alexander alekhine - mis mejores partidas de ajedrez (1908-1923)

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  • MIS MEJORES PARTIDAS

    (1908-1923) Alekhine

    '

    coleccin ricardo aguilera

  • ALEXANDER ALEKHINE

    MIS MEJORES PARTIDAS 1908-1923

    coleccin RICARDO AGUILERA

  • Segunda edicin, d iciembre 1986

    CAISA Centro de Ajedrez 1 nternacional, S. A Madrid, 1 986 Calle Reina, 39. Tlf. 221 20 08

    ISBN: 84-7005- 167-9 Depsito Legal: 4!Q[~Pil@J.~.)a6/ Impreso en Espaa. Printed in Spain. Impreso por: Talleres Grficos

    Pealara.

    Traduccin: M. Golmayo Diseo: M. Esther Berdin

  • ALEXAND'ER ALEKHINE

    Naci el autor de este libro -campen mundial de ajedrez- en Mosc, el 1. de noviembre de 1892. Perteneca su familia a la ms rancia nobleza. y fue' sil padre miembro de la Duma y gobernador de Voronej.

    Su aficin por el ajedrez brot en l con las primeras sonrisas de la infancia -al igual que Morphy, Capablanca, Keres-, y a los doce aos jugaba partidas no slo normales, sino ciegas y por correspondencia. Cum-plidos los diecisis aos consigui el primer premio en el Gran Torneo Nacional Ruso para aficionados. Ingres, por esas mismas fechas, en la Escuela .Militar de la capital de los zares, alternando el aprendizaje de las armas con el del ajedrez, adquiriendo cabalmente en esos das la victoria contra Bardeleben de 4 a O en el Torneo de Dsseldorf, penetrando con ella en las brisas de la fama y en el nmero , de los maestros. Particip luego en los Torneos de Hamburgo ( 1910), Karlsbad ( 1911), Estocolmo ( 1912), Sche-weningen (1912) y Panruso de Vilna ( 1912). No todos ellos resultaron con fortuna para l, si bien ya en 1914 mostr sus eximias condiciones al ganar el campeonato ruso, clasificndose tercero tras los campeones mundiales Lasker y Capablanca en el Torneo de San Petersburgo, y quedando en pri-merlugar en el de Mannheim, que por la guerra no lleg a terminarse. Este mismo ao se gradu en Leyes e ingres en el Ministerio de Relaciones Exteriores. La Revolucin le interrumpi esta carrera y le oblig a aban-donar el pas, tras duros meses de penalidades y crceles. Suele decirse que consigui salir de la ,de Odesa merced a la influencia de Trotsky, quien. a pesar de haber perdido con l dos partidas, qued maravillado de sus fa. cultades y le otorg la libertad. Por estos mismos das dio diversas exhibi-ciones en el hospital de Tornopol, en Kiew y en Odesa. Por fin , en 1921, se dirigi a Suiza, eligiendo como lugar de permanencia la ciudad de Zurich.

    Desde este ao al de 1927, en que gana en Buenos Aires el Campeonato del Mundo, es su vida una ascensin continua de triunfos, como el de Baden-Baden, en 192.5, y Kecskemet, en 1927.

    En ste obtiene, como dijimos, el Campeonato mundial venciendo en la capital del 1 Plata a Capablanca. Sigui luego de triunfo en triunfo hasta el ao 1946, en que celebr el ltimo match de entrenamiento en Lisboa con el calJ1l;on portugus Lupi. falleci semanas ms tarclt" en Estoril.

    j

  • Mucho se ha hablado del estilo de juego de Alekhine, y algunos crtic,os lo qu'ieren encasillar en la escuela "hipermoderna"; pero los ms agudos, sabios y acreditados, como Lasker y Reti, reconocen que Alekhine dominaba todos los estilos y maneras y estaba sobre ellos merced a sus portentosas facultades.

    Dice Lasker que el campen ruso era "Uil apasionado y hasta un romn-tico de la combinacin. Todo lo que es estrategia constituye para l una preparacin y un medio para sus jugadas estupendas, tan sorprendentes e i nesperadao. Mientras el rey enemigo est seguro, le veris jugar desani-mado, pero su fantasa se inflama y exalta en cuanto aqul se presenta vul-nerable".

    Nada podemos aadir a estas palabras del viejo campen doctor Lasker. Slo breves frases sobre su estancia en la Pennsula Ibrica. La visit por- vez primera en 1922. tras el Torneo de Pystian. perma-

    neciendo algunos das en Madrid y Barcelona. Vino aos despus, en 1935, y, por ltimo. en 1944, compartiendo nuestra . vida por espacio de casi un ao, participando en torneos nacionales y dando numeros.as exhibiciones ele su maestra. Este ltimo captulo de su vida Ja quedado magnficamente re-flejado en el libro de Pablo Morn: Agona de un genio. Su persona y sUs enseanzas pesan y ;;: eguirn pesando fuertemente en cuantos se dedican en nuestras tierras a este placer del rambio de alfile!' v peones.

    6

  • Resultados obtenidos en torneos y encuentros por ALEXANDER ALEKHINE, campen mundial de ajedrez 1927-1935 y 1937-1946

    A ti os

    19UH 1909

    1910 1911 1912 1912

    191.~ 1913 1913 191 4 19ll 1920 1921 1921 1921 1922 192:2 1922 1922 192:{

    192.~

    TOHNEO:-.

    1Jii,;se1dorf 1 Torneo A" 1 San Pete rsburgo 1 Torneo Amateur) Harnburgo Carlsbad Estocolmo Vil na San Petersburgu Scheveningen San Petersburgo San Petersburgo Nlannh eim Mosc Triberg Budapest La Haya Pistyan Londres Hastings Viena iVIargate Carlsbad

    192.1 Portsmouth . . . . . . ... . . .. . . . 1921 Nueva York 192;) Pars

    1 92.~ Berna 1925 Baden-Baden

    192:J-6 Has tings 1926 Semmering .. . 1926 Dresden ..... ....... . 1926 Scarhorough 1926 Birmingham 1927 Nueva York 1927 Kecskemet 1929 Bradler Beal'h 1930 San R~nw 1930 H;unburgo 1931 Bl~d 1931 Praga

    Berna Londre;. Pasadenn \'[ji('CJ Par" Folke,;tone

    1932 1932 19:32 19:~2 19.~3 l9:l.1

    Uasifica-l..:in

    3-+

    i-8 8-9

    1 (l.'j 1-2

    1 1-2

    ;{ 1 1 1 1 1

    2-3 2 1

    3-6 2-; J-3

    1 3 1 l 1

    1-2 2 2 1 1 2 1 1 1

    1-2 1

    Partidas jugadas

    13

    16 16 2~ lO 18 3

    13 1/ 18 ll 15 8

    11 9

    18 15 10 11

    17 12 20 8 6

    20 9

    17 9 8 J

    20 16 9

    15 9

    26 18 15 11 11 9 9

    12

    Partida., ganadas

    12 ,)

    11 8

    2 11 13 6 9 9 6 6

    12 8 6 -

    ' :~ 9

    ll 6

    :~ 12 8

    11

    " ;:

    8 8

    13 9

    J.) 10 11

    J>artida., ;erdidas

    3

    2 4 9 1 8 1 1 :l + 1

    l 3 1 :i

    2

    1

    2

    Partidas empatada:,

    1 1 8 l 6 :2

    -

    '

    ;)

    1 12 3 2 8 1 ;; -1 1

    13 8 1 :l

    11

    3 -! 3 1 :l :;

    7

  • Arios TORNEOS

    1933-4 Hastings 1934 Z ur ich 1935 Orebro . . . . . . . . . . . . . . 1935 Varsovia 1936 Bad Nauheim 1936 Dresden 1936 Podebrad . . . . . . . . . . . . . . . 1936 Nottingham 1936 Amsterdam . . . . . . . . . . . .

    1936-7 Hastings 1937 Marga te 1937 Kemeri ...... llJ37 Bad Nauheim . . . . . . . . . . . . . . . 1938 I'vlargat e 1938 Avro 1938 Buenos Aires 1939 Montevideo

    ToTALES . . .

    Arios ~LUCHES

    ----

    llJ08 V. Blumenfeld 191 1 1' . Levitskv 1921 1' Teichm~ n n 1921 1' F.uwt 1927 1'. Capahlanca 1929 11. Bogo ljuhO\

    1lJ3~ 1', Bogoljuhov 19.35 1', Euwe 193/ 1' . Euwt

    ToTALE~ DE ,\LUCHEs

    Clasim-in

    2 1 1

    1-2 1 2 6 3 l .3

    .J..;) 2-3

    1 .J.-6

    Partidas jugadas

  • Torneo panruso de Aficionados de San Petersburgo 1 Febrero. 19091

    PARTIDA NU!\'1. 1

    Apertura Vienesa

    Blancas

    A. Alekhine

    l. P4R 2. C3AD 3. A4A

    N e grao~ B. Gregory

    P4R C3AR

    C3A

    La mej01' jugada f'~: :1 . . .. . CxP! 4. P3D .-,. A5CR

    A5(: C5D

    Esta maniobra no es de recomen darse, y, como demuestra lo que si-gue, slo tiene por resultado obstruir el Alfil-Dama. La mejor continuacin es: S ..... P3TR; 6. A X e, A X e + : 7. P x A, D x A. etc .. con iguales pro-habilidades.

    6. P3TD

    Lo' ms simple- pues ahora 6. . ... A4T se ra inferior. a causa de 7. P4eD, seguido de 8. eso, etc.; 6. P4A, P3D; 7. e3A era tambin digno de 'consideraeiil.

    6. 7. P x A

    A x C -C3R

    Po,icin rlt' ' """" df la llgada 7 de ia-fll '}!l"il ... .

    8. P4TR

    Una fuerte jugada. Si en lugar de ella: 3. A2D. P4D: 9. p X P. e X p: 10. D2R. P3A R. Mientras que des-pus de: 3. P4TR, P3TR: 9. A2D, e~la maniobra no es ventajosa para el negro. pnr ejemplo: 9 ..... P40:

    9

  • lO. P x P. CxP: ll. D2R. D3D (si ll. ... , P3AR ; 12. D.ST + 1; 12. C3A. P3AR: 13. D4R, C2R : 14. P4D. y el blanco ti ene mejor j uero. .

    8. P3TR Evidentemente. no 8. . . . . e X A:

    9. P x C. ClC. a causa de lO. P6C! 9. A2D

    lO. D3A P.3D

    El plan de ava nzar el Pen Ca ballo Rey. iniciado en la ltima jugad a. es algo inco nsistente y carece de ver-dadero empuj e. El simple desarrollo por medio de: lO. C2R, seguid o dt> ll. C3C, hubiera dado a las blancas la superi oridad en el j uego sin com-plicacin alg una.

    lO. ll . P4C 12. P5C

    A2D D2R ClC

    Posicicjn dt>Fp!ll;, de la jugada 12 de la F blancas.

    Aqu {'l negro dthi va]pr~{' rll' la "portunidad de camb ia r ~11 Torre dt Rey inactiva. despu;:: df' lo cual hu-

    lO

    hi era obtenido un juego satisfacto-r io; por ejemplo: 12. .. .. P x P: 13. P x P, T x T; 14. D x T 1 si en lu-ga r de ello. 1 !J.. p X c. T X e+ : 1S. R2R. T Y T! ; 16. P x D. TSCR! . y la,. negras 'obtienen ventaja!; 14 . . .... ClC; 15. D7T; 0-0-0, etc. El ne-gro debi haber rechazado el avance algo aventurado de su adversario por medio de una mani obra a la vez pre-cisa y enrgica; pero, por el con-trario , queda justificada por la tc-ti ca inferior adoptada aqu.

    13. TIC A3A 14. C3T

    El poco satisfactori o desarrollo

  • causa de su equivocacin en la .JU-p:acla 14.

    16. P4A P4A Si 16 ..... P4TR: 17. D3C. p X p:

    1s. ex P, ex e: 19. A x c. A x P: 20. 0-0!. etc. : co n ataquP ganador. Pos ic in despu.- de la jurarla lh .,. la ;

    negras.

    17 . p X P.-\ La idea base dP este sacrificio.

    cuyas consecuencias no son fci-les dP prever, es la de engaar a l adversario para la eliminacin de >'ll AD. Adems, las b lancas tienen en vista el avance de su PO (jugada~ 21 y 22i, que har indefendible el PeD del negro.

    17. 1s. P x e +

    AxT R1A

    Si 18 ..... RlR (R1D es evidentP-mente malo a ea usa de 19. Dl e v 20. D x P. amenazando mate i; 19. DIC. P4D; 20. ASe +, RlD 1 P3A: 21. A x P + ! ) : 21. A7D v las blan-cas ganan.

    19. OH:!

    La Dama blanca. s in prdida de tiempo, penetrar en las regione~ vitales ele la posicin advPr~aria.

    19. P3A!

    Un ingenioso recurso. S i ahora. 20. o X A. P4D: 21. A3C. D X PR. \ la" negras se apoderan de la inici;. liva. Es claro que despu~ de 19 ..... P:KD u Rl C. las blanca~. habiendo tomado el Alfil. re tendrn el a taqu1, . adems de la ventaja de mate rial.

    20. D X P! P4A

    Uniea manera de impPdir 21. T x P.

    l'nsiein despu;s de la .i ugada 20 .,. la, ne;ra'.

    21. PID!

    :-;,,1" r,t t ntlna puede dPm" tra r daranwntf' la ~olidPz dt la c .. m-binaci

  • P x P; 23. AST, y el mate no puede evitarse.

