a utilização do computador como facilitador no processo de
TRANSCRIPT
A UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR COMO FACILITADOR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO EM CRIANÇAS PORTADORAS DE NECESSIDADES ESPECIAIS
¹ Elizabett Felix PAGLIOSA
Resumo: A cultura digital, a era digital, as novas tecnologias não deixam de ser uma manifestação histórico-social como conseqüência das ondas decorrentes da humanidade e, diante de toda essa adversidade de informações que estamos vivenciando não poderíamos deixar de lado a Educação Especial, principalmente a questão de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais, portanto é justo que na prática pedagógica de nossos professores seja incorporado o uso do computador. Essa pesquisa tem a finalidade de evidenciar caminhos de aprendizagem, para que as aulas tornem-se mais atrativas, produtivas e mais consistentes. O Plano de Trabalho para programar o uso do computador na prática pedagógica torna-se importante, pois o mesmo é mais uma ferramenta educativa no contexto escolar e assim podendo dinamizar a alfabetização dos Alunos Portadores de Necessidades Especiais. A preocupação com essas crianças nos leva a pensar uma nova modalidade de ensino, como construir um ambiente de aprendizagem com recursos das novas tecnologias, como a linguagem LOGO, com sua filosofia educacional e atividades lúdicas. O objetivo geral é o desenvolvimento de estratégias metodológicas, por meio da tecnologia para alfabetização de alunos portadores de necessidades especiais. A metodologia será desenvolvida através de atividades lúdicas, jogos pedagógicos e a Linguagem Computacional LOGO. Palavras-chave: Informática Educativa, Linguagem LOGO, Alfabetização, Educação Especial. Abstract: Digital culture, digital age, new technologies nevertheless a manifestation of social-historical as a result of waves of humanity and from the face of adversity all this information we are experiencing could not let go of Special Education, especially issue of literacy for children with special needs, therefore, it is fair that teaching practice of our teachers will be incorporated the computer use. This research aims to highlight learning ways, so that lessons become more attractive, productive and more consistent. The Work Plan to schedule the use of computers in teaching practice is important, because it is more an educational tool in the school context and can thus boost the literacy of Students with Special Needs. ______________________________ ¹ Professora Pedagoga com Habilitação em Administração Escolar, Pós-graduação em Fundamentos Psicopedagógicos da Educação e Educação Especial, pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Palmas – PR. Professora de Educação Especial na Escola de Educação Especial Alegria de Clevelândia-Pr.
2
The concern with these children makes us think a new kind of education, how to build a learning environment with resources of new technologies, such as the LOGO language, with its educational philosophy and recreational activities. The overall objective is the development of methodological strategies, using technology literacy for students with special needs. The methodology will be developed through play activities, educational games and computer language LOGO.
Keywords: Computers in Education, Language LOGO, Literacy, Special Education.
1 - INTRODUÇÃO
A utilização do computador como facilitador do processo de
alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais, tem como
metodologia, atividades diversificadas de introdução ao esquema corporal,
espacial, temporal e da aprendizagem computacional.
A linguagem LOGO, que é o ponto chave do projeto, favorece a leitura, a
escrita, a alfabetização como domínio ortográfico e expressão de idéias e os
conhecimentos básicos de geometria, observando a evolução dos níveis da
acessibilidade a essas tecnologias da informação e comunicação aos
educados com deficiência mental deve estar evidente, no que se refere a
alfabetização digital, objetivando a melhoria na qualidade e praticidade do
processo de ensino aprendizagem.
As atividades lúdicas foram enfatizadas e apresentadas, visando atender
as necessidades específicas, bem como manuseio de sistemas e ferramentas,
organizando-se assim um ambiente adequado de aprendizagem
computacional, sendo que em todas as etapas foram feitas intervenções
pedagógicas necessárias para atender individualmente cada educando,
respeitando as suas evoluções, limitações e adequações ao uso do
computador, no processo da construção da leitura e escrita, através da
linguagem LOGO.
Esta metodologia computacional é uma alternativa interessante e que
possibilitou o acesso a esses alunos especiais à Linguagem computacional
LOGO, que demonstrou ser o que tem mais proximidade de entendimento para
a aprendizagem dos alunos portadores de necessidades especiais,
3
possibilitando maior liberdade intelectual diante das atividades direcionadas e
efetuadas no computador, dando-lhes maior segurança no seu aprendizado.
O referido Projeto contem dezoito oficinas, todas com atividades
diversificadas e desenvolvidas em sala de aula, no pátio da escola,
direcionadas a utilização do computador e na Empresa que apoiou a
Implementação do Projeto. Todas as oficinas foram realizadas com muito
empenho tanto dos alunos como da professora.
A Empresa colocou um professor de Informática a disposição dos alunos
e da escola para eventuais dúvidas durante a realização das aulas. O Pôster
do Projeto ficou a disposição de todos na Empresa e outro na sala de aula. Os
resultados obtidos foram positivos e as aulas de informática educativa
continuarão até o final do ano letivo. A avaliação foi contínua e formativa.
2 – LINGUAGEM LOGO: CONCEITOS
Para iniciar o trabalho, precisamos ter conhecimentos das leis que
amparam a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de
necessidades especiais, sendo ela:
LEI No 10.098, DE 19 DE DEZEMBRO DE 2000 - Estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências. Art. 1o Esta Lei estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, mediante a supressão de barreiras e de obstáculos nas vias e espaços públicos, no mobiliário urbano, na construção e reforma de edifícios e nos meios de transporte e de comunicação. (MEC, 2000, p. 1, /portal. MEC. gov.br)
A aplicação do projeto A utilização do computador como facilitador do
processo de alfabetização para crianças portadoras de necessidades
especiais, teve um objetivo essencial que é resgatar o interesse e a valorização
da auto estima dos alunos e a vontade de aprender a ler e escrever com
praticidade em relação às condições de limitações de aprendizagem que
apresentam.
