act. todas algoritmos
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Act 1: Revisión de Presaberes
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Las siguientes Paginas son tomadas del Curso de Introducción a la programación, construido por la ingeniera Pilar Alexandra Moreno, el cualha dedicado un buen espacio a su estudio.“Concepto de algoritmoUn algoritmo es “una sucesión finita de pasos no ambiguos que se pueden ejecutar en un tiempo finito”, cuya razón es la de resolver problemas.
Por tanto “problema” serán aquellas cuestiones, conceptos o prácticas, cuya solución es expresable mediante un algoritmo. Afortunadamente son muchos los problemas cuya solución puede describirse por medio de un algoritmo y que ésta sea una de las razones por las que aprendamos a programar y a manejar un computador.
Un algoritmo es una lista de instrucciones que realizan una descripción paso a paso y precisa de un proceso que garantiza que resuelve cualquier problema que pertenezca a un tipo determinado, y que termina después de que se hayan llevado a cabo un número finito de pasos.
Los algoritmos se escriben o se diseñan con el propósito de resolver problemas, o más exactamente problemas algorítmicos. Un problema algorítmico es cualquier problema, conceptual o práctico, cuya solución puede expresarse mediante un algoritmo.
4.5 Resolución de problemas algorítmicos
Los conceptos de problemas algorítmicos, algoritmos, lenguajes algorítmicos y comportamiento algorítmico son fundamentales para la actividad de resolver problemas con computadoras, y por lo tanto, para la disciplina de la informática. En consecuencia necesitamos adquirir un conocimiento firme sobre lo que es un algoritmo, y lo que es un problema algorítmico, con objeto de llevar a cabo de forma eficaz la actividad de resolver problemas.
En la vida cotidiana encontramos muchos problemas algorítmicos, tanto dentro como fuera del campo especializado de la informática. Por ejemplo una determinada
receta para preparar un plato especial constituye un algoritmo, mientras que el problema general de preparar el plato es el problema algorítmico asociado.
Para cada problema algorítmico, existen varios algoritmos alternativos que pueden utilizarse como solución.
Antes de entrar a la codificación de la resolución de un problema, debemos contar con una idea de cómo llegar a esta solución. El matemático G. Poyla propuso, a finales de 1940, una metodología general para la resolución de problemas en informática:
De la siguiente definición Un algoritmo es “una sucesión finita de pasos no ambiguos que se pueden ejecutar en un tiempo finito", se puede decir que es
Su respuesta :
Un algoritmo debe tener un inicio y un final
correcto
En la vida cotidiana encontramos muchos problemas que se pueden resolver mediante la utilización de algoritmos, cual de los siguientes ejemplos considera que se debería resolver mediante la utilización de un algoritmo informático
Control de nomina en una empresaLavar un elefanteMontar la llanta de un autoPasar un río
Su respuesta :
Control de nomina en una empresa
Correcto
Act 3: Reconocimiento de la Unidad 1
Presentación primera unidad
4515 12154
4515 12155
4515 continue 12155 GXXpzNctMd
A continuación se hace la presentación de la primera unidad
click para ver presentación
la presente unidad hace referencia a una serie de términos denominados palabras claves, a continuación se muestran algunas de ellas con el propósito que ustedes estudiantes, se familiaricen, las conceptualicen y puedan responder algunas cuestiones en las siguientes paginas.
Hardware Software Informática Código binario Periféricos Memoria Programación de computadoras programador Programación estructurada Lenguaje de programación Interprete Compilador Variable Constante Diagrama de flujo
Puede ejercitar un poco resolviendo este ejercicio Clic
y desde este vinculo puede ver el vídeo de presentación
Act 3: Reconocimiento de la Unidad 1
La temática relacionada con variables y constantes, no se tratarán la presente unidad.
FalsoVerdadero
Su respuesta :
Falso
4518 continue 12169 dU2a7TrmtX
esta es la respuesta correcta
De los siguientes temas, seleccione uno que se trabajará en esta unidad
Su respuesta :
Reglas de prioridad
Correcto
dentro de las palabras claves se encuentra ¨programador¨, su definición más acertada es:
Su respuesta :
es una persona que ejerce la programación, es decir, que escribe programas en computador
correcto
Act 3: Reconocimiento de la Unidad 1
pagina 2
a continuación se presenta una lectura tomada de: http://www.sscc.co.cl/informatica/conceptos.html
con y integrándola con los conceptos iniciales usted responderá las siguientes preguntas
Conceptos Básicos de Computación
¿Qué es un computador?
Un computador es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas.
Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio físico y codificado en algún lenguaje entendible por el computador. Si la orden está dada en forma correcta y si el
computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará.
No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquiera tarea que se le ordene.
¿Qué es un programa?
Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Estas instrucciones son entregadas a través de un Programa.
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos.
¿Qué es un 'PC compatible'?
PC es la abreviación de 'Personal Computer'. Un computador personal (PC), es un equipo monousuario, es decir, atiende exclusivamente a una persona. En esto radica la diferencia con otra clase de computadores, como por ejemplo los Mainframe, que son capaces de atender a un gran número de usuarios (100, por ejemplo).
La primera marca que puso en el mercado estos equipos fue IBM (International Business Machines). Sin embargo, se sabe que esta no es la única marca de PC que existe, por lo que el conjunto de esas marcas de equipos que funcionan casi en un 100% igual que un PC IBM, reciben el nombre de "PC compatibles".
Por otro lado, se han desarrollado otros tipos de computadores personales, como por ejemplo los Apple Macintosh, a partir de 1984. Se diferencian, fundamentalmente, en la forma de comunicación entre el usuario y el computador.
El hardware
Corresponde a la estructura física del computador, a sus partes tangibles.
Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes físicos dependerán de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan:
- Ingresar datos y programas al computador.
- Almacenar datos y programas.
- Procesar la información recibida.
- Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario.
De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del Hardware: Unidad Central de Proceso (CPU), Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida.
- Unidad Central de Proceso (CPU):
La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las órdenes y datos, realiza las operaciones aritmético-lógicas y controla la operación de los diferentes dispositivos.
- Memoria:
La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (años) período de tiempo.
La cantidad de memoria es medida a través de un sistema específico:
- Bit: Dígito binario. Es la unidad más pequeña de información a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno. - Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carácter (letra, número o signo).
- kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000.
- megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb ó 1048576 bytes.
-Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb.
-Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb.
La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria Secundaria.
La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso más rápida de un computador. Para que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de más alto costo, por lo que es limitada en tamaño.
Existen dos tipos de memoria principal: ROM ( Read Only Memory) y RAM (Random Access Memory).
La ROM es memoria sólo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo (al ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de inicialización de la máquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar el computador. Hace que la información vaya en orden. Es una memoria permanente, esto es, la información contenida en ella no permite modificación alguna.
La RAM es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la lectura y escritura de información. Al encender el computador siempre está en blanco (vacía) y es aquí donde se cargan los programas y datos. Además, es una memoria temporal, esto es, si se interrumpe el suministro de energía eléctrica, se pierde el contenido de ésta.
La Memoria Secundaria es una memoria de acceso mucho más lento que la Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de información es permanente e ilimitado. Existe una variedad de dispositivos que cumplen la función de Memoria Secundaria. Los más importantes son: Disquetes y Discos Duros. También existen los discos ópticos y los Compac Disc. En este último tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice vendrá a reemplazar al CD.
El Diskette es un pequeño disco, fabricado con el mismo material que una cinta magnética, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la
información se almacena en forma de archivos.
El Disco Duro son discos similares a los disquetes, pero más rígidos, de mayor tamaño, mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior del computador.
Un computador puede tener varias unidades de almacenamiento secundario, siendo una alternativa tener una o dos unidades para disco flexible o Diskette, llamados drivers o disqueteras y una para Disco Duro. En el caso de los PC compatibles, cada una de estas unidades recibe un nombre, con el cual son referenciados, el que consiste de una letra seguida de dos puntos( . La primera disquetera, recibe el nombre de a:, la segunda, b:, el disco duro, c:, d:, etc.
En el caso de los Macintosh, cada unidad de memoria secundaria aparecerá directamente en el "escritorio", representada por un icono.
También es posible encontrar en los últimos computadores salidos al mercado, unidades lectoras de CDs, aparte de las ya tradicionales disqueteras. Aunque los nuevos computadores sacados al mercado por Apple Macintosh, los imac, ellos han obviado la disquetera.
- Unidades de entrada y salida:
Es la unidad encargada de la comunicación usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y Salida, realizan la entrada o lectura de datos y programas y también la salida de información procesada.
Ejemplo de salida: Pantalla, impresora, parlante. Ejemplo de entrada: Tarjetas perforadas, teclado, micrófono, escáner.
Las impresoras son un dispositivo de salida bastante corriente que convierte las señales eléctricas de la CPU en una forma visual que podemos compartir con otros.
Los tres tipos principales de impresoras son las impresoras láser, las matriciales (matriz de punto) y las de inyección de tinta.
- La impresora láser
Las impresoras láser dan los mejores resultados impresos, y son más rápidas que cualquier otra impresora. El único problema es que son muy caras.
El computador usa el láser para grabar imágenes magnéticas en un cilindro de metal dentro de la impresora. Cuando el cilindro gira, pasa por un polvillo de color negro que se llama tóner. El tóner se adhiere a la imagen imantada del cilindro. El cilindro hace girar el papel, y el tóner se envuelve en el papel. Por fin, al calentarse el papel, el tóner se derrite sobre éste en forma de tinta.
- La impresora matricial
La impresora matricial era la más popular. Es fácil de usar y no demasiado cara. En la mayoría de las impresoras matriciales, el papel entra por la parte trasera, va hacia abajo por un cilindro llamado platina, y termina en la parte delantera. Se parece bastante a poner papel en una máquina de escribir. El papel puede ser una hoja sola, de máquina de escribir, o papel continuo. El papel continuo es como una hoja muy larga que va alimentando la impresora. Al final, se para en hojas individuales.
Una impresora matricial tiene una cinta como de máquina de escribir e imprime con unas pequeñas agujas que están en el cabezal de impresión. El computador envía las señales de impresión indicando qué agujas presionan la cinta para manchar de tinta el papel.
Cuando las agujas reciben las señales del computador, presionan rápidamente el papel y dejan una estela de puntos a medida que el papel va pasando. Los puntitos forman las letras y las imágenes.
Cuando las agujas presionan la cinta y el papel, actúan como una matriz. Una matriz es un objeto que permite crear algo en su interior. Es por esto por lo que estas impresoras reciben el nombre de matriciales.
Inyección de Tinta
En las impresoras de tinta, se trabaja con un cartucho de tinta sobre un cabezal. Mediante un sistema de calor, el cabezal va botando la tinta y dibujando las letras o caracteres que se necesita. Su impresión es de una muy buena calidad, partiendo desde los 300 dpi hasta las que tienen 1420
dpi. Siendo esta última resolución una calidad casi fotográfica de impresión.
b. El software
El software es la parte intangible (físicamente) de un computador. Se utiliza este término para referirse a todo el soporte lógico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas).
