a perspekt va fejl d se a korai sz m t g pes j t kok t rt...
TRANSCRIPT
1
A perspektíva fejl!dése a korai számítógépes játékok történetében
Esettanulmányok az Ultima sorozatból
Szakdolgozat, 1.6. verzió
Dunajcsik Péter Maxigas, esztétika szak, 2007.
Témavezet!: Bokody Péter
Online verzió: www.maxigas.hu
2
Absztrakt
A dolgozat a perspektíva problémáival foglalkozik a számítógépes játékok történetében a
kezdetekt!l az 1990-es évekig, a 3D grafikus motorok megjelenéséig. Legfontosabb
szempontja a perspektíva és interaktivitás kérdése, vagyis a perspektíva alkalmazása a
játékélmény növelésére. Ilyen értelemben nem pusztán leíró, hanem kritikai szempontok is
teret kapnak. A vizsgálati módszer empirikus: a kifejtés konkrét esettanulmányokon
keresztül történik, mégpedig az Ultima sorozat egyes darabjainak segítségével. Az elméleti
keretet John White hipotézise adja a persektíva evolúciójáról.
3
Tartalomjegyzék
Absztrakt
Tartalomjegyzék
I. Bevezetés
II. Elméleti megfontolások
II.1. Irodalomszemle
II.2. Fogalmi keretek
II.3. Szerkesztési elvek
III. Esettanulmányok
III.1. 2D - Az egyszer" nézeteken alapuló perspektívarend
Ultima I (Garriott, 1981)
III.2. 2.5D - Az izometria
Ultima V (Garriott, 1988)
Ultima VII (Garriott, 1992)
Ultima VIII (Garriott, 1994)
III.3. 3D - A háromdimenziós grafikus motorok felé
Ultima Underworld (Garriott, 1992)
IV. Összegzés
V. Függelékek
V.a. Táblázatok
V.b. Hivatkozások
V.c. Képek
V.d. Másik dolgozat
4
I. Bevezetés
Mostanában az akadémiai diskurzusban is nagy figyelmet kaptak a számítógépes játékok,
és megkezd!dött az elméleti és történeti kérdések kidolgozása. Külföldön kutatóintézetek
alakultak az új médium vizsgálatára, és tanszékünkön is sorra születnek a témába vágó
szakdolgozatok.1 E kutatások eredményeit áttekintve szembet"n!, hogy a szerz!k a
médium mind mélyebb megértéséhez sikeresen hívják segítségül a m"vészetértelmezés
stratégiáit: ugyanakkor ezekb!l az elemzésekb!l tendenciózusan hiányzik a médium
materiális, anyagi oldalának (vagyis a reprezentáció konkrét kérdéseinek) vizsgálata. Azon
túl, hogy mit látunk, azt is meg kell nézni, hogy az adott motívumok milyen ábrázolási
technikák segítségével jelennek meg a képen, illetve hogyan épül fel az adott képi tér. A
számítógépes játékok megfelel! értékeléséhez ráadásul a reprezentáció vizsgálatát mindig
ki kell, hogy egészítse az interaktivitás elemzési szempontja. Azonban a médiaelméleti
kontextusban a ludológiai kérdésfeltevésekre csak akkor adhatunk teljes válaszokat, ha a
m"vészettörténet eredményeire is támaszkodunk.
Dolgozatomat John White elemzései inspirálták, aki The Birth and Rebirth of Pictorial
Space cím" könyvében végigköveti a matematikai perspektíva megszületésének
el!történetét az észak-itáliai festészetben (1957). A szerz! azonosítja és sorba állítja a kor
festészetében használt különböz! perspektívatípusokat és megvizsgálja azokat a képeket,
ahol egyszerre több is el!fordul közülük. Az elemzések közben kialakít egy általános
elméletet a háromdimenziós tér kétdimenziós reprezentációjának fejl!désér!l, valamint
leírja azokat a konkrét térábrázolási trükköket, amiket a fest!k az egyes képeken
alkalmaztak. Hasonló munkát végzek el ebben a dolgozatban a korai számítógépes
1 Az utóbbi id!ben Fuchs Péter és Eisler Kornél írt számítógépes játékokról. Fuchs, 2006. Eisler, 2006.
5
játékokkal kapcsolatban.1 A függelékben található el!z! dolgozatban a városépít!s játékok
és az olasz freskók párhuzamos elemzésével megmutattam, hogy a White-féle sémák
relevánssá tehet!k a számítógépes játékok grafikájára (Dunajcsik, 2006). Ebben a
dolgozatban számítógépes szerepjátékokat elemzek azzal a céllal, hogy a számítógépes
játékkutatás sajátos szempontjait érvényesítve kidolgozzam a perspektíva elméleti és
történeti problémáit ebben a különös médiumban, ami lehet!séget ad a reprezentáció
interaktív tereinek felfedezésére. Az interaktív tereket azért különböztetem meg a
reprezentáció tereit!l, mert ezekben az ábrázolásmódot és a kompozíciót nem egyszer"en a
jelentés struktúrái határozzák meg, hanem az interakció viszonyai, vagy másképpen
fogalmazva a jelentés ebben az esetben olyan funkciót jelöl, ami a használatban és nem a
szemléletben mutatkozik meg.
Ezeket a problémákat a ’fogalmi keretek’ cím" részben dolgozom ki, amit az
irodalomszemle és az esettanulmányok válogatási szempontjait ismertet! ’szerkesztési
elvek’ cím" rész keretez. A dolgozat központi részét az esettanulmányok adják, amikben
végigkövetem a perspektíva fejl!désének történeti ívét, és közben konkrét elemzésekkel
igazolom az el!z! fejezet elméleti állításait. Az esettanulmányok természetesen lehet!séget
adnak arra is, hogy az egy-egy játék által felvetett különös részproblémákat is
megtárgyaljam, ami fényt vethet az adott játék sajátszer"ségére. Az elemzések során a
negatív tendenciákat sem hagyom figyelmen kívül, tehát olyan eseteket is bemutatok,
melyek ellentmondanak a nagyobb trendeknek és az általános szabályoknak. S!t,
igyekszem külön figyelmet szánni ezeknek az anomáliáknak, mert egy-egy kivétel vagy
rosszul sikerült megoldás megvilágíthatja az elméletek pontos érvényességi körét. A
befejezésben végül összefoglalom az esettanulmányok tanulságait, és számba veszem a
kutatás eredményeit és további lehet!ségeit.
1 Mivel a dolgozat nem követi végig a számítógépes játékok egész történetét, nem foglalkozom részletesen a
korszakolás kérdésével. A „korai“ mindössze annyit jelent itt, hogy a hatvanas-hetvenes évek h!skora után, és a
kilencvenes évek közepén a számítógépes játékiparban bekövetkezett robbanás el!tt járunk. Egészen pontosan az
esettanulmányok 1981 és 1994 közötti játékokkal foglalkoznak.
6
II. Elméleti megfontolások
II.1. Irodalomszemle
Minden fiatal diszciplína esetében el! lehet adni a dicshimnuszokat a feltáratlan
területekr!l, vagy a cinikus nyavalygást a szakirodalom hiányáról. Szerencsére a
számítógépes játékok esetében ezek hamarosan elvesztik az aktualitásukat. Ma már a világ
tucatnyi egyetemén lehet államilag elfogadott diplomát (vagy akár Phd-t) szerezni
kifejezetten számítógépes játék kutatásból.1 Ez a puszta tény bizonyítja a tudományterület
elfogadottságát, és biztosítja a szakirodalom b!ségét. Mivel ezen a területen sok fiatal
dolgozik, akik már a hálózati generáció tagjai, a komoly folyóiratok beszerzéséért nem kell
bejutnunk a Közép-Európai Egyetem könyvtárába, vagy tengerentúli rendeléseket leadni
kedvenc közkönyvtárunkban – az információs szabadság ennek a generációnak már
magától értet!d!. A szakmai lapokat és a történeti adatbázisokat az Interneten találjuk, ami
nagyban megkönnyíti a tájékozódást. Végül, de nem utolsósorban: a tudományterület
fejl!dését nem csak a hálózati kor gyermekeinek nem-hierarchikus önszervez!dési ösztönei
segítették, hanem egy Hollywood méret" iparág is (Vogel, 2001). Ez a fiatal diszciplína
mára mentes sok más kidolgozatlan tudományterületet sújtó gyermekbetegségt!l.
Az irodalom áttekintését mégis távolabbról, a m"vészettörténet irányából kezdem.
M"vészettörténészként White felállít egy munkahipotézist, mely alapján a festészetben
felbukkanó perspektívarendek történeti sora logikai sorként is értelmezhet!.2 Elképzelése
1 Információim szerint a következ! egyetemeken van számítógépes játék szak: IT University Copenhagen,
Hunter College, University of Waikato, University of California, San Diego, University of Central Florida,
Liverpool John Moores University, Brunel University, Massachussetts Institute of Technology, University of
Central Florida, Georgia Tech.
2 John White az észak-itáliai reneszánsz festészet szaktekintélye, a mértékadó „Art and Architecture in Italy,
1250-1400 (The Yale University Press Pelican History of Art)“ kötet szerz!je. (1966)
7
szerint minden perspektívarend felveti a rá jellemz! vizuális problémákat, amit aztán
a rákövetkez! perspektívarend old meg, ami persze maga is új problémákkal
gazdagítja a m"vészettörténetet. Továbbá azt is gyanítja, hogy a perspektívarendek el!re
meghatározott logikai-történeti sora nem csak technikai problémák és megoldások
egyszer" lánca, hanem szellemtörténeti, esetleg evolúciós sorrend is, vagyis része az
emberi látás civilizációs fejl!désének. White összehasonlításként több különböz! kort is
vizsgál, azonban csak a festészet történetével foglalkozik. Kifejezetten keresi az alkalmat
arra, hogy komparatív módon bizonyosodjon meg elgondolásai igazáról. „Csak akkor
válaszolhatunk biztonsággal az itt feltett legfontosabb kérdésekre, ha túllépünk a
tanulmány látszólagos keretein [t.i. a korai olasz reneszánsz festészeten]. Ezért kerestem
összehasonlítási alapot“ – írja a könyv bevezet!jében (White, 1957, 19.o.)1. Így a saját
munkám a számítógépes játékok persektívatörténetében úgy is értelmezhet!, mint egy
kontrollcsoport kidolgozása White elméletéhez.
A perspektíva történetét le lehet írni egy olyan teleologikus sorként, mely a realizmus felé
tart, majd a hiperrealizmus után – és a fénykép megjelenésével – visszaesik az
absztrakcióba. Természetesen ez nem egy normatív sor, hiszen nem a valóságh" ábrázolás
teszi a jó fest!t – Giotto nem lesz kisebb fest! attól, hogy nem ismerte a matematikai
perspektívát, s!t, pont azért tiszteljük, mert zseniálisan ki tudta használni a kezébe kerül!
technika korlátozásait (ld. White elemzését, amit lentebb ismertetek). Ráadásul White
számára a realizmus nem is olyan értelemben központi fogalom, mint a játékelméletben az
interaktivitás, hogy az adott médium természetéb!l fakad – az irrealizmus ugyanúgy
alapvet! tendencia a festészet történetében. A realizmus pusztán a kifejtés választott
szempontja.
White elismeri, hogy munkahipotézisét nem képes empirikusan igazolni, azonban
több munkájában sikeresen alkalmazza elméleti keretként. Jelen dolgozat is White
elméletére épül a perspektíva történeti fejl!désér!l – így az okfejtés képes kilépni az
egyszer" technikai meghatározottság kötöttségei alól. Vagyis ahelyett, hogy egy-egy
1 „It is only by venturing beyong the limits which seem at first to be implied by such a study that some of the
most fundamental questions can be answered with any degree of confidence. Comparative material has therefore
been thought…“ (Az angol nyelv" idézetek a saját fordításomban szerepelnek, az eredetit lábjegyzetben közlöm.)
8
perspektívarend megjelenését a puszta technikai fejl!déssel magyarázná, képes egy olyan
szerves látástörténetre visszavezetni a változásokat, ahol az egyes ábrázolási formákat
specifikus más formáknak kellett el!készíteniük. Mivel a dolgozat tárgyalása az ilyen
szerves változások elemzésére épül, itt nem szükséges részletesen érvelni a hipotézis
mellett. Saját kutatómunkám során a számítógépes játékok történetében azt hiszem
figyelemreméltó bizonyítékokra találtam, melyek alátámasztják White elképzeléseit. Ugyan
a számítógépes játékok történetének kezdetekor már rendelkezésre állt a matematikai
perspektíva, az igazi 3D-s grafikus motorok megjelenése el!tt mégis végigjátszódott az a
szerves fejl!dési sor, amit White a festészettörténetben leírt. Ezt az állítást tételesen is
igazoltam, amikor egy el!z! tanulmányomban a Sim City sorozat egymásra következ!
darabjainak perspektívarendjeit megfeleltettem a White által felállított történeti
kategóriáknak, és egyenként összevetettem az egyes játékokat egy-egy adott kategóriába
tartozó festménnyel (Dunajcsik, 2006). Így rámutattam, hogy nem egyszer"en csak
mindkét történetben hasonló perspektívarendekkel találkozhatunk, hanem azok azonos
sorrendben követik egymást. Úgy vélem az a tény, hogy White munkahipotézise két
különböz! médium történetére is érvényes, meger!síti az érvényességét. Mellette szól
az is, hogy nem egyszer"en két független történetr!l van szó, hanem két egymást utáni
történetr!l. Igen meglep!, hogy a hatvanas évek mesterséges intelligencia kutatói
k!korszaki szintre estek vissza amint "rhajót kellett programozniuk (ld. 1. Kép; Russel,
Steve. (1961). Spacewar! MIT.). Másrészt ez a tény alátámasztja azt a fent idézett
ludológiai alaptételt is, amire Taylor és saját kutatásom épül: hogy a játékban és a puszta
szemléletben megszület! tér-/képélmény között alapvet! különbség van (Taylor, 2002).
Ezért lehetséges, hogy az emberi térérzékelésnek újra kellett tanulnia azokat az
ábrázolásmódokat, melyeket a festészettel kapcsolatban már elsajátított.
A m"vészettörténeti módszertan és kérdésfeltevések azonban csak az elméleti keret egyik
felét adják. A m"vészettörténet eredményeit a számítógépes játékok kutatásában kell
felhasználni, mely mára külön tudományterületté n!tte ki magát.
A számítógépes játékok szakirodalmának talán legtöbbet hivatkozott munkája Espen J.
Aarseth Cybertext – Perspectives on Ergodic Literature (1997) cím" könyve, amiben
többek között a szöveges kalandjátékokkal is foglalkozik. A szerz! meghatározása szerint
9
„az ergodikus irodalomban nem-triviális er!feszítés szükséges ahhoz, hogy az olvasó
haladjon a szövegben. Ha az ergodikus irodalom, mint fogalom megállja a helyét, akkor
léteznie kell nem-ergodikus irodalomnak is, ahol a szövegben triviális er!feszítés
segítségével lehet haladni, anélkül, hogy extranoematikus felel!sség hárulna az olvasóra
(például) a szemmozgáson és a rendszeres vagy rendszertelen lapozáson túl.“ (Aarseth,
1997, 1.o.).1 Az ergodikus kifejezés a szerz! találmánya, amit a görög „ergon“ (munka) és
„hodosz“ (ösvény) szavakból származtat. Innen ágazik el a tudományterület két alapvet!
paradigmája, a narratológia és a ludológia aszerint, hogy a szerz!k a történetre (vagyis az
irodalmi szövegre) vagy a játékra (vagyis az ergodikus er!feszítésre) koncentrálnak. Az
el!bbi megközelítés alapító m"ve Janet Murray Hamlet on the Holodeck (1998) c.
munkája, ahol egyfajta drámaként értelmezi a számítógépes játékokat; az utóbbit pedig
maga Aarseth viszi tovább többek között a Game Studies címen futó online folyóirat
hasábjain. Mint az absztraktból is kiderül, jelen dolgozat a játékelméleti, vagyis ludológiai
hagyományba illeszkedik, mivel az interaktivitást veszi a számítógépes játékok
meghatározó tulajdonságának. Az Ultima sorozat, mint számítógépes szerepjáték remek
lehet!ség lenne a m"faj történetkezelésének elemzésére, akár diakron metszetben is,
azonban ebben a dolgozatban az interaktivitás tisztán vizuális kérdésére koncentrálok.
Ezért nem is fogom ismertetni az egyes játékok, vagy a vizsgált sorozat kerettörténetét,
hiszen maga a sztori nem megvilágító a perspektíva kérdésével kapcsolatban. Ugyanakkor
a perspektíva kérdése olyan vizuális probléma, ami – mint a kés!bbiekben kiderül – szoros
összefüggésben áll a játék interaktivitásával. Másrészt ahogy Gonzalo Frasca, egy másik
neves játékkutató Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place c.
cikkében kifejti, a ludológiai megközelítés sosem zárta ki a történetet a játékok
elemzéséb!l, pusztán nem ezt tartja a meghatározó tényez!nek (Frasca, 2003). Valóban, az
els! és az utolsó esettanulmányban egy-egy perspektívarend megítélésekor narratológiai
érveket is felhasználok, hiszen a történet is a számítógépes játék egyik funkciója.