    21. 02AO 22. P50

    Ahora no hay contestacin a la amenaza: 23. T x P. Si 22 .... , DlC; 23 . D4T, TlD ( 23 .. . . , D2A; 24. TSC! , seguido de TST, etc.); 24. T x P ! , R x T (si D x T ; 25 . A6T! ) : 25. D6T +, R2A; 26. D6A + + .

    22. 23. T X p 24. A6T 25. P4A!

    C2R OxT AxP

    Ganando otro Pen, pues el Alfil negro est contenido por la amenaza ele 26. AST y mate a la siguiente.

    25. OxA 26. OxO+ A2C 27. OxP C3A 28. PC x P PC x P 29.. P5A!

    El camino ms corto. Las negras estn ob ligadas a tomar el PAR, lo que trae consigo la prd ida de una pieza.

    29. TxP 30. 070 -'- RlC 31. P7R CxP 32. O x C TRIAR 33. 060+ RlT 34. AxP T(lA)3A 35. 080+ R2T 36. A3R T6A 37. AxP+ R3T 38. 08CO l -0

    PARTIDA NUM. 2

    Ruy Lpez Blancas Negras

    B. W erlinsky A. Alekhine

    l. P4R 2. C3AR 3. A5C 'l. AxC 5. P40 6. O x P 7 . C x O 8. C2R 9. P3CO

    P4R C3AO P3TO

    POxA P x P OxO P4AO

    A20

    Esta jugada fue hecha por el doc tor Lasker en la primera partida de

    12

    Posicin r!espu,. de la juada 9 rle la. blancas.

  • ~u match. contra el doctor Tarrasch 1 Dseldorf. 1908). El ltimo conti-nu: 9 . ... , A3A; 10. C2D, A2R: 11. A2C. A3A; lo que conduce a un cambio de Alfiles y a la prdida de w mejor chance. que es la accin combinada de ellos.

    9. P5A!

    Si el negro no logra recuperar el Pen as sacrificado. tendr suficien te compensacin en haber dislocado la posicin de los Peones blancos en el Aanco de Dama. Pero, como de-muestra la prosecucin de la part da , el blanco no puede mantener lar go tiempo su ventaja material, . lo que tiende a comprobar la insuficien ca de su ltimo movimiento. Con sidero que 9 .... , PSA, destruye la jugada ltima del blanco.

    10, p X p 11. P3AD

    Po~icin de>

  • [1 blanco poda haber resistido ms mediante: 19. A4C. T8D + ; 20. T X T .. T X T + ; 21. R2A. e2D; 22. eilAl3C. T x L 23. e x T. e x P: 24. A X e 1 si 24. RlR. e6e; seguido de 2.5 . . . . , P4ADJ, A x A + ; 2.5. e4D. P3eD ; 26. P x P. P x P; pero el re-sultado no hubiera sid o dudoso , dado que el negro queda con sus dos Al-files y un Pen pasado. La del texto da a las negras la posibili dad de un elegan te remate.

    19. C2D 20. e3R

    l'osicin d"'l'u: , .,. la juga da 20 de la> hlanta,-.

    20. e x P!

    Amenazando mate en cinco, si el blanco tomara el Alfil; verbigracia:

    14

    21. e x A, e x P + ; 22. RJR. T8D + ! ; 23. T X T. Al A+ : 24. RlA, T X T + : 2.S . . ... . .. . ... .. ; 25. CIR. T x e + ~.

    21. C4D A6C

    Esto gana el PAD, porque si 22. TRIAD, o A2e, entonces 22. T (6D) x e (SD!, seguido de 23. e6D +, y las negras ganan.

    22. R2R T x P 23. A2C

    . El blanco poda haber evitado la prdida de . una pieza jugando 23. e 1 4DlSA, lo que, sin embargo, no influira sobre el resultado final.

    23. 24. R X T 2!'l. T3T

    O si no: 25. TRlD, A x T; 26. T x A, e x e ; 27. A x e, A x A + ; 28. T x A, T x T; y el final est f-cilmente ganado por las negras.

    25. 26. R4A 27. TRIT 28. R4C

    0-l

    Cx A4A'

    C7R+ ' A3R+

  • Torneo Internacional de Hamhurgo (Julio de 1910'1

    PARTIDA NUM. 3

    Defensa Francesa

    Blancas

    A Speyer

    l. P4R 2. P4D 3. C3AD

    Negras

    A. Alekhine

    P3R P4D A5C

    Este {ll}ovimiento es mut:ho mejor que lo que s~ le. reputa. Su objeto es el de si!llplificar la posicin, al me nos en )a variante usualmente adop; tada por las blancas; que empieza: 4. P x P; simplificacin que permite al negro d~senvolve.I',ms fcilmente un plan de desarroUP.': Ha sido adop tado con xito en varias ocasiones por Niemzowitdh.

    4. x2r, Esta idea . es' _ :~teresante, pero no

    produce ventaja alguna si el negro hace la respuesta correcta. La juga da ms usual es aqu : 4. P x P~ pare ciendo que las consecuencias de 4.

    PSR, P4AD, se inclinarn algo en favor de las negras. (Comprese con la Dr. Lasker-Maroczy, Nueva York, 1924.)

    'Posicin desplls de la jugada l de las blanca~.

    4. C2R!

    Lo ms simple; pues las complica-ciones resultantes de 4. . ... P x P; 5. D4C, daran al blanco buenas po sibilidades de ataque.

    15

  • l." 5. . .. , C3AR; 6. D X PC, TIC; 7. D6T. D X p: 8. 0- 0-0. amenazando 9. ASCR.

    2.0 .S .... D X P; 6. C3A, D3A; . D x PR, seguido de 0-0- 0, con excelentes chances de ataque.

    S. P x P

    Las blancas estaban amenazadas de: J .... , P x P, y 6. D x P.

    ~ ;:),

    6. D3A P x P

    Esta no es una jugada normal de desarrollo ; como se ver ms ade-lante, la mayor part~ de las piezas blancas estn situadas en casillas des-favorables. Podra haber sido mejor jugar: 6. A3D, seguido de 7. CR2R. y 8. 0-0, etc.

    6. CD3A 7. ASCO

    Obligado, despus de la ltima j u-gada.

    7. 8. CR2R

    O-O A4AR

    Por otra parte, las piezas negras estn bien colocadas para una ac cin de conjunto.

    9. 0-0-0

    El objetivo de las blancas al j u-gar 6. D3A era el enrocar del lado de Dama. Esto es un error estratgi co, sin embargo, porque no tienen en el flanco de Rey ningn proyecto que pueda compensar el ataque del ne-?TO en el flanco de Dama: 9. T1AD,

    lG

    seguido de 10. 0-0, no era. con se-guridad. tan malo.

    9. P3TD!

    El AR del blanco debe ser elimi-nado para que un Caballo negro pue da ocupar la casilla SAD.

    10. A3D ll. D X A 12. P3TO

    AxA C4T!

    El blanco aprovecha la oportuni-dad de cambiar una de las piezas de ataque de las negras, pues 12. . . .. A3D fracasa a causa de 13 .. e X P. descubriendo el Alfil blanco.

    12. 13. A xA 14. TD1R

    AxC esA C3A

    Posic in dbntt'' dl'. la il!ga(la l ~ de las blanca ."

    Estrat.eamente; el j ilego est ya ganado por. el negro;" pero steicO mete aqu un leve error de tctica, que permite a su adversario cambiar

  • las Damas. El plan de ataque sencillo que conducira a una fcil victoria sera: P4TD, seguido de P4CD, PSC, etctera. La decisin de la partida poda y deba haberse obtenido me diante un ataque directo sobre el Rey.

    15. C4A D3D

    Contra cualquier otro movimiento, la respuesta del blanco: 16. D3A, ha-bra sido ms embarazosa an para las negras.

    16. D3A TDlD

    La plausible jugada TR1D hubie-ra sido mala, pues entonces: 17. e X P, y si D x.C; 18. T8R +, etc. Sin embargo, el blanco logra ahora cambiar lat;; Damas.

    17. C3D P4TO!

    Ms vale tarde que nunca!

    ld. D4A

    O el ataque negro se hara irre-sistible.

    is. D x D -si 18 . ... , D2D; las blancas 'ro

    drap ya ensayar un co~traataque por 'medio de: 19. P4TR, seguido de T3T.

    19. ex o P4CD

    Este avance contina siendo enr-gico aun despus del cambio de Da-

    mas, pues el Alfil blanco est muy mal colocado.

    20. C3D TIC 21. C5R

    No parece haber otro medio de oalvar el Pen. Pero despus del cambio de Caballos, las negras en-cuentran nuevos recursos de ataque

    con la ayuda de su P AD.

    21. 22. P x e

    C(3A) xC P4AD!

    Menos bueno hubiera sido: 22. PSC; 23. p X P, p X p; 24. A4D, Tl T; 25. P3CD, etc.

    23. P3CD

    De nuevo, el nico recurso contra la amenaza de PSC, etc.

    Posicin despus rle la jugada 2.~ de la> blancas.

    23. P5D!

    La jugada ganadora, pues este Pen ejercer una presin decisiva

    17

  • en el final de Torres que sigue. Si las blancas evitaran el cambio de piezas mediante 24. A2C, el negro obtiene una ventaja ganadora por medio de 24. . . .. C3C, seguido de PST.

    24. P x e PxA 25. T3R

    Obligado; porque despus de 25. P x P, T x P, esta jugada no sera factible a causa de 26 . ... , TRI C.

    25. 26. P4TD

    P5C TDlD

    J'm;, . ,,n desp us de la ju:rarla 2 de la; negra,.

    Para mejor apreciaein de e~tc fi- na! se pucdf' haeer notar q lll' las blancas no pueden aqu ofrecer el c:arnbio de ambas Torres. Por ejem-plo: 27. TlD, T x T + ; 28. R x T, TlD + ; 29. T3D, T X T + ; 30. p X T. P4C; 31. P3T, P4T! ; 32. P3C (SI 32. P3A, PST), PSC! seguido de

    18

    RlA, R2, R3 y R x P, ganando. Las jugadas del blanco en adelante son, "por consiguiente, forzadas .

    27. TRlR 28. T4R 29. T x T 30. P6R

    T5D TxT TlD

    Si 30. T2R, las negras ganaran un Pen mediante 30 .... , TSD.

    30. 31. T X p

    PxP T7D

    Despus de esta incursin de la T arre negra, el resto de la partida es slo cuestin de tcnica.

    32. T5R 33. RlC 34 . R2T 35. T X p 36. RlC 37. RlA 38. r5co

    TxP T8A+

    T8A 'I;xP+ T7C+ TxP

    Parando la amenaza P6C.

    38. 39. P5A W. P6A H. P7A 42. T x PT 43. T5CD 44. P5T 45. T8C 46. P6T 47. T8A -r 48. T8C -~.

    0-1

    R2A R3R R3D

    R x P T x P

    T7CD R3A R4A

    T7TD R4C R5A

  • PARTIDA NUl\'1 . 4

    Gambito de Dama rehusado Blancas Negras

    A. Alekhine F. D. Yates

    l. P4D P4D 2. P4AD P3R 3. C3AD C3AR 4. A5C A2R 5. C3A CD2D 6. P3R 0- 0 7. D2A

    Este mov1m1ento, s e g u i d o de 0- 0- 0, estuvo muy en boga desde 1903 a 1911, hasta que Teichmann. en una bien conocida partida contra Rotlevi ( Carlsbad, 1911 i, prob su inferioridad. La jugada D2A no es mala en s; pero permite al negro la

    ' buena rplica 7 .. .. , P4A. Las blan-cas, en lugar de enroque, deben j u-gar 8. TlD. La posicin es entonces idntica a las de la cuarta y dcima partidas del match Capablanca-Las ker (por trasposicin de jugadas) y ofrece posibilidades para ambos ju gadores.

    7. P3CD

    Despus de esta rplica, 0-0-0 ofrece al blanco buenas probabilida-des de ataque, pues el Pen en 3CD estorba un contraataque directo del negro. impidiendo 04T y D3C.. as como C3C.

    8. Px P 9 . A3D

    10. P4TR!

    PxP A2C

    Una importante jugada, que impi de el movimiento liberador 10. , ... C5R, que sera factible si el blanco enrocara largo de inmediato.

    10. ll. 0- 0-0

    P4A PxP

    Si 11. ... , P.SA, las blancas se apo deraran de la iniciativa mediante 12. A.SA, P3TD: 13. P4R.

    12. CR X p

    Con esta jugada el blanco desea asegurarse posibilidades de ataque contra el PO aislado , como la si guiente variante nos demuestra, por ejemplo : 12. "'., C4R; 13. A X e, e x A + : 14. o x e, A x A; 1.s. RlC. seguido de 16. TlAD; 17. P3CR y 18. TRI D. En lugar de 12. CR x P. las blancas podan haber jugado, sin perjuicio para su partida, 12. P x P.

    12. o '

    T1R

    Jugado probablemente para hacer posible la retirada del Alfil a lAR si el blanco lo atacara con C.SA; pero con esta maniobra pierde tiempo el negro. Debi ste haber ensayado un contraataque en el flanco de Dama

    19

  • mediante r:no y P4CD. 5 111 di la-cin .

    13. RlC

    Para impedir a las negras contes tar con la emba razosa rplica 14 ..... C4R. amenazando tomar el AR con jaque. despus de la jugada ya pre parada 14. P4CR.

    13. 14. P4CR

    P3TO P4C

    Este movimiento. hecho despus de concienzuda reAexin. se revela, sin embargo. como insufici ente a causa de un sacrificio de Torre del blanco en la jugada 22, que el negro poda difcilmente prever a esta aitura de la partida. A pesa r de esto, si las negras. en lugar de la del texto. hu-biesen jugado 14 .. .. , C1A, las blan-cas habran conquistado de todos modoo evidente ventaja mediante l .S. TRlC. P4C; 16. CA.

