a porca 009
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Nesta edição, temos as análises de Cities Skylines, The Order 1886, Tales From Borderlands, Ori And The Bind Florest, UBERMOSH e muito mais!TRANSCRIPT
A PORCA Ano 1, nº 009 Quarta-Feira, 25 de março de 2015 www.porcaflamejante.com
ANÁLISE - THE ORDER 1886 ————————
Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de
potencial não aproveitado, apresentando excelentes ideias e desperdiçando quase todas elas...
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Por Liliane Lica, Pg. 2
ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–—
Após SimCity 2013, os gerenciadores de cidades estava precisando de um título de qualidade
——————–—
Por Gakuma, Pg. 3
ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ————————
Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador, unindo uma narra-
tiva bem desenvolvida, jogabilidade difícil mas desafiadora, uma trilha sonora impecável e uma experiência
única que agradará a todos
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Por Allyson Duck, Pg. 4
ANÁLISE - TALES FROM THE
BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ————————
Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade, assinado pela Telltale, claro
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Por Alexandre Xuas, Pg. 5
TUTORIAL MAGIC -
O PENTAGRAMA DAS
CORES
Por Edknight, Pg. 6
PORCA ENTREVISTA -
WALTER MACHADO,
DEV DE UBERMOSH
Por LCirilo, Pg. 9
QUEM GOSTA,
CRITICA: A GERA-
ÇÃO DA AUTO-
AFIRMAÇÃO
Por Liliane Lica, Pg. 3
A DESASTROSA SEPA-
RAÇÃO ENTRE CRIA E
CRIADOR...
Por Solid Renan, Pg.5
LORE DE DRANGLEIC -
PARTE 2 : A FLORESTA
DOS GIGANTES CAÍDOS
Por Gakuma, Pg. 8
saber mais sobre. Costumo fazer isso com
todos os jogos, vejo o mínimo possível sobre
eles. Então, análise o quadro: um jogo de
um gênero que eu não curto, que não sabia
muito do que se tratava e que não estava
esperando com gosto para jogar, ou seja,
expectativa quase zero. Entretanto preciso
confessar um fato que deveras me assustou:
a lista de troféus do jogo. 22, somente de
ouro ou prata… Fiquei preocupada, mas
resolvi encarar.
Logo de cara The Order impressiona
pelos gráficos, limpos, bonitos, realístico
naquele nível que as pessoas passavam pela
sala e paravam para ver se era foto, filme ou
jogo. A passagem das cutscenes para os
momentos jogáveis são quase imperceptí-
veis, não há loading praticamente.
O início é uma espécie de tutorial
que ensina os comandos básicos e te insere
em uma trama que parece bem interessante,
já na pele do protagonista, Sir Galahad. E aí
você espera a ação de fato começar, mas
demora. Aos poucos você é apresentado
para os comandos de combate. Simples,
direto e até fácil. E permanece assim durante
todo o jogo. Um inimigo ou outro mais com-
plexo pode dar algum trabalho, mas nada
impossível.
Perceber os sons de The Order é
algo que nos faz interessarmos um pouco
mais pelo jogo. No quesito som o jogo ficou
excelente. Cada pedaço da cidade tem seus
sons próprios, é possível perceber com clare-
za sons de armas diferentes, aproximação de
inimigos, sons ambientes. A música também
é muito bem construída e adequada ao
período.
A primeira cena de ação acaba
Fiz uma grande reflexão sobre as
análises de jogos há umas semanas a-
trás, após o fatídico lançamento do jogo The
Order e a discussão lá era justamente sobre
as análises de games.
A Porca não se auto intitula mídia
especializada, nos propomos a falar de cultu-
ra pop em geral com a liberdade que muitos
veículos por aí podem não ter. Diante de
tudo isso e da ótima recepção e repercussão
que a Porca vem conquistando graças a
vocês, temos que continuar coerentes com
nossos propósitos e trazer cada vez mais
q u a l i d a d e e c o e r ê n c i a .
Só disse isso tudo porque preciso situar
como andam as minhas relações com as
análises. Não está fácil… Quase uma crise
existencial. XD
Por isso, pedi permissão aos meus
chefes e farei as análises agora com outro
formato, mas quero testar junto com vocês
esse novo formato, aí vamos ajustando até
chegarmos em uma opção bacana. Vamos
tentar primeiro um formato mais relato de
vida, quase um bate papo sobre como o jogo
veio até mim e a minha experiência com ele.
Aí depois vocês comentam o que acha-
ram, pode ser? Vamos lá, então!
O jogo escolhido para o nosso bate
papo é ele mesmo, o famigerado The Order.
O jogo chegou cerca de uma semana após
o lançamento, peguei uma edição especial
na Amazon americana.
Já havia ouvido falar muita coisa
sobre o jogo, mas como nunca havia me
interessado muito (shooter não é meu gêne-
ro preferido), conhecia muito pouco, no
máximo um ou dois trailers. Sem contar que
odeio spoiler, então nem fiz questão de
rápido e, por ter passado com facilidade, me
animou para a próxima! Daí começaram os
problemas… Uma série de cutscenes, inter-
rompidas vez ou outra por QTE. Momentos
importantes do jogo reduzidos a isso. Nas
inúmeras cutscenes você é apresentado a
uma trama cheia de conspirações envolven-
do a Ordem (com uma interessante mitologi-
a arturiana pouco explorada), rebeldes rebe-
lados pela cidade, uma Londres caótica, e
seres não humanos presentes nesse mundo
que a Ordem tenta defender por meio de
sua filosofia e poder militar. A ambientação
steampunk ficou muito boa e os mínimos
detalhes foram levados em consideração na
construção do mundo, desde roupas, até
armas, acessórios, prédios…Apesar de toda
essa história fascinante, a narrativa pouco
contribui para envolver os jogadores.
De repente você encontra um per-
sonagem famoso no mundo real e a sua
esperança no jogo se renova! “Agora vai! ”
Mas não foi… O célebre cientista encontrado
não garante o envolvimento com o jogo
todo. Ele empolga, pois foi muito bem inseri-
do na história, mas não é ele o responsável
pelo jogo todo, apesar de ser uma peça
importante na trama.
Falando em armas, o jogo não tem
poucas, mas elas não são muito cativantes
em termos de inovação. Somente duas fo-
ram bem chamativas para mim neste sentido
e curti usá-las, porém o jogo é tão linear e
“fechado” que ele não te dá muitas opções
para a sua utilização.
Bom, pensava eu, ainda há os cole-
cionáveis para dar ânimo. São bastantes, a
maioria fácil de achar, e grande parte têm
relação direta com o jogo, em especial jor-
nais, fotos e cilindros fonográficos, explican-
do detalhes interessantes da trama. Entre-
tanto, o jogo não engata, de repente as
coisas começam a acontecer muito rápido
(nas cutscenes mesmo) e fim. Nem a batalha
final, que por sinal também é algo que fecha
a decepção com chave de ouro. O jogo gira
em torno de 5h à 9h, dependendo da sua
habilidade e da dificuldade escolhida.
Terminado, fui conferir os troféus
para fazer o que faltava. Mamão com açúcar.
Foi fácil, pensei comigo, nem o desafio de
platinar ajudou no final das contas porque
não foi nada desafiador. Depois que a platina
terminou, fiquei pensando sobre a jogatina e
fiz um balanço geral com as minhas impres-
sões pós jogo.
Achei interessante a construção das
personagens, em especial a atuação das
mulheres do jogo, colocadas inclusive em
posições de liderança. O clima steampunk foi
feito com louvor e gostei do protagonista ser
um homem mais maduro, mas os outros
personagens têm um peso muito pequeno
na trama. Não são jogáveis e sua atuação
não cativa.
Não gostei da quantidade excessiva
de cutscenes e os QTE têm uma intenção
aparente de causar imersão, mas não é aper-
tar um botão desesperadamente ou arrastar
o personagem pelo cenário lentamente que
vai contribuir para a imersão. Acho que é um
grande erro ver as QTE como forma de te
colocar na pele do personagem, elas falham
miseravelmente neste intento. Algumas
QTEs são colocas em momentos de stealth e
muitas vezes não tem como você arrumar
um erro cometido, aí acontecem as mortes
bobas que te fazem ter mais raiva ainda dos
QTEs.
Os trechos de ação são bacanas,
lembram sim, levemente, Gears of Wars,
porque partem da mesma lógica, mas não
sou uma especialista em Gears, então posso
ter tido uma impressão errada, é preciso
salvar as devidas proporções quando faço
essa comparação. Caso o jogo tivesse uma
ação contínua com certeza os jogadores
estariam mais satisfeitos.
Gostei da forma como os colecioná-
veis foram construídos e os Easter Eggs ao
longo do jogo são demais!
Como disse anteriormente, só duas
armas me cativaram. A falta de preocupação
com balas também não me agradou. Não há
um local específico para você acessar como
sendo um arsenal ou um QG da ordem,
acessível para esse e outros fins que pudes-
sem ser incluídos no jogo, como disfarces,
roupas, itens… É só usar os recursos com
sabedoria.
Há algumas ideias muito boas que
dariam ótimos puzzles, como uma ferramen-
ta que abre portas e a utilização do touch
pad do controle de PS4 para passar uma
mensagem em código morse. Custava muito
ter incluído mais código morse? Ou então
algum momento de interceptação de mensa-
gens que você precisaria decifrar a partir de
uma referência e depois retransmitir? São
tantas as possibilidades que ficamos desani-
mados só de pensar.
Sim, a palavra para definir pode ser
desânimo. O que vemos são várias boas
ideias que não foram executadas ou foram
mal executadas. A impressão que fica é que
o jogo foi entregue pela metade, que a Santa
Monica resolver entregar o que deu para
fazer, cumprindo o prazo estipulado e man-
tendo a qualidade gráfica, pois o resto não
daria tempo de fazer, daí encheram de cuts-
cenes para que os jogadores pudessem en-
tender o jogo e QTE para enganar e dizer que
algo foi jogado.
O descontentamento foi tamanho
que, acredito eu, todas as empresas já de-
vem ter entendido que jogos assim não
agradam e vender gato por lebre não é a
melhor saída para garantir as vendas.
Diferente do que muitos “istas”
fazem, não engrandeço um jogo que não é
bom e muito menos faço piadas denegrindo
as empresas. Eu fico triste, isso sim. Quando
sai um jogo ruim não é plataforma x ou y que
perdem, somos nós, jogadores, que podería-
mos experimentar uma excelente experiên-
cia e acabamos vivendo o oposto disso.
