abstrak - sinta.unud.ac.id · dewata nawa sanga dalam agama hindu di bali memiliki peranan penting...

13
vi ABSTRAK Kebudayaan Agama Hindu di Bali merupakan suatu kultur yang sangat dilestarikan dan dijaga oleh masyarakat Hindu di Bali agar tetap adiluhung. Dewata Nawa Sanga merupakan salah satu Konsep Agama Hindu yang dianut oleh masyarakat Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan Dewa sebagai manifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai sembilan arah mata angin. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dikembangkan bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat Agama Hindu di Bali mengenai konsep dari Dewata Nawa Sanga, melalui suatu media pembelajaran mengingat pentingnya Dewata Nawa Sanga bagi umat Hindu di Bali. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dikembangkan menggunakan metode markerless, jadi user cukup melakukan rotasi pada perangkat Android untuk melihat posisi Dewa di sembilan arah mata angin serta mengetahui informasi dari masing-masing dewa tersebut. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga memberikan edukasi tentang unsur-unsur detail mengenai setiap Dewa di sembilan arah mata angin melalui fitur Information View dalam bentuk narasi. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung juga mengedukasi pengguna untuk mengetahui arah mata angin yang dikuasai dan dijaga oleh sembilan dewa sebagai manifestasi dari tuhan melalui tampilan Augmented Reality dengan menggunakan sensor giroskop. Hasil keseluruhan penilaian aplikasi aspek kesesuaian proses memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban lebih dari baik sebesar 87%, kemudian untuk aspek user interface dan fitur aplikasi memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban lebih dari baik sebesar 92,5%. Hasil survei tersebut dapat diartikan bahwa aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga tergolong mudah dipahami dan digunakan serta menjadi sarana yang informatif dan menarik untuk memperoleh informasi Dewata Nawa Sanga bagi pengguna aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, Markerless, Gyroscope, Dewata Nawa Sanga

Upload: lykhuong

Post on 22-Mar-2019

232 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

vi

ABSTRAK

Kebudayaan Agama Hindu di Bali merupakan suatu kultur yang sangat

dilestarikan dan dijaga oleh masyarakat Hindu di Bali agar tetap adiluhung.

Dewata Nawa Sanga merupakan salah satu Konsep Agama Hindu yang dianut

oleh masyarakat Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan

Dewa sebagai manifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai sembilan

arah mata angin. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga

dikembangkan bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat Agama

Hindu di Bali mengenai konsep dari Dewata Nawa Sanga, melalui suatu media

pembelajaran mengingat pentingnya Dewata Nawa Sanga bagi umat Hindu di

Bali. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dikembangkan

menggunakan metode markerless, jadi user cukup melakukan rotasi pada

perangkat Android untuk melihat posisi Dewa di sembilan arah mata angin serta

mengetahui informasi dari masing-masing dewa tersebut. Aplikasi Augmented

Reality Dewata Nawa Sanga memberikan edukasi tentang unsur-unsur detail

mengenai setiap Dewa di sembilan arah mata angin melalui fitur Information View

dalam bentuk narasi. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung juga

mengedukasi pengguna untuk mengetahui arah mata angin yang dikuasai dan

dijaga oleh sembilan dewa sebagai manifestasi dari tuhan melalui tampilan

Augmented Reality dengan menggunakan sensor giroskop. Hasil keseluruhan

penilaian aplikasi aspek kesesuaian proses memperoleh rata-rata tertinggi pada

jawaban lebih dari baik sebesar 87%, kemudian untuk aspek user interface dan

fitur aplikasi memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban lebih dari baik sebesar

92,5%. Hasil survei tersebut dapat diartikan bahwa aplikasi Augmented Reality

Dewata Nawa Sanga tergolong mudah dipahami dan digunakan serta menjadi

sarana yang informatif dan menarik untuk memperoleh informasi Dewata Nawa

Sanga bagi pengguna aplikasi.

