a09 建置電子競技推廣網站...

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元培科技大學 資訊管理系畢業專題 建置電子競技推廣網站 組別:A09 指導老師:闕豪恩老師 長:洪王駿(0981408057) 員:唐嘉駿(0981408013) 賴彥男(0981408059) 葉濟源(0981408145)

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元培科技大學

資訊管理系畢業專題

建置電子競技推廣網站

組別:A09

指導老師:闕豪恩老師

組 長:洪王駿(0981408057)

組 員:唐嘉駿(0981408013)

賴彥男(0981408059)

葉濟源(0981408145)

中 華 民 國 一 百 零 二 年 一 月

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摘 要

電子競技是指使用電腦遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟,社會不斷加強的

影響,電子競技正式成為體育競技的一種。電子競技現在正在全球快速發展,世界各地

的區域性聯盟紛紛成立,規模也越來越大,各聯盟希望能在這個未來的主流市場中佔有

一席之地。在這樣的發展洪流中,台灣當然也不能夠缺席。目前世界上三大電子競技賽

事,有 WCG、ESWC、MLG,例如 WCG 是由韓國國際電子營銷公司主辦,於 2001 舉

辦,並從 2004 年起每年更換舉辦城市,而選手則是由各國家、地區自行舉辦分組預選

賽後選出最優秀的選手來代表參賽。在電子競技比賽中選手們除了比技術、默契、實力

以外,還是需要有專業的電子競技設備來加以輔助,電子競技比賽中所使用的設備跟與

一般電腦遊戲中所使用的設備並不相同,而現在網路上對於這方面的設備介紹資訊相當

缺乏,此外電子競技比賽種類不同,所使用到的設備也不一樣,因此本專題將建立一個

專門介紹這些專業電子競技設備的網站,以提供各種相關資訊來滿足不同的玩家。

關鍵字:

電子競技、電子競技設備

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目 錄 摘 要 .............................................................................................................................................. i

目 錄 ............................................................................................................................................. ii

表目錄 ............................................................................................................................................. v

圖目錄 ............................................................................................................................................ vi

第一章 緒論................................................................................................................................. 7

1.1 背景與動機 ........................................................................................................................... 7

1.2 目的 ....................................................................................................................................... 7

1.3 限制 ....................................................................................................................................... 7

1.4 關鍵名詞定義 ....................................................................................................................... 8

1.4.1 電子競技 ........................................................................................................................ 8

1.4.2 電子競技設備 ................................................................................................................ 8

第二章 文獻探討 ........................................................................................................................ 9

2.1 電子競技運動 ....................................................................................................................... 9

2.2 電子競技的項目類別 .......................................................................................................... 9

2.3 電競產品優點 ....................................................................................................................... 9

2.4 電競產品品牌 ..................................................................................................................... 10

2.4.1 TteSPORTS 曜越 .......................................................................................................... 10

2.4.2 Razer 雷蛇 .................................................................................................................... 11

2.4.3 Roccat 德國冰豹 ......................................................................................................... 12

2.5 世界電子競技大賽 ............................................................................................................ 13

2.5.1 WCG .............................................................................................................................. 13

2.5.2 ESWC ............................................................................................................................ 14

2.5.3 MLG .............................................................................................................................. 14

2.6 台灣電競產業的趨勢 ........................................................................................................ 15

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第三章 專題設計與規劃 .......................................................................................................... 16

3.1 專題規畫目標 ..................................................................................................................... 16

3.2 系統開發方法 ..................................................................................................................... 17

3.2.1 專題流程表 .................................................................................................................. 18

3.3 系統藍圖 ............................................................................................................................. 19

3.4 專題設備 ............................................................................................................................. 20

3.5 專題時程規劃 ..................................................................................................................... 21

3.6 專題分工 ............................................................................................................................. 22

第四章 專題成果 ...................................................................................................................... 23

4.1 需求分析 ............................................................................................................................. 23

4.2 系統分析 ............................................................................................................................. 24

4.2.1 使用案例圖 .................................................................................................................. 24

4.2.2 Use Case 描述 ............................................................................................................... 25

4.2.3 循序圖........................................................................................................................... 36

圖 4-2 循序圖 ....................................................................................................................... 36

4.3 系統介紹 ............................................................................................................................. 38

4.3.1 瀏覽網站首頁 .............................................................................................................. 38

4.3.2 顯示內文 ...................................................................................................................... 39

4.3.3 回到置頂 ..................................................................................................................... 40

4.3.4 點選標題列 .................................................................................................................. 41

4.3.5 內頁回首頁 .................................................................................................................. 42

4.3.6 影片插入 ...................................................................................................................... 43

4.3.7 選單列表 ...................................................................................................................... 44

4.3.8 介紹相關賽事 .............................................................................................................. 45

4.3.9 連結外站 ...................................................................................................................... 46

4.3.10 留言板......................................................................................................................... 47

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4.3.11 發送留言 .................................................................................................................... 48

4.3.12 登入後台 .................................................................................................................... 49

