a porca 010
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10ª Edição do jornal A Porca! Análise de Hotline Miami 2, Lore de Drangleic, Jogos para se jogar á 2 ou mais jogadores, Tutorial de Magic, e muito mais!TRANSCRIPT
Quarta-Feira, 08 de abril de 2015
A PORCA Ano 1, nº 010 www.porcaflamejante.com
JOGOS PARA
SE JOGAR A
DOIS (OU
MAIS) —————
Acordou hoje com vontade de colo-
car seu lado social acima do forever
alone? Cansou de frequentar pela
enésima vez o reino de Skyrim e
matar dragões sozinho? Separamos
alguns jogos não tão manjados e
quase nunca recomendados para
você jogar com seus amigos e ga-
rantir a diversão entre 2 ou mais
jogadores. Diversão garantida pela
Porca
—————
Por LCirilo, pg. 5
MAGIC TUTORIAL
- CORES DO
DECK: BRANCO
——————
Continuando nossa série sobre Ma-
gic The Gathering, começamos um
estudo mais aprofundado das cores
dos decks e suas características.
——————
Por Edknight, pg. 2
ANÁLISE - HOTLINE MIAMI 2:
WRONG NUMBER ——————
O título regado á anos 80, psicodelia, neon e sangue volta com todas as características que o tornaram um sucesso do
mundo independente
——————
Por Alexandre Schwarzenegger, pg. 2
A SÍNDROME DO 1º
DE ABRIL POR 365
DIAS ————
O dia famoso por espalhar mentiras
pode perdurar pelo ano todo na
mente de algumas pessoas... Jogado-
res ´”osmóticos” recebem e aceitam
quaisquer informações que veem.
Você é assim também?
————
Por Solid Renan, pg. 3
EDIÇÕES ESPECIAIS E
COLEÇÕES -
INTRODUÇÃO ————
Iniciamos essa série exclusiva da Porca Flamejante trazendo o surgimento dos pri-
meiros “itens de luxo” do mundo dos jogos a serem colecionados pelos jogadores,
e que são motivo de cobiça até hoje. Nesta edição, os jogos antigos que vinham
com manuais, coisas cada vez mais rara hoje em dia (virtual ou fisicamente) e as
saudosas revistas que apareceram em uma época onde as informações não eram de
tão fácil acesso assim...
————
Por Lica Santana, pg. 4
LORE DE
DRANGLEIC -
PARTE 3:
UMA SEGUN-
DA SOLUÇÃO
Por Gakuma, pg. 6
Lançado no dia 10 de Março, a
polêmica sequência de Hotline Miami
chegou cercada por discussões e ques-
tões acerca de um detalhe no jogo, uma
cena de violência sexual. Mas calma,
antes de maiores detalhes, vamos tentar
entender do que se trata Hotline Miami
2: Wrong Number.
Inspiração
Para posicionar o leitor que tem
a intenção de jogar esse jogo, é preciso
remeter ao primeiro Hotline e seu pro-
cesso de criação. O jogo foi desenvolvi-
do por Jonatan Söderström e Dennis
Wedin,que formaram a desenvolvedora
Dennaton Games, e sua inspiração parte
principalmente do cinema, tendo em
David Lynch (diretor) sua maior inspira-
ção, Lynch é conhecido por filmes surre-
ais, brinca com sonhos e cria cenas onde
a música se mistura com imagem crian-
do um gênero único, caso se interesse
pelo gênero, acredito que a série Twin
Peaks (1990) seja uma boa porta de
entrada.
Partindo dessa temática surreal,
temos então o filme de 2011, Drive,
onde as situações vão envolvendo cada
vez mais um protagonista que quer fugir
de seu passado, mas é tragado por uma
onda de ações violentas que parecem
não ter fim. Por fim, todo esse clima de
Miami dos anos 80/90 foi totalmente
inspirado em um documentário, chama-
do Cocaine Cowboys de 2006, onde
não só a estética serve de inspiração,
mas também a trama, que retrata o perí-
odo mais violento dos Estados Unidos
desde o período da Lei Seca em Chica-
go (assista The Godfather), época em
que Traficantes Colombianos domina-
vam Miami.
Os dois jogos juntam toda essa
inspiração em uma realidade onde a
Guerra Fria ruma para um desfecho
diferente, e a cidade é dominada por
gangues Colombianas, Russas e por
assassinos Mascarados.
Aspectos Técnicos
A primeira impressão que temos
de HM 2 é que ele é visualmente idênti-
co ao 1, obviamente que não tinha muito
Olá jovens, hoje começo uma
pequena série de tutoriais onde vamos
falar de cada uma das cores de mana do
Magic, para que o jogador possa ter um
guia de onde começar para criar um
deck. Começaremos com o Mana Bran-
co.
O Mana Branco é proveniente
das Planícies. Sua principal característi-
ca é a Moral e a Ordem, e geralmente
usa ferramentas como a Religião e a Lei
para garantir que essas características
sejam seguidas. Branco tambem aposta
alto na Uniformidade, e em uma Hierar-
quia bem definida.
Por essas razões, Humanos são
criaturas extremamente comuns em
decks brancos, tanto Soldados Humanos
(muitas criaturas bem similares, refor-
çando o conceito de Uniformidade de
um exército), ou de Clérigos Humanos
(Religião e Moral). Além destes, vários
animais habitantes das planícies também
aparecem aqui, e uma das criaturas mais
icônicas de decks Brancos: Anjos.
Passando para as mecânicas de
jogo do deck Branco: Em questão de
criaturas, Branco geralmente tem muitas
criaturas pequenas, com baixo custo,
tornando possível ao jogador criar um
verdadeiro exército rapidamente. As
forças das criaturas Brancas nunca esta-
rá num card individual, mas no todo.
Criaturas brancas também tem o costu-
me de reforçar a Resistencia de outras
criaturas (a criatura alvo recebe +0/+X),
pois o Branco é considerado bastante
defensivo.
No departamento de magias, o
maior trunfo do Branco é evitar o com-
bate, especialmente com cartas que exi-
lam uma criatura (Anel do Esquecimen-
to), ou cartas que anulam uma criatura
sem destrui-la, impossibilitando-a de
atacar, defender ou ativar habilidades
(Pacifismo). Há também mágicas que
fazem o usuário ganhar pontos de vida,
ou que evitam que o jogador ou uma
criatura sofra dano (Misericórdia de
Anjo), e as famosas magias e encanta-
mentos de proteção (As cinco cartas
Círculo de Proteção são encantamentos
Brancos, e cada um protege o jogador
contra uma cor do Magic). Por fim, se
nada disso der certo, você pode jogar
magias de aniquilação, como Armaged-
don ou Cólera de Deus, que limpam a
mesa de um determinado tipo de carta
(cartas que destroem, respectivamente,
todos os terrenos e todas as criaturas em
campo).
Bom, esse é o básico do deck
Branco, e nas próximas edições do jor-
nal vamos falar das demais cores. Até
lá!
Polêmica
Na questão da polêmica cena de
estupro, o criador do jogo se pronunciou
alegando não ter intenção de chocar,
“até porque o primeiro jogo foi um su-
cesso e estávamos confiantes para a
continuação” . A cena não chega até o
ato em si, e existe todo um contexto por
trás dela, mas após muita discussão,
Jonatan pediu desculpas pelo fato, e que
a cena pode ter um impacto muito gran-
de caso alguma pessoa tenha passado
por situações que remetem ao abuso,
isso pode trazer um sentimento que não
havia sido pensado.