Por meio da Linguagem Computacional LOGO, foi proporcionado a
esses alunos, em suas necessidades básicas de letramento para o
4
entendimento e a compreensão dessa área para o seu desenvolvimento
cognitivo, visando à utilização desses conhecimentos em sua prática de vida e
a sentir-se mais integrado e capaz no meio em que vive e convive.
Os resultados da Implementação do Projeto foram positivos, apesar das
deficiências e dificuldades encontradas no decorrer da implementação. A
escola e os professores devem estar preparados para ofertar instrumentos
necessários para o desenvolvimento da aprendizagem.
Os alunos demonstraram interesse, sentiram-se bem ao manusear a
ferramenta de auxilio, ou seja, brincar com o programa proposto.
Os alunos portadores de necessidades educativas especiais requerem
do professor uma ação muito mais dinâmica, consistente e também uma
reflexão freqüente da prática pedagógica para que a aprendizagem seja mais
eficiente.
Esta linguagem envolveu os alunos com espontaneidade por meio de
jogos, brincadeiras, oportunizando o essencial que é o “brincar”, o que as
crianças gostaram muito e o fizeram com prazer. Era esta a intenção do
desenvolvimento e aplicação do Projeto no processo do ensino aprendizagem
de alfabetização e geometria.
O Plano de trabalho para organizar e programar o uso do computador na
aplicação da teoria torna-se muito importante, pois o mesmo é mais uma
ferramenta educativa no contexto escolar, podendo dinamizar a alfabetização
dos alunos portadores de necessidades especiais com mais coerência e leveza
em seu dia-a-dia.
Baseado nos desafios e dificuldades encontradas nas observações
realizadas na escola e na família e o interesse dos mesmos em participarem de
novos projetos foram muito bons, oportunizamos aos alunos essa nova
proposta pedagógica, o uso do computador como facilitador na aprendizagem
de leitura e escrita (alfabetização) e noções básicas das figuras geométricas.
O uso do computador é mais um recurso complementar para a aquisição
cognitiva acadêmica dos alunos especiais, dando-lhes acessibilidade ao uso do
computador na escola e consequentemente será um grande apoio em suas
limitações e possibilidades de comunicação ou socialização no que tange a
alfabetização.
De acordo com as palavras de Conforto e Santa rosa:
5
A construção de uma sociedade de plena participação e igualdade tem como um de seus princípios a interação efetiva de todos os cidadãos. Nessa perspectiva, é fundamental a construção de políticas de inclusão para o reconhecimento da diferença e para desencadear uma revolução conceitual que conceba uma sociedade em que todos devem participar, com direito de igualdade e de acordo com suas especificidades. As novas tecnologias da informação e da comunicação encerram potencialidades positivas ao contribuírem cada vez mais para a integração de todos os cidadãos. (CONFORTO; SANTAROSA-2008, p. 1).
A construção do conhecimento por meio do computador tem sido
denominada por Papert de Construcionismo (PAPERT, 1986). Ele quis
demonstrar uma outra forma de aprendizagem, quando o aluno estrutura seus
próprios interesses construindo a sua aprendizagem gradativamente, nessa
concepção podemos observar dois pontos importantes, um que o aluno tem a
prática de sua atividade, outra que é do seu interesse o assunto em questão e
está com vontade de aprender, isso faz com a aprendizagem tenha um
significado mais importante para ele e para o próprio professor que está ali
como incentivador do uso do computador e como auxiliar pedagógico em seu
trabalho. (Papert, 1986) O que seria, então, o Ambiente LOGO?
LOGO é uma Linguagem de Programação desenvolvida por volta de
1968, no Massachusetts Intitute of Tecnology (MIT), em Boston, nos EUA, por
uma equipe de pesquisadores liderados por Seymour Papert. (Valente, 1991)
Papert, que estudou durante os anos 60 no Centro de Epistemologia Genética,
com Jean Piaget, de quem incorporou muitas de suas idéias, teve sempre
como preocupação o estudo dos processos de aprendizagem (VALENTE
1991).
Diante de tantas adversidades não podemos deixar de lado os alunos
especiais, e tudo o que for possível e bom para que aconteça a inclusão e que
possa servir para a contribuição do bem estar deles na sociedade é muito
importante e só vai melhorar as suas vidas.
A informática na Educação Especial é um grande desafio e o professor
deve estar informado, estruturado e embasado teoricamente para o
desenvolvimento dessa nova prática tecnológica e ter conhecimentos mínimos
e básicos sobre informática para poder implantar esse recurso como
ferramenta educacional.
6
Esta nova metodologia diversificou as minhas aulas ficando mais
agradáveis e o computador tornou-se uma ferramenta de auxilio ao meu
trabalho diário.
A elaboração do Projeto foi baseadas em pesquisas bibliográficas e de
ação, a bibliográfica é baseada em material publicado em livros, revistas,
textos, redes eletrônicas, material acessível ao público que pode ser fonte do
tipo primário ou secundário.
Bibliografia é o conjunto dos livros escritos sobre um determinado assunto. Pesquisa bibliográfica consiste no exame desse manancial, para levantamento e análise do que já se produziu sobre determinado assunto que assumimos como tema de pesquisa científica. Chamamos de fontes os textos originais, ou textos de primeira mão sobre determinado assunto (JOMARTG, 2008, p. 1).
E a pesquisa ação para montar os esquemas mais práticos para que os
alunos entendessem do assunto, apresentando-se como uma ferramenta
importante para o aprimoramento do curso de informática.
Um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e nos quais os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo. (THIOLLENT, 1996, p. 14).
Esta metodologia computacional, o LOGO, uma alternativa interessante
e que possibilitou a acessibilidade a esses alunos especiais, foi uma
experiência muito gratificante, melhorando a minha prática em sala de aula.
Esta linguagem demonstrou na praticidade das aulas, ser o que tem mais
proximidade de entendimento para a aprendizagem dos alunos portadores de
necessidades especiais, possibilitando maior liberdade intelectual diante das
atividades direcionadas e efetuadas no computador, dando-lhes maior
segurança no seu aprendizado.