4.3.13 後台管理 .................................................................................................................... 50

4.3.13 登出後台 .................................................................................................................... 51

第五章 結論與建議 .................................................................................................................. 52

5.1 結論 ..................................................................................................................................... 52

5.2 建議 ..................................................................................................................................... 52

5.3 未來展望 ............................................................................................................................. 52

參考文獻 ....................................................................................................................................... 53

附 錄 ................................................................................................................................... 54

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表目錄 表 3-1 專題流程表...................................................................................................... 18

表 3-2 架構介紹表...................................................................................................... 19

表 3-3 硬體設備表...................................................................................................... 20

表 3-4 軟體設備表...................................................................................................... 20

表 3-5 分工表 .............................................................................................................. 22

表 3-1 Use Case Specification-瀏覽電子競技............................................................ 25

表 3-2 Use Case Specification-瀏覽電競產品............................................................ 26

表 3-3 Use Case Specification-瀏覽雷蛇 .................................................................... 27

表 3-4 Use Case Specification-瀏覽曜越 .................................................................... 28

表 3-5 Use Case Specification-瀏覽德國冰豹............................................................ 29

表 3-6 Use Case Specification-瀏覽相關大賽............................................................ 30

表 3-7 Use Case Specification-瀏覽關於我們............................................................ 31

表 3-8 Use Case Specification-使用留言版 ................................................................ 32

表 3-9 Use Case Specification-回復留言 .................................................................... 33

表 3-10 Use Case Specification-修改留言 .................................................................. 34

表 3-11 Use Case Specification-登入 .......................................................................... 35

表 1 會議紀錄一 .......................................................................................................... 54

表 2 會議紀錄二 .......................................................................................................... 55

表 3 會議紀錄三 .......................................................................................................... 56

表 4 會議紀錄四 .......................................................................................................... 57

表 5 會議紀錄五 .......................................................................................................... 58

表 6 會議紀錄六 .......................................................................................................... 59

表 7 會議紀錄七 .......................................................................................................... 60

表 8 會議紀錄八 .......................................................................................................... 61

表 9 會議紀錄九 .......................................................................................................... 62

表 10 會議紀錄十 ........................................................................................................ 63

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圖目錄 圖 1-1 電子競技 ............................................................................................................ 8

圖 1-2 電子競技設備 ................................................................................................... 8

圖 2-1 TteSPORTS 曜越 LOGO ................................................................................ 10

圖 2-2 黑者魔戰 BLACK Element CYCLONE - 氣旋式暴風版 ......................... 10

圖 2-3 Razer 雷蛇 LOGO ........................................................................................... 11

圖 2-4 Razer Naga Hex 專業級 .................................................................................. 11

圖 2-5 Razer Anansi 安納西梵珠 ............................................................................... 12

圖 2-6 roccat 德國冰豹 ............................................................................................... 12

圖 2-7 roccat KONE+ ................................................................................................... 13

圖 2-8 WCG ................................................................................................................. 13

圖 2-9 ESWC ............................................................................................................... 14

圖 2-10 MLG ................................................................................................................ 14

圖 3-1 TPA 奪世界冠軍照 ......................................................................................... 16

圖 3-2 雛形式生命週期法 ......................................................................................... 17

圖 3-3 架構圖 .............................................................................................................. 19

圖 3-4 甘特圖 .............................................................................................................. 21

圖 4-1 使用案例圖...................................................................................................... 24

圖 4-2 循序圖 .............................................................................................................. 36

圖 4-3 瀏覽網站首頁 ................................................................................................. 38

圖 4-4 顯示內文 .......................................................................................................... 39

圖 4-5 回到置頂 .......................................................................................................... 40

圖 4-6 點選標題列...................................................................................................... 41

圖 4-7 內頁回首頁...................................................................................................... 42

圖 4-8 影片插入 .......................................................................................................... 43

圖 4-9 選單列表 .......................................................................................................... 44

圖 4-10 介紹相關大事 ............................................................................................... 45

圖 4-11 連結外站 ........................................................................................................ 46

圖 4-12 留言板 ............................................................................................................ 47

圖 4-13 發送留言 ........................................................................................................ 48

圖 4-14 登入後台 ........................................................................................................ 49

圖 4-15 後台管理 ........................................................................................................ 50

圖 4-16 登出後台 ........................................................................................................ 51

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第一章 緒論

1.1背景與動機

電子競技起源於美國,最早是由職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League簡稱CPL)於1997年,創始人為Angel Munoz,創立原因是為了報導、舉辦電子競技職業比賽的消息以及比

