alfabetização interativa - guia para uso do jogo
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Alfabetização InterativaTRANSCRIPT
1
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2
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2012
SESI / SENAI
3
FEDERAÇÃO DAS INDÚSTRIAS DO ESTADO DA BAHIA-FIEB
PRESIDENTE
?
SERVIÇO SOCIAL DA INDÚSTRIA – SESI
DIRETOR REGIONAL
?
SUPERINTENDENTE
?
GERENTE DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO DO TRABALHADOR DA INDÚSTRIA - NETI
Denise???
FICHA TÉCNICA
COORDENAÇÃO EDITORIAL
??
REDAÇÃO
Lucimar Alves Batista Moreira
PROJETO GRÁFICO
André Costa????
4
APRESENTAÇÃO
O jogo alfabetização inter@tiva é resultado de um projeto de inovação proposto pelo SESI em
parceria com o SENAI, contando com financiamento do Departamento Nacional (DN). O
objetivo principal do mesmo é testar a metodologia de alfabetização do SESI, suportada num
software de linguagem contextualizada com o mundo do trabalho, visando a promoção de
práticas de alfabetização / letramento e inclusão digital para os trabalhadores da construção
civil.
Marcia - produzir texto da apresentação
5
SUMÁRIO
Introdução .....................................................................................................................................7
Jogos eletrônicos em sala de aula .............................................................................................7
Concepção do jogo Alfabetização Inter@tiva ............................................................................ 10
Objetivos pedagógicos ............................................................................................................ 10
Objetivos tecnológicos ............................................................................................................ 13
Apresentação do conteúdo do jogo ..........................................................................................7
Estrutura do jogo ......................................................................Erro! Indicador não definido.
Navegação do jogo .............................................................................................................. 16
As missões do jogo ............................................................................................................. 20
Tutorial do jogo Alfabetização Inter@tiva ................................................................................. 23
Instalando o jogo no servidor ................................................................................................. 23
Testando a instalação ..............................................................................................................24
Configurando o acesso das máquinas ao servidor ................................................................... 25
Requisitos necessários para processamento do jogo ............................................................. 26
Para o usuário ..................................................................................................................... 26
Para o servidor .................................................................................................................... 26
Perguntas frequentes ............................................................................................................. 26
O Alfabetização Inter@tiva em sala de aula ............................................................................. 28
Primeiro momento .................................................................................................................. 29
Segundo momento ................................................................................................................. 29
Terceiro momento .................................................................................................................. 29
Jogando o Alfabetização Inter@tiva .......................................................................................... 31
Nivel 01 - Identidade ................................................................................................................. 31
Nível 02 - Segurança ................................................................................................................. 71
6
Nível 03 - Sociedade e Novas Tecnologias.............................................................................. 111
Referências bibliográficas ......................................................................................................... 140
Anexos ....................................................................................................................................... 142
01 - Sugestões de atividades complementares para antes e/ou depois do jogo .................... 142
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INTRODUÇÃO
JOGOS ELETRÔNICOS EM SALA DE AULA
Já é consenso entre os educadores que os jogos educativos são importantes ferramentas para
potencializar o processo de ensino aprendizagem, nas mais diversas áreas do conhecimento,
aumentado, não só o ritmo da aprendizagem, como acentuando a retenção do conhecimento.
Isto porque, durante o jogo, há uma participação ativa do jogador em todo o tempo (Charles &
McAlister 2004), atendendo assim a um importante pré-requisito para ativação de mecanismos
próprios ao processo de aprendizagem, postulados por Piaget (1978) e Vygotsky (1984), de que
o sujeito para aprender precisa participar ativamente da construção do conhecimento.
Pode-se classificar os jogos eletrônicos em três categorias: jogos eletrônicos de
entretenimentos, jogos educativos e jogos de “edutenimento1” (Rapeepisam et al 2006,
Valinho 2008) - quando contemplam o caráter educativo e de entretenimento ao mesmo
tempo. Este último vem sendo bastante utilizado como uma ferramenta contemporânea nas
propostas de ensino-aprendizagem em diversos países e são facilmente acessados na internet.
