actividad 2.1
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TIPOS DE
ÁNGULOS Es el lugar donde se coloca la
cámara para tomar la imagen.
La angulación va ligada a la
noción de altura.
ÁNGULO NORMAL
Si uno se encuentra a la misma altura que el objeto que quiere
grabar.
La cámara se encuentra a la altura de los ojos del personaje.
Transmite: Naturalidad. Forma más usual de filmar.
ÁNGULO PICADO
Si se encuentra a un nivel por
encima del objeto, habrá que
inclinar la cámara hacia abajo
para registrar su imagen y esta
inclinación aumentará a
medida que nos acerquemos
al mismo.
La cámara se sitúa sobre la
línea de visión de la persona.
Transmite: Inferioridad del
personaje, angustia, soledad,
mirada desde lo alto.
ÁNGULO CONTRAPICADO
Cuando el inclinando de la cámara es haciaarriba para poder grabar al objeto.
La cámara se sitúa por debajo de la línea devisión.
Transmite: Grandiosidad, soberbia, poderío,mirada desde abajo.
ÁNGULOS PARTICULARES
ÁNGULO NADIR. Contrapicado absoluto.
ÁNGULO CENITAL. Picado máximo.
ÁNGULO ABERRANTE. Se toma con la
cámara inclinada lateralmente.
PLANO GENERAL.
ESPACIO: (PG) Plano que recoge el
escenario completo, quedando los
personajes con algo de "aire" por arriba y por
abajo.
ABARCA: Un gran espacio alejado de lacámara. La figura humana aparece muy
reducida.
TRANSMITE: Información general sobre un
espacio, un ambiente, una situación.
Información evocadora.
DENOTA: Relación del personaje con suentorno. Un comienzo o un final. Una simplenarración o paso narrativo.
USO: Descriptivo. Narrativo. A vecesdramático y psicológico.
PLANO ENTERO.
ESPACIO: El plano entero incluye la figura entera
del personaje y algo de fondo.
TRANSMITE: Información del personaje.
DENOTA: Narración.
PLANO AMERICANO.
ESPACIO: (3/4) Plano de una
parte de la escena y de la
figura humana. Abarca los
tres cuartos de la figura desde
la rodilla aproximadamente,
hacia arriba.
TRANSMITE: Información delpersonaje y comienzo de un
diálogo.
DENOTA: El personaje como
centro.
PLANO MEDIO.
ESPACIO: Plano que recoge
parte de la escena y la figura
está vista desde el pecho o
desde la cintura para arriba.
TRANSMITE: Iniciación de un
diálogo. Información cercana
sobre el contorno y el lugar de la
acción del personaje.
DENOTA: Transición. Relación,intercomunicación. Acción
humana.
USO: Mostrar las relaciones entre
personajes.
PRIMER PLANO.
ESPACIO: Plano de la cabeza humana o de un
objeto en detalle. En el primer caso el mejor corte
es justo por debajo de las axilas.
TRANSMITE: Información intimista, psicológica.
DENOTA: Intimidad, expectación, vida interior,detalle, cercanía. Profundización psicológica.
FORMATOS DE VIDEO.
ESTANDARES DE VIDEO
AVI: Audio Video
Interleave (Sin Compresión)
AVI: Codec divX
MPG: Motion PicturesExperts Group ½
MOV: Aple.• DIFUSIÓN / INTERNET
ASF: Advanced Streaming
File.
WMV: Windows Media
Video.
RM: Real Movie / NSV -
Winamp
TÉCNICA DE STREAMING
Es una técnica de transferencia de datos,
se utiliza para aligerar la descarga y
ejecución de audio y vídeo en la web, ya
que permite escuchar y visualizar los
archivos mientras se están descargando, la
cual permite procesar de forma inmediata y
continua un conjunto de información. Esta
tecnología posibilita incrementar en forma
importante las posibilidades de Internet de
visualizar grandes cantidades de
información multimedia; para ello debe
existir un visualizador cliente capaz de leer
este tipo de archivos o conectar el plug-in
adecuado.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
Es conveniente pensar en un hecho
concreto y no en ideas abstractas.
El vídeo va a contar una historia concreta.
Se escribe en pocas líneas el hecho que se
ha pensado.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
Escribir la historia que indique a
grandes rasgos en qué consiste la
acción que se va a narrar.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
La historia se concretiza y aparecen descritos y definidos los
personajes que intervienen.
Hay que tener en cuenta los espacios en los que se desarrolla la
acción y los tiempos en que ésta transcurre.
Estos dos elementos marcarán la división del guión literario en
secuencias.
Se entiende por secuencia la unidad de espacio y de tiempo.
Siempre que cambiamos de escenario, cambiamos de
secuencia.
PASOS PARA REALIZAR UN
GUION
El guión técnico añade al guión
literario los planos.
Se entiende por plano el fragmento
que se rueda desde que el cámara
aprieta el grabador hasta el momento
en que lo suelta.
VENTAJAS DE ADOBE FLASH
1) Las animaciones de Flash son
compatibles con distintos
dispositivos.
2) Flash está basado en imágenes
vectoriales y permite ajustar sus
tamaños y no pierdan calidad.
3) Sencillo y rápido para crear
webs.