Na minha opinião, o sexo é um
tabu na maioria das sociedades. Enquan-
to a violência pura é banal, a sexual
envolve e afeta aspectos físicos, mentais
e sociais que não se comparam - em
barbárie - a qualquer outra forma de
violência. Longe de dizer que as duas
têm o mesmo impacto, mas do mesmo
jeito que o jogo pode ter um impacto
maior em pessoas que sofreram esse tipo
de abuso, o mesmo pode ser dito de
alguém que sofre qualquer outro tipo de
violência e vê o caso retratado, seja em
filme, jogo ou qualquer outro meio. De
qualquer modo respeito a posição dos
desenvolvedores em colocar uma opção
no início do jogo, perguntando se você
quer ver essas cenas ou não, o que acho
justo, mesmo achando que um aviso na
hora da compra fosse o bastante, afinal
cada um sabe o que está comprando.
Para Concluir, queria muito
discutir os aspectos e tramas da história
do jogo, mas ela só é possível com mui-
tos Spoiler, então deixarei pra uma outra
oportunidade. Só digo que a história me
incentivou a terminar o jogo mais que
qualquer outra coisa, apesar de entender
que não é um jogo para todos. Em certos
momentos, me senti cansado após enros-
car por algum tempo na mesma tela, em
outros fiquei sem entender, mas na mai-
oria das vezes foi muito satisfatório ver
o sangue jorrar pelo carpete. Aconselho
você a jogar Hotline Miami 2: Wrong
Number.
a se fazer em relação aos gráficos, que
são excelentes em 8 bits, e que tudo do
primeiro está lá: missões violentíssimas,
com desculpas confusas, viagens psico-
délicas e trilha sonora impecável que
transformam o jogo em uma experiência
no mínimo diferente.
Podemos destacar uma melhoria
na diversidade de missões, personagens
e mecânicas, já que agora, por muitas
vezes assumimos o papel de alguém que
não sabe usar armas de fogo ou não
quer matar ninguém, esses detalhes só
acrescentam mais desafios ao jogador.
As mecânicas, como no primeiro
jogo, são no estilo Massocore, desses
que fazem o jogador morrer muito, jus-
tamente por isso, o tempo para retornar
ao jogo após morrer é praticamente
inexistente, assim como em Super Meat
Boy. O jogo conta com pontuação e
Ranking, e vários fatores contam na
hora da ação, principalmente a versatili-
dade e velocidade, passar uma fase
inteira com uma arma, enfrentando um
inimigo por vez dá menos pontos do que
matar o primeiro com uma facada, pegar
sua shotgun atirar no próximo, arremes-
sar a shotgun em outro que escutou o
tiro, e executar o quarto com um taco de
baseball. O raciocínio rápido é impor-
tante em algumas situações já que, al-
guns inimigos são imunes a armas corpo
a corpo, outros a armas de fogo ou as
vezes as balas acabam antes da hora.
Onde alguns veriam um proble-
ma de level design, eu ví o jogo te obri-
gando a situações diferenciadas, fora de
sua zona de conforto, te colocando em
locais a primeira vista injustos, mas com
o tempo, percebe-se que não tem nada
quebrado alí. Por outro lado um glich
me ocorreu ocasionalmente enquanto
jogava, que é os inimigos enroscar na
quina das portas, deixando, causando
tanto uma morte que não ocorreria nor-
malmente, quanto estragando o clima do
jogo.
Narrativa
Assim como no filme Babel de
2006, o jogo conta várias histórias que
estão unidas por algum ponto, mas esse
ponto fica bem distante em todo o de-
correr do jogo, apesar de que algumas
explicações sobre o primeiro título vão
surgindo com o tempo, deixando claro
que os dois títulos foram pensados como
uma única grande história a ser contada.
O final do jogo me surpreendeu
por explicar tudo, mesmo que de forma
muito subjetiva e surreal, tanto do pri-
meiro quanto deste segundo título. Ape-
sar das máscaras estarem presentes nes-
se jogo, alguns personagens não as utili-
zam, enquanto os que fazem, não pas-
sam de fãs dos assassinos do primeiro
jogo.
ANÁLISE - HOTLINE MIAMI 2:
WRONG NUMBER ——————
O título regado á anos 80, psicodelia, neon e sangue volta com todas as carac-
terísticas que o tornaram um sucesso do mundo independente
——————
Por Alexandre Schwarzenegger
HOTLINE MIAMI 2:
WRONG NUMBER
Desenvolvedora:
Dennaton Games
Distribuidora: Devolver Digital
Data de Lançamento:
10 de março de 2015
Plataforma: Exclusivo para PC
Magic Tutorial -
Cores do Deck :
Branco
——————
Continuando nossa série sobre Ma-
gic The Gathering, começamos um
estudo mais aprofundado das cores
dos decks e suas características.
——————
Por Edknight
2
Você, caro amigo, já deve ter
dado uma passeada pelo Steam ou pelo
menos ter ouvido falar de suas notícias,
caso não seja um PC Gamer. Descontos
surreais em determinadas épocas do ano
que congestionam o site, tamanho o
número de acessos de compradores ávi-
dos por pegar seu tão aguardado jogo
por 1/10 do valor original. Não são raros
os casos de gente que junta grana o ano
todo (ou parte dele) pra isso.
No caso acima temos a situação
de pagar parte do preço por um jogo
inteiro. E quando a situação é o contrá-
rio? E quando temos á disposição na loja
vários jogos que estão apenas com parte
do desenvolvimento completo, mas
vendidos á preço de jogo inteiro? O que
fazer?
Bom, claro que não é porque
algo está a venda que devemos comprar.
Mas também não precisamos ignorar o
fato de que bons jogos nascem com uma
ideia, talvez boba ou mal executada, e
evoluem até o produto final que vende
umas milhares de cópias.
Nesta discussão, cabe analisar os
lados da moeda. Para os desenvolvedo-
res, qual a vantagem de vender o jogo
em acesso antecipado? Muitas: o retorno
financeiro do jogo surge antes - o que
pode fazer uma grande diferença, a co-
munidade participa do processo de cria-
ção do jogo, relatando bugs e ajudando a
aprimorar o jogo, sugestões com ideias
de novas mecânicas, fases ou recursos
em geral do jogo podem surgir e o jogo
melhorar bastante.
Mas há o lado negativo para o
desenvolvedor: se o jogo não for mini-
mamente bom, á princípio, as análises
negativas do jogo podem prejudicar as
vendas e consequentemente o desenvol-
vimento do título, que pode nunca che-
gar á fase final tão sonhada.
O outro lado da moeda é o joga-
dor, o consumidor, o cara que rala o mês
todo pra comprar o jogo e tem que deci-
dir onde investir seu suado e nem tão
rico dinheiro. Muitos jogos aparecem na
loja do dia pra noite, com propostas
diferentes e ideias que saltam aos olhos.
Mas e o receio de comprar o jogo e ele
não ser tudo aquilo? Alguém aí lembra
do DayZ?
Claro que nem tudo é trevas e
medo de monstros. Muitos jogos anunci-
ados em acesso antecipado agradam os
jogadores e tornam-se um sucesso ins-
tantâneo, impulsionando a produção e
ajudando o produtor a terminar seu tra-
balho. Exemplos de bons jogos que
começaram em Acesso Antecipado e já
tem seu lugar ao Sol não faltam: Road
Redemption - quase um sucessor espiri-
tual de Road Rash, Warframe, Besiege...
Não dá pra desconsiderar tam-
bém o fato da mudança do jogo. Muitas
vezes as atualizações feitas de uma se-
mana para a outra gera diferenças gri-
tantes no jogo, podendo ou não mudar
totalmente a mecânica do jogo. Dessa
forma, análises de jogos em Acesso
Antecipado podem soar prematuras ou
meramente temporárias, até o dia do
fechamento do título.
