abdulvahap akbaba ders slayt (1)
TRANSCRIPT
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
Uygulama
yöntemleri
Kuramsal
temelleri
ÖğeleriTemel
kavramlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
EĞİTSELEKONOMİK KÜLTÜREL
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM
TEKNOLOJİ
EĞİTİM
EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
EĞİTİM;
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)
DAVRANIŞ;
• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
SÜREÇ;
Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
Eğitimin boyutları
Sosyal Kültürel
Biyolojik
Sosyal boyut: Organize gruplar halinde
yaşanmasından
kaynaklanır
Kültü
rel
boyu
t: S
osya
l
yolla
ilet
ilen
davr
anış
biçi
mle
ri,
sana
t, in
anç,
gele
nek
ve
insa
n ça
lışm
a
ve
düşü
ncel
erin
i
n ür
ünle
ridi
r
Biyolojik
boyut: Canlı
organizma
oluşundan
kaynaklanır.
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
Söylediklerinin %70’ini
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının %20’sini
Okuduklarının
%10’unu
İNSAN
HATIRLAR
Ara
ç-gere
ç kulla
nım
ı öğ
retim
inde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Bilgisayar destekli
öğretimin amaçları
Öğrencinin motivasyonunu
arttırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi öğrenme
yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme
becerisinin geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri
KURAMLAR
DAVRANIŞCIKURAM
TEPKİSEL VE EDİMSEL
KOŞULLANMAMODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI KUIRAM
HÜMANİSTİK KURAM
YAŞAM BNOYU ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME
YANSITICI ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUMDERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
Kasıtlı davranış
değişiklikleri Öğretim
geleneksel
ortamda meydana
gelir
Öğrenci edilgen ve uyaranlar
ile desteklenm
eli
Öğretmen disiplini
sağlamalı, gerekli bilgileri
dağıtmalı,
Davranışçı
kuram
Zihinsel şemaların
değişiklikleri
Öğretim teknolojik ortamda meydana
gelir
Öğrenci yarı etkin
ve öğretmen
yada çevreden
kendi uyarıcı seçer
Öğretmen bilgi edinme sürecini
yönetir
Bilişsel kuram
Öğrenme sürecinde
birey aktiftir,
Öğretim ortamının etkileşimli
olması gerekir
Öğrenci etkin, gurup çalışmaların
da aktif Öğretmen öğrenciye
yardımcı olur ve işbirliği yapar,
rehber
Oluşturmacı kuram
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
ÖĞRENCİLER(öğrenme-
öğretme süreci, sınıf uygulamaları
EĞİTİM PROGRAMI(halihazırda var olan
program)
BİLGİSAYAR
(Bilgi
Teknikleri)
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Öğretim
yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik Yapay zeka
Zeki öğretim
sistemleri
Öğretim
yazılımları
Tekar ve alıstırma
yazılımları
Birebir öğretim
yazılımları
Benzetim yazılımları
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
Sorun çözme yazılımları
Birebir öğretim yazılımları
Benzetim yazılımları
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
Sorun çözme yazılımları
• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir
• Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar
• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir
• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir
• Eğlendirerek öğretim yapılır• Yaparak ve yaşayarak öğrenme
sağlanır
• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
•Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;
Öğrenme isteğini uyandırma Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun
süreli belleğe aktarma Anında dönüt sağlama
Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları
Karşılaştığı bir sorunu
tanımlayabilir
Sonucu değerlendirebilir
Stratejiyi uygulamaya
koyabilir
Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir
Hiper metin
Hiper ortam
Çoklu
ortam
•Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
•Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
•Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
SANAL GERÇEKLİK
Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
Modelleme programı
Uygulama programı
İçerik model 3d
Dinamik süreç
Görüntülü 3d ses
Çevirici veri tabanı
girişçıkış
Kullanıcı hareketleri
Sanal gerçekliğin kullanıldığı
alanlar
Birlikte çalişma
Eğlence ve spor
Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Yapay zekanın kullanım alanları
Bir bilgi örtüsünün seçilmesini•
Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar•
Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri
İnsanın karar verme mekanizmasını taklit edebilme
Kendi kendine öğrenebilme
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMİNİN İÇİNDE BARINDIRDIĞI ÖGELER
• Öğrenci modeli birimi
• Öğretici birimi
• Konu akanı uzman birimi
• Kullanıcı ara yüz birimi
Zeki öğretim sistemleri
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
Kullanıcı modeli
Kullanıcı
Öğretici Yapay zeka deneği
Arabilim
Uzman modeli
Zeki öğretim sistemleri yazılımları • Güney Amerika coğrafyasıSCHOLAR • Eloktronikte problem çözmeSOPHEI
•Tanısal problem çözmeGUIDON• Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri
anlatırWest
• Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
GEOMEtRY tUtOR• Cebirde ispat öğretimiALGEBRALAND• Çıkarma işlemi öğretimiBUGGY VE DEBUGGY• Temel cebir öğretimiLMS• Paskal programlarının dilinin öğretimiPROUSt• Elektrik öğretimiQUESt• Motor öğretimiStEAMER• Meteoroloji öğretimiWHY
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
Öğrencilerin düşünme
kabiliyetlerini geliştirir
İşbirlikli öğrenmeyi
arttırır
Anlaşılmayan konular için
tekrar olanağı sağlar
Geleneksel eğitime göre
daha çok kaynak sunar
Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir
Zamanı etkin kullanmayı sağlar
Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının
pahalı olması
Özel donanım ve beceri
gerektirmesi
Eğitim programını desteklememesi
Eğitim programını desteklememesi
BDÖ yazılımını üretenler i,le
öğrenciler arasındaki
koordinasyon eksikliği
Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
ÖĞRETMENİN ROLLERİÖğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.