El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema Operativo y Software de Aplicación o Programas Utilitarios.
- Sistema operativo:
Es el conjunto de programas que permiten la interacción (comunicación) entre el usuario y el hardware. Además, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento.
Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Window 95. Para Macintosh: MacOS
- Software de aplicación:
Corresponde al conjunto de programas que cumple una función específica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo.
Por ejemplo, si usted quiere escribir textos con una buena presentación, utilizará un Procesador de Texto. Si quiere realizar una gran cantidad de operaciones matemáticas, una Planilla de Cálculo. Si quiere manejar grandes volúmenes de datos, una Base de Datos.
A las instrucciones que se escriben en un lenguaje de programación se les denomina:
Su respuesta :
Programa
Correcto,
De los siguientes cuales son componentes principales del Hardware de una computadora
Su respuesta :
CPU, Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida
Correcto
La memoria RAM, es la memora de acceso aleatorio y por lo general contiene los programas de testeo del cumputador y de inicialización de la máquina.
Su respuesta :
Falso
la primera parte de la segunta es correcta, pero la segunda parte corresponde a una definición de ROM
Selecciones la pareja correcta
Su respuesta :
Rom = Memoria de solo lecturaRam = Memora de Acceso AleatorioCPU = Unidad Central de procesoUnidad de salida = encargada de comunicar computador usuario
Array
El programa que permite la comunicación entre el usuario y la máquina y permite administrar los recursos de la misma se denomina
Su respuesta :
Sistema Operativo
Coorecto
Uno de los sistemas operativos de mayor uso en la industria de los computadores es WOR
Su respuesta :
Falso
Claro, por que Word es un procesador de texto
El equipo que solo atiendes las ordenes de una persona se le denomina
Su respuesta :
Monousuario
Correcto
Act 4: Lección evaluativa No. 1
pagina 1
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
Desde sus orígenes, el hombre ha tenido necesidad de la información. Esta información, que en principio se recogía de forma oral, con el surgimiento de la escritura, comenzó a almacenarse en medios que evolucionaron desde las tablillas hasta el papel, pasando por los papiros y los pergaminos. También los medios de transmisión han ido evolucionando desde la transmisión oral, buena para distancias cortas, hasta la transmisión a grandes distancias por cables utilizando código Morse o la propia voz mediante el teléfono.
Se puede decir que el tratamiento de la información es tan antiguo como el hombre y se ha ido potenciando y haciendo más sofisticado con el transcurso del tiempo hasta llegar a la era de la electrónica. El hombre no ha parado a lo largo de la historia de crear máquinas y métodos para procesar la información. Para facilitar esta tarea, en especial en el mundo actual, donde la cantidad
de información que se procesa a diario es ingente, surge la informática.
DEFINICIONES BÁSICAS.
El término Informática proviene de la unión de las palabras información y automática. De una forma muy general podemos decir que la informática se ocupa del tratamiento automático de la información. Concretando más, podemos definir Informática como la ciencia o conjunto de conocimientos científicos que permiten el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
Como se puede observar, en la definición anterior de Informática,
intervienen dos palabras
clave:
• Información, y • ordenador.
Por información se entiende cualquier conjunto de símbolos que represente hechos, objetos
o ideas.
¿Qué es un ordenador?. Un ordenador o computadora es básicamente una máquina compuesta de una serie de circuitos electrónicos que es capaz de recoger unos datos de entrada, efectuar con ellos ciertos cálculos, operaciones lógicas y operaciones aritméticas y devolver los datos o información resultante por medio de algún medio de salida. Todas estas acciones las realiza la computadora sin necesidad de intervención humana y por medio de un programa de instrucciones previamente introducido en ella.
Si tenemos en cuenta esta definición de computadora podemos redefinir el concepto de Informática como la ciencia que abarca todos los aspectos del diseño y uso de las computadoras.
El ordenador se diferencia del resto de la máquina con capacidad de tratar información (por ejemplo, una calculadora básica o una máquina de escribir) en lo siguiente:
• Gran velocidad de tratamiento de la información.
• Gran potencia de cálculo aritmético y lógico.
• Capacidad para memorizar los programas y datos necesarios para resolver cualquier problema
técnico o de gestión.
• Capacidad de comunicación con las personas y con otras máquinas y dispositivos para
recibir o transmitir datos.
• Posibilidad de tratamiento de datos en tiempo real.
• Actúa sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa previamente
almacenado en la propia computadora.
Desde el punto de vista informático, existen dos tipos de información: Datos e instrucciones.
Los datos son conjuntos de símbolos que utilizamos para expresar o representar un valor
Numérico, un hecho, un objeto o una idea, en la forma adecuada para su tratamiento. Como se puede ver, este concepto es bastante más amplio que el utilizado en otras disciplinas como la Física o las Matemáticas, ya que en Informática un dato no es sólo una temperatura o una longitud, sino que también se entiende como dato una matrícula, una dirección, un nombre, etc. Estos datos los puede obtener el ordenador directamente mediante mecanismos electrónicos (detectar sonidos,
Temperaturas, contornos, imágenes,...) o pueden ser introducidos mediante grafismos (letras y números) que es el medio más utilizado (lenguaje escrito). Cualquier información (datos e instrucciones) se puede introducir al ordenador mediante caracteres (letras, dígitos, signos de puntuación, ...). Generalmente el ordenador devolverá la información utilizando también esta forma
Escrita.
Las instrucciones le indican a la computadora qué es lo que debe realizar y los datos son
los elementos sobre los que actúan o que generan las instrucciones. Visto esto, una computadora la podemos ver como un sistema que tiene como entradas datos e instrucciones y produce en función de éstos unos determinados resultados. El funcionamiento básico de un ordenador se podría describir así:
El medio más utilizado para introducir datos en el computador es:
Su respuesta :
grafismos
Correcto
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3 PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
1.3.1 Lenguajes De Programación
Se puede definir un lenguaje de computadora como una secuencia de elementos, los cuales tienen un significado concreto y entendible. Estos elementos son: las palabras reservadas, los identificadores y los símbolos, la sintaxis del lenguaje define cómo se combinarán todos estos para producir un código ejecutable por la máquina.
El concepto de programación estructurada como un enfoque científico a la programación de computadoras lo introdujeron E.W.Dijkstra y C.A.R.Hoare (a fines de los años sesentas. Mediante el análisis matemático de la estructura de los programas, ellos mostraron que podemos evitar muchos errores de diseño de programas mediante un enfoque sistemático a la programación. Es fundamental en la programación estructurada el diseño adecuado de los algoritmos y el manejo de las estructuras de datos.
E.W. Dijkstra W. Dijkstrara Hoare, C. Anthony R. portrai
Ventajas de la programación estructurada
Con la programación estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos obtener las siguientes ventajas:
1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leído de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea (GOTO) dentro bloques de código para entender la lógica.
2. La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas ("debugging") se facilita debido a la lógica más visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
4. Reducción de los costos de mantenimiento.
5. Programas más sencillos y más rápidos.
6. Los bloques de código son auto explicativos, lo que apoya a la documentación.
Inconvenientes de la programación estructurada
El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado
grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica muy definida y se denominan capas.",
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
La utilización de la programación modular, resuelve que problema de la programación estructurada en el sentido de:
Su respuesta :
Permite la posibilidad de dividir un programa grande en varios subprogramas
Correcto
Lenguaje de Programación
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems, una compañía reconocida por sus estaciones de trabajo UNÍS de alta calidad en 1991 como parte de un proyecto de investigación para desarrollar software para dispositivos electrónicos (televisiones, video casseteras, tostadores y otros de aparatos que se pueden comprar en cualquier tienda departamental). Fundamentado en C++, el lenguaje Java se diseño para ser pequeño, sencillo y portátil a través de plataformas y sistemas operativos, tanto a nivel de código fuente como binario, lo que significa que los programas en Java (apples y aplicaciones) pueden ejecutarse en cualquier computadora que tenga instalada una maquina virtual de Java . Es un lenguaje ideal para distribuir programas ejecutables vía World Wide Web, además de un lenguaje de programación de propósito general para desarrollar programas que sean fáciles de usar y portables en una gran variedad de plataformas.” [1]
C Lenguaje de programación desarrollado en 1972 por el estadounidense Dennis Ritchie en los Laboratorios Bell. Debe su nombre a que su predecesor inmediato había sido llamado lenguaje de programación B. Aunque muchos consideran que C es un lenguaje ensamblador más independiente de la máquina que un lenguaje de alto nivel, su estrecha asociación con el sistema operativo UNIX, su enorme popularidad y su homologación por el American National Standards Institute (ANSI) lo han convertido quizá en lo más cercano a un lenguaje de programación estandarizado en el sector de microordenadores o microcomputadoras y estaciones de trabajo. C es un lenguaje compilado que contiene un pequeño conjunto de funciones incorporadas dependientes de la máquina. El resto de las funciones de C son independientes de la máquina y están contenidas en bibliotecas a las que se puede acceder desde programas escritos en C. Estos programas están compuestos por una o más funciones definidas por el programador.
C++.
Una versión orientada a objetos derivada del lenguaje de programación de aplicación general denominado C, desarrollada por Bjarne Stroustrup en los Bell Laboratories de la compañía American Telephone and Telegraph (AT&T); en un principio también fue conocido como C with Classes (C con clases, alusión a las clases de la programación orientada a objetos). Comenzó a desarrollarse en 1980 y se nombró C++ en 1983; el primer manual y su primera implementación como producto comercial aconteció en 1985. Versiones sucesivas se publicaron en 1989 y 1990, siendo sus referencias oficiales, además de las publicaciones de su versión estandarizada, las obras The C++ Programming Language (El lenguaje de programación C++, 1985) y Annotated C++ Reference Manual (Manual de referencia comentado de C++, 1990).” [2]
Y por supuesto todos los lenguajes visuales como Visual Basic, Visual Fox; también las ultimas tendencias como los .net y lenguajes libres como PhP, entre otros
El lenguaje de programación C++, es un lenguaje orientado a Objetos derivado de Java
Su respuesta :
Falso
Correcto,
Que es importante que un computador tenga instalado____ para que se puedan desarrollar programas de en Java
Su respuesta :
La maquina virtual
Correcto
TIPOS DE DATOS Y OPERADORES para que una computadora tenga una razón de ser, se hace necesario la programación de las mismas, es decir realizar software que permita el ingreso de datos (estos datos se representan a nivel de maquina como una secuencia de dígitos binarios (0 o 1) denominados bits) para ser transformada en información. Los datos que se ingresan a una computadora pueden ser: Numéricos (enteros y reales) Lógicos (boléanos – verdazo / falso) Carácter (Char y cadena de caracteres) Existen lenguajes de programación que admiten una serie de datos complejos, pero para nuestro caso estos van a ser los tipos principales.