4) Logramos presentaciones de
alta calidad, que llamen
mucho la atención.
DESVENTAJAS DE ADOBE
FLASH1) Al no tener cargado el plugin la
aplicación no se puede cargar en
algunos navegadores y no permite
verla.
2) Desarrollar una pagina web en flash es
tedioso dado que conlleva mucho
tiempo en su construcción.
3) Para hacer una Web hay que conocer
Actionscript, un lenguaje de
programación propio del sistema.
4) Si la animación no está bien
programada puede resultar pesada
cargarla.
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
Con las herramientas de dibujo diseña, por ejemplo, una
bola con relleno de gradiente. Ver apartado “2.5.4
Rellenar con un degradado estandar”.
Clic en la herramienta Flecha y doble clic sobre esta
figura para seleccionarla.
Selecciona Modificar > Convertir en símbolo (F8) o bien
clic derecho y selecciona la opción Convertir en símbolo
en el menú contextual que se despliega.
En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo , escribe su
nombre en la casilla: bola gris y elige el
comportamiento: Clip de película, Botón o Gráfico . En
este caso Gráfico.
CREAR UN SÍMBOLO NUEVO CON ELEMENTOS
SELECCIONADOS
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
Asegúrate de que no hay ningún objeto seleccionado en el Escenario.
Se puede optar por uno de los siguientes métodos:
Insertar > Nuevo Símbolo
Clic en el botón Nuevo Símbolo. Tiene el icono de un folio con el signo más
(+) en la parte Inferior de la ventana de la Biblioteca.
Clic en el menú Opciones situado en la esquina superior derecha de la
ventana Biblioteca
Escoge la opción Nuevo Símbolo.
En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo , escribe el Nombre del
símbolo, por Ejemplo, cuadrado, y elige un comportamiento: Gráfico, Botón
o Clip de Película. En este caso: Gráfico.
CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
Clic en Aceptar
Flash agrega el símbolo a la Biblioteca y entra en el modo edición de este
símbolo. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la
esquina superior izquierda sobre la Línea de Tiempo y una cruz filar señala el
punto de registro del símbolo.
Para crear el símbolo se puede dibuja r con las herramientas de dibujo, se
pueden importar otros medios, añadir instancias de otros símbolos de la
Biblioteca, etc. Por ejemplo puedes dibujar un cuadrado con relleno gris
degradado radial.
Es recomendable centrar el dibujo respecto al punto de registro del símbolo.
Elige la herramienta Flecha y a continuación selecciona el dibujo completo.
Mediante Ventana > Paneles de diseño > Información se accede al panel
Información. En este panel, haz clic en el selector centro para centrar la
ilustración. También puedes hacer clic en el selector esquina izquierda. En
cualquier caso el selector activo se muestra en forma de cuadrado negro.
Clic en las casillas X e Y para teclear en ambas el valor 0 y concluir pulsando
la tecla <enter>. Advierte que la ilustración se centra respecto al punto de
registro del símbolo.
CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
Cuando hayas terminado de crear el contenido del símbolo, utiliza
uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición
de películas: Edición > Editar Documento Clic en el nombre de la
escena, en la barra de información, encima de la línea de tiempo.
Clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de
información.
Abre la biblioteca mediante Ventana > Biblioteca . En esta ventana
aparece el símbolo gráfico que has creado: cuadrado. Pincha y
arrastra este símbolo desde la Biblioteca hasta el Escenario para crear
varias instancias en el lienzo.
CREAR UN SÍMBOLO VACIO NUEVO
SIMBOLOS EN ADOBE FLASH
Abre la biblioteca común Curso siguiendo: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas
comunes > Curso.
Pincha y arrastra al escenario el símbolo casa3 almacenado en la carpeta Gráficos
Con esta operación se ha importado este símbolo a la Biblioteca del documento
actual. La edición de este símbolo sólo afecta al documento actual y no al símbolo
en la biblioteca original.
Para visualizar la Biblioteca del documento actual, Ventana > Biblioteca . Pincha y
arrastra para situar varias instancias del símbolo casa3 en el escenario.
Para iniciar la edición de un símbolo se puede optar por uno de los siguientes
procedimientos:
Clic derecho sobre una instancia de ese símbolo y selecciona la opción Edición en
el menú contextual.
Selecciona una instancia de ese símbolo en el escenario y a continuación
Edición > Editar símbolos Doble clic sobre ese símbolo en la ventana Biblioteca.
Desde el modo edición de símbolos, haz clic en el tejado de la casa para
seleccionarlo. En el cuadro Color de relleno del Cuadro de Herramientas, elige el
color amarillo, por ejemplo. Para salir del modo edición de símbolo y volver al modo
edición de película, existen 3 procedimientos alternativos: Clic en el botón Atrás
situado en la parte izquierda de la barra de información, encima de la línea de
tiempo o bien sobre el nombre de la escena actual que aparece a su lado, en este
caso Escena 1. Clic en el nombre de la escena actual que aparece en el menú
emergente Escena que se muestra en la barra de información situada en la parte
superior izquierda de la línea de tiempo.
Edición > Editar documento.
Observa que las modificaciones realizadas en el símbolo han afectado a todas las
instancias del documento actual.
EDICIÓN DE SÍMBOLOS