E como eu disse sobre as mu-
danças ali, são responsabilidade do com-
prador ser parte ativa delas. Você com-
prou um jogo em desenvolvimento,
pagou por ele para ser parte de um pro-
cesso que tornará uma ideia em realida-
de. É seu dever interagir com a empresa/
desenvolvedor e dar seu parecer sobre o
título. Muito bugado? Conte ao desen-
volvedor. Muito travado numa parte, a
história não anda, tem pouco save point,
a trilha sonora enjoa, as fases são as
mesmas... Qualquer coisa pode e DEVE
ser informada ao produtor.
Com base nesses pontos, o que
concluímos: vale ou não a pena, no fim
das contas, investir no jogo inacabado
em Acesso Antecipado? A resposta é:
depende de cada um. O resultado final
do jogo depende da interação do jogad-
or/comprador com o desenvolvedor do
jogo. Reportar bugs, sugerir melhorias,
dar ideias, opinar sobre os pontos e tan-
tas outras formas de retorno conferem
ao título uma segurança maior de o pro-
duto final sair como o esperado, e com
um dedinho de ajuda da sua parte.
Apesar do título confuso, o que
falarei agora é algo infelizmente muito
comum, e que se intensifica demais a
cada 1º de Abril. Você já deve ter uma
ideia do que se trata, as mentiras. 1º de
Abril todo mundo já sabe, é o dia das
pegadinhas e das mentiras. E quem nun-
ca pregou aquela peça inesquecível ou
criou aquela mentira tão real que você
gargalhava por dentro?
Como não poderia deixar de ser,
a mídia também aproveita para fazer
suas brincadeiras, incluindo a mídia
sobre video-games. E é aí onde eu queri-
a chegar. Alguns sites se empenham em
criar mentiras tão detalhadas que os
leitores sempre caem no primeiro mo-
mento, o problema está nos leitores que
acreditam cegamente, mesmo sabendo
que é 1º de Abril, e que não existe so-
mente uma fonte de notícias no mundo.
Quanto as mentiras? Ah, pra que
reclamar, todo ano acontece o mesmo, e
enquanto o mundo for mundo, todos
esses sites continuarão contando suas
mentiras, não há nada de errado com
isso. O problema é o leitor, principal-
mente aquele que não busca por si pró-
prio entender e buscar informações. Em
outras palavras, os leitores “osmóticos”,
e os leitores preguiçosos. E se você aí
for um desse tipo, então eu estou me
referindo a você! E observando o quanto
você é vergonhoso!
Leitores “osmóticos” são aque-
les que se deixam levar pelo título de
uma notícia, ou leem uma ou duas pala-
vras em textos e improvisam uma opini-
ão. Já os leitores preguiçosos são aque-
les que até leem textos completos, mas
não tem a vontade de checar se aquilo é
mesmo verdade por conta própria, acre-
ditando em somente uma única fonte, e
infelizmente em fontes erradas ou in-
completas.
E porque esses leitores combina-
dos com o 1º de Abril foram um péssi-
mo resultado? Pois por acreditarem nas
mentiras que na maioria das vezes uma
única fonte contou (e ainda há o terrível
caso de outras fontes que replicam as
falsas notícias sem que nem mesmo elas
tenham a decência de checar), acabam
espalhando a mentira que elas próprias
poderiam descobrir com 5 minutos de
pesquisa. E acredite, vindo de uma pes-
soa que aprendeu a checar informações
antes de apostar minhas fichas, isso é
uma prática 100% enriquecedora para
leitores.
Então, não seja mais um
“micão” entre seus amigos. Tenha sim
suas fontes preferidas, mas crie o hábito
de você mesmo checar toda a informa-
ção antes de formar sua própria opinião.
E se você por um acaso caiu nas menti-
ras de 1º de Abril, não se preocupe,
mesmo eu, que estou dando essas dicas,
também caio! Mas lembre-se de que vcê
mesmo pode entender mais indo atrás da
verdade!
jogo procura equilibrar as lutas colocan-
do adversários de níveis similares para
lutarem. Há a opção de comprar boos-
ters e outras coisas com dinheiro de
verdade, mas a princípio é desnecessá-
rio.
Graficamente, o jogo é pratica-
mente um clone do Tekken 3. Os cená-
rios são bem limitados, já que o foco é
nos personagens. Os personagens ainda
tem a variedade característica de roupas
e cores da série, e um monte de customi-
zações compráveis na loja in-game,
desde chapéus e óculos até outras rou-
pas.
O jogo é free-to-play, está dispo-
nível para Android e iPhone, e leva o
selo de qualidade da marca Tekken.
Uma excelente jogada da Namco, ao
arriscar num game bem diferente, usan-
do uma franquia já consagrada com uma
tecnologia de custo menor que um game
de console/PC. Aprovado.
Muitas vezes, as grandes empre-
sas acabam se tornando vítimas de suas
maiores franquias, ficando reféns de um
único estilo de jogo. Para se livrar dessa
armadilha, elas geralmente usam de
duas opções: Criar novas IPs; ou usar
essa grande franquia num estilo de jogo
diferente. E a Namco resolveu tomar
essa segunda opção com Tekken Card
Tournament.
Nesse jogo, você seleciona um
personagem da franquia de luta Tekken,
e cria um deck de cartas compostas por
golpes dos personagens. O jogo é um
game de luta como qualquer outro Tek-
ken, mas com o diferencial de que os
golpes são desferidos por turno, baseado
nas cartas que você tem na mão.
Na luta, você tem três opções,
que funcionam como um jokempo: Fo-
cus (compra uma carta do seu deck),
Attack (faz um combo com todas as
cartas que você tem na mão) ou Block
(Anula as duas primeiras cartas de um
combo). Exagerar em Block pode fazer
com que você fique sem cartas, e se seu
oponente fizer um combo com três ou
mais cartas, você ainda toma dano. Se
usar Focus, compra uma carta, mas se
for atacado nesse meio tempo, além de
tomar o dano full do combo, ainda perde
a primeira carta do seu combo.
Conforme você combate, ganha
níveis, que aumentam as estatísticas
base do personagem; e dinheiro, que é
usado para comprar novas cartas de
golpes especiais. Os níveis também
importam no modo Versus, já que o
PORCA MOBILE:
TEKKEN CARD TOURNAMENT —————
A Nanco arrisca e investe em um jogo um pouco diferente do resto da série,
mas que mantém a diversão característica, além dos personagens consagrados
e conhecidos de todos
—————
Por Edknight
ACESSO ANTECIPADO: VALE A
PENA INVESTIR? ——————
Com a crescente quantidade de indies disponíveis no Steam ainda em fase de
desenvolvimento, fica a dúvida: vale a pena comprar um jogo que ainda está
pela metade?
——————
Por LCirilo
A SÍNDROME DO 1º
DE ABRIL POR 365
DIAS ————
O dia famoso por espalhar mentiras
pode perdurar pelo ano todo na
mente de algumas pessoas...
————
Por Solid Renan
3
JoJo Bizarre Adventure é um
game de luta 2D, desenvolvido pela
Capcom para Playstation, Dreamcast e
Arcade. O jogo é baseado no mangá
homônimo de Hirohiko Araki, mais
especificamente na terceira saga do
mangá, Stardust Crusaders.
O jogo conta a história de Jotaro
Kujo (JoJo), seu avô Jonathan Joestar (o
JoJo da segunda saga do mangá), e al-
guns amigos, na sua luta contra o vam-
piro Dio Brando, rival da linhagem Joes-
tar desde a primeira fase do mangá, e
seus capangas, para salvar sua mãe.