Datos Numéricos: están representados por dos tipos principales - Enteros: Representan los números que no posee componente fraccionaria y pueden ser tanto positivos como negativos - Reales: Representan todos los números que poseen componente fraccionaria y también pueden positivo o negativo. Datos Lógicos (booleano), este tipo de dato solo puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso). Datos tipo Carácter: Representan datos alfanuméricos que pueden ser: - Cadena de caracteres (string), que es una sucesión de caracteres numéricos, letras, símbolos, etc; esta cadena inicia y termina con apostrofes o comillas, dependiendo del lenguaje que se este utilizando, para este caso la representaremos con comillas “Este es un Ejemplo.” - Carácter: (char), contiene solo un carácter y también se incluye las comillas para su asignación “I” Variables Y Constantes Una variable es un espacio reservado en el computador para contener valores que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Los tipos de variables (Numéricas, carácter, lógicas) determinan cómo se manipulará la información contenida en esas. Una variable que se ha definido de un cierto tipo solo puede tomar valores de ese tipo, es el caso de la variable entera x, solo podrá recibir número enteros. Una Constante: es un espacio reservado para contener valores que no cambian a lo largo de la ejecución de un algoritmo, Es necesario distinguir que existen variables locales y variables globales: Variables locales: es aquella que afecta únicamente el subprograma (ver semana: 9) Variable Global: variable que afecta a un programa en todo su contexto, programa principal y modulo (ver semana 9) En ambos casos existen una serie de reglas, las características de los nombres de las variables o constante, entre estas están: Normalmente deben iniciar con una letra No deben contener símbolos ni signos de puntuación (#,(,?...) Do deben contener espacios en blanco. Ejemplo: Contador -> correcto 44444 -> in correcto Mi contador -> in correcto Pedro ->correcto #k ->incorrecto K ->Correcto Como se puede observar las variables o constantes se declaran utilizando
nombres o letras Las operaciones que se realicen sobre estas variables y/o constantes, están definidas por una serie de operadores, entre los cuales se encuentran: Operadores: Aritméticos.
Potencia. ^ ** Producto. * División. / Div Mod Suma. + Resta. –
Los datos que normalmente se ingresan a la computadoras son o suelen ser:
Su respuesta :
Numéricos Lógicos Carácter
Correcto
Existe unas reglas básicas para la definición de variables, según esas reglas la variable:$casa , está bien definida?
Su respuesta :
No, tiene un error
Correcto
Seleccione la pareja correcta
Su respuesta :
Datos que no poseen componente fraccional = EnteroDato que solo puede tomar uno de dos valores = BooleanoRepresentan los datos alfanuméricos = StringRepresenta solo un Caracter = Char
Array
Al espacio reservado en la memoria para almacenar valores que pueden modificarse permanentemente se le denomina:
Su respuesta :
Variable
Correcto
las operaciones que se realizan con las variables esencialmente se ejecutan con operadores Aritméticos y el orden de prioridad de estos es:
* /() ^+ -moddiv
Su respuesta :
Falso
Claro, ese no es el orden de prioridad
Six=5a=10x=x+(x+a)*2
cual es el valor de x
Su respuesta :
35
Correcto, por la prioridad de los signos
Act 5: Quiz 1
Revisión del intento 1
Comenzado el: miércoles, 23 de febrero de 2011, 23:15
Completado el: miércoles, 23 de febrero de 2011, 23:39
Tiempo empleado: 24 minutos 8 segundos
1
¿Cuál no es una razón que ha obligado a la automatización del tratamiento
de la información? Seleccione una respuesta.
a. El hombre no puede dedicar su esfuerzo a funciones mas decisivas e importantes. b. realizar funciones que el hombre, por si solo no puede cubrir, como por ejemplo, las comunicaciones a larga distancia. c. Realizacion funciones que le llevarian mucho tiempo al hombre como calculo complejos. d. Seguridad en algunas tareas, sobre todo en las de tipo repetitivo en las que el hombre es mas propenso a cometer errores.
2 La siguiente definición se ajusta a:Palabra que no puede usarse para propósitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
Seleccione una respuesta.
a. Palabra reservada b. Variable c. Funcion d. Constante
4520 Continuar
3 De los siguientes identificadores de variables cuales no son validos,
Seleccione al menos una respuesta.
a. Xpedro b. #suma c. Pedro d. 8contador
4 Los encargados de tomar un conjunto de instrucciones realizads en lenguaje de alto nivel, y combertirlo a programa objeto son:Seleccione una respuesta.
a. traductores b. lenguajes de maquina c. compiladores d. lenguajes de alto nivel
5 X=5+3*2X=X+X X=?Seleccione una respuesta.
a. 20 b. 10 c. 11 d. 22
6 Medida necesarios para almacenar un caracter:Seleccione una respuesta.
a. 1 Bit b. 1 Byte (B) c. 1 Kilobyte (KB) d. 1 Megabyte (MB)
7
hardware de una computadora está constituido por la máquina en sí PORQUE esta compuesto por el conjunto de circuitos electronicos, cables, dispositivos mecanicosSeleccione una respuesta.
a. La afirmación y la razón son VERDADERAS, pero la razón NO es una explicación CORRECTA de la afirmación. b. La afirmación es VERDADERA, pero la razón es una proposición FALSA c. La afirmación es FALSA, pero la razón es una proposición VERDADERA d. La afirmación y la razón son VERDADERAS y la razón es una explicación CORRECTA de la afirmación
8 Qué declaración es válida en C o C++Seleccione una respuesta.
a. short mes; b. int p,i; j; k; c. long short a; d. int i, j, k,p
9 computadora con sólo soporte físico no funciona, para ello necesita de:Seleccione una respuesta.
a. Windows b. Hardware c. Humanware d. Software
10 Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos símbolos, el 0 y el 1, y a este código se denomina Seleccione una respuesta.
a. binario b. octal c. decimal d. hexagecimal
11 Obtener el resultado de la variable X, en los siguientes segmentosX=5+3*2
X=?Seleccione una respuesta.
a. 10 b. 12 c. 14 d. 11
12 Hay un lugar de paso obligatorio para acceder a la CPU, esta es Seleccione una respuesta.
a. Disco Duro b. Rom c. ALU d. RAM
13 La primera Unidad del Curso de Algoritmos Tratará temas como: (dos)Seleccione al menos una respuesta.
a. Variables y constantes b. Lenguaje de programación c. Ciclos o Bucles d. Diagramas de Flujo
14 uno de los problemas que se tienen al programar en lenguaje de maquina radica en dos actividades esenciales Seleccione al menos una respuesta.
a. se necesita una computadora especial b. el programa realizado en una computadora no funcina en otra c. es necesario conocer el codigo hexagecimal d. la programación se realiza utilizando codigos binarios
15
Los datos que ingresan a una computadora pueden ser:
1. Negacion
2. Conjuncion
3. Logicos
4. Reales
Seleccione una respuesta.
a. 2 y 3 Correctas b. 2 y 4 correctos c. 1 y 2 correctas d. 3 y 4 correctas
Act 7: Reconocimiento de la Unidad 2
En la segunda unidad existe alguna lectura en ingles
Su respuesta :
verdadero
Esta es la respuesta correctaUno de los temas no tratados en esta unidad es:
Su respuesta :
Programación orientada a obejetos
Esta es la respuesta correctauno de los objetivos de la presente unidad es:
1.
1.
1. ¨Identificar los proceso y/o toma de dediciones con diagramas de flujo ¨
Su respuesta :
verdadero
Esta es la respuesta correctaUna de las herramientas utilizadas para la probar los Diagramas de flujo es
Su respuesta :
DFD
CorrectoSeleccione uno de los temas a tratar en la presente unidad
Su respuesta :
Diagramas de flujo
CorrectoLa presente unidad tiene incluida prácticas de laboratorio?
Su respuesta :
verdadero
Correcto, es necesario realizar laboratoriosen la presente Unidad en el tema estructuras de selección uno de los temas que se abordan es:
Su respuesta :
condicionales
Correctoen el tema de los ciclos, uno de los que se trabaja es el ciclo?
Su respuesta :
para o desde
si, ese ciclo se trabaja en esta unidad
De los temas importantes que se trabajarán en esta unidad son los ciclos
Su respuesta :
verdadero
Es correcto, es uno de los temas importantesEl primer tema trabajado en esta unidad son :
Su respuesta :
Diagramas de flujo
Correcto
Act 8: Lección evaluativa No. 2
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de una serie de procesos secuenciales y es útil utilizarlos en los siguientes casos:
Su respuesta :
Cuando se desea construir todos los procesos necesarios para la solución a un determinado problema
CorrectoEl símbolo que permite que un determinado proceso se divida en dos o más caminos es el:
Su respuesta :
Rombo
Correcto
pagina 3
Algoritmo
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre entre los años 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que
tradujo su obra al latín y la inició con las palabras: Algoritmi dicit.
Diferencia entre el lenguaje algorítmico y el informático.
El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo.
El lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computadora. Este tipo de lenguaje es más cercano a la máquina que al ser humano y podemos distinguir distintos tipos dependiendo de la proximidad a la maquina. Se denomina lenguaje de alto nivel aquel que es más cercano a la comprensión humana y lenguaje de bajo nivel a aquellos que son más comprensibles por la máquina.
Planteamientos de Problemas.
Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o mecanismo antes de ser transcrito al ordenador.
Ejemplo: Calcular las posibles raíces para una ecuación de segundo grado:
ax2+bx+c=0
Algoritmo raícesVariables reales a,b,c,x,yInicio Escribir "Introduzca los coeficientes de mayor a menor grado." Leer (a,b,c) Si sqr(b)>= 4*a*c x=(-b+sqrt(b^2-4*a*c))/2a Sino Escribir "No existen raíces reales."
Finsi
Fin
De acuerdo a lo revisado en la lectura anterior, una buena definicicón para algoritmo será:
Su respuesta :
Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado
Correcto
pagina 4
Ciclos O bucles
Este tipo de estructuras marcan como orden de ejecución la reiteración de una serie de acciones basándose en un bucle.
“Un BUCLE (loop, en inglés) es un trozo de algoritmo cuyas instrucciones son repetidas un cierto número de veces, mientras se cumple una cierta condición que ha de ser claramente especificada. La condición podrá ser verdadera o falsa, y se comprobará en cada paso o iteración del bucle.
Básicamente, existen tres tipos de estructuras repetitivas:
Desde o Para: este tipo de ciclo es ideal cuando se conoce la cantidad de veces que se desea ejecutar una acción
filled="f"/><!--[if !vml]-->..
Para (Contador=ValorInicial Hasta ValorFinal)
....
Instrucción(es)
....
Fin para
...