Érdekes módon a számítógépes játékok grafikájának elemzésével kevés tanulmány
1 „In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature
is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is
trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the
periodic or arbitrary turning of pages.“
10
foglalkozik, a perspektíva kérdése pedig még kevesebb figyelmet kapott a
szakirodalomban. A problémát Laurie N. Taylor tárgyalja Video Games: Perspective, Pont-
of-View, and Immersion c. szakdolgozatában (2002). Érdemes hosszabban is idézni, mit ír a
szakirodalom állapotáról, hiszen jelen dolgozat hasonló kérdésfeltevésre épül, és az azóta
eltelt 5 év nem sokat változtatott a tuomány állásán:
„A lineáris perspektíva, mint reprezentációs módszer uralkodó szerepével sokat
foglalkoztak más képi reprezentációs formák esetében, de a számítógépes játékokkal
kapcsolatban még nem merült fel ez a kérdés. A számítógépes játékokkal foglalkozó
legnépszer"bb elméleti tanulmányok, mint a Hamlet on the Holodeck vagy a Trigger Happy
inkább a játékok lehet!ségeivel (mint virtuális valóságok vagy üzleti befektetések) és
történetével foglalkoztak, és adottnak vették a linearitást és a vizuális elemek
dominanciáját. A játék vizuális reprezentációját a számítógépes játékokban azonban a játék
vizualitása, a játékos és a kezel!felület bonyolult kölcsönhatásait figyelembe véve kell
vizsgálni, mivel alapvet! különbség van a puszta térábrázolás és a játékos térélménye
között. Gyakran az egyes játékokon belül és a médium egészében is sok különböz! és
sokszor összeegyeztethetetlen perspektíva található, amib!l jól látszik, mennyire fontos
annak az elméleti problémának a kidolgozása, hogy hogyan alakítja a számítógépes játékok
terét a perspektíva.“ (Taylor, 2002, 10.o.)1
A számítógépes játékok vizualitását tehát a játékélmény kontextusában kell vizsgálni, nem
pedig puszta reprezentációként. A rendelkezésre álló anyag valóban hihetetlen
sokféleségr!l árulkodik mind az egyes játékokon, mind a médium egészén belül. Taylor
azonban a címben és az idézetben szerepl! perspektíva kérdését lesz"kíti a néz!pont
1 „While the dominance of linear perspective as a mode of representation has been much interrogated for other
forms of pictorial representation, it has not been so for video games. Popular-critical video game studies like
Hamlet on the Holodeck and Trigger Happy have instead focused on the potential of (in terms of virtual reality
and market revenue) and history of video games, unquestioningly accepting the linearity and dominance of the
visual component. Visual presentation of play in video games must, however, be interrogated in terms of the
complex interactions between the game presentation, the player, and the interface, because of the pivotal
distinction between depictions of space and experiences of space during play in that space. The critical problem of
how perspective shapes the video game space is foregrounded by the often different or inconsistent perspectives
which exist inside a single game and throughout video games as a medium.“
11
vizsgálatára, ráadásul az egyes néz!pontokat elbeszél!i pozíciókkal azonosítja, és így
nem képes kívül kerülni azon az irodalmi analógiára épül! megközelítésen, ami a
narratológiai paradigma sajátja. Mivel csak néz!pontokat vizsgál, egy-egy képen belül
ugyanúgy egységesnek veszi a teret, mint azok a szerz!k, akiket a fenti idézetben kritizál.
Jelen tanulmány olyan kategóriákkal dolgozik, mint a különböz! perspektívákból összeálló
perspektívarendek, az egyes perspektívák és az azokat megkülönböztet! tulajdonságok,
mint például az enyészpont használata, a tárgyak különböz! oldalainak láthatósága, vagy a
rövidülés egyes formái – ezért képes valóban heterogén módon felfogni a számítógépes
játékok térhasználatát. Mint említettem, Taylor a linearitás szakadásait a néz!pontok
sokféleségében látja; magyarázatként pedig a játékos és a játék kapcsolatát elemz!
pszichológiai érveket hoz fel.
Véleményem szerint az ilyesfajta magyarázatok szükségtelenek mindaddig, amíg az adott
jelenség megmagyarázható magából a vizsgált anyagból, vagyis a számítógépes játék
m"ködéséb!l. Ahogyan Gadamer írja az Igazság és módszerben, a játék els!bbséget élvez a
játékossal szemben (Gadamer, 1984:88-90). Ennek a szemléletnek a tükrében, ahol csak
lehet, az interaktivitást mint az elemzési szempontot meghatározó fogalmat nem a
játékos és a játék kapcsolatában el!álló jelenségként fogom fel, hanem a játék
specifikus m"ködésmódjának, ahol tulajdonképpen a játékos sem több mint a játék
egy adott funkciója. Így az egyes perspektíva-problémákat nem a játékos
pszichológiájára, hanem az adott képi motívumok játékon belüli szerepére, vagyis a
vizuális jelek játékmenetben betöltött szerepére fogom visszavezetni. Mivel az egyes képi
megoldások közül nem mindegyik segíti a funkcionalitást, ezért kritikai eszközöket is be
kell vezetni az elemzésbe. A megoldások megítélésekor a következetesen felépített játéktér
kialakítása a legfontosabb szempont, amit Taylor definíciója alapján szembeállítok az
egységes képi tér fogalmával:
„a következetesen felépített játéktérnek nem kell optikailag vagy vizuálisan megjelennie, és
nem kell a ’tulajdonképpeni’ tér szabályait követnie, amennyiben az eltérések a
játékélményt szolgálják.“ (Taylor, 2002, 14.o.)1
1 „Note also that a consistent game space need not be optically-visually presented, and need not resemble the
spatial conventions of “actual” space, if its differences from the conventions of actual space serve the play of the
game.“
12
Taylor szemlélete tükrözi White álláspontját, amennyiben mindketten a
következetességet keresik az ábrázolásokban, és nem csak a realizmust vagy az
egységes képi tér megteremtését értékelik. Jó példa erre White kommentárja az Assisi
fels!templomban található „Trónok látomása“ freskóról. Kimutatja, hogyan használták
egy képen belül a különböz! perspektívákat egy olyan szemiotikai probléma vizuális
megoldására, mint a szent és profán elkülönítése (1957). A szerz! így elemzi a „Trónok
látomása“ (La Visione Dei Troni) cím" képet (Giotto?, 1295-1300):
„A kompozíció teljes egészében rövidül! frontális nézetben ábrázolt motívumokból áll.
Elüls! felületeik a fal egyenletes síkját hangsúlyozzák, a mennybéli trónok mind balról, míg
az oltár és a boltozat jobbról látszanak. […] Érdekes lehet, hogy az egyetlen másik freskó,
ahol a mélységbe mutató vonalak a kép ellentétes szélei felé futnak szét, a szomszédos Ég!
szekér látomása. Mindkét esetben másik váltás is kíséri a radikális néz!pont váltást,
méghozzá az anyagi világról a látomások világába. Ez könnyen lehetne egyszer"
egybeesés, viszont a két freskó abban is egyedülálló, hogy a kép fels! részén elhelyezett
tárgyakat felülr!l látjuk, ellentétben az alsó épületek mindennapi néz!pontjával. A földi és
égi dolgok érzékelése közötti különbséget így függ!leges és vízszintes irányban is jelzik a
képek.“ (White, 1957:33)1
Módszertanilag az is érdekes, hogy a perspektíva problémái mellett a szerz!iség kérdése is
felmerül. Az említett freskókról nem egyértelm", hogy Giottonak tulajdoníthatóak-e, White
ezért csak mint „a Szent Ferenc legenda mesterére“ hivatkozik a fest!jükre. Mint a
bevezet!ben már kifejtettem, egy hálózatosodott tudományterület esetében jóval
1 „The design is entirely composed of foreshortened frontal objects, their forward surfaces emphasising the
smooth plane of the wall, and the heavenly thrones are all seen from the left, whilst the altar and its canopy recede
towards the right. […] It is perhaps interesting that the only other fresco in which the orthogonals diverge towards
the edges of the composition is the next-door Vision of the Fiery Chariot. In both cases the radical change in
viewpoint is accompanied by a change from one reality to another, from a material to a visionary world. This may
easily be no coincidence, as these are also the only two ferscoes in which objects placed in the upper part of the
picture are seen from above, in contradiction of the normal viewpoint of the buildings below. The distinction
between the way in which earthly and heavenly realities are seen is therefore made in the vertical, as well in the
horizontal sense.“
13
könnyebben utána lehet járni a történeti tényeknek, vagy legalább tájékozódni a tudomány
aktuális állásáról a vitás ügyekkel kapcsolatban. Például nem egyértelm", hogy az Ultima
játékok tervez!jének els! kereskedelmi forgalomba került játéka, az Akalabeth mikorra
datálható (Garriott, 1980; KnockStump, 2003). A szerz! és kiadója egybehangzóan állítja,
hogy 1979-ben kezdték forgalmazni, az összes ismert fennmaradt csomagoláson azonban
1980 szerepel a szerz! neve mellett. Ilyen esetekben szükség van valamiféle mérvadó
forrásra. Ez a MobyGames nev" „Game Documentation and Review Project“, vagyis játék-
dokumentációs és kritikai projekt, ami tulajdonképpen egy hatalmas online számítógépes
játék-adatbázis . Amennyiben rendelkezek az adott játék valamilyen verziójával,
természetesen egyeztettem az adatokat az adatbázissal, de nem minden játékot sikerült
beszereznem a kutatáshoz, valamint a játékok egyes verziói között is lehetnek eltérések. A
MobyGames több, mint 32.000 bejegyzéssel és majdnem 200.000 képpel a legkiterjedtebb
szakmai adattár, és egyszer"en nincsen hasonló kaliber" „hivatalos“ bibliográfia vagy
képtár. Az adatok pontosságát szerkeszt!bizottság szavatolja, akik minden egyes bejegyzést
ellen!riznek, és akár a játék készít!ivel is felveszik a kapcsolatot, vagy szükség esetén
belenéznek a játék forráskódjába.
Formailag dolgozatomban a hivatkozások az American Psychological Association által
kidolgozott szabványt követik. A számítógépes játékok esetében a Game Studies nev"
online szakmai folyóirat útmutatásait követtem, melyek szintén az APA szabványba
illeszkednek. A szerz!i elmélet értelmében amennyiben azonosítható egy olyan figura, aki
központi kreatív kontrollt gyakorolt a játék gyártása során, és életm"vét több hasonló játék
megjelentetésével építette, akkor !t jelöltem meg szerz!ként. Az Ultima sorozat esetében
ez minden kétséget kizáróan Richard Garriott, (m"vésznevén Lord British) aki hivatalosan
is a sorozat rendez!je. Az olyan esetekben, amikor egy játék egyetlen személy munkájának
az eredménye – mint például a ’nulladik’ Ultima, amit Akalabeth néven Garriott egyedül
fejlesztett ki (1980) –, szintén a programozó nevét használtam szerz!ként. Ahol viszont a
fejlesztés nem köthet! egyértelm"en egyetlen személy nevéhez, ott a fejleszt! céget
jelöltem meg. A fejleszt! cég nem minden esetben egyenl! a játék forgalmazójával.
Évszámként természetesen a kiadás évét tüntettem fel, igazodva a játék els! piaci
változatához.
14
II.2. Fogalmi keretek
A dolgozat a perspektíva problémáival foglalkozik, és az alapvet! felismerésre épít, hogy
több fajta perspektíva létezik; azaz a háromdimenziós teret számtalan módszerrel lehet két
dimenzióban ábrázolni. Ez azonban nem jelent különösebben bonyolult optikai
szókészletet, mert sok helyen a köznyelvi szavak is megfelel!ek, a szakszavak jelentését
pedig ebben a részben igyekszem rögzíteni. A két legfontosabb perspektívatípus, ami
nélkül még a fogalmi rendszer tárgyalásába sem lehet belekezdeni, az enyészpontos
matematikai perspektíva, ahol a kép mélységébe futó vonalak egy enyészpontban
találkoznak;#a másik pedig az izometrikus ábrázolás, ami talán kevésbé ismert, ezért az
Encyclopedia Hungarica meghatározását idézem:
„Izometrikus ábrázolás, más néven izometrikus vetület vagy izometria. Háromdimenziós
tárgyak grafikus ábrázolási módszere, f!leg mérnökök, m"szaki rajzolók és építészek
használják. Az eljárás a perspektivikus ábrázolás térbeli hatását a tárgy f! kiterjedéseinek,
vagyis a kiválasztott, három egymásra mer!leges koordinátengelyre párhuzamos
méreteinek torzítás nélküli leképezésével ötvözi. Az izometria a vetületi rajz egyik fajtája.
(Vetületi rajz készítésekor a tárgy tetsz!leges pontják úgy viszik át a rajzra, hogy a pontból
mer!legest vetítenek a rajz síkjára.) Ha a síkot a térre vetítik, az izometikus vetület
oldalhoszzai megegyeznek az ábrázolt tárgy kiterjedéseivel (innen származik az
izometrikus, azaz «egyenl! méret"» kifejezés). Így egy kocka izometrikus ábrázolásán a
három látható oldalsík egyenl! oldalú paralelogrammának látszik, vagyis a f!tengelyekkel
párhuzamos oldalhosszak valós arányukban jelennek meg.“ (Széky et al., 1997, IX/482.o.)
Az izometriát nem csak a mérnökök, m"szaki rajzolók és építészek használják, hanem a
számítógépes grafikusok is el!szeretettel alkalmazzák – a korai számítógépes játékok egyik
legjellemz!bb térábrázolási módszere. Népszer"ségének egyik oka vélhet!en az, hogy
mivel olyan háromdimenziós teret képez, amelyben nincsen rövidülés, és így a már
megrajzolt figurákat nem kell kicsinyíteni és nagyítani, amikor ide-oda mozognak a térben.
A két paradigmatikus perspektívarend meghatározása után most el!ször a perspektívával
kapcsolatos fogalomrendszert tárgyalom, kés!bb pedig áttérek a motívumok
15
csoportosításának szempontrendszerére. Azért szükséges ez a két kategóriarendszer, mert a
dolgozat során a kétféle fogalomi hálót egymásra fogom vonatkoztatni, mert az egyes
képek elemzése akkor kezd!dhet, amikor azonosítottuk, hogy milyen motívumokat látunk,
és azok milyen perspektívában kerültek ábrázolásra.
John White elméleti keretét igen, kategóriarendszerét azonban nem veszem át. A
dolgozatban használt kategóriák nagy része könnyen visszafordítható az !
kategóriarendszerére, mint ahogyan a már hivatkozott el!z! dolgozatomban megmutattam,
ahol az ! kategóriarendszerével elemeztem a Sim City sorozat darabjait és velük
párhuzamosan néhány olasz freskót. Mivel White az épületek ábrázolásainak vizsgálatára
(illetve a „nagy kiterjedés" szögletes formákra“) korlátozta a vizsgálódásait, el!z!
tanulmányomban én is az épületek elemzésére szorítkoztam – ezért is választottam
témának egy városszimulátor játékokból álló sorozatot. Ebben a dolgozatban azonban a
perspektívarendeken belüli konfliktusokkal is foglalkozok, ezért minden motívumot
számításba veszek. A motívumok sokrét"sége és a történeti anyag sokfélesége
szükségessé tette, hogy kiterjesszem White kategóriarendszerét. Mivel nem akartam
sem átértelmezni, sem mereven ragaszkodni a white-i sémához, valamint a legtöbb
kifejezésre már létezett a számítógépes játékokról szóló diskurzusban megfelel! fogalom,
ezért a szakzsargont kiegészítve saját fogalomrendszert dolgoztam ki. Itt csak a fogalmi
tisztázás miatt rekonstruálom a párhuzamokat.
White The Birth and Rebirth of Pictorial Space c. könyvében ötféle perspektívát
különböztet meg (ld. 1. Táblázat): ezek a frontális, a komplex frontális, a rövidül! frontális,
a nagyon ferde és a finomított ferde. Ezek egyike sem enyészpontos perspektíva, tehát a
párhuzamos vonalak nem találkoznak a végtelenben, hanem optikailag is párhuzamosak,
ami miatt nem lesz rövidülés, tehát a közelebbi tárgyak ugyanakkorák, mint a távoliak (ld.
az izometria meghatározását ennek a résznek az elején).
A frontális csupán elölnézeti képet jelent. A számítógépes játékok történetének
megközelítéséhez kialakított fogalomrendszeremben ide azok a játékok tartoznak, amik
csak egyetlen nézetb!l ábrázolják a motívumokat, tipikusan vagy elölnézetb!l, vagy
felülnézetb!l. Ezeket tehát elölnézeti vagy felülnézeti játékoknak hívom (ld. 2. Táblázat).
Ide tartozik például a kés!bb ismertetésre kerül! Pong nev" játék is (Alcorn, 1972; ld. 2.
16
kép).
A komplex frontális perspektíva esetében elölnézeti és oldalnézeti kép kerül egymás
mellé, és együtt alkotják az épület képét. Én ezt egyszer" nézetekb!l kialakított
perspektívarendek néven tárgyalom, mivel nem egyetlen motívumon belül találtam
különböz! nézeteket, hanem különböz! motívumokat találtam más-más nézetben
ábrázolva, melyek ugyanazt a képi teret foglalták el. Lényegében ilyen az Ultima sorozat
els! öt része (Garriott, 1980, 1982, 1983, 1985, 1988; ld. 3-7. kép).
A rövidül! frontális perspektíva az elölnézetben ábrázolt homlokzatot rövidül! falakkal és
tet!vel egészíti ki. A számítógépes játékok közül az általam oldalnézeti izometrikusnak
nevezettek ilyenek, ahol az adott motívum elölnézeti képét rövidül! oldalnézeti és
felülnézeti kép egészíti ki, vagyis az Y tengely áll ferdén a képen. Lényegében ugyanezt a
kombinációt adják ki a felülnézeti izometrikus játékok is azzal a különbséggel, hogy
esetükben a Z tengely ferde, vagyis a motívum felülnézetét látjuk torzítatlan formában, és
ehhez jön hozzá a rövidül! elölnézet. Ezt White talán rövidül! felülnézeti perspektívának
hívná. Az el!bbire az Ultima V egyes motívumai, az utóbbira az Ultima VI és VII
perspektívája a példa (Garriott, 1990, 1992; ld. 8-9. kép).
A nagyon ferde (extreme oblique) beállítást onnan lehet felismerni, hogy az épület élei
vannak legelöl, és az épület képét az éléb!l hátrafelé kiinduló, szimmetrikus beállításban
ábrázolt oldalfalak határozzák meg. Ez a klasszikus háromnegyedes izometrikus
perspektíva legf!bb jellemz!je is, amit az esettanulmányokban az Ultima VIII képvisel
(Garriott, 1994; ld. 10. kép).
A finomított ferde beállítás – mint a neve is mutatja – hasonlít a nagyon ferdére, a
különbség csak annyit, hogy az adott épületet mintha egy kicsit elforgatták volna, így az
egyik oldala jobban látszik, az éle pedig nem pont a képsíkra fekszik rá. Az Ultima
sorozatból az Ultima Online (Koster, 1997; ld. 11. kép) ’eredetinek’ nevezett kliense ilyen,
de ezzel már nem foglalkozok a tanulmányban.