    15. A x C C x A 16. P5C C5R 17. C x C P x C 18. A x PR A x A 19. O x A AxP

    Ahora el negro ha obtenido la po sicin que deseaba; para alcanzar la cual jug: 14 . .. .. P4C.

    20. C6R!

    E~ta combinacin , a largo plazo forzar al negro a entregar un Pen. permitiendo as a las blancas alean zar la vi ctoria despus de un intere-~a nte final.

    20. 21. p X A

    02R P.3T

    Obligado. ya que despus ele 21 .... , P3C. el blanco btiene un triunfo in-medi ato por medio de 22. T x P! , o x e! ; 23. D4TR, DsR + ; 24. D x D . T x O; 25. TDl T. Esta es la

    p..,,jcin d t,p u~' dt la juv;ada IQ de la~ culminacin del ataq ye _iniciado con

    20

    nt't!ras. 16. P.SC.

    22. P X P 2.3. 040!

    O x C

    Si el blanco cambia las Damas en seguida, la Torre negra vuelve a to mar en 3R. donde estara bien colo-cada. El objeto de la jugada del tex to es el ele obligar a la Torre a reto-mar en .SR, casi lla menos favorable.

    23. 24-. o ,. o 25. p X p

    05R + T x O R x P

  • Con un Pen de ms y mejor po- Po,.icin riP;.pus de la ju:ada .W dP la> scn, las blancas deben con certeza rwgras. ganar. Sin embargo, el final de To-rres que ahora sigue presenta cierta~ dificu ltades de tcni ca.

    26. TDIC + R3A 27. T6T + R2R 28. TIAD T2T 29. T(IA)6A! P4T Las ltimas jugadas del negro

    eran forzadas. 29 ... . , T3R ser ia de sastroso a causa de 30. TD x T ~ . seguido de T7T +. etc.

    30. T6T 31. T X T 32. T6CD 33. R2A 34. R3D

    TxT P5T T4R

    T4A + R2D

    Si 34. . . . , T4D + ; entonces 35. R4R, T4AD; 36. P3T. seguido de 37. P4A; 38. R4D, etc.

    35. P3T

    Para jugar R2A.

    36. P4A 37. T6TR 38. R3A

    T4A

    R2A T4D +

    P4A

    Por medio de esta jugada. que es su ltimo recurso. el negro impide 39. P4R.

    39. T6R! R2D

    Esta es la fase ms interesante del final. A primera vista, un cambio de Torres parece ser de dudoso valor.

    porque despus de -W. TSR. T x T: ll . P x T, R:2R!. las blanca,_ no pue-den jugar 42. R4D, a causa de 4:2 . .... R3R. Por otro lado, la variante 42. R4C, R3R; 43. R x P. R x P. etc .. elo conduce a tablas. Pero, s~ em-bargo. el fina l est ganado por las blancas. gracias a un pequeo art i-ficio.

    40. T5R! TxT 41. P x T R2R 42. R3D R2D 43. P4R P5A 44. R2R!

    Obligando al negro a atacar el Pen.

    44. R3R

    S ahora 45 . R3A?, R x P , y las negras ganan. La siguiente jugada del blanco liqu ida el asunto.

    45. R2A! l -0

    21

  • Torneo Internacional de Carlsbad (.Julio -agosto de 1911)

    PARTIDA NUM . 5

    Apertura de los Cuatro Caballos Despus de 7 . ... , TlR; 8. P4D.

    !JI ([ 1/. C(lS Negras A. Alekhin!.' Dr. Vidmar

    l. P4R P4R 2. C3AR C3AD 3. C3A C3A '1. ASC A5C 5. 0-0 0- 0 6. A x C PC x A

    Despus de la jugada superior a la del texto: 6. , ., PD x A, las blan-cas pueden an obtener fcilmente tablas mediante : 7. e X P , T1R; 8. C3D, A x e: 9. Po x A. e x P; 10. D3A, o intentar un ataque sobre el fl anco de Rey por medio de: 7. P3D. seguido de C2R. C3C P3TR, C2T, P4AR. Pero, en mi opinin, las ne-gras pueden rechazar este ataque, pues tienen dos Alfiles y buenas pro-babilidades de contraatacar en la l-nea de Dama.

    7 . C x P DlR

    22

    A X e; 9. p X A, e X p; 10. D3A, et -ctera, las blancas adquieren una li-gera ventaja.

    8. C4C

    Aqu es considerada como ml' fuerte la siguiente lnea de juego: 8. C3D, con la,,contitlllacin: 8 .. . .. A x C; 9. PD x A, DxP; 10. TIR. DSTR; 11. D3A, y 12. A4A. Es, sin embargo, dudoso el saber si esta l-nea de juego prevalece su6ciente-mente contra una defensa correcta. El error reside en la variante 6. A X e, que en esta apertura resulta chata y sin vida.

    8. /

    C x P

    Con 8 . . ,, e XC; 9. D X C, P4D: 10. D4T, A X e; 11. PC X A (amena-zando 12. A3T), D x P; 12. D x D. P x D, etc., las negras podran con-seguir tablas. Las complicacipnes que buscan con la jugada del texto .re-dundan en su perjuicio.

  • Con t"sta in~""l'~"rada ocurrenc ia. la~ blancas asumen por completo la ini -ciativa . Hubiera sido relativamentP mejor para el negro la eliminacin del audaz Caballo, aunque en este caso el juego blanco tambi n se man-tendr superior despus de CJ . .... P x e: 10. D.:J.C _,_ . RIT: 11. o x c. D x D 1 11. .. .. .\ x e; 12. D x D. T X D; 13. PD X A, etc. ) : 12. e X D. A.2R: 13. P3D. P4AR: 14. C3A. PS .-\: 15. TlR. seguido de T4R.

    9. R1T lO. TlR

    Esta ~lavada, que en la jugada an-terior no hubiera sido favorable a causa de la respuesta 0. . .. , P4D 1 amenazando: lO ..... A x CR. etc.,l , ahora ocasiona al negro serias difi-cultades.

    10. 11. P3D

    P4D 04-R

    La alternativa era: 11. ... , C x C ; 12. PxC, A2R; 13. D5T, A3R: 14. P4AR, etc., con buenas perspectivas para el blanco. Al dar preferencia a la del texto , las negras no conside-raron probablemente con la suficien-cia necesaria las consecuencias de 16. TlC.

    12. P x e 13. P3TD 14. p X A 15. e x P+

    P5D P xe P x P

    Aqu las blancas posean la ele(;-cin entre la variante del texto y la igualmente buena continuacin: 15. TlC. que sip;ul."; ];), ... , [);)R I~ P x A = D; 16. C x P + y C x DI: 16. T x P, P x C: 17. T3C: v lasne-.rras, obligada,- a, evitar A2C .L, se-guido dt> T3C -r . perdern as el PTR. Sin t>mbargo . di prefe rencia a la del texto porque no deseaba dar al negro ninguna probabilidad de contraataque en una columna abier-

    Pos icin dcs pu r ;: de la jugada l.S de la-n egras.

  • ta de CR. enfilada contra el Rey blanco, enrocado. y porque las con SeCUencias de ( X P + parecan Ser ms sencillas e igualmente seguras.

    15. HlC 16. TIC!

    Con este movimiento el blanco ase gura una ventaja material. En rea lidad. el negro no tiene nada me jor que conseguir un final de Alfiles de distinto color. pues la varantt 16 ..... P x A= D: J. ex D. D-L\H: 18. C3D, etc., no le deja la rm leve chance. Por el contraro. la,.: blancas tienen probabilidades dt mayores ganancias. basadas no so lamente en la posesin de un Pen de ms, sino tambin en la mayora evidente de Peones en el Aanco de Rey. En el de Dama. el Pen de ms de las negras es una potencia completamente despreciable, pues dos de sus Peones estn doblados.

    16. 17. A X p 18. 030

    Impidiendo 18 ..... :\6T.

    18. 19. A40

    Tx( 04CR

    A3R

    Amenazando 20. TlD, etc. La ni-ca eleccin del negro est entre el cambio de Damas o la prdida de otro Pen.

    19. 20. 03R

    24

    TlO 04C

    i>o,-icin tkspus de la jug"da :ZU ,.. la-blancas.

    Con la esperanza de crear compli-caciom~ ,. con las Damas en Pl ta-blero.

    Despus de 20. .. .. D x D; 21. A X D. P:rr D. las blancas quedarn t:On un j uegu ft:ilmente ganado. Por ejemplo: 22. TRl D, TR2D; 23. T X T. T X T; 24. P3AR. RlA; 25. Tl T , A5A :. 26. R2A. seguido de RlR. T3T. T3A. T5A. P4AD. Me.

    21. AxPT 22. P3AO 23. A40

    05T ASA

    Las blancas podian haber ocupa-do la columna TD de inmediato: pero no tienen ningn apuro al no tener su adversario medio alguno de impedir tal maniobra.

    23. 24. ')-_;),

    020 P3T

    TlT P3T 04C

    Porque s nu el blanco jugara 26. D2C seguido de TlT.

  • 26. TlT TST 27. 02A TxT 28. TxT A60 29. T8T-'- R2T 30. 02T 04TR

    Si 30 . ... . ASA; 31. D7T. seguido de D o T8C. etc.

    31. 06R

    f'u,i .. in despu~ dt la jugada 31 de las blan!"a>tera.

    .'H. R X A 35. RlC 36. T8T

    06A+ TSA

    Amenazando mate en tres, comen-zando con 37. D8C +.

    36. 37 . 04C 38. T8AR

    T2A 060

    l-0

    PARTIDA NUM. 6

    Apertura de los Tres Caballos

    Blancas

    S. Alapin

    l. P4R 2. C3AR 3. C3A

    Negras

    A. Alekhine

    P4R . C3AR

    ASC

    Esta variante (un Ruy Lpez in-vertidoi ha sido frecuentemente j u-gada con xito por Pillsbury. Parece ser lo suficientemente fuerte para equilibrar la posicin .

    4. e x P 02R

    La continuacin ms usual es: 4 .... , 0-0; S. A2R, TlR; 6. C3D,

    25

  • A x e; 1. PD x A. ex P; s. o-o. P3D; con juego igual. Sin embargo. 4 ... . , D2R es igualmente bueno.

    5. C3D 6. PD X A 1. A2R

    AxC CxP P4D

    Esta ltima jugada no est de nin gn modo de acuerdo con el espritu de la apertura, pues permite al blan co desdoblar inmediatamente sus Peones. Se deba haber jugado: 7 .... , 0-0: 8. 0-0, P3D.

    8. 0-0 9. C4A

    O- O P3AD

    Posicin despu&s de la jugad

  • Ms perspectivas hubiese tenido A3C.

    16. C2D

    Po,, .,,n , ~,pus ele la j11~ada 16 de la" ntg-n.l~.

    l. P~AR

    r\.cui el blanco parece perseguir un fuego fatuo . El plan mejor y ms sencillo hubiera sido tratar de equi librar la partida y jugar para tablas. Pur ejemplo: ll. P4CR , A3C; 18. ex A. PT x e: t9. A x c. T x A; 20. r\.6C! ' T )( D; 21. A X D. T X T + ; :22. T x T. etc.

    li. C3D 18 . . P4CR

    El blanco cree, en un completo error, que las negras no pueden cam-biar Alfil es sin perder una pieza.

    18. 19. D X A

    AxA C4R!

    Posicin d~spn" de 'a jugarla ]() ele Ja,. hla nras .

    La :;o]idez de este movimiento re-side en la siguiente variante princi-pal: 20. D X e, e X p + ; 21. R2A. D x D; 22. T x D, e x T; 23. T2D!, P3C; 24. T2R, T X A; 25. R X T. TlR + ; 26. R2D, C6A + ; 27. R3A, T X T; 28. e X T, P4AD, etc. Para evitar esta lnea de juego perdedora, las blancas se ven obligadas a hacer una maniobra de repliegue que les costar un Pen.

    20. DlA 21. AlA

    C(3D)5A 04-T

    Esto amenaza 22. . . . . e X p + ; y por eso las blancas deben resignarse a la prdida del PT. Como compen-sac in, sin embargo. la Dama negra, despus de tomar el PT. quedar momentneamente fuera de juego, lo que le dar al blanco el tiempo ne-cesa rio para iniciar un contraataque.

    22. T2R D xP 23. TDlR

  • Ahora el negro se ve forzado a de-fenderse contra 24. P3C. ganando una peza.

    23. 24. e3D 25. P3e 26. ex e 27. D2C

    P3A TlAR

    e 3D Pxe

    Amenazando T x P, puesto que ahora el P AD blanco est defendido por la Dama.

    27. TDIR l't"il'in despuR dP la ju:ada :27 de las

    nf'g:ra~ .

    28. P4AR!

    Consciente de sus probabilidades. el blanco no carece ni de energa ni de astucia. Tiene, en verdad, chance de tablas. Mucho menos fuerte .hu hiera sido: 28. T x P; T x T; 29. T X T, D8T; 30. TlR, D3A; 3L TlA, P4TD; dando a las negras ven-taja evidente.

    28. P5R

    28

    La nica jugada. Si 28 .. .. . P x P; 29. T x T, e x T (o T x T; 30. T X T +' e X T; 31. D X P, etc. ); 30. D x P, D8T; 31. D6R +, seguido de 32. D X e, y las blancas ganan.

    29. P5A D8T

    El nico modo de poner de nuevo en juego a la dama. .