Kata Kunci : Augmented Reality, Markerless, Gyroscope, Dewata Nawa Sanga

vii

ABSTRACT

The culture of Hinduism in Bali is very preserved and maintained by the Hindus

in Bali to remain dignified. Dewata Nawa Sanga is one of Hinduism concept

which is embraced by Hindus in Bali. Dewata Nawa Sanga means nine deities as

a manifestation of God in charge of guarding and controlling the nine side of

wind directions. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga aims

to improve the knowledge of Hindus in Bali about the detail concept of Dewata

Nawa Sanga, and aims as a learning media that is expected to strengthen the faith

of and piety of Hindu society in Bali. The application of Augmented Reality

Dewata Nawa Sanga is expected to arouse the interest of Hindus in Bali to

preserve the culture in Bali. The application of Augmented Reality Dewata Nawa

Sanga runs using the markerless method, so users simply rotate on Android

devices to see the position of deities in the nine side of wind directions and to

know the information of each of the deities. This application provides education

about detail elements of each deities as a manifestation of the god in the nine wind

direction, indirectly this application also educates the user to know the direction

of every deities which guards the nine wind direction by using Augmented Reality

view. The overall application appraisal result of the process conformity aspect

earned the highest average on the answer more than either 87%, then for the user

interface aspect and application features obtained the highest average on the

answer more than either of 92.5%. The results of the survey can be interpreted

that the application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga classified as

easily understood and used as well as an informative and interesting means to

obtain information Dewata Nawa Sanga for application users.

Keywords : Augmented Reality, Markerless, Gyroscope, Dewata Nawa Sanga

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i

PERNYATAAN ..................................................................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ....................................................................iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

ABSTRAK .............................................................................................................vi

ABSTRACT .......................................................................................................... vii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................xi

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 4

1.3 Tujuan ....................................................................................................... 5

1.4 Manfaat ..................................................................................................... 5

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ....................................................... 5

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7 2.1 State of The Art ......................................................................................... 7

2.2 Augmented Reality ................................................................................. 10

2.2.1 Sejarah Augmented Reality ...................................................... 12

2.3 Marker ..................................................................................................... 13

2.3.1 Markerless Augmented Reality ................................................ 13

2.3.2 Marker Augmented Reality ...................................................... 16

2.4 Model 3 Dimensi ..................................................................................... 17

2.5 Android ................................................................................................... 18

2.6 Autodesk Maya ....................................................................................... 19

2.7 Unity 3D .................................................................................................. 19

2.8 Gyroscope ............................................................................................... 20

2.8.1 Cara kerja Gyroscope ............................................................... 21

2.9 Dewata Nawa Sanga ............................................................................... 22

2.9.1 Dewa Wisnu .............................................................................. 24

2.9.2 Dewa Sambhu ........................................................................... 27

2.9.3 Dewa Iswara ............................................................................. 29

2.9.4 Dewa Maheswara ...................................................................... 31

2.9.5 Dewa Brahma............................................................................ 34

2.9.6 Dewa Rudra .............................................................................. 37

2.9.7 Dewa Mahadewa ...................................................................... 40

2.9.8 Dewa Sangkara ......................................................................... 43

2.9.9 Dewa Siwa ................................................................................ 46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 49 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................. 49

3.2 Data ......................................................................................................... 49

3.2.1 Sumber Data ............................................................................. 49

ix

3.2.2 Jenis Data .................................................................................. 49

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ...................................................... 50