O game tem lutas clássicas 1x1,
normais de jogos de luta como a série
Street Fighter, da própria Capcom. O
diferencial, na questão de jogabilidade, é
que cada personagem pode invocar seu
Stand, uma espécie de espírito lutador
que é baseado na personalidade dele. Os
Stands geralmente usam os ataques es-
peciais do jogo, e seu alcance é limitado
ao alcance do personagem, mas há um
comando que faz esse Stand "desgrudar"
do personagem e atacar à vontade e sem
se limitar muito em questão de alcance.
O problema é que o Stand tem uma
pequena barrinha de vida, e caso essa
barrinha se esgote, ele some, e seu per-
sonagem fica mais vulnerável, sem es-
peciais, por um certo tempo. Como nos
Street Fighter, os personagens tem uma
barra de super que pode ser usada para
disparar suas técnicas mais mortais.
No quesito gráfico, a Capcom
caprichou no jogo como se fosse mais
um SF. Os personagens são bem varia-
dos, suas poses extremamente esquisitas
foram mantidas (assim como aquele
sentimento de Village People que a
animação passa), e os cenários ficaram
bem fiéis. Uma coisa bacana que o jogo
tem é que os personagem estão grafica-
mente fiéis ao mangá, mesmo quando
isso desequilibra o jogo, como Pet Shop
(uma águia) e Iggy (um buldogue), que
tem uma hitbox ridiculamente difícil de
atingir. O que prova que o jogo não foi
exatamente planejado para o mainstream
dos jogadores de fighting games, mas
para os fãs da serie original.
O modo história (apenas nos
consoles) mostra a viagem de Jotaro e
Companhia, desde o Japão até o Egito,
igual ao supracitado mangá. O bacana é
que além das fases de luta normais, há
umas fases mais variadas, como uma
fase de luta beat'em up sidescroll, uma
luta contra uma legião de zumbis, fases
de tiro, e algumas fases onde uma histó-
ria é contada bem como um visual no-
vel, e em certos momentos o jogo inter-
rompe a narrativa para um tipo de QTE.
Há inclusive uma fase de poker!
Para os fãs dos jogos de luta da
Capcom, um jogo excelente para experi-
mentar. A história e os modos diversifi-
cados também podem servir para atrair
outros jogadores, e para os fãs do mangá
que exala testosterona, uma obra obriga-
tória.
zou no tema e ela, utilizando essa proxi-
midade, produzia cada vez mais conteú-
do relacionado diretamente ao que os fãs
queriam. Ainda temos algumas revistas
sendo impressas atualmente, mas grande
parte dessa interação saiu dos materiais
impressos e ganhou a velocidade da
Internet, com blogs, sites e canais no
YouTube, mudando a lógica de produ-
ção do conteúdo, muitas vezes feito por
jogadores e fãs para outros jogadores e
fãs, formal ou informalmente.
Isso tudo demonstrou que o
público se interessa por conteúdos den-
tro do universo gamer, mas que também
extrapolem esse universo, ainda mais
quando esse material traz conteúdo ex-
tra, informações que dificilmente tería-
mos sem esse material, aprofundando as
histórias de personagens e da própria
trama desenvolvida nos jogos ou ainda
detalhes sobre a produção do jogo que
só podem ser descobertas com materiais
à parte.
Esse histórico estimulou a cria-
ção de edições especiais, tema da parte 2
desse texto. Aguardem a próxima edição
do Jornal!
;)
podemos datar há cerca de 24 anos atrás,
no início da década de 1990 no Brasil e
um pouco antes em outros países, quan-
do começaram a surgir as primeiras
revistas especializadas em games. Com
público estabelecido e objeto muito bem
delimitados, as revistas de games foram
as primeiras fontes de material extra dos
jogos além de seus próprios manuais.
Nelas era possível encontrar todo tipo de
conteúdo: guias, pôsteres, artes, making
off... Muitas informações que fizeram o
sucesso das revistas especializadas e até
hoje são alvo de muita procura. As re-
vistas também se utilizavam de edições
especiais para falar exclusivamente de
um jogo ou franquia, verdadeiros guias
gerais com as mais diversas informações
e imagens, numa época que a informa-
ção sobre jogos eletrônicos demorava
para chegar ao país.
As revistas especializadas tam-
bém trouxeram uma inovação antes
impossível com os meios conhecidos na
época: interação com o público. Por
meio das revistas surgiram e se difundi-
ram a arte dos fãs, as perguntas e respos-
tas,votações de jogos preferidos, entre
muitas outras formas de ouvir esse pú-
blico. Isso possibilitou uma relação
direta com a imprensa que se especiali-
Passamos por uma das datas
mais importantes e engordantes do ano,
a Páscoa! Seja você religioso ou não, a
Páscoa é a celebração da ressureição de
Jesus Cristo, e no mundo de hoje, o dia
dos ovos de Páscoa. De todo o chocolate
que você puder comer e que o fará en-
gordar de forma prazerosa (a menos que
você seja uma pessoa infeliz e proble-
mática para não gostar de chocolate).
E também, apesar de não ser
uma data, é algo muito visto e até
“comemorado” nos videogames, ou vai
me dizer que nunca encontrou um Easter
Egg na vida? Os easter eggs, são segre-
dos que podem ser encontrados em di-
versos meios. Seja em revistas, livros,
internet, programas de computador, e
obviamente, videogames. E porque os
easter eggs existem? Por, a melhor per-
gunta seria, porque não?
O que poucos sabem é quando e
como os easter eggs nasceram. Quanto
ao nome, é obviamente simples, uma
referência a caça aos ovos de páscoa,
tradicional nos Estados Unidos e até
mesmo aqui no Brasil. Já o primeiro
Easter Egg foi encontrado no jogo Ad-
venture da Atari, lançado no ano de
1979. Naquela época, easter eggs eram
muito mais simples do que vemos hoje.
Nesse jogo, seu programador, Warren
Robinett adiciou seu nome em uma tela
secreta, acessada através de um item.
Ele nomeou esse segredo como easter
egg, e revelou que fez isso para que
pudesse ser reconhecido por seu traba-
lho, já que na época a Atari mantinha os
nomes de quem trabalhava em seus
jogos em segredo, sem receberem os
devidos créditos.
Mas o primeiríssimo Easter Egg
surgiu um ano antes, sem que ninguém
tivesse descoberto até o ano de 2004. O
primeiro Easter Egg estava no jogo Vi-
deo Whizball do pouco conhecido con-
sole Fairchild Channel F, que possuía o
sobrenome de seu programador escondi-
do.
Mas foi graças a Adventure em
1979 que hoje em dia nos divertimos, e
muito, com easter eggs que podemos
achar em locais e jogos inimagináveis. E
a lista é gigantesca, fases secretas em
referências a outros jogos, frases, ima-
gens, sons, todo tipo de coisa. A busca
por easter eggs é algo muito prazeroso,
porque quando menos esperamos, pode-
mos dar de cada com eses segredos, que
na maioria das vezes são hilários. E
muitos jogos hoje em dia estão lotados
de easter eggs para todos os cantos, em
divertidas referências a outras obras,
sejam jogos ou não.
Então vamos comemorar a pró-
xima Páscoa com alegria! Independente
de suas religiões e crenças, vamos res-
peitar o próximo, comer muito chocola-
te, e sair a caça de hilariantes e diverti-
dos segredos por todo lugar! Faça uma
lista neste ano dos easters que achar por
aí! Quem sabe o que poderemos encon-
trar hein?
Foi muito simples para a indús-
tria dos jogos eletrônicos relacionar o
interesse em determinado jogo ou série
de jogo com a produção de artigos que
extrapolam o universo criado nos ga-
mes. São histórias em quadrinhos, artbo-
oks, livros, estátuas, bichinhos de pelú-
cia e uma série de outros artigos tão
diversificados quanto possíveis, alcan-
çando os mais diversos públicos e bol-
sos.
