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Spunti per l’inserimento di concetti di Informatica nei programmi di Matematica: l’approccio algomotorio Dario Malchiodi http://aladdin.di.unimi.it L’approccio algomotorio, Dario Malchiodi ALaDDIn Quando i matematici non entrano in aula, 9 aprile 2017 (1 / 40)

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Spunti per l’inserimento di concetti di Informaticanei programmi di Matematica: l’approccio algomotorio

Dario Malchiodi — http://aladdin.di.unimi.it

L’approccio algomotorio, Dario Malchiodi — ALaDDInQuando i matematici non entrano in aula, 9 aprile 2017

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Mi presento

I Sono professore associato presso ilDipartimento di Informaticadell’Università degli Studi di Milano

I Insegno «Statistica e analisi dei dati»,«Analisi dei dati su larga scala» e«Simulazione»

I Svolgo attività di ricerca nell’ambitodel machine learning

I Sono tra i fondatori del gruppoALaDDIn e mi occupo di divulgazione einsegnamento dell’informatica

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@dariomalchiodimalchiodi.di.unimi.it

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Il gruppo

ALaDDIn è il Laboratorio di Didattica e Divulgazione Informatica

Fondato nel 2008, è formato da un gruppo di docenti delDipartimento di Informatica dell’Università degli Studi diMilanoI Carlo Bellettini

I Violetta Lonati

I Dario Malchiodi

I Mattia Monga

I Anna Morpurgo

I Massimo Santini

Si avvale della collaborazione di molti colleghi e studenti!

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Finalità

Le attività del gruppo ALaDDIn ricadono naturalmentenell’ambito della terza missione dell’Università

I Divulgazione dell’informatica (intesa come scienza)I Didattica dell’informatica nelle scuole (differenziandola

dalle abilità informatiche)I Formazione docenti (anche non di area informatica)

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Il Bebras dell’informatica

I Partecipazione gratuita, tramite WebI Prima metà di novembreI Squadre di quattro alunni nelle categorie

I KiloBebras (IV e V primarie)I MegaBebras (I e II secondarie I grado)I GigaBebras (III secondarie I grado)I TeraBebras (I e II secondarie II grado)I PetaBebras (III, IV e V secondarie II grado)

I Domande (anche interattive) che mettono in luce aspettiscientifici dell’informatica

I Non sono richieste competenze specifiche

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Il Bebras dell’informatica: storia

2009-2015 Kangouroudell’informatica, ≈2.700partecipanti

2015 Bebras dell’informatica,≈13K partecipanti

2016 Bebras dell’informatica,≈28K partecipanti

2017 Organizzazione delworkshop internazionaleper la definizione deiquesiti Bebras

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Try it yourself!

http://www.bebras.it

I Informazioni sulla garaI Esempi di quesitiI Piattaforma di gara

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Divulgazione: iniziative rivolte a tutti

I Alla radio:http://digitoergosum.unimi.it/

I MeetMeTonight, 2010 — 2016I Alan Turing — la nascita dell’intelligenza

artificiale", Grandangolo Scienza

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Quale visione dell’informaticaNelle linee guida MIUR

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Informatica e calcolatori

‘‘We need to do away with the myththat computer science is about computers.

Computer science is no more about computersthan astronomy is about telescopes,

biology is about microscopesor chemistry is about beakers and test tubes.

Science is not about tools, it is about how we use themand what we find out when we do.’’

[Micheal R. Fellows, Ian Parberry]

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Quale visione dell’informatica?

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Quale visione dell’informatica?

Informatica: la disciplina scientifica che studia l’informazionee i metodi per elaborarla automaticamente

Informazione Che cosa è l’informazione? Come si possonousare simboli o numeri per rappresentarla?

Elaborazione Come si può manipolare/trasformarel’informazione al fine di produrre nuovaconoscenza?

Automazione Quali manipolazioni possono essere eseguiteda un interprete meccanico? E come?

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Computational Thinking [Wing 2006]

I Capacità di risolvere i problemi sfruttando i concettifondamentali dell’informatica: astrazione,scomposizione, ricorsione, "separation of concerns", ...

I Il termine è usato anche da Papert (1980), ma senzadefinirlo

I è più l’impatto che il computer può avere sul nostro mododi pensare

I "comunicare con un computer può influenzare il modo concui impariamo"

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Alcune idee importanti di Papert (1996)

Power principleIl modo naturale di imparare è prima usare e poi capire

Object before operationDare rappresentazioni in termini di oggetti ad idee astratteaiuta a ragionarci su

Project before problemI problemi nascono per un obiettivo da realizzare

Media defines contentla computerizzazione cambia il modo di presentare i contenuti

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Computational Thinking as a buzzword...