Mientras que: este tipo de ciclo se ejecuta mientras se cumpla una determinada condición, en este caso la condición se evalúa al inicio del ciclo
<!--[if !vml]-->...
Mientras (Exp. booleana) hacer
....
Instrucción(es)
....
Fin mientras
....
Repita... hasta que: este ciclo es similar al anterior, solo que, en este tipo de ciclo, la condición se evalúa al final, permitiendo que el bucle se ejecute por lo menos una vez
filled="f"/><!--[if !vml]-->...
Repita
....
Instrucción(es)
...
Hasta que (exp. Booleana)
...
La diferencia fundamental entre el ciclo
REPITA
----
HASTA QUE
Y el ciclo
MIENTRA QUE----FIN MIENTRAS
Radica en:
Su respuesta :
En el Segundo de los ciclos necesita ser evaluad su condición para poder ingresar y el Primero NO
correcto
Si se desea realizar un programa para que lleve el control de un numero indeterminado de ventas de un almacén, se aconseja emplear el ciclo repita... hasta que
Su respuesta :
Verdadero
Es correcto este es uno de los ciclos que se puede utilizar
pagina 5
utilizando la herramienta PSeInt que se puede descargar http://pseint.sourceforge.net/en ese mismo vinculo también se encuentra unos ejemplos, uno de ellos es el de adivinar un numero: adjunto el código tomado de de ese lugar
video explicativo en http://sites.google.com/site/ivanlopezortiz/algoritmos
Proceso Adivina_Numero
intentos<-9;num_secreto <- azar(100)+1;
Escribir "Adivine el numero (de 1 a 100):";Leer num_ingresado;Mientras num_secreto<>num_ingresado & intentos>0 HacerSi num_secreto>num_ingresado EntoncesEscribir "Muy bajo";Sino Escribir "Muy alto";FinSiEscribir "Le quedan ",intentos," intentos:";Leer num_ingresado;
4526 12215
intentos <- intentos-1;FinMientras
Si intentos=0 EntoncesEscribir "El numero era: ",num_secreto;SinoEscribir "Exacto! Usted adivino en ",11-intentos," intentos.";FinSi
FinProceso
Después de analizado el ejercicio responda las siguientes preguntas
El algoritmo, permite generar números Aleatorios mediante la instrucción:
Su respuesta :
azar()
correctoUtilizando la misma herramienta, es posible generar Diagrama de flujo que represente el algoritmo?
Su respuesta :
Verdadero
Si, esta es una de las grandes posibilidades de la herramientaal modificar el ciclo a Repetir------ Hasta Que
es necesario modificar el condicional quedando
Su respuesta :
RepetirSi num_secreto>num_ingresado EntoncesEscribir "Muy bajo";SinoEscribir "Muy alto";FinSiEscribir "Le quedan ",intentos," intentos:";
4526 12218
Leer num_ingresado;
intentos <- intentos-1; Hasta Que num_secreto = num_ingresado & intentos < 10
esta es la respuesta correcta1la instrucciónMientras num_secreto<>num_ingresado & intentos>0 Hacerel símbolo & representa una Y, esto quiere decir
lo mejor hubiese sido trabajar con el ciclo paraque para que se cumpla la condición se deben cumplir una de las dos condicionesEs una redundancia, con una condición es suficienteque para que se cumpla la condición se deben cumplir las dos condiciones
Act 9: Quiz 2
Revisión del intento 1
Comenzado el: viernes, 8 de abril de 2011, 23:33
Completado el: sábado, 9 de abril de 2011, 00:06
Tiempo empleado: 33 minutos 50 segundos
1 Una variable es un espacio reservado en la computadora para contener valores que pueden cambiar constantemente, de los siguientes ítems cual no se considera una variable
Seleccione una respuesta.
a. x b. !casa c. Casa d. Cama
2 El siguiente código permite realizar la suma de:Algoritmo unoVariables
4526 continue 12220 c8u86vRftE
4527 Continuar
suma, a: numéricoInicio Suma:0Desde a=10 hasta a<=50 hacerSuma: suma+(1/a)Imprimir sumaFin desdeFin
Seleccione una respuesta.
a. 11/10+11/11+11/12+11/13+...+11/50 b. 1/10+1/11+1/12+1/13+...+1/50 c. 1/10+1/20+1/30+1/40+...+1/500 d. 10/1+11/1+12/1+13/1+...+50/1
3 de las características del lenguaje de programación c++ es la posibilidad de reutilizar código, esto significa que: (selecciones 2 opciones)
Seleccione al menos una respuesta.
a. Que teniendo bloques de código, estos pueden utilizarse en varias partes de un programa o sistema b. Que se puede vender en cualquier momento c. Posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamaño y complejidad con menor esfuerzo d. Que no requiere instrucciones complicadas para su instalación
4 Una variable es un espacio reservado en la computadora para contener valores que pueden cambiar constantemente, de los siguientes ítems cual no se considera una variable
Seleccione una respuesta.
a. 1casa b. Casa c. x d. Cama
5 #include <conio.h>void main(){int ii=20;
i=30;i=15}
el resultado de la varible i es:Seleccione una respuesta.
a. 30 b. 15 c. 55 d. 20
6 Un programa en lenguaje C o C++normalmente no tiene:
Seleccione una respuesta.
a. Definición de librerias b. sentencias c. Diseño gráfico d. Declaración de variables
7 La definición más aproximada a un contador es:
Seleccione una respuesta.
a. Variable que acumula las veces que se pasa por ella b. Programa que permite el intercambio de información c. Constante que no cambia de valor en ningún momento d. Es uno de los lenguajes de programación más antiguo y que sigue funcionando
8
Selecciones 2 de las siguientes definiciones que más se ajusta a lo que es un Algoritmo
Seleccione al menos una respuesta.
a. Un método para desarrollar estructuras jerárquicas en las empresas de cómputo b. Una lista de instrucciones donde se especifica una
sucesión de operaciones necesarias para resolver un problema c. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución de un problema d. Un algoritmo es un conjunto instrucciones aleatorias que conducen a la solución de un problema
9 Que hace el Siguiente Programa
PROGRAMA ejercicioEntero: num, num2, respInicionum = 1num2 = 1MIENTRAS num < = 10
MIENTRAS num2 < = 10resu = num * num2Escribir num, “x”, num2, “=”, resunum2 = num2 + 1Fin _ mientrasnum = num + 1
Fin _ mientrasFin
Seleccione una respuesta.
a. Muestra todas las tablas de multiplicad b. Muestra las tablas de multiplicar del 1 al 10 c. Muestra la tabla de multiplicar del 1 d. no muestra nada
10 De los temas a tratar en la segunda Unidad están:
Seleccione una respuesta.
a. Ciclos o bucles b. Instalación C++ c. Programación orientada a abetos d. Estructuras de asociación
11 un Planteamiento adecuado para el siguiente algoritmos será:
Se desea saber cuantas mujeres tienen 18 años, y cuantos hombres tienen más de 16 años de un grupo de 50 alumnos.Algoritmo EdadCaracter: sexEntero: edad, muj, hom, alumInicio
muj = 0hom = 0alum = 0MIENTRAS alum < 50Escribir “Tu sexo H/M”Leer sexEscribir “Tu edad:”Leer edad
Si (sex == “M”) y (edad == 18) Entoncesmuj = muj +1Fin SiSi (sex == “H”) y (edad > 18) Entonceshom = hom+1Fin Si
alum = alum + 1Fin _ mientrasEscribir “Las mujeres con 18 son”, mujEscribir “Los hombres con 16 son”, hom
Fin
Respuesta:
Verdadero Falso
12 Se desea hacer un programa para alquiler de videos en una tienda, cada vez que ingresa un cliente se registra en el sistema el préstamo. Teniendo en cuenta que esta actividad se realiza un número indeterminado de veces al día, Que ciclo es conveniente utilizar?
Seleccione una respuesta.
a. si b. para c. lea d. mientras que
13 <!--[if !supportLists]-->Un Algoritmos es una secuencia de pasos lógicos que tienen un
inicio y un fin, y en los cuales de puede contener:
Seleccione una respuesta.
a. Constantes, Variables b. Pseudocodigo, Diagrama de Flujo c. Lenguajes de Programación d. Incio, Fin
14 de las características del lenguaje de programación c++ es la posibilidad de reutilizar código, esto significa que: (selecciones 2 opciones)
Seleccione al menos una respuesta.
a. Que no requiere instrucciones complicadas para su instalación b. Posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamaño y complejidad con menor esfuerzo c. Que se puede vender en cualquier momento d. Que teniendo bloques de código, estos pueden utilizarse en varias partes de un programa o sistema
15 Que valore se obtienen en la variables a,b,c , después de ejecutar las siguientes acciones:a=20b=30c=a+bc= a+(a-b)a=b-2b=aSeleccione una respuesta.
a. 20, 30, 50 b. 28, 28, 10 c. 28, 113,14 d. 28,10, 28
Act 11: Reconocimiento de la Unidad 3
de los siguientes lenguajes de programación, cual o cuales se va a trabajar en el componente práctico
Su respuesta :
C++ , C#
Esta es la respuesta correctauno de los temas tratados en esta unidad es la asignación dinámica de memoria
Su respuesta :
Falso
claro, por que este tema se trabaja en estructura de Datos
uno de los objetivos básicos de esta unidad, es conocer o manejar instrucciones básicas del lenguaje de programación C++ o C#
Su respuesta :
Verdadero
Correcto, esta es una de los objetivos de esta unidad
seleccione dos de los temas que se tratarán en esta unidad
Su respuesta :
Estructuras controlDefinición de variables
Correcto
El directorio donde se encuentra por defecto el ejecutable de C++ es C:\tc\bin\
Su respuesta :
Verdadero
Correcto, en ese directorio se encuentra el Ejecutable
la base de los lenguajes de programación C# y C++ es :
Su respuesta :
C
Claro esta es la base del lenguaje
El sistema operativo propuesto para trabajar con esta unidad es:
Su respuesta :
Windows
Correcto
Uno de los ciclos que se trabajo en algoritmos segunda unidad, es el ciclo para, su equivalente en C++ o C# es es el ciclo while
Su respuesta :
Falso
Si, el equivalente correcto es for
En la introducción de la unidad se menciona que el lenguaje de programación a trabajar es C# y una de las características es la programación ?
Su respuesta :
Orientada a Objetos
si esa es una de las características fundamentales
seleccione 10 palabras claves o conceptos de la unidad 3 y escriba sus definiciones
Su respuesta :
lENGUAJE INFORMATICO: ES EL LENGUAJE USADO O ASOCIADO CON ORDENADORES.PROGRAMACION: Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar, y mantener el codigo fuente de programas.COMPILADOR: Aplicacion informatica que se usa para crear programasnen cierto lenguaje.EJECUCION: es la accion de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo.CODIGO FUENTE: Es un texto escrito en algun lenguaje de programacion que debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado.CARACTER: Es una unidad de informacion que corresponde aproximadamente con una unidad o simbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.VARIABLE: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacion.ARREGLOS: Forma de estructurar elementos.
