ajedrez para no videntes 1

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  • 8/18/2019 Ajedrez Para No Videntes 1

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    CURSO BÁSICO DE AJEDREZ PARA NO VIDENTES

    El por qué de este curso

    De acuerdo a nuestra idea de poner el ajedrez al alcance de todos, estuvimos buscando la forma de acercar elaprendizaje del ajedrez a personas no videntes que saben usar computadoras pero no frecuentan lugaresdonde se enseña esta disciplina.

    Tomamos un curso interactivo que habíamos publicado en www.educ.ar y www.p r.org.ar y lo pasamos a te!to,modificando las frases y eliminando puntuaci"n para que sea m#s claro.

    $sando %&'()* o cualquier otro sintetizador de voz, se pueden seguir las lecciones sin inconvenientes. +aalternativa es grabarlo con voz en un D o cinta, y así ni siquiera es necesario contar con una computadora.

    -or cierto, este es un curso b#sico para quienes se inician en ajedrez, que e!plica el movimiento de las piezas ymaniobras elementales.

    'l cabo de estas lecciones incorporaremos problemas diversos y publicaremos estudios m#s avanzados, quegenerosamente nos han acercado e!celentes profesores de quienes tenemos el honor de ser amigos.

    Todo el curso se encuentra en esta p#gina y se puede llegar a cada parte desde el índice que est# en la partesuperior. 'l t rmino de cada parte del curso, hay un enlace para descargarla en formato (ord.

    -or /ltimo, esperamos que este cursito sea del agrado de todos ustedes. Desde ya, agradecemos todocomentario que deseen enviarnos, para corregir lo que sea necesario y lograr entre todos algo realmente /til.

    +eonardo 0aita 1 0ario 2illi

    CURSO BÁSICO DE AJEDREZ PARA NO VIDENTES

    Parte por !eo"ardo #a$ta % #ar$o Z$ll$

    O&'et$(os de la part$da de a'edre)*

    +a partida de ajedrez se juega entre dos oponentes. +os dos jugadores mueven sus piezas alternativamentesobre un tablero cuadrado llamado 3tablero de ajedrez3. 4l jugador con las piezas blancas comienza la partida.)e dice que a un jugador 3le corresponde mover3, cuando su oponente ya realiz" su movida.4l objetivo de cada jugador es atacar al rey oponente. uando se ataca con una pieza al rey oponente, esa

    jugada se llama jaque.$n rey no puede permanecer en jaque y debe salir de esa posici"n. uando est# amenazado o en jaque y nopuede evitarlo, se dice que el rey est# en jaque mate.4l jugador que dio jaque mate gan" la partida.5o est# permitido poner al rey propio en jaque ni capturar al rey contrario, sac#ndolo del tablero. )i la posici"n es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la partida es tablas o empate.

    !as p$e)as de a'edre)*

    6ay seis piezas de ajedrez distintas7 8ey, Dama, Torre, 'lfil, aballo y -e"n. Todas tienen una espiga en laparte de abajo para calzarla en el tablero, de ese modo no se cae al tocarla.$no de los jugadores tiene 9: piezas blancas o sea sin marcar7 $n 8ey, una Dama, ; Torres, ; 'lfiles, ;

    aballos y < -eones. 4l otro jugador tiene 9: piezas negras o sea marcadas, a las que generalmente se lespone un clavo en la cabeza de la pieza7 $n 8ey, una Dama, ; Torres, ; 'lfiles, ; aballos y < -eones.4s conveniente familiarizarse muy bien con cada pieza, para estar seguro de la pieza que tocamos y su color,adem#s es muy importante recordar las movidas realizadas de los dos jugadores para no perder mucho tiempotocando pieza por pieza. El ta&lero de a'edre)*

    4l tablero de ajedrez est# compuesto por una grilla de < por

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    4s muy importante conocer muy bien el nombre de cada casilla, que se escribe con una letra y un n/mero.4sto nos permitir# ubicarnos mucho mejor en el tablero y entender el movimiento de las piezas.

    4n el comienzo de la partida, cada jugador tiene 9: piezas.4l jugador que tiene las piezas blancas, o sin marcar, las ubica en las filas 9 y ;, del siguiente modo7

    $n rey blanco posici"n inicial7 en la casilla e9.$na dama blanca posici"n inicial7 en la casilla d9.Dos torres blancas posici"n inicial7 en las casillas a9 y h9.Dos alfiles blancos posici"n inicial7 en las casillas c9 y f9.Dos caballos blancos posici"n inicial7 en las casillas b9 y g9.=cho peones blancos posici"n inicial7 en las casillas a;, b;, c;, d;, e;, f;, g; y h;.

    4l jugador que tiene las piezas negras, o marcadas, las ubica en las filas > y , d>, e>, f>, g> y h>.

    El +o($+$e"to de las p$e)as*

    5o est# permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

    )i una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, captura esa pieza. +a pieza capturada sesaca del tablero y se pone nuestra pieza ocupando esa casilla, todo en la misma jugada.

    -ara aprender el movimiento de cada pieza, conviene dejar el tablero vacío y colocar solamente la pieza quevamos a estudiar.

    91 4l al,$l se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentra situado. -uedemover una sola casilla o todas las casillas que desee sin saltar piezas propias o contrarias. -uede capturar acualquier pieza que se encuentre en su recorrido, se saca del tablero esa pieza y se pone al alfil en su lugar.

    )i un alfil est# en la casilla e , puede mover a cualquiera de las siguientes casillas7 d?, c;, b9, f@, g:, h>, f?,g;, h9, d@, c:, b> y a,e,e, f?, g;, h9, d@, c:, b> y a

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    4l pe"n puede capturar cualquier pieza contraria que est en diagonal, a una sola casilla de distancia, se sacadel tablero la pieza capturada y en esa casilla se pone el pe"n.

    )i tenemos un pe"n blanco en e una torre negra en d@, un caballo negro en e@ y un pe"n negro en f@, el pe"nblanco podr# capturar a la torre o al pe"n, pero no al caballo)i tenemos un pe"n negro en c@, una dama blanca en b , una torre blanca en c y un pe"n blanco en d , elpe"n negro podr# capturar a la dama o el pe"n, pero no a la torre blanca.

    uando un pe"n llega a la fila m#s lejana de la posici"n inicial, se dice que corona o es promovido. -or ejemplo,cuando un pe"n blanco que sale de la fila ; llega a la fila