Espero que a lição tenha sido aprendida e
que o já “anunciado” The Order II possa
corrigir todos os erros cometidos no primei-
ro.
E aí, o que acharam desse formato?
Quais foram os pontos fracos e fortes dele?
Minha próxima análise será em outro forma-
to e daí poderemos fazer um comparativo
bacana entre o que vocês mais curtiram.
Aguardo a opinião de vocês!
ANÁLISE - THE ORDER 1886 ————————
Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de potencial não
aproveitado...
————————
Por Liliane Lica
THE ORDER 1886
Desenvolvedora: Ready At
Dawn
Distribuidora: Sony
Computer Entertainment
Data de Lançamento: 20 de
fevereiro de 2015
Plataforma: Título exclusi-
vo para Playstation 4
2
Fui uma das poucas pessoas que
gostou de Sim City 2013, um dos poucos
defensores do gerenciador de vilarejos.
Sofrendo de um dos lançamentos mais con-
turbados da história dos games, o clássico
gerenciador de cidades era o grande rival de
Cities: Skylines, até por que, ninguém se
importa com Cities XL.
Na primeira entrada em Skylines, já
levamos o choque. O jogo entra em uma
fração de segundos, diferentemente do
velho SC2013, que demorava a abrir o lança-
dor, pela Origin, e então demorava a abrir o
jogo, depois de atualizar, o que raios tivesse
que atualizar, todos os dias no primeiro
semestre do lançamento.
A interface é clean e no canto direi-
to já vemos a disponibilidade de mods cria-
dos no Steam Works. Hallowed be thy Ga-
be...
Os gráficos são simples e eficazes,
com efeito muito agradável de vento nas
árvores e até mesmo grama. O efeito de tilt
shift, aquele que mostra imagens como se
fossem maquetes, é presente aqui, como foi
em SimCity, mas a evolução de Skylines é
visível. O jogo conta com belíssimos efeitos
de fluídos. Não notou? Experimente criar
uma hidrelétrica.
Isso é um nível de detalhamento
que até então, não havíamos recebido, em
gerenciador algum e só mostra o capricho da
Colossal Order no desenvolvimento de Skyli-
nes.
Apesar da jogabilidade excelente, e
que funciona perfeitamente bem, nota-se
que módulos inteiros foram deixados de
fora, na certa pensando em pacotes de ex-
pansão. O que não chega a ser um problema,
já que a comunidade modder já está traba-
lhando no jogo e disponibilizou prédios no-
vos, novas junções de rodovias, e tantos
outros itens inteligentes. Oremos para que
surja um mod de criação de cidades no estilo
da Capital Wasteland e New Vegas.
A trilha sonora podia ter copiado o
SimCity 4, que contava com uma agradável
coletânea de Jazz, ao invés de copiar a trilha
de SC2013, tão dispensável. Não chega a ser
um problema, mas poderia ter sido melhor.
A continuidade, um dos principais
problemas de SimCity 2013 e suas cidades
minúsculas, cujos mapas não tinham mais
espaço depois de meia hora de jogo. Em
Skylines, você demora mais de meia hora
apenas para cobrir o terreno igual ao de
SimCity 2013.
Não estou brincando, a área de
construção é REALMENTE grande. Isso se dá
pelos módulos adjacentes, que podemos
comprar, como prefeitos, de terrenos vizi-
nhos. Na certa uma cutucada à falecida
Maxis (mais como um coice em cachorro
morto).
Mas a série Cities não começou em
Skylines. Não, Skylines vem de um pedigree
de excelentes jogos de administração de
modais de transporte. Parece chato? É por
que é. A série Cities não negou seu passado,
ao contrário, trouxe todo esse knowhow
para Skylines. O resultado é que o sistema de
transporte de ônibus deles funciona da for-
ma lógica, ao invés de simplesmente colocar
98 ônibus na cidade, sem se preocupar com
as rotas.
Sim, aqui você vai se preocupar com
as rotas dos ônibus, que por sinal, poderiam
ser boladas de forma mais natural, ao invés
do sistema de ponto a ponto no mapa. Pode
ser chato criar rotas que passem por diver-
sos distritos residenciais e levem à um distri-
to industrial principal.
O modelo de liberação de novos
itens e construções conforme o alcance
populacional, torna o desenvolvimento da
cidade muito mais divertido e desafiador, no
entanto, o sistema também é um pouco
desbalanceado.
Não demora até que tenhamos a
disposição dos nossos cidadãos o sistema de
despejo de esgoto no rio mais próximo, já o
aterro sanitário, só libera depois de uma boa
meia hora. O mesmo dá pra dizer do incine-
rador de lixo.
Ambos os itens são fundamentais
para o desenvolvimento da cidade, e logo o
Prefeito perderá cidadãos pela falta do servi-
ço. É algo contornável, mas chateia.
Ao custo inicial, e de lançamento, de
R$ 55,00 (vale mais que isso, com certeza),
Cities Skylines é, sem sombra de dúvidas o
jogo que SimCity 2013 deveria ter sido. Sem
multiplayer fraco, com áreas de construção
absurdamente maiores, sem modo online
obrigatório, quase sem falhas.
Não é a toa que vendeu meio mi-
lhão de cópias em uma semana.
Se gosta de passar horas criando e
gerenciando sua cidade, nos mínimos deta-
lhes, Cities Skylines é o melhor jogo do gêne-
ro.
ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–—-
O jogo que SimCity2013 deveria ter sido...
——————–—
Por Gakuma
Sinceramente, não me lembro mui-
to bem como aconteceram as transições
entre as gerações de consoles quanto à
reação de cada dono de uma nova platafor-
ma. Lembro-me simplesmente de uma von-
tade imensa de jogar. Era isso a que se resu-
mia.
Mesmo nas gerações mais recentes,
de Wii, Xbox 360 e PS3, o que se ouvia era
comprei, vou jogar e só. Mas acredito que as
reações mais extremas foram sendo constru-
ídas aos poucos ao longo da última geração e
acabaram consolidam-se nessa.
O que eu vejo agora é levemente
diferente. Estamos na geração da auto-
afirmação. Quem adquiriu um console da
nova geração, sempre quando vai falar dele
precisa, por alguns motivos que irie expor,
sua satisfação e o não arrependimento. É
preciso dizer que está aproveitando muito,
jogando muito, curtindo muito e quantos
mais “muitos” forem necessários. É a gera-
ção da auto-afirmação e já explico o nome.
Observe um jogador da nova gera-
ção. Sem contexto aparente, ele manda
frases que articulam o não arrependimento
em gastar entre 1500 e 2000 reais com um
console com uma pretensiosa satisfação em
tê-lo. Não duvido que a pessoa esteja com
esses sentimentos, claro que não! Ela gosta
de seu console, não se arrepende do dinhei-
ro que gastou e se sente satisfeito. Ainda
bem! Agora, qual a necessidade de afirmar
constantemente esse sentimento? Vai sair
jogo para plataforma X, Y ou Z, encaixe o
console de sua preferência, e logo você
lerá coisas como: “Nossa, não me arrependo
da compra, estou aproveitando muito”.
Sempre.
E se você se arrepender, qual é o
problema? A insegurança é tão grande, que
nada pode parecer ruim ou fraco, afinal, a
concorrência (meus amigos que optaram por
outros consoles) pode usar isso contra mim.
Estamos na geração que tem como discurso
principal o “tudo está certo para minha
satisfação” e ela tem uma certa necessidade
de afirmar essa satisfação para que outros
vejam o quanto feliz o proprietário está com
o seu console novo.
Mais uma vez: não duvido em mo-
mento algum desse sentimento, mas ainda
não entendi de fato a necessidade dessa
insistência em afirmar isso. Talvez inseguran-
ça? Medo de que as pessoas percebem o
mínimo de insatisfação e minha marca prefe-
rida se “dê mal” por isso? O discurso de total
satisfação também pode esconder proble-
mas e um olhar crítico ajuda sim na compre-
ensão de diferentes aspectos de um ponto
em comum, mas aí cabe à percepção de cada
um.
O que me intriga mais é saber como
as empresas reagem aos discursos de satisfa-
ção, afinal, se está tudo certo, por que eu
mudaria minhas políticas? Por que eu traria
cada vez mais melhorias se os meus jogado-
res estão satisfeitos com tudo e em nenhum
momento apresentaram críticas ou reclama-
ções? Aspectos que foram criticados em
consoles atuais foram rapidamente repensa-
do devido à reclamação dos jogadores.
Pensando nisso posso concluir so-
mente uma coisa: se você gosta e zela por
determinada empresa, o melhor que pode
fazer por ela é criticar. Sim, isso mesmo.
Reconheça os aspectos positivos, mas tam-
bém os negativos. Reavalie. PENSE. Não se
deixe levar por fanatismos ou fundamentalis-
mos, afinal, se todo console ou jogo fosse
perfeito, nem estaríamos aqui discutindo
isso. A melhor forma de mostrar o que não
está bom é criticando isso, especialmente de
forma direta para as empresas envolvidas, e
não exclamando na sua rede social preferida.
A indústria dos games precisa evolu-
ir em diversos aspectos e esse é um deles:
quanto mais críticos, melhor vamos conhe-
cer o nosso produto. E também não vale
aquela crítica gratuita, sem argumento, de
que tudo está ruim, mas algo de fato pensa-
do e revisto para a melhor experiência de
todos.
Criticar não mata, pelo contrário,
ajuda muito!
CITIES: SKYLINES
Desenvolvedora: Colossal Order
Ltda.
Distribuidora: Paradox Interactive
Data de Lançamento: 10 de março
de 2015
Plataformas: Título exclusivo para
PC
QUEM GOSTA, CRITICA: A GERAÇÃO
DA AUTO-AFIRMAÇÃO —————————
Um olhar sobre a atual situação dos jogadores e sua necessidade de justificar
seus gostos
—————————
Por Liliane Lica
3
Ori and The Blind Forest é um jogo
Aventura / Plataforma, desenvolvido pela
Moon Studios, um estúdio intependente, e
publicado pela Microsoft Studios. Lançado
em 11 de Março de 2015 para Xbox One e
PC. Uma versão para Xbox 360 está prevista
para ser lançada ainda em 2015.
