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Actividad pedagógica III Curso: 4° P Espacio Curricular: Programación I

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Actividad pedagógica III

Curso: 4° P

Espacio Curricular: Programación I

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Programación I

Índice

Google Classroom .......................................................................................................................... 1

SharpDevelop ................................................................................................................................ 2

Pasos para instalar SharpDevelop ..................................................................................................................... 2

Primeros pasos .................................................................................................................................................. 5

Aplicaciones de consola .................................................................................................................. 9

C# ................................................................................................................................................. 9

Primeros pasos .................................................................................................................................................. 9

Operaciones aritméticas.................................................................................................................................... 9

Escritura de información ................................................................................................................................. 10 Comentar líneas .......................................................................................................................................................................... 10

Creando el primer programa con el entorno SharpDevelop ............................................................................ 13

Variables ......................................................................................................................................15 Concatenación............................................................................................................................................................................. 16

Lectura de información por consola ................................................................................................................ 17

Ejercicios de Consola ....................................................................................................................................... 18 Ejercicio 1: ................................................................................................................................................................................... 18 Ejercicio 2: ................................................................................................................................................................................... 18 Ejercicio 3: ................................................................................................................................................................................... 18 Ejercicio 4: ................................................................................................................................................................................... 18

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Google Classroom A continuación les dejo unos enlaces que pueden ayudarlos a unirse a las clases de Google Classroom, en dicha plataforma estaremos subiendo todo el material para mantenernos en contacto durante la cuarentena , tanto material de estudio como actividades y trabajos.

A continuación les dejo los links de unos instructivos relacionados a Google Classroom, eventualmente les he enviado una invitación por mail pero no dispongo de las direcciones de mail de algunos de ustedes por el momento así que les solicito que se unan a dicha clase

El código para unirse a la clase en Classroom es: pktxwin

Usar Google Classroom sin tener una cuenta de GMail: https://www.youtube.com/watch?v=FCR-Z1uaWH4

Anotarse a una clase como alumno: https://support.google.com/edu/classroom/answer/6020297?co=GENIE.Platform%3DDesktop&hl=es

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SharpDevelop Para descargar e instalar el programa SharpDevelop (que es el entorno de programación que vamos a utilizar) acceda a la siguiente pégina web https://sourceforge.net/projects/sharpdevelop/ y luego presionar el botón “Download”. Espere unos segundos y se comenzará a descargar en su computadora el instalador de dicho programa. Una vez que se descargó ejecútelo y siga los pasos del instalador como se detalla a continuación

Pasos para instalar SharpDevelop

1. Hacer doble click en el archivo de instalación, se mostrará la siguiente pantalla de bienvenida

2. Presionar el botón “Next” para continuar con la instalación. Al hacerlo se mostrará la siguiente pantalla

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3. Deberemos chequear la opción “I accept the terms in the License Agreement” para aceptar los términos del a licencia de uso del programa Sharp Develop. Luego hacer click en el botón “Next”, luego se mostrará la siguiente pantalla

4. En ésta pantalla se seleccionar los componentes que se van a instalar para lo cual no modificaremos nada y solo hacernos click en el botón “Next” con lo cual pasaremos a la siguiente pantalla del instalador

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5. En ésta pantalla deberemos hacer click en el botón “Install” y luego aparecerá una pantalla (con el siguiente texto a parecido) preguntando lo siguiente ¿Desea permitir que éste programa de un publicador desconocido realice cambios en el equipo? A lo cual responderemos haciendo click en “Si” y comenzarán a copiarse los archivos del programa con una pantalla como la siguiente

6. Una vez finalizada la instalación se mostrará la siguiente pantalla

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7. Aquí vamos a quitar el tilde de la opción “Lear about dependences you should install” y hacemos click en el botón “Finish”

De ésta manera se finaliza la instalación de Sharp Develop.

Primeros pasos

Para abrir el programa vamos a ir al menú inicio y luego buscamos entre los programas “SharpDevelop 4.4” y hacemos click sobre él

Al abrirlo nos mostrará la siguiente pantalla la cual es un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)

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Lo primero que vamos a hacer es configurar el idioma para ponerlo en español. Hay que ir al menú superior y dentro de “Tools” seleccionaremos “Options”

Se mostrará la siguiente pantalla desde la cual podremos configurar varias cosas del entorno de desarrollo pero solamente cambiaremos el idioma. Dentro de la categoría “General” hacemos click en “UI Languaje” y en el panel derecho seleccionamos “Spanish”, luego de eso hacemos click en “Ok” y de éste modo el entorno cambiará de idioma.

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Creando la primera solución en Sharp Develop

Para crear una nueva solución hay que ir al menú superior “Archivo” -> “Nuevo” -> “Solución”

Se mostrará la siguiente pantalla en la cual podremos hacer diferentes cosas:

Seleccionar el lenguaje y el tipo de proyecto que deseamos crear Seleccionar el framework con el cual queremos trabajar Establecer el nombre de la solución y del primer proyecto Establecer la ubicación en disco de nuestra solución

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Aplicaciones de consola Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de una ventana de línea de comandos. Este tipo de ventana recibe diferentes denominaciones: Símbolo del sistema, línea de comandos, etc., por lo que a nos referiremos a ella de forma genérica como consola.

Las aplicaciones de consola son muy útiles cuando necesitamos realizar pruebas que no impliquen el uso del modo gráfico del sistema operativo: formularios, controles, imágenes, etc., ya que consumen menos recursos y su ejecución es más veloz.

C# C# es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft con el objetivo de permitir a los desarrolladores crear una multitud de aplicaciones ejecutadas en .NET Framework

El nombre C Sharp fue inspirado por el signo '#' que se compone de dos signos '+' pegados.

C# es un lenguaje sencillo, con seguridad de tipos y orientado a objetivos. Su sintaxis es fácil de aprender y muy intuitiva, lo que hace que cualquier persona familiarizada con algún otro tipo de lenguaje de programación aprenda en poco tiempo a utilizarlo.

Primeros pasos

Todo programa necesitan un punto inicial para comenzar a ejecutarse en el caso de C# dicho punto inicial es en la función Main().Para indicar todos los pasos que pertenecen a Main() necesitamos colocarlos adentro de su bloque de código. Un bloque de código se define entre llaves { }. Todo lo que se encuentre en ese bloque de código pertenece a Main(), lo que se encuentre afuera de él, no pertenece.

Un error común cuando se crean bloques de código es olvidar cerrarlos. Como recomendación, una vez que abrimos un bloque de código con {, inmediatamente debemos de colocar el cierre con } y luego programar su contenido. De esta forma, no olvidaremos cerrarlo

Las sentencias se finalizan con punto y coma ;. Esto es importante y no debemos olvidarlo ya que este carácter en particular es reconocido por C# para indicar que la sentencia escrita hasta allí, ha finalizado.

Operaciones aritméticas

Cuando queremos o necesitamos realizar una operación aritmética debemos hacer uso de un operador. Cada operación tiene su propio operador, que es el encargado de procesar los números, realizando el determinado cálculo, para luego devolvernos el resultado deseado.

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OPERADOR DESCRIPCIÓN = Asignación. Este operador ya es conocido por nosotros. + Suma. Nos permite sumar los valores de las variables o los números - Resta. Para restar los valores de las variables o los números. * Multiplicación. Multiplica los valores de las variables o los números. / División. Divide los valores de las variables o los números. % Módulo. Nos da el residuo de la división.

Escritura de información

Para mostrar texto utilizaremos el método WriteLine( ) del objeto Console. Este método escribe en la línea actual de la consola el valor que le pasemos como parámetro, añadiendo automáticamente una nueva línea, por lo que la siguiente escritura se realizará en una nueva línea.

Console.WriteLine("Hola mundo desde la consola"); Console.WriteLine("Esta es otra línea nueva"); El código fuente anterior tiene no obstante un inconveniente: cuando el lector lo ejecute observará que se muestra la consola con las líneas de texto, pero inmediatamente vuelve a cerrarse, no dejando apenas tiempo para ver su contenido. Esto es debido a que no utilizamos ninguna instrucción que establezca una parada en la ejecución, que nos permita observar el resultado de lo que hemos escrito en la consola.

Para remediar este problema, utilizaremos el método ReadLine( ), que realiza una lectura de los caracteres que vayamos introduciendo en la línea actual de la consola, e impedirá continuar la ejecución hasta que no pulsemos [ENTER].

Console.WriteLine("Hola!!! Esto es una consola"); Console.WriteLine("Esta es otra línea nueva"); Console.ReadKey(true);

Comentar líneas Las líneas de código que empiezan con // son líneas de código que no se ejecutarán, el compilador las pasará por alto al momento de compilar el código. Podemos insertar comentarios desde el comienzo de línea o a continuación de código ejecutable. Se utilizan para poder agregar comentarios en el código que estamos escribiendo lo cual nos ayudará a comprender el código cuando lo estemos analizando. Sirven como guía de lo que está realizando el código en ese momento. // ésta línea es un comentario Console.WriteLine("Hola a todos"); // ésta línea también es un comentario Console.WriteLine("Nos vemos!!!"); Console.ReadKey(true);

El código anterior muestra por consola lo siguiente

Hola a todos Nos vemos!!!

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Si llegáramos a necesitar colocar mucha información en nuestros comentarios, puede ser útil explayarla en varios renglones, es decir, hacer un bloque de comentarios. Para esto, abrimos nuestro bloque de comentarios con una barra seguida de un asterisco, /*, y finalizamos éste con un asterisco en primer lugar, seguido de una barra */. Todo lo que se encuentre entre estos delimitadores será tomado como un comentario y el compilador lo pasará por alto.

Veamos un ejemplo de un comentario de múltiples líneas:

/* La siguiente sección calcula el área y usa las variables alto y ancho para poder realizar el cálculo necesario */ Los valores a mostrar con WriteLine( ) pueden ser de distintos tipos de datos, pudiendo insertar también líneas en blanco.

using System; namespace proyecto { class Program { public static void Main(string[] args) { // ejemplos con WriteLine() // escritura de cadenas de caracteres Console.WriteLine("Esta es la primera línea"); Console.WriteLine("Ahora ponemos una línea vacía"); Console.WriteLine(); // línea vacía // escritura de números Console.WriteLine("A continuación escribimos un número"); Console.WriteLine(5891); Console.WriteLine("Operaciones con números"); Console.WriteLine(500 + 150); // muestra por consola el número 650 Console.WriteLine(); // otra línea vacía // escritura de valores lógicos Console.WriteLine("Resultado de la expresión lógica: 5 > 2"); Console.WriteLine(5 > 2); // muestra por consola True o sea verdadero //' parada y espera respuesta del usuario Console.ReadKey(true); } }

Console.ReadKey(true) es una instrucción que nos permite detener la ejecución del programa esperando que el usuario presione una tecla.

Write( ) es otro método que nos permite también escribir valores en la consola. Su uso es igual queWriteLine( ), aunque debemos tener en cuenta que Write( ) no separa los valores a mostrar. Veamos un ejemplo

using System; namespace proyecto { class Program { public static void Main(string[] args) { Console.Write("Hola"); Console.Write("A"); Console.Write("Todos"); Console.Write(3456); Console.ReadKey(true);

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} } } La ejecución del anterior código mostraría en la consola los valores así: HolaATodos3456.Para evitar que el texto en la consola salga junto, podemos incluir espacios al comienzo y/o al final en las cadenas de caracteres que pasemos como parámetro a Write( ), o bien utilizar este método pasando una cadena vacía

using System; namespace proyecto { class Program { public static void Main(string[] args) { Console.Write("Hola "); Console.Write("A"); Console.Write(" Todos"); Console.Write(" "); Console.Write(3456); Console.ReadKey(true); } } }

El código anterior muestra por consola lo siguiente

Hola A Todos 3456

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Creando el primer programa con el entorno SharpDevelop

Abrir el programa SharpDevelop y luego ir al menú Archivo -> Nuevo -> Solución

Se abrirá la siguiente pantalla

Allí deberemos:

Seleccionar el .NET Framework mas grande que tengamos instalado (en la imagen está seleccionado el .NET Framework 4.5.2)

En la sección de categorías qe está en la parte izquierda de la pantalla deberemos seleccionar C# -> Aplicaciones de Windows

En la parte derecha en la sección de plantillas seleccionar Aplicación de Consola En la parte inferior de esa pantalla deberemos darle un nombre al proyecto y a la solución (en la imagen

se coloco como nombre Ejemplo) En ubicación se debe seleccionar el lugar donde vamos a querer guardar ésta solución

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Luego presionar el botón Crear

Se mostrará el entorno con el siguiente código

Ese código que se muestra es un ejemplo creado por el propio entorno SharpDevelop y si ejecutamos ese

programa presionando el botón (o desde el menú Depurar -> Ejecutar) veremos que se abre una pantalla de consola en donde puede apreciarse lo siguiente

Si presionamos cualquier tecla la pantalla de la consola se cerrará

Si analizamos el código creado por el entorno desde la línea de código 1 hasta la 8 esas líneas son líneas comentadas y es por eso que se encuentran identificadas con color verde. La línea 19 también es un comantario

using System; // Importación de la biblioteca System namespace Proyecto // Espacio de nombres del programa class Program // Nombre de la clase que contiene la function principal public static void Main(string[] args) //Función Main donde inicia el programa Console.WriteLine(“Hello World!”) // Escribe en consola el texto Hello World! Y hace un salto de línea Console.Write(“Press any key to continue . . . “”) // Escribe en consola el texto Press any key to continue . . . Console.ReadKey(true) // Deja el programa en pausa a la espera de que se presione una tecla

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Variables Una variable es un identificador del programa que guarda un valor que puede ser modificando durante el transcurso de dicha aplicación. La declaración de éstas es algo muy sencillo. Como primer paso tenemos que colocar el tipo y luego el nombre. Las variables en C# deben nombrarse de acuerdo con unas recomendaciones sencillas:

• Los nombres de las variables deben empezar con letra. • Es posible colocar números en los nombres de las variables, pero no empezar el nombre con ellos. • Los nombres de las variables no pueden llevar signos a excepción del guión bajo _ . • Las variables no pueden llevar acentos en sus nombres.

Veamos un ejemplo de cómo podemos declarar una variable que guarde valores numéricos enteros. El tipo que guarda estos valores se conoce como int.

int costo;

Ahora veamos un ejemplo de cómo podemos declarar una variable que guarde texto. El tipo que guarda estos valores se conoce como string.

string nombre;

Vemos que al final de la sentencia hemos colocado el punto y coma. Si necesitamos declarar más variables lo podemos hacer de la siguiente forma:

int costo, valor, impuesto;

C# nos provee de muchos tipos para poder usar con nuestras variables, En la siguiente tabla se muestran los más utilizados aunque hay más tipos de datos que quedan al estudio particular de cada alumno.

TIPO INFORMACIÓN QUE GUARDA bool Es una variable booleana, es decir que solamente puede guardar los valores verdadero o falso

(true o false) en términos de C# byte Puede guardar un byte de información. Esto equivale a un valor entero positivo entre 0 y 255 char Puede guardar un carácter de tipo Unicode

decimal Este tipo puede guardar un valor numérico con decimales

double También nos permite guardar valores numéricos que tengan decimales con mayor rango y presición que decimal

float Otro tipo muy utilizado para guardar valores numéricos con decimales int Cuando queremos guardar valores numéricos enteros con signo, en el rango de

-2.147.483.648 hasta 2.147.483.647 long Guarda valores numéricos enteros realmente grandes con un rango desde –

9,223,372,036,854,775,808 hasta 9,223,372,036,854,775,807 short Guarda valores numéricos enteros, pero su rango es menor y varía desde -32,768 hasta

32,767 string Este tipo nos permite guardar texto

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Una vez que hemos declarado la variable, debemos inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que puede ser útil en la ejecución de nuestro programa.

Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la inicialización o durante el transcurso del programa, usamos un operador de asignación, el signo igual.

Veamos a continuación un ejemplo de cómo asignar valores:

costo = 50; valor = 75; impuesto = 10; nombre=”Juan”;

El motivo de tipificar las variables reside en que cuando realizamos una declaración se debe reservar espacio en la memoria para los valores que pueda tomar la variable. Una correcta tipificación de las variables redundará en un mejor aprovechamiento de las capacidades del sistema y en un código más veloz en ejecución. Cuantos más programas se diseñen optimizando en este sentido, el sistema operativo ganará en rendimiento beneficiándose el conjunto de aplicaciones que estén en ejecución.

Concatenación La concatenación es la unión de 2 partes, pudiendo unirse un texto con el contenido de una variable. Para ello utilizaremos el operador + tal como puede observarse en el siguiente ejemplo.

using System; namespace proyecto { class Program { public static void Main(string[] args) { // concatenar múltiples valores // declarar variables string Nombre; int Numero; // asignar valor a las variables Nombre = "Luis"; Numero = 15; Console.WriteLine("He visto a " + Nombre + " transportando " + Numero + " cajas"); Console.ReadKey(true); } } }

El código anterior muestra por consola lo siguiente

He visto a Luis transportando 15 cajas

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Lectura de información por consola

Para obtener el texto escrito por el usuario en la línea actual de la consola y hasta la pulsación de la tecla [ENTER] podemos utilizar el método ReadLine( ) del objeto Console.

El siguiente código fuente muestra como volcamos a una variable el contenido de la línea escrita por el usuario y posteriormente exponemos su contenido, también a través de la consola. Es importante que antes de asignarle un valor a una variable nos aseguremos que el tipo de datos de la variable sea igual al tipo de dato del valor que queremos asignarle. Para ello utilizaremos los métodos que nos proporciona la clase Convert

using System; namespace proyecto { class Program { public static void Main(string[] args) { // declaramos una variable para volcar el contenido de una línea de la consola int numero; Console.WriteLine("Introducir un número"); numero = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); // ahora mostramos lo que hemos escrito Console.WriteLine(); Console.WriteLine("El usuario ha escrito el siguiente número:"); Console.WriteLine(numero); // aquí evitamos cerrar la consola, así podemos ver mejor el resultado Console.ReadKey(true); } } }

NOTA: TODOS LAS LÍNEAS DE CÓDIGOS QUE SE COLOCARON EN ÉSTE APUNTE PUEDEN SER COPIADAS Y PEGADAS EN EL ENTORNO DE DESARROLLO PARA PODER VER SU FUNCIONAMIENTO

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Ejercicios de Consola

Realizar los siguientes ejercicios utilizando el lenguaje C#, deberán utilizar el entorno de desarrollo SharpDevelop. Los ejercicios deberán ser enviados en un archivo de Word para lo cual deberán copiar el código que ustedes escribieron en SharpDevelop y pegarlo en un único archivo de Word (Colocar como título el número de ejercicio para poder diferenciarlos). Colocar todos los ejercicios resueltos en el mismo archivo de Word el cual deberá tener en su primer hoja nombre del alumno y curso.

La fecha de entrega es hasta el día 26/06/20 inclusive

Ejercicio 1: Realizar un programa que muestre por consola la siguiente información

Hola, éste es mi primer programa Soy alumno de 4° Programación

Ejercicio 2: Realizar un programa en el cual se mustre por consola el nombre y la edad del alumno y el texto Presione una tecla para continuar (Como se muestra en el ejemplo), dicho programa deberá tener una línea con un comentario, recuerde que las líneas de código con comentarios no se muestran al ejecutar el programa

Mi nombre es Daniel Perez, tengo 14 años Presione una tecla para continuar

Ejercicio 3: Realizar un programa que utilice 2 variables una deberá ser del tipo string y llamarse apellido y la otra deberá ser de tipo int y deberá llamarse dni asignar a la variable apellido su apellido y a la variable dni su número de documento (la asignación se debe realizar en el mismo código, es decir que no es información que deberá ingresar el usuario cuando el programa esté en funcionamiento) luego mostrarlo por la pantalla según el siguiente ejemplo

Mi nombre es Alberto Y mi DNI es 35452147

Ejercicio 4: Realizar un programa que utilice 2 variables, una de tipo int y otra de tipo string, pedirle al usuario que ingrese el nombre de la ciudad en la que vive y la cantidad de habitantes que hay en dicha ciudad (guardar esa información en las variables mencionadas anteriormente). Luego que lo muestre por consola de la siguiente manera

Ingrese la ciudad en la que vive: La Falda Ingrese la cantidad de habitantes: 36202 Usted vive en La Falda que es una ciudad de 36202 habitantes Presione una tecla para continuar

El texto que se encuentra en color rojo es el que es ingresado por el usuario… se colocó a modo de ejemplo.