    30. D3C

    El objeto de esta jugada es claro: la intencin es mantener alejada la Dama adversaria. Sin embargo, cede al negro una probabilidad de contra-ataque. Mejor hubiera sido : . 30. A4A, DSD + ; 31. Rl T (no 31. D2A, a causa de 31. ... , P6R; seguido de CSR, y las negras tienen mejor jue-go) , C2C; 32. T x P, T x T; 33. O x T, D x D; 34. T x D, R2A, con buenas perspectivas d.e tablas para el blanco, a pesar de la mayora de

    Posicin despus de la jugada 31 lic las blancas.

  • Peones negros en el Aanco de Da-mas.

    .30. C2A 31. P3A P5C!

    El comienzo del ataque final. Al sacrificar su PR. el negro trae fcil -mente su Dama al centro del tablero. donde, en combin acin con el Caba-

    y SI 39. R2C. C.SA + : ganando en ambos casos.

    39. 080 .,.. 40. OIR 040 Amenazando D8T matE'. que slo

    puE'de impedirse con T4R .

    41. T4R C4C ll u, su accin ser mortfera, pues la p0 ,.,..-, 11 de"'""., ck la ju~wrla 11 d la> posicin del Rey blanco est peligro- hlanca" . samente expuesta a causa del avan-ce de los Peone .

    32. \2C

    ::3i hubiesen jugado las blanca~ 32. A2D, las consecuencias habran sido las mismas, con la diferencia dE' que el Caballo negro habra ent rado va 4R en lugar de 4-C.

    .32. 33. T x P 34. T x T 3S. T2R

    04T TxT 040

    Una trampa. Si 35 .... , D x PC; 36. p X P. D X P; 3. D3AD. D x P + 1 o si D x D; 38. A x D, con-siguiendo fcilmente tablas); 39. T2C, D8D + ; 40. R2A. y el blanco gana.

    35. 36. OIR 37 . . p X p

    080+ D x P

    C4C

    La entrada del caballo debi ha-ber decidido. la partida en pocas 1 u-zadas.

    .38. 03A 39. RIA

    C6T +

    Unica; pues si ~9. RlT D4D +:

    Esto gana a largo plazo; pero la consec uencia lgica al ataque 31. .. .. P.SC hubiera sido 41. ... , P4TR; 42. D3A (no hay evidentemente nada mejor ), T x P + ; 43. P x T. D X p +; 44. R2C, D X T + ; 45 . R X e, DSC + + . La del texto per-mite al blanco proseguir algn tiem-po la lucha.

    42. D3A 4 3. T40 44. R2R 45. RIO 46. T7D

    T3A! 08T+

    D x P + P4TR!

    E v i d e n t e m e n t e. amenazando T x P " . etc.

    29

  • Pwicin de,pu, rl e la jugarlo 16 dr IHc Que conduce a un final fcilmente n e~ra~ . 2:anado.

    46. C2A 47. P5f:R

    Intentona desesperada, que slo da por resultado la prdida de los Peones blancos del flanco de Rey. La trampa es la siguiente: 47 .. . .. D8C + ; 48. DlR, D X D + 1 o D X p; 49. D8R +. etc.): 49. R x D, T x P; SO. P6C. etc.

    47. 48. DIR

    D8C+ T3D + !

    .J-9. T x T 50. R x D 51. P6A 52. A X p

    D x D+ C x T P x P

    Es claro que 52. P x P no era SU periur, puesto que el Pen no era defendible.

    52. 53. A4D 54. R2R 55. R3D

    55. A6A. CSR: etc.

    55. 56. A5R 57. R4A 58. A2T 59. R5A 60. A7A 61. R X p 62. R6C 63. R X p 64. P5C 65. P6C 66. P7C

    0-1

    R2A P3T R3C

    RxP C4A P5T R5C R6T R7C P6T C6C P7T

    P8T = D C5R

    C4A +

    PARTIDA NUM. 7

    Apertura ln~lesa Blancas

    A. Alekhine

    l. P4.AD 2. P4R

    Nep;ra.1

    D. Chajes P3R

    P4AD

    Ms sencillo y mejor hubiera sido: 2 .... , P4D; 3. PR X P, p X p: 4. P4D, C3AR; lo que lleva a una bue na variante de la defensa francesa. Despus de la del texto las blancas pueden obtener muy buen juego me cliante 3. C3AR. C3AD: 4. P4D. etc .

  • 3. C3AD 4. C3A

    C3AD P3CR

    La jugada correcta es aqu 4 ... .. esD 1 como jugaron Alekhine-Leon-hardt en el mismo torneo\; despus de lo cual el negro obtiene, por lo menos, juego parejo. La del texto de-bilita las casillas negras, y el blanco se aprovecha de ello en enrgica forma.

    ;:,. P4D 6. Cx P 7. CR5C!

    P x P A2C

    Esto demuestra la debilidad de la cuarta jugada de las negras. Ahora. para proteger su casilla 3D. deben stas perder un tiempo con su Alfil.

    7. A4R 8. P4A

    Para replicar a A1e con PSAD. etctera, bloqueando as permanente mente la posicin.

    Po~icin d~spus de la jugada il de la~ hlanca~.

    8. P3TD

    El negro trata de acarrear compli caciones. que se le haran favorables a la m~ li!era equivocacin de la~

    blanca~.

    9. P x A lO. A4A ll. A x P

    P x C P x P

    El blanco ti ene ahora un espln-dido desarrollo, y amenaza 12. ese 1 despus de la posible jugada 11 ..... D3e\ o 12. 0- 0. con ataque en la columna AR.

    11. T4T

    Preparada contra 12. ese, lo que ahora sera contrarrestado mediante 12 .... , T x e; 13. A x T. D4T + ; etctera; amenaza tambin 12. . ... P4D.

    12. 0- 0! P4CD

    Pm,ici

  • 12. . .. , e X p sera desastroSO a causa de 13. A X e, T X A; 14. D6D!. seguido de ese, etc.

    13. P4CD!

    Esta combinacin, elegante y sli da a la vez, les da a las blancas un ataque ganador. El sacrificio momen-tneo de dos piezas menores por una Torre permitir a la Dama blanca entrar decisivamente en juego. La culminacin es la jugada 17. TieD.

    13. 14. R1T 15. A X PC

    D3C+ CxPC TxA

    Posicin despus de la jugada 16 de las negras.

    32

    Es claro que las negras no _tienen otra alternativa.

    16. ex T DxC 17. TlCD!

    Esta clavada es decisiva, pues las negras no pueden zafarse nunca. Por ejemplo: 17 .. : ., D4A; 18. TIA; o 17 .... , D5A; 18. D4T; o si 17 ..... D4T; 18. A2D; ganando en todos . los casos.

    17. A3T 18. D6D

    Jugado no con vistas inmediatas a la toma del eD, sino para impedir 18 .... , e2R; a causa de 19. D x C. D X D; 20. T X D, A X T; 21. TSe +. etctera.

    18. 19. TRIA

    P3A D6D

    Ahora el caballo debe ser tomado.

    20. TxCfe 21. T4D 22. P4TD 23. T7A 24. T1D

    P4c D4C D2C

    D8C+ 1-0

  • PARTIDA NUM. 8

    Apertura Inglesa

    Blancas Negras

    A. Alekhine

    l. P4AD 2. C3AD 3. P3CR

    F. Duschotimirski

    P4R C3AR

    Con esta jugada las blancas alcan-zan una posicin favorable de la de-fensa siciliana, con la ventaja adi-cional de haber ganado un tiempo.

    3. 4. PxP 5. A2C 6. C3A

    P4D CxP A3R

    P3AR

    Este movimiento debilita la posi-cin del AD de las negras, y causar a stas muchos trastornos. 6. . .. , e3AD, jugada lgica, era mucho mejor.

    7. 0--0 C3A

    Al jugar 6. P3AR, el negro muy posiblemente tena la intencin de continuar 7 .... , P4AD; pero advir-ti a tiempo que este avance sera irremisiblemente malo a causa de la rplica 8. D3e, amenazando 9. e X P. Despus de la del texto, 8. D3e no tendra la misma fuerza por la de-fensa 8 .... , ASeD.

    8. P4D

    Despus del cambio del PR negro, que es ahora forzado, la debilidad de 6 ... . , P3AR queda de manifiesto .

    8. 9.

    lO. ll.

    C5CD! CDxPD CxC

    PxP. A4AD CxC A2A

    La alternativa era: ll. . . . ,A x C; 12. D X A, 0-0; 13. TlD, y el Alfil de las blancas ejerce una presin abrumadora sobre el juego del ne-gro. La del texto es, no obstante, apenas superior, porque priva al se-gundo jugador de la posibilidad de enrocar.

    Posicin despus de la jugada ll de las negras.

    12. D4T RlA Obligado; porque si 12. .. P3A.

    entonces 13. e X P, etc.: y si 12.

    33

  • 1):21): 13. [) X o+. H X D: 14. TlD. amenazando L) . P4H. y la posicin de las negras se hallara an ms t:omprometida que tal como se jug realmente.

    13. TlD 14. P4R 15. D2A

    D2R C3C

    AxC

    Hasta cierto punto, lo mejor; pueE el blanco amenazaba ganar una pie-za mediante CSA.

    16. T X A 17. T3D

    P4AD P4C

    El negro se resuelve por este des esperado avance. con la esperanza de poner en accin su TR. Natura l-mente, las debilidades que ocasiona abrirn nuevas lneas de ataque para el blanco .

    18. A3R

    Aqu 18. P3C era de considerarse, pues el blanco puede entonces con-servar sus dos Alfiles . Por ejemplo: 18 ... . , PsA: 19. P x P , ex P; 20. T3AD. TIA; con la continuacin :21. R2C. Pero en esta variante las negras cuentan con ms recursos que en el juego realizado.

    18. 19. TD1D 20. Tx C 21. P5R!

    C5A CxA R2C

    El comienzo de un ataque que con duce a una rpida victoria.

    21. TDID

    Desastroso seria : 21. . ... P x P; 22. TDlR. etc. Pero 21 . ... , TRlR, dejando un refugio para el Rey ne-gro en l T , hubiera dado al negro mejores chances de defensa.

    22. TDIR!

    Insuficiente para ganar hubiera sido : 22. T x T, T x T ; 23. P x P +, O x P; 24. A x P, TlCD ; etc. Ahora el blanco amenaza: 23. P x P +, o X p; 24. A X P. TlCD; 25. T7R, etctera.

    22 . P3C 23. P4A

    La principal amenaza del blanco es la de establecer un Pen pasado muy fuerte por medio de 24. P6R, seguido de PSA.

    23. 24, P X P 25. T3C+!

    PxPA PxP

    Posicin despus de la jugada 26 de las blancas.

  • El jaque era esencial en este pre-ciso momento para impedir la res-puesta: A3C del negro. No podra jugarlo ahora a causa de 26. PSA. ganando una pieza. El Rey negro debe, por lo tanto, huir a una casilla donde estar expuesto al ataque.

    2S. 26 p X p

    RIA D3R

    El negro no tiene ya defensa su-ficiente. Por ejemplo: 26 .... , A3C; :27 . T xA ! , PxT; 28. DxPC D x P; :29. TIA+ , seguido de T7 A + , y el blanco gana. O 26. . ... A3R; 27. TlA+, RlR; 28. A6A+. A2D; 29. D2C, y g~nan.

    27. A3T 28. D2A

    OSA oso

    O 28 .... , RlR: :29. P6R, A3C: 30. P7R, TlCD; 31. T3AR, A2A: 32 . T x A, seguido de AD +. y ganan.

    29. P6R DxO+ 30. . RxO T7D 31. R3R TxPC 32. TIAR TxPTO 33. TxA+ RIR 34. T7CO T6T .. 3S. R4R TxT 36. Px,T TIA 37. A4C 10

    35

  • Torneo Internacional de Estocolmo tlunio de 1912)

    PARTIDA NUM. 9

    Defensa Philidor

    Blancas Negras

    A. Alekhine G. Marco

    l. P4R P4R 2. e3AR P3D 3. P4D e3AR 4. e3A eD2D

    La defensa favorita de Marco, que yo tambin adopt en varias ocasio-nes \comprese con la partida n-mero 47); pero llegu desde enton-ces a la conclusin de que contra un juego lgico y slido no es del todo satisfactoria.

    5. A4AD A2R 6. 0-0

    Las combinaciones de sacrificio, iniciadas con 6. ese o 6. A X p + dan ventaja finalmente al negro.

    6. 0-0

    36

    Despus de enrocar, el desarrollo del negro se torna trabajoso, sin la ms mnima chance de contraataque. Parece estar ms de acuerdo con el espritu de la defensa el jugar: 6 ... .. P3TR, seguido de P3A, D2A, ClA, P4CR y C3C. Este sistema fue adop-tado con xito p'or mi adversario en varios torneos recientes (Yates-Mar-co . La Haya, 1921; Wolf-Marco. Pistyan, 1922). Esta lnea de juego obliga al blanco a jugar con gran cautela, pues la maniobra del negro en el flanco de Rey puede transfor-marse en un serio ataque.

    i. D2R 8. P4TD!

    P3A

    En esta variante es esencial impe-dir de una vez por todas P4CD del negro.

    8. P3TR

    La ansiedad de contrarrestar CSC o ASC es bastante naturaL pero el

  • debilitamiento de la posicin del Rey resultante puede tener consecuencias lamentables, puesto que el mal des-arroll.o de las piezas negras no jus-tifica esta jugada.

    9. A3C

    Despus de 9. A3R, las negras po-dran haber jugado 9 . . .. , C X :p, se-guido de P4D. Al impedir esta ma ninhra, la del texto mantiene la su-premaca del blanco en el centro. Sin embargo. A2T habra sido an me-jr. Vase Bogoljuboff-Niemzovitch. Estocolmo, 1920.)