É difícil definir quando começou
esse fenômeno. Fiz uma extensa pesqui-
sa em busca de um marco onde podería-
mos apoiar nossos argumentos, mas
pouco há sobre o assunto. Entretanto,
observando historicamente os jogos,
podemos perceber alguns momentos
interessantes. A primeira fonte de infor-
mações sobre um jogo além dele mesmo
surgiu com os próprios manuais presen-
tes nas caixas dos jogos. Muitos manu-
ais não explicavam somente os contro-
les, mas expunham um pouco do univer-
so a ser compreendido durante a jogati-
na, traziam imagens dos personagens e
até informações sobre momentos especí-
ficos do jogo.
Os manuais hoje se tornaram
verdadeiras relíquias nos jogos antigos.
Um jogo completo, com capa, cartucho
e manual, dependendo do título, pode
ser considerado um tesouro entre fãs e
colecionadores. Independente do materi-
al ser colorido ou preto e branco, os
manuais até hoje são muito valorizados
e o que percebemos é uma gradativa
substituição dos manuais impressos por
suas versões digitais, presentes no pró-
prio disco do jogo, ou ainda nenhum
material específico quanto a isso, tanto
impresso quanto virtual. Muitos jogado-
res sentem falta dos manuais, outros
ainda entendem que a impressão desses
manuais hoje encareceriam o custos
jogos e seriam um desperdício de papel.
Nenhuma justificativa oficial foi feita
para a retirada dos manuais impressos
dos jogos, em especial na última geração
de consoles, mas muito jogadores ainda
sentem falta e os novos já estão imersos
em uma cultura que não valoriza os
manuais impressos.
Há também outro marco, que
FELIZ PÁSCOA E
FELIZES EASTER
EGGS! ———
Data comemorada no mundo todo
possui um significado diferente no
mundo dos jogos
———
Por Solid Renan
EDIÇÕES ESPECIAIS E COLEÇÕES -
INTRODUÇÃO ————
Iniciamos essa série exclusiva da Porca Flamejante trazendo o surgimento dos primeiros “itens de luxo” do mundo dos
jogos a serem colecionados pelos jogadores, e que são motivo de cobiça até hoje.
————
Por Lica Santana
ANÁLISE RETRÔ -
JOJO BIZZARRE
ADVENTURE ————
Para os amantes de uma boa porra-
daria, eis um título do saudoso
Playstation que não pode faltar no
repertório
————
Por Edknight
4
Left 4 Dead (1 ou 2)
Zumbis é o equivalente á pavê:
todos curtem matar zumbis assim como
amam comer pavê. Assim está escrito
nas escrituras antigas e a profecia sem-
pre se cumprirá. Acrescente que, ao
invés de só matar zumbis, você pode
SER os zumbis. Melhorou né? Agora
temos a situação: 4 sobreviventes devem
passar pelos pontos de controle da fase
para escapar do lugar. Outros 4 jogado-
res encarnam zumbis com algumas van-
tagens específicas, como subir em telha-
dos, prender o jogador por alguns segun-
dos, montar no jogador, regurgitar ácido
estomacal pra atrair TODA a horda de
zumbis no jogador atingido... Ah, o caos
é lindo...
Quantos se divertem: Até 8 jogado-
res;
Tipo de multiplayer: online;
Ponto Flamejante: Seja um boomer.
Solte o suco gástrico num jogador.
Ria até o carnaval seguinte. E parti-
das com bastante ação;
Ponto em brasa: Jogadores novatos
podem sofrer um pouco se começa-
rem como sobreviventes.
LEGO "Insira Qualquer Um Deles
Aqui"
A série LEGO chama atenção
por sempre cair num tema ou série que
gostamos, possuir uma leveza impres-
sionante, focando sempre na diversão de
jogar com seu personagem favorito no
mundo em que está. Os puzzles não são
tão complexos assim, sendo um jogo
bem fácil até, mas pode render uma
diversão considerável com seu player 2.
Vários títulos em vários universos dife-
rentes garantem que pelo menos UM
deles te agrade de alguma forma. Claro
que citar LEGO sem citar o humor por
trás do jogo é quase sacrilégio, ainda
que seja um humor daqueles bem ino-
centes e bem bobinhos, mas ajuda a
descontrair nos momentos que você
empurra seu amigo num buraco ou em
direção ao chefe.
Quantos se divertem: 2 jogadores.
Tipo de Multiplayer: local;
Ponto Flamejante: jogar no univer-
so que quiser, simplicidade de co-
mandos, gráficos bonitos, humor...
Ponto em brasa: desafios bem bobinhos,
e comandos que nem sempre respondem
como deveriam;
Dark Souls 1 ou 2
"Ok, o limão azedou de vez...
como assim Dark Souls, careca meu
caro?" Sim, caro(a) leitor(a), Dark
Souls. O jogo é difícil pra novos jogado-
res - e até pra veteranos em alguns casos
- mas ele é justo. Está apanhando pra
passar de alguma parte? Invoque seu
amigo no jogo e pronto, um par de mãos
extras e outro ser vivo pra chamar aten-
ção do chefe além de você. Está afim de
um desafio? Prepare-se e caia na porra-
da contra outro jogador, se o jogo já não
for difícil o suficiente. De qualquer for-
ma, jogar com mais um jogador pode ser
divertido de várias maneiras - principal-
mente para iniciantes na série ou joga-
dores MUITO ruins, como eu.
Quantos se divertem: 2 ou 3
jogadores;
Tipo de multiplayer: online;
Ponto Flamejante: chamar um
amigo pra passar um chefe difí-
cil ou simplesmente encarar o
desafio do jogo com mais al-
guém;
Ponto em Brasa: Conseguir
invocar um amigo ou ser invoca-
do no Dark Souls 1. Isso pode te
dar raiva, mais do que morrer no
jogo...
Castle Crashers
Não sou muito fã de Beat'em
Up, mas taí m jogo que merece um pou-
co de crédito. Castle Crashers é, como
os jogos do gênero, direto: chegou, cai
na porrada. Com opção de escolher entre
5 personagens com habilidades distintas,
uma trilha sonora que vai ficar na sua
cabeça por uma semana, toques de hu-
mor e a possibilidade de juntar uma
galerinha boa pra jogar, Castle Crashers
é mais do que recomendado. Só não
jogue um inimigo sobre seu amigo, ele
pode não gostar muito...
Quantos se divertem: até 4 joga-
dores;
Tipo de multiplayer: local, onli-
ne e crossplataform (Xbox e
PC);
Ponto Flamejante: Fácil de a-
prender a jogar e sem enrola-
ções. E um humor excelente;
Ponto em Brasa: A tela pode
ficar meio caótica em alguns
momentos.
Plants Vs Zombies Garden Warfare
Então você, assim como eu,
achou que esse título seria um caça-
níquel sem tamanho, correto? Erramos.
PvZ GW é deliciosamente divertido,
com vários tipos de fases com objetivos
distintos (como capturar os jardins das
plantas, levar a bomba á um ponto...),
retratando os vários fronts da eterna
guerra entre os vegetais e os seres que
não passaram dessa pra uma melhor.
Acrescente á isso várias maneiras de
customização de personagens, gráficos
bonitos e simplicidade nos comandos, e
temos um título excelente com diversão
garantida.
Quantos se divertem: até 24 joga-
dores;
Tipo de multiplayer: online;
Ponto Flamejante: Fácil de jogar,
vários modos de jogo e o humor da
série presente;
Ponto em Brasa: servidor da EA... e
conseguir um servidor pra jogar
com muitos amigos sem lag.