No jogo você controla Ori, um espí-
rito guardião que caiu da Árvore dos Espíri-
tos, ficou "Órfão", foi adotado e criado por
Naru, uma criatura parecida com um Urso.
O jogo começa e estamos no con-
trole de Naru. O visual da floresta é incrível,
bem colorido, bem bonito e com uma apa-
rência bem tranquila. Nesse momento os
eventos vão sendo narrados por uma voz e
as legendas aparecem na tela (em portu-
guês).
Durante esse prólogo, a voz anuncia
que houve uma tempestade que destruiu
tudo (aí temos a primeira parte triste da
história) e começa a jornada de Ori.
Acordado pelo Espírito da Árvore,
que usou suas últimas forças para salvar Ori,
ele tem a missão encontrar todos os elemen-
tos da floresta e restaurar o equilíbrio.
Assim que começamos a explorar o
cenário, encontramos Sein, que é a "luz e os
olhos da Árvore do Espírito". Uma bola de
energia que guia Ori em sua jornada e tam-
bém ataca os inimigos por ele com sua cha-
ma espiritual.
A vida do personagem é marcada
por Células de Vida (verde), que estão espa-
lhadas pelo mapa. Cada célula aumenta um
ponto de vida e o mesmo vale para a Energia
(azul), que é representada pela Célula de
Energia.
A Energia é responsável pelos ata-
ques mais fortes de Ori, os ataques carrega-
dos. Toda vez que usamos esse ataque,
gastamos uma célula de energia. Ela também
tem um papel muito importante que é o Elo
de Alma, que nada mais é do que um check-
point.
O Elo da Alma, apesar de ser apenas
um checkpoint, é muito importante, pois o
jogo não tem save automático. Ao criar o Elo
de Alma, salvamos o jogo e podemos acessar
à partir dele a Árvore de Habilidades.
O Mapa é dividido em regiões e
cada uma das regiões é possível encontrar
uma Fonte Espiritual, que permite salvar o
jogo sem criar o elo de alma e que recupera
toda a vida e energia.
Durante o jogo, chegaremos a cer-
tos pontos em que será impossível seguir
adiante. Para isso teremos que encontrar as
árvores espirituais, que contem o espírito de
outros seres como Ori e darão um novo
poder para que possamos continuar a jorna-
da. Essas árvores estarão sempre em nosso
caminho e não precisaremos ficar procuran-
do por elas, basta apenas seguir o curso da
história.
No começo do jogo, Ori é muito
fraco, mas à medida que encontramos as
células de Vida e de Energia e que consegui-
mos experiência, vamos ganhando pontos de
habilidades que podem ser usados para subir
umas das 3 skills na árvore de habilidades.
Como o jogo não nomeia as 3, deci-
di colocar o nome por conta própria:
- Ataque: podemos aumentar os
poderes de Sein, fazendo com que dê mais
dano, ataque mais de um oponente entre
outros.
- Explorador: aqui os upgrades aju-
dam a indicar os itens no mapa e localizações
de paredes secretas.
- Sobrevivente: diminui o dano,
permite que a cada save você recuper ener-
gia, respirar embaixo d'água.
A experiência é adquirida através de
orbes laranjas chamada de luz espiritual, e
completando uma certa quantidade, ganha-
mos um ponto de habilidade. Conseguimos
essa luz espiritual quando matamos algum
monstro, ou em lugares secretos, podendo
variar de tamanho (quanto maior, mais expe-
riência).
Essa experiência não faz de Ori um
ser mais forte, ela serve unicamente para
ganhar pontos de habilidades para subir suas
Skills. Quando completamos um ponto, há
uma explosão que danifica todos os mons-
tros ao redor de Ori e restaura toda a sua
força.Também será possível encontrar um
ponto de habilidade completo em alguns
locais secretos.
Em Ori and The Blind Forest tam-
bém há alguns puzzles. São em pequena
quantidade, mas sempre interessantes,
como quando chegamos em uma área que
contém um portão espiritual que precisa de
pedras espirituais para abri-lo. Nessa parte
do mapa as pedras estarão espalhadas e
poderão variar de quantidade, sendo duas
ou quatro pedras.
Há também os portões espirituais
que abrem de acordo com a quantidade de
Energia que Ori tem e a Pedra do Mapa.
Como o mapa é todo apagado, precisamos
procurar um fragmento de pedra de mapa
para liberar cada parte do mapa. Cada área
terá um Fragmento e uma pedra para que
esse fragmento seja inserido.
A Jornada de Ori será de recuperar
três relíquias e levá-las de voltar para seu
local de origem para restaurar o equilíbrio.
Em cada um dos três lugares haverá um
momento de exploração e outro de correria.
Tudo muda. O mapa e a música te dão um
sentido de urgência. As 3 relíquias e os locais
são:
A Veia D'água - para restaurar a
Árvore de Ginso e toda a água da floresta
que está envenenada.
O Brasão de Gumon - que abre as
Ruínas Abandonas e restaura o fluxo dos
ventos.
A Pedra do Sol - que dá entrada
para o Monte Horu e acalma o vulcão.
O Mapa do jogo é bem grande e em
algumas partes da história você terá que ir
de ponta a ponta para completar seu objeti-
vo. O que não torna o ato chato, pois o jogo
flui muito bem.
Os controles funcionam muito bem
e respondem muito bem ao seu comando.
Mais botões são adicionados à medida que
vamos encontrando árvores espirituais, mas
isso não torna o jogo mais difícil, ao contrá-
rio, as habilidades geralmente são algo que
sentimos que vamos precisar antes de en-
contrá-las.
Não há uma dificuldade para se
escolher no jogo. Ela se desenvolve de duas
formas:
- A habilidade do jogador: se você se
acostumar com os comandos e tiver agilida-
de com os controles, o jogo fica muito mais
fácil.
- Skills na árvore de habilidades -
algumas skills deixam o jogo muito mais fácil,
como levar menos dano, dar mais dano nos
monstros, criar um elo de alma e ele recupe-
rar sua vida.
Ao começar o jogo, você sente a
dificuldade até começar a pegar o jeito, mas
se você explorar tudo com calma, pegar
todos os itens e completar a história, não
deve passar das 8 horas de gameplay. Ainda
assim, como disse acima, vai depender das
suas habilidades no controle.
Além de acostumar com a jogabili-
dade, tem que se acostumar a morrer... e
bastante. Até chegar ao ponto de querer
quebrar o controle, contar até 10 e tentar
mais umas quinze vezes a mesma parte.
As conquistas do jogo são relativa-
mente fáceis e geralmente serão desbloque-
adas sem nem percebermos durante o ga-
meplay, mas três delas merecem destaque e
que podem se tornar um atrativo para ga-
mers hardcore:
- Terminar o jogo sem gastar ne-
nhum ponto de habilidade
- Terminar o Jogo em 3 horas
- Terminar o jogo sem morrer
Por mais que o jogo seja todo colori-
do e bonito, essas conquistas com certeza
irão fazer as pessoas suarem.
A trilha sonora acompanha o ritmo
do jogo. Enquanto estamos explorando, a
música é bem tranquila e acompanha a
paisagem, passando tranquilidade, mas em
alguns momentos a música acelera e todo o
jogo muda. Isso acontece dentro de cada
local citado lá em cima.
A Ambientação do jogo é algo à
parte. É só dar uma olhada nas imagens
dessa análise.
Em relação aos bugs, como joguei
na versão do Xbox One, só posso falar dele.
Os que encontrei foram:
- Monstros entrando dentro de
paredes.
- Quedas de frames em momentos
em que na tela temos muitas luzes e cores.
- Falha ao iniciar o jogo. Ela abria e
já fechava ou abria, eu ouvia a música, mas a
tela estava toda preta.
Ori and The Blind Forest é um jogo
que todos precisam jogar. É uma obra de
arte jogável, com controles que fazem o
jogador evoluir junto com o personagem,
uma trilha sonora que acompanha a beleza
do cenário e uma história tocante, que emo-
ciona já no prólogo.
Dicas para um Gameplay mais tran-
quilo e sem tanto sofrimento:
- Quando for subir algum skill, dê
mais importância para a Sobrevivência. Em
um momento você irá liberar a skill que
recupera sua vida toda vez que criar um Elo
de Alma.
- Sempre que mudar de área ou
cobrir uma grande área do mapa, crie um Elo
de Alma, pois se você morrer, irá voltar do
seu último save. Lembrando que não há save
automático.
- Não tente explorar o jogo todo
logo no começo, pois alguns lugares só serão
acessíveis após destravar uma habilidade.
- As conquistas de terminar o jogo
em 3 horas e sem usar habilidades não são
tão difíceis, uma vez que você terminou o
jogo e decorou os locais.
- A conquista de não morrer é a que
dará mais trabalho, já que aqui não há mace-
te. Se morrer, não há como sair do jogo e dar
LOAD, nem voltar pro menu e depois iniciar
de novo. Assim que você morrer, o jogo irá
contabilizar sua morte.
- Em certo momento do jogo você
irá ganhar a habilidade pisão. Abuse dessa
habilidade para acabar com os monstro, pois
o dano dela é bem mais alto que a Chama
Espiritual e ela repele projéteis.
ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ————————
Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador
————————
Por Allyson Duck
ORI AND THE BLIND
FOREST
Desenvolvedora: Moon
Studios GmbH
Distribuidora: Microsoft
Studios
Data de Lançamento: 11 de
março de 2015
Plataformas: Título
disponível para PC e Xbox
One
(previsão de lançamento
para Xbox 360 ainda em
2015)
4
Isso por si só, já é um fator que gera
muitas situações engraçadas, mas o jogo tem
um humor que supera todas as expectativas,
com piadas bem colocadas, opções capciosas
ou situações hilárias que me fizeram literal-
mente gargalhar enquanto jogava.
As quedas de quarta barreira tam-
bém proporcionam tiradas incríveis. Quando
o jogo apresenta um novo personagem, ele
faz aquela pausa introdutória com nome e
descrição das características dele, enquanto
este fica fazendo poses e olhando para tela,
mas o jogo continua e os protagonistas ficam
sem entender porque tal pessoa está fazen-
do poses e olhando pro nada.
O jogo é cheio de referências e
influências, seja da cultura pop, seja de jogos
antigos da Telltale, é impossível não se lem-
brar de Cowboy Bebop no estilo Sci-fi e blu-
es, aliás, a trilha sonora encaixa muito bem
em toda a proposta de clima do jogo.