賽。CPL的比賽在美國、亞洲和歐洲都有出現,不同地區的玩家和戰隊會在他們擅長的比賽中進

行戰鬥。CPL的比賽向公眾開放報名,但是有參賽人員必須大於17歲的年齡限制,它的目的就是

想讓電子競技變成一項真正的比賽,提升到運動的層面上。CPL是電子競技領域最有影響力的聯

盟之一,也是大多數玩家參加的網路比賽的組織者。 電子競技的興起和發展,就像是歷史會慢慢的被改變。數位及網路的演化影響了我們許多的

事物和觀念,新的產品、服務、產業及企業因此而產生,世界各地的區域性聯盟紛紛成立,來

頭也越來越大,希望能在這個未來的主流市場中佔有一席之地。也是希望把電子競技運動普及

於台灣。近來電競遊戲發展的非常快速,許多電競賽事都接二連三舉辦,而使用的設備比平常

的更加講究,因為我們本身有在涉及電競遊戲,對這個區塊我們是非常有興趣的,我們認為目

前台灣市場還未完全成熟,所以想要進一步推廣與讓更多人了解電競產品。

1.2目的

在電競遊戲的快速興起,台灣的電競遊戲目前在這一區塊,並沒有像其他國家發展的這麼

完整,因此我們建構網站,對於電競相關產業有一定的幫助,而有加入電競遊戲的玩家在選購

電競的週邊產品,我們給於週邊設備的資訊和意見,讓電競玩家選擇最適合的週邊設備。 近來台灣才開始注重這一塊新領域,成立了台灣電競聯盟,就因台灣起步時間較晚,對電

子競技領域現在還未成熟的階段,還有很大的發展空間,因此建立這個網站,提供相關資訊,

以及國際間的情報,讓大家能夠對這方面資訊有更進一步的了解,期望台灣也能在未來的國際

大賽中嶄露頭角。

1.3限制

本專題力求無缺,但由於下列原因,專題仍有所限制: 1.某些電子競技設備產品在台灣沒有代理,所以無法完整介紹全部的產品。 2.由於電子競技設備種類繁多,本專題僅針對部分設備(例滑鼠、鍵盤)進行介紹。 3.本專題僅針對大型國際賽事進行介紹。

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1.4關鍵名詞定義

本專題計用到下列幾個重要的名詞,分別定義如下: 1.4.1電子競技 電子競技運動就是利用現代化軟硬體設備做為運動器材進行的、人與人之間的智力對抗運

動。透過競技,可以鍛鍊和提高參予者的思維、反應、協調和意志力,培養團隊精神。 1.4.2電子競技設備 電子競技設備是電子競技運動中所使用的硬體設備,主意提高使用者的反應、協調能力和

舒適度。

圖 1-1 電子競技

圖 1-2 電子競技設備

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第二章 文獻探討

2.1電子競技運動

電子競技運動有兩個基本元素電子、競技。在電子競技運動的概念中,電子是其方式和手

段,這種運動是借助資訊技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,因此在電子競

技運動中,一切都是依賴資訊技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育運動的根本不同

之處。 電子競技是指稱以遊戲作為比賽的一種體育項目,由於網路連線遊戲具有多組或多人對戰

的可能性,因此網路對戰遊戲成為電子競技比賽的主要架構,並非是以一般的單機遊戲做為比

賽項目。

2.2電子競技的項目類別

電子競技運動是以資訊技術為核心的軟硬體設備為器具、在資訊技術營造的虛擬環境中、

在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以

鍛鍊和提高參予者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代社會的適

應能力,從而促進其全面發展。 然而在今日遊戲產業的蓬勃發展下,遊戲早已不只是休閒娛樂而已,而是成為一個規模龐

大、分工日趨細密的驚人產業。

2.3電競產品優點

電競產品和一般產品的差異性,如下: 1.靈敏度較高。 2.舒適度較高。 3.產品較個人化。 4.符合人體工學(註一) 。

註一:工業設計中的人體工學,則多少可以減少工作者在這些持續性使用肌肉而可能造成

傷害的機會,藉機減少累積性創傷。人體工學產品所做到的是讓人們用最輕鬆舒適的方式工作,

以達到減少肌肉、關節的負荷、降低疲勞,或讓壓力平均分布。

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2.4電競產品品牌

2.4.1 Tt eSPORTS曜越 曜越科技成立於 1999 年的台灣的電腦硬體生產商,主要生產電腦用散熱器、機殼、電源供

應器與及其他電腦周邊裝置。2010 年後,除了上述的產品之外,還生產鍵盤、滑鼠等電腦配件

產品。

圖 2-1 TteSPORTS 曜越 LOGO

2012 年 5 月 21 日-曜越 Tt eSPORTS 以落實企業一貫使命打造「致力於創造完美的使用者經

驗」持續在電競市場中展現王者風範並搭配曜越科技十年來最引以為傲的『散熱學專業領域』

於今夏正式推出【黑者魔戰 BLACK ElementCYCLONE -氣旋式暴風版】,世界第一支具備可插

拔散熱風扇專利設計的電競滑鼠,此空前創舉將會是電競史上的嶄新一頁。

圖 2-2 黑者魔戰 BLACK Element CYCLONE - 氣旋式暴風版

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2.4.2Razer雷蛇 Razer 在專業電腦遊戲發展初期,便為遊戲玩家帶來此競技優勢,讓電腦遊戲產業的氣象煥