Jogos Musicais
(Guitar Hero, Just Dance)
Ah, os jogos musicais. Se você é
um aspirante á Slash ou quase uma Be-
yoncé, mas falhou miseravelmente em
alcançar seu status de estrela, eis o jogo
perfeito pra você. Ou se você conseguiu
também alcançar o estrelato, jogue al-
gum jogo musical. A diversão de pegar
um amigo travado e colocar ele pra dan-
çar Gentleman do Psy ou ver sua namo-
rada apanhando pra tocar uma música
do Metallica até o fim pode ser o ápice
do seu mês. Escolha a "arena", chame os
amigos, e mande ver.
Quantos se divertem: varia pra cada
jogo, mas em geral os títulos acei-
tam até 4 jogadores simultâneos;
Tipo de multiplayer: local;
Ponto Flamejante: ser a estrela que
você nunca conseguiu. Quase um
divo ou uma diva.
Ponto em Brasa: se for bom de
dança igual eu... bom, já sabe...
E aí meu caro(a) leitor(a), o que achou?
Acrescentaria algum título á lista? Deixe
sua opinião nos comentários!
Portal 2
Ah, o clássico da Valve. O jogo
singleplayer apresenta uma história
densa, gráficos excelentes, uma mecâni-
ca simples, trilha sonora marcante e
puzzles que podem te prender por um
bom tempo. No multiplayer isso é eleva-
do á mil. Os robôs controlados pelos
jogadores, ATLAS e P-Body, são caris-
máticos mesmo sem falar uma palavra, e
da mesma forma que na campanha fore-
ver alone, você deve passar por desafios
impostos pela sempre alegre e motiva-
dora GlaDOS. Um amor de IA essa
GlaDOS...
A mecânica do jogo é bastante
simples e intuitiva, com a já conhecida
arma de Portal e as questões físicas do
jogo, temos ainda uma série de coman-
dos simples para indicar ao parceiro
onde e o que fazer, como apertar um
botão, ficar parado feito um dois de paus
em algum lugar, abrir um portal num
determinado ponto... enfim, mesmo sem
dizer uma palavra, a comunicação flui
que é uma beleza.
Quantos se divertem: só dois joga-
dores;
Tipo de multiplayer: online;
Ponto Flamejante: montar todo um
esquema pra ajudar seu amigo che-
gar no botão e ativar a passagem
pra outra fase, mas na verdade
jogar ele num buraco ou água ele-
trificada. Ah, e zombar da Gla-
DOS;
Ponto em brasa: o lag pode ser um
problema em alguns momentos,
bem como os loadings entre as
fases.
Você acorda um dia e nada mais
é como costuma ser. Você não quer
jogar aquele jogo single player, sozinho
evidentemente, por todo o dia enfurnado
no quarto/sala/local de jogatina. Tam-
pouco está com saco pra jogar um MMO
gibe money plis cheio de pedintes ou
moleques que alegam ter agido de ma-
neiras despudoradas contra a honra de
sua mãe e sua família. Logo, você dá
uma corrida pela lista de amigos onlines,
ou aqueles próximos aí da sua casa, ou
liga para a tampa da sua panela, a meta-
de da sua laranja... enfim, tem mais
alguém que poderia jogar contigo.
Sim, isso é uma opção hoje. E
queremos nos divertir, correto? Assim
sendo, esqueça Candy Crush Saga ou
truco no boteco, temos aqui uma lista
que será exatamente o que você precisa
para se divertir á 2 - ou mais - jogado-
res. Ressalto que estou apenas listando
os jogos que joguei e gostei, não estou
necessariamente classificando-os em
algo. Cabe a você ver qual é mais diver-
tido ou se encaixa mais na situação soci-
al em que se encontra.
Rayman Origins ou Legends
Sim, eu sei, são dois jogos, mas
por ser da mesma série, consideremos
como um. Qualquer um dos dois apre-
senta: fases com dificuldade justa e que
cresce gradativamente, gráficos belíssi-
mos, trilha sonora divertida e comandos
bastante simples até. Acrescente que no
Legends há mais formas de jogo - como
um futebol 2D bastante divertido tam-
bém - além do simples passar de fases e
voilá, temos diversão pra dias.
Quantos se divertem: Até 4 jogado-
res;
Tipo de multiplayer: local;
Ponto Flamejante: O segundo títu-
lo, Legends, possui várias formas
de jogo, garantindo diversão por
dias;
Ponto em brasa: O jogo só aceita
multiplayer local. Logo, nada de
chamar seu amigo da Russia que te
mandava key no steam quando não
era bloqueado com trava regional.
Foi mal.
JOGOS PARA SE JOGAR A DOIS (OU MAIS) —————
Com vontade de colocar seu lado social acima do forever alone? Separamos alguns jogos não tão manjados para você
jogar com seus amigos e garantir a diversão entre 2 ou mais jogadores
—————
Por LCirilo
5
“A Princesa me fez! Para guardar o sino
de Alken! Em Alken! O Sino da Prin-
cesa! Em Venn! O sino do Príncipe.
Sim!
O sino em Belfry Luna é o sino
de Alken, pois foi dado à Princesa de
Venn, como uma prova definitiva de seu
amor. O sino em Belfry Sol, é foi o re-
torno do presente, uma prova do amor
da Princesa de Venn, ao seu Príncipe.
Belfry Luna também guarda a
chave da Bastilha, item bastante impor-
tante na jornada pela fortaleza. E para
proteção deste, existe a Seita de Luna,
encarregados de eliminar invasores que
adentram aquele lugar e proteger a hon-
ra do Príncipe.
Os cadáveres dos servos mario-
netes, criados pela Princesa, que morrem
protegendo o sino se amontoam pelos
cantos da torre.
Com a chave da Bastilha em
mãos, seguimos em frente até o extremo
da fortaleza, onde encontramos um ma-
go muito antigo e poderoso, com conhe-
cimento avançado no trabalho com gran-
des almas.
Ele encontra-se petrificado, o
que é facilmente solucionado uma vez
que se tenha um Galho de Yore em
mãos.
Este mago fica surpreso quando
lhe falamos sobre Drangleic e disse que
viveu em um tempo onde o Reino tinha
outro nome, e que foi aprisionado nesta
forma de pedra devido o seu amplo co-
nhecimento das artes arcanas e do traba-
lho com almas antigas e poderosas.
Straid é seu nome, e ele veio de
Olaphis... Olaphis, Oolacile... Um mago
poderosíssimo que criou diversas magi-
as e dois poderosos anéis encontrados
em Drangleic.
Atravessando a ponte até a torre solitá-
ria, Sinner’s Rise, descemos até a sua
base, diversos metros abaixo do nível da
demais fortaleza, na certa um lugar onde
os mais perigosos (ou detestados) de
Drangleic eram aprisionados.
Finalmente, chegamos à estrutu-
ra final da Bastilha Perdida. Vagamos
pela estrutura inundada onde múmias e
outras criaturas perdidas foram tranca-
das para nunca mais saírem até ver,
depois de uma estreita ponte sobre o
oceano, uma grande parede de fumaça.
Em cada lado desta, grades tran-
cadas que criam fontes de luz dentro da
cela da Pecadora. Se você se aventurou
por Belfry Luna, encontrou a chave da
Bastilha, e entrar neste lugar.
Atrás da parede de fumaça fica
aquela tola que tentou reacender a pri-
meira chama. A Pecadora Perdida. A
tortura eterna imposta a Pecadora pode
ser vista na descrição das suas vestes, e
sua espada.
"Mask of the Lost Sin-
ner. The spikes point-
ing inward suggest
that this was not only
used to blind prison-
ers, but to torture
them as well." – De-
scrição da Máscara
Penal. “Máscara da Pecadora Perdida. As
pontas viradas para dentro sugerem
que isto não apenas era utilizado
para cegar os prisioneiros, mas para
os torturarem.”