White beszél még mesterséges perspektíváról, ami lényegében a geometriai módszerekkel
megszerkesztett enyészpontos perspektívát takarja, amit én egyszer"en 3D-nek,
17
matematikai perspektívának, vagy háromdimenziós grafikus motor által el!állított
perspektívának hívok. Lényegében ilyen az Ultima Underworld grafikus motorja (Garriott,
1991) és az Ultima IX grafikája (Garriott, 1999; ld. 12-13. kép).
Három ponton kell még tisztázni a viszonyt White munkáihoz. El!ször is, ebben a
dolgozatban használom a perspektívarendek kifejezést. Erre azért van szükség, mert a
számítógépes játékokban nem különleges eset, hogy több perspektívából áll össze a
következetes képi tér, vagy akár egyetlen perspektívát bizonyos jól meghatározott
pontokon rosszul alkalmaznak egy bizonyos hatás elérése érdekében. Az ilyen, egy-egy
játékra, m"fajra vagy korszakra jellemz! állandó perspektíva kezelési rendszert nevezem
perspektívarendnek. Az a fajta innováció, ami a reneszánszban még a zsenialitás jele, a
számítógépes játékiparban a mindennapi munkamenet része.
A gyors innovációs ciklusok miatt tehát nem lehet pusztán a különböz! perspektívákat
vizsgálni, hanem az adott perspektíva-kombinációkat kell elemezni. A játékelmélettel
foglalkozó kutatók közül szinte mindenki megjegyzi, hogy a játékok az egyik
leggyorsabban fejl!d! kulturális formát alkotják, Espen Aarseth szerint pedig
„kétségtelenül a legváltozatosabb és leggyorsabban fejl!d! kulturális forma, ami valaha is
létezett“ (Aarseth, 1998).1 Ted Friedman azonban meg is indokolja állítását:
„Minden új játéknak újra kell gondolnia, hogy hogyan fogja meg a játékost, és a legjobb
játékok az interaktivitás új formái segítségével gy!zedelmeskednek, egész m"fajokat
alapítva meg. Ami a filmben és az irodalomban avant-garde-nak számítana – szakítani a
megszokott reprezentációs formákkal és új kommunikációs formákat dolgozni ki – az a
számítógépes játékok világában a mindennapi gyakorlat része.“ (Friedman, 1999)2
1 „[U]ndoubtably the most diverse and fast-changing cultural genre that ever existed.“
2 „Each new game must rethink how it should engage the player, and the best games succeed by discovering
new structures of interaction, inventing new genres. What would be avant-garde in film or literature – breaking
with familiar forms of representation, developing new modes of address – is standard operating procedure in the
world of computer games.“
18
Másodszor, White az empirikus perspektíva kifejezést használja az általa tárgyalt
különböz! korareneszánsz perspektívák összefoglaló neveként. Az empirikus kifejezés
szóhasználatában arra utal, hogy ezek a perspektívák nem módszeres tudományos
kutatásokon és mérnöki tervezésen alapulnak, hanem a fest!k mindennapi megfigyelésein
és szabadkézi rajztudásán. Az igazi 3D grafikus motorok megjelenése el!tt a számítógépes
játékok grafikáját is nevezhetjük empirikusnak: a pályák részleteit a fejleszt!k általában
kétdimenziós rajzolóprogramok segítségével állítják el! (gyakran képpontonként). Ilyen
esetben a térérzet megteremtése pusztán a grafikus egyéni képességeinek függvénye. A 3D
tervez!programok természetesen már beépített függvényeik segítségével automatikusan
állítják el! a matematikai perspektívát. A grafikusok után a pályatervez!k („level
designer“) következnek, akik a kész motívumokból kompozíciót, vagyis pályát, térképet
raknak össze. Az ilyen kompozíció az interaktív képi térben létezik, tehát csak a
használatban mutatkozik meg. Éppen ezért, önmagában szemlélve egy-egy kimerevített
kép egy számítógépes játékból általában dekomponált hatást kelt. A festészett!l még
annyiban különbözik a számítógépes játék grafikai tervezése, hogy azokat a konkrét
képeket, amiket a játékosok játék közben látnak, a játék grafikus motorja rakja össze az
el!re megtervezett vizuális elemekb!l az adott pálya tervrajza alapján.1. Persze a fest!k is
sok motívumot tanulmányok formájában el!re kidolgoznak, miel!tt vászonra vetik a
kompozíciót. Ugyanakkor a grafikus motort is a játékfejleszt!k írják, és a grafikus motor
tulajdonságai nagyban meghatározzák a lehetséges kompozíciókat, tehát nagy szerepe van
az ábrázolás lehet!ségeinek kialakításában.
Harmadszor, mint említettem White-tól és az el!z! dolgozatomtól eltér!en itt nem
korlátozom a vizsgálódást egy adott motívumcsoport, vagyis az épületek ábrázolására. A
tárgyalás folyamán az egyes perspektívákat és nézeteket egyes motívumcsoportoknak
1 Taylor valamivel tágabb értelemben a „játék“ motorjáról beszél, és úgy határozza meg, hogy „Egy motor a
játék legfontosabb része, mert ez állítja el! a hatáselemeket (mint például a renderelést, az átvezet! animációkat, a
részecskeszimulációs rendszert, és a játék fizikai modelljeit), és ez irányítja a játék mesterséges intelligenciáját. A
játék motorja határozza meg a játék képi terének tulajdonságait, és így a játék perspektívalogikáját is.“ (Taylor,
2002, p.22) „A game engine is the core of the game in that it generates effects (including, but not limited to:
rendering, cinematics, the particle system, and physics engine of the game) and controls the in-game artificial
intelligence. The game engine can define the attributes of the visual space of game, and thus the perspectival logic
of the game.“
19
feleltetem meg, a motívumcsoportokat pedig az alapján különítem el egymástól, hogy mi a
funkciójuk a játékmenetben.
Ez az eljárás feltételezi a motívumcsoportok állandó és el!re kialakított kategóriáit, amit
aztán össze lehet kapcsolni a különböz! – szintén el!re adott – perspektívafogalmakkal és
ábrázolási technikákkal. Ezért a perspektívafogalmak tisztázása után a motívumcsoportok
kategóriáit is meg határozom. Egy egyszer" játékon keresztül (Pong. Alcorn, 1972) két
kategóriarendszert is bemutatok: a saját elképzeléseimet szembeállítom Peter Borgh
Anderson számítógépes szemiotikájának kategóriáival.
A Pong (Alcorn, 1972) a Tennis for Two (Higinbotham, 1958) nev" játék konzol változata
(ld. 2. képet).1 Mint a neve is mutatja, lényegében ping-pong szimulátorról van szó. A
játékot két játékos játssza, akik egy-egy üt!t irányítanak. A játék célja, hogy az üt!
segítségével úgy tereljük a labdát, hogy az az ellenfél térfelén hagyja el a játékteret. A
labda az oldalfalakról visszapattan, a két térfelet pedig egy szaggatott vonallal jelzett
„háló“ választja el. A játék állását az egyes térfelek fölött látható számok jelzik. A cél
természetesen az, hogy a játékos több pontot szerezzen, mint ellenfele.
Wolf azt állítja, hogy a számítógépes játékok esetében „attól függetlenül, hogy az egyes
szerepl!ket nagy felbontású fotóképek vagy néhány színes kocka jelzi, az alapvet! narratív
szerepek és funkciók (f!szerepl!, f!ellenség, akadályok, játéktér, stb.) ugyanúgy jelen
vannak. A navigáció és az interakció hozzáadott elemei ugyanakkor olyan jelent!séggel
ruházzák fel a diegetikus teret, ami nem hasonlítható a filmhez vagy a televízióhoz.“ (1997,
12.o.)2 Teljesen helytálló megállapítás, hogy a vizuális nyelv fejl!dése a számítógépes
játékokban nagyjából érintetlenül hagyta az alapvet! motívumosztályokat, így azok több-
kevésbé függetlennek t"nnek az ábrázolás módjától – éppen ezért lehetséges az ilyen
1 Az utóbbi nem televíziót, hanem oszcilloszkópot használt megjelenít!ként, és egyetlen példányban m"ködött
a Brookhaven Nemzeti Laboratóriumban
2 „[w]hether characters are represented by high-resolution photographics images or a few coloures squares,
basic narrative roles and functions (protagonist, antagonist, obstracles, arena of conflict, etc.) are still present. The
added elements of navigation and interaction, however, lend an importance to the degetic space which is unlike
that found in film or television“
20
állandó fogalmak függvényében vizsgálni a perspektívarendek különböz! változatait.
Valóban, a Pongban az alapvet! motívumosztályok mindegyike el!fordul, amit akár a mai
napig megtalálhatunk a számítógépes játékokban.
A motívumcsoportok kategóriái:
a. Sprite - A sprite kétdimenziós kép vagy animáció, ami átlátszó képpontokat is tartalmaz,
így könnyen ráilleszthet! a háttérre. Olyan motívum, amely egyrészt mozgatható a képen,
másrészt különböz! állapotokat képes felvenni. Az els! Atari számítógépek hardveresen is
támogatták a sprite-ok használatát. A játék lényege általában az egyik sprite irányítása. A
Pong három sprite mozgására épül: a két üt! és a labda interakciója dönti el a játék
kimenetelét. A sprite-oknak két alapvet! fajtája van:
a/1. Karakter - A karakter aktív ágens, vagyis alany. Különbség lehet a játékos karaktere
és a nem-játékos karakterek között. A Pong esetében két karakter verseng egymással: a két
üt!.
a/2. Tárgy - A tárgy passzív, viselkedése a karakterek akcióitól függ. (Bizonyos
tárgyiassággal így a nem-játékos karakterek is rendelkeznek, hiszen az ! viselkedésük a
játékos karakter viselkedésének függvénye: valójában ál-karakterek !k, de a játék bels!
logikájában mégis különválik ez a két funkció, hiszen a játék világa a valódi életvilágra
utal.) A Pongban a labda az egyetlen tárgy: mozgása közvetlenül függ az üt!k mozgásától –
amikor ütközik velük, adott szögben pattan vissza.
b. Háttér - A háttér szervezi meg azt a teret, amiben vagy ami el!tt a sprite-ok mozognak.
Funkciója illusztratív és illúziókelt!. A Pong képerny!jének közepén húzódó szaggatott
vonal a játékmechanika szempontjából tökéletesen funkciótlan: nem ütközik bele a labda,
tehát nincs kapcsolatban a sprite-ok mozgásával vagy állapotával.
c. GUI - A grafikus felhasználói felület („Graphical User Interface“) általános értelemben
olyan kezel!felület, ami ablakok, ikonok és hasonlók segítségével teremt kapcsolatot a
felhasználóval. A számítógépes játékokban a GUI leggyakrabban a karakterek állapotát
hivatott ábrázolni, mégpedig valamilyen absztrakt formában. A sprite-ok pillanatnyi
21
helyzetéb!l nem vezethet! le az összes el!z! helyzet. A Pong esetében a GUI a legelemibb
absztrakció, a szám formájában jelenik meg, ami nyilvántartja a játék állását: hogy hány
alkalommal hagyta el a labda a játékteret, és a képtér melyik oldalán távozott.
Bonyolultabb játékok esetében a GUI nem csak tájékoztat, hanem a tényleges kezel!felület
részét képezi, de ez a dolgozat szempontjából lényegtelen. A GUI felveszi magába az ok-
okozati láncszemeket, és egyik id!pillanatról a másikra fenntartja !ket: az emlékezet
segítségével biztosítja az id! folytonosságát. A puszta térbeli differenciáltságban még a
mozgás is csak a jelentéstelen fizikai id! megjelenítése. A GUI a számítógépes játék
képterében a hagyományos festészeti képben megjelen! keret szabályai szerint viselkedik:
teljesen autonóm teret határoz meg a maga számára, kétdimenziós formája nem avatkozik
bele a játéktérbe.
A Pong perspektívája a fenti kifejezésekkel a következ!képpen írható le: a GUI szokásos
kétdimenziós nézete mellett lényegében felülnézetet látunk, amit nem feltétlenül a
motívumok képi formája, hanem sokkal inkább mozgásuk jelöl ki – vagyis, hogy a labdára
nem hat a gravitáció. Az üt!k mozgása szigorúan vertikális, a labda horizontális mozgását
az üt!k mozgása vertikálisan modulálja. A Pong motívumai önmagukban nem
értelmezhet!ek, csakis kölcsönös helyzetük és interakciójuk miatt ismerjük fel !ket. A
Pong jó példa arra, hogy szinte jelzésszer" motívumok segítségével meg lehet teremteni a
játékos számára egy valódinak érzett teret.
Fontos, hogy a játékosok és a persepktívakutatók meg tudják különböztetni a különböz!
funkciókat betölt! vizuális elemeket. A számítógépes játékok logikájából következik, hogy
a könnyebb megkülönböztetés kedvéért sokszor célszer" a különböz! fajta motívumokat
más-más perspektívából ábrázolni, miközben fenn kell tartani az illúziót, hogy mégis egy
térben vannak. A grafikus felhasználói felület elemei, mint például a kis térkép vagy a
számlálók, kivételt képeznek ebb!l a szempontból, hiszen sokszor pont kétdimenziós,
absztrakt ábrázolásuk miatt válnak el a rendes játéktért!l. Ugyanakkor ez a kivétel csak
er!síti a szabályt, miszerint az egyes motívumok funkciójuk szerint különülnek el.
Érdemes áttekintenünk egy másik kategóriarendszert is, hogy tisztán lássuk a lehetséges
fogalmi megoldások sokrét"ségét.
22
Peter Bogh Andersen munkásságának nagy részét olyan számítógépes szemiotika
kidolgozásával töli, ami kompatibilis lehet az általános és nyelvészeti szemiotikával.1
Ahogyan az 1. Táblázatban látható Andersen négy szempont alapján rendszerezi
számítógépes játékokban el!forduló motívumokat, és a vizsgálat eredményeképpen
összesen hét kategóriát állít fel. A négy szempont a felismerhet!ség („permanence“), a
változékonyság („transience“), az irányíthatóság („handling“), és az aktivitás („action“).
Az aktivitás feltétele, hogy az adott motívum más motívumoktól függetlenül változtatni
tudjon a játék állásán. Az irányíthatóság arra utal, hogy a játékos tudja-e közvetlenül
irányítani az adott motívumot, pl. a billenty"zet segítségével. A változékonyság akkor
érvényes a motívumra, ha az többféle állapotba kerülhet a játék során, miközben láthatóan
ugyanaz a motívum marad. A felismerhet!ség pusztán annyit tesz, hogy az adott jel
vizuálisan elkülöníthet! motívumként jelenik meg a képerny!n.
A minden szempontból negatív jel a szellem, ami pusztán „más nem-szellem jelek
viselkedését befolyásolva“ (Andersen et al., 1993) létezik – ilyen értelemben nem is
tekinthet! motívumnak. A Pongra alkalmazva az andersoni kategóriarendszert
elmondhatjuk, hogy a játékosok üt!i interaktív jelek, mert végig felismerhet!ek, tudnak
mozogni, interaktívak és irányíthatóak. Persze ha az egyik üt!t mesterséges intelligencia
irányítja, akkor csak szerepl!r!l beszélhetünk. (Az én rendszeremben ezt a játékos/nem-
játékos karakter megkülönböztetés írja le). A játékteret elválasztó szaggatott vonalat
térelemnek nevezhetjük, mivel pusztán felismerhet!, de semmilyen egyéb módon nem
játszik szerepet a játékban. Mivel a labda mozog, esetenként kimegy a pályáról, és aztán
megjelenik a játéktér közepén, stb., viszont ezt az üt!k mozgásától függ!en teszi, ezért a
tárgy kategóriába sorolhatjuk (felismerhet!, változó, de nem közvetlenül irányítható és
nem aktív). A számokat, amiket én a GUI részének soroltam be, Andersonnál szintén
tárgyaknak kell tartanunk, hiszen felismerhet!ek és változóak, azonban nem irányíthatóak
közvetlenül, és nem is aktívak – talán feltételezhet!, hogy egy szellem jel cseréli a
számjegyeket.
1 Szemiotikai szemléletét a strukturalizmus és C.S. Pierce határozza meg. Elméletének részletesebb kifejtését
ld. a következ! kötetekben: Andersen, 1990; 1993.
23
Ugyanakkor nehéz megmagyarázni, hogy miért megy át a labda csak úgy a számokon, és
miért pattan vissza az üt!kr!l. Ezek a motívumok mégsem t"nnek hasonló kategóriába
tartozónak, hiszen másképpen viselkednek. Anderson rendszerének alapvet! hibája, hogy a
jeleket nem funkciójuk, hanem alakjuk és mozgásuk szerint osztályozza. Mivel ebb!l
összeszámolhatatlanul sok variáció van, az így felépített rendszerbe eleve képtelenség lesz
mindegyiket besorolni. A fentebb vázolt saját kategóriarendszer felállításakor inkább arra
koncentráltam, hogy megnevezzem azokat az alapvet! elemeket, amelyeknek jelenléte
szinte szükséges feltétele egy számítógépes játék m"ködésének, vagyis bizonyos
értelemben már a játék születése el!tt adott. Megpróbálok olyan mindennapi szavakat és
szakmai kifejezéseket használni, amelyek azonnal felismerhet!ek a számítógépes játékok
el!állítói és fogyasztói számára, vagyis amelyek organikus fejl!dés során jutattak el oda,
hogy bizonyítottan képesek leírni a számítógépes játékok motívumait. Ezzel az eljárással
talán közelebb kerülök ahhoz, amit Aarseth „kett!s anyagiságnak“ nevez, amikor
Anderson rendszerét kritizálja:
„Úgy látszik az a legnagyobb baj, hogy a kibernetikai jelfolyamatok megértéséhez és
csoportosításához nem elég pusztán a felszíni kifejezéseket megfigyelni. Amikor a felszíni
jel és a felhasználó közötti kapcsolat az egyetlen, ami számít, akkor elveszik a kibernetikus
jelfolyamat kett!s anyagisága. Anélkül, hogy ezt a kett!s anyagiságot megértenénk, a
kibernetikus jeltermeléssel kapcsolatos kommunikációs jelenségek elemzése felszínes és
hiányos lesz.“ (Aarseth, 1997, 39-40.o.)
