta geração
são detalhados através de suas características gerais e seus ataques. Ainda no topo, como
nos demais sub-fóruns da Pokémon Mythology, há tópicos em forma de anúncios com
regras e espaço para dúvidas diversas já resolvidas.
7. As interações no fórum Pokémon Mythology
Através da observação, notou-se que um tópico normalmente inicia com o
questionamento de um usuário e é seguido por respostas que trazem o conhecimento,
experiências ou até outras dúvidas dos demais membros do fórum. Quando novas
perguntas surgem, nota-se que as respostas que vem a surgir buscam resolvê-las,
tornando o tópico uma conversa entre os membros.
Um exemplo é o tópico “Minha equipe no Platinum”8, dentro da área de jogos,
onde usuário ~tsukai posta “Graças a uma dica do Babaceiro9, meu No$MOOZ
10 está
bem rápido, o suficiente para jogar os jogos da 4ª geração (finalmente), e resolvi começar
pelo Platinum...”, apresentando em seguida imagens e informações sobre seus dados no
jogo, questionando os demais membros do fórum sobre a eficácia de sua estratégia.
Entre respostas opinativas, como a do usuário Neku (“Chatot é horrível,
principalmente ao lado de Staraptor e Togekiss, outras opções de Normal/Flying que
você tem”), também é possível observar que o usuário ~tsukai aproveita a temática do
8 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.org/t31382-minha-equipe-no-platinum>. Acesso em: 20 abr. 2012. 9 Referência a outro usuário do fórum. 10 Software não oficial que permite a reprodução de jogos para o console Nintendo DS.
tópico para um diálogo que visa sanar outras dúvidas sobre o jogo: “Eu li no detonado
que tem um garoto em Eterna City que troca um Buizel(o meu está no nível 18) por um
Chatot. Vale a pena trocá-los? Pretendo capturar outro Buizel para fazer a troca”.
O que acontece nesse tópico, por exemplo, é também aquilo que Granovetter
(1973) classifica como laço forte, já que quando estes usuários interagem de maneira
mais efetiva, em determinado momento, desenvolve-se as relações sociais,
caracterizando-se pela intimidade, proximidade e pela intencionalidade em criar e manter
uma conexão entre as pessoas. Outra forma que também propicia a evolução dos laços
são as interações com maior nível de instantaneidade, como num chat ou num jogo. No
tópico em questão, o ato de mencionar um usuário é reconhecer a interação existente em
outro momento da experiência online.
Em outra seção do fórum, na área de sugestões, críticas e elogios, por exemplo,
nota-se como a troca de informações e os laços sociais fortes são importantes para a
manutenção do fórum. Usuários comuns sugerem novos recursos e até abrem espaço para
que haja um compartilhamento de ideias entre os membros para colocar tal proposta em
prática. Jus a isso o fórum, como comunidade virtual onde indivíduos criam laços sociais,
também se mostra como um ambiente colaborativo. Um exemplo é o tópico “Sugestão:
Tópico voltado para criação de projetos”11
, onde é apresentado um passo-a-passo para os
membros do fórum sugerirem novas atividades de interação e de compartilhamento de
conteúdo. O post é de iniciativa de um usuário sem privilégios de moderação ou
administração. Em seguida, o usuário Sir Aggron, moderador, é o primeiro a comentar
“Olá. Bela iniciativa. Eu me preocupo somente com a realização dela na prática, quero
dizer, se realmente os membros exibiram projetos/ideias/sugestões consistentes para
serem discutidas e quiçá aceitas e empregadas no fórum...”. Em seguida, é desenvolvida a
discussão sobre a proposta. Sobre este assunto, Lévy (2000) enfatiza que essa inteligência
coletiva propiciada num ambiente virtual colaborativo é uma das características que
conceituam a cibercultura.
É interessante destacar durante a análise foi possível identificar que o fórum
recebe fãs de Pokémon que conheceram o anime em diferentes momentos da saga e de
11 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.org/t31707-sugestao-topico-voltado-para-criacao-de-projetos>
Acesso em 20 abr. 2012.
suas próprias vidas. Há membros que começaram a acompanhar o anime há poucos
meses e outros que acompanham desde quando ele começou a ser exibido no Brasil.