CICLOS: Se utilizan para repetir todo o cierta parte del programa.C++: Es un lenguale de programacion.
Su ensayo será calificado por el instructor del curso
Act 12: Lección evaluativa No. 3
Pagina 1
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++
Conceptualización: Para esta unidad se selecciono el lenguaje de programación C++, por ser uno de los más difundidos, a demás por su gran bibliografía, esto no quiere decir que no se pueda utilizar otros compiladores, como es el caso de C estándar , o turbo C; a demás se trabajará, bajo el supuesto que el sistema operativo es Windows 9x ; lo que no significa que no se puede trabajar bajo Linux, (C++ bajo Linux), donde se darán unas pautas para su trabajo.
Para iniciar tomaremos la siguiente lecturaque servirá de base para esta unidad:
lectura
style='position:absolute;left:0;text-align:left;z-index:-1' from="198pt,56.45pt"to="297pt,74.45pt" wrapcoords="-164 0 -164 900 13582 14400 19800 23400 20455 23400 21600 21600 20618 16200 15382 14400 10964 0 -164 0"><!--
[if !vml]--> <!--[endif]-->coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe"filled="f" stroked="f">o:href="http://www.research.att.com/~bs/Bjarne.jpg"/><!--[if !vml]--><!--[endif]-->“Desde 1980 se utilizaron versiones anteriores del lenguaje C++ que se denominaban a sí mismas ‘C con clases’. Estas primeras versiones surgieron debido a que Bjarne Stroustrup<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> tuvo necesidad de realizar simulaciones manejadas por eventos y el lenguaje con el que podría haber resuelto su problema (Simula 67) no era lo suficientemente eficiente por lo que decidió crear un lenguaje ad hoc con sus necesidades.
En este punto el diseñador tuvo que elegir cuál sería la manera de generar el nuevo lenguaje de programación: Si utilizando como base un lenguaje conocido o empezando desde cero la implementación del mismo, por lo que decidió utilizar como base el lenguaje C debido a las siguientes características que lo hicieron atractivo: Es un lenguaje versátil, conciso y de nivel relativamente bajo, lo que lo hace adecuado para la mayoría de las tareas de desarrollo de sistemas además de que es un lenguaje muy portable y tiene cabida en el ambiente de programación UNIX; el C era un lenguaje ampliamente utilizado por muchos programadores y ya existían muchísimos sistemas implementados en él, además de que era un lenguaje lo suficientemente estudiado para que en ese momento se tuviese un conocimiento amplio sobre sus fortalezas y debilidades. Al mismo tiempo, como debía ser un lenguaje que pudiese utilizarse para la simulación de sistemas, incorpora muchas características de Simula 67 como el concepto de clase, las clases derivadas y las funciones virtuales.
C++, no solamente incorpora características de C y Simula 67. Por ejemplo:
De Algol68: se copia la capacidad para sobrecargar operadores y la libertad para poder hacer declaraciones en cualquier parte del código.
De Ada y parcialmente de ML se tomó el mecanismo para resolver excepciones y el recurso de patrones.
Por otra parte, el lenguaje C++ incorpora la reutilización de código, la cual consiste en que teniendo bloques de código (clases), estos pueden utilizarse en varias partes de un sistema o en distintos sistemas. Esto lo hace mucho mas conveniente que el lenguaje C y a su vez posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamaño y complejidad con menor esfuerzo. Inicialmente C++ nace como una herramienta generada para que el autor y sus amigos no tuviesen que programar en ensamblador o C, la cual debía permitirles hacer mas fácil y agradable la escritura de programas de buena calidad para el programador individual. De tal manera que no surge como un proyecto en forma, ni se generó un grupo de trabajo para diseñar C++, básicamente el lenguaje se enriquecía y se transformaba de acuerdo a las necesidades y sugerencias que los amigos del autor y algunos usuarios le hacían llegar.
Al inicio existieron muchas versiones ‘no oficiales’ del C++ y no fue sino hasta 1987 que se advirtió la necesidad de estandarizarlo de manera formal y para ello se hizo un esfuerzo de establecer comunicación entre los realizadores de compiladores de C++ y lo
principales usuarios mediante correo electrónico, correo convencional y reuniones en conferencias a cerca de C++. Dicho esfuerzo culmina con la creación del grupo X3J16 de ANSI que en 1989 se reunió para crear el estándar de C++ tal y como lo conocemos hoy en día.
<!--[if !supportFootnotes]-->
<!--[endif]-->
<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> Consultar más sobre Bjarne Stroustrup : http://www.research.att.com/~bs/homepage.html
El lenguaje de programación C++ vincula muchas características de de Simula 67 dado a que el autor pretendía:
Su respuesta :
dado que Simula maneja :clase, las clases derivadas y las funciones virtuales.
Coorecto
de las características importantes de C++ es la posibilidad de reutilizar código, esto significa que:
Su respuesta :
Se generan Programas mas rápido y a menor esfuezo
Correcto
Se puede decir que Unix es:
Su respuesta :
sistema operativo
Correcto
video ciclos for 1
Ciclo While
La sentencia de control while se encarga de repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición. El bloque de código se debe de encontrar entre llaves, excepto si es una sola línea.
La forma general de esta instrucción es la siguiente:
while (condición a cumplir){
acciones a ejecutar;
}Un ejemplo de éste lo podemos ver en el cálculo del promedio de 10 números, pensemos que son las calificaciones del semestre. Mirando rápidamente la forma de estructurar nuestro programa (algo que se debe de hacer siempre, y antes de sentarse frente a nuestro ordenador), podemos pensar en la siguiente solución:
/****************************************
Declarar variables e inicializarlasMientras (no se hagan 10 iteraciones){
Leer una calificación
Sumarla al totalDeterminar que se ha hecho una iteración}calcular el promediomostrar el promedio
/*********************************
El programa queda como sigue versión C++ El programa queda como sigue versión C#
#include <iostream.h>int main(){int calificacion, suma=0, iteracion=1;float promedio;while(iteracion<=10){cout<<"teclea tu calificacion "<<iteracion<<endl;cin>>calificacion;suma+=calificacion;++iteracion;}
promedio=(float)suma/(iteracion1);cout<<"el promedio de calificaciones es: " <<promedio<<endl;getch();return 0;}
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace suma{class Program{static void Main(string[] args){int calificacion, suma=0, iteracion=1;float promedio;while (iteracion <= 10){Console.Write("Teclea tu calificación ");calificacion = int.Parse(Console.ReadLine());suma += calificacion;++iteracion;}promedio = suma / iteracion;
Console.Write("El promedio de calificaciones es: {0}",promedio);Console.ReadKey();}}}
El programa es sencillo, quizá una parte que pudiese causar dudas es el cálculo del promedio. Lo que sucede es que se realiza un cast para convertir temporalmente la variable suma de int a float (solo para el caso C++), así se hará la división y se tendrá un resultado decimal cuando sea necesario.
Hasta aquí nuestro programa va bien, pero puede mejorar, podemos tener un mejor control del programa y hacer que el usuario decida cuantas calificaciones va a introducir. Podemos hacer que el usuario simplemente teclee un “-1” cuando acabe de escribir sus calificaciones, así, en lugar de comparar el número de iteraciones, comprobará si la calificación es igual a “-1” para salirse.
De acuerdo A lo lindo en la Pagina Anterior, se puede realizar el ejercicio sugerido al final agregando o cambiando la siguiente linea de Codigo:
Su respuesta :
while(calificacion !=-1 )
correcto
La expresión realizar un cast , se refiere a:
Su respuesta :
convertir temporalmente una variable de un tipo determinado en otra para poder realizar procesos
correcto
en el programa anterior al realizar la ejecución para encontrar un promedio, este no genere el promedio real, el posible error es:
Su respuesta :
la variable iteracion debe iniciar en 0 y no en 1 como esta en este momento
Es correcto esta variable debe iniciar en 0
pagina 3
Funciones en C++
Primero la definición: Una función es una sección de código independiente, con nombre, que ejecuta una tarea específica y opcionalmente devuelve un valor al programa que la llamó. Ahora veamos las partes de la definición:
·Una función tiene un único nombre, al utilizar éste nombre en otras partes del programa se pueden ejecutar los enunciados contenidos en la función. A esto se le conoce como llamar a la función. Una función puede ser llamada desde otra función.
·Una función es independiente. Una función puede ejecutar sus tareas sin interferencia en ó de otras partes del programa.
·Una función ejecuta una tarea específica. Esta es la parte fácil de la definición. Una tarea es un trabajo discreto que su programa debe ejecutar como parte de su desempeño general, por ejemplo mandar una línea de texto a impresión, ordenar una lista ó hacer un cálculo matemático.
·Una función opcionalmente devuelve un valor al programa que la llamó. Cuando un programa llama a una función se ejecutan los enunciados contenidos en ésta, si si programa lo requiere, éstos enunciados pueden devolver un valor al programa que llamó a la función.
Cuando un programa llama a una función, la ejecución del código salta a la posición inicial definida por el nombre de la función, el programa ejecuta los enunciados contenidos en ésta y posteriormente el programa que llamó a la función continúa en la línea de código siguiente. Una función bién diseñada ejecuta una tarea específica y fácil de entender. Es recomendable ante una tarea complicada, dividirla en múltiples funciones y entonces llamarlas a su debido momento.Declaración y definición de funciones
Para utilizar una función en un programa se requiere en primer lugar declararla y después definirla. La declaración de la función le indica al compilador el nombre, el tipo de dato devuelto por la función y los parámetros pasados a la función. A la declaración de
una función se le llama también el prototipo de la función. Cuando un programa llama a una función, el programa puede enviar hacia la función información en la forma de uno o más argumentos. Los argumentos son datos que la función puede necesitar para realizar su trabajo. Cuando la función termina su trabajo, la ejecución del programa regresa a la línea siguiente a la llamada a la función. Las funciones pueden enviar información al programa en la forma de un valor devuelto.
El prototipo de una función provee al compilador con información de una función que será definida posteriormente en el programa. El prototipo incluye, en este orden, el tipo de valor que la función devolverá, el nombre de la función, el cual debe ser significativo del trabajo realizado por la función, y el tipo de variables utilizadas como argumentos que serán pasados a la función. Opcionalmente se puede incluir el nombre de las variables utilizadas como argumentos. El prototipo de una función, como todo enunciado ejecutable en un programa C++ debe terminarse con un símbolo de punto y coma.