II.3. Szerkesztési elvek
Az alapötlet szerint a dolgozat olyan esettanulmányokból áll össze, amelyek egy történeti
ívet adnak ki. Ilyen értelemben szinkron és diakron metszetben is dolgozom. Azonban még
a kiválasztott játékoknak sem tárgyalom minden vizuális elemét, csak azokat, amiket
problematizál az adott játék. Például több tárgyalt játékban is el!fordulnak tet! nélküli
épületek, ezt a jelenséget azonban csak a dolgozat vége felé, az Ultima VIII-al
kapcsolatban vizsgálom meg, mert ez a játék láthatóan reflektál a tet! nélküli épületek
kérdésére.
24
Nem volt egyszer" megtalálni a megfelel! játékokat ehhez a vállalkozáshoz. A konkrét
játékok kiválasztását több tényez! befolyásolta. El!ször is, igyekeztem népszer" és egyben
nagy hatású játékokat választani, mert ezek egyrészt fontosak a számítógépes játékok
története szempontjából, másrészt ismer!sek lehetnek a dolgozat egyes olvasóinak.
Másodszor, – pont a számítógépes játékok Ted Friedman által megfogalmazott sokfélesége
miatt – olyan sorozatot kerestem, ahol a játékmenet nem változik jelent!sen az egyes címek
között, ezért nem kell újra és újra leírnom, mir!l szól egy-egy játék, és marad hely a
témába vágó problémák kifejtésére. Harmadszor, olyan programokat választottam, amelyek
alkalmasak egy-egy probléma szemléltetésére.
Negyedszer, el!z! tanulmányomban városépít!s játékokkal (a Sim City sorozattal)
foglalkoztam, és most úgy gondoltam, hogy most egy bonyolultabb m"fajt, a számítógépes
szerepjátékokat vizsgálom meg. Mint minden más médium esetében, a m"faj a
számítógépes játékoknál is nagyban meghatározza a reprezentáció módját. Az egyes
m"fajok olyan konvenciókat alakítottak ki, amelyek szinte önálló kommunikációs formát
alkotnak, vagy legalábbis nagyban meghatározzák az adott számítógépes játék szinte
minden elemét, a f!szerepl!t!l a játék sebességéig. A m"faji konvenciók homogenizálják a
m"vek egy-egy csoportját, és ezzel nagy szolgálatot tesznek a történésznek. Így lehetséges
egy-egy esettanulmányon keresztül felvillantani olyan jegyeket, amik általános érvénnyel
bírnak. Azért esett a választás a szerepjáték m"fajára, mert ez áll a legközelebb az adott
festészeti tradíció ábrázolásaihoz, ami alapvet! viszonyítási alap volt a kidolgozáskor. A
számítógépes szerepjátékok – sok freskósorozathoz hasonlóan – legendát vagy mítoszt
dolgoznak ki jellegzetes karakterek, helyszínek és az ezekb!l összeállított drámai
szituációk segítségével. Még Wolf is megjegyzi, hogy „A legtöbb ilyen játékban
madártávlatból követjük az eseményeket, bár a terepen elhelyezett legtöbb tárgy
oldalnézetben látszik (hasonló látványt nyújtva, mint a reneszánsz el!tti középkori
festmények perspektívái.)“ (1997, 6.o.)1
1 „Most of these games involve a bird’s eye view of some terrain, although the objects within that terrain are
typically shown in side view (resulting in scenes with perspectives similar to those found in medieval paintings
before the Renaissance.)“
25
Végül az Ultima sorozatot választottam, mert ez olyan játéksorozat, ami az utóbbi
huszonnyolc évben szinte változatlan játékmenettel, ugyanakkor újra és újra
megújuló grafikával jelentkezik, így lemérhet! rajta a számítógépes grafika változása.
26
III. Esettanulmányok
A tárgyalás során az Ultima sorozat egyes darabjait elemzem. A sorozat atyja Richard
Garriott (vagyis Lord British). Garriott tinédzserként egy saját fejlesztés", ma már Ultima
0-nak számító Akalabeth nev" játékkal futott be, amit eredetileg m"anyag zacskóban árult,
miközben egy számítógépes boltban dolgozott (Garriott, 1980; Garriott, 2007). Miután a
bolt kísérletképpen kiadta a játékát, Gariott játéktervez!ként kezdett dolgozni, és az utóbbi
28 évben több mint 30 Ultima játék került ki a kezei közül, !t a játékipar egyik vezet!
személyiségévé, az Ultimát pedig a történelem leghosszabb számítógépes játéksorozatává
emelve. A játékot eredetileg az Origin Systems fejlesztette – ez volt a cég legsikeresebb
vállalkozása. Jelenleg az Origint felvásárló Electronic Arts kezében vannak a sorozat jogai,
de létezik egy er!s rajongói tábor is (a legnevesebb klubjuk az Ultima Dragons), akik
szabadszofteres újrairatokat, extra folytatásokat és modernebb grafikus motorokat
gyártanak a sorozat különböz! darabjaihoz. Mivel Garriott már nem dolgozik az Electronic
Arts kötelékében, viszont övé néhány elengedhetetlen szerepl! szerz!i joga (mint például
saját alteregója, Lord British), nem valószín", hogy a közeljöv!ben új Ultima játékok
készülnének. Mint ebb!l is látszik, a sorozat sok mindent látott a nyolcvanas, kilencvenes
és nullás évek játékipari változásaiból. Annak idején az Ultima Online megjelenése hozta
az áttörést a mostanság piacvezet!nek számító MMORPG („Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game“) m"faj számára is. Nem csak a játék kerettörténete mozog epikus
magasságokban, hiszen mára maga a sorozat is legendásnak számít a számítógépes játékok
történetében.
III.1. 2D - Az egyszer" nézeteken alapuló perspektívarend
Ultima I (Garriott, 1981)
Amikor ránézünk egy képre az Ultima I-b!l (3. kép), rögtön szembet"nik, hogy miért kell a
játékmenetet segítségül hívni, ha rendet akarunk tenni a korai számítógépes játékok
27
perspektívái között. Még ha a GUI-t ki is hagyjuk a számításból, nem lehet elsiklani a
felülnézeti és oldalnézeti elemek kaotikus keveréke fölött: a h!s, a hegyek és a vár
oldalnézetb!l látszanak; a tenger, a füves puszta és az erd! felülr!l. Azonban ha elkezdünk
játszani, nemsokára kiderül, hogy a hegyek földalatti labirintusok és barlangrendszerek
(továbbiakban dungeonok)1 bejáratait rejtik, a h!s pedig a várak kapuin is képes belépni.
Tehát a játékmenet szempontjából jelent!s motívumok elölnézetben, míg a háttér
motívumai oldalnézetben szerepelnek. Az el!bbieket ezért interaktív motívumoknak, az
utóbbiakat pedig háttérmotívumoknak nevezem. A h!sön, vagyis a játékos karakteren kívül
a nem-játékos karakterek (szörnyek és az összes többi ember) szintén oldalnézetb!l
látszanak, ami jól illik a fent vázolt felosztásba. Az Ultima I motívumainak látszólagos
káoszában pont a különböz! perspektívák tesznek rendet. A bevezet! részben ismertetett
Ponghoz képest fontos eltérés, hogy ebben a játékban már nincsenek nagy üres fekete
területek, melyekben a játékmenet szempontjából jelent!s néhány motívumot jól láthatóan
el lehet helyezni (v.ö. a 2. és 3. képet). Itt nincsen üres tér: a térkép minden kockájának van
valamiféle jellegzetessége, például hogy erd! vagy füves puszta. Így valószer"bb lesz a
játék, ugyanakkor a motívumok b!sége össze is zavarhatja a játékost, amennyiben nem
derül ki egyértelm"en, hogy az adott kockára lépve történik-e valami vagy sem. Lehetne
persze úgy is jelezni az interaktív motívumokat, hogy piros négyzettel vesszük körbe !ket
(ami nem olyan szokatlan megoldás egy számítógépes játékban), de a különböz!
perspektívák használata sokkal elegánsabb megoldásnak t"nik, mert újabb vizuális elem
bevezetése helyett az adott motívum ábrázolásmódját változtatja meg. Az interaktivitás egy
adott motívum tulajdonsága, ezért érzékletesebb megváltoztatni a motívum egyik vizuális
tulajdonságát, mint másik vizuális elemmel jelezni ezt az egyébként láthatatlan
tulajdonságot. Az Ultima I-ben tehát a játékos karakter azokkal a motívumokkal
kerülhet kapcsolatba, melyek ugyanolyan perspektívában látszanak, mint ! maga.
Meg kell jegyezni, hogy a perspektíva a leghatásosabb és bizonyos értelemben a
legbonyolultabb módszer az adott probléma megoldására, de még az Ultima I-en belül sem
az egyetlen. A színek is jelentéssel bírnak: a játék Commodore 64-es változatában például
az interaktív motívumok szürkék, a háttérmotívumok pedig színpompásak. Továbbá az
1 A dungeon ma már olyan gazdag jelentéssel bír a szerepjátékos szaknyelvben, hogy nem lehet egyetlen
szóval megragadni. Lényege a zegzugos alaprajz sok csapdával, szörnnyel, és kinccsel. Prototípusa a minotaurosz
labirintusa.
28
interaktív motívumok arányosan nagyobbak, mint a háttérmotívumok: a h!s és a
várak magasabbak a hegylánc csúcsainál. Még a karakterek és a többi motívum között is
van arányos méretkülönbség, a karakterek javára. Érdekes, hogy mindezek a furcsa
elváltozások csak növelik a játékélményt, mert nem véletlenszer"ek, hanem
szemléletesen kifejezik a játék m"ködési elveit. Ez a játéktervez!k kett!s kihívása:
egyrészt olyan valószer" környezetet kell megteremteniük, melyben elmerülhet a játékos;
másrészt gondoskodniuk kell róla, hogy ugyanez a játékos intuitív módon átlássa a játék
m"ködését. Így a játékos képes elmerülni a játék világában anélkül, hogy a játék kezelésére
kellene figyelnie.1
Amikor a játékos karakter belép a vár kapuján, a probléma mélyebb rétegei mutatkoznak
meg. A h!s rálép a vár kockájára. Ebben a pillanatban a karakter egy felülnézeti kockáról
egy oldalnézeti kockára lép. Mivel a játéktér és a benne található motívumok perspektívája
ellentmondásba kerül egymással, ilyenkor nehéz megmondani, hogy a h!s a vár el!tt áll,
takarva a várat, vagy esetleg magán a váron.
Ha h!sünk túlteszi magát a reprezentációs technikák konfliktusán, és belép a várba, egy
másik fajta interaktív képi térben találja magát. Az Ultima I-ben a terek egymásból nyílnak,
tehát az az egyszer" tény, hogy minden várnak ugyanaz a látképe, valamint hogy csak egy
kockát foglal el a térb!l, egyáltalán nem befolyásolja a vár bels! kiterjedését. Ugyanakkor
azt jelzi a játék, hogy a bels! és a küls! terek különböz! lépték"ek. Három fajta tér van a
játékban: (1.) a világtérkép jeleníti meg az Ultima I világát, ahol a h!s kardos-pajzsos
lovag képében vándorol (3. kép); (2.) a várak és városok terében a h!s már csak egy
egyszer" ember mindenféle megkülönböztet! jelzés nélkül (15. kép); és (3.) a dungeonok
mélyén pedig elt"nik a képb!l, hiszen az ! szemével látjuk a világot (16. kép). Ráadásul a
két felülnézeti térképfajtát még egy, az interaktivitás szempontjából nagyon fontos tényez!
is megkülönbözteti: a világtérképen a h!s bármerre jár, mindig a képerny! közepén marad,
a bels! helyszíneken viszont képszélt!l képszélig mozoghat. Paradox módon a játékos
karakter a nagyobb lépték" térképen optikailag kisebb lesz, végül pedig teljesen elt"nik a
földalatti labirintusokban – amikor a játékos az ! szemével követi az eseményeket. Ennek
1 A népszer" számítógépesjáték magazinok szerkeszt!i is felismerték ezt a követelményrendszert, amikor a
kritikák végén külön értékelik a játék grafikáját és a kezelhet!séget.
29
legfontosabb következménye a játékmenetre nézve, hogy a játékos karakterrel együtt a
játékos térképe is elt"nik, és pont akkor, amikor a legnagyobb szükség lenne rá, vagyis a
labirintusban. Ezt az utóbbi problémát kés!bb részletesebben is kifejtem, egyenl!re
maradjunk a háromféle képi tér problémájánál.
A kisebb lépték" térképen az id! is lassabban telik. Ez nem közvetlenül releváns a
perspektíva vagy a grafika szempontjából, viszont fontos, hogy az id!viszonyok
megváltozását a játék nem jelzi expliciten, pusztán a térviszonyok változásán keresztül. Így
az id!r!l szóló információ térbeli információhoz kötött. Ez is olyan probléma, ahol az
interaktivitást vizuális eszközökkel segítik a játéktervez!k.
A játékmenetben fontos lehet az id!léptékek különbsége, ahogy ez az idézet is jelzi a
nagyon hasonló Wasteland cím" játék használati utasításából (Pavlish, 1988):
„A Wasteland térképei különböz! lépték"ek. A sivatag térképe tartalmazza a városok
térképeit, amik pedig épületek vagy földalatti helyszínek térképeit rejtik. Harci helyzetben
picit furának t"nhetnek az adott térkép távolsági viszonyai, de ezek csak taktikai távolságok
a harc lebonyolításához.
Mivel a térképek különböz! lépték"ek, az id! is máshogy telik rajtuk. Egyetlen
gombnyomás segítségével egy kockával jutsz arrébb attól függetlenül, hogy a sivatagban
vagy egy ház belsejében vagy, viszont ez különböz! id!be kerül. A szabad ég alatti utazások
során az id! gyorsabban telik, amit a játék figyelembe vesz a gyógyulás vagy az állapot
rosszabbodásának számításakor. És tudnod kell, hogy az id! a kalandozócsapat és az
elhagyott csapattársak számára is telik. Ha elküldesz egy embert orvosért a csapatból, a
sebesült bajtársa tovább vérzik.„1
1 “Wasteland’s maps vary in scale. The desert map contains the city mapswhich in turn contain maps of
buildings and underground locations. In combat, distances may seem a bit off for the map you’re on, but these are
tactical distances valid for combat only.
Because the maps differ in scale, time passes differently on them. A single keystroke will move you one space
in both the desert and in a building, but the amount of time each move takes is different. Time passes more
quickly during overland travel, which the game takes into account for healing and deterioration purposes. And
remember that time passes for both the main party and disbanded characters. If you send a disbanded character off
to find a doctor for an injured comrade, that comrade will keep on bleeding.„
30
A Wastelandt!l eltér!en az Ultima I-ben a földalatti labirintusokra külön perspektívarend
vonatkozik.
Vajon miért szükséges egy új perspektívarend bevezetése a labirintus ábrázolásához?
Az Ultima I játék dinamikája – hasonlóan a legtöbb korabeli számítógépes szerepjátékhoz
– leírható az „aknamászás“ („dungeon crawl“) és a vándorlás kett!sségével. Az
aknamászás közben a játékos karakter er!forrásokat veszt (egészség pontokat,
varázslatokat, ételt – és talán az életét) és zsákmányt szerez (aranyat és különböz! eladható
tárgyakat). A legtöbb feladat, amit a király a h!s elé kit"z, arra megy ki, hogy le kelljen
menni egy aknarendszer legmélyebb szintjére.1
A dungeonból visszatérve a játékos a zsákmány nagy részét eladja a boltokban, és olyan
tárgyakat vesz helyette, amelyeket képes közvetlenül er!forrásokká alakítani. Például
eladja az aknákban összeszedett rozsdás kardokat, és a pénzt gyógyitalra költi, amit a
következ! aknamászáskor már közvetlenül hasznosítani tud. Narratológiai szempontból a
játék maga küldetésekb!l áll. A küldetés a várban kezd!dik, ahol a király kit"zi a célt; a
dungeonban folytatódik, ahol a történet eléri a tet!pontját (ami legtöbbször egy végs!
küzdelem a f!gonosszal a földalatti labirintus legmélyebb szintjén); és a végén a h!s
visszatér a király udvarába, ahol a zsákmányból jól bevásárol. Ugyan a játékos számára
érdekes a nagytérkép felfedezése, azonban a dungeonon kívüli mozgás túlnyomó része
célirányos.
Ebb!l következik, hogy a szabad ég alatt és különösen a civilizált helyszíneken a játékos
karakter vektoriális mozgást végez. El akar jutni egyik helyr!l a másikra: a vártól a
dungeonig vagy vissza – ezért nevezem ezt a mozgást vektoriálisnak. Ez még akkor is
érvényes, ha a játékosnak fogalma sincs, merre található az úticélja. Az ilyen ’utazásokkal’
szemben a labirintusokat ’felfedezik’ vagy ’átkutatják’. Célszer" a labirintus minden zugát
1 „Lord British: Menj és találd meg az Elveszett Lélek Sírját! Ne gyere vissza, amíg nem teljesítetted a
küldetésedet!“ (Garriott, 1981) „Lord British: Go forth and find the Grave of the Lost Soul! Do not return until
you completed your quest!“
31
átkutatni, mert minden szobában új felszedhet! zsákmány vagy új megölhet! szörny
lapulhat. Egy dungeon ’megtisztítható’ a kincsekt!l és a szörnyekt!l, a boltban viszont
mindig marad áru. A szabad ég alatt is vannak szörnyek, de ezeket a véletlenszer"
találkozások („encounters“) nev" rutin alapján generálja a program, vagyis mindegy
mennyi szörnyet öltünk már meg az adott tisztáson, mindig ugyanannyi az esélye, hogy egy
másikba botlunk. Összefoglalva tehát a föld fölötti és a föld alatti tevékenység teljesen
más, még a mozgás szempontjából is – ami az egyik legfontosabb szempont a
számítógépes játék terének a kialakításánál.
A fenti kérdést tehát így fogalmazhatjuk újra: melyik perspektíva mutatja be jobban az
utazást, és melyik a felfedezést? A válasz készen áll: az utazók térképeket használnak,
a felfedez!k pedig maguk készítik a térképeiket. Valóban, az Ultima I madártávlatos
térképet használ a föld feletti akció megjelenítésére, a földalatti labirintusokat viszont els!
személyben kell felfedeznünk.1
Ez a ’földalatti’ perspektívarend a következ!képpen néz ki (ld. 16. kép): a fekete
képerny!n a labirintus falait és az ajtókat csak az éleket jelz! fehér vonalak érzékeltetik,
csakúgy, mint a szörnyeket – így a kétféle fehér vonalköteg állandóan egymásba
gabalyodik. A labirintust primitív enyészpontos perspektívában látni, ahol a plafon és a
padló vonalai a képerny! közepén futnak össze. Ezzel szemben a borzalmasan megrajzolt
szörnyeket sima sprite-oknak kezeli a program, tehát minden térbeliséget nélkülöz!
elölnézetben látjuk !ket.