3.3 Metodologi Pelaksanaan ......................................................................... 50

3.3.1 Perancangan dan Pengembangan Solusi ................................... 51

3.3.2 Demo ........................................................................................ 51

3.3.3 Pengujian .................................................................................. 51

3.3.4 Pembahasan .............................................................................. 51

3.3.5 Kesimpulan ............................................................................... 51

3.4 Gambaran Umum AR Dewata Nawa Sanga .......................................... 52

3.4.1 Diagram Alir (Flowchart) Penggunaan Aplikasi ..................... 53

3.5 Perancangan Sistem Aplikasi .................................................................. 55

3.5.1 Structure Chart Aplikasi .......................................................... 55

3.5.2 Use Case Diagram .................................................................... 56

3.5.3 Activity Diagram ....................................................................... 57

3.5.4 Diagram Alir Perancangan Aplikasi ......................................... 61

3.6 Bahasa Pemrograman .............................................................................. 62

3.7 Alat Penelitian Perancangan Aplikasi ..................................................... 63

3.7.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Perancangan Aplikasi................. 63

3.7.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perancangan Aplikasi ................. 63

3.8 Rancangan Antarmuka Aplikasi AR Dewata Nawa Sanga ..................... 64

3.8.1 Rancangan Splash Screen AR Dewata Nawa Sanga ................ 64

3.8.2 Rancangan Loading Screen AR Dewata Nawa Sanga ............. 64

3.8.3 Rancangan Interface Aplikasi AR Dewata Nawa Sanga ......... 65

3.8.4 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi (Kamera AR) ............... 66

3.8.5 Perancangan Objek 3 Dimensi Dewata Nawa Sanga ............... 67

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL ............................................... 70 4.1 Gambaran Umum Aplikasi ..................................................................... 70

4.2 Alat Penelitian Implementasi Aplikasi ................................................... 71

4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Implementasi Aplikasi ............... 72

4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras Implementasi Aplikasi ................ 72

4.3 Hasil Perancangan ................................................................................... 72

4.3.1 Scene Splash Screen ................................................................. 73

4.3.2 Scene Loading Screen ............................................................... 73

4.3.3 Scene Home Screen................................................................... 74

4.3.4 Scene AR Dewata Nawa Sanga ................................................ 75

4.3.5 Scene Tutorial ........................................................................... 76

4.3.6 Scene About .............................................................................. 77

4.4 Uji coba Aplikasi pada Xiaomi Redmi Note 3 Smartphone ................... 78

4.5 Uji coba Aplikasi pada Xiaomi Redmi Note 2 Prime Smartphone ....... 81

4.6 Pengujian Load Objek 3 Dimensi dan Pengujian Fps ............................ 83

4.6.1 Pengujian Load Objek 3 Dimensi ............................................. 84

4.6.3 Hasil Evaluasi ........................................................................... 85

4.7 Analisis Sistem Aplikasi ......................................................................... 86 4.8 Perhitungan dan Penyajian Data ............................................................. 87

4.8.1 Aspek Kesesuaian Proses ......................................................... 87

4.8.2 Aspek Perpindahan dari AR View ke Information View ........... 88

x

4.8.3 Aspek User Interface dan Fitur ................................................ 90

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 92 5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 92

5.2 Saran ....................................................................................................... 93

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 94

LAMPIRAN .......................................................................................................... 96

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Augmented Reality dan Virtual Reality adalah berbeda ........................ 11

Gambar 2.2 Face Tracking ...................................................................................... 14

Gambar 2.3 3D Object Tracking .............................................................................. 14

Gambar 2.4 Motion Tracking ................................................................................... 15

Gambar 2.5 Contoh Markerless GPS Based Tracking .............................................. 16

Gambar 2.6 Contoh Marker Augmented Reality ...................................................... 17

Gambar 2.7 Model 3 Dimensi .................................................................................. 18

Gambar 2.8 Ilustrasi Gyroscope ............................................................................... 20

Gambar 2.9 Ilustrasi Gyroscope dan Accelerometer ................................................. 21

Gambar 2.10 Dewata Nawa Sanga .......................................................................... 23

Gambar 2.11 Dewa Wisnu ....................................................................................... 25

Gambar 2.12 Dewa Sambhu..................................................................................... 28

Gambar 2.13 Dewa Iswara ....................................................................................... 29

Gambar 2.14 Dewa Maheswara ............................................................................... 32