Apesar de o primeiro capítulo ser
longo, ter basicamente um começo meio e
fim, o segundo capítulo - Atlas Mugged - é
bem menor, com aproximadamente 90 mi-
nutos. Isso não tira o brilho do jogo, e justa-
mente pelo tamanho ele passa a sensação de
ser mais intenso e direto, sem nunca deixar o
humor proporcionado por cenas hilárias de
lado.
Os cinco primeiros minutos de Atlas
Mugged têm de longe a tirada mais bizarra e
engraçada de tudo que já joguei da Telltale.
E o fim do episódio também tem o maior
Cliffhanger que já vi em qualquer jogo episó-
dico.
Sim, muitos extremos nesse jogo, e
para um lado bom.
O gameplay não difere muito dos
Você não precisa ser um grande
conhecedor da série Borderlands, o RPG/
Shooter da 2K para se divertir e entender
facilmente o que a Telltale nos apresenta
como um dos seus melhores adventures
dessa nova geração.
Se já conhece os outros jogos da
série, melhor, porque ela usa alguns elemen-
tos e piadas que faz muito mais sentido
assim. Mas não se apoia muito nos outros
jogos a ponto de mesmo apresentando per-
sonagens da série original, rapidamente nos
interessamos muito mais pelos dois protago-
nistas do que de qualquer outro personagem
famoso e já conhecido.
Rhys e Fiona, dupla de protagonis-
tas excepcionalmente criada para esse jogo,
tem a habilidade de nos prender rapidamen-
te às suas personalidades, ambições e conse-
quentemente o desenrolar de suas jornadas.
No primeiro episódio temos uma
narrativa nunca antes feita pela Telltale,
onde os dois personagens, em uma situação
péssima, começam a contar a história de
como se conheceram em Pandora (o planeta
onde se passa a série).
O jogo vai e vem do presente onde
estão amarrados, sujos e feitos refém, para o
passado aonde cada um vai contando o que
aconteceu.
Mas o melhor de tudo é que na
maioria dos casos, a versão sobre o mesmo
fato é diferente quando contado Rhys e
depois Fiona.
No meio de uma cena de ação prati-
camente impossível, enquanto Rhys conta
sua versão, somos interrompidos por Fiona
que alega que ele está mentindo ou puxando
a sardinha pro lado dele.
outros jogos da Telltale, então se você já não
curtia o estilo, point and click, com escolhas
persistentes e cenas resolvidas com Quick
Time Events, esse pode ser um fator que vai
te afastar da série.
E ainda não entendi ou vi uma utili-
dade efetiva para o novo sistema de inventá-
rio e dinheiro. Estou coletando e tive uma
oportunidade de gastar, mas era uma ques-
tão mais estética, e alguns itens são utiliza-
dos de maneira tão óbvia e imediata que
nem haveria necessidade passá-los para um
inventário antes.
No mais, esse é o primeiro jogo da
Telltale que jogo no lançamento dos episó-
dios, pois geralmente prefiro esperar a tem-
porada completa para jogar. Felizmente
cometi o erro de experimentar o primeiro,
não via a hora para o segundo e aguardo
ansiosamente os outros episódios da série.
Jogue Tales From Borderlands.
Sou fã de Metal Gear. Um grande fã
da série e de seu criador Hideo Kojima, e
qualquer pessoa que me conheça sabe disso.
E recentemente, a pior notícia para qualquer
fã da série surgiu: Resumidamente, após The
Phantom Pain, Kojima e toda a sua equipe
sairá da Konami. O problema é, se Kojima
realmente sair da Konami, a sua maior fran-
quia, Metal Gear Solid, teoricamente (e
infelizmente mais provavelmente) pertence-
rá a Konami e não mais a Kojima.
Isso significa muito, muito mesmo.
Porém, o que quero focar aqui é na forma
como as criações são tratadas pelas EMPRE-
SAS. E em como separar uma obra de seu
criador é algo muito desastroso.
Hideo Kojima há anos quer encerrar
a série Metal Gear, mesmo assim continuava
e lançava um novo jogo, e sempre a qualida-
de era excepcional. E recentemente Kojima
afirmou que quer se distanciar da série, e
que mesmo que ela siga em frente, será por
outras mãos. O problema entra quando não
sabemos que mãos são essas. Kojima deixará
a Konami junto de sua equipe, a extrema-
mente talentosa Kojima Productions, os
homens e mulheres que junto de Kojima
tornaram a série o fenônemo que é hoje em
dia. Sem eles, quem vai tocar a série? Minha
sugestão de resposta: Ninguém mais deveria.
Quando uma obra é retirada de seu
criador, acima de tudo uma coisa torna-se
verdade absoluta: o lucro é quem tá ditando
as regras. Franquias, principalmente as mais
idolatradas por seus fãs são lucro garantido.
Porém, se não tem mais o cuidado de seu
criador, a continuação de uma série é guiada
pelo dinheiro que poderá gerar.
Quem cria uma obra, mesmo que
tenha objetivos financeiros, está cuidando
de sua própria obra, e ocasionalmente chega
aquele momento que a série deve-se encer-
rar. Mas as EMPRESAS não querem que isso
aconteça. Querem que o nome se eternize e
faça chover dinheiro. E no mundo dos jogos
isso acontece de forma “diabólica”.
Entenda um pouco a situação: Ima-
gine que George R.R. Martin encerre a série
de livros As Crônicas de Gelo e Fogo. Agora
imagine que depois disso a editora do livro
resolva que a série não pode acabar, e con-
trata um outro escritor para dar sua própria
continuação na série? Ou que o mesmo
acontecesse com Harry Potter, ou qualquer
outra série. Algo bom poderia ser criado? É
claro que sim. E é claro que não. Pois não
será mais algo de seu criador, e nos casos
citados, criadores 100% envolvidos em suas
obras, com décadas de história e trabalho.
Agora imagine como deve ser para
os criadores que não são mais detentores de
suas próprias obras, que ficam a mercê do
“destino”, sem poder agir e trilhar o futuro
de sua própria criação, vendo-a seguir por
caminhos indesejadas ou para a destruição.
ANÁLISE - TALES FROM THE
BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ————————
Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade
————————
Por Alexandre Xuas
Tobal No. 2 é um game de luta de
Playstation , criado pela DreamFactory e
publicado pela SquareSoft. O game nunca foi
trazido para o Ocidente, mas por ser bem
simples, pode ser jogado sem muitas dificul-
dades mesmo por quem não entende nada
de Japonês.
No jogo, você escolhe um entre dez
personagens iniciais, de um cast bem diversi-
ficado (com design do Akira Toriyama, o cara
do Dragon Ball, Dragon Quest, Chrono Trig-
ger...), e vai lutando com vários inimigos
numa arena aberta. Você pode mover-se
livremente em 8 direções (algo que não era
comum nos games de luta da época), e caso
você não consiga derrotar seu oponente pela
força e habilidade, pode simplesmente jogá-
lo para fora do ring.
Os controles são simples, com um
botão de soco, chute, defesa e agarrão, e a
partir daí você cria combos, de uma forma
parecida com Dead or Alive. Ah, cada perso-
nagem tem um projétil indefensável, que
pode ser carregado para ficar mais forte,
mas que consome a vida do personagem
enquanto ele está carregando.
O game possui também um "modo
RPG", onde você pode andar por um mapa-
mundi, entrar em vilas e em lojas, comprar
coisas, e explorar dungeons. Nessas dunge-
ons geradas de forma procedural, você vai
encontrar alguns monstros, e nesse momen-
to você vai entrar numa tela de versus e luta
(luta mesmo, porrada e chute!) contra esses
monstros, podendo desbloqueá-los como
adversários no modo Versus, ou até mesmo
capturá-los para torná-los jogáveis. Dessa
forma, é possível aumentar o numero de
personagens jogáveis para mais de 200 per-
sonagens.
O personagem usado no modo RPG
também pode ser salvo e utilizado no modo
Versus, com todos os itens e upgrades que
ele tinha no momento. Dessa forma, é possí-
vel usar um Chuji que seja mais forte ou mais
rápido que o personagem inicial comum.
Caso não tenha problemas com o
texto do jogo ser em japonês (o que não faz
tanta diferença para os modos de combate,
mas pesa um pouco na hora de jogar no
modo RPG), é um jogo que definitivamente
merece ser testado, e um dos grandes jogos
de luta do Playstation, que ficou na obscuri-
dade aqui no Ocidente por causa da falta de
tradução.
A DESASTROSA
SEPARAÇÃO ENTRE
CRIA E CRIADOR...
Por Solid Renan
TALES FROM THE
BORDERLANDS
Produtora: Telltale Games
Distribuidora: Telltale Games
Data de Lançamento:
25 de novembro de 2014
(Episode1)
17 de março de 2015
(Episode2)
Plataformas Disponíveis:
Android, iOS, Windows, OS X,
Playstation 3, Playstation 4,
Xbox 360 e Xbox One
(ufa!)
ANÁLISE RETRÔ -
TOBAL No. 2
Por Edknight
5
Você se lembra daqueles jogos
antigos da era 8 pra 16-bits? Pra quem não
viveu isso, era uma época onde os jogos
eram bem mais diretos do que hoje: você
colocava a fica, tinha um intervalo de 5 se-
gundos mais ou menos mostrando a logo das
empresas por trás do jogo, caíamos na tela
inicial e pronto, ação desenfreada. Raros os
casos em que isso fugia á regra.
Ainda sobre esta época, tínhamos
jogos mais diretos. Seja por limitação de
hardware ou por intenção dos criadores,
muitos jogos não tinham tutoriais, história
mirabolantes ou cenas quaisquer entre fases
(mesmo aquelas imagens estáticas e texto
correndo pela tela). Muitos títulos se resumi-
am á um “press start” e pronto, ação desen-
freada.
Terminei dois parágrafos com “ação
desenfreada”. Por que isso? Por que é o que
temos em UBERMOSH, jogo criado por Wal-
ter Machado. Nele, caímos numa arena com
um único objetivo: save my city... Digo, survi-
ve! Sim, apenas isso: sobreviver.
UBERMOSH apresenta gráficos
pixelados - uma tendência em vários jogos
indies do momento - uma trilha sonora fre-
nética que acompanha a ação da tela, e
comandos bem simples: andar, atirar ou dar
um golpe de espada.