Ahhoz, hogy igazán megérthessük ezt az ábrázolásmódot, ismernünk kell a dróthálós
megjelenítés hagyományát a számítógépes grafikában. A dróthálós nézet a háromdimenziós
szerkeszt!programok megszokott reprezentációs technikája. Annyiban tér el a szokásos
matematikai perspektívától, hogy csak és kizárólag a tárgyak élei kerülnek ábrázolásra, és
általában ezek is csupán egyetlen színnel. Természetesen ennek nem sok értelme lenne egy
gömb esetében, aminek így csak a sziluettjét látnánk, és nem lehetne megkülönböztetni egy
megfelel!en elhelyezett körlaptól. Azonban matematikailag a gömbfelület csak közelít!
1 Wolf (1997:11) megjegyzi, hogy „az els! kereskedelmi játék, ami els! személy" interaktív háromdimenziós
környezetet biztosított, a Battlezone volt“ (Rotberg 1980).
32
számítások segítségével írható le, így a háromdimenziós tervez!programok minden mértani
alakzatot háromszögekb!l építenek fel – ami dróthálós megjelenítésben sok-sok látható élet
jelent. Általában azért jó ez a nézet, mert nagyon kicsi er!forrás igényt kíván a
megrajzolása, és mégis minden fontos részlet látható a képen. Akkor különösen célszer"
ezt a nézetet alkalmazni, amikor a grafikus egyetlen tárgyon dolgozik, hiszen úgy tud
érzékletesen megjeleníteni egy térbeli formát, hogy a máskülönben fedésben lév! részeket
is jól látni. Ha azonban az adott tárgyat a környezettel összefüggésben kell vizsgálni, a
dróthálós nézet könnyen túlságosan s"r" lehet, és akkor képtelenség átlátni.
Az Ultima I esetében a dróthálós megoldás eddig felsorolt el!nyeib!l csak a minimális
er!forrás igény érvényesül, de ez sem mérvadó tényez!. Nem emelte volna meg jelent!sen
a játék er!forrásigényét, ha a fejleszt!k kiszínezik a falakat és beépítenek egy ’rejtett
vonalak törlése’ algoritmust. Azt, hogy az adott tárgy formáját különlegesen szemléletessé
teszi a dróthálós megjelenítés, egyáltalán nem sikerült kiaknázniuk; hiszen a folyosók falai
ugyan nem telítettek, viszont át sem lehet rajtuk látni; a szörnyek pedig egyszer"en nem
térbeliek, tehát csak a körvonaluk látszik.
Az eminens ellenpélda az egy évvel korábbi Battlezone cím" tankszimulátor program, ami
maximálisan kiaknázza a dróthálós ábrázolási módban rejl! lehet!ségeket. Ott a hátteret
látjuk elölnézetb!l és a karakterek – vagyis a tankok – és a tárgyak – mint a pályán
elhelyezett fedezékek – vannak dróthálósan megrajzolva. Mivel a tankok nagyon
nehézkesen fordulnak, a játék lényege, hogy a tetraéder alakú tereptárgyak mögött
man!verezve szemmel tartjuk az ellenség mozgását, és csak a megfelel! pillanatban
hagyjuk el a fedezéket, amikor a másik tank már nem tud elég gyorsan megcélozni minket.
Ez a különlegesen élvezetes stratégia csak azért kivitelezhet!, mert simán átlátunk a
tereptárgyakon. A háttér ebben a játékban azért nem zavaró, mert ez az egyetlen, ami nem
mozog a játék közben, ezért még jó viszonyítási pontként is szolgál. Az Ultima I-ben
viszont a háttér és a karakterek hiába kerültek különböz! perspektívában
ábrázolásra (enyészpontos illetve sima elölnézet), a két motívumtípus a dróthálós
ábrázolásmód miatt mégsem különül el egymástól megfelel!en.
A történeti tények, vagyis a játék utóélete is igazolja azt az állítást, hogy a két különböz!
perspektívarend (egy harmadik személy" és egy els! személy") alkalmazása helyénvaló
33
volt, mert megfelelt a játékmenet valódi követelményeinek – viszont a dróthálós megoldás
szerencsétlen választásnak bizonyult. A hasonló játékok, mint az egy évvel kés!bbi Tunnels
of Doom 1982-b!l (Kenney) megtartották a kett!s perspektívarendet, de a drótháló helyett
színes falakat és kitöltött karaktereket alkalmaztak (ld. 17. kép). A szabályt er!sít! kivétel a
három évvel kés!bbi Questron (Westwood Associates, 1984), ami megtartja a dróthálót,
viszont törli a rejtett vonalakat, tehát a háttér és a karakterek már nem lógnak egymásba
(ld. 18. kép). Pontosan ez a történeti logika érvényesül magának a sorozatnak a
fejl!désében is: az Ultima II (Garriott, 1982; 19. kép) dróthálós háttérrel és kitöltött
elölnézeti szörnyekkel operál, a következ! évben kiadott Ultima III (Garriott, 1983; 20.
kép) pedig már kitöltött háttérrel és ugyanolyan szörnyekkel felzárkózik a kor színvonalára.
Összefoglalva tehát a dróthálós megoldás néhány év alatt elt"nt a történelem
süllyeszt!jében, míg a kett!s perspektívarend a számítógépes szerepjátékok m"faji
konvencióinak szerves részévé vált.1
1 Valószín"leg az Origin grafikusai is hasonlóan értékelték az Ultima I dungeon-ábrázolását, mert az 1992-es
Ultima Underworld (Garriott, Garriott) egyik titkos szintjén újra alkalmazták, de már csak mint a sorozat els!
darabjának szánt ironikus tiszteletkört (ld. 21. kép).
34
III.2. 2.5D - Az izometria
Ez a rész az izometrikus perspektíva megjelenésével foglalkozik az els! bátortalan
lépésekt!l a háromnegyedes izometrikus nézet felfedezéséig. Az els!, legendás izometrikus
játék a SoftSolid 3D Ant Attack (White, 1983; 22. kép). Sandy White írta az egész
programot, beleértve a SoftSolid nev" grafikus motort, mely háromnegyedes izometrikus
nézet" pályákat épít szürke kis dobozokból, és még a játéktér derékszögenkénti forgatására
is lehet!séget ad. Ugyan ez egy nagyon egyszer" implementáció volt, a játék mégis
prototipikus jelent!ség", mert az izometria els! megjelenésekor már a fejlett izometria
összes tulajdonságával rendelkezik. Az izometrikus nézet alkalmazása a számítógépes
játékok területén játékok százait inspirálta, azonban ezek eleinte csak részlegesen vették át
ennek a perspektívának az elemeit, és sokszor nem is voltak tekintettel arra, hogy hogyan
m"ködik ez az újfajta perspektíva.
White is megfigyelte a korareneszánsz fest!knél, hogy az úttör! újítók eredményeit az
epigonok eleinte csak részleteiben veszik át, mint a modorosság elemeit, és így az adott
megoldásból kiemelt vizuális jellemz!k gyakorlatilag értelmüket vesztik. Más szóval úgy
utánozzák az adott reprezentációs módot, hogy nem értik a m"ködését. Ez a folyamat egy
érdekes átmeneti periódust eredményezett, amikor az izometria más nézetekkel keveredett.
Az izometrikus perspektíva talán az összes közül a legalkalmasabb a számítógépes játékok
grafikai problémáinak megoldására, azonban az ilyen vegyes esetekben csak összezavarja a
játék perspektívarendjét. Ilyen értelemben az Ultimát fejleszt! Origin grafikusai vérbeli
epigonok voltak.
Ultima V (Garriott, 1988)
Az Ultima I jó példa arra, hogy hogyan jelennek meg az egyszer" nézeteken alapuló
perspektívarendek a korai számítógépes játékokban. Láttuk, hogy az Ultima II-ben már
színezett szörnyek vannak, és az Ultima III-ban már mind a dungeon falai, mind a szörnyek
színesek (v.ö. a 19. és 20. képet). Az Ultima IV a narráció és a karakterek kezelése
35
szempontjából hozott újat, de a grafika tekintetében nem változott (ld. 6. kép). Lényegében
a sorozat els! darabjai ugyanazt a grafikus motort használják. Az ötödik rész szintén erre a
programra épül, de a grafikai elemeket teljesen újratervezték. Mivel a perspektíva
szempontjából csak a bels! terek térképei hoztak jelent!s változást, itt csak azokról lesz
szó.
Ha megvizsgálunk egy ilyen képet, például azt, amelyiken h!sünk éppen megtalálta Lord
British borospincéjét (7. kép), akkor rögtön felt"nik, hogy szokatlanul sokféle
perspektívával találkozunk. A térkép maga alapvet!en még mindig egy felülnézeti
logikát követ, erre viszont látszólag össze-vissza vannak rápakolva a különböz! tárgyak. A
játékos karaktert elölnézetb!l látjuk, karddal-pajzzsal a kezében. A berendezési tárgyak
közül a kút, a fáklyák és a jobb oldali fal mentén elhelyezett három kályhaszer" izé,
valamint a csapravert hordók oldalnézetben; a többi hordó, az asztalok meg a székek pedig
oldalnézeti izometrikus perspektívában láthatóak. A háttér motívumai közül a falak és az
ajtók oldalnézetben, a padló viszont felülnézetben látszik.
Az oldalnézeti izometrikus perspektíva talán magyarázatra szorul. A különböz!
válfajokat a tengelyek és a képsík viszonyai alapján különböztetem meg. Az Ultima V-ben
csak az Y tengely ferde, az X és a Z tengely párhuzamos a képsíkkal. Éppen ezért ezt
oldalnézeti izometrikus perspektívának hívom. Összehasonlításképpen: az Ant Attack
ideáltípusát jelent! klasszikus ’háromnegyedes’ izometrikus perspektíva esetében csak a Z
tengely párhuzamos a képsíkkal, az X és Z tengelyek ferdék (v.ö. a 22. és 7. képet).
Ebben a világban már nem m"ködnek megbízhatóan azok a szabályok, melyeket az
Ultima I állított fel. Például a h!s nem csak olyan motívumokkal tud kapcsolatba lépni,
amelyek hozzá hasonlóan elölnézetben vannak; és fordítva: nem csak azokat a
motívumokat látjuk elölnézetben, amelyek interaktív funkciókat rejtenek. A játékos
karakter például még mindig olyan ajtókon keresztül közlekedik, melyek hozzá hasonlóan
elölnézetb!l látszanak, azonban sok olyan elölnézeti tárggyal is találkozik (mint a
boroshordók), amikkel nem tud interaktív kapcsolatba lépni.
Másrészt viszont az izometrikus székekre le lehet ülni, és ekkor egészen furcsa dolog
36
történik, mivel mindkét, különböz! perspektívából látott motívumot együtt kell ábrázolni:
az adott karakter hirtelen izometrikus perspektívába megy át, így hasonulva a szék teréhez.
John White az empirikus perspektívák talán megfontosabb tulajdonságának tartja, hogy az
ilyen reprezentációs rendszerekben minden egyes motívum saját teret alakít ki, amelyek
csak úgy-ahogy, mintegy barkácsolt jelleggel illeszkednek egymáshoz. Az Ultima I
következetessége pont az ilyen konfliktusokat el!zi meg. Az Ultima V viszont az ilyen
konfliktusok egész tárházát nyújtja, mint például az izometrikus szék és az elölnézeti h!s
találkozásánál. Persze sokkal rosszabb lenne, ha maga a szék váltana perspektívát, és
elölnézetb!l látnánk az üldögél! h!st, hiszen az egyébként is mozgó ember esetében nem
olyan felt"n! a perspektívaváltás, mintha a magatehetetlen székkel történne. A játék
legtöbb verziójában a váltást a színek is hangsúlyozzák, mert a hófehér h!s ilyenkor
hirtelen átveszi a szék szürke színét. Vagyis a színváltás párhuzamban áll a
perpektívaváltással: a játékos karakter a perspektívával együtt a színt is átveszi. A
különböz! terek összecsúszásából származó zavaró hatást ezek az eszközök hivatottak
tompítani.
A székekr!l és az asztalokról szólva elkezdhetjük a tárgyak leírását. Az izometrikus
perspektíva alkalmazása a felülnézeti térkép kontextusában számtalan más negatív
következménnyel is jár. El!ször is, a szék és az asztal mindennapi viszonya lázálomba csap
át (ld. 23. kép). Ez a játék még azel!tt íródott, hogy a Z-fightingnak, vagyis Z-harcnak
nevezett technika elterjedt volna, melynek segítségével a grafikus motorok olyan
motívumokat is tudnak kezelni, amelyek túllógnak egy kockán és ezáltal belelógnak másik
motívumokba. Enélkül lehetetlen betolni egy széket az asztal alá, vagy akár csak az asztal
közvetlen közelébe tenni. A korai Ultima játékokban tehát egy kockát egyszerre csak
egyetlen motívum foglalhat el – pont ez az egyik oka az el!z! bekezdésben tárgyalt h!s-
szék konfliktusnak. A szék-asztal konfliktus lényege, hogy mivel mindkett! izometrikus
perspektívában van, de egy felülnézeti térkép terében, a kétféle perspektíva X tengelye nem
párhuzamos, hanem kb. 26.565°-os (arctg 0.5) szöget zárnak be. Mivel nem egyértelm",
hogy a két elméletileg összetartozó tárgy kölcsönös térbeli viszonyait melyik X tengely
mentén kellene meghatároznunk, ezért pontos viszonyuk eldönthetetlen. A klasszikus
háromnegyedes izometriát képvisel! Ultima VII-ban lesz el!ször Z-harc, ami megoldja ezt
a szék-asztal konfliktust (v.ö. a 23. képet a 24-el).
37
A háttérelemek elemzése olyan szempontot domborít ki, ami már az Ultima I esetében is
gondot okozhatott volna, de a korábbi játék primitívebb grafikája mellett még nem
okozhatott különösebb gondot. A falak ábrázolásáról van szó, melyek úgy állnak össze,
hogy a játék grafikus motorja egy darab téglafal oldalnézetét ismételgeti. Amilyen jól
m"ködik ez a megoldás a képmez! hosszabb oldalán húzódó fal esetén, olyan furcsa,
amikor a rövidebbik oldal mentén húzódó falra kell alkalmazni. A konfliktus lényege
természetesen hasonló, mint a székek és az asztalok esetében: a felülnézeti térképen kell
elhelyezni az oldalnézeti motívumokat, ráadásul ezeknek a motívumoknak még köze is
kell, hogy legyen egymáshoz. Az interaktivitás és a perspektívarend szempontjából ez a
megoldás következetes, hiszen az Ultima I-el kapcsolatban elemzett hegyekhez hasonlóan
itt is azt mondhatjuk, hogy mivel az adott motívumhoz bejárat tartozik, ezért interaktívnak
számít. Az Ultima I perspektívarendje mégis annyival szerencsésebb, hogy egyrészt a
hegyeket madártávlatból is kb. így látnánk, tehát nincs olyan nagy különbség oldal- és
felülnézetük között; másrészt a falak ott bejáratokat igen, de megrajzolt ajtókat nem
tartalmaznak.
Mivel a játék igen sokféle számítógépre elérhet!, több különböz! változata létezik. Az
eddigi elemzések általában az Apple II-re írt játékokra épültek, mert ez az eredeti feljesztési
környezet. Itt azonban érdemes megemlíteni egy olyan problémát, ami a fejlettebb
grafikával rendelkez! gépekre készült átiratokban ütközik ki igazán.1 Például ha
megnézzük a Commodore Amiga verzió nyitóképerny!jét (25. kép), akkor rögtön felt"nik
az általános zsúfoltság, a tér nagyobb s"r"sége – nem nehéz kitalálni, hogy ezt a padló
furcsa ábrázolása okozza. A padlólap nagy része fekete, csak a képmez! fels! és jobb oldali
széle felé es! vége van kihúzva egy élénkebb vöröses színnel, a jobb fels! sarkot pedig egy
még világosabb szín jelzi.
A játék minden változatában zavaró, hogy a felülnézeti padló felosztása az oldalnézet"
téglafal mintáját idézi, és ilyen szempontból jobb is, hogy ezen a képen pont nem kerül
egymás mellé a kett!. Azonban az el!z!ekkel ellentétben ezen a képen a padlólapok
1 A probléma az Atari ST, IBM PC és Commodore Amiga változatokra vonatkozik. A játék Apple II-n kívül
még a Ninendo Entertainment Systemre (NES) jelent meg, utóbbi viszont itt nem kerül tárgyalásra.
38
árnyékolva vannak, és ez az, ami igazán zavaróan hat. Az árnyékolás talán a legfontosabb
optikai trükk, amit a grafikusok a térbeliség illúziójának felkeltésére használnak.
Olyannyira népszer", hogy még az olyan operációs rendszerek grafikus felhasználói
felületén is megtaláljuk, mint a Microsoft Windows. Itt két okból nem m"ködik ez a
trükk: az egyik az értelmezési hagyományhoz való viszony, a másik a megvilágítás és
az árnyékolás valószer"tlen viszonya.
Az értelmezési hagyományt az olyan ’ugrálós’ (szakmaibb nevén ’platform’) m"fajú
játékok jelentik, mint a Super Mario Bros, vagy IBM PC-n a Commander Keen (ld. 26 és
27. kép). Ezekben a játékokban balról jobbra kell haladni egy oldalnézetb!l szemlélt
világban, fel-le ugrálva a különböz! szintek és szörnyek között. Az ilyen játékokban a
szintek általában az Ultima V padlólapjaihoz hasonló téglákból állnak össze. Amikor az
átlagos játékos szembesül ezekkel az apró téglatestekkel, fel fogja ismerni !ket. A
tökéletes optikai hasonlóság azonban fontos funkcióbeli különbségeket takar. A
platformjátékokban ezek az elemek oldalnézetb!l ábrázolt függ!leges falakat és szinteket,
és nem vízszintesen fekv! padlólapokat jelentenek. Nem véletlen, hogy hangsúlyosan
jelzik !ket: hiszen ezek a platform játékokban a platformok. Tehát a platform játékokban
ezek az elemek központi jelent!ség"ek, mert a játékos karakter legfontosabb feladata, hogy
a közöttük fekv! távolságokat pontosan mérje fel, és megfelel!en id!zített ugrásokkal
áthidalja. Ehhez képest az Ultima V-ben ezek teljesen funkciótlan elemek, melyeket
pusztán az üres tér kitöltésére használnak, és a karakter mindenkor akadálytalanul haladhat
át rajtuk. Vagyis az azonos ábrázolásmód az egyik esetben segíti a játékmenetet, míg a
másikban zavarja (v.ö. 25. és 26-27-es képet).