...in cui l’enfasi è:

I sul problema/problem solving (invece che sul progetto!)I su capire (prima di usare!)I sull’aspetto operativo (senza una rappresentazione

concreta delle idee astratte!)I sul contenuto separato dal medium con il rischio di

ottenere proposta senza potenza, non connessa a nienteche lo studente esperimenti come importante

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Interventi nelle scuole

Workshop/laboratori il cui fine è quello di cambiare il modo incui l’informatica viene introdotta nelle scuole

I ≈3.000 partecipanti tra il 2011 e il 2016

Nel 2016 ALaDDIn è stato insignito da Informatics Europe delpremio Best practices in education

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Perché l’informatica a scuola

I Fin dalla scuola primaria è possibile proporre aspettifondamentali dell’informatica di grande valore formativo(astrazione, modularità, precisione descrittiva)

I Nelle scuole non di indirizzo l’informatica è una materianuova, e quindi può essere proposta in modo nuovo

I È interessante proporre questi contenuti usando lametodologia dell’apprendimento attivo, anche perchéconsente agli alunni di vivere in prima persona il metodoscientifico (osservazioni, ipotesi, deduzioni, esperimenti)in maniera collaborativa

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Perché l’informatica a scuola

Per imparare anche:

I il valore della precisioneI il metodo scientifico (toccandolo con mano!)I un appoggio operativo (oltre che dichiarativo) alla

soluzione dei problemiI la creativitàI il lavoro di gruppo

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L’approccio proposto: algomotricità

Manipolazione di oggetti fisici + astrazione concettualeI partecipanti possono esplorare un tema, facendo ipotesi damettere alla prova in un contesto guidato, arrivando acostruire i propri modelli mentali

Il computer non è un punto di partenzaLe attività terminano però con una fase in cui viene utilizzatodel software sviluppato ad hoc

Problem based learningLe attività partono con un problema che i partecipanti devonorisolvere lavorando in gruppo

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Formato dei laboratori

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Algomotricità: obiettivi

I Introdurre un ragionamento simbolico astratto con delleattività concrete, che possano aiutare i discenti asviluppare una rappresentazione mentale adeguata delprocesso informatico in questione

I I computer e le applicazioni software dovrebbero esseredi secondaria importanza, ma il loro ruolo deve risultarechiaro

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Processo cognitivo

I L’attività fisica (motoria o manipolatoria) permette diesplorare un problema informatico

I Con l’introduzione di vincoli e l’uso di carta e penna sistimolano l’astrazione, la formalizzazione e il pensierocomputazionale

I La relazione con il computer è resa esplicita attraversoun’attività sperimentale che fa uso di strumenti softwareconcepiti appositamente

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Contesto

I Problem-based learning (PBL)I un ambiente formativo che promuove l’indagine, la

spiegazione e la soluzione di problemi significativiI Gli studenti lavorano in piccoli gruppi collaborativi e

imparano ciò che serve loro per risolvere un problemaI Apprendimento esperienziale

I la conoscenza si costruisce attraverso la rielaborazione suun’esperienza vissuta che è la base per osservazioni eriflessioni, che vengono assimilate e distillate in concettiastratti, da cui si possono trarre nuove implicazioni

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Contesto

I Apprendimento attivoI la responsabilità dell’apprendimento è di chi apprende,

che viene coinvolto su due fronti: fare cose, e pensare aciò che si sta facendo (metacognizione)

I Ambiente allostericoI la trasmissione diretta della conoscenza deve essere

limitata al minimoI i discenti, messi in un ambiente opportuno, sono lasciati

liberi di esplorare una situazione al fine di rimettere indiscussione i propri modelli mentali e scoprire nuoviconcetti autonomamente

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WikipastaRappresentazione dell’informazione - meta-informazione

I Dalla marcatura di testo con pasta e oggetti...I ...alla scoperta dei linguaggi di mark-up

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Wikipasta — fase 1

I Un/a giornalista sta facendo un reportage in un paesemolto povero

I Gli/le rubano il computer e lo smartphoneI Lui/lei decide di comporre il suo articolo usando una

macchina per scrivere, spedendo il tutto al giornaleI Problema: l’articolo contiene anche delle parole in

grassetto, sottolineate, in corsivo e così viaI Soluzione: decide di decorare il testo con oggetti trovati

qua e là, fotografarlo e spedire al giornale la foto

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Wikipasta: fase 1

Effetto: uso analogico degli oggetti a disposizione

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Wikipasta — fase 2

I Ogni oggetto ha un costoI Problema: chi riesce a

spendere il menopossibile?