    9 . D2A 10. P.3TR

    Para impedir al negro juga r CSC como respuesta a 11. A3R.

    10. R2T

    El negro se decide por un plan poco slido en una posicin ya difi-cultosa. El desarrollo del flanco de Dama mediante P3CD, A2C y TDlD. seguido de una tentativa de bloquear el centro con P4AD, hubiera sido ms recomendable.

    ll . A3R 12. TDID

    P3CR R2C

    Todo este laborioso maniobrar res-ponde al pro;sito de poner la TR en- juego. Pero el negro no tendr siqu iera esta mnima satisfaccin, puesto que las blancas, ahora com-pletamente desarrolladas, iniciarn un ataque directo sobre el Rey.

    13. C2TR! C1CR

    Si 13 ... . , C4T; entonces 14. IJ2D. seguido de P4C. y P4A. etc.

    14. P4A P3A

    Posicin despus de la jugada 14 de la>. negra~.

    rr====

    15. D4C!

    La continuacin ms fuerte del ataque. La jugada plausibl~ 15. P5A hubiera sido menos enrgica. Por ejemplo: 15 . . .. , P x PD; 16. A x P, C4R: 1. A X c. PA X A!: 18. D4C. A4C; y la posicin negra es defen-dible. Despus del movimiento del texto, el negro no tiene nada meor que sacrificar el PCR, lo que le dar

    . el tiempo necesario para cambiar el AR de las blancas. Si en la jugada 9! stas hubiesen jugado A2T, las negras no tendran m siquiera este pequeo recurso.

    15. 16. A X p 17. P5A!

    P x PD C4A

    CxA

    o 17 .. . . , P4C ; 18. A X e, seguido de DST, y ganan.

    37

  • 18. D X P+ 19. A X p

    RlT A2D

    Si ahora 20. C4C?, la Dama blan ca est perdida a causa de 20 .. . .. Al R.

    20. D3C T2A 21. C4C

    Amenazando 22. PSR, etc.

    21. DlD 22. C2R!

    El Caballo ahora har una excur sin hasta 6C, y decidir la partida en pocas jugadas.

    22. 23. C4A 24. D4T 25. T3D

    T2C DlR D2A

    Aqu las blancas pudieron ganar otro Pen mediante e X PT; pero prefieren jugar para dar mate.

    25. 26. C6C

    R2T TxC

    Frustrando la proyectada combi-nacin del blanco, que hubiera re-

    Apertura Blancas A. Alekhine l. P4R 2. C3AR

    PARTIDA

    Escoeesa Negras

    E. Cohn P4R

    C3AD

    Posicin despus de la .i u~arla 26 de la~ blanca".

    matado brillantemente la partida. La amenaza era: 27. T4A, seguido de zs. ex PT, e x e; 29. D x e+. R X D; 30. T4T +, R4C! ; 31. A3R o T3C + +. Esta amenaza slo poda ser contrarrestada por la entrega de calidad, que de todos modos deja sin esperanzas al negro.

    27. Px T+ 28. AxPA 29. A xA 30. T X p 31. A6A 32. TR x e

    NUM. lO

    3. P4D 4. CxP 5. P5R

    DxP AxC TlR D2C

    CxA l-0

    PxP C3A

    Una innovacin que e;: poco reco-mendable. Antes que nada. las ne-

  • gras pueden forzar las tablas me- Posicin despus de la jugada 11 de la~ di ante: 5 ... . , e X p; 6. D2R, D2R ~ nt-"gras. . CSA, D3R; 8. C4D, D2R; etc-tera. Adems, pueden intentar un j u e-go para ganar con 7 .... , DSC + ; 8. C3A, P3D: 9. C3R, A2R; y parece dudoso que el blanco pueda organi-zar un ataque suficiente para com-pensar el Pen sacrificado. Las ne-gras podan y deban haber tomado el Pen .

    5. D2R

    Por el contrario, este movimiento trae consigo un juego complicado. que al final saldr beneficiando al blanco.

    6. P4AR 7. A5C 8. AxC 9. 0-0

    P3D A2D

    PxA PxP

    9. . .. , ese en seguida no sera bueno a causa de 10. P6R. etc.

    10, p X p 1 l. C3AO

    C5C

    Ahora ll. P6R sera un error a causa de A X p; 12. e X A. D X e; 13. TlR, A4A + ; etc.

    ll. 05T

    Con esta jugada las negras espe-ran obtener el predominio, puesto que 12. C3A parece malo a causa de 12 .... , A4A + . Despus de 11. ... , e X PR, las blancas obtienen un ata-que. promisor por medio de: 12. A4A. P3A; 13. C4R. etc.

    12. C3A!!

    Este movimiento destruye el ata que del negro. Si 12 .... : A4A + ; 13. RlT, C7 A+ ; 14. r x e, D x r; 15. C4R, y las blancas ganan la Dama. Esta es la combinacin que tuvo en cuenta el blanco al jugar 11. C3AD.

    12. D4T

    Despus de 12. . ... A4A + ; 13. R1 T, las blancas ganaran un impor-tante tiempo con C4R. etc.

    13. C4R A2R

    ~aturalmente, no 13 ..... e X PR a causa de e X c. seguirlo de C6A +. etctera.

    14. 040!

    Defendiendo el PR e impidiendo TlD, que dejara stn proteccin al Pen TD.

    39

  • 14. A3R 15. A5C!

    Despus de esta jugada, el negro no puede evitar la prdida de un Pen .

    15. 16. C(4R) X A

    A x A 0-0

    Pn>ici6n rle~pu' de la jugada 16 dF la" h1a n'a:--.

    -

    No hay ca~i nada mejor. Si 16 .... , ex PT; 17. ex A. e ~ e "- ; 1s. T x C. P x C: 19. TlD. y ganan.

    17. P3TR 18. D4R

    Ganando el PAD.

    18. 19. DxP, 20. D X D

    C3T

    A4A D3C

    AxD

    El juego del negro no est an de-sahuciado, puesto que su adversario. al parecer, no poda conseguir pasar un {'en muy rpidamente y tient> un

    40

    Pen aislado. En cambio, es una ad-misible ventaja para un final el te-ner un Alfil. Por esta razn, las blan-cas tratan. con xito. de aumentar su ventaja material por medio de un complicado juego de combinacin .

    21. C4-D!

    El primer objetivo de este movi-miento es el de inmovilizar las dos piezas menores negras. Adems, el Caballo blanco en 40 protege el PAD; pues si ahora : 21. ... , P4AD; 22. C6A, A x P; 23. TRIA, seguido de T x P, las blancas obtendran un Pen pasado en el flanco de Dama sin la menor dificultad.

    21. 22. P3CD

    TD1C TR1R

    Este inoportuno intento contra el PR. que no puede ser tomado a cau sa de C6A, le sugiere un nuevo plan a las blancas. Este consiste en atraer las Torres, alejndolas de la primera Posicin rlFopu' de la j~agada 2-1 de la~

    ne;ra,.

  • fila, y sacar ventaja de la posicin desfavorable de las piezas menores para crear amenazas de mate.

    23. TDID T3e

    La consecuencia lgica de la j u gada precedente.

    24. P4A T x P 25. P5A!!

    Las negras, posiblemente, espera-ban 25. Cl 4D)6R, a lo que 25. . ... Tl C constitua suficiente defensa. Ahora la Tone est obligada a aban donar la columna de caballo, porque despus de 25 ..... T x PA, la rpli ca de las blancas sera 26. C( 4D)6R. y despus de 25 ... . , T2C. la contes-tacin sera 26. C6A, TlR; 27. C7R + , RlA (si 27 .. . . , RlT; 28. e X A+' PT X e; 29. T7D, etc.); 28. CxA+, PTxC; 29. T7D, T2R; 30. T8D+, TlR; 31. C7T + , R2R; 32. T(7D)lD!, y el negro no puede evitar el mate que se le amenaza sin seria prdida material. Los siguien-tes movimientos son, pues, obligados.

    25. 26. e(4D)6R 27. T8D+ 28. ex PAD

    T3T RIT ele

    y no 28. TRlD. TI 3T'I X e: 29. e X T, p X e, etc.

    28. T x PT 29. TRIO!

    Esto es ms claro que la varian-te 29. e X p +. A X e; 30. T X A,

    T8R + ; 31. R2T, T(8R)7R; 32. T(7A)8A, T X p + ; 33. RlT, P3T; 34. T X e + ' R2T, en la que el negro tiene probabilidades de tablas.

    29.

    Unica jugada.

    30. T X e+ 31. T8D + 32. ex A

    P3A

    RxT AIR

    Amenazando mate en dos.

    32. 33. e6D + 34. T8R + 35. T X T

    RIA R2R R2D P x T

    Despus de todas estas complica-ciones, el juego se ha despejado. Con dos Caballos por una Torre, las blan-cas no debieron tener dificultades en ganar, pues, adems. cuentan con un Pen pasado.

    36. e4A 37. e4R

    R3A T8T+

    Para avanzar el Rey sin estar ex-puestas a C3A + . g:anando una torre.

    38. R2A R4D 39. R3A

    Las blancas, an hechizadas por la serie de jugadas de problemas an-teriores. demuestran deseos de con-tinuar en ese estilo, al buscar extra-ordinarias complicaciones para el fi-nal. Una manera simple de ganar

    4-1

  • era: 39. C( 4A)2D, seguido de 40. R3R, con la amenaza de 41. Cl C y 1t2. C( 1Cl3A + .

    39. P4TD 40. R2R

    Bonito, pero carente de lgica. Aqu tambin 40. C( 4A)2D era sufi-ciente para ganar.

    40. P5T!

    Posicin despus de la jugada 10 de las negras.

    Naturalmente, no 40. . .. , R X e, a causa de 41. P6A, despus de lo cual el negro est obligado a entre-gar la Torre por el Pen pasado. La del texto tiende a la simplificacin y a tablas. Y o no haba tomado pre-cauciones contra este avance, pues crea que la siguiente variante, quf:' no se desasemej a a un final de estu-dio, asegurara la victoria: 41. P4.CD, R X C( SA); 42. P6A, R X p (o si T7T + ; 43. RlD! , R4D; 4-J.. C3A+ , etc .); 43 . C3A! y ganan. Advert a tiempo, sin embargo, que

    42

    en la jugada 41 el negm poda to-mar el Caballo en 4R, porque des-pus de 42. P6A, T8AD, el otro Ca-ballo no estara sostenido por el PCD. Poda forzar fcilmente las ta-blas mediante 41. C3A + , R x P; 42. e X p +, R5D; 43. C( 4Tl2C, etcte-ra. Pero jugando para ganar a toda costa, adopt otra lnea de juego, cu-yas consecuencias se mostraron muy peligrosas para mi partida.

    41. C(4A)2D P6T 42. P4CD

    El blanco ha obtenido dos Peones pasados, pero el PTD de las negras le costar una pieza.

    42. 43 . R3D 44. C3CD

    T8AD P7T

    T8D+!

    Ganando un tiempo muy impor-tante, con el cual el negro adquiere posibilidades de ventaja. Al hacer Posicin despus de la _jugada 47 de la"

    hlancas.

  • mi jugada 41 haba esperado P8T (hace dama); 45. e X D, T X e; 46. e3A +, seguido de R4A, con un fi. nal similar al que tuvo lugar en la partida'; pero eso slo a causa de un error 'de mi adversario.

    45. R2A 46. ex o 47. C3A+

    P8J'=D TxC R3A

    El error decisivo. Se debi haber jugado 47 . ... , R5A!; 48. P6A, T6T; 49. e4R, T2T; y habiendo detenido el Pen blanco, las negras podanhab~r: hecho valer su ventaja material. El blanco aprovecha ahora tan afortunado obsequio y se asegu ra la victoria.

    48. R3D TSAR 49. P3C

    Asegurando la, casilla 4AD para el Rey.

    49. 50. R4A 51. P5C+ 52. PxP 53. R5D 54. P6A+ 55. R5A

    No hay nada que hacer.

    56. P6C + 57. C5C

    P4T P5T R2D T5A-~.. TxP R2A

    T x P

    RlC l-0

    PARTIDA NUM. ll

    Apertura del Alfil 4e Rey

    Blancas

    R. Spielmann

    1: P4R 2. A4A 3. P4D 4. C3AR

    Negrqs

    A. Alekhine

    P4R C3AR PxP A4A

    Despus de 4 ... . , e X p; 5. D X P, etctera, el blanco obtiene un ataque muy fuerte a cambio del Pen que ha entregado. Por principio, en las aperturas nunca trato de adquirir tal ventaja material. Slo puede ha-cerse esto a costa del tiempo y de un

    retardo en el d~arrollo , que a me-nudo resulta fatal:

    5. 0-0

    Despus de 5. P5R, las negras j u-garan, naturalmente, 5 .... , P4D, et-ctera.

    5. P3D 6. P3A

    El blanco insiste eq jugar un gam-bito, a cualquier precio.

    6. P6D

    Despus de 6 . . .. , p X p; 7. e X P, seguido de 8. A5CR, el blanco tiene

    43

  • un desarrollo esplndido. La del tex-to. al devolver el Pen. obstaculiza el despliegue rpido y eficaz de las fuerzas blancas. Est de acuerdo con el principio general arriba enuncia-do, concerniente al peligro de ganar un Pen en la apertura.

    7. D X p e3A 8. P4eD

    Este ltimo movimiento debilita el flanco de Dama. El blanco lo ejecu-ta, sin embargo, porque en la varian-te tranquila: 9. ASCR. P~WR; 10. A4T, ASCR; !l. CD2D. C4R; las negras tienen un juego muy fciL

    8. 9. P5e

    10. PSR

    A3e e4TD

    Este avance obliga a las negras a jugar con circunspeccin, a causa de la posicin expuesta del Rey. Tam-bin frustra la amenaza de 10 .... , e X A, que, unida a 0-0, dara a las negras la supremaca.