A platform játékokban ráadásul a legtöbb pálya a szabad ég alatt, tiszta id!ben játszódik,
ami azt jelenti, hogy nem kirívóan valószer"tlen, ha minden egyes kocka ugyanarra vet
árnyékot, hiszen a nap képes nagyjából ugyanolyan irányból megvilágítani az összes
tárgyat. A napfény tehát felülr!l érkez! párhuzamos fénnyalábokat jelent. Ehhez képest az
Ultima V esetében egy fáklyákkal több oldalról megvilágított sz"k, ablak nélküli helyiséget
látunk. A padlólapok színezéséb!l viszont az következik, hogy a fényforrás nem is éri el a
felületüket – hiszen az teljesen sötét marad – hanem csak a padlólapok északi és keleti élét
világítja meg. A valóságban hasonló hatás eléréséhez a fényforrást nagyon alacsonyan kell
elhelyezni, egészen a padló közelében. Másrészt minden padlólap ugyanúgy van
39
megvilágítva, így párhuzamos fénnyalábokat kell feltételeznünk, vagyis egy nagy méret",
vagy rengeteg kisebb fényforrást a szoba észak-keleti sarka környékén. Mondanom sem
kell, hogy ennek a víziónak kevés köze van az egyértelm"en jelzett négy fáklya által
keltett, a szélrózsa minden irányába mutató imbolygó árnyékokhoz, vagy esetleg ahhoz az
általános világossághoz, amit a jó min!ség" fáklyáknak köszönhetnénk, amik szépen
megvilágítják a padló egész felületét, csak a padlólapok közötti réseket hagyva homályban.
Az árnyékolás, s!t az árnyékok használata általában véve nem annyira alkalmas az olyan
sz"k, bizonytalanul megvilágított zárt terek ábrázolására, mint a várak és a dungeonok. A
következ! Ultima játékokból ezek fokozatosan kivesznek. Míg az Ultima VI-ban vannak a
fent leírthoz hasonló padlólapok (pl. Lord British tróntermében), és a karakterekkel
ellentétben a lépcs!k árnyékot vetnek, a karakterek viszont forgás közben meg!rzik az
árnyékolásukat, viszont az Ultima VII-ben már csak különleges esetekben alkalmaznak
árnyékokat – lásd a következ! esettanulmányt (Garriott, 1990, 1992).
Összefoglalásképpen: az Ultima V perspektívarendje (vagy talán pontosabb lenne
perspektíva-rendetlenségnek nevezni) kapcsán jól megfigyelhet! az a logika, ami a
korai Ultima játékokat és klónjaikat jellemzi: a motívumokat egymástól különböz!
perspektívákban rajzolják meg, és egy felülnézeti térképen rakják össze.
Emlékeztettünk White megfigyelésére az empirikus perspektívákkal kapcsolatban,
miszerint ezekben a tárgyak külön-külön kerülnek ábrázolásra, külön térrel rendelkeznek,
és egymástól elkülönítve célszer" megérteni !ket. Arról is említést tettünk már, hogy a
játék grafikus motorja pont ezt a munkafolyamatot hajtja végre, amikor a grafikusok által
el!re megrajzolt és eltárolt motívumokból a térkép alapján összerakja a játékos által látott
konkrét játék-képeket.
Ultima VII (Garriott, 1992)
Az Ultima VI volt a sorozat els! darabja, amit nem Apple II számítógépeken fejlesztettek,
és egyike az els! játékoknak, ami kihasználta az IBM PC kompatibilis gépekhez elérhet!
olyan új hardverek képességeit, mint a VGA monitor és a Soundblaster Pro hangkártya.
Természetesen ez alapvet! ugrást jelentett a grafika területén. Az Ultima VI-ban már
nincsen kétféle perspektívarend a különböz! tevékenységekhez, csak egyetlen felülnézeti
40
izometrikus perspektíva, ami kisebb törésekkel m"ködik. Az Ultima VII nem hozott
alapvet! változást a perspektíva használatában, de egy sor olyan apró újítást vezetett be,
amelyek érdekesek a perspektíva elemzése szempontjából.
Jó alkalom ennek az új ábrázolásmódnak a megfigyelésére h!sünk rákvacsorája (24. kép).
Az eddigiekkel ellentétben itt már egységes képi térr!l beszélhetünk. A motívumoknak
egyszerre három oldalát látjuk, egy felülnézetet, egy oldalnézetet és egy elöl/hátulnézetet.
Ha az el!z! játékban leírt izometrikus perspektívát oldalnézetinek neveztük, akkor ez a
felülnézeti – hiszen a Z tengely a ferde, az X és Y tengelyek pedig párhuzamosak a
képsíkkal.
Legszembet"n!bb változás a nagyobb részletességen túl talán a már említett z-harc
bevezetése, vagyis hogy a motívumok takarhatják egymást aszerint, hogy melyik van el!bb
vagy hátrébb. Így most már lehetséges a székek és asztalok mindennapi életvilágunkból
ismert viszonyainak elfogadható rekonstrukciója, ahol a székek belógnak az asztal alá.
Ugyanígy a tányér széle is lelóghat valamelyest az asztalról. Az új ábrázolási módszer
azonban nem csak megoldja az eddigi problémákat, hanem újakat is hoz. Mivel itt nem
lehet forgatni a játékteret, mint az Ant Attack esetében, így a pálya egy része sosem lesz
látható. Persze amíg egy olyan ügyességi játék esetében, mint az Ant Attack a játéktér
forgatása csak növeli a játékélményt, addig a számítógépes szerepjátékban, ahol a hangsúly
nem az ügyes navigáción, hanem a drámai történeten van, a játéktér forgatása nem segítené
el! az elmerülést a játékban. Ez speciális figyelmet követel a pályatervez!kt!l, ugyanakkor
különleges trükkökre is lehet!séget ad. Az egyik oszlop mögött például teleport lapul,
amely egy titkos szintre juttatja a játékost. A világ szempontjából a teleport nincsen rejtve,
hiszen a szoba közepén áll, viszont a játékos szempontjából rejtve van, mert az adott
néz!pontból éppen takarásban van. Az ilyen és ehhez hasonló úgynevezett húsvéti tojások
(’easter eggs’) jól mutatják, hogy a grafikusok és a játékosok tisztában vannak az adott
perspektívarend hátrányaival, és tudatosan képesek kihasználni ezeket a hátrányokat
különleges hatások elérésére.
Hasonló példa a játék azon része, amikor az egyik paraszt bejelenti, hogy "rhajó t"nt fel a
búzaföldje fölött (ld. 28. kép). Az "rhajó egy Kilrathi sikló a fejleszt! Origin cég másik
népszer" játékából, a Wing Commanderb!l, és ha a játékos rákattint, akkor el is játssza az
41
említett játék f!címzenéjét (a Kilrathi a gonosz faj a játékban). Mivel az "rhajó a föld fölött
lebeg, a játékos karakterek nem tudnak vele interakcióba lépni. Ez az egyetlen tárgy az
egész játékban, amely ilyen lebegésre képes. A lebegés el!állításához azonban a játékban
szokatlan módon árnyékot kell rajzolni az "rhajónak, mert különben úgy látszana, mintha a
földön feküdne. Ezzel a vizuális eszközzel nem csak az "rhajó interakcióját állították be
megfelel!en, hanem mint húsvéti tojást vizuálisan el is választották a játék többi részét!l.
Az 29. kép jól illusztrálja az izometrikus térábrázolás korlátját, amiért a Kilrathi "rhajónak
árnyékot kellett rajzolni, hogy lebegni lássuk. A kék bábu két szinttel a piros fölött van, de
ezt a kölcsönös térbeli viszonyuk alapján nem lehet látni. Ha a kék bábu platformját
meghosszabbítanánk egy kockával, akkor tökéletesen illeszkedne a piros bábu
platformjával, és így egy optikai illúzió keletkezne.
Az egyik gond az izometrikus perspektívával az, hogy nincsen benne rövidülés, vagyis a
párhuzamosok nem találkoznak a végtelenben – így a távolabbi tárgyak ugyanakkorák,
mint a közeliek. Ennek a számítógépes játékokban megvan az az el!nye, hogy nem kell
állandóan változtatni egy-egy sprite méreteit, ha közelebb vagy távolabb megy a
képmez!t!l. Ugyanakkor ahogyan a kép is mutatja, az ilyen perspektívában készült képen
nehezebb felmérni a mélység és a magasság viszonyait. Ezt használja ki pl. M.C. Escher a
Vízesés (1961) c. képén, ahol az épület izometrikus perspektívában van megrajzolva,
viszont az elmosódó háttér nem (ld. 30. kép).
Mint az összes többi eddig bemutatott Ultima játékban, a falak itt is el vannak vágva a
szerepl!k feje fölött. Ez a reprezentációs trükk nagyon mélyen gyökerezik az ábrázolási
hagyományunkban. Ebben a játékban a lépcs!k megjelenése kiemeli ezt az ábrázolási
problémát (ld. 31. kép). A lépcs!k egészen a fal pereméig érnek, így olyan, mintha a
játékos karakterek a lépcs!n felmászva ráléphetnének a falak tetejére, és kötéltáncosként
végigsétálhatnának rajtuk. Ez természetesen nem így történik, mert amikor a játékos
karakter eléri a lépcs! tetejét, a játékban vágás következik, és hirtelen a következ! szint
képét látjuk. Mint az eddig bemutatott többi térábrázolási trükk esetében, ebben az esetben
is meg lehet találni a játékban azokat az elemeket, amelyek erre a furcsaságra reflektálnak.
Ilyenek a fáklyák, amelyeknek lobogó tüze sokszor átér a fal fölött a szomszéd szobába.
42
Az egységes térkezelés lehet!séget nyújt arra, hogy a küls! és a bels! terek egyetlen térkép
szerves részét alkossák, és ne kelljen vágást alkalmazni, amikor a játékosok lakott területre
érnek. A különböz! térképek maradványa a fent említett vágás az alacsonyabb és magasabb
szintek között, illetve a már szintén említett térkapuk használata. A többféle térképpel
együtt természetesen elveszik a többféle térid! lehet!sége is, ami azzal a következménnyel
jár, hogy a történetet sokkal kisebb helyen kell összezsúfolni, hiszen a karakterek a szabad
ég alatt is ugyanolyan sebességgel közlekednek, mint mondjuk a fogadóban. Ezzel
elt"nnek az Ultima I-ben található epikus távolságok, ahol a karakterek egy-egy kaland
kedvéért egész kontinenseket szeltek át.
A felülnézeti izometrikus perspektíva jól alkalmazható a számítógépes szerepjátékokban a
drámai szituációk és a harcok taktikai viszonyainak az ábrázolására, mivel jól átláthatóvá
teszi a terepet és a karakterek térbeli viszonyait. Az emberábrázolásban azonban több
probléma is felmerül. Az els! tisztán optikai természet", ami a fent említett tényb!l
következik, miszerint ebben a nézetben a Z tengely, vagyis a magassághoz tartozó irány lett
elferdítve. Úgy látszik, mintha az egész világ egy kicsit balra d!lne. Fokozottan érvényes
ez az emberekre, akik a ferde Z tengely miatt ráadásul soványabbnak és magasabbnak is
látszanak, mint egyébként, ami csak növeli ezt a hatást.
A másik probléma, hogy a szemt!l-szembe folytatott beszélgetések közben szeretjük látni
beszélget!társunk szemét, arcát, erre viszont az er!s felülnézeti irányultság miatt nem
nagyon van lehet!ség. Az Ultima sorozatban a negyedik rész óta a játékos karakterek és
nem-játékos karakterek közötti beszélgetés igen nagy szerepet kapott a történetben, és talán
az egyik f! élvezeti tényez!vé lépett el!. A grafikusok így olyan megoldást alkalmaztak,
ami nem avatkozik be a perspektívarendbe, viszont láthatóvá teszi a beszél!k arcát. Amikor
valaki megszólal, megjelenik róla egy igazolványfényképhez hasonló arckép valamilyen
hozzá ill! építészeti keretbe foglalva. Az igazolványképhez hasonlóan ezek a kis képek az
azonosítást is szolgálják, ugyanakkor a képregények és a filmek ábrázolási hagyományába
is illeszkednek, ahol a beszél!t szintén közelképben szokás mutatni. Ezzel a trükkel
lényegében a játéktéren kívül sikerül megoldani a játéktér reprezentációs sémájának egyik
problémáját, ez a játéktért!l elválasztott kétdimenziós tér pedig nem más, mint a grafikus
43
felhasználói felület, vagyis a GUI eleve adott tere. Mivel az Ultima VI-tól eltér!en itt a
GUI nem keretként öleli körbe a játékteret, hanem csak akkor jelenik meg, amikor szükség
van egy-egy elemére, tényleg csak a kétdimenziós perspektíva az, ami elkülöníti a
háromdimenziós játéktért!l. Az igazolványképekkel kapcsolatban is találhatunk önreflexív
elemet a játékban, amikor egy koldus portréja kikönyököl az adott keretb!l, és egy
pénzgy"jt! edényt nyújt a játékos felé.
Ugyan csak a játékos karakterek ábrázolását érinti, de az Ultima VI-tól kezdve fontos
változás a papírfigurák („paper dolls“) megjelenése, ami gyakorlatilag máig része a
számítógépes szerepjátékok megszokott m"faji eszköztárának. A papírfigura
tulajdonképpen inkább egy woodo babára hasonlít, vagyis az adott játékos karakter
egészalakos képe, amit öltöztet!s babaként teleaggathatunk páncélokkal, fegyvezerekkel,
gy"r"kkel és egyéb felszerelési tárgyakkal. Így a karakter elölnézetb!l is látható a
képerny!n, ami valamelyest ellensúlyozza, hogy h!seinknek jószerivel az egész történet
folyamán csak a feje búbját láthatjuk.
Az el!z! játékokból megszokott kett!s perspektívarend maradványa, hogy a fedett
helyekre kívülr!l nem lehet belátni, illetve hogy bizonyos épületeken belül mozogva
mindig csak az aktuális szobát láthatjuk. Ez a jelenség jól szemlélteti, hogy a
számítógépes játékokban a bels!k és küls!k csak a játékos karakterhez képest azok.
Már az Ultima VI-ban hasonló megoldással találkozunk, a különbség csak annyi, hogy míg
a korábbi játékban az ismeretlen épületek belsejét sötét homály, vagyis teljes sötétség fedte,
az újabb játékban már az épületek tetejét is láthatjuk egészen addig, amíg be nem megyünk.
Ez a megoldás jobban beleolvad a játék világába, vagyis valószer"bb hatást ér el.1 Így is
1 Az els! játék, ami nem jelölte a térképen a játékos karakter számára ismeretlen/láthatatlan területeket
egészen addig, amíg felderítésre nem kerültek, a Rogue (Toy et al, 1980) volt, ami ráadásul szintén számítógépes
szerepjáték, ezért nem mondhatjuk, hogy egy újfajta megközelítésmóddal van dolgunk. Abban a játékban ráadásul
tényleg csak a játékos karakter által belátott 120°-os szögben fekv! területr!l kapunk új információkat, a régebben
felderített szobák úgy látszanak a képen, ahogyan legutoljára meglátogattuk !ket, és csak az újabb látogatás tárja
fel a változásokat. Így a játéktér nem csak a játékos és a játékos karakter aktív látását szimbolizálja, hanem szinte
a térbeli memória vizuális leképezésévé válik. Az Ultima V ennél egyszer"bb modellt használ (ld. 32-34. kép).
44
megmarad az els! Ultima játékkal kapcsolatban leírt dramaturgiai feszültség, ami a
felfedez!k sajátja, ugyanakkor szükségtelen egy játékon belül kétféle
perspektívarendet m"ködtetni.
Ultima VIII (Garriott, 1994)
Ezzel a darabbal az Ultima sorozat elérte a klasszikus háromnegyedes izometrikus
perspektívát, ami több szempontból is logikus kifutása az izometrikus
perspektívarendeknek. Ha megnézzük a királylány szobáját, rögtön láthatjuk, hogy az X és
az Y tengelyek is ferdék, és csak a magasságot jelz! Z tengely párhuzamos a képmez!vel
(10. kép). Emlékezzünk rá, hogy az izometrikus perspektíva premierje a sorozatban az
Ultima V-re esett, amit oldalnézeti perspektívaként határoztunk meg, mert csak az Y
tengely volt benne ferde. Azért kell az egyik tengelyt elferdíteni, mert a kétdimenziós
képsík eredetileg csak két tengelyt tartalmaz (X és Y), ezért a harmadiknak valahol a
másik kett! között kell elhelyezkednie. Mivel ez a perspektíva nem nagyon m"ködött, a
következ! játékban a grafikusok megpróbálták a Z tengelyt elferdíteni, így azonban
valahogy az Ultima VI és VII egész világa ferde lett. Mivel egyértelm"vé vált, hogy a Z
tengely nem elferdíthet!, és pusztán az egyik horizontális tengely elferdítése sem
megoldás, az egyetlen megoldás mindkét horizontális tengely elforgatása volt. Ennek az
eredményét látjuk az Ultima VIII-ban.