A importância da tartaruga no LOGO é o desempenho dos comandos
enviados pelo aluno e isso faz com que ele perceba e tenha noções básicas de
posição, orientação e progresso em seu processo de aprendizagem aplicando
os exercícios na linguagem da tartaruga.
7
A Linguagem Computacional é importante, mas são necessárias
explicações práticas e consistentes de argumentos para a compreensão dos
alunos.
Esta Linguagem possui duas raízes: uma computacional e outra
filosófica. Ambas com características que as tornam próprias para sua
utilização em educação.
A raiz filosófica do Logo incorpora muitos aspectos das idéias de Piaget, com quem Papert estudou, e teve origem no interesse particular de Papert pelos mecanismos de aprendizagem do ser humano. Sua idéia era criar um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é passado para a pessoa, mas onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, pudesse manipular e desenvolver outros conceitos (VALENTE, 1991, p. 40).
A essência pedagógica da Linguagem Computacional LOGO está
alicerçada, fundamentada no “construtivismo Piagetiano”, sendo que o aluno
elabora seus conhecimentos, seu próprio aprendizado, valorizando suas
experiências anteriores como pré-requisitos para a continuação da
aprendizagem.
Por meio da Linguagem Computacional LOGO, o auxilio a estes alunos
foram constantes, para minimizar suas dificuldades e necessidades básicas de
letramento e para o entendimento e a compreensão desta área para o seu
desenvolvimento cognitivo, visando à utilização desses conhecimentos em sua
prática de vida e sentir-se mais integrado e capaz no meio em que vive e
convive.
Estas informações só contribuem para o aprendizado, facilitando
as dificuldades encontradas no dia-a-dia e abrindo novas perspectivas na vida
dessas pessoas que tanto necessitam de colaboração, manutenção e ajuda
dos órgãos competentes, possibilitando o ingresso temporário ou permanente,
nas questões de aplicação de sua aprendizagem a alguns exercícios de caráter
físico ou mental (trabalho), de acordo com suas possibilidades e limitações
(SANTAROSA, 2001).
Iniciei com os alunos diversas atividades preparatórias antes de irmos ao
computador, devido suas dificuldades e limitações intelectuais e físicas de
aprendizagem, para obterem mais segurança na compreensão da linguagem
8
computacional e também para prepará-los para o novo ambiente que iriam
frequentar durante o desenrolar das atividades do Projeto.
As atividades foram necessárias e importantes para o bom desempenho
na execução dos comandos no computador.
O referido projeto foi desenvolvido na Escola de Educação Especial
Alegria APAE - do município de Clevelândia, Estado do Paraná, situada na Rua
Guarani, 100 e algumas oficinas foram na Empresa de Informática “Junior
Informática”, a qual o seu dono colocou a disposição para a realização das
oficinas do Projeto, uma parceria entre escola e empresa.
A escola só possui dois computadores e na empresa tem nove, assim
facilitou a realização da proposta, abrangendo um número maior de alunos.
Recebi o apoio da direção e dos professores da escola, do dono da
empresa e do Professor de informática, aquele que me desestimulou, me
deixou triste, acreditando que os alunos não iriam aprender pela gravidade de
suas deficiências, me auxiliou na realização das aulas de informática.
Após as primeiras aulas, o professor voltou atrás em sua opinião e
comentou que não podemos julgar as pessoas e temos que dar sempre um
voto de confiança, pois ninguém consegue desvendar os mistérios que existem
em nossas mentes e que por mais dificuldades que os alunos tenham, sempre
existe a dedicação e a esperança de que tudo pode dar certo.
E para dar certo aquilo que planejamos é preciso pesquisar para obter
os conhecimentos necessários, selecionar conteúdos específicos para atingir o
público alvo, elaborar os objetivos, as metas e os procedimentos a serem
utilizados na aplicação para poder atingir com êxito o que fora proposto.
Elaborei o Projeto, foi aprovado pela orientadora e apresentei-o na
Escola. A Diretora e a Pedagoga da escola, gostaram, aprovaram e fizeram
uma reunião com os pais dos alunos e eles compareceram e participaram
fazendo várias perguntas a respeito desta novidade.
Esta reunião foi realizada para tratar assuntos referentes aos conteúdos
escolares, disciplina e sobre a vida escolar dos alunos, sendo que um dos
assuntos tratados foi o Projeto. Foram explicados os objetivos, a metodologia,
a forma de trabalho, e as atividades que seriam desenvolvidas durante a
execução da proposta. Explicado também sobre o motivo da assinatura de
9
autorização de seus filhos na participação deste projeto, pois os mesmos
seriam fotografados ou filmados.
Os pais sentiram-se orgulhosos e agradeceram por seus filhos fazerem
parte desta nova modalidade de aprendizagem nesta escola e prontamente
assinaram a autorização. A partir da autorização dos pais, iniciou-se a
Implementação do mesmo.
Como o símbolo do LOGO é uma tartaruga, as oficinas foram
elaboradas com este tema.
A Linguagem utilizada pela professora foi muito importante para a
concentração, memorização e raciocínio dos alunos.
As oficinas foram elaboradas e planejadas de acordo com o nível de
conhecimento dos alunos e gradativamente foram introduzidos novas
atividades para o desenvolvimento das oficinas.
Nesta linguagem os alunos puderam observar experimentar e vivenciar
na prática os acertos e os erros, e os erros eles mesmos corrigiram e
aprendizagem aconteceu naturalmente.
O importante é não desistir, repetir quantas vezes for necessário, serem
persistentes até acertarem os comandos da tartaruga.
Fizemos várias atividades legais nas disciplinas de português,
matemática, geografia e ciências, um pouquinho de cada uma para amenizar
as dificuldades de aprendizagem em alguns conteúdos e enriquecer as nossas
aulas.
Na disciplina de Português aprendemos as vogais, de matemática os
números e algumas figuras geométricas, em geografia, o espaço e em
ciências, o destaque está na tartaruga que é o símbolo da Linguagem
Computacional LOGO.
