aichallange発表資料

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本位田研(東大),大須賀・田原研(電通大)が合同で行ったプログラミングコンテストにおける,チームC(優勝)の発表資料です.

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Page 1: AIChallange発表資料

2012年 7月 7日

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本位田研(東大)-大須賀・田原研(電通大)合同 プログラミングコンテスト: チームC発表資料 題材: HTTP://AICHALLENGE.ORG/

(ただし,一対一対戦に限定) 発表時間: 5-10分程度

Page 2: AIChallange発表資料

背景:様々なタスクを考慮する必要

視野を広げる

敵と戦う

敵蟻塚を占領する

餌を集める

自分の蟻塚を守る

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様々な目的の実現方法と,

どの蟻に割り振るかということを考える必要

Page 3: AIChallange発表資料

方針:陣取りゲームだと考える

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自陣が広ければ 視野を確保できる

餌を集めやすい

自分の蟻塚を守れる

やがて敵蟻塚を占領できる

Page 4: AIChallange発表資料

目的

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1. 効率良く蟻が広がる

2. 敵陣との境界線で,

うまく戦闘する

Page 5: AIChallange発表資料

1. 蟻を効率良く広げる

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どの蟻がどのタイルに一番早く到達可能かを計算

広い方へ動く

Page 6: AIChallange発表資料

2. うまく戦闘する(1/2)

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次のターン戦闘しうる蟻をグループ化

→ 探索状態数の削減

各グループ中の蟻に対して,min-max法

Page 7: AIChallange発表資料

2. うまく戦闘する(2/2)

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Min-maxでは探索可能な蟻の数に限界

→ α-β法の実装

(たいして改善しなかった...)

ヒューリスティックによる戦闘で対応

Page 8: AIChallange発表資料

まとめ

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1. 効率良く蟻が広がる

2. うまく戦闘する

→グルーピングしてα-β

→広い方へ動く

その他ヒューリスティックス

Page 10: AIChallange発表資料

デモ(2/2)

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2「うまく戦闘する」実装後 http://daisy-lab.sakura.ne.jp/ants-demo/game_logs/vs_champion_1_battling.htm

○100-200ターン

拡散をつづけながらも,不利な戦闘は避け,

チャンピオンよりも自軍の数を増やすことに成功した

× 300ターンあたり

均等に拡散する我々のBotと,

戦闘地帯に蟻を集めるチャンピオンとの戦略の違いにより,

不利な戦いもしくは退却を余儀なくされてしまった

青: 公式チャンピオン(Xathis)のBot

赤: CチームのBot

Page 11: AIChallange発表資料

補足

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α-β法がうまく行かなかった理由(推測) 評価値として,「戦闘の結果による敵味方の死者数の差」を用いたが,

敵味方が賢いとすると,たいていの場合引き分け(評価値0)になると予想され

枝刈りが十分に出来なかった?

考えられる改善例 - 十分拡散した後は戦略を替える(領域境界に集まるなど?) - 行動決定時に,明示的に仲間蟻のグルーピングを行い, 2:1などを積極的に作りに行く - 敵の蟻塚を攻める戦略を追加する