Az emberábrázolással kapcsolatban ebben a játékban sokkal jobbak az esélyek, viszont a
készít!k az el!z! játékoknál kevésbé használták ki a lehet!ségeket. Mivel a néz!pont jóval
alacsonyabban fekszik, ezért természetesebb szemszögb!l követhetjük a karakterek
cselekedeteit. Az Ultima VIII-ban a karakterek arca nagyjából megfelel! szögben és
méretben látszik, viszont olyan elmosódott, hogy nemigen lehet azonosítani, vagy
azonosulni vele. Továbbá a h!s az egész játékon egy vödörrel a fején megy végig, így
bármiféle egyéni vonását lehetetlen azonosítani. A különféle játékosok sokszín"
tapasztalatai alapján ez a döntés segítheti az azonosulást a játékos karakterrel, amennyiben
a játékos képes magát a maszk mögé képzelni; vagy akadályozhatja, ha a játékosnak
nehezére esik az azonosulás egy ilyen jellegtelen alakkal. Mindenesetre a nem-játékos
karakterek arca is azonosíthatatlanul elmosódott, ami mindenképpen rontja a játékélményt.
Mivel még az el!z! esettanulmányban leírt igazolványképeket is elhagyták a játékból, sok
45
játékos érezte úgy a játék kiadása után, hogy félkész terméket kapott a kezébe. Ezt maga
Richard Garriott, a sorozat rendez!je is elismerte, az Origin új tulajdonosát, az Electronic
Arts-ot okolva a túl korai kiadásért. Szerinte még kb. három hónap kellett volna ahhoz,
hogy rendesen befejezzék a játékot (Gamespy, 2003, 3.o.).
Az építészet ábrázolásában az el!z! részekhez képest változás, hogy alacsonyabban
fejez!dnek be a falak. Így kevesebb látszik az épületekb!l, viszont a karakterek és a bels!k
nagyobb teret kapnak. Most már akkor is látszik a karakter, ha a fal közvetlen közelében
áll, és nem lehet azt megcsinálni, mint az Ultima VI-ban, hogy rejt!zködés gyanánt
egyszer"en beállunk a jobb alsó sarokba, és így a fal teljesen elfedi a játékos karaktert. Az
alacsonyabb falmagasságot az épületek ábrázolása sínylette meg. Az ablakokat például,
amik az el!z! részekben még jól elfértek a falakon, itt az alacsonyabb épületekben félbe
kellett volna vágni. Ehelyett a perspektívarend megbontásával az oldalfalakat
egyszer"en kisebb léptékben ábrázolták. Így a megcsonkított falak kívülr!l teljes
magasságú falaknak t"nnek, ahol az ablak fölött még a tet!gerendák is elférnek. Az
ablakok viszont túlságosan picik lesznek, és a játékos karakternek le kellene térdelnie,
hogy benézhessen rajtuk – és ekkor a többi karakter lábát látná.
A háromnegyedes izometrikus perspektíva általánosabb problémája, hogy az
alapvet!en téglalap alakú motívumok optikailag sarkukra állított rombuszokként
jelennek meg a képen, a hagyomány és a számítógépekhez kapható monitorok
azonban csak egy téglalap alakú keretezést támogatnak. Így az ilyen perspektívában
megrajzolt motívumokból és helyszínekb!l nehezebb szép kompozíciót kialakítani a
képmez!ben. A számítógépes játékok esetében ráadásul nyilvánvalóan számolni kell a
keret folyamatos mozgásával, hiszen a játéktér szinte mindig nagyobb egy képerny!nél.
White ezt a fajta perspektívát „nagyon ferde“ néven tárgyalja. Szerinte az a legnagyobb
gond ezzel a reprezentációs technikával, hogy a motívumok élei ráfekszenek a képsíkra,
mintegy kettévágva a képet, és a szélek felé terelve a tekintetet, ami így „lecsúszik“ a
képr!l. A számítógépes játékokban az interaktivitás miatt sokkal nagyobb szerepet kap az
üres tér, hiszen ez adja azt a tulajdonképpeni játékteret, amiben a játékos karakter
46
egyáltalán mozoghat. Így még el!nyére is válhat a játéknak, ha a szem nem ragad meg a
különböz! tereptárgyakon, hanem a kikerülésükre alkalmas útra téved. Hasonló a helyzet
azzal a kifogással, hogy a nagyon ferde izometria a kép széle felé vezeti a tekintetet –
mivel a kép széle nem abszolút határvonal, hanem pontosan a játék folytatásának
lehet!sége. Egy ilyen dinamika segíthet fenntartani a játékhoz szükséges folyamatos
mozgást, illetve az új élmények ígéretét. Ezek az elméleti megfontolások magyarázatot
adhatnak arra a különbségre, hogy míg a festészet történetében a nagyon ferde freskók csak
egy átmeneti id!szakot és egy átmeneti formát jelentettek, addig a számítógépes játékok
történetében a háromnegyedes izometrikus nézet klasszikussá vált, és egy egész korszak
vizualitását határozta meg. Olyannyira igaz ez, hogy más médiumokban ennek a
perspektívának az alkalmazása sokszor utalás a számítógépes játékokra, tehát a korai
számítógépes játékok és a háromnegyedes izometrikus perspektíva elválaszthatatlanul
egybeforrtak.
47
III.3. 3D - Az igazi háromdimenziós grafikus motorok felé
Mivel a dolgozat témája a perspektíva fejl!dése a korai számítógépes játékokban, ezért az
igazi háromdimenziós grafikus motorokról ebben a részben sem fog szó esni – csak a
kronológia kedvéért említem meg, hogy sorozatunk 1999-ben vált igazi 3D-s grafikus
motorra, az Ultima IX-el (Garriott; ld. 13. kép). Ha nem is tárgyalom részletesen ezt a
találmányt, azért nagyon fontosnak tartom bemutatni, hogy az izometrikus nézetb!l hogyan
történt az átmenet az enyészpontos perspektívába. A perspektíva fejl!désében ugyanis a
legérdekesebb pontokat mindig az átmeneti id!szakokban találjuk, amikor több perspektíva
létezik együtt egyetlen számítógépes játékon belül.
Ultima Underworld (Garriott, 1991)
Az Ultima Underworld egyike az Ultima sorozat mellékvágányainak. 3D motorja
történelmi jelent!ség" és prototipikusnak tekinthet!, bár maga a 3D motor nem új
találmány. A legnépszer"bb játékok közül a tankszimulátor Battlezone (Rotberg, 1980) és
az "rhajós-keresked!s Elite (Braben & Bell, 1985) már a nyolcvanas években 3D motorral
m"ködött, az Ultima Underworld érdeme, hogy bevezette a jóval bonyolultabb szerepjáték
m"fajba ezt a perspektívát. Ráadásul John Carmack – a világ legjobb grafikai
programozója – egy konferencián látta a még kiadatlan Ultima Underworld motorjának
technikai bemutatóját, és ez inspirálta a Wolfeinstein 3D (id, 1992) megírására, amit a
Doom (id, 1993) és a Quake (id, 1996) követett. Ez a három játék megteremtette,
továbbfejlesztette és diadalra vitte a lövöldöz!s játékok (FPS – „First Person Shooter“)
m"faját. Az egy évvel kés!bb kiadott Wolfenstein 3D alulmúlja az Ultima Underworld
grafikai színvonalát, a két évvel kés!bbi Doom ugyanazt a szintet hozza, és a négy évvel
kés!bbi Quake túlszárnyalja. Az említett játékok közül egyedül a Quake rendelkezik ’igazi’
3D-s motorral, viszont mindegyikr!l elmondhatjuk, hogy grafikai korlátozásaikat
messzemen!kig kihasználják az interaktív térélmény emelésére.
48
Ebben a játékban az építészeti környezetet matematikai perspektívában láthatjuk – a
program egyetlen korlátozása, hogy a pályák térképeit két dimenzióban tárolja,
magasságértékekkel kiegészítve. Ennek eredményeképpen sosem lehet két szoba egymás
fölött, ami viszont azt jelenti, hogy a pályák térképei átláthatóak lesznek, mert azokon sem
kell átfedéseket ábrázolni. A minimap ebben a játékban a teljes képerny!t kitölti, és
egyetlen gombnyomással megjeleníthet!, aminek a bonyolult pályák és az els! személy"
néz!pont miatt nagy szerepe van a játékban. Itt emlékezhetünk arra, hogy az els! Ultima
játékban, az izometrikus perspektíva bevezetése el!tt, a dungeonok szintén matematikai
perspektívában és els! személy" néz!pontból látszódtak. Az Ultima Underworld, mint az
Ultima sorozat mellékterméke egyedülálló abban az értelemben, hogy az egész történet
dungeonban játszódik, tehát nincsenek benne szabad ég alatti pályák, civilizált helyek vagy
kastélyok – ha ugyanezt a történetet az Ultima I perspektívrendjében mondanánk el, akkor
egész végig egyes szám els! személyb!l követnénk az eseményeket, mint az Ultima
Underworldben (v.ö. 16. képet a 35-el). Azt is említettem már, hogy az Ultima I-ben a
játékosoknak papírral és ceruzával kellett megrajzolniuk a saját térképeiket. Ugyan 1992-
ben kevés játékos lett volna olyan fanatikus, hogy utánozza nyolcvanas évekbeli társainak
er!feszítéseit, sokan követték végig az Ultima sorozatot az elejét!l fogva, és így értették a
minimap és az egyes szám els! személy" dungeon kett!sségét. A szerves kapcsolatot jelzi,
hogy más hasonló játékokkal ellentétben az Ultima Underworld-ben egy lúdtoll
segítségével a játékos is elhelyezhet jeleket a térképre, az Ultima Underworld II-ben pedig
tetszés szerint írhat rá, ami még mindig egyedinek számít a számítógépes játékok között.
Nyilvánvaló, hogy ez az ötlet a h!skor hagyományaira megy vissza.
Természetesen az Ultima I dróthálós grafikájához képest az Ultima Underworld néhány
generációs ugrást jelent. El!ször is, a folyosók falait nem egy-egy szín jelzi, hanem
úgynevezett textúrák borítják !ket. A textúra egy két dimenziós kép, amit a program
’felfeszít’ a háromdimenziós tárgyra, szükség szerint ismételve a képet az adott felület
méretei szerint. Így egy kis darab téglafal képéb!l végtelen hosszú téglafalakat lehet
kialakítani, és a képeket a program a változó néz!pontokhoz alkalmazkodva torzítja.
Másodszor, a játékos mozgása nincsen derékszögekre és kvantumszer" ugrásokra
korlátozva, hanem képpontonként mozoghat bármilyen irányban. Harmadszor, a folyosók
falainak sem kell derékszögekben haladnia, s!t, akár görbék is lehetnek. Természetesen ez
az els! ilyen szint" próbálkozás, ezért nem várhatunk túlságosan bonyolult formákat ett!l a
49
motortól.
A világítás megvalósítása szintén illeszkedik a föld alatti helyszín követelményeihez:
ugyan nincsenek árnyékok a játékban, viszont az árnyékolás folyamatosan változik az
aktuális megvilágítás, – mint a különböz! fáklyák és lámpák – függvényében. A látási
távolságot er!sen korlátozza a végtelen folyosórendszerek baljós sötétsége, ami rengeteg
er!forrást spórol meg, és közben még hozzá is tesz a játék hangulatához. Tulajdonképpen
az Ultima Underworldben uralkodó állandó félhomály a játékosok elmondása és a saját
tapasztalataim alapján a játék egyik legmeghatározóbb atmoszférateremt! eleme. Ez a
hatáselem nagy karriert futott be a lövöldöz!s játékok területén – igazán emlékezetessé és
drámaivá a Doomban (id, 1993) válik, ahol a megvilágítás hirtelen változásai gyakran
párosulnak meglepetésszer" támadásokkal és fülsért! hanghatásokkal, egyenesen pokoli
hangulatot teremtve. Mindkét játék valós id!ben kezeli a pálya megvilágítási adatait, tehát
azok a játék során állandóan változhatnak. Ezt hangsúlyozza az a lehet!ség, hogy Ultima
Underworldben a játékos karakter különböz! er!sség" fáklyákat vagy lámpákat is vihet
magával, amelyek megnövelik a látótávolságot, viszont hátrányt jelentenek a közelharcban,
hiszen lefoglalják a karakter egyik kezét.
Az eddig ismertetett tulajdonságokkal ellentétben a sprite-okat (karakterek és tárgyak) az
Ultima Underworld motorja nem három dimenzióban ábrázolja, hanem egy a programozó
zsargonban ’sunflowering bitmap’-ként, vagyis kb. napraforgó képként ismert eljárással (pl.
12. kép). A napraforgók legegyszer"bb változatát a tárgyakon figyelhetjük meg. Minden
tárgyat olyan irányból látunk, ahogyan a grafikus megrajzolta – hiába helyezi bele a motor
a játéktérbe, csak ezzel az egy nézettel rendelkezik. A játékos mindig ugyanabból az
irányból látja a tárgyakat – tulajdonképpen eléggé nyilvánvaló, hogy az adott
tárgyról végig ugyanazt az egy képet látjuk. Ez két különböz! törést is okoz a játék
perspektívarendjében. Vegyünk egy példát. Képzeljük el, hogy a játékos karakter belép
egy szobába. A szoba közepén egy asztal áll, az asztalon pedig egy doboz.1 Minden
normálisnak t"nik. Ahogyan a játékos karakter közelebb lép a dobozhoz, természetesen
minden nagyobb lesz. Viszont a doboz felbontása nem változik, és mire a játékos karakter
1 Az asztal az építészeti környezet részének számít.
50
eléri az asztalt, a doboz ormótlan nagy képpontokra (pixelekre) esik szét (ld. 36. kép).
Ez az els! törés a perspektívarendben. A második, hogy ha a játékos karakter megkerüli az
asztalt, és közben a dobozon tartja a szemét, a doboz pont ugyanaz az elölnézeti doboz
marad, miközben az egész szoba és az asztal is folyamatosan változik, alkalmazkodva
játékos karakter néz!pontjához.1 Így az asztallap például mindenféle rombuszok optikai
alakját veszi fel, miközben a doboz képe négyzet alakú marad. Azért hívják az ilyet
napraforgó sprite-nak, mindig ugyanazt az arcát mutatja, így követni látszik a játékos
karaktert.
A nem-játékos karakterek ugyanezzel a technikával kerülnek ábrázolásra, csak egy
valamivel bonyolultabb algoritmus segítségével. El!ször is a karakterek sprite-jai nem
képek, hanem animációk, tehát például a katonáknak járás közben mozog a lábuk.
Másodszor, az „él!“ sprite-oknak kétféle alakjuk van: oldalnézeti és elölnézeti. Ezek a
játékos karakter helyzetéhez képest változnak. A jobb és baloldal ugyanannak az
animációnak a tükrözése, és a nem-játékos karakterek sosem menekülnek a játékos karakter
el!l, így hátulnézet nem szükséges. Mivel az oldalnézeti képük sem tiszta oldalnézet, a
nem-játékos karakterek – kihasználva a napraforgó jelenséget – látszólag mindig a játékos
karakterre néznek.
A napraforgó sprite-ok egy háromdimenziós grafikai motorban nyilvánvalóan archaikus
megoldásnak számítanak. Mi tette mégis olyan sikeressé !ket a játéktervez!k és a
játékosok körében? Akármilyen furcsának is t"nhet els! hallásra, használatuk olyan logikus
döntésnek bizonyult, ami egyszerre vette figyelembe az interaktivitás és a játékélmény
követelményeit, valamint a korlátozott hardver er!forrásokat. A számítógépes grafika
történetének általános tendenciája a realizmus megvalósítására ilyen, az interaktivitás által
meghatározott ötleteken keresztül érvényesül. Vizsgáljuk meg részletesebben az alvilág
civilizált lakóit és a szörnyeket. Általában véve az (al)világ összes teremtménye csak azért
1 Egy másik elem, amit az Ultima Underworld kitörölhetetlenül beleír a hagyományba a ’csúszás’ lehet!sége.
Ez olyan mozgás, amikor a játékos karakter oldallépésekben halad. Ha ezt a fordulással kombináljuk, akkor úgy
lehet valamit megkerülni, hogy közben folyamatosan felé fordulunk és szemmel tartjuk. A lövöldöz!s játékokban
ez egy alapvet! harci technika, mert a fegyver folyamatosan a célpontra mutat, miközben a játékos karakter
mozgásban van, tehát nehezebb eltalálni.
51
létezik, hogy valamiképpen a játékos karaktert szolgálja, és persze rajta keresztül a játékos
élményét. A szörnyek ahogy meglátják, rátámadnak; az emberek hozzálépnek és
megszólítják. Mindkét cselekedet azzal kezd!dik, hogy a nem-játékos karakter a játékos
karakter felé fordul. Napraforgó sprite-ok nélkül a programnak folyamatosan össze kellene
hangolnia az él!lények nézési irányát a játékos karakterével, ami nemcsak a
megnövekedett er!forrás-használat miatt nem lenne célravezet!. Ilyen esetben az összes
karakter állandóan mozgásban lenne, és minden szem pontosan a játékos karakterre
szegez!dne, ami egyáltalán nem normális, és hosszútávon igen kényelmetlen. A fejleszt!k
felismerték, hogy a karakterek olyan motívumcsoportot alkotnak, ami legtöbbször a
játékos karakter felé fordul – pontosan a játékos karakterrel folytatott speciális
interakció követelménye szerint – ezért megalkották a napraforgó sprite-okat.
Továbbá, a tárgyak is különböznek az építészeti elemekt!l, mégpedig ugyanígy az
interakció tekintetében: fel lehet !ket venni. A játék dinamikájában az a szerepük, hogy
újabb és újabb er!forrásokkal szolgálva életben tartsák a karaktert az egyre nehezed!
környezetben. Így a játékos egyik feladata, hogy levadássza ezeket az er!forrásokat,
melyek legtöbbször egyszer"en a félhomályos labirintus poros padlóján fekszenek arany,
étel, varázsitalok, fegyverek vagy hasonlók alakjában. A gyakorlatban az asztal és a doboz
példájával leírt hatások segítenek a játékosnak elkülöníteni a napraforgós motívumokat a
többit!l, vagyis a létfontosságú tárgyakat a hátteret adó építészeti elemekt!l. A
perspektíva különbsége segít eligazodni a játékosnak az Ultima Underworld rosszul
megvilágított világában, elkülönítve a jelentés nélküli grafikai elemeket a jelent!s
motívumoktól.