Na primeira oficina apresentei-me aos alunos. “Sou a professora
Elizabett Felix Pagliosa, e vou trabalhar com vocês um pouquinho de
Informática, estas aulas serão chamadas de oficinas, espero que vocês gostem
e participem bastante”.
Cada aluno disse seu nome completo e suas expectativas em relação às
atividades, e o que esperava aprender em informática. Queriam aprender
joguinhos, desenhar, ler e escrever no computador.
10
Depois desta primeira apresentação, entregamos os crachás, seus
nomes já haviam sido escritos com antecedência, pois os mesmos já eram
meus alunos e fiz novamente a apresentação por ser novo o projeto a ser
desenvolvido na escola. O crachá tem formato de tartaruga.
Mostrei o pôster, (o qual ficou visível na sala de aula e outro pôster na
Sala de Informática, a qual fomos todas as sextas-feiras, das nove às dez
horas, sempre com um professor da empresa a disposição do Projeto).
Falei sobre a importância do computador e da Linguagem
Computacional LOGO, pois, só vai ajudá-los nas tarefas escolares e melhorar a
aprendizagem, e tem como símbolo uma tartaruguinha, e os comandos, as
ordens quem vai dar a ela, são vocês, se der às ordens ou comandos certos
ela vai fazer certo, caso contrário ela não vai nem se mexer na tela do
computador, vai depender da dedicação e o esforço de cada um para digitar os
comandos corretos e aprender esta Linguagem Computacional.
Nesta linguagem os alunos puderam observar experimentar e vivenciar
na prática os acertos e os erros, e os erros eles mesmos corrigiram e
aprendizagem aconteceu naturalmente.
O importante é não desistir, repetir quantas vezes for necessário, serem
persistentes até acertarem os comandos da tartaruga.
Falei sobre a tartaruga, sua importância e preservação.
E para que a integração fosse maior, o tema foi introduzido com a
música Festa no Céu – A tartaruguinha.
Na segunda oficina cantamos a música da tartaruguinha, ouviram a
historinha “A lebre e a tartaruga”. Eles dramatizaram a história no pátio da
escola.
Retornamos para a sala e continuamos o trabalho com recorte. A
professora entregou aos alunos uma folha com um desenho de uma tartaruga
para recortarem, e transformá-lo em um quebra-cabeça. Montaram o quebra-
cabeça.
E depois de realizadas estas ações, cada aluno inventou uma
brincadeira e uma historinha, a tartaruga Ninja foi a mais cogitada para
defender as outras mais fraquinhas.
Desenharam a tartaruguinha, para contarem a historinha inventada por
eles.
11
Nesta brincadeira, as cores foram identificadas, número de partes do
quebra-cabeça e priorizando o espaço que o quebra-cabeça precisaria para ser
utilizado na mesa aonde estava sendo realizada a tarefa.
Após terminarem a montagem do quebra-cabeça, brincamos com o Jogo
da Velha, que tem o formato da tartaruguinha.
Instruções do Jogo da Velha:
Este material foi preparado com antecedência. Trabalharam com seis
cores, azul, amarelo, verde, vermelho, laranja e rosa, repeti algumas cores e
com os numerais de um a nove.
Sobre uma mesa, foram colocados nove cartões, cada um com suas
respectivas cores e números e atrás dos cartões uma questão referente às
figuras geométricas.
Cada aluno escolheu uma cor, a qual correspondia a um número e
aguardou o sorteio para ver quem ia começar o jogo, se acertar a questão que
está escrito atrás do cartão, colocará a bolinha ou o X no número
correspondente no tabuleiro do jogo.
Realizado o primeiro sorteio, saiu azul, com o número cinco. Leu-se a
pergunta que estava atrás do cartão azul: Diga alguma coisa que lembra
triângulo.
Como o aluno acertou a pergunta, colocou a bolinha no número cinco.
Outro aluno escolheu a cor vermelha com o número quatro. A pergunta: Diga
algo que lembra quadrado. E assim continuei a brincadeira, até que um aluno
conseguiu formar uma linha horizontal, vertical ou diagonal e venceu o jogo.
As questões que estavam atrás dos números eram: 1. Diga alguma
coisa que você conhece que lembra a forma de um quadrado. 2. Repete em
todas as questões “Diga alguma coisa que lembra...” círculo. 3. Retângulo. 4.
Triângulo. 5. Quadrado. 6. Retângulo. Repeti algumas figuras geométricas para
fixá-las melhor, devido as suas dificuldades de memorização.
Na terceira oficina foi recordada a música e a historinha da Lebre e a
Tartaruga.
Comentaram a historinha, outros contaram para os alunos que não tinha
comparecido a escola no dia anterior.
12
Na sequência, a professora entregou uma folha com outro desenho da
tartaruga, para eles pintarem, recortarem e montarem. Usaram barbante para
colocar nos furinhos marcados, para montar a tartaruga.
Cada criança inventou um nome e uma historinha para a sua
tartaruguinha.
Eles adoram inventar historinhas, só não conseguiram escrevê-la,
devido as suas limitações intelectuais e físicas.
Na quarta oficina conversamos sobre a história da tartaruguinha e a
dramatização, eles gostaram de a tartaruga vencer a lebre na corrida.
A professora falou sobre a vida deste animalzinho, que é muito
importante para a preservação do meio ambiente e observamos os movimentos
da tartaruga através de um vídeo e de um jabuti que um colega de trabalho
levou.
E como um dos objetivos do trabalho é praticar movimentos que sejam
freqüentes em suas vidas, fomos até o pátio da escola para brincarmos de
bola, uma brincadeira chamada “Ordem”.
Um aluno de cada vez pega a bola. Enquanto bate a bola no chão, tem
que obedecer às ordens dadas pela professora.
Os outros alunos estavam em circulo, enquanto um aluno pegou a bola e
seguiu as seguintes ordens:
1. Fique no meio da roda. 2. Volte para seu lugar sem rir. 3. Vá batendo
a bola até entregar para outro aluno, sem falar.