    10. ll. D X D + 12. A X p 13. CSR

    PxP RxD PSR .

    A4AD!

    Esencial, pues el blanco amenaza-ba 14. A3T, con buenas perspectivas de ataque. Fallando esta posibilidad, debe concretarse ahora, abandonan-do la ofensiva, a desarrollar .sus pie-zas retrasadas.

    14. e20 T1A

    44

    Amenazando ganar una pieza me-diante l.'i ..... R3D. etc.

    15. eD4A 16. A x e 17. ASe

    Cxe R2R

    A3D!

    Forzando a las blancas a jugar 18. P4A. lo que elimina la posibili-dad de abrir eventualmente la co-lumna de rey mediante P3A.

    18. P4A A4AR! 19. P4e

    El motivo de esta jugada es el de forzar la salida del Alfil de la diago~ nal l CD, 7TR. En efecto; sin esta jugada. las negras, jugando P3TR, aseguraran una retirada para el Al-fil en 2TR, haciendo invulnerable su Pen pasado. que se tornara muy embarazoso para las blancas. Al mis-mo tiempo, la del texto presenta se-rios inconvenientes, pues debilita pe-ligrosamente el flanco de Rey.

    19. A3R 20. TRlR

    El blanco tiene la siguiente va-riante en jerspectiva: 20 .... , A X e; 21. P x A, A x A; 22. T x P!, etc-tera, con ventaja. Es por esto que no juega 20. TDlR, pues, en esta for-ma, la TR quedara atacada por el A en 4AD. .

    20. P6R!

    Ahora se hace evidente la inferio ridad de la posicin de las blancas,

  • Pv:-:ic.ic'.rt clt~pu~ dt' b ju~ada 20 dt la.. Po~il'ic'lll dt~:-::put~ df lcJ _ju.rad :t ~~ de Lt~ hlanea.. . negras..

    debilitada por el avance de Peune~ en ambos t-lancos .

    21. A3D

    Hubiera sido algo mejor para las olancas deshacerse del PR del negro jugando 21. R2C. Hubiera seguido: 21. ... , A x e; 22. P x A. A x A; 23. T x P, R2A; 24. P x C. P x P, etc . pero el final aun seguira siendo fa-vorable al negro.

    21. RlR!

    Esta jugada, eliminando la clava-da del Alfil, permite no slo la de-fensa del PR mediante C4D, sino tambin ataca al PCR de las blancas.

    22. P3TR C4D

    Ahora, dos Peones ms son ataca dos, demostrndose el inconveniente de haberlos avanzado prematura-mente.

    23 . P5A

    Con 23. A x P. el blanco poda ha-ber evi tado momentneamen te la prdida material: pero despus de 23 ..... ex PAR ; 24. A x c. r x A. etctera, su posicin quedara preca-ria , si no desesperada. Por ello pre-fiere intentar una combinacin ele sacrificio para recuperar la iniciativa.

    23. 24. p X A 25. A X PT

    AxC AxP

    Amenazando ganar ca lidad me-diante 26. A6C +.

    25. C5A!

    La nica manera de asegm'arse definitivamente el xito. Si 25. . ... T6A; 26. A6C + . seguido de 27 . Tl AR; si 25. .. .. C2R ( jugada pro-bablemente esperada por Spiel-mannl; 26. TDlD. A x T; 27. T7D.

    4.'i

  • l' o-ic in d t'> JIIIt., d~ la ju!ada ;:; de las ASC; 28. A X e, seguido de A6C+' hlan '. hubieran sido suficientes. Ahora el

    1ft

    blanco estpe'dido.

    26. TDlD 27. -T7D

    Ax

    Ultima es)eranz: Si ahora 27 .. .. , C7R + ,; :28. R2C, T7 A+ ; 29. Rl T + , ASC; e) blanco continuara con 30. T x P

  • Torneo Panruso de Maestros de Vilna l Septiembre de 1912)

    PARTIDA NUM. 12

    Gambito de Dama rehusado

    !JI ancas Negras

    Dr. O. S. Bcrnstein A. Alekhinc

    l. P4D P4D 2. C3AR C3AR 3. P4A P3A 4. P3R

    Como contestacin a 4. C3A, he jugado con xit ::>, en varias ocasio-nes: i .... , P x P; y si 5. ;-P3R, P4.CD, >eguido de PSC; o 1;i S. P4TD, A4A!, etc., como en mi partida con-tra Rubinstein (Lo~dres, J922). Des-pus ce la del texto, etnegro puede jugar! 4 .. .. , A4A; 5. D3C, D3C, con buena partida .'

    4. P3CR

    Jugado por primera vez por Schlechter en una partida del match contra Lasker, en Berln, 1910. Sin embargo, este sistema es poco reco-mendable, pues en esta posicin el

    Alfil en 2CR tiene escasa libertad de accin, mientras que el Alfil de Da-ma, aunque no encerrado por el PD, no posee casillas tiles de desarrollo.

    5. C3A A2C 6. A3D 0- 0 7. D2A C3T 8. P3TD

    Hasta ahora, la posJcwn es idn-tica a la de la partida antes mencio-nada. Pero en la jugada siguiente Schlechter continu: 8 .... , P x P, se-guido de P4CD y PSC, despus de lo cual su flanco de Dama qued, natu- ' ra:Jmente, muy dbil.

    8. C2A

    Despus de esto, la posicin del ne-gro es restfingida, pero no tiene pun-tos dbiles. Puede ste ahora tener esperanzas de libertar su posicin por etapas graduales.

    9. 0-0 A3R 10. p X p

    47

  • Si 10. P3CD, TlA; ll. A2C, P4A; y si entonces 12. P x PA, P x P A, se-guido de C3T, y las negras tienen un juego satisfactorio.

    lO. CR x P!

    La respuesta correcta. Despus de lO. 00 ., P x P , las blancas obtendran ventaja, apoderndose de la colum-na AD y explotando la falta de mo-vilidad de las piezas negras.

    ll . P3T

    El objeto de este movimiento es evitar 13. ASC, despus de 12. P4R, e XC; 13. p X C. Pero el negro aprovecha este momento de tregua para iniciar por su cuenta operac ion e~ en el centro .

    ll. 12. P x e

    Cx C P4AO!

    La posicin ahora nos recuerua una variante de la defensa Grnfeld: l. P4.D, C3AR; 2. P4AD, P3CR; 3. C3AD, P4D, etc ., que estuvo de mo-da en recientes torneos de maestros, con esta diferencia, sin embargo, en favor del blanco, de que el Caballo negro est en 2AD, en vez de 3AD o 2D.

    13 . TIC TlC 14 . TlD

    Si 14. P4R, entonces 14 .... , P x P; l.'i. P x P , D3D! , etc., con buen j ue-go, por ejemplo: 16. PSD, A2D; o 16. PSR, D2D, seguido de TRIA. Es claro que la captura del PAD, tanto ahora como en la jugada anterior. 4(_) (}

    no sera ventajosa para el blanco, a causa de D4D.

    14. P5A

    Con esta jugada el negro permite a su adversario dominar las casillas centrales,; para adquirir ventajas en el flanco de Dama. Ms prudente y suficiente para obtener igualdad hu-biera sido 14 .. , ,, D3D, seguido de TRIA.

    15. A2R P4CD

    No 15. 00 ,, P4A, a causa de 16. D4T!

    16. C20

    l'o,.,ici

  • Dominando permanentemente el centro, puesto que su casilla 4D est, en definitiva, asegurada. Desde el punto de vista estratgico, esta con sideracin es de capital importancia.

    l. A3A 18. P4R

    A4D

    Esencial para desarrollar, por fin, el AD; pero es demasiado tarde para mejorar el juego de las blancas.

    18. AlTO!

    Para traer su Caballo a 4D e im pedir al Caballo blanco situarse en .'iAD va 4R.

    19. eiA 20. A X p

    PxP e4D

    Ahora el negro domina el tablero y puede, a voluntad , iniciar un ala que en ambos flancos. Si las blancas jugasen 21. C3C (si 21. C3R, e X P. etctera, como en la partida) , las ne-gras jugaran 21. .... D3D. relegan-Posiei

  • La manera ms sencilla de forzar el cambio de Damas, pues el negro amenaza ahora D x P +.

    27. R2T 28. A X D

    DxD P4R

    A primera vista esto parece arries-gado, a causa de los tres Peones pa-sados del blanco en el Banco de Rey; pero el negro se ha convencido de que sus Peones del Banco de Dama llegarn antes a Dama. La variante 28 ... , A3AR; 29. A6T, seguido de P4C y SC, no prometa ms que la del texto.

    29. P5A A3AR 30. A xA+

    Si ahora 30. A6T. Tl C; 31. P4C. P4T, y los Peones blancos se hallan deten idos. El blanco, en vista de ello. se decide a movilizar el Caballo y a iniciar un ataque directo sobre el Rey con sus piezas restantes.

    30. 31. C3R 32. TID

    TxA P4T

    Si 32 e X P. el negro gana fcil -mente mediante 32. . .. , T3A: 33. C3H. T6A; 34. TlR. T X P. f'IC.

    32. T(3A)lA Para apoderarse en seguida de la

    linea de Dama,-siendo los escasos j a-I]Ues del blanco sin importancia.

    33. T6D 34. T6T + 35. T6C + 36. f.4C

    .)()

    TDID R2C R2A

    Mi adversario, que se hallaba a! la par de Rubinstein en la disputa del primer puesto en este torneo .. ofrece un mximum de resistencia y descu-bre recursos inesperados en una po-sicin deof'sperada . Ahora amenaza mate en dw'.

    Pos ic in rle;;pu>' de la jugada :{ de la" b lancas.

    36. TiU!

    Esta jugada. culminacin de lama-niobra iniciada con 32 . .. .. TRIA. no slo detiene la amenaza de mate. sino que gana inesperadamente el Alfil. que no t iene casi lla de escape.

    Es d fin.

    37. CxP + R2R 38. AIC T7C 39. T6R + RID 40. T6D + RIA 41. P4TR T x A

    ~2 . P4C P6A 43. T3D P5C 4-4. P >< P P x P

    0 - 1

  • PARTIDA NUM. 13

    Apertura Pen: Dama

    Blancas Negras

    A. Niemzovitsch A. Alekhine

    l. P4D P4D 2. C3AR P4AD 3. A4A C3AD 4. P3R C3A

    Aqu 4 .... , D3e sera prematuro. a causa de 5. e3A.

    5. C3A

    Ahora, sin embargo, este movi-mieht es inoportuno. La lnea de juego usual 5. P3A, seguido de 6. A3D, es, ciertamente, mejor.

    5. A5C

    Igualmente satisfactorio sera .S. ... , P3JD, seguido de 6~ .... A5e.

    6. A5CD} 7~ . P3TI('<

    P3R A4T

    Esta jugada pern~itir~ al bla~co debilitar la posicin adversaria en ambos flancos.'".El negro ,, tena dos maneras de obtener buen iuego:

    1." 7 .... , A 'x e; 8. D X A, P3TD : 9. A X e+' p X A, etc.

    2." 7 ..... p X PD; 8. p X P. A4T:

    9. P4eR, A3e: lO. e5R, D3e: 11. P4TD, A5C.

    8. P4CR 9. C5R

    A3C D3C

    Es claro que no sirve 9 .... , TIA, a ca usa de lO. e X e, seguido de ll. A6TD, etc. Sin embargo. 9 . .... DlA hubiera sido ms prudente.

    lO. P4TD

    Muy fuerte , dado que el negro no tiene tiempo de jugar P x P, seguido de A5e, a causa de ll. P.ST, etc. Por consiguiente, est obligado a ceder la casilla seo a su adversario.

    10. 11. P4T

    P4TD P4T

    Esta jugada es relativamente me-jor que P3T, puesto que obliga a las blancas a decidirse por el juego en el flanco de Rey.

    12. ex A PxC 13. PC X p

    La variante 13. P5C, ClCR; 14. D3D, R2A; l.S. T3TR, parece ms fuerte de lo que realmente es, pues las negras pueden resistir el ataque trayendo su CR, va 2R, a 4AR. La del texto facilita la accin del negro.

    E~ verdad que i'u PeR est debili -

    .51

  • lado; pero, por otro lado, obtiene excelentes perspectivas en el centro.

    13. 14. D2R

    PCxP 0-0-0

    La posicin del Rey en el flanco de Dama ser completamente segura, dado que el Alfil blanco puede ser fcilmente eliminado.

    15. 0-0--0!

    Una trampa muy bonita.

    Po~icin de~pus de la j11gada ].) rle Ja, blancas.

    15. A 3D

    El negro descubre a tiempo el plan sutil del adversario: 15 .... , P x P; 16. PxP, exP; 17. Txe, DxT; 18. D X PR + . e2D; 19. D6A +!!. P x D; 20. A6T + + . La del tPxtn elimina todo peligro.

    16. A X A TxA 17. A3D

    52

    El blanco no ha tomado suficiente mente en consideracin las conse cuencias de este movimiento. No ha advertido, en especial, que el Caballo no tendr tiempo de establecerse en seD y que, por lo tanto, las negras adquirirn una ventaja considerable. Mejor sera: 17. A x C, P x A; 18. TRI C, T2D, etc. Pero tambin en este caso es superior el juego negro.

    17. P5A!

    Desalojando el Alfil e iniciando un ataque combinado en ambas alas.

    18. A6C

    Naturalmente, no 18. ese, p X A; 19. e X T +. R2D, seguido de R X c. etctera.