I Effetto: scoperta dell’usosimbolico degli oggetti

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Wikipasta — fase 3

Al computer: introduzione di una sintassi wiki e suo utilizzoper codificare testi di complessità crescente

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Human pixelRappresentazione dell’informazione - immagini

I Dall’osservazione di coreografie sugli spalti...I ...alla scoperta delle codifiche per le immagini

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LabirintiAutomazione - algoritmi e programmazione

I Dalla guida di un compagno bendato in un labirinto...I ...alla programmazione in Scratch

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Labirinti — fase 1

I Devo guidare un robot attraverso un percorso a L, fargliafferrare un un oggetto posizionato in un punto preciso eterminare facendolo sedere su una sedia

I Ruoli: robot, badante, portavoce, reporterI Libertà sui comandi da dare al robot

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Labirinti — fase 2

I i comandi devono essere scritti su post-it eincollati su un foglio in ordine di esecuzione

I Problema: scrivere un programma usando alpiù quattro colori/comandi diversi

I Aiuto: si possono usare "superpoteri"(esecuzione di un comando n volte, o fino ache non si verifica una condizione)

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Labirinti — fase 3

Al computer: scrivere programmi scratch per fare uscire unrobot da labirinti di difficoltà crescente

Sfida a chi scrive i programmi più corti (scoprendo così lestrutture di controllo)

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Monete goloseElaborazione - strategie greedy

I Dalla procedura usata per dare il resto...I ...allo studio di algoritmi di pianificazione

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FatineElaborazione - strategie ricorsive

I Dai mattoncini delle costruzioni...I ...alla scoperta della ricorsione

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Per concludere

I l’informatica non è banalmente l’uso di dispositivielettronici e software applicativi, e neanche la codifica diidee altrui

I l’informatica non va vista strumentalmente come materiaal servizio di altre discipline

I l’informatica è una disciplina scientifica e il suo oggetto èl’elaborazione automatica dell’informazione

I l’informatica ha modificato profondamente il modo diconcepire e interpretare il mondo che ci circondamettendone in luce la sua natura computazionale

I l’informatica ha un alto valore formativo

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Formazione docenti

I INFOCULT 2011, convegno sull’insegnamentodell’informatica

I Corsi di aggiornamento per docenti presso il MuseoNazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo DaVinci (2015, 2016)

I Formazione iniziale dei docenti di classe informatica(TFA, PAS)

I Insegnamento di Didattica dell’informatica,complementare per la Laurea Magistrale in informatica

I Progetto ‘#Digit-iscol@’ di aggiornamento dei docentidella Regione Sardegna

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Alcuni riferimenti bibliografici I

I Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Bebras as a teaching resource:classifying the tasks corpus using computational thinking skills,ITiCSE2017

I Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Nothing to fear but fear itself:introducing recursion in lower secondary schools, LATICE2017

I Baratè, Formica, Ludovico, Malchiodi, Fostering ComputationalThinking in Secondary School Through Music — An EducationalExperience Based on Google Blockly, CSEDU2017

I Monga, Malchiodi, Morpurgo, Torelli, Turing: la nascitadell’intelligenza artificiale, Grandangolo Scienza, 2017

I Paterson, Karhu, Cazzola, Illina, Law, Malchiodi, Maximiano, Silva,Experience of an International Collaborative Project with First YearProgramming Students, COMPSAC’15

I Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Is coding the way to go?, ISSEP2015

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Alcuni riferimenti bibliografici II

I Bellettini, Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Torelli, HowChallenging are Bebras Tasks? An IRT analysis based on theperformance of Italian students, ITiCSE ’15

I Bellettini, Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Pedersini, Laformazione degli insegnanti della classe 42/ — Informatica:l’esperienza dell’Università degli Studi di Milano, in E questo tuttichiamano Informatica, Capitolo 4, Sapienza Università Editrice

I Bellettini, Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Torelli, ZeccaExtracurricular Activities for Improving the Perception of Informaticsin Secondary Schools, ISSEP 2014

I Bellettini, Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Torelli, Zecca,Informatics Education in Italian Secondary School, ACM Transactionson Computing Education (TOCE) 14 2 (2014)

I Bellettini, Lonati, Malchiodi, Monga, Morpurgo, Torelli, What you seeis what you have in mind: constructing mental models for formattedtext processing, ISSEP 2013

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