La definición de una función es en sí la función misma, está compuesta en su primer línea de código por el encabezado que debe ser idéntico al prototipo de la función pero en éste caso no se utiliza el punto y coma, además, al contrario del prototipo, donde es opcional incluir el nombre de las variables utilizadas como argumentos, en el encabezado de la función se debe incluir el nombre de las variables. Enseguida del encabezado está el cuerpo de la función que contiene, encerrados entre llaves, los enunciados ejecutables propios del trabajo a ejecutar por la función. Si la función devuelve un tipo de valor, éste se debe especificar al final del cuerpo de la función.
Con toda la información reunida hasta este punto, estamos en condición de escribir un programa que demuestre el prototipo y definición de una función. Personalmente, primero escribo la definición de la función y después copio el encabezado de la misma para formar el prototipo, agregandole un punto y coma al final del enunciado.
#include <iostream.h>
// Prototipo de funciones
void resta(int valor1, int valor2);
int multiplica(int, int);
// Función principal
int main() { int numero1, numero2, resultado; cout << "Introduzca dos numeros"
<< endl; cin >> numero1 >> numero2;resta(numero1, numero2); // llama a la función "resta" resta(numero2, numero1);resultado = multiplica(numero1, numero2);cout << "La multiplicacion de los dos valores es: "<< resultado << endl;
return 0;
} // Función resta
void resta(int valor1, int valor2)
{ int sustraccion;// variable local sustraccion = valor1 - valor2; cout << "La resta de los dos valores es: "<< sustraccion << endl;
}
// Función multiplica
int multiplica(int valor1, int valor2)
{ int local;// variable locallocal = valor1 * valor2; return local;
}
Tomado de: http://www.modelo.edu.mx/univ/virtech/prograc/cplus2.htm
Para utilizar una función en un programa se requiere en primer lugar declararla y después definirla.
A la declaración de una función se le denomina:
Su respuesta :
Prototipo
Correcto
en el código presentado en la pagina anterior el prototipo de la función resta está especificada la palabra clave void lo que indica que:
Su respuesta :
la función resta no devuelve valor alguno al programa que la llame
Correcto
Para utilizar una función en un programa en C++ con solo definirla es suficiente?
Su respuesta :
Falso
es importante declararla, para que que compilador la reconozca
cuando se define la función como tal está debe terminar en punto y coma ?
Su respuesta :
Falso
El punto y coma se utiliza cunado se define el prototipo de la función
El prototipo de una función que información provee al compilador?
Su respuesta :
el tipo de dato que devuelve la función
Correcto
Act 13: Quiz 3
<center><p><strong>Para continuar, JavaScript debe estar habilitado</strong></p></center>
1Puntos: 1 Se desea hacer un programa para alquiler de videos en una tienda, cada vez que ingresa un cliente se registra en el sistema el préstamo. Teniendo en cuenta que esta actividad se realiza un número indeterminado de veces al día, Que ciclo es conveniente utilizar?
500 31292,31291,312
Seleccione una respuesta.
a. mientras que b. si
c. para
d. lea
2Puntos: 1 Que figura genera el siguiente código
static void Main(string[] args){
int x,f;
for (x = 1; x <= 4; x++){for (f = 1; f <= 4; f++){if (f == 1 || f == 4 || x == 1 || x == 4)Console.Write("*");elseConsole.Write(" ");}Console.WriteLine(" "); }
Console.ReadKey();
}Seleccione una respuesta.
a. Un cuadro
b. Un trapecio
c. Un Círculo
d. Un triangulo
3Puntos: 1 <!--[if !supportLists]--> La pregunta que encontrará a continuación consta de una
afirmación y una razón unidas por la palabra PORQUE. Usted debe juzgar tanto el grado de verdad o falsedad de cada una de ellas como la relación existente entre las mismas.<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->El ciclo Mientras (while) se ejecuta siempre y cuando se cumpla una determinada condición, en este caso la condición se evalúa al inicio del ciclo PORQUE funciona siempre y cuando la condición sea verdadera.
Seleccione una respuesta.
a. La afirmación es VERDADERA, pero la razón es una proposición FALSA b. La afirmación es FALSA, pero la razón es una proposición VERDADERA c. La afirmación y la razón son VERDADERAS, pero la razón NO es una explicación CORRECTA de la afirmación d. La afirmación y la razón son VERDADERAS y la razón es una explicación CORRECTA de la afirmación.
4Puntos: 1 La siguiente definición se ajusta a:Palabra que no puede usarse para propósitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
Seleccione una respuesta.
a. Variable b. Palabra reservada
c. Constante d. Funcion
5Puntos: 1
Selecciones 2 de las siguientes definiciones que más se ajusta a lo que es un Algoritmo
Seleccione al menos una respuesta.
a. Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver un problema b. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución de un problema c. Un método para desarrollar estructuras jerárquicas en las empresas de cómputo d. Un algoritmo es un conjunto instrucciones aleatorias que conducen a la solución de un problema
6Puntos: 1 El Lenguaje de Programación C#, incorpora características de: (selecciona 2 respuestas)
Seleccione al menos una respuesta.
a. Visual Basic b. Java c. C++ d. C
7Puntos: 1 La librería iostream.h, permite:
Seleccione una respuesta.
a. las operaciones matematicas
b. la utilización de cin y cout c. la utilización de clrscr () d. la utilización de gotoxy()
8Puntos: 1 sobrecargar operadores y la libertad para poder hacer declaraciones en cualquier parte del código, es una caracteristica de C++, que se optiene de
Seleccione una respuesta.
a. Visual C b. Simula c. Cobol d. Algol68
9Puntos: 1 Cual es el resultado del siguiente código
#include<iostream.h>#include<stdio.h>#include<conio.h>void main(){int x,f,b,k;clrscr();x=5;for (f=1; f <x ; f++){b=x - f;while (b >0 ){cout<<" ";b=b-1;}k=2;do {cout<<"x";k++;
}while(k <= 2 * f);cout<<"\n";}getch();}
Seleccione una respuesta.
a. Un circulo de * b. una piramide de * c. un cuadrado de * d. Un rectangulo de *
10Puntos: 1 <!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->En la estructura DO-WHILE la
condición:
Seleccione una respuesta.
a. Se evalúa antes de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecución del bucle b. Se evalúa después de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecución del bucle c. Se evalúa después de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecución del bucle d. Se evalúa antes de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecución del bucle
11Puntos: 1 Al proceso por el cual se traducen programas en código fuente a programas en código objeto, se le conoce como
Seleccione una respuesta.
a. Interpretar b. Traducir c. Depurar d. Compilar
12Puntos: 1 La expresión (x > y && a <b) es verdadera (true) si la expresión x > y es verdadera o la expresión a < b es verdadera (true)
Respuesta: Verdadero Falso
13Puntos: 1 <!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->En la estructura DO-WHILE la
condición:
Seleccione una respuesta.
a. Se evalúa después de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecución del bucle b. Se evalúa después de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecución del bucle c. Se evalúa antes de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecución del bucle d. Se evalúa antes de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecución del bucle
14Puntos: 1 Cuales serán los posibles errores del siguiente código#include<conio.h>void main(){int k,f,b,c;
clrscr();k=4;for (f=1;f <k;f++){for(b=l-f;b>0; b--)cout <<" ";for(c =1; c < 2*f; c ++)cout<<c;cout<<" ";}getch();}
Seleccione al menos una respuesta.
a. Hace falta una llave luego del primer ciclo for b. No están definidas todas las variables c. La función clrscr(), no funciona por no encontrar la librería correcta d. Hace falta definir otra librería
15Puntos: 1 Determinar el valor de x en cada iteracción, iniciando en 0
int x=0, y=0;do {if(x>4) { x %= 4; //moduloy++; }else x++;} while(y < 2);Seleccione una respuesta.
a. 0,5,4,3,2,1,0,5,4,3,2,1,0,5,4,3,2,1,0 b. 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,2,3,4,5 c. 0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5 d. 0,1,2,3,4,5,0,1,2,3,4,5
Enviar todo y terminar 0
ACT 15
Evaluación Nacional 2010 - 2
1
Puntos: 1
Se desea hacer un programa para alquiler de videos en una tienda, cada vez que ingresa un cliente se registra en el sistema el préstamo. Teniendo en cuenta que esta actividad se realiza un número indeterminado de veces al día, Que ciclo es conveniente utilizar?
Seleccione una respuesta.
a. para
b. lea
c. si
d. mientras que
2
Puntos: 1
La siguiente definición se ajusta a:
Palabra que no puede usarse para propósitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
Seleccione una respuesta.
a. Palabra reservada
b. Variable
254 18513,18518,185
c. Constante
d. Funcion
3
Puntos: 1
Dadas N notas de un estudiante, calcular:
a) Cantidad de notas desaprobadas
b) Cantidad de notas aprobadas
c) Promedio de notas
d) Promedio de notas aprobadas y Promedio de notas desaprobadas
Teniendo el cuenta el siguiente cogido cual sera el error lógico
static void Main(string[] args){int nota = 0, cant_notas = 0, ca = 0, cd = 0, cg = 0, aca = 0, acd = 0, ac = 0;
double pr = 0, pra = 0, prd = 0;Console.Write("Ingrese la cantidad de notas que desea procesar: ");cant_notas = int.Parse(Console.ReadLine());for (int c= 1; c <= cant_notas; c++){Console.Write("Ingrese Nota; ");nota = int.Parse(Console.ReadLine());cg++;ac = ac + nota;if (nota >= 3){
aca = aca+ nota;}else{cd++;acd = acd + nota;}}pr = ac / cg;pra = aca/ ca;prd = acd / cd;
Console.WriteLine("cantidad de notas perdidas : "+ cd);Console.WriteLine("cantidad de notas probadas : "+ ca);Console.WriteLine("promedio de notas .........: "+ pr);Console.WriteLine("Promedio de notas aprobadas: "+ pra);Console.WriteLine("promedio de notas perdidas.:. "+ prd);Console.ReadKey();}
Seleccione una respuesta.
a. No se ha incrementado el contador para las notas > 3
b. Hace falta un ounto y coma al finalizar la liena del IF
c. Esta mal incrementado la variable para notas < 3
d. No existe ningún error
4
Puntos: 1
Al ejecutar el siguiente fragmento de programa cual sera el resultado de la variable suma
static void Main(string[] args)
{
int v = 0;int suma = 0;do{suma = suma + v++;}while (v >= 10);Console.WriteLine(" " + suma);Console.ReadKey();}
Seleccione una respuesta.
a. 0
b. 55
c. 45
d. 10
5
Puntos: 1
Determinar el error en el siguiente algoritmo
algoritmo cuadrado_cubo
variables
N, A, B, X : reales
inicio
leer(N)
A = cuadrado(X)
B = cubo(N)
escribir("El cuadrado es ", A)
escribir("El cubo es ", B)
fin
real función cuadrado (número es real)
devolver (número ^ 2)
fin
real función cubo (número es real)
inicio
devolver (número ^ 3)
fin
Seleccione una respuesta.