然一新。 世界上第一批贊助職業玩家的企業之一,並因此帶動了電子競技行業的發展。目前 Razer

的產品線包括遊戲滑鼠,遊戲鍵盤,遊戲音頻設備和遊戲滑鼠墊。

圖 2-3 Razer 雷蛇 LOGO

Razer Naga Hex MOBA 與動作 RPG 遊戲滑鼠,讓你能夠準備好您的武器,奮勇無懼地投

入競技。有別於以往 MMO 玩家們偏好、屢獲殊榮的 Razer Naga 12 鍵姆指握區,Razer Naga Hex 配備專門針對 MOBA 和動作 RPG 使用者介面進行最佳化處理的 6 個大型姆指按鍵。遊戲中

的指令、技能及裝備物品項目均可直接對應到 6 個拇指按鍵,提供卓越的遊戲操控性能。Razer Naga Hex 的 6 個拇指按鍵在設計上採用機械式按鍵結構,經全世界頂尖的 MOBA 遊戲玩家

驗證,能加快指令傳達速度。這項設計可讓您的攻擊速度更為靈敏,使敵人措手不及,是您在

高壓的戰鬥競技場上克敵致勝的必備武器。 由世界頂級人體工學工程師所設計、完全符合人體工學曲線的 Razer Naga Hex,讓您即使

長時間突擊、決戰終極魔王與格鬥競技,仍能倍感舒適。這款遊戲滑鼠經證實能將長時間遊戲

所帶來的疲勞減到最低,不論您是在家中或是參與電玩競賽都能舒適自如。

圖 2-4 Razer Naga Hex 專業級

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Razer Anansi 是全球第一款可提升您的遊戲段數的鍵盤,可讓您瞬間使用多 7 倍的指令及

功能,遠遠超越您目前的 ±12 功能按鍵。七個位於空白鍵下方的姆指輔助按鍵可讓您一按即可

精準且輕鬆地觸動所有可能的輔助按鍵組合(shift、ctrl、alt 鍵),極大地擴充您手上可施展的

全部咒語、技能及巨集。

圖 2-5 Razer Anansi 安納西梵珠

SteelSeries 全新推出的 Merc Stealth 專業遊戲鍵盤,除了標準鍵盤外,Merc Stealth 更設有

34 個遊戲專用按鍵,讓你輕鬆、準確操控。 2.4.3Roccat 德國冰豹

冰豹誕生於 2007 年,是源自德國的全球知名外設品牌,與羅技、微軟、賽睿、雷蛇 Razer一樣,冰豹 ROCCAT 同樣是品牌與高端的代名詞。在此之前,ROCCAT 鮮有涉及亞洲,此次登

陸中國勢必喚起國人的關注。 ROCCAT 其首趨一指的創新製造技術,不但在尖端科技上取得領

先地位,更多次改革高端產品樣貌,致力於為遊戲玩家提供最完善的解決方案,使玩家在進行

各式線上遊戲時皆可享受絕佳的舒適度,ROCCAT 除了關注性能手感的同時,更注重其外觀的

設計,外觀低調奢華,黑夜中透射出冰藍之光,搭載專屬頂級配件,讓 ROCCAT 產品不僅僅只

是高端工具,更開創了外設美學新主義。冰豹以酷炫的外形被譽為外設中的蘭博基尼。 Panda是冰豹在 2011 年贊助的戰隊,同時也是起凡超級聯賽的入駐戰隊之一。冰豹的口號是 Set the rules規則我定。

圖 2-6 roccat 德國冰豹

人體工學混合殼混合殼為右彎,其中包括軟觸表面, 高度讚揚,被保留下來,但真正有用

的核心已作出改善,通力的繼任者的舒適性進一步提高。鼠標滾輪是完全新的,獨特的缺口位

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置是完美的遊戲,和更廣泛的設計使得它更容易控制。鼠標滾輪上面的按鈕已經取得了較大的

現在,你會找到一個很好的大小鼠標滾輪下方的切換開關。結果:最大的遊戲的舒適度。

圖 2-7 roccat KONE+

2.5世界電子競技大賽

2.5.1WCG 全稱「World Cyber Games」世界電子競技大賽,創立於2000年,並於2001年舉辦首屆。受

奧運會影響,WCG同樣設有選手村,並從2004年開始,每年更換舉辦城市。是全世界第一個以

「網路遊戲節」為主題的活動,目的在於建立一個健康的網路遊戲文化。來自世界各地的最強

遊戲高手將齊聚一堂,共同分享在賽事中獲得的經驗與體驗。項賽事由韓國國際電子營銷公司

(Internation Cyber Marketing , ICM)主辦,並由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。