Como disse, somos jogados na are-
na e temos de sobreviver. Como? Bom, co-
meçamos com uma espada, utilizada pra
fatiar os inimigos que surgirem pelo cami-
nho. A cada inimigo morto, ele derruba sua
arma e você pode usá-la. O jogo ainda dispõe
de vários tipos de armas, cada um com uma
característica de tiro.
Pode parecer simples, mas á medida
que você permanece vivo, um verdadeiro
caos se instala na tela, com inimigos, tiros,
sangue colorido no chão e a trilha sonora
frenética.
E um recurso interessante das lutas:
você pode dar uma de Obi Wan Kenobi e
refletir um tiro utilizando sua espada, igual
jedi. Pegando o timing e dependendo do tiro,
é possível causar várias baixas inimigas com
um único golpe.
Um dos pontos que faltam no jogo é
a ausência de um modo multiplayer. A possi-
bilidade de enfrentar inimigos naquela arena
contando com ajuda, ou mesmo PvP, seria
uma experiência única. Vale lembrar que o
jogo ainda está em Acesso Antecipado no
Steam, o que significa que o jogo ainda não
está 100% concluído. De acordo com o de-
senvolvedor, o jogo lançado está com cerca
de 1/3 do que será o produto final.
Ainda serão implementados modos
alternativos de jogos, mais inimigos, mais
fases, músicas e outros extras. UBERMOSH
está disponível apenas para PC, mas há pla-
nos para lançamento em outras plataformas
até o fim de sua fase de Acesso Antecipado
no Steam.
O mundo gamístico parou com a
notícia de que a Nintendo irá produzir jogos
de suas franquias para dispositivos mobile
(tablets e smartphones). Enquanto uns discu-
tem que esse é o prelúdio do fim da Ninten-
do, há quem comece a levantar a discussão
de que o mercado de jogos mobile pode
dominar todaa indústria, e que o futuro dos
video games é tornar-se mais e mais portátil.
Será mesmo?
Primeiramente, noto que essa dis-
cussão repentinamente tornou-se enorme
graças a um único fator: Nintendo. Se a
Nintendo vai criar jogos de celular, então
quer dizer que os jogos de celular domina-
rão? Vamos com calma por favor, pois isso
está muito errado. Conhecemos bem o histó-
rico da Nintendo, e o ditado que se repete
cansativamente a cada nova geração:
“Nintendo cria, concorrência copia”. É óbvio
(e histórico) que a Nintendo inovou muito o
mercado de video games nas últimas déca-
das. Criações suas tornaram-se padrão para
todas as empresas que vieram depois. Mas
me perdoem, não é porque a Nintendo vai
criar jogos mobile que esse “setor” vai supe-
rar todo o resto.
Não estou, e nem vou discutir as
razões para a Nintendo quebrar sua exclusi-
vidade e criar jogos para Android, iOS e
Windows Phone, porém, se há uma revolu-
ção aqui, a revolução é dentro da Nintendo e
não na indústria. E vamos analizar pelo se-
guinte ponto: A empresa X começa a desen-
volver jogos mobile, isso significa que você aí
vai parar de jogar em em seus consoles?
Significa que seu celular se tornará sua prin-
cipal plataforma? Significa que você gastará
mais e mais dinheiro nos jogos do seu celular
ao invés de seus consoles ou PC?
Entendam bem, a indústria de jogos
mobile obviamente crescerá mais e mais,
como já vinha crescendo nos último anos.
Mas elas revolucionarão a ponto de sobre-
por todo o resto? Minha opinião: Jamais. E
não vai ser Nintendo, nem Sony, nem Micro-
soft, nem Valve e nem ninguém que fará
isso. Uma opinião que certamente gerará
controvérsia: Mobile não é evolução da
indústria, pois evoluções tomam o lugar do
que veio antes. O mercado mobile é um
braço da indústria, e ele não vai arrancar as
outras partes de todo o “corpo”. O mercado
mobile existe por si só, bem como o merca-
do de jogos para as plataformas de mesa, e
um não sobrepõe-se ao outro. Não é porque
tenho um smartphone que pararei de jogar
em meus consoles, e nem o contrário. Pois
sei diferenciar uma coisa da outra, sei que
jogo mobile para passar o tempo, e que jogo
em consoles e pc ocupar horas e horas do
meu tempo.
nadas, decks azuis com cartas instantâneas e
cancelamento de jogadas do oponente,
cartas Pretas que sacrificam alguma criatura
para ganhar uma vantagem, as fortes e gi-
gantescas bestas verdes, ou as rápidas e
danosas cartas vermelhas.
O Pentagrama também desenha as
cinco cores, de forma que as cores adjacen-
tes são consideradas cores aliadas, e as cores
opostas como inimigas. Em alguns momen-
tos na história de Magic, essas cores aliadas/
inimigas também foram usadas para novas
mecânicas, onde os decks eram feitos para
beneficiar o uso de cartas de duas ou até
três cores diferentes. Isso ocorreu em Alara
(onde os decks eram criados com uma cor
principal, e suas duas cores aliadas), e mais
recentemente, com os Khans of Tarkir (onde
os decks são compostos de uma cor principal
e suas duas cores inimigas).
Nos próximos tutoriais, vamos dar
algumas dicas para você escolher as cores
que mais combinam com seu estilo de jogo,
dando uma descrição mais detalhada das
mecânicas e formas de jogar de cada mana
do jogo. Até mais!
Desde o início do jogo, nas primei-
ras edições de Magic, um dos temas centrais
do jogo é o Pentagrama de Cores. O Penta-
grama (ou Roda de Cores) mostra as cinco
cores de mana distintas e comuns no univer-
so de Magic, com suas diferenças no quesito
de jogabilidade e estratégia, e também traz
uma personalidade adicional aos cards no
Lore de jogo.
Como explicado nessa coluna, nos
primeiros tutoriais, temos as fontes de mana
de cada uma das cinco cores: Branco
(Planícies), Azul (Ilhas), Preto (Pântanos),
Vermelho (Montanhas) e Verde (Florestas).
Tudo isso dá um toque mais filosófico ao
jogo, e cada cor possui suas próprias caracte-
rísticas chave: Criaturas Brancas apreciam a
Ordem e a Moral; já Criaturas Azuis, a Ciên-
cia e a Lógica; Criaturas Verdes vivem de
seus Instintos e Independência; Criaturas
Vermelhas são guiadas por suas Emoções e
seus Impulsos; e finalmente, Criaturas Pretas
são Egoístas e Imorais.
Essas características chave também
podem ajudar o jogador a escolher sua for-
ma preferida de jogar: Decks brancos com
suas multidões de pequenas criaturas orde-
PORCA INDEPENDENTE - UBERMOSH ———————
Adrenalina Cyber-punk sem enrolação
———————
Por LCirilo
UBERMOSH
Desenvolvedor:
Walter Machado
Distribuidor: Walter Machado
Data de Lançamento:
25 de março de 2015
(Acesso Antecipado)
Plataformas: Título exclusivo
para PC
Página da loja: Clique Aqui
O MERCADO DE
JOGOS MOBILE VAI
REVOLUCIONAR A
INDÚSTRIA DOS
VIDEOGAMES ————————-
Um dos mercados que mais cres-
cem, pode revolucionar o mundo
dos jogos
————————
Por Solid Renan
TUTORIAL MAGIC -
O PENTAGRAMA DAS CORES —————————————
Continuamos nessa edição nosso tutorial com dicas valiosas sobre o jogo de
cartas mais famoso do mundo. E hoje: a diferença entre as cores de mana e o
pentagrama das cores
—————————————
Por Edknight
6
Warhammer 40.000
Dawn of War II
Se Gears of War tivesse um RTS, ele
seria muito parecido com Dawn of War 2
(DoW2). Os personagens truculentos, o estilo
violento, toda a poeira e sujeira pelo cenário
e personagens... Tudo remete ao “novo-
clássico” da Epic Games.
Lançada em 2009, essa tetéia que se
utiliza do mesmo motor gráfico de Company
of Heroes (um dos últimos títulos de funda-
mento da THQ), tem o sistema de poucas
unidades pelo mapa, que é interativo, com
diversos pontos de cobertura que podem ser
destruídos, e unidades que parecem ter peso
real, diferente de games como Age of Empi-
res, onde todas as unidades parecem flutuar
pelo campo de batalha.
Um dos títulos favoritos deste que
vos escreve, DoW2, conta com o sistema de
cobertura de CoH, e se utiliza dele com ma-
estria, dada a liberdade criativa que a em-
presa contou na produção. Algo que acabou
criando o primeiro jogo de estratégia de
guerra urbana de fantasia.
As raças a integrarem o combate
são tão características, que merecem ao
menos uma ou duas linhas, cada:
Space Marines – Os Space Marines
são o que mais próximo existe de Espartanos
(do filme 300 mesmo), no espaço. São guer-
reiros que prezam pela honra da morte em
combate.
Orks – Essa é fantástica. Os Orks são
a galera da gambiarra do espaço. Todos seus
veículos, armaduras e itens parecem impro-
visados para garantir que o oponente vai
morrer, sem ligar para estética ou refino.
Eldar – Se os Elfos desenvolvessem
tecnologia armamentista e técnicas de com-
bate futurista, estes seriam os Eldar. Especia-
listas em unidades stealth e no combate
semelhante aos Protoss, de Starcraft.
Tyranids – São os Zergs daqui...
As expansões que surgiram depois,
ainda apresentam os Chaos Marines, que são
os Space Marines, convertidos pelos poderes
das trevas (contam com design animal, em-
bora sejam apenas versões recicladas dos
Space Marines) e a Imperial Guard, que só
sofrem, nas duas campanhas principais.
Com personagens muito carismáti-
cos, história semelhante a de Starcraft, exce-
lentes gráficos e texturas e boa dublagem,
DoW2 foi um dos RTS mais injustiçados da
última geração.
nave, para você mesmo (como comandante
da civilização), para suas interações e benefí-
cios de recursos. A primeira vista SoaSE é
bastante intimidador e, com certeza não é
um título de entrada no gênero.
Mas para você, já adepto dos RTS
hardcore, não deixe de experimentar, pois
poucos games de estratégia no espaço, con-
seguem passar a sensação de toda uma
frota, composta de três ou quatro tipos de
fragatas, espaçonaves de caça (e bombardei-
ros) e cruzadores, atacando uma nave-
capitania, de nível máximo, apenas com
umas poucas espaçonaves de suporte.