Essas conclusões se dão ao observar o tópico “Qual foi o primeiro episódio do Anime
Pokémon que você assistiu?”12
.
A partir da pergunta apresentada, se tem respostas diversas, mais de 150 até a data
da análise, como a do membro juh com “O meu foi quando o Ash capturou o caterpie)”,
do administrador DaniloT_DS com “O meu primeiro foi o Jardim Misterioso do
Bulbasaur, da primeira temporada, quando passava na Record a mais de dez anos atrás...
Foi o episódio que me fez gostar de pokémons de planta, por causa do ataque „raio de
sol‟”, do moderador Sir Bakujirou S. “O primeiro episódio da primeira temporada de
Pokémon, logo no dia da estréia no programa da Eliana... Mesmo assim, não curto
TANTO ASSIM o grudento roedor elétrico... Mas ele é fofinho...” e do membro João
Artur Silva Moura “O meu primeiro episódio foi o Filme Pokémon Alma Gêmea, eu nem
gostava de Pokémon na época, fui forçado a assistir e gostei”, entre outros.
8. A interatividade no fórum Pokémon Mythology
O número expressivo de membros ativos no fórum Pokémon Mythology pode ser
considerado um reflexo do interesse de fãs de Pokémon brasileiros em se manterem
conectados e interagindo com a franquia. A diversidade de sub-fóruns e tópicos
demonstram também como diferentes nichos existem dentro de um produto que já faz
parte de um nicho numa esfera global.
A organização dos vários assuntos que dizem respeito ao tema Pokémon também
é um ponto forte. Um usuário novo do fórum, por exemplo, terá facilidade em encontrar
espaço para postar alguma dúvida ou saber mais sobre um assunto visto que a hierarquia
do site faz a categorização de cada área de interesse. Percorrendo a página, esse novo
usuário não precisará acessar aquilo que não lhe interessa. Quem gosta dos games,
participará da área de jogos. Quem gosta de escrever fan-fictions, irá para outra. E, se o
interesse foi apenas interagir, há ainda um espaço livre para conversas com ou sem
sentido algum.
12 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.org/t4117-qual-foi-o-primeiro-episodio-do-anime-pokemon-que-
voce-assistiu> Acesso em 20 abr. 2012.
Por fim, a possibilidade de personalização estética em diferentes instâncias, desde
o perfil, a assinatura e o layout do site, fazem com que o indivíduo que utiliza o fórum
Pokémon Mythology possa sentir que sua identidade é valorizada, pois lhe dá a chance de
expor seu estilo de ser além dos diálogos estabelecidos. Sobre o conceito de identidade,
Giddens (2002) a explica como uma "reflexidade da modernidade que se estende ao
núcleo do eu" e leva-se em consideração ainda também a visão de Hall (2006):
O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades
que não são unificadas ao redor de um “eu” coerente. Dentro de nós há
identidades contraditórias empurrando em diferentes direções, de tal modo que
nossas identificações estão sendo continuamente deslocadas (HALL, 2006,
p.13)
As interações nos fóruns não acontecem de forma sincronizada. Alguns sub-
fóruns recebem mais acessos e postagens quando algo relacionado ao tema está em voga.
Os tópicos sobre o anime (incluindo os filmes) ganham respostas quando um novo
episódio vai ao ar, tanto no Japão quanto no Brasil. As áreas de games recebem novas
interações quando um game está para ser ou foi recentemente lançado. É um ciclo que se
define muito pelas novidades e pouco pelo saudosismo da época de auge da franquia,
tanto que durante a análise do fórum Poképlus e Pokémon Mythology não foram
encontrados tópicos específicos sobre essa época, com exceção daqueles que abordam os
primeiros jogos lançados pela franquia na década de 90, mas os comentários se
restringem a compartilhar dúvidas sobre eles.