A própria espada causa ferimentos à
quem a utiliza, da mesma forma que
ao seu alvo.
“Once, people tried to
round up the undead
and hide them away
from the world. They
tought that imprision-
ing the undead would
solve the problem.
They created a tower-
ing bastille to contain
them. But in the end, it
did no good. The Lost
Sinner lives deep in
the bastille. The fool…
Tried to fire the first
Flanne.” – Sweet
Shalquoir “Certa vez, o povo reuniu os não-mortos
e os escondeu do mundo. Eles pensaram
que aprisionar os não-mortos resolveria
o problema. Eles criaram uma torre
bastilha para os conter. Mas no fim, não
resolveu. A Pecadora Perdida vive nas
profundesas da bastilha. A tola... Tentou
reacender a primeira chama.”
Quando adentramos o lar da
Pecadora, vimos um inseto que entra na
máscara, provavelmente entrando na
cabeça da Pecadora, à controlando. A
semelhança com o ser insetóide que vive
no ventre do Berço de Caos, nas profun-
dezas de Izalith é incontestável, tornan-
do quase impossível acreditar que não
são o mesmo ser.
Aquela mulher, tendo sido desfi-
gurada por tantos séculos em tortura,
ficou encarregada de proteger uma fo-
gueira primordial, atrás de uma porta de
ferro idêntica aquela da entrada da For-
taleza de Ferro, em Alken, e uma das
quatro que estão espalhadas pelos cantos
de Drangleic.
Mas quem é aquela mulher, e
por que foi escolhida pelo inseto para
reacender a primeira chama e recriar o
Berço de demônios?
Ninguém menos que a Princesa
de Venn. A criatura monstruosa que
nasceu quando a Feiticeira de Izalith
perdeu o controle do Berço de Caos
renasceu, como tantas outras almas e
seres de poder tão acentuado.
A criatura não era tola, e havia
esperado muito tempo até conseguir
encontrar um hospedeiro com influência
o suficiente para transitar entre os Rei-
nos e se aproximar da fogueira primor-
dial, sob o Castelo de Drangleic.
A Princesa de Venn, apaixonada
pelo Príncipe de Alken, em uma história
de amor impossível, dado o ódio eterno
dos dois reinos, mesmo tendo as mes-
mas origens, subitamente perdeu o con-
trole sobre suas faculdades.
Dominada pela Feiticeira de
Izalith, na forma insetóide, a Princesa
chegou a tentar entrar na fogueira pri-
mordial, tendo sido dominada e, por
ordem de Vendrick, encaminhada à
Bastilha Perdida, para ficar com os de-
mais expurgados do Reino, eternamente
em tortura.
Por tentar reacender o Berço de
Caos, a pobre mulher foi condenada a
tortura eterna, ainda mais longe do seu
grande amor, o Príncipe de Alken.
De qualquer forma, o amor de
ambos seria impossível, dado o ódio de
um Reino pelo outro.
Ao Príncipe, só restou sobrevi-
ver, depois de todo o sofrimento que
passou com a “traição” da sua princesa,
tendo assumido o reinado de Alken,
depois de muitos anos, e encontrado
uma Rainha. Um final feliz, não estivés-
semos falando de Dark Souls.
Seguindo por determinada parte
da fortaleza, chegamos a uma muralha
onde um lanceiro de Heide descansa,
Vazio, como o anterior.
Mais além, encontramos o meio
por onde os não-mortos foram trazidos
para a Bastilha Perdida. Depois de uma
série de celas, um elevador de grande
porte.
Ao chegar à parte mais profun-
da, uma doca, mas sem nenhuma embar-
cação.
tilha Perdida, local para onde os não-
mortos eram levados, durante o reinado
de Vendrick. Em uma solução parecida
com o Asilo dos não-mortos, em Lor-
dran.
Poderosos guerreiros, soldados e
mesmo cães de guerra ficaram encarre-
gados de guardar os não-mortos presos
ali, alguns além de vazios, tinha uma
condição misteriosa de explodir, ao bel
prazer.
Pouco depois da nossa chegada
a enorme construção, encontramos uma
guerreira de Mirah, que parece descan-
sar tranquilamente em uma torre.
Lucatiel atravessou os mares,
vinda de Mirah tentando encontrar seu
irmão, o guerreiro mais habilidoso da-
quele Reino, que veio à Drangleic para
tentar acabar com a maldição dos não-
mortos.
Uma guerreira habilidosa ela
própria, e de boa índole, logo nos ofere-
ce apoio em nossa jornada.
Uns poucos metros a frente,
descendo por uma escada, encontramos
uma parede danificada e uma pequena
porta de ferro trancada. Ali dentro en-
contra-se o ferreiro da fortaleza.
Especialista na antiga arte de
imbuir características especiais em ar-
mas, este ferreiro busca uma Brasa per-
dida, de chamas, quando conseguirmos
esta, teremos acesso aos seus serviços.
Não demora até que, encontre-
mos a primeira grande linha de defesa
da Bastilha, três gigantes armaduras
animadas.
Na certa criadas para a proteção
do castelo de Drangleic e destacadas
para guardar o acesso ao maior segredo
da Bastilha, tantos andares abaixo.
A frente temos uma Bonfire e o
acesso à Belfry Luna, onde a torre e sino
foram construídos para simbolizar o
amor impossível da Princesa de Venn,
hoje Belfry Luna, e o Príncipe de Alken,
hoje Belfry Sol.
“The princess made
me! To guard the Bell
of Alken! In Alken!
The bell! Of the prin-
cess! In Venn! The bell
of the prince, Yes!” –
Marionete
Tendo recebido a chave do sol-
dado, um item necessário para seguir-
mos em frente em nossa jornada, pode-
mos voltar àquela varanda, entre o cava-
leiro de ferro e o acesso à frente da for-
taleza.
Neste local, vemos uma espada
cravada na parede externa da fortaleza,
parte de uma das estátuas que ornamen-
tam o lugar.
Quem ou o que teve poder o
suficiente para arrancar aquela espada
da estátua onde estava e atravessar a
parede externa da fortaleza, não sabe-
mos.
Com a chave do soldado, abri-
mos a porta e seguimos pelas escadas
até o local onde o Lorde Gigante foi
destruído, séculos antes, e onde enfren-
taremos o Persuer, caso não o tenhamos
destruído antes, uma espécie de cópia de
Adgars, o Guerreiro Louco de Alken,
criada por Nashandra como presente
para o seu Rei.
Conforme a descrição do Anel
do Poder, deixado pelo Persuer, o anel
foi modelado à imagem da arma utiliza-
da por Adgars, o Guerreiro Louco que
na certa foi um expoente do eterno ódio
entre ambos os Reinos, Venn e Alken,
dois reinos que existiam próximos, de
mesmas origens mas que se odiavam.
Alken foi o Reino dominado pelo Old
Iron King, que foi engolido por lava, e
Venn foi o Reino de Heide, que se es-
tende até a Bastilha Perdida, Reino en-
golido pela água. Irônico, para dizer o
mínimo, que ambos os reinos, de mesma
origem, tivessem o fim tão semelhante.
Tamanho era o ódio entre os reinos que
o caminho até estes jamais estaria aberto
ao mesmo tempo.
Depois de eliminarmos o perigo-
so construto, podemos avançar até che-
garmos ao corpo de um gigante morto, e
pouco antes, um ninho de uma grande
ave.
Ao acessarmos este, somos car-
regados pela águia gigante que carrega-
va o Persuer por Drangleic.