Gambar 2.15 Dewa Brahma ..................................................................................... 35

Gambar 2.16 Dewa Rudra ........................................................................................ 38

Gambar 2.17 Dewa Mahadewa ............................................................................... 41

Gambar 2.18 Dewa Siwa.......................................................................................... 47

Gambar 3.1 Bagan Urutan Langkah Penelitian dengan Metodologi DSRM .............. 50

Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem AR Dewata Nawa Sanga ............................... 52

Gambar 3.3 Flowchart Penggunaan Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ......... 54

Gambar 3.4 Rancangan Structure Chart Aplikasi .................................................... 56

Gambar 3.5 Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga . 57

Gambar 3.6 Rancangan Splash Screen AR Dewata Nawa Sanga .............................. 64

Gambar 3.7 Rancangan Loading Screen AR Dewata Nawa Sanga ........................... 65

Gambar 3.8 Interface Aplikasi AR Dewata Nawa Sanga .......................................... 65

Gambar 3.9 Tampilan Utama Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga..... 66 Gambar 4.1 Gambaran Alur Aplikasi ....................................................................... 71

Gambar 4.2 Splash Screen Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ....................... 73

Gambar 4.3 Loading Screen Augmented Reality Dewata Nawa Sanga .................... 74

Gambar 4.4 Home Screen Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ....................... 75

Gambar 4.5 Scene AR Dewata Nawa Sanga ............................................................ 76

Gambar 4.6 Scene Tutorial Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ..................... 77

Gambar 4.7 Scene About Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ........................ 78

Gambar 4.8 Splash Screen pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 3 ........................ 79

Gambar 4.9 Tampilan Kamera AR pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 3 ............ 80

Gambar 4.10 Tampilan Additional Info dari Dewata Nawa Sanga ........................... 80

Gambar 4.11 Splash Screen pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 2 Prime ........... 81

Gambar 4.12 Tampilan Kamera AR pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 2 Prime 82

Gambar 4.13 Tampilan Additional Info dari Dewata Nawa Sanga ........................... 83

Gambar 4.14 Diagram Aspek Kesesuaian Proses Aplikasi ....................................... 88

Gambar 4.15 Diagram Aspek Respon Perpindahan (Rotasi)..................................... 89

Gambar 4.16 Diagram Aspek User Interface dan Fitur Aplikasi .............................. 91

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Bagian-Bagian Dewata Nawa Sanga ..................................................... 24

Tabel 3.1 Perancangan Model 3 Dimensi Dewata Nawa Sanga ........................... 67

Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras Implementasi ............................................ 72

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Smartphone ......................................................... 83

Tabel 4.3 Jenis Perangkat dan Waktu Load Objek 3 Dimensi............................... 84

Tabel 4.4 Jenis Perangkat dan Waktu Rata-Rata Fps ............................................ 85

Tabel 4.5 Aspek Kesesuaian Proses ....................................................................... 87

Tabel 4.6 Aspek Respon Perpindahan dari AR View ke Information View ......... 89

Tabel 4.7 Aspek User Interface dan Fitur Aplikasi ............................................... 90

1

BAB I

PENDAHULUAN

BAB I membahas pendahuluan dari penelitian ini. Pendahuluan pada

BAB ini memaparkan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan,

manfaat, dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang

Dewata Nawa Sanga dalam Agama Hindu di Bali memiliki peranan

penting sebagai pondasi dari ilmu keagamaan yang di implementasikan oleh umat

Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan dewa atau

manifestasi Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang menjaga atau menguasai sembilan

penjuru mata angin. Sembilan dewa itu adalah Dewa Wisnu, Sambhu, Iswara,

Maheswara, Brahma, Rudra, Mahadewa, Sangkara, dan Siwa. Dewata Nawa

Sanga artinya sembilan dewa utama yang menyangga kehidupan di dunia. Dewata

Nawa Sanga dalam hal pendidikan di Provinsi Bali telah masuk di kurikulum

siswa Sekolah Dasar, namun di dalam kehidupan bermasyarakat ternyata konsep

dari Dewata Nawa Sanga itu sendiri belum begitu melekat serta dipahami oleh

seluruh umat. Hal tersebut dapat diartikan mempelajari suatu ilmu di sekolah saja

dinilai masih kurang efektif. Masyarakat membutuhkan suatu wadah untuk

mempelajari Dewata Nawa Sanga ini dengan bantuan media pembelajaran yang

menarik dan edukatif sehingga dapat memotivasi masyarakat untuk mau belajar.