4. Outro aluno pegou a bola e continuou seguindo as ordens:
Joga a bola para cima e levanta um pé. 5. Joga e levanta o outro pé. 6.
Joga a bola e pega com a mão direita. 7. Joga a bola e pega com a mão
esquerda.
Continuei dando as Ordens, na brincadeira, destacando, os lados direito
e esquerdo, para cima e para baixo.
A brincadeira continuou até que todos os alunos participassem da
mesma. Terminamos a brincadeira cantando a musica da tartaruguinha.
E na quinta oficina fizemos à dobradura da tartaruguinha, sendo que
através desta atividade os alunos expressaram interesse em inventar histórias,
fizeram olhinhos na tartaruguinha, pintaram, enfim enfeitaram e brincaram.
13
A explicação foi feita passo a passo, eles interessados em ver o final do
trabalho, pois não estavam acreditando que um pedaço de papel podia ser
transformado em uma tartaruguinha. Eles acharam divertida a dobradura.
Observou-se durante a execução desta tarefa, a concentração e a
curiosidade dos alunos em saber qual seria a próxima parte a ser dobrada.
Destacaram-se as figuras geométricas: retângulos, quadrados, triângulos.
Na sexta oficina foi trabalhado sobre o corpo humano e a valorização
dos cuidados que devemos ter com ele.
Para realizar esta atividade usamos papel pardo, pincel atômico, tesoura
e lápis de cor.
Eles participaram ativamente. O papel pardo foi colocado no chão e
cada um escolhia o seu par, para fazer o contorno de seu corpo, e vice-versa.
Recortaram, desenharam os olhos, nariz e a boca.
Comparou-se entre os alunos, os tamanhos, a cor dos cabelos dos
colegas, maior/menor, gordo/magro, alto/baixo, destacando sempre o respeito
entre eles.
Um dos alunos, que sofreu quando pequeno, uma paralisia cerebral, não
pode fazer o contorno do corpo de seu colega, mas participou de outra forma,
desenhando, falando sobre a higiene do corpo, sobre as dificuldades que tem
para falar, para tomar banho, escovar os dentes, etc., e que seus pais o
ajudam o tempo todo.
Depois de recortado, pintado e conversado sobre o corpo humano,
colocamos no varal da sala de aula.
Na sétima oficina os alunos foram convidados para participarem da
brincadeira “Escolha da mão”. Escolheram um objeto pequeno que tinha na
sala de aula, uma borracha. A primeira criança pegou o objeto escolhido e
escolheu uma das mãos para escondê-lo, fecha as duas mãos e pergunta a
outra criança: - Em que mão eu coloquei o objeto? A segunda criança terá que
escolher uma das mãos, esquerda ou direita.
Quem estava com o objeto pode induzir a segunda criança a errar,
perguntando se ela tem certeza absoluta que está naquela mão escolhida, e
assim surge a dúvida e muitas vezes o erro.
Esta brincadeira serve para fixar o lado esquerdo e direito, e como é
apenas um passatempo útil e divertido, não existe vencedores.
14
Toda brincadeira apresentada, obteve ótima aceitação e participação.
Outra brincadeira que eles gostaram muito foi a “Quatro Cantos”.
Esta foi para trabalhar retângulo, a sala de aula, o espaço físico, os
limites que podemos chegar. Com esta brincadeira ativou a imaginação.
Um aluno se retirou da sala, todo curioso.
Os que ficaram na sala, escolheram para colocar nos cantos coisas boas
e coisas ruins. No primeiro canto, imaginaram que teria um bolo muito gostoso,
no segundo um jacaré, no terceiro um coração de chocolate e no quarto uma
cobra.
Chamamos o colega que estava fora da sala e quando entrou, fizemos
as seguintes perguntas. O que você vai fazer com o que colocamos no primeiro
canto? Vai dar para alguém, vai guardar, vai jogar fora, vai comer ou vai levar
para casa?
Várias perguntas foram feitas e ele ia respondendo.
O que está no primeiro canto da sala, eu vou dar para uma colega de
aula, no segundo vou guardar, no terceiro vou dar para a M., e o quarto para a
professora, e assim continuamos a brincadeira até que todos participaram.
Toda vez que uma criança saía da sala, trocava-se o que foi colocado, aí
entra a imaginação das crianças, o que vai ser colocado em cada canto?
A brincadeira foi divertida e alegre, ninguém queria ganhar as coisas
ruins, eles riram muito.
Quando o aluno ganhava alguma coisa, tinha que dizer o que ia fazer
com o que ganhou.
Tudo tinha que ser bem explicado, pois os alunos com deficiência
intelectual e física, precisam de cuidados especiais, muita paciência e atenção,
para que possam entender bem as regras das brincadeiras.
Na oitava oficina, iniciou-se os trabalhos com a música da tartaruguinha.
Em seguida foi introduzido o conteúdo das figuras geométricas.
Era um dia de muito frio e saímos dar uma volta em frente à escola e no
pátio, para observarmos as formas das casas, das janelas, dos telhados,
voltamos para a sala de aula e comentamos o passeio, o que era redondo,
quadro, comprido, curto, foi uma ótima conversa com eles.
15
Ouviram a Historia da Cinderela e usando um avental, os personagens
foram aparecendo, eram de EVA, olharam e observaram as gravuras do livro e
também a forma do castelo.
Fomos até a sala de Informática da Escola, coloquei um CD com a
historinha da Cinderela, assistiram e voltamos para a sala e eles fizeram
comentários a respeito da história e pegando em suas mãos o personagem que
mais gostaram, contando o que aconteceu com ele.
Depois que todos os alunos ouviram com atenção e participaram da
história da Cinderela, a professora entregou folhas com desenhos de
retângulos, quadrados, triângulos e círculos. Montaram um castelo
Mostraram seus trabalhos para os colegas. As figuras recortadas são
chamadas de Figuras Geométricas, e que cada uma tem seu próprio nome.
Na nona oficina cantamos a música da tartaruguinha.