Menos ainda contam com um modo
cinematográfico, para que você assista o
combate como se fosse um filme.
Com média 87% no Metacritic,
realmente parece uma bobagem, dizer que
Sins of a Solar Empire é um jogo injustiça-
do... Mas pergunte para aquele seu amigo
que curte RTS, se ele conhece, ou já jogou
essa tetéia...
aceitação.
Lançado em 2008, o primeiro título,
Sins of a Solar Empire (para fins de praticida-
de, usarei a sigla SoaSE) da produtora Iron-
clad Games, é o que Empire at War teria
sido, se a Lucas Arts tivesse arriscado mais.
Além do modo de dominação da
galáxia, ela é divida em sistemas solares,
cada um com seus planetas e estrelas, cintu-
rões de asteróides e nebulosas, onde as
batalhas espaciais podem acontecer.
No entanto, é indiscutível também a
“cara de indie” que a série tem. Pouquíssi-
mas animações, efeitos sonoros limitados e
falta um pouco de refino. Características de
uma franquia nova, ou tão hardcore que não
traga o jogador mainstream.
E realmente, SoaSE não é para to-
dos os jogadores, e não pense que, você que
gosta de RTS, vai obrigatoriamente gostar de
SoaSE. Dentro dos fãs de RTS, SoaSE é um
jogo para poucos.
Dezenas de upgrades e especializa-
ções para sua civilização, para cada espaço-
Star Wars Empire at War
Lançado em 2006, Empire at War
vinha suprir uma “necessidade” dos amantes
de RTS pelo mundo afora. Finalmente tería-
mos controle sobre At-Ats e At-Sts atacando
soldados rebeldes.
O Jogo, que se passava entre os
episódios III e IV da franquia, focava na bata-
lha entre Império e Aliança Rebelde, pelo
controle da galáxia.
Acabou que recebemos um RTS
genérico, em suas missões no solo, com
pouquíssimas características que segurassem
o título. No entanto, no espaço é que o jogo
brilhou. Não é a toa que o nome é Guerra
NAS ESTRELAS.
As centenas de espaçonaves ao
mesmo tempo no vazio do espaço, ou em
cenários com cinturões de asteróides e tem-
pestades eletromagnéticas. Os Star Destro-
yers do império, dezenas de X-wings, Tie
Fighters, tudo isso era realmente impressio-
nante e divertido.
Os gráficos neste modo também
eram bastante caprichados, principalmente
nas batalhas nos arredores dos planetas. O
som, como se esperava da Lucas Arts, era
excelente, e também muito superior, no
modo no espaço.
O modo Galaxy Conquest, uma
campanha em Sandbox, também era bastan-
te divertido, embora limitado. Cada facção
tinha um planeta principal da organização, e
quem perdesse seu planeta primeiro, perdia
a campanha.
Neste modo espacial, já prevendo a
imensidão dos mapas e campanhas, foi inse-
rida uma espécie de “terceira facção”, a dos
piratas espaciais. Essa facção, antes da ex-
pansão Forces of Corruption, não era contro-
lável, e não lutava pela conquista da galáxia,
apenas dominava alguns planetas e ficava no
meio do fogo cruzado, atrapalhando.
A aceitação do título foi bastante
positiva (uma média de 79/100 no Metacri-
tic), mas poucos lembram com carinho desse
título.
Com uma bela revisão, e sistema de
batalhas em terra atualizado para algo como
Company of Heroes, e teríamos um excelen-
te jogo mostrando as guerrilhas da Aliança
Rebelde contra as forças do Império. Já no
sistema de batalhas espaciais, não mexeria
em nada.
Sins of a Solar Empire
Chamar esta série de “injustiçada” é
um exagero, admito. A série SoaSE vendeu
milhões de unidades e conta com diversos
títulos e expansões colossais com ótima
RTS É VIDA - PARTE 3: OS INJUSTIÇADOS ——————————-
Nessa edição de "RTS é Amor, RTS é Vida", três jogos injustiçados!
——————————-
Por Gakuma
7
O primeiro caminho da grande
maioria dos aventureiros não-mortos que
chegam a Drangleic, a Floresta dos Gigantes
Caídos, foi palco das maiores batalhas contra
gigantes de todo o reino.
Vemos diversos corpos de gigantes,
onde árvores nasceram, se alimentando da
força vital ainda emanada tantos séculos
depois? Possivelmente.
Vemos tantos soldados não-mortos,
vazios, depois de tanto tempo sob o reinado
de Vendrick, que permanecem, como guardi-
ões de um reino em uma batalha que já não
acontece mais a tanto tempo.
Em uma torre, dominada pela natu-
reza ao seu redor, temos um guerreiro de
Heide’s, um cavaleiro branco, esvaziado ele
próprio.
Mas este cavaleiro, de Heide, não é
um vazio comum. Cavaleiros honrados em
vida, por influência da sua Rainha, estes
cavaleiros se mantém passivos, mesmo após
o vazio. A não ser que alguém o ataque.
E ali podemos ver que seres domi-
nados pelo vazio, não agridem outros seres
nas mesmas condições, pois o cavaleiro de
Heide, e os soldados vazios de Drangleic que
“patrulham” permanecem em eterna paz.
Até a sua chegada.
Seguindo pelos túneis de ligação da
fortaleza à esta torre, chegamos a primeira
estrutura do que teria sido uma imponente
muralha. Teriam os gigantes causado tama-
nha destruição?
Não demora até que chegamos à
uma grande estrutura que guarda uma fo-
gueira, e ao lado dela, uma vendedora que
nos conta um pouco sobre a história daquele
lugar, e da guerra dos gigantes.
“Drangleic’s been a pile of rubble
since the war fought long ago.
When the giants crossed the sea.
Seemed like the battles were never
end.” - Melentia
“Drangleic é uma pilha de escombros desde
a guerra de muito tempo atrás. Quando os
gigantes atravessaram o mar. As batalhas
pareciam não acabar nunca.”
A vendedora comenta ainda que
dizem que as árvores que hoje formam a
Floresta dos Gigantes Caídos se formou das
carcaças de cada gigante caído ali, com a
vida crescendo das suas entranhas.
Com a base desta construção domi-
nada por chamas, a entrada do que foi um
castelo. No nível do solo, uma espécie de
lagarto em chamas, e diversas torrentes
vindas das profundezas.
Esta fortaleza caiu sobre essa inva-
são de lagartos, se os soldados que guarda-
vam a fortaleza já eram vazios quando isso
aconteceu, é um mistério.
Seguindo pelo único caminho aber-
to, chegamos à uma área mais aberta, reple-
ta de soldados caídos e logo além, um pes-
quisador que chegou a Drangleic como nós,
como uma mariposa atraída para a chama.
Beirando o vazio, este pobre pesqui-
sador usa de todas as suas forças para lem-
brar o que veio fazer em Drangleic, e nos
conta que estabeleceu residência na mansão
em Majula.
Depois de uma conversa mais ex-
tensa, ele nos entrega a chave da mansão
enquanto nos avisa que ouviu ruídos vindos
do interior da construção.
Nesta mansão existe um misterioso
mapa, incrustado na rocha do chão do sub-
solo. A cada monstro de alma superior des-
truído, uma nova chama se acenderá neste
mapa.
Se aventurando ainda mais pelo
interior da mansão, se encontra uma Lord
Vassel despedaçada, item que era utilizado
em Lordran para permitir o livre acesso a
qualquer fogueira já acesa pela terra.
Continuando pelas áreas fortificadas
da Floresta dos Gigantes Caídos, chegamos a
um pátio, construído mais ao alto, onde
temos o primeiro vislumbre do que será a
jornada por Drangleic.
Um cavaleiro de armadura completa
é deixado como uma carga por uma águia
gigante. Se utilizando de espada e escudo
gigantes, este guerreiro é encarregado de
perseguir e destruir não-mortos, principal-
mente aquele marcado pela maldição. O
Chosen Undead.
Criado por Nashandra, o Persuer
conta com o ataque que pode amaldiçoar o
humano que estiver à sua frente, algo que
Vendrick, temeroso quanto à maldição,
jamais faria, ou permitiria que Aldia fizesse.
No entanto, essa foi uma modifica-
ção criada por Nashandra, depois da queda
de Vendrick, para aumentar o número de
não-mortos que pudessem vir a tomar o
trono de Drangleic e abrir caminho à Primei-
ra Chama.
Seguindo pelo caminho, chegamos à
uma encruzilhada com três caminhos, à
direita, que nos leva à um depósito secreto e
armadilha para não-mortos incautos.
A frente, uma caminho diferente, onde um
guerreiro descansa. Seu nome é Pate, um
lanceiro viajante que diz que o desafio a
frente é demais para ele. Depois do aviso, diz
para seguirmos com cuidado.
Curiosamente, quando passamos
pelos portões, eles se fecham atrás de nós e
três guerreiros vazios nos atacam. Depois de
passar por uns poucos guerreiros e voltar ao
portão, pelo lado de fora, encontramos Pate,
na mesma posição.
Impressionado em nos ver com vida,
ele não altera a voz e nos congratula pelas
nossas habilidades, entregando ainda um
pedaço de pedra sabão, que podemos usar
como link para outros mundos e tempos.
Seguindo pela esquerda, na encruzi-
lhada que nos trouxe até aqui, atravessando
um grande portão, chegamos a frente de um
cavaleiro de armadura semelhante à uma
tartaruga, um cavaleiro de ferro.
Antes de enfrentarmos este cavalei-
ro, logo após passarmos o portão, podemos
seguir a direita até encontrarmos o corpo de
um gigante, de onde uma árvore se alimenta
e parece crescer.
Passando pelo cavaleiro de ferro,
seguindo a esquerda, temos acesso ao outro
lado da fortaleza dominada pelos lagartos
em chamas, e um elevador.
Este elevador nos leva ao subsolo,
por onde caminhamos uns poucos metros
até chegarmos a uma parede de fumaça.
Além desta, o Último Gigante.
Enquanto a batalha irrompia acima,
e os gigantes destruíam tudo em seu cami-
nho, um gigante em particular, diferente da
maioria, estava em grilhões, e conseguiu se
soltar, atacando todos ao seu redor.
Com diversas espadas e armas pre-
sas ao seu corpo, este gigante perdeu o
controle ao ponto de destruir o próprio solo
sob seus pés, e cair sobre uma formação
rochosa abaixo, que atravessou seu peito,
enquanto outra atravessou seu braço, o
prendendo para sempre.