圖 2-8 WCG

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2.5.2ESWC

全稱「Electronic Sports World Cup」於2002年在法國創立,持續至今已建立的ESWC的法國

隊,並已成長為一個獨立的創新項目,代表遊戲玩家和網上社區,。ESWC的一部分,國際電子

競技運動的先驅。ESWC的聯合作為非營利組織世界各地的公司都相信。ESWC2011錦標賽將于

10月21日-25日在位於法國巴黎Porte de Versailles的Paris Expo展覽中心的Paris Games Week遊戲

周舉行。屆時,來自世界各地的頂尖選手將為總獎金220,000美元進行激烈的爭奪。 ESWC2011比賽項目:Counter-Strike 1.6、Counter-Strike 1.6 女子賽、Counter-Strike:Source

、FIFA 11、賽道狂飆:國家永恆、魔獸爭霸III:冰封王座、星海爭霸II:自由之翼。

圖 2-9 ESWC

2.5.3MLG

全稱「Major League Gaming」,是職業電競聯盟的意思,是美國規模最大的電競聯賽。MLG每一兩個月會在美國某個大城市舉辦一次大型的聯賽,比賽項目很多,例如:2012年2月-6月舉

辦的賽事,比賽項目有:真人快打、劍魂5、拳皇13、英雄聯盟League of Legends。但最受矚目

的當然是《星海爭霸II》。

圖 2-10 MLG

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2.6台灣電競產業的趨勢

對於台灣電競環境,先前就有電玩業者表示,台灣電競環境比較特殊,姑且不論政府支不

支持,其實有很多國家都是從小就開始訓練選手,不行就淘汰,但是在台灣,政府慢半拍,家

長不支持,選手未來發展不明確,而企業彼此之間也不團結,其實就是台灣現在的狀況,所以

既然電競是未來電玩的發展趨勢之一,那麼政府應該制定法令,大力支持與推動,企業間彼此

也應該取消成見攜手合作,一起把餅做大,讓家長與選手看到選手們的未來,否則台灣電競選

手出國比賽就等於還是去國外旅行一樣,繞了一圈回來甚麼都沒有。

國內遊戲業者說,選手贏得國際競賽,不僅能激勵電競選手,也希望政府能協助電競發展,

扭轉社會對遊戲產業的負面印象。 經濟部工業局資訊科長謝戎峰昨天表示,電玩產業歸類為數位內容產業,未來這批參賽選

手返國後,將借重選手國際電玩實戰經驗,即從消費者端,回過頭來協助改善國內電玩遊戲,

為台灣電玩產業建言。 樂陞科技董事長許金龍表示,電子競技(e- Sports)在國際間已成為趨勢,台灣電子競技聯

盟還在剛起步的階段,有許多地方需要政府協助,包括比賽場地、企業贊助、選手生涯規劃、

成立旗艦型計畫研發競技項目等,讓台灣電競產業能與國際接軌。

美商暴雪創辦人兼執行長 Mike Morhaime 受訪時就說,台灣選手在電競上表現異常優異、

讓人驚豔,只要政府、企業加以扶持,台灣有機會成為其他國家的典範。而在台灣成名已近 10年的 Sen 則無奈表示,台灣目前還沒有明確政策支持電競產業、整體環境也不像韓國一樣活躍

積極,身為第一線選手,他一直對政府政策有所期待、尤其是兵役問題。據悉,現年已 25 歲的

Sen,為了不讓電競生涯中斷,很希望政府能放寬規定。

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第三章 專題設計與規劃

3.1專題規畫目標

本專題希望可達成的目標: 本網站可提供電子競技相關知識,讓人們重新認識電子競技,擺脫人們對於玩遊戲的負面

思想,現在讓人們知道電競遊戲也是可以為國爭光。在普遍大眾對電競產品不認識、陌生的階

段,本網站建立配備以及提供各種電競賽事相關資訊,讓大家對電競有更進一步的了解,在選

擇相關產品時,找到更符合自己的設備。

圖 3-1 TPA 奪世界冠軍照

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3.2系統開發方法

本專題的開發方法採用雛形式生命週期法,詳細的步驟如下。

圖 3-2 雛形式生命週期法

特色:快速的規劃、分析與設計,並建立一個系統雛型,經由與小組作不斷的評估與修正,

辨別的系統功能需求,或將工作雛型評估修正成最終的網站。 優點: 1.經費錯估的錯誤。 2.缺乏一般規劃、控制與管理。 3.需有熟悉雛型法的開發人員。 4.雛型法的產品可能執行效率不佳。 5.缺乏有效的評估準則。 缺點: 1.品質的保證與控制。

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2.找出新的或無法預期的小組需求。 3.找出新的或無法預期的使用者需求。 4.在系統建置與維護作業時節省成本。 5.提高使用者的滿意程度。 3.2.1專題流程表