Continuando com as figuras geométricas.
Distribuído a cada uma das crianças, folhas com desenhos de
quadrados, círculos, triângulos e retângulos. E...
Montaram um palhacinho, com atividades de quantidades e cores.
Nesta atividade ressaltei as cores, as formas geométricas, lado
esquerdo/direito, abaixo, acima, igual, diferente e os números, quantidade de
peças para montar o palhaço.
Na décima oficina repetida a música a música da tartaruguinha
enquanto os alunos montaram os dados e peões para a brincadeira “Corrida
Geométrica”.
Dramatizaram o diálogo das “Figuras Geométricas”
“Eu sou o Quadrado e tenho os lados iguais, lembro cubo, caixa de
presente e muitas outras coisas” e Você quem é?
“Eu sou o triângulo, e tenho três lados, lembro cone, chapeuzinho de
aniversário, casca de sorvete e muitas outras coisas” e Você quem é?
“Eu sou o círculo e lembro muitas coisas boas, como laranja, bola, prato
e muitas coisas de forma arredondada” e Você quem é?
“Eu sou o retângulo, e também tem muitas coisas boas para lembrar,
casas, prédios, televisão”. Quadro da sala, porta, janela.
Quando terminaram o diálogo, ficaram de mãos dadas e falaram juntos:
Nós somos as figuras geométricas.
16
Nas décimas primeira, segunda, terceira, quarta e na quinta oficinas
a professora trabalhou as vogais, cada oficina uma letra.
As Atividades trabalhadas nas referidas oficinas foram retiradas do Livro
Didático de Alfabetização Alegria de Saber de Lucina Maria Marinho Passos.
Na décima sexta oficina, chegou à hora de explicar a prática do LOGO,
que é uma linguagem pura e simples e tem uma característica importante que é
a tartaruga gráfica, a qual recebe os comandos dados pelos alunos, que pode
ser desenho, linhas sobre a tela, etc. O nosso conteúdo para estudar e dar
comandos à tartaruga são as figuras geométricas e as vogais.
A partir deste momento as aulas começaram a ficar mais emocionantes,
a expectativa e a alegria dos alunos em aprender a usar o computador era
visível.
Os comandos da tartaruga na caixa de comandos, o retorno é imediato e
isto torna a aula divertida e fácil de entender a aprendizagem de programação.
Esta proposta qualquer aluno, de qualquer idade, pode programar.
Como estamos começando agora a entrar em contato com esta nova
linguagem, pode ser considerada um pouco difícil, mas no decorrer das aulas,
as dificuldades foram amenizando e aprendizagem acontecendo.
Antes da utilização do computador, foram explicados detalhadamente os
comandos e a localização da caixa de comandos para os alunos.
Ao ligar o computador, deve-se esperar um pouco para que se
inicie o processo, depois clicar onde aparece a tartaruguinha, que
naturalmente, este programa já estava instalado.
Todo o processo passo a passo foi explicado, até a maneira da postura
na cadeira diante do computador.
Na décima sétima oficina, foi trabalhado sobre os comandos das figuras
geométricas. Como o trabalho de observação e fixação dos conteúdos já havia
sido feitos nas aulas anteriores, nesta oficina o objetivo era colocar nas figuras
geométricas e nas vogais os comandos que a tartaruga deveria realizar no
computador.
Entregue a eles folhas com os desenhos das figuras geométricas e as
vogais para que pintassem e observassem os comandos.
Inicialmente foi apresentado o desenho de um quadrado, usando os
comandos.
17
PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100
Como desta maneira requer muita digitação, pode ser dado o seguinte
comando a tartaruga:
Repita 4 [PF 100 PD 90]
É o mesmo quadrado feito de duas formas diferentes.
Em seguida os comandos do triângulo:
PF 100 PD 120 PF 100 PD 120 PF 100
Continuando com os comandos da tartaruga, vamos ao círculo:
REPITA 360 [PF 1 PD 1]
Retângulo:
PF 100 PD 90 PF 150 PD 90 PF 100 PD 90 PF 150
A estrela foi muito legal, como comandar a tartaruga para desenhar uma
estrela? Mas como professora? Será que a tartaruga vai saber? Estas foram
algumas das perguntas que os alunos fizeram em relação à estrela.
Estrela:
REPITA 5 [PF 100 PD 150 PF 100 PE 78]
Na décima oitava oficina, colocaram-se os comandos das vogais:
Depois de todas as figuras geométricas e as vogais prontas com seus
respectivos comandos, montaram uma pequena apostila para estudarem bem
os comandos para frente, para trás, esquerda, direita, etc. A apostila foi
montada na seqüência das atividades juntamente com os alunos.
Na décima nona oficina, os alunos foram convidados a conhecer a sala
de informática da escola, onde foi explicado a importância e os cuidados que
devemos ter ao digitar as letras e os números, sendo que os números, os
alunos já tinham noções, por isso não foram feitas tarefas exclusivas e sim
juntamente com as figuras geométricas.
Nesta sala tem apenas dois computadores. O número dos meus alunos
eram seis, mais alguns de outras turmas aderiram ao projeto. Explicou-se o
funcionamento e a utilização dos computadores, para posteriormente serem
usados por dois alunos cada vez. Foram realizadas estas atividades em vários
momentos.
Mostrado a tela, como abrir o Programa, como fazer para clicar na
tartaruguinha, como usar a janela de comandos, enfim o necessário para iniciar
o uso do computador.
18
Como fora escrito anteriormente, tivemos o apoio da Empresa de
Informática, que também oferta cursinhos nesta área. Nesta empresa possui
nove computadores e o dono cedeu uma hora por semana, para a aplicação do
Projeto.
Ele foi muito prestativo na colaboração e ainda nos deixou a disposição
o Professor de Informática, citado, no início, que desestimulou, dizendo que o
Projeto era muito ousado para crianças com deficiência intelectual e física.
Acredite ou não, o emprenho foi muito maior do que o esperado, os
alunos ficaram entusiasmados e a implementação foi gratificante.