Exausto, não restou ao gigante nada
além de desistir. Mas por quanto tempo
teria aquele monstro colossal lutado contra
seu estado? Com um acesso tão fácil, teriam
os humanos daquela fortaleza se utilizado de
correntes e os grilhões já postos para pren-
der o gigante ali, e continuar experiências
que já tivessem feito, na superfície?
É impossível não notar a semelhan-
ça entre o Lorde Gigante, e este Último Gi-
gante, ambos, de corpo mais esguio, e altos
que qualquer outro encontrado por Drangle-
ic.
Seria isto que Vendrick roubou dos
gigantes, uma esposa, ou filho do Rei dos
Gigantes? Algo que trouxe para Drangleic e,
mantendo sob grilhões, fez experiências,
junto de seu irmão, Aldia?
“My Lord made magnificent findings on
souls… An accomplishment for the ages…
The King crossed the ocean… And defeated
the Giants, with the Queen at his side. The
King commandeered their power… And
created the Golems. With the Golems, the
king created this castle. To celebrate vic-
tory… And to show his love, his gratitude to
his Queen…" - Chancellor Wellager
"Meu Lorde fez magníficas descobertas em
almas... Um realização para as eras... O Rei
cruzou o oceano... E derrotou os Gigantes,
com a Rainha ao seu lado. O Rei se apropriou
do poder deles... E criou os Golens. Com os
Golens, o Rei criou este castelo. Para cele-
brar a vitória... E mostrar seu amor, sua
gratitude a sua Rainha..."
Os golens criados por Vendrick, que
construíram o castelo de Drangleic, são
muito semelhantes aos Gigantes, na certa o
segredo de animação de pedaços brutos de
rocha foi extraído deste gigante, que além de
ser seqüestrado, sofreu experiências por
sabe-se lá quanto tempo e quando conse-
guiu se libertar caiu nas trevas, ficando preso
novamente.
Quando você atravessa a parede de
fumaça, e o Último dos Gigantes, que depois
de passar por tudo isso, vê um humano,
depois de tantos séculos, o ódio é tamanho
que a dor é esquecida. E só o ódio resta.
Na certa o Último Gigante ouviu o
último urro de dor do Lorde Gigante, seu pai
(ou marido), tão próximo, quando um guer-
reiro o destruiu. Tão próximo de estarem
juntos novamente.
Não foi o pilar que o atravessou
durante a queda que o parou, ou a estalacti-
te que atravessou seu braço, ou os escom-
bros que prenderam seu outro braço. Foi
aquele grito de dor.
LORE DE DRANGLEIC - PARTE 2 : A FLORESTA DOS
GIGANTES CAÍDOS
Por Gakuma
8
lançar o projeto (nessas horas que antece-
dem o launch) seja um ponto que vale citar.
Star Wars ou Star Trek? Sub-Zero
ou Scorpion? Bulbassauro, Charmander ou
Squirttle? Sonic ou Mario?
Star wars. Sub-zero. Squirttle. Sonic.
Muitas vezes as análises de vários
sites variam da opinião geral do público,
como vemos em vários jogos, como o Alien:
Isolation por exemplo. O que você acha
disso? Os critérios estão e devem continuar
muito rígidos ou a mídia vem se distancian-
do do seu público alvo?
Eu particularmente acho que o
crítico só deve falar dos títulos que ele gosta,
opinião minha. Tem muitos jogos que tem
um público enorme e eu acho abominável
(num nível que eu não conseguiria falar
bem). Já jogos sem público de massa, mas
que representam um nicho que eu curto
muito.
Algumas pessoas vêem de maneira
receosa o lançamento de um jogo em Aces-
so Antecipado, pois sente que está com-
prando algo ainda inacabado e com uma
experiência parcial do que o resultado final
possa propor, e que esse resultado final
possa não chegar. Por que você optou por
lançar o jogo como Acesso Antecipado e
não o produto final?
O Ubermosh é muito dependente
de “playtest” para chegar ao polimento final.
O Acesso Antecipado encaixa como uma luva
para esse estilo de jogo. Eu posso balancear
o desafio do jogo de acordo com a resposta
da comunidade.
Você já tem planos para futuros
jogos? O que mais pretende implementar
em Ubermosh até que ele saia do estado de
Acesso Antecipado?
O Ubermosh tem pela frente um
ano de novas músicas, inimigos, desafios,
modos de jogo e polimentos nas mecânicas.
Imagine que a versão atual é menos de 40%
do jogo completo e a versão final vai estar
disponível para PC, Mac, linux e talvez Mobi-
le.
Deixe um recado para os nossos
leitores!
Gente fina do Porca Flamejante,
nesse processo de desenvolvimento ocorre
um “overmind” então sempre é uma produ-
ção coletiva entre os artistas que nos inspi-
ram e a manifestação do jogador, seja acei-
tando um título ou desenvolvendo e comuni-
cando seu estilo de jogo. Eu fico muito feliz
de estar contribuindo para a cena e espero
ter um pouco da expressão de vocês nos
meus próximos projetos, inspirado pelas
diferentes formas de comunicação dentro
dessa cena.
Eyelord é um jogo grátis, desenvol-
vido para Android e IPhone pela Secret Exit.
O jogo tem uma pegada similar ao famoso
Zuma: Há uma trilha onde passam algumas
pedras coloridas, e quando você atira uma
pedra e junta 3 ou mais da mesma cor, elas
explodem e você pontua. As similaridades
acabam aí.
Eyelord tem um tema bem diferente
de Zuma, o mundo do Metal. A trilha sonora
do jogo é composta basicamente desse ritmo
musical, e pra deixar o jogo mais contextual,
os gráficos são tudo o que você vê em pro-
dutos de bandas do estilo: Caveiras, Raios,
Pentagramas, Guitarras, e é claro, as pedri-
nhas foram substituídas por olhos. Sim, aqui
você explode fucking olhos, enquanto escuta
Heavy Metal. E a tela vai ficando cheia de
sabe-se lá qual líquido há dentro dos olhos.
A jogabilidade é bem simplista e
também difere um pouco do Zuma. Lá, você
tem um sapinho que atira as pedrinhas na
linha. Aqui, basta apenas clicar num ponto
da tela e o olho que você tinha na ponta da
fila vai automagicamente parar lá. Embora
pareça um tanto surreal, isso facilita na hora
de jogar porque dá mais precisão para o
jogador, sem que ele precise fazer cálculos
de quanto tempo um olho vai viajar até
atingir a linha.
Conforme você vai pontuando, os
olhos começam a correr mais rapidamente
na trilha, em direção ao centro (que por sinal
é a boca de uma caveira no plano de fundo).
Se a caveira engolir um olho, fim de jogo.
Para ajudar, quando o jogo fica mais rápido
costumam aparecer power-ups, como a
lentidão, multiplicadores de pontos e o re-
lâmpago triplo. Fazer muitos combos faz
com que você alcance o Overload, onde
surge um multiplicador de pontos insano e
uma cantora de Ópera para acompanhar a já
excelente trilha.
O game possui alguns power-ups
compráveis na loja ingame, com moeda do
jogo, além de planos de fundo e outras pe-
quenas besteiras. Há compras com dinheiro
real, mas são completamente desnecessá-
rios.
Um jogo desejável para aqueles
momentos onde você só quer passar um
tempo, enquanto espera na fila do banco, ou
para os viciados em Zuma ou qualquer jogo
similar.
Antes de fazer o Ubermosh eu inici-
ei um jogo em Unreal4. Mas como este esta-
va ficando distante do que eu queria, eu
ignorei as tendências de mercado e ao invés
de fazer um shooter regado a gráficos, fiz um
topdown regado de música cyberpunk. É um
produto de nicho, mas é o meu nicho.
O mercado nacional vem crescendo
exponencialmente a cada dia, com novos
desenvolvedores entrando na cena inde-
pendente e lançando seu jogo. Qual sua
visão disso?
Eu, até pouco tempo atrás, traba-
lhava como cirurgião dentista em tempo
integral. É interessante ser parte dessa mu-
dança de cena, e esta só está sendo possível
pela facilidade de adquirir conhecimento,
mão de obra e produtos online. A exposição
dos seus trabalhos é absurda, é como
“vender a arte na praia” numa praia onde o
tráfego de gente ultrapassa todos os limites
físicos. Um launch na Steam é visto por mais
de 1 milhão de pessoas num espaço de mi-
nutos. A chance de alguem curtir seu produ-
to e querer “levar pra casa” digitalmente é
muito grande.
Quais foram os maiores desafios
que você enfrentou para lançar seus jogos?
Eu não sei se foi sorte ou o fato de
eu trabalhar antes em uma profissão muito
formal e complexa, mas até agora eu só ví
flores nessa caminhada de desenvolvedor de
jogos. Todas as etapas são legais de fazer, a
arte, a música, e até o código. Talvez a ansie-
dade pela reação do mercado, antes de
criar os dois jogos?
Eu gosto de jogos em que as coisas
resolvem rápido. Gosto de guitarras distorci-
das, tons escuros e jogabilidade agressiva.
Quando você joga um jogo onde a arte, a
música e o código foram feitos por uma
pessoa, é como se você estivesse passeando
dentro da minha cabeça e interagindo com
referências de uma vida inteira. Dos quadri-
nhos da Heavy Metal Magazine à movimen-
tação do antigo Cannon Fodder (mega drive).
Qual foi sua mudança de postura
na produção do primeiro para o segundo
jogo? Quais ideias ou posturas você notou
em si mesmo enquanto trabalhava no se-
gundo jogo e que não tinha no primeiro?
Walter, muito obrigado por nos
conceder esta entrevista! Conte-nos um
pouco mais sobre você e sua relação com os
jogos: quando começou, quais gosta...
Eu gosto de minigames, jogos curtos
e arcades. Seria o oposto exato de um MMO,
então quando eu desenvolvo um jogo ele
tende a ser bem curto também. A vibe dos
meus dois jogos misturam um pouco da ação
do arcade com a vibe cyberpunk de quadri-
nhos alternativos, filmes de ficção científica
dos anos 80 e 90 e em especial os tons escu-
ros jogo Shadowrun(mega drive).
Você lançou há quase um ano o
jogo GEARCRACK Arena, um jogo com uma
pegada bem mais arcade e retrô, sem me-
nus ou tutoriais e que partia direto pra
ação. Qual foi a repercussão e opinião dos
jogadores em geral?