步驟如下: 表 3-1 專題流程表

雛型階段 系統工作 產出 預定完成日期

規劃 1.資料收集 2.撰寫計畫書

專題企畫書 2012/06/10

分析

需求分析 1.資料集搜集整合 2.相關程式資料蒐集、整合系統

分析 USE CASE 圖

系統分析書 2012/08/20

設計 1.網頁架構設計 2.網頁程式設計

系統設計報告書 2012/09/12

實作 網站建置 功能完整的網站 2012/11/21

檢查與運作 1.上線、測試 2.撰寫使用手冊、撰寫結案報告 3.維護

結案報告書使用手

冊 2012/12/7

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3.3系統藍圖

本專案的網站架構圖

圖 3-3 架構圖

表 3-2 架構介紹表 電子競技 介紹電子競技起源 電競產品 介紹電競產品優點

雷蛇 介紹雷蛇滑鼠與鍵盤並提供意見參考 曜越 介紹曜越滑鼠與鍵盤並提供意見參考

德國冰豹 介紹冰豹滑鼠與鍵盤並提供意見參考 相關競賽 介紹世界大賽賽事 關於我們 做網站的心得 留言板 使用者留言,管理者回復使用者

首頁

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3.4專題設備

此專題使用硬軟設備如下:

表 3-3 硬體設備表 硬體設備 項目

CPU Intel-Pentium G620 2.6G RAM 黑金剛-DDR 512MB*2

硬碟機 HITACHI-500G 主機板 微星-H61M-P20 (G3) 顯示卡 藍寶-HD5450 1GB DDR3

表 3-4 軟體設備表 軟體設備 項目 文書軟體 Microsoft Office Word 2007 瀏覽器 Internet Explorer

美工軟體 Adobe Fireworks CS5 Adobe Photoshop CS5

網站架設軟體 Adobe Dreamweaver CS5

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3.5專題時程規劃

完 成 日

三月 四月 五月 六月 七月 八月 九月 十月 十一月 十二月

選定題目 4/2

主題研究 5/12

轉寫企劃書 6/10

系統分析 7/13

系統設計 8/12

蒐集資料 9/30

網站架構 11/25

網站設計 12/7

圖 3-4 甘特圖

時間 工作

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3.6專題分工

表 3-5 分工表 組員

分工項目 唐嘉駿 洪王駿 賴彥男 葉濟源

訂定專題主題

收集資料

架構分析

需求分析

硬體架構圖

開發流程圖

系統甘特圖

文獻整理

撰寫計劃書

使用案例圖

網頁架構設計

網頁程式設計

網頁版面製作

網頁程式製作

系統測試與更正維護

撰寫結案報告

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第四章 專題成果

4.1需求分析

本專題想藉由電子商務推廣台灣電競相關產業,透過介紹電競產業、產品

及世界級電競賽事之外,也探討台灣目前對於電競產業發展的優缺點,希望藉

此能夠提倡更多人支持,讓大眾能夠接納這個新興職業,進而開始發展台灣的

電競相關人才,間接開發出屬於台灣的遊戲以及打造台灣出產的電腦周邊配件

,使得電競產品逐漸取代一般產品。 功能性需求: 1.打開台灣電競封閉市場。 2.更正舊時觀念,對電競的誤解。 3.帶給玩家對於電競產品的基本認識。 非功能性需求: 1.操作性需求。 2.頁面使用簡單,操作起來容易上手。

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4.2系統分析

4.2.1使用案例圖 本專案的使用案例圖

圖 4-1 使用案例圖

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4.2.2 Use Case描述

Use Case Specification –瀏覽電子競技 1. 名稱(Name)

瀏覽電子競技 1.1 簡述(Brief Description)

此使用案例描述使用者瀏覽電子競技 2. 參與者(Actors)

使用者 3. 前提(Pre-Conditions)

開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁 4. 成功條件(Successful Post-Conditions)

網頁資訊顯示成功 5. 失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions)

瀏覽器連結網頁失敗 6. 事件路徑(Flow of Events)

6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-1 Use Case Specification-瀏覽電子競技

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁頁面 3.使用者點閱”電子競技” 4. TUCEW:系統顯示”電子競技”頁面

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Use Case Specification –瀏覽電競產品 1.名稱(Name)

瀏覽電競產品 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者瀏覽電競產品

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁影片開啟顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-2 Use Case Specification-瀏覽電競產品

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示網頁首頁 3.使用者點閱”電競產品” 4. TUCEW:系統顯示”電競產品”

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Use Case Specification -瀏覽雷蛇

1.名稱(Name) 瀏覽雷蛇 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者瀏覽雷蛇

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-3 Use Case Specification-瀏覽雷蛇

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.使用者點閱”雷蛇” 4. TUCEW:系統顯示”雷蛇”頁面

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Use Case Specification –瀏覽曜越 1.名稱(Name)

瀏覽曜越 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者瀏覽曜越

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-4 Use Case Specification-瀏覽曜越

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.使用者點閱”曜越” 4. TUCEW:系統顯示”曜越”頁面

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Use Case Specification –瀏覽德國冰豹 1.名稱(Name)

瀏覽德國冰豹 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者瀏覽德國冰豹

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-5 Use Case Specification-瀏覽德國冰豹

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.使用者點閱”德國冰豹” 4. TUCEW:系統顯示”德國冰豹”頁面

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Use Case Specification –瀏覽相關大賽 1.名稱(Name)