    18. 19. TR1C 20. R2D

    C2R DSC

    T3C!

    Posicin desp11s de la ju:ada 20 de la' blancas.

  • Una divertida respuesta a la tram-pa del blanco en la 15." jugada. El negro, a su vez, amenaza mate me-diante un sacrificio de Dama. Un Rolando por un Oliverio! 21. .... exA; 22.T x e,D x Pe; 23.TleD, D X e+ ; 24. R X D, e5R + +. Ade-ms, la jugada del texto permite a la Dama cooperar en una accin deci-siva contra el hostigado Alfil blanco.

    21. P3A

    Evadindose de la amenaza.

    21. T3TR 22. A7A

    Desdichado Alfil. con una sola ca-silla de refugio!

    22. 23. D2T 24. ese

    e4A D2R!

    Movimiento desesperado. Despus de 24. A6C, las negras ganaran en seguida mediante 24. . .. , e X PT, amenazando, si 25. D X e, ganar la Dama con 25 .... , e5R + . Al entre-gar el Alfil, el blanco tiene una vaga esperanza en las complicaciones re-sultantes de la llegada de la Dama a la casilla seD. '

    24. 2S. e7T+ 26. D8e

    DxA R2D e 3D

    El negro pudo haber continuado con 26 ... . , DlR; pero su objetivo, que realmente logra llevar a cabo, es la captura de la Dama blanca.

    27. TSe 28. TDleR

    e (3A) IR T3AR

    Y no, evidentemente, 28 ..... D x P, a causa de 29. T x P + .

    29. P4A 30. RIA 31. P3A 32. Rie

    P3e D2T D2A D2R

    Aprovechando la circunstancia de que el blanco no puede tomar el PeR a causa de la interclusin me-diante .33 .... , D2T, etc.

    33. R2T 34. ese 3S. Px e 36. D7T

    TIA ex e e2A D3D

    Si ahora: 37. T X Pe, e X P; 38. T7e +, R3A; 39. D x P, T3T, y la Dama est perdida.

    0-I

    'i3

  • PARTIDA NUM. 14

    Defensa Siciliana Siciliana, la prdida de tiempo aca-rreada es de poca importancia.

    Blancas Negras

    A. Alekhine Dr. O. S. Bernstein

    l. P4R 2. C3AR 3. C3A

    P4AD P3R

    Estoy ahora convencido de que aqu la mejor jugada es 3. A2R, para poder jugar P4AD, si el negro adop-ta la variante Paulsen 1 P3TD y D2A. etctera l.

    3. 4. P4D 5. C x P

    P3TD PxP D2A

    Esta defensa. adoptada frecuente-mente por Saemisch, obliga al blan-co a juga r con ci rcunspeccin .

    6. A2R 7. 0- 0 8. P4A

    C3AR A2R C3A

    Amenazando 9. . .. , e X e; 10. D X e, A4A, ganando la Dama y evi-tando. en consecuencia. 9. PSR.

    9. R1T

    ,Era ms sencillo A:1R? :;n em-bargo. el Rev est mejor colocado en l T. y en un juego cerrado como la

    9. 10. A3A 11. A3R 12. D2R

    P3D A2D 0-0

    U na pos1c10n tpica del sistema Paulsen. Por el momento, las piezas blancas tienen supe:ior movilidad; pero , ms 'tarde, la columna abierta de AD puede transformarse en un importante factor en favor del negro.

    12. TD1A

    Hubiera sido preferible ocupar es-ta columna con la TR, ya que el flan-co de Rey no est amenazado por ahora. Probablemente, las operacio-nes del negro en el flanco de Dama seran ms eficaces si estuvieran apo-yadas por ambas torres.

    13. D2A

    Un movimiento importante . que impide 13 . .. . , C4TD, a lo que la respuesta del blanco sera 14. Cx P, y si p X e, 15 .. A6C, recuperando la pieza. Por lo tanto, el negro est obligado a perder un tiempo para imposibilitar esta maniobra del CD.

    13. 14. C3C

    P4CD CIR

  • Despus de la ltima jugada , que obstruye el paso de la TR, queda de manifiesto la ventaja de las blan-cas. El negro no tena nada mejor que reconocer su error de la j ugad 12, contestando: 14 ..... T1C, segui-do de 15 ..... TR1A. La jugada C1R slo debi ser hecha en caso de ab-soluta necesidad.

    15. TOlO TIC 16. T20

    1 ugado en previsin de 16. . ... C4T, etc., pues el blanco adivina el ataque inminente. La del texto no lleva el propsito de doblar las To-rres en la columna de Dama, sino ms bien el de defender, ms tarde, el PTD con la TR.

    16. 11. e x e

    C4T D x C

    Posicin d~'pus de la jugada 17 de las negras.

    18. P5R!

    Con este movimiento inesperado el blanco se apodera de la iniciativa.

    Sera desventajoso para el negro contestar 18 .... , P4D, a causa de:

    1.0 19. A x P!. PSC: 20. A3C. p X e; 21. T X A, etc.

    2." 19. A x P!. P x A; 20. e x ro, DlD; 21. ASA, A X A; 22. D X A, y el negro no tiene defensa contra las mltiples amenazas.

    3.0 19.AxP!,P x A ; 20.C x PD. AJD; 21. ASA, A3R; 22. A X T. R xA; 23. DSA +, R1C; 24. PSA, A X e; 2S . D X A con evidente ven-taja posicional.

    4.0 19. A x P! , P x A: 20. e x PD. AlD; 21. ASA, A3R: 22. A X T. R X A; 23. DSA +, RlC; 24. PSA. A x P; 25. P4CD y ganan.

    s. 0 19. A x P!, P x A; 20. e x PD, AlD; 21. ASA, A3R; 22. A X T, R x A; 23. DSA + , RlC; 24. PSA, D x T; 2S. P x A y ganan.

    Por otra parte, la jugada por que optaron las negras es slo un recur-so temporal, pues ofrece al Caballo enemigo una casilla especialmente til.

    18. 19. C4R 20. C5A 21. TIT

    P5C P4D

    A4CD

    Vase nota a la jugada 16 de las blancas.

    21. C2A

    Con esta jugada las negras cor-tan la retirada a su propia Dama. El blanco, mediante una enrgica demostracin, aprovecha inmediata-mente esta ilgica maniobra. DlD o D2A hubieran sido. ciertamente,

    55

  • mejores, aunque de cualquier modo la posicin del negro permanecera muy precaria.

    Posicin desptu' " rle la jugarla 21 de la>' negra :-:o.

    22. PITD

    Amenazando ganar la Dama por medio de 23 . C3C. El negro debe resignarse a la prdida de calidad, porque despus de:

    1.0 22 ... . , p X p al p.; 23. T X PT, DSC; 24. P3A, DSA; 25. A2R, la Dama est perdida, y despus de :

    2. 0 22. .. ., A x e; 23. A x A. TRIA; 24. P3A, A X p; 25. AlD. P x P; 26. P4CD, el blanco igual-mente gana.

    22. ASA

    Las negras esperan obtener algu-nas chances an, trayendo su Caba-llo a SAD, despus de avanzar el Pen hasta 6CD; pero el blanco no le da tiempo para llevar a cabo esa maniobra.

    23. C7D

    56

    No :23. P3CD. a causa de :23 ...... A4CD! , etc.

    23. 24. C xTD 25. P3A 26. A2R!

    Preparando el futuro bre la posicin del Rey

    26. 27. PSA 28. TxA 29. TlAR 30. TxA 31 . P5T 32. T3A

    P6C TxC ClT

    ataque negro.

    TlAD A x A A4A

    AxA D3C D3A

    SO

    i\ls sencillo hubiera sido: 3:2. P6A. P3C; 33. D4T, DlR; 34. T3T, P4T; 3.5. DSC, DlA; 36. T x P. etc.

    32. 33. T X p 34. T X p

    PxP C2A C3R

    Po,il'in despus je la ju!(ada :H Je las negras.

  • 35. D7T!

    . . Amenaz~ndo 36. T X p + , e X T; 37. D7A +i:; RlT; 38. D8A + , T x D; 39. T_ x, T + + Siu embargo, si . el blanco"j ugara erl seguida 3S: T x P+ entonces _R X T, y no hay ms que tablas.

    35. 36. T7R

    P3T D5A

    El negro no tiene pefensa ade-cuada c_ontra 37. T( lA)7A.

    37~ __ : T(IA)7A D5R Oponindose a T x P + y amena-

    zando a su vez PSD.

    38. D x P T3A

    La respuesta a 38 .... , TSA es 39. D x C!, etc .

    39. OlA

    Amenazando nuevamente T x P +.

    39. R2T 40. T6A!

    El golpe decisivo; pues si 40 .. .. , ClD; 41. T6D; y si 40 .... , D x P: 41. D3D + y ganan.

    40. P5D 41. T(6A) x e TxT 42. T x T PxP 43. PxP P7C 44. T6CD D7A 45. P6T D8A 46. DlC l-0

    PARTIDA NUM. 15

    .Ruy Lpez

    Blancas

    Igualmente bueno es: 5 .. .. , P4CD; seguido de 6 .... , A4A (vase par-

    Negras tida nmero 16).

    H. Lowenfisch

    l . P4R 2. C3AR

    3~ A5C 4. A4T 5 . .D2R

    A. Alekhine

    P4R C3AD P3TD

    C3A

    La jugada de Alapin. Sin ser mala , deja a las negras muchos proced, mient6s para igualar la partida.

    5. A2R

    6. P3A P3D 7. P3TR

    Este movimiento, en apariencia he-cho para impedir la clavada del Ca-ballo Rey mediante 7 .... , ASC, sera comprensible si fuera intencin de las blancas el jugar P4D, lo que re-quiere la libre accin del Caballo. Como se ver ms tarde, el blanco no tiene, sin embargo, ms que P3D en vista, y en este .caso esa medida de precaucin es superflua. La ju-

    57

  • gada sera ms lgica, despus de Posicin despu;; de la jugada U tle la , ASC de las negras, como para acla- blancas. r a r de inmediato las in ten e i o n es del ;:=:=;;;;;;;;:;==:;;;:;;;;;=:::::;.;;;;;;;'1 Alfil. .

    7. 8. P3D 9. A2A

    A2D 0-0

    Para evitar la posible amenaza de CSD, etc.

    9. RlT!

    La forma tmida en que el blanco ha tratado la apertura permite al negro formular en seguida un plan de ataque.

    10. 0-0 C1C

    Jugado aparentemente para conti-nuar con P4A. El blanco se prepara contra esta eventualidad,. colocando la Torre en la columna de Rey , como para obtener compensacin en el cen-tro por medio de P4D.

    La reaccin lgica contra 7. P3TR ( vase tambin partida nm. 18). La apertura de la columna de CR des pus de 14. .. ., PSC; 15. P x P, A x P; evidentemente sera ventajo-sa para el negro. Para evitar esta amenaza el blanco est obligado a debilitar an ms la posicin de su Rey.

    14. P5D

    ll . TlR DlR Despus de 14. P4CR, P4TR! ; el blanco igual estara forzado a blo-

    El negro persigue su objetivo _ quear el centro. oculto.

    12. P4D P3A!

    De acuerdo con el principio de que un avance en los 'flancos slo es posible despus de estabilizarse la posicin en el centro.

    13. CD2D P4CR!

    58

    14. CID

    La inactividad de este Caballo y la del AR son los nicos inconve-nientes de la posicin de las negras.

    15. P4CR 16. C2T 17. C(2D)1A

    P4TR C3T

    P3A!

  • f'lli'ici(lll oiPf'pUs de ]a jugada ]7 oe ]a>' hlanca>'.

    Tomando la iniciativa tambin en el lad o de Dama, las negras mejoran an su juego. Por ejemplo:

    l." l8.P4AD,P4e; l9.P3e,e2e; 20. A3R, p X PD; 21. PA X PD. AlA; seguido de e4AD, etc.

    2. 0 lS.e3RPTxP; l9.PTxP, p X p; 20. e X P. C:3R; seguido i:le C5A. etc.

    18. C3C

    Una infructuosa tentativa de obli-gar al cambio o forzar el avance del PTR de las negras.

    18. 19. PR X p

    PAxP D2A!

    Ganando un importante tiempo, que permitir a las negras, si las blancas defendiesen su PD, romper el centro mediante P4A. Por ejem-plo: 20. P4AD, P x P; 21. P x P, P4A: 22. r x P, e x P: 23. ex e, A X e; 24. A X A, D X A. etc., con ventaja para las negras. El blanco

    Po>'icin cle,.pus de la jugada 19 el" 1a8 n t>gra ~ .

    prefiere evitar esta amenaza median -te una maniobra, cuyo inconveniente consiste en un debilitamiento cons i-derable de su casi ll a 5AR y, en con-secuencia , del Pen que ocupa r di-cha casill a.

    20. C5A CxC 21. A x e

    Lo mismo despus de 21. p X e, la respuesta 21. . . .. D2T sera muy fuerte.

    21. 22. Px A 23. D4R 24. ClA 25. C3R 26. R2C

    AxA D2T! C2A C3T

    T1CR

    Anticipndose a la Rmenaza , 26. .. .. PSC, y 27 . .. .. P6C. etc.

    26. A1D!

    La entrada de este Alfil en juego seala el punto culminante . El ne-

    .59

  • gro ahora amenaza 27 .... , P4C. st>-guido de 28 ... .. A3C. etc.

    27. P4TO P4TO

    Asegurando la diagonal 2TD-8CR para el Alfil. Al tratar de contrarrP~tar la amenaza A3C y A4A. el blan-co permite a su ad~ersario seguir otra lnea de juego. que conduce a la victoria con la misma f11 cilidad.

