abs trak

3
ABSTRAK Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Komputer dan video games merupakan permainan yang diminati untuk anak usia sekolah. Bermain games sendiri dibagi menjadi gamers, dan non-gamers. Prestasi belajar adalah hasil maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melakukan kegiatan belajar yang diberikan berdasarkan atas pengukuran tertentu. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis hubungan bermain komputer dan video games dengan prestasi belajar. Subjek penelitian berjumlah 40 orang yang terbagi berdasarkan lamanya bermain games yaitu gamers, dan non-gamers. Jumlah sample diambil menggunakan metode simple random sampling berdasarkan formula uji hipotesis dua proporsi. Penelitian ini berupa penelitian analitik deskriptif dengan metode cross sectional. Metode pengukuran bermain games diambil melalui kuisoner sedangkan untuk prestasi belajar diambil berdasarkan nilai ujian akhir semester pada bulan maret hingga juni 2013. Pengolahan data secara statistik pada penelitian ini menggunakan uji kolmogorof smirnov. Hasil akhir dari penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan (P < 0.05) hanya untuk pelajaran seni sedangkan untuk pelajaran yang lainnya (P > 0.05) menunjukan hasil yang tidak signifikan. Siswa non-gamers (47,5%) sedangkan gamers (52,5%). Tipe games gabungan (92,5%) lebih banyak dari pada yang lainnya. Pada penelitian ini disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara bermain komputer dan video games dengan prestasi belajar pelajaran seni, sedangkan untuk pelajaran yang lainnya tidak ada hubungan. Kata Kunci : bermain games, prestasi belajar, dan gamers. iii

Upload: derri-hafa

Post on 28-May-2017

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Abs Trak

ABSTRAK

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Komputer dan video games merupakan permainan yang diminati untuk anak usia sekolah. Bermain games sendiri dibagi menjadi gamers, dan non-gamers. Prestasi belajar adalah hasil maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melakukan kegiatan belajar yang diberikan berdasarkan atas pengukuran tertentu. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis hubungan bermain komputer dan video games dengan prestasi belajar.

Subjek penelitian berjumlah 40 orang yang terbagi berdasarkan lamanya bermain games yaitu gamers, dan non-gamers. Jumlah sample diambil menggunakan metode simple random sampling berdasarkan formula uji hipotesis dua proporsi. Penelitian ini berupa penelitian analitik deskriptif dengan metode cross sectional. Metode pengukuran bermain games diambil melalui kuisoner sedangkan untuk prestasi belajar diambil berdasarkan nilai ujian akhir semester pada bulan maret hingga juni 2013.

Pengolahan data secara statistik pada penelitian ini menggunakan uji kolmogorof smirnov. Hasil akhir dari penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan (P < 0.05) hanya untuk pelajaran seni sedangkan untuk pelajaran yang lainnya (P > 0.05) menunjukan hasil yang tidak signifikan. Siswa non-gamers (47,5%) sedangkan gamers (52,5%). Tipe games gabungan (92,5%) lebih banyak dari pada yang lainnya.

Pada penelitian ini disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara bermain komputer dan video games dengan prestasi belajar pelajaran seni, sedangkan untuk pelajaran yang lainnya tidak ada hubungan.

Kata Kunci : bermain games, prestasi belajar, dan gamers.

iii

Page 2: Abs Trak

ABSTRACT

Playing is an important element for the development of the child's physical, emotional, mental, intellectual, creativity, and social. Computer and video games are the game that often played by school age children. People are divided into gamers and non-gamers. Learning achievement is the result achieved by a person after given learning activities based on specific measurements. This study was conducted to analyze the relationship between playing computer and video games with learning achievement.

This is a descriptive analytic study with cross sectional method using 40 samples. Number of samples were chosen using simple random sampling method based on two-proportions hypothesis test formula. Method of measurement is taken through the questionnaire while learning achievement the measured by latest exam score.

There is significant correlation (P <0,05) between playing games with art howefer there was no significant results for other subjects (P >0,05). Kolmogorof Smirnov test was used for analysis. Student divided into non-gamers (47,5%) and gamers (52,5%) type of games chosen ws combined game (92,5%) rathen than simulator (5%) and strategi (2,5%).

There is significant results (P <0.05), only for art lessons for other subjects (P> 0.05), showed no significant results and used Kolmogorof Smirnov test for analysis. Student were non-gamers (47,5%) gamers (52,5%). Type of games chosen was combined game (92,5%), rather than simulator (5%) and strategi (2,5%).

It was concluded that there is a relationship between playing computer and video games with learning achievement in art, while for other subjects there is not relation.

Keywords : Playing games, academic achievement, and gamers.

iv