a. la variabe x que se pasa como argumento no contiene ninguna valor
b. la variable N que se pasa como valor no es un argumetno valido
c. una de las funciones esta mal construida
d. en la instrucción escribir("El cubo es ", B), no se sabe el valor de B
6
Puntos: 1
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->Cual de los siguientes códigos genera la siguiente imagen
A)
#include<iostream.h>#include<conio.h>main(){clrscr();int c=0,k;do{c++;for(k=1;k<=c;k++)cout<<" ";for(k=10-c;k>=c;k--)cout<<"*";cout<<" ";}while (c<=4);getch();return 0;}
B)
#include<iostream.h>#include<conio.h>main(){clrscr();int c=1,k;for(c=1;c<=5;c++){for(k=1;k<=c;k++)cout<<" ";for(k=10-c;k>=c;k--)cout<<"*";cout<<" ";c++;}getch();return 0;}
C)
#include<iostream.h>#include<conio.h>main(){clrscr();int c=1,k;for(c=1;c<=5;c++){for(k=1;k<=c;k++)cout<<" ";for(k=6-c;k>=c;k--)cout<<"*";cout<<" ";c++}getch();return 0;}
D)
#include<iostream.h>#include<conio.h>main(){clrscr();int c=0,k;do{c++;for(k=1;k<=c;k++)cout<<" "; for(k=10-c;k>=c;k--)cout<<"*";cout<<" ";}while (c<=4);getch();return 0;}
<!--[if !vml]--><!--[endif]-->
Seleccione una respuesta.
a. A
b. B
c. C
d. D
7
Puntos: 1
Los lenguajes de programación están constituidos por una serie de elementos como: palabras reservadas, identificadores, símbolos, Etc, de la siguiente lista cual no es es un lenguaje de programación
Seleccione una respuesta.
a. Java
b. Linux
c. C
d. C++
8
Puntos: 1
hardware de una computadora está constituido por la máquina en sí PORQUE esta compuesto por el conjunto de circuitos electronicos, cables, dispositivos mecanicos
Seleccione una respuesta.
a. La afirmación y la razón son VERDADERAS, pero la razón NO es una explicación CORRECTA de la afirmación.
b. La afirmación y la razón son VERDADERAS y la razón es una explicación CORRECTA de la afirmación
c. La afirmación es FALSA, pero la razón es una proposición VERDADERA
d. La afirmación es VERDADERA, pero la razón es una proposición FALSA
9
Puntos: 1
Se utiliza en C# para indicar si el resultado de la evaluación de un expresión es verdadera o falsa
Seleccione una respuesta.
a. Tipo Bool
b. Tipo Byte
c. Tipo Double
d. Tipo Int
10
Puntos: 1
Al diseñar un algoritmo que permita ingresar por teclado un número y muestre su resultado con el signo contrario
Cual de las siguientes soluciones es la adecuada
A)variablesnumero: numerico
inicioescribir( "Introduzca número " )leer( numero )
si ( numero < 0 )escribir( -numero )fin_sifin
B)variablesnumero: numerico
inicioescribir( "Introduzca número " )leer( numero )
numero = numero * -1escribir( -numero )fin_sifin
C)variablesnumero: numerico
inicioescribir( "Introduzca número " )leer( numero )
si ( num < 0 )escribir( -numero )fin_sifin
D)variablesnumero: numerico
inicioescribir( "Introduzca número " )leer( numero )
si ( numero > 0 )escribir( -numero )fin_sifin
Seleccione una respuesta.
a. B
b. A
c. C
d. D
11
Puntos: 1
La memora de acceso aleatorio, la conocemos como memora RAM, entre las principales funciones que debe cumplir están:
Seleccione una respuesta.
a. Detectar virus en los equipos informáticos
b. Permitir almacenar los datos básicos del computador como fecha, hora…
c. Asignar recursos a cada proceso generado por el computador
d. Servir de puente entre los datos y el procesador, esto es: todos los datos absolutamente todos los datos deben pasar por esta memoria
12
Puntos: 1
<!--[if !supportLists]--> <!--[endif]-->El siguiente fragmento de código produce el resultado.
long I, S=0;
for (I=2;I<=10;I++)
{
if (I % 2 = = 0)
S=S+I;
}
cout<<S;
Seleccione una respuesta.
a. 40
b. 30
c. 20
d. 10
13
Puntos: 1
El siguiente código permite realizar la suma de una de las siguientes series:
Algoritmo uno
Variables
suma, a: numéricoInicio
Suma:0Desde a=10 hasta a<=50 hacerSuma: suma+(1/a)Imprimir suma
Fin desdeFin
Seleccione una respuesta.
a. 1/10+1/11+1/12+1/13+...+1/50
b. 1/10+1/20+1/30+1/40+...+1/500
c. 10/1+11/1+12/1+13/1+...+50/1
d. 11/10+11/11+11/12+11/13+...+11/50
14
Puntos: 1
En el lenguaje de programación C++, trabaja de manera modular, lo que significa que:
Seleccione una respuesta.
a. El progrma principal tambien es un modulo
b. Todos las aplicaciones utilizan funciones
c. la progrmacón modular es equivalente a la estructurada
d. facilita la comprención de los programas
15
Puntos: 1
De los siguientes ítem uno no es un estilo de programación?
Seleccione una respuesta.
a. if/then/else
b. Orientados a Objetos.
c. Concurrente: Aún esta en proceso de investigación.
d. Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los resultados pueden ser un valor o una funcion.
16
Puntos: 1
Encontrar el Valor de X en el siguiente fragmento
A=5B=10C=8X=A+B*C+(B-C)X=X-AX=?
Seleccione una respuesta.
a. 100
b. -100
c. 82
d. 50
17
Puntos: 1
C# permite la programación visual mediante la utilización de formularios, según lo trabajado la definición más próxima a un formulario es:
Seleccione una respuesta.
a. es un documento con espacios (campos) en donde se pueden escribir o anclar componentes
b. dode se encuetras la barra de herramientas
c. la consola de trabajo
d. no es nada o no tiene significado
18
Puntos: 1
Los operadores (>) , ( <) , (>=), (<=), pertenecen a
Seleccione una respuesta.
a. Relacionales
b. Aritmetico
c. logicos
d. Multidimencionales
19
Puntos: 1
<!--[if !supportLists]--> De los siguientes enunciados acerca del uso de subprogramas, módulos o funciones, cuáles de los enunciados son verdaderos.
Seleccione al menos una respuesta.
a. Permite reutilización de código
b. Facilidad en detección y corrección de errores
c. Claridad y facilidad en el mantenimiento de los programas
d. Mejor presentación de las salidas del sistema.
20
Puntos: 1
De los siguientes enunciados acerca del uso de subprogramas, módulos o funciones, cuáles de los enunciados son verdaderos.
Seleccione una respuesta.
a. Mejor presentación de las salidas del sistema.
b. Claridad y facilidad en el mantenimiento de los programas
c. Permite reutilización de código
d. Facilidad en detección y corrección de errores
EVALUACION FINAL (2)
Marks: 1
Encontrar el Valor de X
A=5
B=10
C=8
X=A+B*C+(B-C)
X=X-A
X=?
Choose one answer.
a. 100
b. -100
c. 50
OK d. 82 Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta correcta
Correct
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Enviar todo y terminar
2
Marks: 1
sobrecargar operadores y la libertad para poder hacer declaraciones en cualquier parte del código, es una caracteristica de C++, que se optiene de
Choose one answer.
a. Cobol
OK b. Algol68
c. Simula
d. C Es una caracteristica de algol68
3
Marks: 1
X=5+3*2
X=X+X
X=?
Choose one answer.
OK a. 22 Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta correcta
b. 10
c. 11
d. 20
Correct
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4
Marks: 1
LA ciencia que abarca todos los aspectos del diseño y uso de las computadoras, se refiere a:
Choose one answer.
OK a. Informatica Correcto, esta es la ciencia
b. Computadora
c. Programación
d. Programador
Correct
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5
Marks: 1
uno de los problemas que se tienen al programar en lenguaje de maquina radica en dos actividades esenciales
Enunciado
1. La programación se realiza utilizando codigos binarios
2. El programa realizado en una computadora no funcina en otra
3. Es necesario conocer el codigo hexagecimal
4. Se necesita una computadora especial
Choose one answer.
a. 1 y 3 son correctas Correcto, la programación se hace utilizando binarios
OK b. 1 y 2 son correctas
c. 2 y 4 son correctas
d. 3 y 4 son correctas
Correct
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6
Marks: 1
una computadora necesita de instrucciones, para poder obtener los datos PORQUE estas instrucciones son las que almacenan la información temporalmente
Choose one answer.
a. Marque A si la afirmación y la razón son VERDADERAS y la
razón es una explicación CORRECTA de la afirmación.
b. Marque B si la afirmación y la razón y la razón son
VERDADERAS, pero la razón NO es una explicación CORRECTA
de la afirmación.
La afirmación es
verdadera, pero la razon
es falsa
OK c. La afirmación es VERDADERA, pero la razón es una
proposición FALSA
d. Marque D si la afirmación es FALSA, pero la razón es una
proposición VERDADERA.
Incorrect
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7
Marks: 1
El grupo X3J16 de ANSI en el año 1989, aporto al lenguaje C++ :
Choose one answer.
OK a. La estandarización
Correcto, estandarizo el lenguaje
C++
b. la incorporación de variables
c. la entrada de C++ al mundo del internet
d. la incorporación de nuevas palabras reservadas
Correct
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8
Marks: 1
De los siguientes enunciados acerca del uso de subprogramas, módulos o funciones, cuáles de los enunciados son verdaderos.
Choose one answer.
a. Mejor presentación de las salidas del sistema.
b. Claridad y facilidad en el mantenimiento de los
programas
c. Permite reutilización de código
esta es una carateristica de la fnción
OK d. Facilidad en detección y corrección de errores
9
Marks: 1
Un programa en lenguaje C o C++normalmente no tiene:
a. Declaración de Variables
b. Definición de librerias
c. Sentencias
OK d. Diseño gráfico No sirve para realizar diseño grafico
10
Marks: 1
X=4+(3*2)+7↑2 +4/2 (↑), elevado
X=?
Choose one answer.
a. 16.5
OK b. 61 Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta correcta
c. 20
d. 14.8
11
Marks: 1
para realizar un ciclo que cuente 100 personas, el tipo de dato optimo será
Choose one answer.
a. Char
OK b. Short
c. int es un buen tipo de dato pero muy amplio para 100 numeros d. long
12
Marks: 1
La pregunta que encontrará a continuación consta de una afirmación y una razón unidas por la
palabra PORQUE. Usted debe juzgar tanto el grado de verdad o falsedad de cada una de ellas
como la relación existente entre las mismas.
El ciclo Mientras (while) se ejecuta siempre y cuando se cumpla una determinada condición,
en este caso la condición se evalúa al inicio del ciclo PORQUE funciona siempre y cuando la
condición sea verdadera.