瀏覽相關大賽 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者瀏覽相關大賽

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-6 Use Case Specification-瀏覽相關大賽

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.使用者點閱”相關大賽” 4. TUCEW:系統顯示”相關大賽”頁面

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Use Case Specification –瀏覽關於我們 1.名稱(Name)

瀏覽關於我們 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者瀏覽關於我們

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-7 Use Case Specification-瀏覽關於我們

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.使用者點閱”關於我們” 4. TUCEW:系統顯示”關於我們”頁面

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Use Case Specification –使用留言版 1.名稱(Name)

使用留言板 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述使用者使用留言版

2.參與者(Actors) 使用者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-8 Use Case Specification-使用留言版

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.使用者點閱”留言版” 4.系統顯示”留言版”頁面

5.使用者”使用留言版” 6. TUCEW:系統顯示”留言版資訊”

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Use Case Specification –回復留言 1.名稱(Name)

回復留言 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述管理者回復留言

2.參與者(Actors) 管理者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁並登入成功

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結登入失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-9 Use Case Specification-回復留言

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:管理者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.管理者點閱”留言版” 4.系統顯示”留言版”頁面

5.管理者點閱”回復留言” 6.系統顯示”登入”頁面

7.管理者輸入帳號密碼 8.系統顯示”回復留言版”頁面

9.管理者”回復留言” 10. TUCEW:系統顯示回復留言訊息

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Use Case Specification –修改留言 1.名稱(Name)

修改留言 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述管理者修改留言

2.參與者(Actors) 管理者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁並登入成功

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-10 Use Case Specification-修改留言

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.管理者點閱”留言版” 4.系統顯示”留言版”頁面

5.管理者點閱”修改留言” 6.系統顯示”登入”頁面

7.管理者輸入帳號密碼 8.系統顯示”修改留言版”頁面

9.管理者”修改留言” 10. TUCEW:系統顯示修改留言訊息

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Use Case Specification –登入 1.名稱(Name)

登入 1.1 簡述(Brief Description) 此使用案例描述管理者登入

2.參與者(Actors) 管理者

3.前提(Pre-Conditions) 開啟瀏覽器並進入網路網頁首頁

4.成功條件(Successful Post-Conditions) 網頁資訊顯示成功

5.失敗條件(Unsuccessful Post-Conditions) 瀏覽器連結網頁失敗

6.事件路徑(Flow of Events) 6.1 基本路徑(Typical Course of Events)

表 3-11 Use Case Specification-登入

Actor 動作 系統回應

1.TUCBW:使用者連結進入本網站 2.系統顯示首頁 3.管理者點閱”留言版” 4.系統顯示”留言版”頁面

5.管理者點閱”登入” 6.系統顯示”登入”頁面

7.管理者輸入帳號密碼 8. TUCEW:系統顯示”登入成功”頁面

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4.2.3循序圖 圖 4-2循序圖

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4.3系統介紹

4.3.1瀏覽網站首頁

圖 4-3 瀏覽網站首頁

點選 E-SPORTS 可連結回首頁,每頁都可

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4.3.2顯示內文

圖 4-4 顯示內文

點擊後可觀看內文

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4.3.3 回到置頂

圖 4-5 回到置頂

點選標題,回到置頂頁面

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4.3.4點選標題列

圖 4-6 點選標題列

點選上列標題,進入標題內頁

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4.3.5內頁回首頁

圖 4-7 內頁回首頁

點選”回首頁”回到首頁

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4.3.6影片插入

圖 4-8 影片插入

點選按鍵可撥放影片

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4.3.7選單列表

圖 4-9 選單列表

點選選單,可觀看各項產品

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4.3.8介紹相關賽事

圖 4-10 介紹相關大事

世界三大賽事相關內容

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4.3.9連結外站

圖 4-11 連結外站

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4.3.10留言板

圖 4-12 留言板

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4.3.11發送留言

圖 4-13 發送留言

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4.3.12登入後台

圖 4-14 登入後台

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4.3.13後台管理

圖 4-15 後台管理

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4.3.13登出後台

圖 4-16 登出後台

登出後台

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第五章 結論與建議 本章節為三節,分別為 5.1 結論,說明這次專題的研究成果與預期貢獻;