Beranjak dari permasalahan tersebut dibutuhkan suatu media

pembelajaran yang dapat menjadi solusi dari kendala yang di alami oleh umat

Hindu di Bali untuk mempelajari konsep Dewata Nawa Sanga yang menarik dan

interaktif. Perkembangan teknologi yang semakin hari makin pesat dapat

dimanfaatkan untuk memecahkan permasalahan ini sehingga dapat meningkatkan

fasilitas pembelajaran. Beberapa tahun belakangan teknologi Augmented Reality

turut berperan sebagai media edukasi dalam dunia pendidikan. Augmented Reality

atau yang lebih dikenal dengan realitas tertambah merupakan teknologi yang

menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi kedalam sebuah

2

lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut

dalam waktu nyata. Augmented Reality saat ini sedang mengalami perkembangan

yang pesat, dimana teknologi ini tidak hanya menyentuh bidang pendidikan saja,

namun sudah sampai merambah ke bidang pariwisata dan budaya. Augmented

Reality dinilai cocok untuk menjadi media pembelajaran Dewata Nawa Sanga ini

karena dapat membuat suasana baru dalam mempelajari konsep ini. Informasi dari

Dewata Nawa Sanga yang bisa dibuat dalam bentuk virtual akan menjadi daya

tarik dari aplikasi ini, yang nantinya akan memiliki background dari dunia nyata.

Aplikasi ini juga diharapkan bisa tampil lebih baik dengan mengombinasikan

Augmented Reality dengan sensor giroskop untuk menampilkan object di

kesembilan arah mata angin.

Beberapa penelitian terkait yang sudah terimplementasi sebelumnya ialah

teknologi Augmented Reality dalam media pembelajaran terdapat pada jurnal

yang berjudul “Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu

Temples: Dewata AR” oleh Adi Waruwu pada Tahun 2015, jurnal tersebut

memaparkan penerapan teknologi Augmented Reality untuk mempromosikan

beberapa obyek wisata yang ada di Bali. Aplikasi Dewata AR memanfaatkan

brosur sebagai marker dan teknik Markerless untuk menampilkan Augmented

Reality yang berupa video, objek 3 dimensi dan audio (Waruwu, Bayupati and

Putra, 2015).

Penelitian terkait lainnya mengenai topik Dewata Nawa Sanga ialah

aplikasi game mobile yang terdapat pada skripsi yang berjudul “Game Edukasi

Dewata Nawa Sanga Berbasis Android” oleh Made Aditya Setiadiartha pada

Tahun 2015, Jurnal tersebut memaparkan aplikasi game mobile mengenai Dewata

Nawa Sanga dalam bentuk 2D. Aplikasi ini memiliki kekurangan dari segi

visualisasi serta kurang interaktif dari segi penyajian, namun dari segi informasi

sudah sangat informatif (Setiadiartha, Piarsa and Wiranatha, 2015).

Penelitian lainya yang berkaitan dengan topik bahasan Gyroscope ialah

penelitian yang berjudul Rancang Bangun Sistem Fall Detection untuk Pengguna

Bergerak Berbasis Sensor Accelerometer dan Sensor Gyroscope pada Perangkat

Mobile (Arifin, Wibisono and Adi Pratomo, 2012). Aplikasi yang dirancang

3

tersebut merupakan Aplikasi sistem fall detection telah diimplementasikan dan

mampu mendeteksi aktivitas fisik user pada saat terjatuh serta dapat mengirimkan

notifikasi melalui e-mail. Aplikasi dapat mendeteksi aktivitas fisik user pada saat

terjatuh dengan tingkat akurasi sebesar 91,75%. Aplikasi memiliki rata-rata lama

proses pendeteksian aktivitas fisik user pada saat terjatuh sebesar 2,3383 detik.

