エンターテインメントのai

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エンターテインメントのAI 三宅 陽一郎 http://www.facebook.com/youichiro.miyake Twitter: @miyayou / [email protected] 感想・ご質問は メイルtwitter facebookまで

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Entertainment & Humor


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Page 1: エンターテインメントのAI

エンターテインメントのAI

三宅陽一郎

http://www.facebook.com/youichiro.miyake

Twitter: @miyayou / [email protected]

感想・ご質問はメイルtwitter やfacebookまで

Page 2: エンターテインメントのAI

知能とは何か?

• 時間と空間を自分から支配する能力。

• 想像とロジックを組み合わせる。

• ほとんどの処理は無意識化で行われる。

• スタンドアローンのAIには無意識的知能(=世界解釈、世界認識、世界再構成)が必要。

Page 3: エンターテインメントのAI

意思決定

意思決定

環境 行動決定(精神、身体)

意思決定の大きな二つの流れ- 外部刺激から身体へ向かって、身体の状態、身体の運動を決定する。- 精神の運動を決定し、内面の記憶・知識を変更する。

Page 4: エンターテインメントのAI

世界

五感

身体

言語

知識表現型

知識生成

KnowledgeMaking

意思決定

DecisionMaking

身体

運動生成

Motion Making

インフォメーション・フロー(情報回廊)

記憶

エージェント・アーキテクチャ

内部循環インフォメーション・フロー(情報回廊)

Page 5: エンターテインメントのAI

人工知能の二つの軸

• 人工知能を考えるときは、その知能が何なのか、を探求するより、どんな問題を解こうとしているか、を考えるとわかりやすい。

空間のスケール

時間のスケール

AI

大局・長時間

Page 6: エンターテインメントのAI

アフォーダンスとユーティリティ

• 環境がAIに対して示唆をする

= アフォーダンス指向のAI

並木 幸介[CEDEC]ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697

Page 7: エンターテインメントのAI

意識/無意識の知性

知性全体

環境

身体

意識

無意識

意識的な知性

無意識的な知性

表象

生態学的人工知能

Page 8: エンターテインメントのAI

生態学的人工知能• アフォーダンス• 環世界• 身体性(身体の表現)• 知識表現/世界表現• 身体と運動に基づく世界の認識(運動の表現)• 感覚の機能• 感覚・認識・運動の統合• 無意識の世界解釈の実装• ニューラルネット(本来の意味の神経回路)• 遺伝的アルゴリズム(本来の意味で)

生態学的人工知能とは、世界に根を張る人工知能のこと。

三宅陽一郎「生態学的人工知能」(CEDEC2009)http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec2009/PG2009_0901_miya.pdfAIに命を。「ぽかぽかアイルー村」のアフォーダンス指向によるAI事例(CEDEC2011)http://www.4gamer.net/games/100/G010022/20110906085/

Page 9: エンターテインメントのAI

参考文献⑤

Page 10: エンターテインメントのAI

二つの人工知能理論

知性全体

環境

身体

伝統的人工知能= シンボル上の操作による記号還元主義

生態学的人工知能= 世界に根を張る人工知能のこと。

きれいさっぱり!清潔!

べたべた!ぬるぬる!

Page 11: エンターテインメントのAI

AIの分化→分散知能→連携

ゲームAI

メタAI

キャラクターAI ナビゲーションAI

Page 12: エンターテインメントのAI

現代ゲームにおけるAIの構造

• ゲームの中で人工知能が果たす役割というのが明確になって来ました。

• 主に現代では3つのAIの役割があります。(これから増えて行くかもしれません)

ゲームそのものをコントロールする人工知能。

キャラクターのブレイン(脳)として機能する人工知能。

パス検索を始め地形・状況など空間的な情報を抽出する人工知能。

メタAI

キャラクターAI

ナビゲーションAI

Page 13: エンターテインメントのAI

人工知能の二つの軸

• 人工知能を考えるときは、その知能が何なのか、を探求するより、どんな問題を解こうとしているか、を考えるとわかりやすい。

空間のスケール

時間のスケール

局所・短時間

大局・時間なし

大局・長時間

メタAI

キャラクターAI

ナビゲーションAI

Page 14: エンターテインメントのAI

3つのAIの連携の例

ナビゲーションAI

メタAI

エージェントAI

Support

エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。

Page 15: エンターテインメントのAI

ユーザーエクスペリエンス

ユーザー

Navigation AI が作る世界

メタAI が作る世界

エージェントAI が作る世界

「ナビゲーションAI」「メタAI」「エージェントAI」の多層的な仕組みでユーザー経験を作る。

Page 16: エンターテインメントのAI

メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度

ユーザーの緊張度

実際の敵出現数

計算によって求められた理想的な敵出現数

Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで敵を出現させ続ける。

Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、敵の数を維持する。

Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少して行く。Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、

敵の出現を最小限に維持する。

Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.http://www.valvesoftware.com/publications.html

より具体的なアルゴリズム

Page 17: エンターテインメントのAI

知能とは何か?

• 時間と空間を自分から支配する能力。

• 想像とロジックを組み合わせる。

• ほとんどの処理は無意識化で行われる。

• スタンドアローンのAIには無意識的知能(=世界解釈、世界認識、世界再構成)が必要。