O GEARCRACK foi um jogo feio em
72 horas que por alguma razão, vendeu
demais. Centenas de milhares de cópias para
o meu primeiro teste com joguinhos. O pú-
blico do arcade curtiu, mas até hoje tem
muita gente que não entende absolutamen-
te nenhuma mecânica do jogo. Eu poderia
corrigir isso, mas decidi manter o projeto na
vibe que foi concebido.
Você conseguiu engajar um segun-
do jogo no Steam, o Ubermosh. Conte-nos
um pouco mais do jogo, sua mecânica, a
relação com o jogo anterior..
Ubermosh te dá uma dose de adre-
nalina com dois minutos de jogo. Cada vez
que você clica play é gerado um mapa proce-
duralmente onde você tem que enfrentar
um monte de inimigos numa “mosh pit”
cyberpunk repleta de armas. Você pode
cortar balas com sua espada e ao subir de
ranking a protagonista do jogo vai ficando
com uma aparência mais “badass”. Consegui
fazer um jogo ainda mais rápido que o Gear-
crack.
Quais foram suas influências para
PORCA ENTREVISTA - WALTER MACHADO ———————
Entrevistamos o desenvolvedor (BR) de GEARCRACK Arena, que está lançando
seu segundo jogo no Steam
———————
Por LCirilo
PORCA MOBILE - EYELORD
————
Estoure olhos num jogo Heavy Metal
————
Por Edknight
9
Por que você deve assistir este
filme.
De forma semelhante à de Um
Sonho de Liberdade, encontramos um herói
atípico, carismático, que passa por diversas
situações inacreditáveis. A trilha sonora
acompanha os momentos da história com
perfeição, como quando o solo inesquecível
de “Free bird” toca. Ou quando o refrão de
“You can go your own way” toca, durante a
jornada de Forrest pelos EUA.
Torcemos do início ao fim pelo
romance de Forrest e Jenny e é impossível
não derramar ao menos algumas lágrimas,
no final, quando Forrest está com Jenny,
abaixo da árvore em que brincavam, quando
crianças.
Além de tudo isso, Tom Hanks levou
o Oscar de melhor ator, Robert Zemeckis de
melhor diretor, e Forrest Gump foi escolhido
o melhor filme do Oscar no ano seguinte.
Como se fosse pouco, ainda levou mais três
estatuetas.
Onde você pode assistir este filme.
Esse filme tem na Netflix, barbadi-
nha de assistir!
Clima necessário.
Vá com paciência e com o volume alto.
Se gostar de rock & roll clássico, encontrará
uma das melhores trilhas sonoras da história
do cinema.
Forrest Gump é uma daquelas monta-
nhas russas emocionais. Alguns momentos
ficam trancados na garganta, outros tiram
lágrimas de tanto rir. É um excelente filme
pra momentos “fossa”.
Assista com muita atenção, assim pode
tentar identificar todos os easter eggs da
história americana.
Fiquem de olho na Porca Flamejante
para mais indicações de filmes, séries e mui-
to mais…
Editorial
Porco ——————
Escritores em Chamas
——————
Cirilo
EdKnight
Gakuma
Lica
SolidRenan
Th_Mc
Alexandre Xuas
Allyson Duck
Este jornal é uma obra gra-
tuita do site Porca Flamejante, já
que ninguém pagaria pra ler tanta
besteira por pixel. Não nos respon-
sabilizamos por qualquer mimimi
gerado pela opinião de nossos escri-
tores altamente capacitados no
ramo videogamebilístico.
Críticas, sugestões, elogios,
dúvidas, envio de currículos de na-
moradas pro Ed ou jogos do steam
(ele se contenta igualmente com os
dois), entre em contato conosco
(Espera, e a parte 2? Clique aqui pra
conferir!)
Fala gente bonita… Não sei vocês,
mas sou um apaixonado por filmes, e não é
de hoje.
Como bom apaixonado por filmes,
já topei com aquelas listas de 1001 filmes
pra ver antes de morrer, e tantas outras, e
como bom murrinha (mala), não concordo
com metade dos filmes de lá.
Muitos são filmes “artísticos” de-
mais, daqueles intragáveis, filmes como O
Piano, que apesar do desempenho do elen-
co, são um porre imenso… Então, ao invés de
ficar de mimimi, resolvi começar uma lista
apresentando um filme que eu tenha adora-
do, por semana.
Na semana passada já recomendei o
excelente Um Sonho de Liberdade, hoje
venho recomendar meu filme favorito.
O Contador de Histórias
Sinopse. Forrest Gump (Tom Hanks)
é um jovem inocente e desprovido de malda-
de que nasceu e cresceu no sul dos Estados
Unidos. Apaixonado desde criança por Jenny
(Robin Wright, hoje conhecida como Claire
Underwood), a história de Forrest se confun-
de com a própria história americana. En-
quanto conta sua história à diversas pessoas
que aguardam ônibus na mesma parada que
ele, poucas percebem estar ao lado de uma
verdadeira lenda.
Elenco. Tom Hanks, Sally Field,
Robin Wright, Gary Sinise e mais.
Tempo de duração. 145 minutos.
Gênero. “Drama”
Ano de lançamento. 1994.
Trailer. Sou contra trailers. Trailers
acabam revelando o clímax do filme e algu-
mas das melhores cenas, que funcionariam
ainda melhor como surpresa. Então não
pretendo postar trailer aqui heim…
sucesso foi imediato. Fases cada vez mais
complexas que demandavam, além do racio-
cínio rápido, uma pitada de conhecimento
de leis de física e reflexões ágeis. Combina-
ções de pulos e utilização de inércia – como
aproveitar a velocidade da queda pra te
projetar mais á frente com outro portal – são
os destaques do jogo. Os comandos são
simples – pular, correr e atirar os portais – e
a jogabilidade é refinada entorno disso. E
claro, dentre todos os destaques dessa ver-
dadeira obra prima, temos ela: GlaDOS.
GlaDOS (abreviação de Genetic Lifeform and
Disk Operating System) é a inteligência artifi-
cial que nos acompanha por todo o jogo.
Sarcástica, inteligente, extremamente intimi-
dante e aterrorizante, com comentários
pontuais sobre os experimentos e as ações
de Chell. É incrível como este jogo ensina
que o sentimento de medo não é plantado
só nos jogos de ambiente escuro e com um
monstro onipotente nos caçando. GlaDOS se
mostra onipresente e onipotente, observan-
do você e te dando um frio na espinha a
cada novo desafio ultrapassado. E o grande
lema do jogo: “there Will be cake”, ou
“haverá um bolo” quando você concluir os
desafios.
Portal reuniu vários elementos
distintos que montaram sua identidade,
única e amplamente copiada em vários jogos
com os anos. Quebra-cabeças complexos,
reflexos rápidos, narrativa ímpar e que flui
brilhantemente, ambiente de eterno suspen-
se, a vigilância onipresente da inteligência
artificial, o eterno silêncio da protagonista...
Portal é disparado um dos melhores jogos de
todos os tempos, e deve ser jogado por
todos os amantes de jogos, independente de
sua preferência por estilos. Dê-se uma chan-
ce com este jogo, se já não o fez, ou volte á
ele e relembre o esplendor dessa obra.
Olá para você, fiel leitor da Porca
Flamejante. Começo hoje uma série que na
verdade apenas muda de nome: antes era
Velhos Novos Clássicos, e agora resolvi ado-
tar o nome de Careca Recomenda. Vou tra-
zer á cada edição um jogo clássico que mere-
ce ser jogado por todos. Talvez eu cite alguns
que você conheça e já tenha jogado á exaus-
tão, talvez seja algum que você só ouviu
falar, ou talvez sequer tenha conhecimento,
mas vale a conferida no título.
E trago hoje, o clássico inconfundí-
vel e inigualável da Valve: Portal 1. Confere
aí!
Ah, os puzzles. Jogos de puzzle
geralmente usam de “inventar moda” pra
lidar com a maneira na qual vão evoluir a
construção e desafio do jogo. Pontos onde se
usa a física do ambiente para passar um
obstáculo, detalhes no local, uma pedra no
lugar errado... Várias são as maneiras utiliza-
das pelos desenvolvedores.
A Valve acabava de lançar aquela
lindeza de Source – que se manteve em
destaque por um bom tempo e continua até
hoje – e eles resolveram aproveitar a nova
engine da casa. Pra isso, criaram um novo
jogo, com uma temática de puzzle, mas com
uma mecânica nova, com uma história sim-
ples e envolvente – além do característico
clima de mistério e o ar de “quero mais
informações” que paira sobre os títulos da
empresa. E algo que marcou, muito, o mun-
do dos jogos: “think with portals”. O lema
ficou famoso com a continuação da série –
Portal 2 – mas cabe aqui a referência vindou-
ra, que é o mantra da série.
Em Portal, encarnamos Chell, uma
mulher que se encontra presa em uma espé-
cie de centro de pesquisa e deve passar por
uma série de câmaras com testes dos mais
diversos, envolvendo lógica e raciocínio.
Nada de mais, exceto que para isso você
deve utilizar uma arma que cria dois portais,
um laranja e um azul. Entre por um e saia
por outro, simples assim. Abra portais, carre-
gue caixas sobre botões para abrir portas,
passe por perigos sem tocá-los, sobreviva.
Os gráficos trazidos pela Source
eram primorosos, os ambientes minimamen-
te calculados para funcionar harmonicamen-
te. A trilha sonora do jogo é igualmente bem
trabalhada, com efeitos sonoros precisos e
músicas em momentos chave do jogo para
ajudar a aumentar a emoção do momento.
História? Evolui gradativamente á cada expe-
rimento realizado, lentamente, mas de for-
ma simples e direta, embora deixe espaço
para o característico ar de “falta algo” que a
Valve costuma deixar em seus jogos.
A dinâmica trazida ao jogo pela
inserção de portais é completamente dife-
rente do que tínhamos até então (em mea-
dos de 2007, ano de lançamento do jogo) e o
CARECA RECOMENDA - PORTAL ——————
Clássico jogo que redefiniu a mecânica e a narrativa dos jogos de puzzle
——————
Por LCirilo
1 FILME POR SEMANA 003 -
FORREST GUMP ———————
Clássico filme premiado em várias categorias do Oscar é obra importante
para qualquer fã de filmes
———————
Por Gakuma
10