Durante a semana, a participação na sala dos computadores na escola
foi frequente para a prática do LOGO e nas sextas-feiras na Empresa de
Informática.
Chegou, então, o grande momento, a expectativa era grande e o receio
era maior ainda, depois de tantas atividades preparatórias de psicomotricidade
e noções básicas de espaço, tempo, direção, postura, importância do corpo, e
muito mais, era o momento de saber se eles realmente tinham aprendido e se
conseguiriam colocar em prática esta aprendizagem.
Foi muito interessante, a sala da escola era aberta e ficava localizada na
passagem das pessoas que entravam e saiam, então quem passava, assistia
às aulas, incentivavam e admiravam ao mesmo tempo o entusiasmo e a
concentração dos alunos ao digitarem os comandos e a realização deles.
Quando aparecia na tela o resultado dos comandos, falava que a
tartaruguinha obedecia, um deles batia palmas e gritava, “consegui professora,
consegui”, outro me olhava com um sorriso enorme nos lábios.
Foram tiradas muitas fotos das aulas de informática, todos queriam ser
fotografados e filmados, queriam fazer pose depois que terminavam de digitar
os comandos e aparecia a figura que a tartaruguinha desenhava na tela do
computador.
Observaram o que a tartaruguinha era capaz de fazer.
A professora pediu que clicassem onde estava escrito “Ajuda”, palavra
que começa com A, procuraram e a maioria deles encontrou a palavra pedida.
Viram exemplos de desenhos que a tartaruguinha pode fazer, dando os
comandos corretos.
19
Clique na palavra “demo”, iniciada com a letra d, mostrado, então a letra
d, e a maioria dos alunos encontraram a palavra demo sem ajuda, outros,
naturalmente, precisaram de ajuda.
Ficaram observando os desenhos.
Comentários dos alunos:
- Nossa, professora, tudo isso?
- Será que vamos conseguir fazer, professora?
Incentivados pela professora, vocês vão conseguir fazer muitas coisas
bonitas no computador e aprender coisas novas.
Quando terminou a apresentação da tartaruguinha, iniciamos, com o
quadrado.
Explicado onde apaga para iniciar outro desenho. No momento só da
palavra “tat”, foi falado, porque muita informação ao mesmo tempo, dificultaria
a compreensão e execução da tarefa, devido as suas limitações intelectuais e
físicas.
Foram digitados os comandos e dada sequência das figuras geométricas
de acordo com a evolução do nível de aprendizagem e limitações de cada um.
Eles são alunos especiais e necessitam de um atendimento apropriado
para cada tipo de deficiência.
As oficinas foram interessantes, alegres, mas tudo foi feito com muito
cuidado e responsabilidade para proporcionar a aprendizagem com
tranqüilidade aos alunos.
Cada aluno com sua respectiva apostila, para olhar as letras e os
números para digitar os comandos certos, na caixa de comandos.
A importante ver a animação e a vontade de aprender deles, mais do
que o esperado. Demoravam em digitar os comandos, mas quando terminavam
a alegria era visível.
A emoção aconteceu várias vezes, durante a aplicação do projeto. Foi
surpreendente.
A direção e a equipe pedagógica estavam o tempo todo observando e
fazendo comentários sobre a reação dos alunos.
Um deles que estava com um sério problema de comportamento, houve
uma mudança incrível, e agora está se sentindo importante, porque reconhece,
20
sabe jogar e comandar a tartaruguinha, de acordo, obviamente com suas
limitações intelectuais.
As regras das brincadeiras, os conteúdos e qualquer atividade dada em
sala ou fora dela, foram necessárias muitas explicações, foram feitas com
muito carinho e paciência, tomando sempre o cuidado e a lembrança que a
aprendizagem é mais demorada e requerem do professor preparação
especializada e dinamismo para trabalhar com alunos especiais.
Quando eles erravam, não ficavam nem um pouco chateados, faziam de
novo, até acertarem, não queriam que a tartaruguinha fosse desobediente.
Alguns demonstravam ansiedade por não conseguirem realizar os
comandos certos nas primeiras tentativas, neste momento, as palavras de
incentivo, carinho e muita dedicação foram fundamentais para que o desânimo
do erro não tivesse êxito, mas a tentativa do acerto foi mais forte, voltavam e
não desistiam até conseguirem digitar o comando certo, só para ver a
tartaruguinha fazer com rapidez o quadrado, ou as outras figuras geométricas
programadas.
Tudo era muito bem explicado, com detalhes, mostrado e repetido várias
vezes o mesmo comando, até que eles conseguiram realizar todas as
atividades propostas.
Enfrentar este desafio foi gratificante. A água fria jogada antes de iniciar
o Projeto e ao mesmo tempo o incentivo em continuar, foram marcantes e
importantes.
Para o desenvolvimento das atividades computacionais foram realizadas
um total de vinte e oito oficinas. Não foram colocadas uma a uma, porque as
atividades diárias foram repetidas até que os alunos conseguissem memorizar
os comandos da tartaruguinha.
21
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Valeu muito, o que importa é não desistir, mas tornou-se necessária
muita dedicação e empenho para que os objetivos fossem alcançados.
Esta linguagem envolveu os alunos com naturalidade através de jogos,
brincadeiras, oportunizando o essencial que é o “brincar”, o que as crianças
gostaram muito e o fizeram com prazer. Era esta a intenção do
desenvolvimento e aplicação do Projeto no processo do ensino aprendizagem
de alfabetização e noções básicas de algumas figuras geométricas.
Alguns professores da escola demonstraram interesse no Projeto e
participaram do mesmo. Foi maravilhoso passar em outras salas e ver que
tinha professores aplicando atividades do Projeto, alunos cantando a música da
tartaruguinha.
Houve um envolvimento muito bom dos professores da escola em
relação ao Projeto. Outros alunos com mais idade também se interessaram e
entraram juntos neste projeto.