A játék GUI-ja nagyon fejlettnek mondható, de itt nem szorul részletes kifejtésre. A
kistérképet már bemutattam, ezért csak a keretet, a beszélget!s képerny!ket és a
papírfigurákat tárgyalom. A keretnek az a szerepe, hogy csak a képerny! egynegyedén
kelljen háromdimenziós világot ábrázolni, mert így az er!források nagy részét erre a
területre lehet összpontosítani. Szép háromdimenziós motívumai összekötik a GUI
kétdimenziós, illetve absztrakt elemeit a játéktérrel. A beszélget!s képerny! a játéktér
egészét elfoglalja, ezért csak beszélgetés közben látszik. Tulajdonképpen a
beszélget!partnerek portréi és a beszélgetés szövege van rajta. Tekintettel arra, hogy
beszélgetés során általában a másik arcát nézzük, a jobb átélhet!ség kedvéért a
52
számítógépes játékokban is célszer" erre lehet!séget adni, még akkor is, ha az arckép
csupán állókép, és megmutatásához bele kell avatkozni a perspektívarendbe. Ugyan az
Ultima Underworld esetében a néz!pont teljesen megfelel! a beszélgetéshez és az adott
felbontás nagyjából alkalmas lenne a nem-játékos karakterek arcának az elkülönítésére,
viszont a napraforgó sprite-ok állandó felbontása miatt mire a játékos karakter annyira
megközelít egy-egy szerepl!t, hogy szóba elegyedjen vele, addigra a felbontás lecsökken
és az arc ormótlan képpontokra esik szét (ld. 36. kép). Ezért jó megoldás ilyenkor beiktatni
a beszélget!s képerny!t, ami jól kidolgozott állóképpel helyettesíti az adott karakter arcát.
Az is fontos, hogy id!r!l id!re meg legyen mutatva a játékos karakter arca, hiszen ezt
elrejti a játék els! személy" néz!pontja, és a föld alatti katakombarendszerben elég ritkák a
tükrök. A játékos karakter megmutatása az azonosulás miatt fontos, hiszen játék közben a
játékosok nagy része valamilyen szinten azonosul a f!h!ssel. A papírfigurás
ábrázolásoknak is ez a szerepe a játék vizualitásában – hogy a játékost karaktert a maga
teljességében megmutassa, és a felszerelések elrendezése és kiválogatása közben
lehet!séget nyújtson a játékosnak, hogy a saját ízlése szerint öltöztesse fel a karakterét. A
szerepjátékokkal ellentétben a kés!bbi lövöldöz!s játékok elhagyják ezeket a funkciókat,
hogy teljes mértékben az els! személy" nézetre koncentráljanak, mert ezek nem szerep-
játékok hanem inkább a sporthoz hasonlóak, ahol mindenki saját maga. Annak ellenére van
ez így, hogy a lövöldöz!s játékokban is fontos a hangulat, és sokszor ezek a játékok
ugyanolyan világokban játszódnak, mint a számítógépes szerepjátékok.1 A két m"faj eltér!
névadási hagyományai alátámasztják ezt a különbségtételt: a játékos általában mindkét
m"fajban elnevezheti a karakterét. Ugyanakkor a szerepjátékosok legtöbbször minden
karakterüknek különböz! nevet adnak, a lövöldöz!s játékok felhasználói pedig mindig
saját becenevüket használják.
1 A Hexen (Raffen, 1994) pl. a Doom (id, 1993) grafikus motorjára épül, és ugyanúgy fantasy környezetben
játszódik, mint az Ultima Underworld, mégis teljesen különböz! a játékmenet és a játékélmény, mert nem
számítógépes szerepjátékról, hanem lövöldöz!s játékról van szó.
53
IV. Összegzés
Hogyan áll össze az esettanulmányokon keresztül húzódó történet? Mi az a logikai
gondolatmenet, ami a hardver er!források megállíthatatlan fejl!dése során folyamatosan
táguló grafikai lehet!ségeket képes az ok-okozat viszonyaiba rendezni? Milyen szerves
fejl!dés dönti el, hogy az adott grafikai színvonalon megvalósítható ábrázolási technikák
közül melyek valósulnak meg, és melyek terjednek el?
Mivel az interaktív terek ábrázolására még nem voltak kidolgozott paradigmák, a
nyolcvanas évek grafikusai a táblás játékok logikáját követve mindent a legcélszer"bb
nézetb!l ábrázoltak, és utána a motívumokat egy felülnézeti térképre rakták. Ezt nevezem
egyszer" nézeteken alapuló perspektívarendnek (II.1.; Ultima I). Mivel ez a
perspektívarend az egységes képi tér illúzióját sem volt képes megadni, a m"szaki
rajzokból ismert izometrikus ábrázolásmódhoz fordultak, ami a motívumok viszonyait
ugyanúgy egy madártávlati néz!pontból ábrázolja, azonban képes egyszerre megmutatni a
tárgyak három oldalát.
Az izometria alkalmazása tehát az egységes képi tér megteremtését jelentette az interaktív
képi terekben. Ezt a folyamatot követi végig a tárgyalás középs! része három
esettanulmányon keresztül. Az Ultima V-ben az izometrikus motívumokat a korábbi
játékokból ismert felülnézeti térképre helyezik, ami csak összezavarja a perspektívarendet.
Az Ultima VII-ben az izometriát már történelmi küldetésének megfelel!en a térszervezés
alapjának veszik, és minden motívumot hozzá igazítanak. Azért ez a tanulmány
középpontja, mert itt beszélhetünk el!ször nem csak következetes vagy következetlen,
hanem a perspektíva szempontjából egységes interaktív képi térr!l. Az itt alkalmazott
felülnézeti izometriával több probléma akad, melyek közül a legszembet"n!bb az, hogy
mivel a magasságot adó Z tengely a ferde, ezért az egész világ ferde, és benne minden
ember ferdén áll, vagyis balra d!l. Erre a problémára megoldás az Ultima VIII klasszikus
háromnegyedes perspektívája, ahol az X és Y tengelyek ferdék, a magasságot adó Z
tengely pedig függ!legesen áll. Itt a számítógépes játékok története eljutott egy olyan
54
nyugvópontra, ahol rengeteg hasonló program született, és csak az igazi háromdimenziós
tér megteremtésének ígérete tudta tovább mozdítani.
Az igazi háromdimenziós motorok segítségével és az els! személy" néz!pont
alkalmazásával olyan játékteret lehet létrehozni, ahol már nem kell levágni az épületek
tetejét, ha éppen bels! térben játszódik a történet, nem kell csúcsára állított rombusz alakú
motívumokat téglalap alakú keretbe szorítani, és a játékosok tekintete nem csúszik le a
vezérmotívumokról sem. Ugyanúgy, ahogy az izometrikus nézet megjelenése sem egyik
pillanatról a másikra történt, hanem hibrid változatokon keresztül, az els! háromdimenziós
motorok is tartalmaztak olyan elemeket, amelyek még nem az új paradigma szerint
m"ködtek. Konkrétabban, míg a játékteret meghatározó építészeti környezet már
háromdimenzióban m"ködött, a benne található összes tárgy és él!lény csak kétdimenziós
sprite-ok formájában került ábrázolásra. Annyi rutin azonban már felhalmozódott a
hagyományban, hogy ezek a kétdimenziós elemek alapesetben illeszkedtek a játéktér
perspektívájába, és csak mozgás közben vagy nagyon közelr!l szemlélve derült ki a
turpisság. Ezt az állapotot szemlélteti az Ultima Underworldr!l szóló utolsó esettanulmány.
Összefoglalva: a számítógépes játékok, mint a reprezentáció interaktív tereinek történetére
alapvet!en alkalmazható John White történetiségr!l szóló elmélete, miszerint a
reprezentációs módok egy adott sorrendben követik egymást, ahol az adott ábrázolási
módszer problémáit a következ! technika oldja meg, ugyanakkor új kérdéseket is felvet.
Ezt White a korai reneszánsz festészetben a komplex frontális, a nagyon ferde és a
mesterséges perspektíva egymást követ! fogalmain keresztül ragadja meg; én pedig az
egyszer" nézeteken alapuló perspektívarend, az izometrikus perspektíva és a
matematikai perspektíva kifejezéseket használom.
A White által megalkotott elméleti kerethez annyit tettem hozzá, hogy kidolgoztam a
perspektívarend fogalmát, ami megragadja, hogy hogyan m"ködnek együtt a különböz!
perspektívák egyetlen képi téren belül. White konkrét kijelentéseit a perspektívákkal
kapcsolatban annyiban cáfoltam, hogy egy empirikus perspektíva segítségével is ki lehet
alakítani egységes képi teret – ezt a számítógépes játékok történetében az izometrikus
perspektíva igazolja (például ahogyan azt Sandy White a SoftSolid 3D Ant Attack c.
játékban alkalmazza (1983)).
55
Médiaelméleti szempontból igyekeztem empirikus vizsgálatok segítségével kutatni a
reprezentáció terei és az interaktivitás terei közötti különbséget. Abból indultam ki,
hogy a festészeti perspektíva története a számítógépes játékok történetében újra
lejátszódott. Az elemzés során kiderült, hogy míg a f! perspektívafajták mindkét médium
esetében megegyeznek, s!t, hasonló sorrendben követik egymást, addig a konkrét
problémák, melyeket a különböz! perspektívák kölcsönös viszonyai vetnek fel, a
számítógépes játékok esetében csak az interaktivitás összefüggésében értelmezhet!ek. Az
interaktivitás terei esetében ezért a vizualitás szempontjait ki kell egészíteni az
interakvititás szempontjaival, vagyis a formát a funkció fényében kell vizsgálni.
Dunajcsik Péter Maxigas,
Budapest, 2007 március.
A szerz! a Horizont Kutató Intézet munkatársa.
56
V. Függelékek
V.a. Táblázatok
1. Táblázat: John White perspektívái (1957).
a. Frontális (frontal)
b. Komplex frontális (complex frontal)
c. Rövidül! frontális (foreshortened frontal)
d. Nagyon ferde (extreme oblique)
e. Finomított ferde (softened oblique)
2. Táblázat: perspektívák a számítógépes játékok történetében (példákkal a dolgozatból).
a. Oldalnézeti/felülnézeti (2D): Pong (Alcorn, 1972).
b. Egyszer" nézetekb!l kialakított perspektívarend: Ultima I (Garriott, 1981).
c. Oldalnézeti/felülnézeti izometrikus: Ultima V (Garriott, 1988) – oldalnézeti
izometrikus, Ultima VII – felülnézeti izometrikus (Garriott, 1990).
d. Klasszikus háromnegyedes izometrikus (2.5D): Ultima VIII (Garriott, 1994)
e. 3D: Ultima Underworld (Garriott, 1991).
3. Táblázat: Andersen-féle számítógépes szemiotikai rendszer – Motívumcsoportok (felismerhet!, változó, irányítható, aktív)
Név (F, V, I, A)
………………………….
Interaktív (+, +, +, +)
Szerepl! (+, +, -, +)
Tárgy (+, +, -, -)
57
Gomb (+, -, +, +)
Irányító (+, -, -, +)
Térelem (+, -, -, -)
Szellem (-, -, -, -)
58
V.b. Hivatkozások
Szakmai irodalom
Aarseth, Espen. „Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer games“.
(Május 18., 1998) Béta. Elmentve március 25-én, 2007, http://www.hf.uib.no/hi/espen/
papers/space/Default.html.
Andersen, Peter Bogh. (1990). Semiotic Approaches to Construction and Assesment of
Computer Systems. Cambridge: CUP.
Andersen, Peter Bogh, Holmquist, Berit és Jensen, D. Jen (szerk.). (1993.) The Computer
as Medium. Cambridge: CUP.
Andersen, Peter Bogh. (November 11, 2003). Computer Semiotics. Elmentve március 25-
én, 2006, http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/ publicationfolder/
Computersemiotics.pdf
Dunajcsik Péter Maxigas. (2006) „A perspektíva fejl!dése a számítógépes játékokban“ In:
Adsumus V. Ld. a függelékben.
Eisler Kornél. (2006) „A számítógépes játék, mint új m"vészeti ág“. Szakdolgozat. ELTE-
BTK, M"vészetelméleti és Médiakutatási Intézet.
Frasca, Gonzalo. (2003) Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took
place Elérhet! a következ! oldalról: „Ludology.org – Video Game Theory“. Elmentve
március 25-én, 2006, http://www.ludology.org/articles/FrascaLevelUp2003.pdf
Friedman, Ted. „Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity and Space.“ In:
On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Ed. Greg M. Smith.
New York: New York University Press, 1999. 132-150.
59
Fuchs, Péter. (2006) „A történelem eszétizálása – A háború képének kisajátítása Steven
Spielberg Ryan közlegény megmentése cím" filmjében“. Szakdolgozat. ELTE-BTK,
M"vészetelméleti és Médiakutatási Intézet.
Gadamer, Hans-Georg. (1984) Igazság és módszer. Budapest: Gondolat. Bonyhai Gábor
fordítása.
Gamespy. (2003) A chat with the Lord. Gamespy, 2003 február. Elmentve március 25-én,
2006, http://archive.gamespy.com/interviews/february03/british/index.shtml
Garriott, Richard. (2007) In Garriott’s Own Words: Ultima I Elmentve március 25-én,
2006, http://www.gamespot.com/features/ultima/g3.html
Taylor, Laurie N. (2002) „Video Games: Perspective, Point-of-View, and Immersion“
Szakdolgozat. University of Florida.
Murray, Janet. (1998) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace.
Cambridge: MIT.
Széky et al. (szerk.), (1997) Britannica Hungarica Világenciklopédia. Milanostampa:
Ciceró.
White, John. (1957) The Birth and Rebirth of Pictorial Space. London: Faber & Faber.
White, John. (1966) Art and Architecture in Italy, 1250-1400 (The Yale University Press
Pelican History of Art). Baltimore: Penguin.
Wolf, Mark J.P. „Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in
Video Games“. In: Film Quaterly, Vol.51, No.1. (Autumn, 1997). 11-23.
60
Képz!m"vészeti alkotások
Escher, M.C. (1961) Vízesés.
Giotto (vitatott!). (1295-1300) „Trónok látomása“. La Visione Dei Troni. Assisi
fels!templom.
Számítógépes játékok
Alcorn, Al. (1972). Pong. Atari.
Braben, David & Bell, Ian. (1985) Elite. Firebird.
Garriott, Richard. (1980) Akalabeth.
Garriott, Richard. (1981) Ultima I. – The First Age of Darkness California Computers.
Garriott, Richard. (1982) Ultima II – The Revenge of the Enchantress. Sierra.
Garriott, Richard. (1983) Ultima III – Exodus. Origin.
Garriott, Richard. (1985) Ultima IV – Quest of the Avatar. Origin.
Garriott, Richard. (1988) Ultima V – Warriors of Destiny. Origin.
Garriott, Richard. (1990) Ultima VI – The False Prophet. Origin.
Garriott, Richard. (1992) Ultima VII – The Black Gate. Origin.
Garriott, Richard. (1994) Ultima VIII – Pagan. Origin.
Garriott, Richard. (1999) Ultima IX – Ascension. Origin.
Garriott, Richard. (1992) Ultima Underworld – The Stygian Abyss. Blue Sky.
Garriott, Richard (1993) Ultima Underworld II – Labyrinth of Worlds. Looking Glass.
Higinbotham, William. (1958) Tennis for Two.
id. (1990) Commander Keen 1 – Marooned on Mars
id. (1992) Wolfenstein 3D
id. (1993) Doom,
id. (1996) Quake.
Kenney, Kevin. (1982) Tunnels of Doom. Texas Instruments.
Koster, Raph. (1997) Ultima Online. Origin.
Miyamoto, Shigeru. (1985) Super Mario Bros. Nintendo.
61
Rotberg, Ed. (1980) Battlezone. Atari.
Raffel, Brian. (1994) Heretic. Raven.
Russel, Steve. (1961). Spacewar! MIT.
Origin. (1990) Wing Commander
Pavlish, Alan. (1988) Wasteland. Electronic Arts.
Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
Westwood Associates, Questron. (1984). SSI.
White, Sandy. SoftSolid 3D Ant Attack (1983). Quicksilva.
62
V.c. Képek
1. kép: Steward, Brad. (1981) Asteroids Atari. Az eredeti játék átirata. Russel, Steve.
(1961). Spacewar! MIT.
63
2. kép: Alcorn, Al. (1972). Pong. Atari.
3. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. California Computers.
64
4. kép: Garriott, Richard. (1982) Ultima II. Sierra.
5. kép: Garriott, Richard. (1983) Ultima III. Origin.
65
6. kép: Garriott, Richard. (1985) Ultima IV. Origin.
7. kép: Garriott, Richard. (1988) Ultima V. Origin.
66
8. kép: Garriott, Richard. (1990) Ultima VI. Origin.
9. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
67
10. kép: Garriott, Richard. (1994) Ultima VIII. Origin.
11. kép: Ultima Online (Koster 1997). ’Eredeti’ kliens.
68
12. kép: Garriott, Richard (1993) Ultima Underworld II. Looking Glass Technologies.
69
13. kép: Garriott, Richard. (1999) Ultima IX. Origin.
14. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. Origin.
70
15. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. Origin.
16. kép: Garriott, Richard. (1981) Ultima I. Origin.
71
17. kép: Kenney, Kevin. (1982) Tunnels of Doom. Texas Instruments.
72
18. kép: Westwood, Questron. (1984).
19. kép: Garriott, Richard. (1982) Ultima II. Sierra.
73
20. kép: Garriott, Richard. (1983) Ultima III. Origin.
74
21. kép: Garriott, Richard (1993) Ultima Underworld II. Looking Glass.
22. kép: White, Sandy. SoftSolid 3D Ant Attack (1983). Quicksilva.
75
23. kép: Garriott, Richard. (1988) Ultima V. Origin.
76
24. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
77
25. kép: Garriott, Richard. (1988) Ultima V. Origin.
78
26. kép: Miyamoto, Shigeru. (1985) Super Mario Bros. Nintendo.
27. kép: id. (1990) Commander Keen 1: Marooned on Mars
28. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
79
29. kép: Az izometrikus persektíva korlátai.
80
30. kép: Escher, M.C. (1961) Vízesés.
81
31. kép: Garriott, Richard. (1992) Ultima VII. Origin.
32. kép: Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
82
33. kép: Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
34. kép: Toy et al. (1980) Rogue. A.I. Design.
83
35. kép: Garriott, Richard (1991) Ultima Underworld 2. Looking Glass.
36. kép: Garriott, Richard (1991) Ultima Underworld 2. Looking Glass.
84
V.d. Másik dolgozat
85