5.2 節是建議,5.3 節是未來可以繼續發展的方向。

5.1結論

本專題的目的在於介紹電子競技相關產業,希望藉由此網站所提供的資訊,

讓大家能夠清楚的了解到現今電競產業的發展以及相關產品、活動,對於現在

台灣電競環境的影響。雖然此網站為非營利目的,但是我們統整了許多現在當

今中熱門且成功的電競相關產業,提供了整合性的資料,未來也會持續的經營

此網頁,提供更多時下資訊及脈絡,讓大家慢慢的了解這塊領域未來的發展性

是永無止境的。

5.2建議

本網站目前提供的資料還是很有限,產品也只有滑鼠跟鍵盤,而且品牌也

過少,還有很多空間需要改善,而且這是我們第一次做專題,一切都是從無到

有,因此本專題希望能夠在未來使網站內容更加完整,資料也更豐富。

5.3未來展望

本網站對一整個電競產業的影響力或許就像一羽毛的重量,但我們依然會

持續經營和改善網站,我們整組的信念是「我們的努力雖然無法使電競產業上

有很大的進步,但如果能夠讓大眾更清楚的了解何謂電競產業,就是我們的榮

幸」。我們未來的方向如下: 1.建構網站資料庫,方便未來管理及修改。 2.往後會再介紹更多的產品品牌,除了鍵盤和滑鼠之外,會在充實其它的電競

產品,讓我們的資料更完善。 3.加強網站系統,增加連結的管道,提高網站曝光率,讓更多人來瀏覽我們的

網站。 4.建置討論區,讓使用者可以第一時間提出他們的問題與需求,讓我們可以及

時回應問題並解答。

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參考文獻 1. 今日新聞 http://www.nownews.com/ 2. 台灣電子競技聯盟 http://www.esports.com.tw/ 3. 自由時報 http://www.libertytimes.com.tw/ 4. 老貓 3C http://www.iqmore.idv.tw/ 5. 敗家日誌 http://sofun.tw/razer-abyssus/ 6. 雷蛇科技 http://tw.razerzone.com/ 7. 維基 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Wikipedia 8. 曜越科技 http://ww.ttesports.com.tw/ 9. ESWC http://www.eswc.com/en/live 10. MLG http://www.majorleaguegaming.com/home 11. ROCCAT http://www.roccat.org/ 12. Sinchen 部落格 http://scl13.com/ttesports-black-element/ 13. WCG http://www.wcg.com/renew/index.asp

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附 錄 1.會議紀錄

會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/03/20 地點 學校圖書館 L318

主席 唐嘉駿 記錄 唐嘉駿

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 摘要包含背景動機目的方法預期貢獻(最多 2/3 頁) 2. 背景與動機部分可以在充分一點問題部份突顯明顯一點可參考表列現

有問題 3. 參考文獻盡量找有憑有據 EX:博碩士論文 4. 系統藍圖描述要給因果關係 5. 參考文獻要遵循一定格式

決議

預計在 04 月 20 之前 將這些錯誤修正

老師建議

表 12 會議紀錄一

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/04/02 地點 學校圖書館 L315

主席 洪王駿 記錄 洪王駿

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 討論第二章 探討文獻 2. 討論網站做法及規畫

決議

101 年 04 月 28 日完成

老師建議

表 13 會議紀錄二

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/04/30 地點 學校圖書館 L320

主席 賴彥男 記錄 賴彥男

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 討論第一章 2. 背景與動機 3. 目的 4. 限制 5. 關鍵名詞定義

決議

101 年 04 月 30 日完成

老師建議

表 14 會議紀錄三

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/05/10 地點 學校圖書館 L316

主席 葉濟源 記錄 葉濟源

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 企劃書製作草稿完成 2. 討論主題內容資料正確性

決議

101 年 05 月 01 日完成

老師建議

表 15 會議紀錄四

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/05/30 地點 學校圖書館 L318

主席 唐嘉駿 記錄 唐嘉駿

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 與指導老師討論企劃書缺失 2. 研討書面資料

決議

101 年 05 月 10 日完成

老師建議

表 16 會議紀錄五

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/06/10 地點 學校圖書館 L312

主席 洪王駿 記錄 洪王駿

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 第三章討論 專案規劃 2. 專案規劃目標 3. 系統開發方法 4. 系統藍圖描述 5. 專案設備 6. 專案時程規畫 7. 專案製作計畫內容-專題步驟與進度表 8. 預期文獻

決議

101 年 05 月 18 日完成

老師建議

表 17 會議紀錄六

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/06/30 地點 A404

主席 賴彥男 記錄 賴彥男

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 摘要要表示網站如何呈現 2. 討論如何蒐集資料 3. 討論系統分析規劃

決議

101 年 05 月 28 日完成

老師建議

表 18 會議紀錄七

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/07/05 地點 宿舍房間

主席 唐嘉駿 記錄 唐嘉駿

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

新增更多功能,讓網站內容更充實

決議

1. 網站新增互連按鈕

老師建議

表 19 會議紀錄八

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/09/12 地點 宿舍房間

主席 賴彥男 記錄 賴彥男

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 結案報告 2. 循序圖.活動圖.使用案例圖 3. 系統說明書

決議

今日整理結案報告內容

老師建議

表 20 會議紀錄九

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會議紀錄表

專題名稱 建置電子競技推廣網站

時間 2012/12/07 地點 宿舍房間

主席 葉濟源 記錄 葉濟源

出席者 葉濟源、唐嘉駿、洪王駿、賴彥男

內容

1. 系統最後檢查 2. 文件最後檢查 3. PPT 報告、海報製作 4. 專題製作完成

決議

將專題最後整合並結束

老師建議

表 21 會議紀錄十