A Implementação só me trouxe alegrias, vi isso nos olhos dos meus
alunos e das pessoas que passavam e paravam para observá-los trabalhando
no computador. A aplicação destas oficinas foram sequenciais, foram vários
dias de trabalho na escola e toda sexta-feira na Empresa de Informática, das
nove às dez horas. Todas as oficinas foram motivadas e preparadas com
muito carinho.
O professor de informática estava sempre presente na aplicação das
aulas, na empresa que fez parceria com a escola. Fomos muito bem recebidos
pelo pessoal da Empresa. Tiramos fotos na chegada, dentro da sala, na escola.
Entreguei aos alunos as fotos que foram tiradas durante a
implementação do Projeto e coloquei uma cópia no mural da escola. Foi muito
gratificante observar o interesse deles na sequência das atividades.
Não houve oficialmente um encerramento do Projeto, porque a Direção
da Escola solicitou a continuação do mesmo e as aulas de informática
continuarão até o final do ano. A aprendizagem será realizada gradualmente,
dependendo do desenvolvimento de cada um, com suas limitações intelectuais.
22
Este projeto, com esta nova abordagem só veio contribuir para o
progresso e aprendizagem dos alunos especiais. A informática em educação
especial é uma inovação na escola e deveria estar incluído desde o início do
ano no Planejamento, para que durante o ano estas aulas fossem
desenvolvidas e contextualizadas com os outros conteúdos. Os alunos
especiais precisam, tanto quanto os que estudam em escolas regulares, de um
ensino de qualidade, de informação e prática com atividades diversificadas.
A proposta foi aplicável aos alunos, que aceitaram bem e participaram
assiduamente, demonstrando interesse e aprendizagem, pois a forma de
trabalho não se restringiu só nas aulas de computação e sim no envolvimento
de todo o ambiente escolar. As aulas foram alegres e motivadoras.
23
5. REFERÊNCIAS
ALTOÉ, Anair, BACARO, Paula Edicléia França, FELIPE, Delton Aparecido. Artigo: Educação Especial: O Apoio do Computador para Alunos em Processo de Desenvolvimento da Leitura e da Escrita. Disponível em: <http://saci.org.br/index.php?modulo=akemi¶metro=20980>. Acesso em 14 jul. 2008. CONFORTO, Débora e SANTAROSA, Lucila M. C. Acessibilidade à Web : Internet para Todos . Revista de Informática na Educação: Teoria, Prática –. PGIE/UFRGS. V.5 N° 2 p.87-102. Nov./2002 (http://pead.faced.ufrgs.br-acesso 15 de outubro de 2008) Créditos das Imagens: www.smartkids.com.br GONTIJO, JOMAR TEODORO. Como realizar uma pesquisa bibliográfica. Disponível no site http://www.jomar.pro.br/portal/modules/smartsection/item.php?itemid=1. Acesso em 15 de outubro de 2008 MARSICO, Maria Teresa, et al. Caracol: matemática: Primeira série. São Paulo: Scipione, 2004. (Coleção Caracol). MEC- Ministério da Educação e Cultura. Informação MEC. Disponível em <http://www.mec.gov.br> PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Brasil: Artes Médicas, 1994. PASSOS, Lucina Maria Marinho. Alegria de Saber: livro de Alfabetização, São Paulo: Scipione, 2001. – ou (Coleção Alegria de Saber) ROCHA, Ruth. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo: Ática, 2004, p.106. THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-ação. 14. ed. São Paulo: Cortez Editora, 2005. THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-Ação. São Paulo. Editora Cortez, 1996. VALENTE, José Armando (Org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: UNICAMP, 1991. __________. O professor no ambiente LOGO. Campinas: UNICAMP/NIED, 1996. SANTAROSA, Lucila. Estudo do processo de construção da leitura e da escrita de crianças portadoras de necessidades especiais em ambientes
24
computacionais que favorecem a comunicação, criação de idéias e produções textuais. São Paulo, Revista Psicopedagógica, 14(35): 16-22, fev./96. A LEBRE E A TARTARUGA. Disponível em: <http://www.contandohistoria.com/a_lebre_e_a_tartaruga.htm>. Acesso em 12 de novembro de 2008. APOSTILA. O QUE É LOGO. Disponível em: <http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_tools_13.pdf >. Acesso em 03 de novembro de 2008. A TARTARUGUINHA – 5. Disponível em: <http://www.escolapaulofreire.com.br/infantil/musica_laranja.htm> . Acesso em: 11 de nov. de 2008. ORIGAMI DA TARTARUGA. Disponível em: http://www.origami-kids.com/avioes. php. Acesso em: 12 de nov. de 2008. Uma brincadeira de bola chamada “Ordem” Lição 2. Disponível em: <http://www.alfaebeto.org.br/documentos/produtos/abcd/licao_2_livro_aluno_b.Pdf> Acesso em: 10 de nov. de 2008.
25
A N E X O S
26
Escola de Educação Especial Alegria – APAE
A utilização do computador como facilitador do processo de alfabetização para
crianças portadoras de necessidades especiais (Linguagem Computacional LOGO)
Professora PDE: Elizabett Felix Pagliosa
Orientadora: Jamile Santinello
Clevelândia – PR 2009
27
28
FIGURAS GEOMÉTRICAS
QUADRADO
PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100
TRIÂNGULO PF 100 PD 120 PF 100 PD 120 PF 100
29
CÍRCULO
REPITA 360 [PF 1 PD 1]
RETÂNGULO PF 100 PD 90 PF 150 PD 90 PF 100 PD 90 PF 150
30
ESTRELA
REPITA 5 [PF 100 PD 150 PF 100 PE 78]
31
32
LETRA A
PF 100 PD 140 PF 100 PT 50 PD 100 PF 40
LETRA E PE 90 - PF 100 - PD 90 - PF 50 PD 90 - PF 80 – PT 80 - PE 90 PF 50 – PD 90 - PF 100
33
LETRA I PF 100
LETRA 0 REPITA 100 [PF 4 PD 4]
LETRA U PF 100 PT 100 REPITA 180 [PT 1 PE 1] PT 100