    28. P4CO 29, p X p 30. C4A

    PxP A3C

    Esta jugada. que lleva la inten-cin de entregar dos piezas por una Torre. es la mejor posibilidad del blanco, y slo puede ser refutada por enrgico juego de ataque. Si 30. TIA, las negras ganan fcilmente con 30 .... , PSC ; 31. P4T, A X e; 32. p X A. P6C; seguido de ese.

    30. 31. A2C

    A 50 TOlAO

    El negro tambin poda jugar: 31. . .. A X A; seguido de e X. P; pero la del texto es ms enrgica.

    32. TOlA 33. Tx T 34. 02A

    TxC AxA

    Las blancas han fundado sus es-peranzas en esta posicin al entregar una pieza. En verdad, despus ele 34 .... , ASD;. 35. T7 A, T2e; 36. TxT, DxT: 37. D8A +. R2T; 38.

    (j()

    Po;,irin clesptu'' ele la jugada 34 de la hlanca~.

    TlAD. etc .. tena aun algunas posi-bilidades.

    34. C xP!

    El principio del fin . Si las blancas toman el AlfiL el negro gana me-diante 35. . . .. esT + : 36. RlT. D6D; 37. TM. D X p + ; :~8. P3A. e x P.

    35. T7A 03C

    Si ahora 36. D x A. PSe, y ganan .

    36. T8A P5C

    La iniciacin de la combinacin de mate.

    37. TxT-'- RxT 38. Dx A

    o 38. D8A + . R2T: 39. D X p + . R3T; y ganan.

  • 38. PxP+ 39. R X p

    La huida del Rey a lA, hubiera dado lugar al bonito final que si gue:

    39. RlA, D7C , ; 40. R2R, DSR + ; 41. R juega. D x T: seguido de P7T.

    Despus de la del texto, las negras anunciaron mate en cinco. a saber;

    39. ose+ 40. R2T C5T 41. P4A C6A+ 42. RIT D6T.L 43. 02T D x D + +

    6J

  • Torneo Cuadrangular de Maestros de San Petersburgo (Abril de 1913)

    PARTIDA NUM. 16

    Ruy Lpez

    Blancas Negras

    A. Alekhine O. Duras l. P4R P4R 2. C3AR C3AD 3. A5C P3TD 4. A4T C3A 5. D2R P4CD

    Esta jugada, en concertacin con la prxima, resulta el mtodo ms sencillo del negro para igualar la partida.

    6. A3C A4A 7. P4TD!

    La apertura de la lnea TD es de gran importancia en esta variante. El negro no puede evitarla, porque si 7 . . . . , PSC; 8. A x P +, RxA; 9. D4A + ' P4D; lO. D X A, D3D; ll. D XC!

    7. 8. PxP 9. P3D

    62

    T1CD PxP

    Despus de 9. C3A, el negro enro cara simplemente, porque despus de lO. e X P , P4D! ' y obtiene un ataque que compensa plenamente el Pen sacrificado . Despus de la del texto, las blancas pueden j.ugar even-tualmente P3A y traer su caballo a 3R o 3CR, va 2D y l AR.

    9 . 10. A3R

    P3D A5C

    Aqu las negras podan haber oh tenido un juego parejo forzando el cambio de la nica pieza bien colo cada del blanco, el AR, mediante 10 .. . . , A3R. Es claro que el blanco nada hubiera cosechado cambiando

    ,en 6R y 4AD, dado que el negro tendra el dominio del centro, gra-cias a su posicin de Peones y a las dos columnas ab iertas.

    11. P3T A4T

    Consecuente, pero no lo mejor. 11. ... , A3R aun ahora era preferible, y hubiera ocasionado variantes si-

  • mi lares a las resultantes de jugar di-rectamente el Alfil a 3R.

    12. C020 13. 0-0

    0-0 eso

    Este ofrecimiento de cambio es prematuro y, como se ver, da a las blancas una notable ventaja posicio-nal. Relativamente, mejor hubiera sido: 13 .... , D2R seguido de C1D y 3R, aunque en cualquier caso el negro tiene juego inferior.

    14. A x e AxC

    Obligado ; pues de otro modo pe ligro. Por ejemplo: 14 . . .. , A x A; 15. P4C, A3C; 16. ex A, P x e; 17. P4AR, etc.; o 14 .... , P x A; 15. P4C, A3C; 16. C4T, seguido de P4AR con ventaja para el blanco en las dos variantes.

    15. ex A PxA

    Posicin despus de la jugada 15 de las negras.

    16. P5R!

    El princ1p10 de un fuerte ataque contra la casilla 2AR del negro, de-bilitada ya por el cambio prematu ro del AD. Adems es interesante observar lo importante que es para el ataque de las blancas tener. abier-ta la columna TD.

    16. 02R

    Adems de esta jugada y sus con-secuencias, las negras tenan la elec cin de dos lneas de juego ms:

    1.0 16. . .. , p X p; 17. D X P, D3D; 18. D x D, P x D; 19. TR1R, con ventaja para el blanco, o

    2.0 16 .... , TRlR; 17. P6R!, P x P; 18. AxP+, R1A (si R1T; 19. C5C); 19. P4CD!, AxP (si A3C; 20. TR1R, etc.); 20. e X P, T3C; 21. D3A!, A6A; 22. C6A!, T x e; 23. D x T, A x T; 24. T x A, y el blanco tiene mejor juego.

    17. TR1R 18. 020

    TD1R PxP

    Obligado, puesto que se amenaza. ba P6R.

    19. T X p 030 20. 05e!

    Formando un nuevo cambio que trae el Caballo a una accin deci-siva.

    20. TxT

    Es claro que 20 ... . , P3T, no con-duce a nada desrus de 21. D5A.

    21. ex T

    63

  • Amenazando mate va: despus de Pos i~:in despus de la jugada 22 de la, e X P. negras .

    21. D3C

    Relativamente lo mejor. 21. .. .. C2D no sera suficiente. Por ejem-plo: 21. . . . , C2D ; 22. e X P!. T XC; 23. T8T +, ClA ; 24. D5A! , D2R: 25. A X T + ' D X A; 26. D X A, y ganan. La del texto aleja la amenaza inmediata, pues ahora 22. DSA sera insuficiente como preliminar del sa-crificio del caballo, dado que el ne-gro podra preparar una nueva po-sicin de defensa mediante: 22. . . .. P3C, seguido de R2C, etc.

    22. P4C!

    Pero esta preparacwn algo oculta del sacrificio del Caball o gana en seguida, puesto que el negro est obligado a contestar en forma que tornar su situacin an ms pre-caria.

    22. A3D

    Si 22 .... , P3C; entonces 23. D6T amenazando ora e X PA, ora T8T, y si 22 .... , A2R; 23. C7D! . e XC; 24. D X A, D3D; 25. D X D, p X D; 26. TST, TlC; 27. T7T, TlD; 28. T7C, y ganan.

    64

    23. L "' P! T x C 24. D5A!

    El punto esencial de esta manio-bra comenz con 22. P4C! Contra la doble amenaza de 25. A x T +, se-guido de 26. PSC; o si no, 26. D6R, el negro no tiene defensa.

    24. P3C

    Si 24 ... . , D3A; 25. PSC, D2D ; 26. AxT+, R x A (si DxA; .27. P x C) ; 27. D3A, y ganan.

    25. D6R 26. D x T + 27. A6R!

    R2C R3T

    l-0

  • PARTIDA

    Ruy Lpez

    Blanca.\

    E. Znosko-Borowsky

    l. P4R 2. C3AR 3. A5C 4. A4T S. P4D

    Negras

    A. Alekhine

    P4R C3AD P3TD

    P3D ASC

    Es mejor 5 .... , A2D. La del tex-to, favorita de Marshall, no es favo-rable al negro, si las blancas, como en la partida Reti-Spielmann, Berln. 1920, adoptan la continuacin 6. PsD, P4CD: 7. P x e, P x A: s. P4A! .

    6. A XC+

    El blanco obtiene tambin buen juego con este movimiento, pero cede al negro algunas ch#nces de contra-ofensiva.

    6. 7 . PxP 8. D2R

    PxA PxP

    Es claro que despus del cambio de Damas, las negras protegeran su PR mediante 8 .... T x D. amenazan-do mate si el blanco juega 9. e X P.

    8. 9. A3R

    A3D C2R

    NUM. 17

    lO. P3TR A4T 11. C:D2D O- O

    El negro poda jugar lo mismo 11. . ... P3A, para retirar su Alfil a 2A en caso de necesidad. Pero consider que las blancas no tendran tiempo de aumentar su presin en el flan-co de Rey a causa del contraataque del negro en el ala opuesta y en el centro.

    12. P4eR A3C 13. P4TR

    Si 13. e4T C4D!: 14. ex A, e X A; 15. D X c. PA X e, con bue-nas perspectivas.

    13. 14. PST 15. e4T

    P3A A2A

    D1C!

    La Dama negra entra muy efecti va mente en juego a travs de esta vlvula de escape.

    16. P3e D5C! 17. P3AR

    La apertura de la columna de eR sera aqu inefectiva. 17. esA, e X e; 18. Pe X e , D6A! ; y las blancas. para evitar la prdila de su PAD sin compensacin alguna, deben de-cid irse a enrocar largo. en vista de lo cual su adversario dara mate en dos por medio de 19. A6T +. etc.

    65

  • Posici!n despus dt" la jugada 1 de las blant'as.

    ) 7 . TRIO! M,: fuerte que 11 .... , D6A; con

    lo cual el blanco obtendra una igual-dad de posicin que compensara en lo suficiente el Pen sacrificado, me-dian te: 18. R2A, D x PA; 19.' TRIAD, D7C; 20. C4A!, b x D + ; 21. R x D. etc.

    18. R2A

    Despus de 18. 0- 0, la respuesta siguiente: 18. . .. , A4A sera an ms fuerte.

    18. A4A 19. e lA T30 20. AxA OxA+ 21. e3R TOlO 22. TRIO 06A!

    Desdoblando por fuerza el P AO y desembarazndose, en esa forma , de la nica debilidad en su posicin.

    23. T X T Si 23. ClA, las negras responde-

    ran simplemente 23 .... , P4T, y las

    66

    blancas slo podran diferir el cam-bio de Torres. que se hara tarde o temprano.

    23. 24. TlO

    PxT P40!

    Lo ms enrgico. A cambio del PTD, el negro obtiene un fuerte Pen pasado en el centro, y adems el PTD del blanco es un conspicuo ob-jetivo para un ataque.

    25. OxP P50 26. e(3R ) 5A Como este Caballo no puede ser

    ayudado ya por las dems piezas, su invasin repentina de la casilla SA pierde mucho en eficacia.

    26. 21 . ex e 28. 02R 29. 030

    ex e o X PAO+

    04A

    29. D2D! sera un poco mejor, con la doble amenaza 30. TlAD, se-guido de T x P y C7R + , y 30. PSC. Pero, en este caso, el negro tambin se asegurara una ventaja posicional mediante 29 . . ~DlA!

    29. A3R

    Para poder desalojar el Caballo, cuando sea necesario , por medio de P3C; pero el blanco prefiere retirar-lo por su cuenta para mantener la defensa de su flanco izquierdo, seria-mente debilitado.

    30. e3e 31. T20 32. T2A 33. eiA

    TlT 05e!

    P4AO P5A!

  • Posicin .,.,pu's df" la j u~adu 33 de la > blancas.

    Este monwntneo sacrificio de Pen permitir a las piezas negras irrumpir en terreno hostil y coope-rar en un ataque directo contra el Rey del blanco; ataque que se har irresistible gracias al Pen pasado, que fija las piezas blancas en el otro Ha neo.

    34. p X p 35. 020 36. R3C

    T6T D4A

    DespuPs de 36. R'2C, A x PA, el ne

  • Torneo Internacional de Scheveningen (Agosto de 1913)

    PARTIDA NUM. 18

    Ruy Lpez

    Blancas

    D. A. G. Olland

    l. P4R 2. C3AR 3. A5C

    Negras

    A. Alekhine

    P4R C3AD

    C5D

    Esta vieja variante no es del todo correcta desde el punto de vista te-rico. La mejor lnea de juego para eJ blanco parece ser : 4. e X e, P x e; s. o-o, P3AD; 6. A4T, e2R (o P3eR); 7. P3D, seguido de 8. P3AD! '

    4. A2R

    El hecho de que el blanco ceda sus dos Alfiles al principio del juego no sirve, por cierto, para refutar la va-riante Bird, dado que no obtiene la ms mnima compensacin.

    4. 5. DxC 6. P3AD

    68

    CxA P30

    Ni aun 6. P4D obligara al negro a entregar el centro; porque cles-pus de 6. . . .. 1?3AD! ; l. P x P. P x P, su PR estara defendido por la amenaza D4T + .

    6. 7. P40 8. A3R 9. CD2D

    P3AD D2A C3A

    El blanco ha desarrollado ahora todas sus piezas menores. pero tie nen stas . slo un limitado radio de accwn; mienti'as que las casillas blancas son dbiles a causa del cam bio prematuro del AR. Es fundado en estas consideraciones que pode-mos conceder ya al negro la mejor partida.

    9. A2R 10. P3TR

    Para limitar la accin del AD del negro. Pero como la experiencia lo ha mostrado muchas veces, el avan-ce del PTR facilita la preparacin de

  • un ataque directo sobre el Rey por el adversario 110. 0-0, v si 10 ... .. ASC ; ll. D3D. etc.L era relativa-mente mejor.

    10. P3CO

    Con el doble objeto de abrir la diagonal 3TD, 8AR para el AD; y. en caso de obstruccin de esta dia -gonal. bloquear el centro antes de iniiar operaciones en