Choose one answer.
a. Marque A si la afirmación y la razón son
VERDADERAS y la razón es una explicación
CORRECTA de la afirmación.
la deficición de del ciclo while es
correcta, pero la razon no explica
adecuadamente esta definición
OK b. Marque B si la afirmación y la razón son VERDADERAS, pero la razón NO es una explicación CORRECTA de la afirmación.
c. Marque C si la afirmación es VERDADERA, pero
la razón es una proposición FALSA.
d. Marque D si la afirmación es FALSA, pero la
razón es una proposición VERDADERA
13
Marks: 1
El ciclo mas utilizado para la estructuración de filtros es
Choose one answer.
a. for aun que se puede utilizar lo recomedable es utilizar do
OK b. do
c. while
d. case
Incorrect
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14
Marks: 1
Selecciones dos dispositivos correspondientes a memoria Auxiliar
Enunciado
1. Ram
2. Cd-Rom
3. Rom
4.Memorias Usb - Flash
Choose one answer.
a. 1 y 3 son correctas
b. 1 y 2 son correctas
OK c. 2 y 4 son correctas No es dispositivi de memoria Auxiliar
d. 3 y 4 son correctas
15
Marks: 1
Con el siguiente programa se puede obtener:
Se desea saber cuantas mujeres tienen 18 años, y cuantos hombres tienen más de 16 años de un grupo de 50 alumnos.
Algoritmo Edad
Caracter: sex
Entero: edad, muj, hom, alum
Inicio
muj = 0
hom = 0
alum = 0
MIENTRAS alum < 50
Escribir “Tu sexo H/M”
Leer sex
Escribir “Tu edad:”
Leer edad
Si (sex == “M”) y (edad == 18) Entonces
muj = muj +1
Fin Si Si (sex == “H”) y (edad > 18) Entonces
hom = hom+1
Fin Si
alum = alum + 1
Fin _ mientras
Escribir “Las mujeres con 18 son”, muj
Escribir “Los hombres con 16 son”, hom
Fin
Enunciado
1). mujeres con edades de 18 años
2). hombres con edades superiores a 18 años
3). mujeres con edades superiores a 18 años
4). hombres con edades de 16 años
Choose one answer.
OK a. 1 y 3 son correctas
b. 1 y 2 son correctas El progrma permite obtener esta información
c. 2 y 4 son correctas
d. 3 y 4 son correctas
16
Marks: 1
La pregunta que encontrará a continuación consta de una afirmación y una razón unidas por la
palabra PORQUE. Usted debe juzgar tanto el grado de verdad o falsedad de cada una de ellas
como la relación existente entre las mismas.
Cuando una variable, posee valores predeterminado, y por cada valor se debe ejecutar un
proceso determinado, implica el manejo de estructuras condicionales con el condicional (If) y la selección múltiple (case). PORQUE implica, que estas estructuras condicionales, se manejen
en lenguaje C con las sentencias for y while..
Choose one answer.
a. Marque A si la afirmación y la razón son
VERDADERAS y la razón es una explicación
CORRECTA de la afirmación.
OK b. Marque B si la afirmación y la razón son VERDADERAS, pero la razón NO es una explicación CORRECTA de la afirmación.
c. Marque C si la afirmación es VERDADERA, pero la
razón es una proposición FALSA.
La afirmación y la razon son
verdaderas, pero la segunda no es
una explicación de la primera
d. Marque D si la afirmación es FALSA, pero la razón
es una proposición VERDADERA.
17
Marks: 1
Que hace el Siguiente Programa
PROGRAMA ejercicio
Entero: num, num2, resp
Inicio
num = 1
num2 = 1
MIENTRAS num < = 10
MIENTRAS num2 < = 10
resu = num * num2
Escribir num, “x”, num2, “=”, resu
num2 = num2 + 1 Fin _ mientras
num = num + 1
Fin _ mientras
Fin
Choose one answer.
OK a. Muestra las tablas de multiplicar del 1 al 10
b. Muestra la tabla de multiplicar del 1
c. Muestra odas las tablas de multiplicar
d. no muestra nada muestra las 10 primeras tablas
Incorrect
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18
Marks: 1
Dado el siguiente algoritmo cual de los tres mensajes será e que se imprima en pantalla
Algoritmo examen
var
x: numerico
inicio
e=118
si (e < 118)
escriba (“mensaje 1”)
si (e < 500) !! (e>118)
escriba (“mensaje 2”)
si_no
escriba (“mensaje 3”)
fin Choose one answer.
OK a. Resultado 2
b. Resultado 1
c. Resultado 3 Imprime resultado 2
d. no imprime nada
Incorrect
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19
Marks: 1
Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que
sólo usa dos símbolos, el 0 y el 1, y a este código se denomina
Choose one answer.
a. Octal
OK b. Binario Correcto, la computadora funciona en base 2
c. Decimal
d. Hexagecimal
20
Marks: 1
Determinar el resultado de las variables x y x1 mostrados en las siguientes líneas en el
siguiente algoritmo
Algortimo uno
Var
x, x1 : entero Inicio
Lea (x)// suponga que ingreso el número 3
Lea (x1)// suponga que ingreso el número 1
x=x + x1
x1= x – x1
x= x – x1
Escriba (x, x1)
Escriba (x1-1 ,x+3)
Fin
Enunciado
1). 1.3
2). 2.4
3). 3.1
4). 4.1
Choose one answer.
OK a. 1 y 3 son correctas
b. 1 y 2 son correctas
Luego de ejecutar la instrucciones esta es la respuesta correcta,
para x1
c. 2 y 4 son correctas
d. 3 y 4 son correctas
You are logged in as MAURICIO ADAMES (Logout)
1 <!--[endif]-->determinar el resultado de la variable r en los siguientes fragmentos de programas
//Programa 1
static void Main(string[] args){
int r = 0, i = 0;while (i <= 20){
static void Main(string[] args){
int r = 25, i = 0;for (i = 1; i <= 30;i=i+2 ){r = r + 2;
r = r + 5;i = i + 2;}Console.Write("El resultdo de r es : {0} ", r);Console.ReadKey();}
}Console.Write("El resultdo de r es : {0} ", r);Console.ReadKey();}
Seleccione al menos una respuesta.
a. programa 2 = 75
b. Programa1 = 55
c. programa 1 = 25 d. Programa 2 = 55
2 determine el resultado de R en el siguiente codigostatic void Main(string[] args){
int r = 0, i = 0;while(i <=20){r = r + 5;i = i + 2;
}Console.Write("El resultdo de r es : {0} ", r-i);Console.ReadKey();} Seleccione una respuesta.
a. 33
b. 25
c. 55
d. 20
3
Una expresión que contenga el operador || es true si uno o ambos operadores son true
Respuesta:
Verdadero Falso
4
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->En la estructura DO-
WHILE la condición:
Seleccione una respuesta.
a. Se evalúa después de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecución del bucle b. Se evalúa después de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecución del bucle c. Se evalúa antes de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser falsa se finaliza la ejecución del bucle d. Se evalúa antes de la ejecución del bloque de sentencias, y si resulta ser cierta se finaliza la ejecución del bucle
5
Al proceso por el cual se traducen programas en código fuente a programas en código objeto, se le conoce como
Seleccione una respuesta.
a. Depurar
b. Traducir
c. Compilar
d. Interpretar
6 Determinar el valor de x en cada iteracción, iniciando en 0
int x=0, y=0;do {if(x>4) { x %= 4; //moduloy++; }else x++;} while(y < 2);Seleccione una respuesta.
a. 0,5,4,3,2,1,0,5,4,3,2,1,0,5,4,3,2,1,0
b. 0,1,2,3,4,5,0,1,2,3,4,5,1
c. 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,2,3,4,5
d. 0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5
7
La expresión (x > y && a <b) es verdadera (true) si la expresión x > y es verdadera o la expresión a < b es verdadera (true)
Respuesta:
Verdadero Falso
8
El siguiente código realiza:?
#include<iostream.h>#include<conio.h>main(){clrscr();int c=0,k;do{c++;for(k=1;k<=c;k++)
cout<<" ";for(k=10-c;k>=c;k--)cout<<"*";cout<<" ";}while (c<=4);getch();return 0;}
Seleccione una respuesta.
a. Un triangulo invertido
b. Un cuadro
c. Una recta
d. Un cuadrado
9 <!--[endif]-->determinar el resultado de la variable r en los siguientes programas
//Programa 1
#include<iostream.h>#include<conio.h>void main(){int r,i;clrscr();i=0;r=0;while (i <= 20){r=r+5;i=i+2;}
cout<<"el resultado es: "<< r;getch();}
//Programa 2
#include<iostream.h>#include<conio.h>void main(){int r,i;clrscr();i=0;r=25;for(i=1; i <=30;i=i+2){r=r+2;}cout<<"el resultado es: "<< r;getch();}
Seleccione al menos una respuesta.
a. programa 2 = 75
b. Programa1 = 55
c. Programa 2 = 55
d. programa 1 = 25
10
Selecciones 2 de las siguientes definiciones que más se ajusta a lo que es un Algoritmo
Seleccione al menos una respuesta.
a. Un algoritmo es un conjunto instrucciones aleatorias que conducen a la solución de un problema b. Un método para desarrollar estructuras jerárquicas en las empresas de cómputo c. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución de un problema d. Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver un problema
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El Lenguaje de Programación C#, incorpora características de: (selecciona 2 respuestas)
Seleccione al menos una respuesta.
a. Visual Basic b. C
c. Java
d. C++
12 Que figura genera el siguiente código
static void Main(string[] args){
int x,f;
for (x = 1; x <= 4; x++){for (f = 1; f <= 4; f++){if (f == 1 || f == 4 || x == 1 || x == 4)Console.Write("*");elseConsole.Write(" ");}Console.WriteLine(" "); }
Console.ReadKey();
}Seleccione una respuesta.
a. Un Círculo
b. Un cuadro
c. Un triangulo
d. Un trapecio
13 para realizar un ciclo que cuente 100 personas, el tipo de dato optimo seráSeleccione una respuesta.
a. short
b. char
c. long
d. int
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de las características del lenguaje de programación c# es la posibilidad de reutilizar código, esto significa que: (selecciones 2 opciones)
Seleccione al menos una respuesta.
a. Posibilita a los programadores el poder realizar sistemas de mayor tamaño y complejidad con menor esfuerzo b. Que se puede vender en cualquier momento c. Que no requiere instrucciones complicadas para su instalación d. Que teniendo bloques de código, estos pueden utilizarse en varias partes de un programa o sistema
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El Lenguaje de Programación C++, incorpora características de: (selecciona 2 respuestas)
Seleccione al menos una respuesta.
a. Simula 67
b. C
c. Cobol
d. Java e. Visual Basic
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