Interessante salientar que os dados coletados na análise do fórum possibilitam a
identificação de traços da identidade e do comportamento dos fãs de Pokémon,
classificando-os em diferentes tipos (cruzando informações do conteúdo postado com o
resumo do perfil do usuário, onde é descrita a idade do indivíduo): os fãs de longa data,
que acompanham a franquia praticamente desde o seu surgimento – ou quando foi
lançada no País, através do anime – e que mantiveram interesse sobre o produto; os fãs de
longa ou média data, que se desinteressaram por Pokémon, mas que retomaram o gosto e
buscam as comunidades virtuais do gênero por motivos específicos – tal qual o
lançamento de algum game novo, temporada nova do anime ou filme em cartaz; os fãs de
média data – que não são tão antigos, mas também não são recentes –, que buscam buscar
e compartilhar conhecimento sobre o assunto; os fãs novos, que conheceram Pokémon há
pouco tempo e que costumam ter mais perguntas consideráveis simples pelos fãs mais
antigos, mesmo que em alguns casos esses novatos também cheguem a compartilhar
algum conteúdo de interesse dos veteranos.
A partir essa caracterização, fica evidente que existam fãs de Pokémon de várias
faixas etárias, mostrando ainda que ainda que possa parecer um produto infantil (visto a
“fofura” dos personagens do anime e do enredo simples do mesmo, que para quem não é
fã, acaba sendo o produto mais reconhecido).
Através dos diálogos também se pode perceber que como em várias outros
espaços na internet, os usuários buscam discutir um tema usando, além da propriedade no
assunto, de humor e ironia, seja através de palavras ou em imagens – estas animadas ou
não. Dessa forma, os diálogos ganham várias proporções e emoções, desde aqueles em
que os usuários interpretam algo como uma brincadeira leve, sem sair do foco em
questão, até aqueles que não poupam argumentos para defender suas opiniões.
Independentemente se são fãs mais ávidos por Pokémon ou outro produto da
cultura pop japonesa, os usuários dos fóruns analisados se “alimentam” de novas
informações para manter ativos os diálogos. Tanto quanto nas áreas voltadas aos games
ou anime, por exemplo, são as notícias que fomentam as discussões, tanto as de caráter
especulativo quanto opinativas sobre os produtos da franquia. Em paralelo ao consumo e
compartilhamento de informação, há também a produção de conteúdo por parte dos fãs
de Pokémon, como as fanfics e as fanarts. Porém, as áreas para interações livres de
assunto também são um atrativo a estes fãs, que poderiam se expressar em outros lugares
(mídias sociais, por exemplo), mas que escolhem esse espaço segmentando como sua
“comunidade”.
9. Conclusão
Os fãs de Pokémon são indivíduos que não apenas dialogam entre si, mas que
contribuem para uma discussão aprofundada sobre a franquia Pokémon, dividindo-se em
várias áreas de interesse e identificando-se entre si como membros de uma comunidade
bem constituída. O nível de conhecimento sobre o que está em pauta em cada tópico
analisado é variado, mostrando que a identidade do fã de Pokémon não é facilmente
delimitada. Existem aqueles que agregam ao grupo mais conhecimento e outros que mais
aprendem do que compartilham.
Interessante frisar a interatividade nesses fóruns é impulsionada pelas novidades e
que se não fossem elas, possivelmente as comunidades virtuais que tratam de Pokémon
teriam menor movimentação. Não é uma conclusão comprovada, mas apontada como
possível uma vez que os tópicos que mais reúnem interações são aqueles que apresentam
notícias – seja de games, mangás ou anime. Longe de espaços saudosistas, esses fóruns
são o local onde se discute o que está acontecendo no momento na franquia Pokémon.
Durante a coleta de dados, por exemplo, muito se falava sobre os episódios japoneses do
anime, bem como a tradução deste no Brasil, exibido pelo Cartoon Network. Ou, ainda,
as novidades dos novos jogos lançados no final do primeiro semestre de 2012, Pokémon
Black 2 e Pokémon White 2.
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