A ave nos deixa na torre da Bas-
LORE DE DRANGLEIC - PARTE 3:
UMA SEGUNDA SOLUÇÃO
Por Gakuma
6
Ah, os rage quiters, a raça tão
zuada e “leite com pêra” dos gamers dos
tempos atuais. E com certa razão, pois
tal como a queda para o lado negro da
Força, onde uma coisa leva a outra, a
linha entre rage quiter e “mimizento” as
vezes pode ser tênue. Você já ouviu isso
não ouviu? “Esse jogo é muito ruim. -
Porque? - Porque é difícil”.
E nos dias atuais, onde uma das
maiores críticas a videogames é em
relação a baixa dificuldade dos jogos, as
inúmeras “mãozinhas” que alguns jogos
dão, tirando muitas vezes todo o desafio
dos jogos. Claro, temos que ter em men-
te a proposta dos jogos que iremos jo-
gar, se são jogos onde o desafio é parte
de sua atração, ou não. E não há porque
dizer “sim” ou “não”, nem “bom” ou
“ruim” para os jogos por isso. Cada jogo
tem sua proposta, e precisamos estar
cientes disso quando formos jogar, para
não sermos injustos a ponto de criticar
um jogo porque NOSSA expectativa não
era baseada na realidade.
Já quanto aos rage quiters, bom,
não há muito o que explicar, são aqueles
jogadores que se irritam tanto com a
dificuldade de um jogo que perdem a
linha, e o abandonam (e vez ou outra
tacam o controle na parede). E com isso
acabam perdendo muito de seus jogos,
por não encararem o desafio. Agora
imagine uma pessoa “rage stayer”? Eu
acabei de inventar o termo (se já não
existe), e felizmente/ infelizmente eu me
encaixo nessa.
Isso significa que quando encaro
um desafio (obviamente em um jogo
que eu goste), eu não consigo desistir,
por mais difícil que isso seja. Não ser
um rage quiter tem obviamente seu lado
bom, a pessoa se diverte com a dificul-
dade, e ao invés de afastar o jogador, ela
motiva ainda mais a passar daquele
desafio, facilitando inclusive o entendi-
mento de padrões e estratégias para
superar a falha anterior.
O problema é quando a determi-
nação é tanta que desistir torna-se quase
impossível. A determinação torna-se tão
grande que o jogador pode jogar sem
parar por horas e horas para passar de
um único lugar. A determinação chega a
quase obsessão, e passar de um desafio
chega a ser questão de honra. Aliado a
uma característica dos rage quiters: O
“rage”, a raiva nesses momentos só
cessa quando o desafio é superado. E o
jogador sofre, o controle sofre na mão
do jogador, e já pode imaginar o resto.
Rage quiter e Rage stayer, dois
paralelos, mas tão parecidos. Eu diria
que se uma pessoa tivesse que escolher
ser de uma dessas categorias, eu diria
que o ideal é ser um Rage Stayter, com
com uma parte “quiter”. Enfrentar os
desafios é a proposta de vários jogos, e
quando isso se torna divertido, é melhor
ainda. Mas é sempre bom termos nossos
próprios limites, mesmo na perseveran-
ça.
Fala gente bonita… Não sei
vocês, mas sou um apaixonado por fil-
mes, e não é de hoje.
Como bom apaixonado por fil-
mes, já topei com aquelas listas de 1001
filmes pra ver antes de morrer, e tantas
outras, e como bom murrinha (mala),
não concordo com metade dos filmes de
lá.
Muitos são filmes “artísticos”
demais, daqueles intragáveis, filmes
como O Piano, que apesar do desempe-
nho do elenco, são um porre imenso…
Então, ao invés de ficar de mimimi,
resolvi começar uma lista apresentando
um filme que eu tenha adorado, por
semana.
Na semana passada detonamos
tudo com O Exterminador do Futuro 2:
O Dia do Julgamento, um dos melhores
trabalhos do Governator, e James Came-
ron. Hoje, lhe trago um dos meus filmes
favoritos.
Highlander Sinopse. Em Highlander acompanha-
mos a história de Connor MacLeod
(Christopher Lambert), como um esco-
cês do século quinze e sua vida atual,
em 1985. MacLeod se descobre, ainda
no século quinze como membro de uma
raça de imortais. Os quais só podem ser
eliminados através da decapitação.
Nunca havendo encontrado uma
companheira para sua imortalidade,
MacLeod se isola, evitando o contato
com mulheres, até que conhece a polici-
al Brenda (Roxanne Hart) e se apaixona
novamente.
Quando um brutal caçador de
imortais (Clancy Brown), e inimigo de
séculos passados, encontra MacLeod,
inicia uma caçada para ver quem será o
último, já que “Só pode haver um”.
Elenco. Christopher Lambert, Sean
Connery, Clancy Brown, Roxanne
Hart e mais.
Tempo de duração. 110 minutos.
Gênero. Ação/Aventura Científica
cine-série que realmente é bom… Todos
os outros são atrocidades.
Curiosidade: Essa katana na mão
do Sean Connery ficou no imaginário
dos adolescentes da época, e permanece
até hoje…
Onde você pode assistir este
filme Não é difícil encontrar este clássico, um
filmaço desses, ao menos em DVD,
você encontra em qualquer locadora
respeitável.
Clima necessário
Highlander é um daqueles filmes
empolgantes, com tudo que os
anos 80 tinham de melhor, trilha
sonora cheia de Rock & Roll,
estética meio estranha e todos os
clichês de direção da época… É
necessário chegar ao filme com
esse entendimento.
É um filme mais voltado ao
público masculino, sem persona-
gens femininas de relevância,
com várias lutas… As meninas
que curtirem isso, adorarão, até
por que, os romances de MacLe-
od/Nash são bem roteirizados e
a gente acaba torcendo por eles.
Prefira um final de semana,
especialmente a noite, pra assis-
tir este filme, coloque o volume
alto, pra curtir a trilha sonora e
aproveite o espetáculo de um
dos melhores filmes da década
de 80.
Fiquem de olho na Porca Flamejante
para mais indicações de filmes, séries e
muito mais…
Ano de lançamento. 1986.
Trailer. Sou contra trailers. Trailers
acabam revelando o clímax do filme e
algumas das melhores cenas, que fun-
cionariam ainda melhor como surpresa.
Dito isso, ouçam apenas uma das músi-
cas que compõem a trilha sonora de
Highlander, tida como uma das melho-
res de todos os tempos…
Por que você deve assistir
este filme A trilha sonora podia ser um
bom começo pra te convencer. É daque-
las que se aplica com perfeição ao mo-
mento na tela, notoriamente “It’s a kind
of magic” e “Who wants to live forever”
são duas das canções brilhantemente
aplicadas no filme.
O enredo é perfeito, mostrando a
história de MacLeod/Nash, no século
quinze e na década de 80. A direção dá a
devida
importância às espadas, armas tão im-
portantes aos imortais. Todos eram al-
vos, todos eram importantes demais para
continuarem vivos.
Em Kurgan/Kruger temos um
vilão carismático como poucos. Um
verdadeiro monstro na tela (a cena na
igreja me arrepia até hoje), o guerreiro
de espada bastarda parece uma ameaça
real ao herói.
Christopher Lambert está exce-
lente no filme que o lançou ao estrelato,
bem como Sean Connery, e a química
entre os dois é ótima, aliás, Lambert
mandou bem com todo mundo nesse
filme.
As cenas de lutas são muito bem
coreografadas e sem aquele aquela piro-
tecnia toda que gostam de por em filmes
de espadas.
Enfim, Highlander é um exce-
lente filme, na verdade o único da sua
SER OU NÃO SER RAGE QUITER?
EIS A QUESTÃO... ——————
Aqueles momentos em que quase jogamos o controle na parede encarnam em
algumas pessoas, que levam isso como lema de vida...
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Por Solid Renan
1 FILME POR SEMANA 005 - HIGHLANDER
Por Gakuma
7