Penelitian lainya yang berkaitan ialah penelitian yang berjudul Multi

Marker Augmented Reality untuk Aplikasi Magic Book yang memaparkan

mengenai pemanfaatan teknologi Augmented Reality untuk pembelajaran

pengenalan huruf, angka, hewan dan buah-buahan (Afissunani, Saleh and Hasbi

Assidiqi, 2012). Aplikasi yang dirancang tersebut mengolah sebuah marker

terlebih dahulu sebelum dilakukan proses pembacaan marker. Aplikasi tersebut

mendapatkan input berupa gambar yang dinyatakan sebagai marker. Gambar

tersebut diproses menjadi citra grayscale. Citra grayscale diproses untuk

menghasilkan citra hitam putih melalui proses thresholding. Hasil dari proses

thresholding tersebut dilakukan proses pattern normalization yang digunakan

untuk memposisikan suatu marker agar memiliki sudut 90 derajat. Citra hasil

proses tersebut dilakukan proses template matching untuk mengenali marker dan

menampilkan Model 3D sesuai marker yang terdeteksi.

Metode yang semakin inovatif berkembang dalam kemajuan Augmented

Reality. Penelitian berikut memiliki metode yang efisien dalam pengemasan

database yang berjudul "PeriodikAR : Aplikasi Pembelajaran Pengenalan unsur

Pada Tabel Periodik Unsur berbasis Augmented Reality” yang memberikan

visualisasi objek secara nyata mengenai model konfigurasi unsur elektron dan

informasi mengenai setiap unsur pada Tabel Periodik Unsur dengan menggunakan

teknologi Augmented Reality (Setiawan, Oka Sudana and Eka Pratama, 2016).

Aplikasi PeriodikAR dikembangkan dengan menggunakan metodologi DSRM.

Aplikasi PeriodikAR berjalan dinamis untuk memberikan informasi unsur kimia

dalam bentuk video animasi. Informasi tersebut diantaranya nama, nomor atom,

titik didih, titik leleh, massa jenis, massa atom, tingkat oksidasi, lambang unsur,

jenis unsur, sifat unsur, struktur elektron dan cara melakukan konfigurasi elektron.

Dinamis dalam kasus ini, berarti marker dan video animasi dapat ditambah

4

maupun dikurangi tanpa harus melakukan modifikasi terhadap kode program

aplikasi. Hal tersebut dikarenakan penyimpanan marker dan video animasi berada

pada tempat yang terpisah dari media penyimpanan aplikasi.

Berdasarkan penelitian yang telah ada sebelumnya tentang Augmented

Reality serta gyroscope, media pembelajaran mengenai Dewata Nawa Sanga ini

memang sudah pernah dibuat namun masih perlu pengembangan serta kreativitas

dari segi penyajiannya. Referensi dari penelitian-penelitian sebelumnya akan

sangat baik sekali jika dapat dikombinasikan untuk dijadikan suatu penelitian

yang baru dan berkemampuan lebih dari penelitian sebelumnya. Topik bahasan

dari penelitian-penelitian sebelumnya mengenai Augmented Reality, Gyrsocope

serta Dewata Nawa Sanga akan dikombinasikan untuk mendapatkan solusi dari

permasalahan diatas. Jenis Augmented Reality yang akan di gunakan adalah tipe

markerless untuk mengembangkan lebih jauh mengenai Augmented Reality jenis

markerless ini daripada Augmented Reality menggunakan marker yang notabene

sudah sangat sering dilihat dan dikembangkan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat

mengetahui, mengenali, dan memahami karakteristik Dewata Nawa Sanga. User

dapat menggunakan Smartphone pada Android untuk melakukan pembelajaran

pengenalan lokasi arah mata angin Dewata Nawa Sanga. Aplikasi Markerless

Augmented Reality Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone Untuk

Menunjukkan Posisi Dewata Nawa Sanga diharapkan dapat memberikan

informasi mengenai Dewata Nawa Sanga beserta animasi 3 dimensi yang inovatif

dan informatif. Lebih jauh lagi setelah menjadi solusi dalam media pembelajaran

yang dulunya monoton, penelitian ini masih bisa dikembangkan dengan

menggabungkannya dengan teknologi-teknologi lain.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat dirumuskan

permasalahannya sebagai berikut:

1) Bagaimana cara kerja Aplikasi Markerless Augmented Reality

Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone Untuk Menunjukkan Posisi

5

Dewata Nawa Sanga sehingga menjadi sarana yang menarik untuk media

informasi dan pembelajaran.

2) Bagaimana output aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa

Sanga yang dapat menampilkan objek 3 dimensi, animasi dan informasi

Dewata Nawa Sanga pada sistem operasi Android serta

pengaplikasiannya menggunakan Gyroscope.

1.3 Tujuan

Tujuan yang dilakukan dari Rancang Bangun Aplikasi Markerless

Augmented Reality Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone Untuk

Menunjukkan Posisi Dewata Nawa Sanga adalah sebagai berikut:

1) Mampu memberikan visualisasi Dewata Nawa Sanga dengan cara yang

lebih atraktif serta menjadi sarana yang menarik untuk media informasi

dan pembelajaran melalui Smartphone Android.

2) Mampu membangun aplikasi Augmented Reality yang dapat

menampilkan objek 3 dimensi, animasi, dan informasi Dewata Nawa

Sanga pada sistem operasi Android, serta pengaplikasiannya

menggunakan Gyroscope.

1.4 Manfaat

Manfaat yang didapat dari Rancang Bangun Aplikasi Markerless

Augmented Reality Dewata Nawa Sanga adalah untuk membantu mengetahui

posisi Dewata Nawa Sanga itu sendiri dengan cara yang lebih menarik.

Memberikan penyajian informasi Dewata Nawa Sanga yang lebih atraktif dan

menarik kepada masyarakat. Memberikan contoh pemanfaatan teknologi

informasi khususnya Augmented Reality dibidang budaya.

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

Melihat luasnya permasalahan yang dapat ditimbulkan maka diberikan

ruang lingkup dan batasan permasalahan agar tujuan pembahasan lebih terarah

serta untuk membatasi permasalahan adalah sebagai berikut.

6

1) Aplikasi yang dirancang berbasis mobile yang dapat diakses

menggunakan Smartphone Android.

2) Pembuatan aplikasi Dewata Nawa Sanga dibuat menggunakan teknologi

Augmented Reality.

3) Informasi yang diberikan pada aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa

Sanga yaitu informasi mengenai visualisasi dalam bentuk 3 dimensi,

animasi dan informasi dari Dewata Nawa Sanga.

4) Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga menggunakan sensor

Gyroscope untuk melakukan tracking.

5) Dewata Nawa Sanga yang dijadikan permodelan 3 dimensi adalah

kesembilan dewa yang terdapat pada Dewata Nawa Sanga itu sendiri.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam Rancang Bangun Aplikasi

Markerless Augmented Reality Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone

Untuk Menunjukkan Posisi Dewata Nawa Sanga yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab II menjelaskan tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam

tinjauan pustaka.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab III berisi metodologi untuk melakukan pembuatan sistem dan berisi

rancangan sistem yang dibuat.

BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL

Bab IV berisikan pembahasan tentang hasil uji coba perangkat lunak

dan menganalisa sistem secara keseluruhan.

BAB V : PENUTUP

Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah

uji coba Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga.