ad&d - módulo - bajo illefarn

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    CRÉDITOS

    Editor: Rick SwanCubierta: Jeff EasleyDiseño Interior: Luise PerenneCartografía: Stephen SullivanTipografía: Kim Janke

    Traducción: José M. García

    © Copyright 1987 by TSR Inc.Edición traducida May 2002

    9212 

    BAJO

    ILLEFARN Por Steve Perrin

    Aventura oficial para 4-6 personajes de niveles 0-3

    ÍndiceIntroducción ......................................................... ...2Personalidades de Vado de la Daga.........16Aventuras.................................................22Incursión Lagarto.....................................26Servicio de caravana................................30Bajo Illefarn.............................................36Personajes Pregenerados ......................... 51

    Mapas:Mapa 1, El Reino Caído

    Mapa 2, Vado de la Daga y las Regiones CircundantesMapa 3, Mapa de la Ciudad de Vado de la DagaMapa 4, Mapa de Meldar

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    Introducción  Bajo Illefarn es un libro de campaña deAD&D para un Dungeon Master y decuatro a ocho personajes de 1er  nivel.También es posible comenzar como un

     personaje de nivel 0. Más tardehablaremos de eso.Comienzas como un personaje en la

    ciudad mercantil de Vado de la Daga.Según la ley de Vado de la Daga, sirvesen la milicia. Como miembro de lamilicia, tienes la oportunidad de participar en varias aventuras quedeberían permitirte avanzar de nivel.Cuando la campaña acabe, tu personajedebería estar en el 3er  o 4º nivel. Un personaje de clase múltiple puede llegara nivel 2 para algunas o todas sus

    categorías.Si tienes un personaje que haalcanzado el nivel 1º en N4, Treasure Hunt , tu aventura se sitúa en el mar aleste de Vado de la Daga. Después deesa aventura, tu personaje decidió vermundo y acabó en Aguaprofunda, la principal ciudad mercantil del norte.Pronto hallaste que la gran ciudad eraun poco demasiado para un simpleisleño, así que te viste atraído a laciudad más pequeña de Vado de laDaga, encontrándote sólo después de

    que te estableciste en una minúsculahabitación en la Taberna la DamaFortuna(o una suite suntuosa en laTaberna el Río Brillante si guardaste lamayor parte de tu botín de la caza deltesoro) que la residencia en Vado de laDaga significa alistarse en… perollegaremos a eso en un momento.

    Al Jugador PrincipianteSi nunca has jugado al juego AD&Dantes, no te preocupes. Bajo Illefarn está pensada para hacer de ti un jugadorcompleto de AD&D en tan poco tiempocomo sea posible.

    Todo lo que necesitas es el Manualdel Jugador , aunque puedes hallar lasopciones presentadas en Unearthed Arcana también útiles. La mayoría delas decisiones como la elección deconjuros, la adoración de dioses, las pericias en armas, y eso están en manosdel Dungeon Master. Te ayudará contus elecciones.

    Creando Tu PersonajeEs más probable que varias categorías yrazas lleguen a ciertas zonas que otras.

    Si quieres un bosquejo del lugar dondecreció tu personaje, ve a la sección“Gente de los Reinos” en la página 3.

    Habilidades

    Puesto que todo el mundo empieza con

    un personaje de nivel 1(o menor), sesugiere que el Dungeon Master escojauno de los cuatro métodos bajo“Creando un Personaje Jugador” en laGuía del Dungeon Master . El método Ifunciona mejor, pero cualquiera deellos servirá.

    Controles de Habilidad

    En varias ocasiones a lo largo de estasaventuras, se te pedirá que hagascontroles de habilidad  contra una de las

    seis habilidades de tu personaje:Fuerza, Destreza, Constitución,Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Elcontrol se denominará control deDestreza, control de Constitución, o loque quiera que sea apropiado a lasituación actual.

    Un control de Habilidad se tira con1d20. El control tiene éxito si la tiradaes igual o menor a la habilidad encuestión. Por ejemplo, un personaje conuna Destreza de 13 está intentandocruzar un tronco atravesado en un

     barranco. El Dungeon Master pide uncontrol de Destreza, y el jugador tira un14 en 1d20, un fallo. El personaje cae alfondo del barranco.

    Los controles de Habilidad son aveces modificados por la dificultad o lasencillez de la acción. El DungeonMaster te dirá que número necesitassacar y que dado tirar.

    Categorías de Personaje y Razas

    Todas las categorías y razas puedenencontrarse en Vado de la Daga,

    aunque los tipos más urbanizados comoladrones, asesinos, y monjes están en poca cantidad. Vado de la Daga es unafrontera, y las alambicadasespecialidades de la civilización no hanenraizado aún. Esto no significa que unladrón, asesino, o monje no pueda venira Vado de la Daga de otro centro de población mayor, pero no es probableque sean de “cosecha propia”.

    Alineamiento

    Para un personaje principiante, es mejorescoger un personaje legal o neutral.Vado de la Daga no es un lugar que

    aliente a los caóticos o el mal, aunqueuna persona legal malvada podríaocultar su naturaleza básica sin mucho problema.

    Generalmente, los personajes dealineamientos malvados o caóticos

    tienden a dividir un grupo deaventureros si se juega en condiciones.Eso sólo es una buena razón paradesalentar su uso como PJs, puesto quelos personajes de primer nivel necesitantoda la cooperación que puedanconseguir.

    Lenguajes

    Todos los personajes conocen loslenguajes normales de su alineamiento,categoría, y raza. La alfabetización noes común. De los personajes jugadores

    con una Inteligencia mayor de 5 y losPNJs con una Inteligencia superior a 7 puede esperarse que escriban enThorass, la lengua comercial local. Lahabilidad para leer los varios lenguajesrúnicos es mucho más común.

    Habilidades Secundarias

    Las Habilidades Secundarias en Vadode la Daga no son exactamente lasmismas que las dadas en la Guía del Dungeon Master . Cada personaje

     probablemente haya tenido algúnentrenamiento en algunas otrashabilidades además de sus habilidadesde categoría de personaje. O escoge unahabilidad de trasfondo de la tabla quesigue o tira el dado, lo que decidáis tú yel Dungeon Master.

    Tabla de Habilidades Secundarias deVado de la Daga

    Dado Resultado01-02 Herrero03-04 Arquero/Flechero

    05 Armero06-15 Granjero16-20 Guardabosques21-25 Posadero26-30 Cazador31-35 Pescador(caña)

    36-40 Ganadero(vacuno o oveja)

    41 Joyero42-45 Curtidor

    46 Pintor/retratista47-50 Albañil/Carpintero51-52 Botero53-55 Costurero/Sastre

    56-60 Cochero/transportista61-65 Comerciante66-70 Trampero

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    71-75 Carpientero/Ebanista76-95 Ninguna digna

    96-00Tira de nuevo ignorando los

    resultado de 76-00

    La tenencia de una habilidad

    secundaria no ayudará necesariamenteen el curso de una aventura, pero no puede hacer daño. También proporciona una comprensión de laocupación actual de tu personaje asícomo de las anteriores.

    Puedes utilizar una habilidadsecundaria recordándole al DM que latienes cuando suceda una situación enla que puede ser útil. Si el DM permiteel uso de la habilidad, puede decidirque la habilidad funcionaautomáticamente(“Sí, dada tu habilidad

    como posadero, conoces al propietariode la Vaca Feliz personalmente y puedes pedirle un favor.”), o él puedehacer que hagas un control dehabilidad. (“Puesto que eres cazador,haz un control de inteligencia con 1d20 para ver si reconoces este rastro.”)Recuerda que esto significa que si laInteligencia de tu personaje es de 12, ytiras un 12 o menos, tienes éxito.

    Personajes Pregenerados

    Si todo esto parece demasiado trabajo,lo cual puede ser con un jugadornovato, hay seis personajes pregenerados en la última página deeste libro. Si quieres quitarte algunos problemas, pregunta al DungeonMaster si puedes ver estos personajes y puedes utilizar uno de ellos como tuyo.

    Personajes de Nivel 0

    Una forma interesante de comenzar unnueva aventura es empezar con un personaje de nivel 0. Este estilo de

     juego fue iniciado en N4, Treasure Hunt  por Aarón Allston.A nivel 0, tu personaje comienza

    como una persona normal con una pericia de armas, sin magia, sinhabilidades especiales, y 1d6 puntos devida. Es una buena idea permitir a un personaje de nivel 0 los 6 puntos degolpe sin tirada de dado.

    El personaje también comienza con –500 puntos de experiencia. Eso es, 500 puntos menos de cero. A medida que el personaje gane experiencia, el Dungeon

    Master toma nota del comportamientodel personaje. ¿Coge el personajecontinuamente nuevas armas y

    experimenta con ellas? ¿Expresa eldeseo de aprender magia? ¿Intentarobar y abrir cerraduras? Cuando el personaje finalmente alcance cero puntos de experiencia, el personaje y elDungeon Master se reúnen y deciden la

    categoría, el alineamiento y eso, basadoen las acciones del personaje y susinclinaciones en su carrera aventurerahasta ahora.

    Para más detalles sobre los personajes de nivel 0, consultaTreasure Hunt  (N4).

    Gente de los Reinos OlvidadosLos Reinos Olvidados son descritos conalgún detalle en el Vademécum deCampaña de Los Reinos Olvidados.Los PJs de Bajo Illefarn sonnormalmente del norte y las tierras deloeste del continente, aunque losviajeros pueden recorrer el Camino delComercio desde Cormyr o la misteriosaAmn.

    Es más probable que los personajes principiantes sean residentes de la zonadentro de un radio de kilómetro ymedio alrededor de Vado de la Daga.La información que sigue son sólosugerencias de donde podrían venir personajes dentro de ese radio.

    Humanos

    La mayoría de los humanos de la zonavienen de una de cuatro regiones:Aguaprofunda, Vado de la Daga,Secomber, y la Posada del Camino. Loshumanos que no viven realmente enestas regiones tienden a depender deuna de ellas como lugar de mercado.

    Caballeros. Estas personashonorables vienen de Aguaprofunda yVado de la Daga, aunque unos pocosvienen de Secomber. La mayoría de los

    PJs caballeros en Vado de la Daga sonlos vástagos de la banal nobleza querige varios asentamientos alrededor dela ciudad. El duque de Vado de la Dagaes un caballero, como lo es su maestrode armas. Es posible que un personajeser un primo del duque de Vado de laDaga, si el DM quiere tratar con esetipo de complicaciones familiares.

    Guerreros. Fieles a la tradición, losguerreros pueden venir de cualquier parte de los reinos. Vado de la Daga,Aguaprofunda, Secomber, y la Posada

    del Camino proporcionan todas su tasade robustos guerreros.

    Guardabosques. La población deguardabosques se halla principalmenteen Vado de la Daga, Secomber, y laPosada del Camino. La relativamentecosmopolita Aguaprofunda no escontributiva al estilo de vida de un

    guardabosques.Bárbaros. La población bárbarareside en los Páramos Altos y sonreacios a vagar lejos de esta zona. Songanaderos nómadas en lucha constantecon los goblinoides de los páramos.

    Magos/Especialistas. Los magos detodos los tipos pueden hallarse en todas partes, aunque tienden a preferir laresidencia en zonas más pobladas.Aguaprofunda es el centro de actividadmágica en estos derroteros, con unacofradía reconocida de magos de bajo

    nivel. Las ruinas del CastilloAstadedragón son famosas por contenerhechiceros malignos de alto nivel.

    Clérigos. Como los magos, losclérigos son también comunes a lolargo de los Reinos Olvidados, aunquelas aldeas agrícolas como Secombertienen poco que ver con las principalesreligiones de la región, aparte de susdruidas y sacerdotes de Chauntearesidentes. La mayoría de clérigosaventureros provienen deAguaprofunda, Vado de la Daga y el

    Castillo Astadedragón.Druidas. El principal centro de la

    actividad druídica en la zona de Vadode la Daga es el Bosque Brumoso.Alrededor de Aguaprofunda, el bosquede los elfos proporciona un buennúmero de druidas.

    Ladrones. Vado de la Daga esdemasiado pequeña para soportar unaverdadera Cofradía de Ladrones. Todoel mundo conoce a casi todo el mundo,y el latrocinio en serio es virtualmentedesconocido. Al mismo tiempo, existe

    apego al ladrón heroico que utiliza sutalento para desvalijar ruinas yfortalezas malignas. Con este panorama, Vado de la Daga tiene pocosaventureros ladrones.

    Los ladrones de un trasfondo mástradicional vienen de lejos o sonautodidactas. No hay Cofradías deLadrones en Aguaprofunda; es malo para los negocios.

    Asesinos. Los asesinos tienden afrecuentar las grandes ciudades y notienen mucha demanda de servicios en

    estas regiones. Cualquier asesino enVado de la Daga ha venido de mucho

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    más lejos que Aguaprofunda, quetambién se ha librado de asesinosorganizados. Estos días, la mayoría deasesinos vienen de Amn o Puerta delOeste en el Mar Interior.

    Monjes. No existen áreas locales de

    entrenamiento o monasterios para losmonjes en Vado de la Daga. Algunos pueden venir a Vado de la Daga de lazona de Aguaprofunda o de grandesciudades del este y el sur.

    Elfos

    Desde la pérdida del Reino Caído, loselfos han estado en pocas cantidadesalrededor de Vado de la Daga. Sinembargo, unos pocos escogieron nomarcharse con sus antiguos asociados,y ellos y sus descendientes aún vivenen algunas de las zonas más aisladas.Dado su amor por la naturaleza, seencuentran particularmente como encasa en los bosques y las llanuras.Aunque rara vez se los encuentra en lasciudades, su fascinación por la joyeríade calidad y la magia puede llevarlos aáreas pobladas de vez en cuando.

    Elfos dorados(altos). Una familianoble de elfos dorados se quedó cuandolos otros se fueron. Sir Elorfindar y sufamilia mantienen la presencia de ElfosAltos en la zona de Vado de la Dagahasta este día.

    Elfos lunares. Normalmente, estetipo de elfos tienen menor presenciaque los Elfos Dorados. Este no es elcaso de Vado de la Daga, principalmente a causa del alto númerode Elfos Dorados que se marcharon conel Reino Caído. Algunos elfos lunaresse quedaron con Sir Elorfindar despuésde la desintegración del Reino Caído.Otros se quedaron en la zona por sus propias razones. Si no con Sir

    Elorfindar, los Elfos Lunares puedenhallarse en el Bosque Brumoso o elBosque Alto. También puedehallárseles en los Bosques deAguaprofunda, y algunos puedenencontrarse en Vado de la Daga. Lamayoría de PJs elfos son o bien nietos o bisnietos de Sir Elorfindar o algunos delos Elfos Lunares que lo siguieron.

    Elfos Salvajes. Estos elfos nuncaconsideraron abandonar su hogarancestral. Se les encuentra estos días enla Oquedad Riente y el Bosque

    Brumoso. Dada su naturaleza, no son buenas elecciones como PJs. Sinembargo, puesto que los elfos del

    Bosque Brumoso interactúan con loshumanos y otras razas ocasionalmente,un PJ elfo salvaje debería provenir delBosque Brumoso. Los elfos de laOquedad Riente se cuidan a sí mismos.

    Elfos oscuros. Se dice que los elfos

    oscuros habitan en las entrañas de lamisteriosa Astadedragón. Si realmenteestán ahí o no, es su tipo de lugar. Nose recomienda los Elfos Oscuros comoPJs.

    Enanos

    Lo que queda de la población enanaestá principalmente representada por lafamilia de Derval Ironeater en Vado dela Daga. Unos cuantos viven enSecomber, unos pocos más enAguaprofunda. No quedan muchos, pero entre los que quedan, muchosdesean reestablecer algo de la antiguagloria de la decadente raza enana.Debido a su amor a la bebida, unataberna es un posible lugar dondeencontrar enanos. Hablar de oro u otrosmetales preciosos también asegura laatracción de la atención de cualquierenano a la escucha.

    Gnomos

    Existen unos pocos gnomos mercaderes

    en Vado de la Daga, Secomber yAguaprofunda. Como los enanos, losgnomos son aficionados a la bebida y lariqueza, pero también disfrutan de los placeres de la naturaleza. Búscalos enuna taberna o en un bonito pradocercano.

    Halflings

    Los Halflings no son muy comunes enVado de la Daga, aunque los que vivenallí son bastante destacados. Secomber,sin embargo, es casi una ciudad

    halfling. Casi el 50% de la población deSecomber no pasa del metro veinte deestatura. Unos cuantos halflings puedenhallarse en Aguaprofunda y en algunasde las aldeas agrícolas alrededor de laPosada del Camino. Son más abiertos yextrovertidos que los enanos o los elfosy se llevan bien con la mayoría de lasrazas.

    ¿Puedes Conseguirlo en Vado dela Daga?

    Vado de la Daga está intentando seruna metrópolis ocupada, pero aún es básicamente una zona fronteriza que

    carece de muchas de las ventajas que seencuentran en una ciudad grande.Simplemente no es lo suficientementegrande, por ejemplo, como paramantener a muchos artesanos. Lo quees más, algunos artesanos de Vado de la

    Daga no son tan habilidosos en susnegocios como sus contrapartidas en lascomunidades grandes.

    Los precios para los objetossencillos en Vado de la Daga son losmismos que los dados en el MdJ . Losobjetos más complejos, como ballestaso la armadura de mallas, no se fabricanlocalmente. Estos objetos puedenadquirirse de mercaderes de paso, peroel encarecimiento es considerable:típicamente un 100%. Un traje de cotade mallas, por ejemplo, que

    normalmente cuesta 750 mo costará150 mo en Vado de la Daga, si estádisponible. Como regla general,cualquier objeto que cueste más de 50mo en el MdJ costará el doble en Vadode la Daga.

     No hay ningún alquimistadisponible en Vado de la Daga. Todaslas pociones doblan el precio cuandoestán disponibles, lo que no esfrecuente. Las pociones ofrecidas enventa deben traerse de Aguaprofunda ode otro destino del Camino del

    Comercio, lo que da a Vado de la Dagaotra excusa para subir el precio. Loscomponentes raros para los conjurosson incluso más raros en Vado de laDaga y de nuevo cuestan más de lonormal. El único boticario en la ciudades un sacerdote del templo deChauntea, y sus ventas son parte delingreso del templo.

    ¿Qué mercancías están disponiblesen Vado de la Daga? Todos los tipos deropas están a la venta, aunque las prendas fabricadas de algodón o seda

    con muy caras. La mayoría de la ropaestá hecha de lana, proporcionada porlas ovejas locales, y cuero. Olvídate delas pieles exóticas, a menos que elcomprador desee pagar un ojo de lacara por ellas.

    Hay varios herreros en Vado de laDaga que pueden proporcionar armassencillas, como espadas y hachas, yequipamiento para la casa. Si las armaso armaduras se dañan, los artesanoslocales pueden arreglarlas. Hay muchosreparadores de filigranas y armamentoen las calles de Vado de la Daga, en su

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    mayor parte de confianza y con preciosrazonables.

    Puesto que los residentes de Vadode la Daga viven principalmente de latierra, muchos productos agrícolas y pesqueros están disponibles. Frutos,

    verduras, y carnes no son difíciles deconseguir a precios permisibles. Losanimales son comunes en Vado de laDaga; los servicios de cuidados deanimales son abundantes.

    Los joyeros de Vado de la Dagaestán siempre buscando extrañas joyasque pudieran hallar su camino a laciudad. Puesto que estas llegan a Vadode la Daga tan infrecuentemente, los joyeros lo suficientemente afortunados para tropezar con una pueden pedir yfácilmente conseguir el doble de su

     precio de venta normal. Los objetosmágicos son bastante raros, y tambiénse venden por el doble de su precio.Hay un montón de mercaderes en Vadode la Daga que no están familiarizadoscon los objetos mágicos y puedenvenderlos inconscientemente por un precio bajo si no pueden imaginarse loque se supone que son. Un compradorcon suerte puede caminar con un tesoro por un precio ridículamente bajo sivisita el mercado en el momentooportuno.

    ¿Qué Más?Esto por supuesto es sólo una vista

    general de la vida en Vado de la Daga.Si tienes preguntas hazlas a tu DM.Mejor aún, tómate algún tiempo paraexplorar la ciudad antes de embarcarteen la aventura. Comprueba los negocioslocales, escucha los cotilleos en lastabernas, camina por las calles, preséntate a los viandantes amistosos. No estarás en casa mucho tiempo.

    Jugador – Deja de LeerSi juegas un personaje en la

    campaña Bajo Illefarn, por favor dejade leer aquí. Saber los detalles de lacampaña lo hará menos divertido de jugar para todos los implicados.

    Si tienes intención de ser el DM dela campaña, continúa.

    Introducción del Dungeon MasterLo que sigue está pensado

     principalmente para el Dungeon Master primerizo. Los DMs experimentadosestarán familiarizados con mucho de

    este material. Carga con nosotros ysigue leyendo. Aún puedes aprenderuna o dos cosas.

    La Campaña de Vado de la Daga

     Bajo Illefarn está enfocada en la

    ciudad de Vado de la Daga y, másimportante, en al institución de lamilicia de Vado de la Daga. La miliciareúne personajes que nunca seasociarían de otro modo. La pertenenciaa la milicia da a los personajes novatosun origen común y les alienta aconsiderarse parte de un equipo.

    Una vez los personajes están preparados para la acción, se te proporcionan tres misiones de la miliciaen las que los aventureros pueden darcaza a incursores hombres

    lagartos( Incursión Lagarto), protegeruna caravana( Deber de Caravanas), yrescatar a la hermana del duque y hallarun poderoso amigo( Misión de Rescate).Las aventuras pueden llevarse a cabo encualquier orden. Además de proporcionar experiencia y perspectivade avance, estas aventuras ofrecenvaliosas pistas y ayuda mágica para laaventura principal que viene.

    Después de completar estas tres primeras aventuras, el desastre naturalgolpea en forma de un terremoto. A los personajes se les da una amplíaoportunidad para conseguir importantescontactos durante las operaciones derescate que siguen al terremoto.Entonces la ciudad descubre que hacaído una maldición como resultado delterremoto, y los robustos hombres de lamilicia que lo han hecho tan bien enmisiones previas son enviados paraencontrar la fuente de esta maldición.

    Consejos para el Dungeon Master

     Bajo Illefarn es una campañaepisódica. Es decir, la campaña presenta aventuras situadas en la mismazona general sin ningún tema unificanteque no sea el que todas implican amiembros de la milicia de Vado de laDaga. Hay numerosas amenazas decomplot para proporcionaroportunidades de futuras aventuras unavez la aventuras de la campaña sehayan completado. Los PJs también pueden desear seguir uno o más deestos complots entre las aventuras

     presentadas.Por ejemplo, un objeto de botíntomado por los personajes en la

    aventura de la Incursión Lagarto es undiente de ceratosaurio que ha sidoencantado para llamar ceratosaurios. El personaje no tiene un uso inmediato para este objeto, puesto que sólofunciona en la vecindad de la Ciénaga

    del Lagarto. La persona obvia a la quevender esto es Ojorrojo, el jefe hombrelagarto. ¿Pero cómo puede el personajecontactar con Ojorrojo? Esto podríallevar a otra expedición en el pantano para encararse a hombres lagartoshostiles y dinosaurios y quizás paradescubrir las ruinas de viejas aldeasolvidadas del periodo del Reino Caído.¿Y cuán receptivo será Ojorrojo?Podría decidir coger el diente porencima de los cadáveres de los personajes.

    En alguna otra parte, los PJs puedenencontrar a Lady Bronwyn, que esmayor que su hermano, el duque, ymucho más interesada en el poder.¿Están los PJs interesados en ayudarla ademostrar su valía para gobernar?¿Puede el mapa a Illefarn y la buenavoluntad del rey de la Oquedad Rientecombinarse en una expedición exitosa?¿Va el Barón Agwain intentar vengarsede la gente que frustraron su cortejo aBronwyn?

    Controlando la NarraciónPuede ser frustrante cuando los personajes vagabundean en unadirección que el DM no quiere quetomen. Aquí tienes algunos métodos para ayudar a mantener a los personajessiguiendo la narración que quieres queexploren.

    Para los principiantes, haz de los personajes una parte integral deltrasfondo de la campaña. ¿Juegaalguien un caballero? Entoncesmantenlo atendiendo al duque en elcastillo. Quizás Lady Bronwyn estéinteresada en él. Esto proporciona unamotivación poderosa para dar caza alsecuestrador.

    Delfen es un excelente estímulo para un mago. Si un personaje quiereaprender más conjuros, tendrá quehacerle a Delfen un favor, que ocurreque coincide con las necesidades de lanarración.

    La milicia de Vado de la Daga proporciona las razones másapremiantes para mantener al PJ enruta. Los personajes inicialmente tienenque salir de aventuras porque es su

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    trabajo, y están bajo órdenes. La miliciatambién funciona como una unidadfamiliar para los PJs y alienta los lazosde lealtad. Un grupo que permaneceunido es mucho más fácil de controlar;si un miembro del grupo va a alguna

     parte, es probable que el resto lo siga sicomparten este lazo común.Es una buena idea mantener algún

    control sobre los tipos de personaje jugados. Los personajes malvados, si se juegan correctamente, pueden crearmuchos problemas a un grupo de personajes novatos. No sólo inspirandesconfianza, pueden destruir a los personajes más débiles. Más tarde,cuando todos tengan mucha másexperiencia jugando, estos personajes pueden ser divertidos, pero los

     principiantes deberían mantener lasmismas actitudes que los héroes dehistorias de espada y brujería y semantengan unidos contra las fuerzas delmal.

    Metas del Dungeon Master

    En resumen, un DM debería tener dosobjetivos en mente.

    El primer objetivo es hacer laaventura divertida para todo el mundo.Los jugadores deberían pasarlo bienllevando sus personajes yexperimentando las aventuras que les presentas. Deberías pasarlo bienimpresionándolos con tus intrigantes planes e interesantes encuentros.

    El objetivo secundario es mantenera los personajes especulando. En cadauna de las aventuras presentadas en este paquete, los PJs comienzan con un problema y terminan cerrando otrodistinto. Por ejemplo, comienzandefendiendo un castillo vecino yterminan negociando con Ojorrojo.Comienzan explorando una ruta decaravanas y acaban protegiendo unacaravana. Empiezan rescatando aBronwyn y terminan amigos del rey dela Oquedad Riente. Comienzaninvestigando una maldición y acabanencontrando la corona de Devin. Estoscambios en la línea de narración son bastante simples, pero mantienen a los personajes investigando, y esomantiene su interés.

    Trucos para el Comercio

    Aquí hay unas cuantas técnicas que pueden mantener a los jugadoresregresando a por más. Algunas pueden

    utilizarse como ganchos para próximasaventuras.

     El Enemigo Oculto. ¿Quién estárealmente detrás de todos los problemasde Vado de la Daga? ¿Quién enseñó alos hombres lagartos a entrar en una

    fortaleza inadvertidos, alentó a losorcos a atacar el Camino del Comercio,instó a Agwain a secuestrar a Bronwyn,animó a los orcos a atacar la OquedadRiente, y promovió la invasión orca deIllefarn?

    ¿Es Kelthas el Horripilante, elnecromante que también ha invadidoIllefarn? ¿Es todo un elaborado plan deSir Llewellyn para reclamar susderechos sobre el ducado? ¿Es algúnotro personaje que todavía no ha hechoacto de presencia?

    Por supuesto, ni que decir tiene queninguna persona está detrás de todos losdesastres, pero no hace daño a los jugadores creer que hay una mentemaestra.

     La Agenda Oculta. ¿Hay un propósito general para todas estasaventuras que no es aparenteinmediatamente? ¿Están siendo los personajes preparados para algo másgrande? ¿Por qué está Delfen en Vadode la Daga? ¿Está reclutando para algún proyecto propio secreto? ¿O es el

    misterioso Sir Elorfindar intentandodevolver la antigua gloria al ReinoCaído recuperando algunos de sustesoros perdidos?

    Alguien puede tener sus propios propósitos en mente para estasaventuras, pero porqué hace que parezca un misterio que los personajesdeben resolver.

     La Molestia Constante. Utilizar unamolestia recurrente puede mantener alos personajes ocupados y demasiadoatareados para advertir todas las pistas.

    Puede ser casi cualquier cosa, desde unconcejo tirano que hace demasiadas peticiones, a un PNJ irritante que se pega al grupo y les mete en problemas.Semejante PNJ podría ser LadyBronwyn. No es particularmentemolesta, pero podría meterdefinitivamente en problemas al gruposi su hermano se entera de que laestaban animando a la aventura.

     La pista no-tan-sutil. Cuando quieraque cualquiera de las técnicas de arriba parece que se están desgastando y los

     jugadores están empezando a cansarse,es hora de darles alguna satisfacción

     permitiéndoles solventar el problema omisterio de ese momento. Normalmenteesto puede hacerse dejando caer una pista o insinuación que no pueden perderse para la solución.

    Una forma de hacer la presentación

    de la pista más interesante esseleccionar un jugador y apartarlo delos otros. Dale la pista en forma de unaaudiencia con un oficial superior o unmensaje secreto de un amigo. Entonceses asunto del jugador si su personajecomparte o no la información con suscompañeros. No abuses de esta técnica,sin embargo, porque te arriesgas a creardivisión en el grupo. No quieres eso.

    También puedes dirigir unasituación que permita que una pistaimportante caiga en manos de los PJs.

    Por ejemplo, una banda de orcos atacay es derrotada. Examinando los cuerposde los orcos, el PJ encuentra un objetoque se sabe que pertenece al viejoDuque Pryden que se creía perdido conél en el asedio del CastilloAstadedragón. Incluso si su falta deexperiencia les hace pasar por alto estainformación sobre el duque u otraautoridad, al menos han hallado larespuesta al misterio. Esto puede darlesel incentivo para ganar más experienciahasta que estén preparados para luchar

    con los peligros de Astadedragón por símismos.

    Modificando los Controles deHabilidad

    A veces se modifican los controlesde habilidad de acuerdo a la dificultad ola facilidad de la tarea a realizar. ElDungeon Master puede modificar la probabilidad de éxito en una de las dosformas.

    El camino más simple es añadir unmodificador de dificultad a la tirada.Por ejemplo, trepar por una pendiente pronunciada puede requerir un controlde fuerza. Si la pendiente es particularmente pronunciada, añade 1-5al número tirado antes de compararlocon la fuerza del personaje. Si la tiradamodificada es demasiado alta, elcontrol de habilidad falla.

    Otro modo de modificar un controlde habilidad es utilizar un dadodiferente. Por ejemplo, tirar 3d6 enlugar de 1d20 significa que los personajes con puntuaciones altas casisiempre tendrán éxito, mientras queaquellos con habilidades bajas

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    normalmente fallarán. Esto se debe aque la tirada usual en 3d6 está entre 9 y12. Los controles de habilidad másdifíciles pueden resolverse pidiendo eluso de 4d6 o incluso 5d6, haciendo eléxito casi imposible por todos excepto

    los personajes con las habilidades másaltas.

    Entrenamiento y Experiencia enVado de la Daga

     Normalmente, como se describe enla GDM , el entrenamiento para el nivelsuperior cuesta 1500 mo por cada nivelactual del personaje por semana. Elentrenamiento dura un número desemanas apropiado a las actividades previas del personaje, como determineel DM.

    En Vado de la Daga y alrededores,las monedas de oro no son tan comunescomo en zonas más ricas comoAguaprofunda, Cormyr, o Amn. En sulugar el pago se realiza en servicio ocon la forma de una recompensa.

    Servicio

    Aquellos que pasen muchos años ensus profesiones al servicio de otros personajes de nivel más alto son pagados con entrenamiento paraconseguir un estatus mayor en sus profesiones.

    Recompensas

    Aquellos que han realizado unservicio particular a su comunidad o aun personaje de nivel alto sonrecompensados con entrenamiento. O bien la comunidad proporciona elentrenamiento, o, si la comunidadcarece de recursos para proporcionar elentrenamiento, lo pide como favor aalguien que pueda hacerlo. La

    comunidad o el personaje que recibe elservicio hace los arreglos para elentrenamiento.

    Como regla, los aventureros gananentrenamiento como recompensas. Lamilicia de Vado de la Daga en particular es recompensada con esteentrenamiento. Conocerás más detallesde la milicia a medida que avances enla campaña.

    En Términos de Juego

    Un personaje gana crédito de mo

    derrotando monstruos, adquiriendotesoros mágicos, o por otros métodos

    aparte de adquirir dinero que sonnormalmente recompensados con puntos de experiencia. Esto toma laforma de un vale a nombre del personaje expedido por el Concejo deVado de la Daga. Este vale está por

    demás de cualquier dinero ganado enuna aventura, y puede gastarse en loscostes normales de ganar un nivel.

    Ejemplo de vale. Cork Sheperson esun guerrero de nivel 1 que ha matadomonstruos y actuado heroicamente paraganar 1700 puntos de experiencia. Paraavanzar al 2º nivel, debe tener 2000 puntos de experiencia y gastar al menos1500 mo por semana de entrenamiento.Cork también ha acumulado 750 moque valen otros 750 puntos deexperiencia.

    Dado que el concejo de Vado dela Daga le nomina un vale por 1700 moválidas para entrenamiento por susgrandes esfuerzos en elcomportamiento en la milicia, Cork notiene que gastar ninguna de susduramente ganadas monedas de oro enentrenamiento. Puede utilizar el dinero para comprarse una cota de mallas.

    Creación Rápida de PersonajesSi tus jugadores no tienen el tiempo,

    la tendencia, o suficiente experiencia para crear sus propios personajes, hayuno personajes pregenerados en lasección central de este libro. Dale a los jugadores las estadísticas de esos personajes y toda la informaciónnecesaria. Las descripciones físicas delos personajes son asunto de los jugadores.

    Vado de la Daga: Historia yEstructura Política

    La ciudad de Vado de la Daga

    obtuvo su nombre de un incidente queocurrió hará unos 400 años. Un maestrode caravanas mandó adelantarse a suhijo una noche para hallar un pasoseguro a través del Río Brillante. Elchico localizó un vado, pero fuesorprendido y atacado por un grupo dehombres lagarto. El muchacho mató aseis criaturas con su única arma, unadaga, y mantuvo a raya al resto hastaque llegaron los refuerzos de lacaravana.

    Esto puede ser pura invención o la

     pura verdad o algo entre ambas. Losduques de Vado de la Daga afirman ser

    descendientes directos de ese chico delvado. Las armas del duque sonrepresentadas como una sangrientadaga de plata en campo azur.

    Cuando los elfos del Reino Caído semarcharon a lugares menos poblados,

    un nuevo reino brotó, conocido ahoracomo Reino de Hombre. Fue duranteese periodo cuando los duques de Vadode la Daga ganaron sus títulos y losderechos sobre todas las tierras quelimitaban con el estado de Floshin en elnorte, la Ciénaga del Lagarto en eloeste, el Castillo Astadedragón en elsur, y el Bosque Brumoso en el este. Aveces, los duques han controladoactivamente toda la zona, pero hoy endía no lo hacen.

    Alrededor de un siglo después de

    que la guerra dinástica destruyera elReino de Hombre, los subordinados delduque comenzaron a construir sustiendas y hogares fuera del propiocastillo, cerca del Río Delimbiyr(Brillante)1. Después de un par desiglos sin problemas, la ciudad sevolvió esencialmente independiente delcastillo, aunque una muralla común losrodeaba a ambos.

    Durante cientos de años, el duquede Vado de la Daga aún controlaba laciudad, pero el Duque Conan le

    concedió los fueros hace 50 años. Elactual duque, el joven PwyllGreatshout, parece que no tienetendencia a revocar los fueros. Laciudad en sí misma está dirigida por elConcejo de Gremios.

    En una imitación consciente de losLores de Aguaprofunda, los miembrosdel Concejo de los Gremios acuden alas reuniones con máscaras y nuncarevelan sus identidades al populacho.Sin embargo, la población de la ciudades demasiado pequeña para el

    verdadero secretismo. Todos saben quelos maestros de los gremios son losmiembros del Concejo de Gremios.

    Los gremios de Vado de la Daga noson tan protocolarios como los de lasciudades más grandes. Hay un Gremiode Herreros, un Gremio de Mercaderes,un Gremio de Curtidores, un Gremio deGranjeros, un Gremio de Aguadores, unGremio de Hombres del Río y unGremio de Taberneros, entre otros. Los principales sacerdotes de las tresreligiones mayores de la

    1 Se pronuncia

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    ciudad(Chauntea, Lathander, yTymora) son también miembros delConcejo de Gremios. Según el texto delos fueros de la ciudad, el duque no esmiembro, pero sí el cabeza de lamilicia, que sucede que es el maestro

    armero del duque.

    Viviendo en Vado de la Daga

    Población

    Alrededor de 300 residentes vivenen la ciudad y el castillo del duque. Lamayoría de ellos en los campos a lasafueras de las murallas. Hay alrededorde 20 aldehuelas agrícolas a unos díasde camino de Vado de la Daga(24-32Km), cada una de las cuales tiene unas

    cinco familias de alrededor de 20 personas. Cada aldehuela tiene una casafortificada en la ciudad a la que losresidentes pueden retirarse en caso deinvasión. También hay algunas granjasaisladas y unos pocos estados de lanobleza menor.

    En total, hay alrededor de 1000 personas dependientes del mercado deVado de la Daga para mercancías queellos no pueden fabricar por sí mismos,y que se retirarían a Vado de la Daga encaso de invasión.

    Otras Razas

    La mezcla racial en la zona de Vadode la Daga es predominantementehumana. Menos del 15% de la población son semihumanos. Unas pocas de las aldehuelas independientesestán formadas en su totalidad porhalflings. Un par de familias halflingsvive en Vado de la Daga. Hay muy pocos enanos, gnomos y elfos(aparte delos elfos de la Oquedad Riente), perolos que viven aquí son más bien

    sobresalientes en la comunidad.

    Oportunidades de Entrenamiento

    La Milicia

    Por acuerdo con el duque, la ciudadmantiene su propia milicia, entrenada por los soldados del duque Pwyll. Cadahumano sano residente de la ciudadentre los 15 y los 35 años está obligadoa ser miembro de la milicia. Loshalflings entre 22 y 60 años, los enanos

    entre 50 y 250, y los elfos entre 150 y500 también deben servir 20 años en lamilicia. Sólo las mujeres preñadas y las

    madres con hijos pequeños estánexentas, y sólo hasta que los hijoscumplan 5 años. El territorio alrededorde Vado de la Daga es asediado a veces por invasores malvados, y todo elmundo debe estar preparado para

    defender sus hogares y sus vidas.Incluso los que están de paso de la

    edad adecuada se encuentran oentrenando con la milicia o conque les piden que se vayan. Si una persona sequeda más de dos semanas, un soldadode la milicia se presenta en suresidencia para reclutarlo. Por supuesto,la persona puede intentar evitar estaobligación, pero en una ciudad deltamaño de Vado de la Daga, es difícil.Cualquiera puede evita el deber pagando las tasas de otro miliciano,

     pero la mayoría de los habitantes preferirán gastar el tiempo que eldinero.

    Aquellos que viven en las zonasalejadas del centro también se esperaque tengan entrenamiento en la miliciay deberes en ella. Esto se lleva a cabo principalmente con revistas locales,normalmente en el estado de un barónlocal o en la aldehuela en general. Losrepresentantes de la milicia de Vado dela Daga soportan la revista y ayudancon el entrenamiento.

    A los nuevos reclutas de la miliciase les enseña a cabalgar y a usar lalanza. A cada miliciano se le da unalanza y una armadura de cuerotachonado. Si la armadura es arruinadade alguna manera, el miliciano debereemplazarla. Las lanzas se reemplazangratis.

    Las obligaciones de la milicia sonrealmente muy ligeras, excepto entiempos de problemas. Los miembrosde la milicia deben presentarse alentrenamiento al menos un día al mes.Algunos vienen más a menudo yobtienen pericia antes que suscompañeros. La milicia se divide envarias tropas, y estas tropas se reúnenen distintos días. Generalmente, uno delos soldados estará entrenando mientrasque los más experimentados están enservicio de guardia.

    Las tropas de la milicia deben hacerguardia tres días de cada mes, actuandocomo patrulla de calle y guardia de lamuralla. Normalmente, al menos dosunidades veteranas están de servicio undía dado, mientras que las unidades

    nuevas entrenan y ayudan a losveteranos.

    El entrenamiento en la milicia essuficiente para llevar a un personaje alnivel 1 de experiencia. Los miembrosde la milicia también pueden ganar

    experiencia en el desarrollo de susobligaciones, como se verá.

    Los miembros de la milicia no sonsólo guerreros. El éxito general de lasorganizaciones aventureras ha enseñadoa los ancianos de la ciudad que todo elque camine tiene que participar en ladefensa de la zona, por lo que clérigosy magos, también, son presionados paraingresar en la milicia. Los ladrones,monjes, asesinos, y similares seconsideran como guerreros para propósitos de la milicia.

    Cualquier miliciano que pueda permitirse tales armas como espadas ymazas es entrenado en su uso por elmaestro de armas del duque, SirLlewellyn Longhand. También proporciona entrenamiento avanzado enespadas y en cabalgar a la noblezamenor. El maestro cazador del duque,Kelson Darktreader, da lecciones deuso del arco y otras armas de caza aaquellos con ese talento.

    El principal problema de la miliciase halla en sus miembros veteranos. Siconsiguen cualquier habilidadsignificativa, los veteranos empiezan a pensar en alquilarse como mercenariosen Aguaprofunda o a los maestros decaravanas. O podrían empezar a pensaren correr alguna pequeña aventura porsí mismos.

    Todo el equipo de la milicia apartede las lanzas y la armadura debesuministrarlo el miliciano. La miliciatiene uso de caballos medios pertenecientes a la ciudad. Se debeindemnizar a la ciudad por la pérdidade un caballo, o con dinero o con unservicio extra en la milicia. Losmiembros de la milicia que mueren enservicio serán alzados de entre losmuertos si es posible, pero sólo hay unsacerdote en Vado de la Daga con estahabilidad. Los miembros veteranos dela milicia tienen prioridad para alzar alos muertos.

    Los milicianos que participan encombate y otras misiones peligrosasestán en su derecho de repartircualquier botín que obtengan entreellos. La ciudad está facultada paracomprar cualquier objeto mágico que se

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    estime necesario para el bienestar de laciudad. Los milicianos que entrenan aotros milicianos cobran una tarifa de 5mp por día de entrenamiento por nivel.Ten en cuenta que los milicianos de 1er  nivel no pueden entrenar a otros

    miembros de la milicia.

    Entrenamiento en Magia

    El principal profesor de magia en lazona es Delfen Yellowknife, un magoque vive en una pequeña torre en lamuralla de Vado de la Daga. Delfenacepta aprendices, y generalmente tienetres o cuatro en cualquier momento.Está contratado por la ciudad de Vadode la Daga para proporcionarentrenamiento en magia y en laconjuración de hechizos especiales.También entrena a sus aprendices en lalucha con cuchillo.

    El mago personal del Duque Pwyll,Gwydion Pen Dafwyd, enseña magia auna pareja de hijos jóvenes de lanobleza menor, así como a la hermanamayor del duque, Bronwyn.

     No hay ilusionistas que trabajenabiertamente en Vado de la Daga,aunque los gnomos pueden conseguirentrenamiento como ilusionistas deKorbus Brighteyes.

    Existen cuatro sitios de adoraciónen Vado de la Daga. El templo másgrande es el de Chauntea, la Lady de laCosecha. La sacerdotisa Maerovyna preside este templo. Aquellos que sigana otras deidades también puedenadorarlos en las pequeñas capillas quemantienen Maerovyna y sus acólitos.Maerovyna instruye a los novicios enlos caminos de la religión y la tierra.

    Aquellos que deseen conocer la fedruida puede entrar en contacto con losdruidas del Bosque Brumoso por medio

    del templo de Chauntea.El templo de Lathander está en lacolina cercana al castillo del duque. Elduque mismo rinde culto aquí, como lohacen la mayoría de residentes delcastillo. Como el sacerdote de más altorango en la ciudad, Liam Sunmist pastorea a todo el que lo necesite yentrena a cualquiera que llegue hasta élen busca de instrucción.

    La capilla de Tempus es un nuevoañadido a la ciudad, y su sacerdote,Baergon Bluesword, es una nueva

    adición a la comunidad. Está allí principalmente para las tropas deAguaprofunda, pero muchos otros

    miembros de la milicia y aventurerosque han tenido que luchar en lainvasión del Astadedragón handesarrollado un interés en Tempus, y su pequeña capilla está empezando allenarse.

    Por otro lado, la capilla de Tymoraha sido parte de la ciudad durantesiglos. Esta patrona de los aventurerostiene un número frecuente deseguidores, pero no los suficientes paragarantizar la construcción de un templo.El actual sacerdote/encargado, Bando elCojo, ha atendido la capilla durante losúltimos cinco años.

    Descripción de la Ciudad(Consulta el Mapa 3.)

    Vado de la Daga es una ciudadamurallada construida contra la laderade una colina baja. La muralla de laciudad también rodea el castillo delduque de Vado de la Daga. El muro protege a la ciudad y al castillo de lasinundaciones periódicas.

    La mayoría de los edificios delaciudad están construidos en terreno bajo la colina que sostiene el castillodel duque. La zona alrededor delcastillo está casi enteramente dedicadaa los ciudadanos, donde los caballos y

    el ganado pasta en tiempos de asedio ycuando el río inunda las tierras bajasalrededor del castillo.

    Generalmente, la mayoría de losedificios están hechos de madera y bálago. Sin embargo, desde que lafamilia de Derval Ironeater trajo sushabilidades para trabajar la piedra a laciudad hace un siglo, varias personashan construido en piedra. El duquereemplazó las últimas maderas de sucastillo con piedra, las torres de lamuralla fueron reconstruidas en piedra,

    y varios edificios importantes de laciudad han sido construidos oreconstruidos en piedra.

    La mayoría de las casas en las zonasde viviendas atestadas aún estánconstruidas en madera. La situación deestos edificios de madera a veces sereubican de forma distinta debido aalgún incendio ocasional.Afortunadamente, la proximidad al río permite al Gremio de Aguadoressofocar los fuegos rápidamente.

    1. Barracones Después de la invasión desde elCastillo Astadedragón, el Concejo de

    los Gremios decidió que la ciudadnecesitaba un lugar central para que lasunidades de servicio se quedaran, asícomo un cuartel general para lasunidades situadas en la ciudad porAguaprofunda.

    Los barracones son un edificio dedos plantas con un nuevo campo deentrenamiento utilizado por la milicia, para alivio de los mercaderes queestaban cansados de que sus puestos delmercado fueran destrozados para quelos milicianos pudieran entrenar.

    2. Puertas de CaravanasEste es el paso más grande de las

    murallas y normalmente se mantienecerrada, abriéndose sólo cuando unacaravana acampa en el exterior. Hay

    dos torres de 7’5 metros flanquean la puerta. La puerta en sí misma mide 5metros de alto. Las torres flanqueadorastienen en los dos pisos aspilleras quedan cobertura a la zona de la puerta.

    3. Barrio de las Caravanas Esta es una sección de edificios de

    madera, mayormente hoteles y tiendas,con una gran población de personas de paso. Durante el invierno, cuando lascaravanas no viajan, la barriada está prácticamente despobladas.

    La población permanente en el barrio ha consistido tradicionalmente enunos pocos semihumanos residentes enla ciudad, en su mayoría halflings, queno están ligados a las familiasmercantiles principales como las deDerval y Korbus.

    Sin embargo, por razones que severán más tarde, varios de los granjerosque oficialmente vivían en el barrio delos granjeros se han mudado al barriode las caravanas, aumentando la población de animales domesticados así

    como la humana.

    4. Templo de ChaunteaMaerovyna la sacerdotisa preside

    este largo edificio de piedra no lejos dela puerta de los granjeros. Tiene variossacerdotes subordinados entre nivel 2ºy 5º, y pasan su tiempo atendiendo a lasnecesidades del templo, incluyendo bendecir los campos y buscar nuevas plantas.

    El único boticario en la ciudad esDuneden, un sacerdote de 3er  niveltrabajando en el templo. Tiene losingredientes para la mayoría de los

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    conjuros comunes, pero depende de lascaravanas para los ingredientes másexóticos.

    5. CisternasEl Gremio de Aguadores mantiene

    llenas estas altas estructuras. El agua seutiliza para los caballos que pastan enel prado y como reserva en caso deasedio o contaminación del agua delrío.

    6. PradoEsta zona, que abarca casi la mitad

    de la ciudad, se mantiene despejada a propósito como pasto de emergencia para el ganado y las ovejas de losgranjeros. De otro modo, los caballosdel duque y de la milicia pastan aquí.

    Los únicos edificios permitidos en estazona son el castillo del duque, el templode Lathander, los establos de la ciudad,y las cisternas.

    Por acuerdo con el duque, seconsidera que es propiedad ducalarrenda a la ciudad.

    7. Herrería de CromachCromach es un herrero humano que

    se especializa en menaje y equipo decuidado animal. No es el forjadorDerval y lo sabe, y no intenta competir.Tiene un buen negocio vendiendo cosasútiles y está muy cómodo en su trabajo.

    Cromach tiene algo de artista. Susollas y otros trabajos de hierro sonatesorados tanto por su gran bellezacomo por su utilidad.

    8. Torre de Delfen Cuando el mago, Delfen, vino a

    Vado de la Daga, la torre de la murallanorte estaba en construcción. Pagó a laciudad una buena cantidad para tomarla torre a cambio de jurar mantener laciudad segura desde su posiciónventajosa en la ladera de la colina. Estolo ha hecho para mejor apreciación decualquiera.

    Las aspilleras de la torre son más pequeñas de lo normal, puesto que todolo que se necesita es sitio para permitira un hechicero ver al objetivo de unconjuro. Las ventanas que dan alinterior son mucho más grandes, permitiendo a Delfen observar laciudad si lo desea.

    Como todas las otras torres, estatiene tres pisos. El piso superior es lavivienda de Delfen. La segunda planta

    es donde enseña a sus aprendices ydonde estos duermen si se quedan conél. El primer piso contiene un establo para su mula y también se utiliza parael almacenaje en general.

    9. Herrería de Derval Derval Ironeater es un enano que

    tiene la herrería más grande de todoVado de la Daga. La zona trasera estállena de herramientas de construccióncreadas para los proyectos deedificación en los que él y su familiahan trabajado durante años.

    Derval deja la mayor parte delnegocio de la construcción a su familia.Está interesado principalmente en elequipo de guerra. Fabrica las mejoresespada, hachas, y lanzas desde

    Aguaprofunda hasta Puerta de Baldur, oeso dice. Su trabajo es popular, inclusoaunque sus precios son altoscomparados con los otros herreros de laciudad.

    10. Castillo Ducal El castillo estaba basado en el

     primer edificio que hubo en Vado de laDaga, pero ha cambiado mucho desdelos viejos tiempos. Durante un tiempo,fue el único edificio, una sencillaestructura de madera rodeada por unaempalizada. Después de que ardieradurante un asalto orco desde losPáramos Altos, el duque lo reconstruyóen piedra. Creó un alcázar de tres pisosen la colina y la rodeó con una murallade dos pisos. Después de que losincursores orcos fueran cazados ydestruidos, la gente del castillocomenzó a construir fuera de los murosdel castillo, creando con el tiempo laciudad como la conocemos hoy.

    La puerta ducal conduce a la ciudady siempre está abierta. Dentro del patioestán los terrenos privados de paseo delduque, su propia herrería, y los establos para sus animales. La despensa está bien provista con comida en conserva,suficiente para un año de asedio.

    Alrededor de 50 personas viven enel castillo, y hay espacio suficiente para100 más. La mayoría de los soldadosdel duque viven en la ciudad, pero suguardia personal vive en el alcázar.

    Para ser duques, Pwyll y susantepasados mantiene un servicioreducido. Pero aún así, no existeninguna nobleza comparable en 160kilómetros a la redonda.

    11. Puerta de los GranjerosEsta es la puerta más utilizada en

    Vado de la Daga, puesto que es la máscercana a los campos en el exterior dela ciudad. Esta puerta está normalmente

    abierta, incluso de noche, a menos quesean tiempos de problemas. La puertaestá construida en una ancha torre ytiene suficiente espacio para que paseuna sola carreta agrícola al tiempo. La puerta tiene unos 3 metros de alto.

    12. Barrio de los Granjeros Esta es la sección de la ciudad

    ocupada principalmente por losgranjeros que labran la tierra al norte dela ciudad. Algunos tienen pequeñosrebaños de ganado y ovejas, mientras

    que otros tienen gallinas en el patiotrasero. Esta zona es ruidosa y tiene unolor definido.

    13. Bellas Joyas e Indumentaria deFarrel

    El de Farrel es un almacén grande,realmente una filial de una de lacompañías mercantes de Aguaprofunda.Actúa como intermediario para las piezas de joyería interesantes quellegan a la ciudad, incluyendo lasmágicas(que siempre se venden aldoble del precio dado en la GDM ).

    Farrel vende ropa, usualmenteimportada de fábricas de regionesdistantes. Si quieres algodón, seda, o pieles raras, ve a Farrel y paga altos precios.

    14. Salón de los Maestros de Gremios Este imponente edificio de dos

     plantas es relativamente nuevo en laciudad y alberga los salones de reunión para los maestros de los gremios asícomo las oficinas de varias compañíasde Aguaprofunda que mantienenrepresentantes en la ciudad para recibira la caravanas entrantes.

    Hubo algunos descontentos cuandose construyó el salón porque hubo quederribar varios hogares de granjeros para hacerle sitio. Se forzó a losgranjeros a mudarse al barrio de lascaravanas. Muchos de estos granjeros pusieron pegas a tener semihumanoscomo vecinos.

    15. Taberna La Vaca Feliz Esta placentera taberna es el domino

    de Fulbar Hardcheese, un aventurero

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    halfling que se retiró para llevar lataberna. Ahora desdeña a losaventureros y los soldados y seconcentra en la clientela de granjeros yciviles. Nada en la decoración ni en laactitud de los empleados recuerda el

     pasado aventurero de Fulbar.

    16. Joyas y Adornos finos de Korbus Korbus Brightjewel es un joyero

    gnomo que podría tener clientes demucha más clase en Aguaprofunda pero prefiere la vida de pequeña ciudad deVado de la Daga. Representantes de lasgrandes compañías mercantes deAguaprofunda visitan a Korbus confrecuencia para comprar cualquier cosanueva que haya creado.

    Su tienda es un pequeño edificio de

    un piso. Como prefieren los gnomos,las viviendas familiares están en elsótano. Se puede ver a Korbus casi cadadía en la parte delantera de su tienda,trabajando en alguna pieza de joyería.

    17. Taberna La Dama Fortuna Esta estructura de dos pisos fue una

    vez un almacén para un comercio quefue arruinado por una incursión orca. ADarryl Orcslayer, un aventurero queayudó a destruir a los orcos, le dieron elalmacén como recompensa lossupervivientes de la familia mercante.

    Darryl murió hace algunos años, pero su hijo, Owenden, dirige la tabernay alienta el patronazgo de soldados yaventureros. Las paredes estándecoradas con armas, armaduras ytrofeos que varios clientes han traído desus batallas.

    Un rasgo interesante es una grancolumna de piedra situada en el centrodel suelo. Sobre ella están inscritos lossímbolos personales de los clientes quehan muerto en batalla o quedesaparecieron en una búsqueda. Cada brindis hecho en la taberna debe incluirun brindis a “aquellos que han caídoantes que nosotros”.

    Owenden siempre está ansioso deoír historias de aventuras y de repetirlas que ha escuchado de otros, pero laúnica aventura que ha llevado a cabofue con la milicia. Luchó brevementedurante la invasión del CastilloAstadedragón y adorna libremente suslogros si se le presiona para que cuentesus aventuras.

    18. Templo de Lathander

    Lathander es el dios adorado por elDuque Pwyll. Su templo cilíndrico es elmás grande de la ciudad, el único quecomparte la ladera de la colina con elcastillo. Liam Sunmist conduce laadoración de este brillante dios de

    nuevos comienzos y presta ayudamágica a aquellos que lo necesiten. Éles el único sacerdote en la ciudad capazde lanzar un conjuro de alzar muertos,y sólo puede hacerlo una vez al día. Nunca cobra por este favor, pero tienesus propias ideas de a quién alzar primero. No es sorprendente que elhogar del duque encabece la lista.

    19. El MercadoEsta gran zona es el sitio en el que

    el mercado tiene lugar cada quinto y

    décimo día de cada cabalgada. Losgranjeros y los pequeños mercaderestraen sus mercancías al mercado y losvenden desde puestos temporales.

    Recientemente, los puestos se hanhecho más permanentes, gracias a lainstalación de un campo deentrenamiento cerca del muro sur.Antes, la milicia entrenaba en elmercado y los tenderetes tenían quedesmontarse al final de cada día demercado, pero ahora los puestos pueden permanecer. Ahora muchos podríanllevar un día completo para serdesmantelados.

    20. Barrio del Dinero Aquí es donde vive la gente

    acomodada de la ciudad. Es un distritode grandes casas que tiene pequeños parques rodeándolas. Los grandesmercaderes que no viven en el lugar desu negocio viven aquí, como hace una pareja de antiguos aventureros ricos.Algunos nobles menores conasentamientos en la zona tambiéntienen pequeñas casas aquí.

    21. Calles con Nombre Aunque la ciudad tiene muchas

    callejuelas anónimas, ciertas calles sonmás anchas y distintivas. Estas tienennombres conocidos por todos, aunqueninguna halla sido nombradaoficialmente.

    21a. Carretera del Granjero conduce desde la puerta de losgranjeros hasta el Camino del Duque.

    21b. Camino del Mercado conduce desde la Carretera de los

    Granjeros al mercado.

    21c. Camino del Duque llevadesde la puerta de la caravana al portalfrontal del castillo del duque.

    21d. Camino del Curtidor esrealmente una calle de trabajadores delcuero y otros pequeños productores y

    vendedores de ropa. Todos loscurtidores hacen funcionarcomunalmente la curtiduría actual yesta se mantiene fuera de las murallas,aguas abajo para que no contamine elagua potable de la ciudad.

    21e. Calle del Muro rodea laciudad cerca del muro empalizado y proporciona un acceso fácil al muro para los soldados.

    21f. Carretera de la Colina corre junto la ladera de la colina que separa elcastillo de la mayor parte del resto de la

    ciudad.21g. Camino del Río atraviesa el

     barrio de los hombres del río y esnotable por sus puestos de pescaderos ymercaderes menores que a veces tienenhallazgos extraños recogidos del río.

    21h. Camino del Caballo conducede los establos al campo deentrenamiento.

    22. Puerta del Río Esta da acceso al río y normalmente

    está cerrada, especialmente durante laépoca de crecida. Como en la puerta delos granjeros, hay una torre construida asu alrededor. Principalmente la utilizanlos aguadores que necesitan coger aguadel río para la ciudad. Los pocos pozosque hay en la ciudad se mantienen sinusar en caso de asedio.

    23. Barrio de los Hombres del Río Esta parte de la ciudad está ocupada

     principalmente por gente que vive delrío. Esto incluye pescadores y pequeñoscomerciantes que hacen recorridosregulares río arriba hasta Secomber yde vuelta. Aunque la mayor parte deltráfico abandona el río para tomar elCamino del Comercio en Vado de laDaga, algunos comerciantes continúanrío abajo para vender sus mercancías aotras aldeas y asentamientos.

    24. Taberna del Río Brillante Este es el principal centro de

    entretenimiento para la nobleza de lastierras de los alrededores y las mayorescelebridades de Vado de la Daga. Sesabe que el duque y su hermana hancomido aquí, y el salón principal de la

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    taberna dobla la sala de reuniones delConsejo de Gremios.

    La familia Delimbiyr tomó sunombre del río y también se lo dio a lataberna. La Taberna del Río Brillante esla taberna que lleva establecida más

    tiempo de las que aún están abiertas enVado de la Daga y dice datar de lafecha de fundación de la ciudad.Efectivamente, el estilo de construcciónen madera de la estructura coincide conel de los edificios más viejos de laciudad.

    El primer Delimbiyr fue un medio-elfo conocido como Kelven. Se casócon una mujer humana y sus hijosfueron humanos, como es la norma enlos Reinos Olvidados. Aún así, lafamilia atesora su herencia elfa y utiliza

    un tema boscoso por toda la taberna.Sólo los aventureros más exitosos

    con mucho oro que gastar son bienvenidos a la Taberna del RíoBrillante, aunque a ninguno se loexpulsa mientras tenga dinero para pagar su comida y sus bebidas. Lascomidas suelen costar 1 mo, aunquealgunas cuestan tanto como 5 mo. Lashabitaciones de invitados en esteedificio de dos plantas estándisponibles generalmente sólo para losclientes más nobles e influyentes. El

     precio normal de una habitación es 2mp por día.

    25. Establos Este es un establo para caballos

    general disponible para toda la ciudad.Los caballos de la milicia y los de losaguadores se guardan aquí, junto a loscaballos personales que pertenecen alos aventureros y a la gente que vive enel barrio del dinero.

    26. Capilla de Tempus 

    Baergon Bluesword llegó a laciudad con las tropas de Aguaprofundaluchando en la invasión deAstadedragón. Encontró muchosguerreros maduros para adorar aTempus y estableció una capilla de la puerta de los granjeros. Con laconstrucción de los nuevos barracones,se ha mudado a su establecimientocerca de este edificio. La mayoría de lastropas aguaprofundanas son susfeligreses, como lo son varios hombresde armas, unos cuantos milicianos, yalgunos aventureros. Mucha de esta

    gente rinde culto n las capillas deambos, Tempus y Tymora.

    La capilla es un desvencijadoedificio de madera decorado conrecientes trofeos donados por losfeligreses donados por los feligreses

    desde la invasión de Astadedragón yotras campañas.

    27. Torres Las torres de Vado de la Daga son

    todas de piedra y están firmementeasentadas en el lecho de roca. Todasmiden alrededor de los 9 metros de alto.Las torres de las murallas estándivididas en tres pisos y el techo sobreel que los centinelas mantienen suvigilancia. La mayoría del área de latorre se usa para almacenar equipo de

    guerra. Los milicianos fuera de servicioa menudo descansan en las torres.

    28. Capilla de Tymora Esta capilla se ha cambiado de un

    lugar a otro desde que a Tymora se lerindió culto por primera vez en Vado dela Daga. Tymora siempre ha sido lasegunda diosa elegida por la familiaducal, pero sus sacerdotes nunca hansido poderosos. Actualmente, la capillaes un bello y ordenado edificio demadera cerca del campo de

    entrenamiento donde la milicia y lossoldados pueden ir a adorar a su deidadfavorita, y quizás echarse una partidade dados con el sacerdote, Bando.

    29. Muralla La muralla alrededor de Vado de la

    Daga es en su mayor parte unmontículo de tierra de unos 2’5 metrosde alto coronado por una empalizada de3 metros. Uno de las variasobligaciones de la milicia es revisar losmaderos de la empalizada en busca de

    signos de deterioro y ordenar lasreparaciones.

    30. Aguadores Este establecimiento es el hogar del

    Gremio de Aguadores los que sonresponsables de proporcionar la mayor parte del agua utilizada en la ciudad.Aunque hay varios pozos en Vado de laDaga, la mayoría están tapados paraque no estén secos en caso de asedio.Las carretas de los aguadores viajanvarios cientos de metros río arriba de laciudad para conseguir el agua más pura posible para sus clientes. Todos en la

    ciudad pagan un impuesto paramantener el gremio.

    El Gremio de Aguadores esresponsable de la mayoría de las otrasactividades relacionadas con el agua enla ciudad, incluyendo extinción de

    incendios y asegurarse de que lasalcantarillas funcionen de forma quecualquier exceso de agua vuelva al río.

    Los aguadores pueden identificarse por sus distintivas capas y carretasazules.

    31. Herrería de WayfelWayfel se mudó a Vado de la Daga

    hace unos años y se estableció paracompetir con Derval y Cromach. Sutrabajo es alrededor de un 20% que elde los otros, pero también tiene un 20%

    de probabilidades de que se rompa bajoduras condiciones.

    Wayfel no compite con Derval en elnegocio de la construcción después deque su puerta del río se cayera duranteuna crecida. No había sido anclada enel lecho de roca.

    “Tan tembloroso como lo mejor deWayfel” es una frase común en Vadode la Daga, pero la gente sigueacudiendo a él en busca de objetos queno tendrán un desgaste duro o cuandosimplemente no pueden permitirse los

    competitivos precios de Derval yCromach. Wayfel siempre se estáquejando de la competencia injusta, pero nadie lo toma en serio.

    Cotilleos y RumoresComo en todas las ciudades, hay

    muchos rumores que corren por Vadode la Daga. Y como todos los rumores,son verdaderos y falsos en distintosgrados. Asimismo, los residentes de

    Vado de la Daga aceptan un ciertonúmero de rumores como de dominio público, y estos rumores se consideranciertos, tanto si lo son como si no.

    Lo que sigue es una lista de losrumores y cotilleos que con másfrecuencia se oyen en Vado de la Daga.Algunas entradas son verdaderas, y pueden verificarse en otras partes deeste libro; estas entradas estánmarcadas con una (V). Otros rumores pueden ser o no ciertos, y es tarea delDM decidir cuales son verdaderos;

    estas entradas están marcadas con (0).El DM es libre de añadir sus propiosrumores a la lista.

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    embargo, estas armas tienden aoxidarse en el pantano puesto que loshombres lagarto son incapaces decuidarlas en condiciones, así queraramente son algo más poderoso queun garrote en las manos de un hombre

    lagarto.Algunos hombres lagarto estánorganizados alrededor de un líderconocido por los humanos comoOjorrojo. Tiene fama de tener poderesmágicos y de haberlos usado paraagrupar a la mitad de la población del pantano a su alrededor. Los otroscompiten con esta megatribu y entreellos.

    Ojorrojo ha contactadorecientemente con los mercaderes deVado de la Daga con el propósito de

    comerciar raras plumas de pájaros del pantano y ciertas exquisiteces porarmas y otra ayuda, pero el Concejo deGremios se muestra receloso sobreayudar a un antiguo enemigo.

    El Bosque Brumoso

    Este bosque de pinos y otras plantas perennes cubre la ladera que seaproxima por el oeste a los PáramosAltos. Obtiene su nombre por lasnieblas y brumas que se arrastran de losPáramos Altos, haciendo la navegacióndifícil incluso en el mejor de los días.

    Este bosque es patrullado parcialmente por los guardabosqueslocales. Varios druidas tienen capillasaquí. También hay una pequeñacomunidad de Elfos Salvajes quetrabajan con los druidas y tienenalgunos druidas en sus filas. Estasfuerzas por lo general buenas sólo pueden cubrir una pequeña fracción del bosque en un momento dado.

    Los bárbaros de los Páramos Altos bajan al bosque para cazar y recolectarmadera. Los orcos de los PáramosAltos utilizan la protección del bosque para aproximarse al Camino delComercio.

    Secomber

    Esta es una ciudad importante deunos 200 habitantes. Alrededor de otras600 personas viven en losasentamientos dependientes de losalrededores. Contando las granjascircundantes, la población alcanza

    alrededor del 50% de humanos y del40% de halfling. El resto de la población incluye varios

    enanos(parientes de Derval Ironeater),gnomos, y Elfos Lunares. Variosguardabosques utilizan Secomber como base para sus incursiones en las zonasinfestadas de criaturas al este de laciudad.

    La ciudad es muy parecida a Vadode la Daga en el diseño general y modode vida, pero está más lejos de las principales rutas de comercio y esmenos importante comercialmente. Notiene una nobleza importante residente,aunque algunos barones tienenasentamientos en la región.

    Los grupos aventureros usanSecomber como una fuente desuministros diarios para lasexpediciones de cazadores de tesorosen las zonas salvajes del este.

    Aguaprofunda

    Aguaprofunda toma su nombre del profundo puerto de mar que la limita.Ha utilizado su ventaja para construirun imperio mercantil(como opuesto auno militar) que alcanza hasta losrincones más lejanos de los ReinosOlvidados. Está dirigida por una ordensecreta pero lega conocida como losLores de Aguaprofunda. Su poder esconocido por todos, pero susidentidades permanecen secretas.

    Una excepción a esta política desecretismo es Piergeiron(“El Hijo delPaladín”). Piergeiron es el guardián deAguaprofunda y también es elcomandante de la vigilancia.

    Las ciudades comerciales actúancomo la principal autoridad en laregión. Aguaprofunda es la cabeza. LosLores de Aguaprofunda mantienen lascarreteras en unos 320 kilómetros a laredonda de la ciudad y proporcionafuerza militar cuando es absolutamentenecesario para salvaguardar la zonacircundante. Sin embargo, no existe unaautoridad central. Los feudosindividuales y las ciudades establecidasoperan independientemente para todoslos propósitos prácticos, uniéndose sólocuando sus intereses combinados parecen estar en jaque.

    Las ciudades de Aguaprofunda yVado de la Daga tienen una relaciónlarga y profunda. Se puede decir queVado de la Daga es la extensión másremota del mandato de los Lores deAguaprofunda. Lo que esto significa esque Vado de la Daga puede pedir ayudaa Aguaprofunda en caso de invasión.

    De forma similar, Aguaprofunda puede pedir ayuda a Vado de la Daga entiempos de problemas. Considerandolos aproximadamente 240 kilómetrosentre Vado de la Daga y Aguaprofunda,este pacto tiene usos prácticos sólo en

    caso de invasiones avisadas con muchaantelación. Hasta ahora, el único usodel tratado puesto que se firmó despuésde que Vado de la Daga obtuviera susfueros fue durante la reciente invasióndesde el Castillo Astadedragón.

    A pesar de todo, los Lores deAguaprofunda ven Vado de la Dagacomo un escalón esencial hacia lacivilización del interior de esta parte delos Reinos Olvidados. Tomaráncualquier acción razonable paramantener las buenas relaciones con

    Vado de la Daga.Aguaprofunda actualmente

    mantiene una pequeña fuerza montadade soldados y arqueros en Vado de laDaga. Están presentes como muestra defuerza y están disponibles para ayudaral duque a defender su valiosa área sisurge la ocasión. Las tropas deAguaprofunda están acuarteladas en laciudad y a menudo patrullan el norte dela Carretera Alta hasta tan lejos como elPuente de Zund y al sur hasta la Posadadel Camino.

    Varios mercaderes deAguaprofunda mantienen unarepresentación en Vado de la Daga.Estos representantes se fijan en lascaravanas entrantes. Se sabe que haniniciado tratos con derecho preferentecon estas caravanas en busca demercancías especiales para que susrivales no puedan discutir el precio delos bienes cuando lleguen aAguaprofunda. Vado de la Daga se estáconvirtiendo en el principal mercado deAguaprofunda, y algunos mercaderes

    intentan vender todos sus bienes enVado de la Daga, permitiendo que losrepresentantes en Vado de la Dagaorganicen el transporte de vuelta aAguaprofunda mientras que ellosvuelven por otra remesa.

    El duque de Vado de la Daga estáaliado con Aguaprofunda por un tratadoaparte. Según los términos de estetratado, el duque está obligado a ir enayuda de Aguaprofunda en caso deinvasión, siempre que la petición deayuda provenga de los Lores de

    Aguaprofunda. El duque, por supuesto, puede del mismo modo pedir ayuda a

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    Aguaprofunda en circunstanciassimilares. Durante la última de lasinvasiones del Castillo Astadedragón,Aguaprofunda invocó la ayuda de Vadode la Daga. El duque de Vado de laDaga mandó a sus hombres de armasunirse a los soldados de Aguaprofunda

    en la defensa contra las criaturasmalvadas de Astadedragón.

    La Posada del Camino

    La Posada del Camino es una pequeña población de unas 100 almas.Otras 400 o así viven en losasentamientos dependientes de losalrededores. El pueblo está dominado por una gran posada. Tanto la posada yel pueblo comparten el mismo nombre.

    La Posada del Camino es utilizadacomo base por los aventureros y los

    cazadores. El pueblo mantiene unafuerza de arqueros y lanceros armadoscon potes de fuego. Se llama a estafuerza a veces para repeler a los trolls yotras criaturas merodeadoras.

    La Posada del Camino fue utilizadacomo base de operaciones por lasfuerzas de Aguaprofunda en su luchacontra el Castillo Astadedragón. Sinembargo, Aguaprofunda no tienetratados permanentes con la Posada delCamino.

    Ambas, la ciudad y la posada están

    dirigidas por un recio bravucón demediana edad llamado DauravynRedbeard(Barbarroja). Su barba esahora mayormente gris.

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    Personalidades deVado de la DagaLas siguientes descripciones entérminos de juego describen a los

     principales hombres de acción yagitadores de la ciudad de Vado de laDaga y, en el caso de Sir Elorfindar, lasregiones circundantes.

    Los personajes principiantes quizánunca conozcan a la mayoría de estas personas, pero unos cuantos son deimportancia inmediata. Lo importanteque pueden ser para los PJs se muestraen la descripción de cada personaje.Todas las estadísticas y el equipo dadoes el que transportan cuando están preparados para la batalla. Muchos raravez están tan equipados.

    Duque Pwyll GreatshoutDaggerford (Pwill), unos 25 años, hm(Caballero 5º), CA –3 (0); MV 9; pg43; #AT 3/2 a +1; dñ 2d4+2; AL LB;GAC0 15; Fue 16, Des 17, Con 15,Int12, Sab 14, Car 17; armadura de placas+2 y escudo, espada bastarda +1lengua de llamas(Int 15, Ego 11, hablalegal, común, élfico, enano, detectar elmal radio 3 metros, detectar magia,clarividencia. LlamadaLLAMADELEY), anillo detelequinesis (6 usos), 3000 mo

    El Duque Pwyllconsiguió su ducadorecientemente. Su padre, el DuquePryden, cayó luchandocontra la acometidadel CastilloAstadedragón. Como

    el mayor, y el único,varón heredero, Pwyllse convirtió en duque de Vado de laDaga.

    Pwyll ha tenido una corta carreracomo aventurero, cortada cuando suhermano mayor, Merovy, murióestando de aventuras junto a la Carreradel Unicornio y el Duque Pryden se diocuenta de que su único herederorestante necesitaba entrenamiento paraser un gobernante. Pwyll se irritó conesta restricción necesaria a su vida

    aventurera, pero vio la necesidad yaccedió a ello.

    Pwyll se ganó recientemente suapodo de Greatshout(Grangrito)después de engullir una pocióndesconocida que descubrió en el saqueódel Castillo Astadedragón.Aparentemente el líquido le dio la

    facultad de gritar como si estuvierautilizando un fabuloso Cuerno deEstallido. Su voz es considerablementeáspera desde que salió en aquella últimacampaña contra el mal, pero nadie lo havisto u oído utilizar el Gran Grito desdeque volvió de las guerras. Hay muchashistorias de su uso durante las últimassemanas de la campaña, de todosmodos.

    La espada Llamadeley es la espadatradicional de los duques de Vado de laDaga, datando del primer Duque, a

    quién se la dio Sir Elorfindar Floshin.Uso en Campaña. El Duque Pwyll esel noble residente. A menos que un personaje sea de cuna noble, pudieraser que nunca encuentren al Duqueantes de los sucesos de La Misión deRescate, pero el duque es importante enla ciudad, y es conocido por todos.

    Lady Bronwyn Daggerford(BRAWN-win), unos 28 años, hf(Maga 5º), CA 8; MV 12; pg 15; ALCN; GAC0 18; #AT 1; dñ 1d4+2; Fue

    10, Des 13, Con 15, Int 17, Sab 11, Car14; anillo de protección +2, varita derayos(12 cargas), daga +2. Conjurosconocidos—Nivel 1: Hechizar persona*, Detectar magia, Reparar*, Protección contra el mal*, Leer magia, Dormir*, Escribir. Nivel 2: Luzcontinua, Detectar el mal, Invisibilidad*, Llamada a la puerta, Localizar objeto, Preservar, Asustar*.  Nivel 3: Infravisión, Fuerza fantasmal*, Protección contra proyectiles normales, Lenguas,

     Respirar agua. *—conjuros que es probable que tengaen un momento dado.

    La amada hermana del Duque pronto desarrolló el deseo de gobernar

    el ducado de su padre cuando seretirara o muriera.Sin embargo, elDuque estabafirmemente ligado al principio según elcual el hijo mayor

    consigue este título, dejando a Bronwyna un lado.

    Así que en Bronwyn creció laamistad hacia el hechicero de la corte,Gwydion, y comenzó a estudiar bajo sututela. Ahora ella es una hechiceracapaz de su nivel y ansiosa de probar su poder en una situación de auténtico

     peligro—en resumen, quiere seraventurera.Sin embargo, los consejeros ducales

    no están contentos con la idea de quelos hijos mayores que quedan delDuque arriesguen sus vidas enaventuras al azar hasta que uno u otrodé un heredero a la diadema ducal. Ninguno lo ha hecho hasta ahora.

    La daga que lleva Bronwyn tienefama de ser la misma que una vezutilizó el primer Daggerford contra loshombres lagarto. Si estaba encantada

    desde el principio, fue encantadadespués del hecho, o no es la mismadaga en absoluto, está abierto a debate.Uso en Campaña. La hermana delDuque, Bronwyn, puede que no se vistanunca de cerca por los personajes. Porotro lado, dado el gusanillo de la dama por la aventura, los personajes jugadores podrían encontrarse siendo parte de un grupo de rescate. De otromodo, ella es un buen, detrás de los bastidores, foco para posibles intrigas eincluso, vamos a decirlo, el romance.

    Lord Sir Llewellyn Long-Hand(LEW-el-en), Maestro de Armas delDuque, 45 años, hm(Caballero 8º), CA –5(-1); MV 9; pg 60; AL NB; GAC0 9;#AT 3/2; dñ 2d4+4; Fue 17/32, Des 18,Con 17, Int 13, Sab 10, Car 14; placasde campaña +2, lanza +2, espadaancha +3 

    Sir Llewellyn ha sido criado de losDuques de Vado de la Daga desde lostiempos del Duque Conan, que gobernóantes que el desafortunado Pryden.

    El Duque Pryden hizo al fielLlewellyn Maestro de Armas delducado, un oficioque hadesempeñadocumplidoramentedurante 15 años.Como tal, hadirigido a loshombres delDuque en el campo de batalla, ydefendido el castillo mientras que elduque estaba fuera. Actualmentedisfruta de su alto status de Abanderado

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    habiéndoselo ganado con el usorepetido de su espada de caballero.

    Sir Llewellyn fue nombradocaballero a temprana edad por el DuqueConan. Nadie excepto el propioLlewellyn sabe que él también es el

    hijo ilegítimo del Duque Conan, aunquese especula ampliamente en la ciudad.Con todo, Llewellyn atesora unadeclaración al efecto escrita por elantiguo Duque. Aunque Llewellyn notiene ningún deseo de desplazar a Pwylly a Bronwyn, accede alegremente acualquier sugerencia que ellos hacen deir de aventuras—listo para presentar sureclamación si no vuelven.Uso en Campaña. Sir Llewellyn esuno de los residentes del castillo quecualquiera que quiera adquirir pericia

    con la espada y montando va a conocer.Cómo esta reunión podría con el tiempoacabar embrollando al PJ con el deseode Llewellyn por la silla ducal es cosadel DM.

    Kelson Darktreader, 58 años, MaestroCazador del duque,sem(Guardabosques 7º), CA 1(2); MV12; pg 65; AL NB; GAC0 10; #AT 1;dñ 1d6+8; Fue 18/93, Des 15, Con 18,Int 18, Sab 19, Car 12; mallas élficas+3, arco largo +1 con flechas +1 (10)

    y flechas +3 (3), falce +2, daga +3,medallón de PES 9 metros radio. 

    Kelson Darktreader sólo haempezado a conseguir algunas canas

    entre el cabellodorado que haadornado sucabeza desde su juventud. ElMaestro Cazadores taciturno yhabla poco— nunca utiliza dos palabras cuando

     puede decirlo en una.El abuelo de Kelson es Sir

    Elorfindar, y su padre era el hijoelfo-puro. Su madre fue una humanahija de leñadores a quien el hijo,Filvendor, conoció mientras cazaba enel Bosque Brumoso.

    Kelson fue criado por los leñadoresy luego por los guardabosques. Seconvirtió en Maestro Cazador delDuque Pryden, y ha continuado en esa posición con Pwyll. Dicen que en Vadode la Daga nadie conoce el Bosque

    Brumoso y los Páramos Altos mejorque Kelson.Uso en Campaña. Cualquiera conintención de aprender a utilizar el arcoconocerá a Kelson Darktreader.También es una buena fuente de

    información que de otro modo sería privilegia sobre el Bosque Brumoso, laOquedad Riente, etc. que quizás los PJsno tendrían otra forma de conocer.

    Delfen Yellowknife, edaddesconocida, hm(Hechicero 8º), CA 4;MV 12; pg 30; AL CN; GAC0 16;#AT 1; dñ 1d4+2; Fue 12, Des 14, Con15, Int 18, Sab 15, Car 16; daga +2,vara de Poder (21 cargas), anillo deregeneración, anillo de devolverconjuros, varita de miedo(37 cargas), 

    brazaletes CA 4.Conjuros Conocidos. Primer Nivel: Alarma, Armadura, Manos ardientes, Hechizar personas*, Comprenderlenguajes, Detectar magia*, Caída de pluma, Amigos*, Retener portal, Luz, Proyectil mágico*, Protección contrael mal, Leer magia, Presa sacudidora, Dormir*, Sirviente invisible, Escribir. Segundo Nivel: Atar, Luz continua, Bolsillos profundos, Detectar mal*, Detectar invisibilidad, PES*, Olvidar, Invisibilidad, Llamada a la puerta,

    Conocer alineamiento, Localizarobjeto, Imagen en un espejo, Pirotecnia, Asustar*, Fuerza,Vocalizar, Telaraña, Cerradura dehechicero. Tercer Nivel: Parpadeo, Apresuramiento*, Infravisión, Golpe derayo, Llamar monstruos I, Proteccióncontra el mal 3 metros de radio, Protección contra proyectilesnormales*, Sello de la serpiente sepia, Lentitud, Sugestión, Lenguas, Muro deviento. Cuarto nivel: Hechizarmonstruos, Puerta dimensional, Disipar ilusión*, Miedo, Globo menorde invulnerabilidad, Polimorfizarse a símismo, Extirpar maldición, Muro de fuego, Ojo de hechicero. *— Conjuros que es probable que tengaen un momento dado.

    Delfen Yellowknife vino a Vado dela Daga del Este hace unos diez años.Los aventureros de paso le hanidentificado como tenedor de buenareputación como aventurero en ladistante Iriaebor, pero como llegó aretirarse efectivamente a Vado de laDaga es una cuestión que nunca ha sidonecesaria responder. Su nombre de

    Yellowknife(Cuchilloamarillo) podríavenir de la daga mágica decorada conoro que empuña—o puede que no. Nadie conoce realmente su nivelexacto. La mayoría de las personas,incluyendo sus aprendices, piensa que

    es de nivel mayor de lo que es.Es más morenoy más bajo de lonormal en la zonade Vado de la Daga, pero tiene unosmodos agradables ysimples. No haysignos deenvejecimiento ensus rasgos, pero

    todos saben que algunos magos puedencontrolar el proceso de la edad. Delfen

    nunca vive en su pasado, pero siempreestá listo a ayudar a sus nuevos amigosde Vado de la Daga y tiene unareputación excelente en la ciudad. Seniega a crear y vender pociones uobjetos encantados.

    Delfen siempre está dispuesto aenseñar, en la medida que pueda, ytiene tres o cuatro aprendices de persistente asistencia.Uso en Campaña. Cualquier nuevohechicero, exceptuando lo que se dicemás abajo, en la campaña es probable

    que sean aprendices de DelfenYellowknife. Cualquier magia queconozcan DEBE escogerse de la listadada de Delfen. Delfen es un tipoagradable, pero está interesado enarriesgar el pellejo donde no se lequiere. Está lleno de consejos para losPJs, pero no de mucha ayuda real.

    Gwydion pen Dafwyd (GWID-ee-on pen DAV-ud), Edad 65, Hechicero delDuque de Vado de la Daga, hm(Mago11º), CA 7; MV 12; pg 33; AL LN;

    GAC0 16; #AT 1; dñ 1d6+3; Fue 13,Des 14, Con 13, Int 16, Sab 15, Car 11, Bola de cristal, manto de protección+3, varita de bolas de fuego(14cargas) , bastón +3. 

    Conjuros Conocidos. Nivel 1: Hechizar persona, Comprender lenguajes*, Detectar magia, Encontrar familiar, Reparar, Mensaje*, Prontitud, Protección contra el mal, Leer magia*, Dormir*, Escritura. Nivel 2:  Luzcontinua*, Detectar el mal*, PES, Invisibilidad, Llamada a la puerta, Localizar objeto*, Boca mágica, Preservar*, Asustar, Cerradura de

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    hechicero, Brisa. Nivel 3:Clariaudiencia, Clarividencia*, Aguacero, Infravisión*, Fuerza fantasmal, Protección contra proyectiles normales, Sello de serpiente sepia*, Sugestión, Lenguas*, Respirar

    agua. Nivel 4: Torpeza*, Terrenoalucinatorio, Tormenta de hielo, Espejomágico, Crecimiento vegetal, Polimorfizar a otro, Extirparmaldición, Piel de piedra*,Ultravisión*, Muro de hielo. Nivel 5:  Llamar elemental de agua, Despedida*, Extensión II*, Retener monstruo*, Enviar, Telequinesis. *— Conjuros que es más probable quetenga en un momento dado.

    Gwydion ha estado en la corte delos Duques de Vado de la Daga desde

    que era aprendiz del anterior mago dela corte, Mab, hace 55 años. Ha sido elmago oficial de la corte durante 30años, incluso desde que Mab se retiró auna torre de mago cercana en la Posadadel Camino.

    Los rumores son que Mab hamuerto, pero nadie ha ido a la torre yllamado a la puerta para asegurarse. Latorre no fue perturbada durante laincursión del Castillo Astadedragón.

    Gwydion está muy al tanto de sustatus como mago de la corte y es muy

    clasista. No tiene tiempo paracualquiera que no sea de sangre noble,incluso aquellos de sangre plebeya quese han ganado el aprecio del Duque. Suexpresión inmediata si uno de estoshéroes es ennoblecido es fuente dediversión cotidiana en los usuales de lacorte del Duque.

    El Duque Pwyll tiene poco que vercon su mago de la corte y más bien leteme. Lady Bronwyn, por otro lado, leconsidera una especie de útil tío y estámuy apegada a su mentor. Actúa como

    intermediaria entre su hermano y elmago.

    Gwydionseenorgullece desuscanas ysuaspectoacadémico. Es

    unautoproclamado experto en la historia

    del ducado y la genealogía de la familiaducal. Está, efectivamente, al tanto dela tenue reclamación de Llewellyn altítulo, pero se guarda ese conocimiento para sí: quizás piensa que es unadelicadeza útil para alguna futura

    maquinación.La decisión no es el rasgodominante de Gwydion. Titubea sobreuna decisión durante meses antes dellegar a una conclusión fácilmenteconvincente.Uso en Campaña. Los PJs hechicerosnobles, por supuesto, deberían escogersu lista de conjuros de la de Gwydion,no de Delfen. Lee más abajo para lafuente de conjuros de los hechiceroselfos. Apar