O jogo Alfabetização Inter@tiva foi desenvolvido na perspectiva do “edutenimento”, com o
objetivo de desenvolver e testar a Metodologia de Alfabetização do SESI – Bahia2, através de
um software contextualizado com o mundo do trabalho. Com ele espera-se desenvolver,
concomitantemente às práticas de alfabetização e letramento, a inclusão digital dos
trabalhadores da construção civil.
A necessidade de desenvolvimento deste software justifica-se por dois motivos principais. O
primeiro deles, diz respeito ao cenário da construção civil que mudou muito nos últimos
tempos devido aos avanços tecnológicos que agora fazem parte dos processos de produção
1 Tradução livre do neologismo edutainment (education+entertainment), cunhado por Bob Heyman para qualificar os documentários da National Geographic. O edutenimento consiste em educar sobre um dado conteúdo usando meios próprios do entretenimento, seja por meio da educação informal quanto pela formal (Rapeepisam et al 2006, Valinho 2008). 2 Inserir referencias
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nos canteiros de obras. Os trabalhadores agora dispõem de novos recursos como: a máquina
de jatear na parede, o elevador de carga, o computador onde visualizam os projetos e as
plantas, a betoneira automática e o relógio de ponto digital. Porém, ainda, em sua grande
maioria, não dominam o manuseio desses equipamentos, pois as questões sócio-histórico-
cultural que marcam suas vidas, especialmente no que se refere à escolaridade, geram uma
exclusão digital desses sujeitos, como é afirmado por Santos (2008)
“... a chegada de recursos tecnológicos ao canteiro de obras, resultou em uma “não
autonomia” do trabalhador para utilizar estes mecanismos digitais disponibilizados
pela empresa (...) por não terem habilidades para manusear tais equipamentos...”
O segundo motivo que fundamenta a iniciativa de produção deste jogo está diretamente
relacionado ao uso das práticas de leitura/escrita, as quais estão presentes em algumas das
formas de comunicação impostas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) - e-
mails, blogs, orkut, facebook. De modo que para interagir com essas práticas de comunicação
é preciso “... o domínio da leitura e da escrita, uma vez que a tecnologia digital depende da
apreensão rápida das informações e das imagens, o que exige uma competência enquanto leitor.”
(Santos 2008). Para o público da Construção Civil estas formas contribuem para acentuar ainda
mais a exclusão digital, visto que ainda há um número considerável de trabalhadores que não
lêem nem escrevem com autonomia, apresentando um nível elementar de alfabetismo.
Na busca de cooperar para a mudança neste contexto de exclusão é que foi concebido o jogo
Alfabetização Inter@tiva. Espera-se que através do jogo seja aguçado no educando o desejo de
aprender e superar alguns desafios da leitura e escrita, enquanto vivencia uma oportunidade
de inserção no mundo digital.
O processo de execução e testagem do jogo foi previsto para se dá sob duas formas de
atuação: uma sala de aula organizada no modelo convencional do Programa SESI Educação do
Trabalhador, mediada por um professor, responsável por intervir junto aos educandos para o
alcance dos objetivos pedagógicos previstos para o jogo; e outra em forma de recepção livre,
onde os alunos acessarão o jogo em horários diversos durante a sua jornada de trabalho, com a
presença de um professor/monitor.
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A expectativa é que, após a aplicação do software educativo, os educandos:
• Avancem no processo de aquisição da leitura e da escrita;
• Experimentem uma oportunidade de inclusão no universo digital;
• Aumentem a freqüência às aulas;
• Apresentem um menor número de evasão nas turmas;
• Elevem a sua autoestima.
A produção de um jogo educativo de forma contextualizada com o mundo do trabalho e da
Construção Civil é inédita no Brasil. Portanto, espera-se que os resultados com a aplicação
deste contribua para o avanço dos jovens e adultos trabalhadores deste setor, tanto no que se
refere ao letramento / alfabetização, quanto na ampliação de competências que permitam uma
maior interação com as Tecnologias da informação e Comunicação.
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CONCEPÇÃO DO JOGO ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
Os objetivos didático-pedagógicos definidos para o jogo estão respaldados na Matriz de
Competências Contextualizadas do Setor da Construção Civil para o Ensino Fundamental I3,
utilizada pelo Programa SESI Educação do Trabalhador. Estes estão organizados em função de
três eixos temáticos (Identidade, Saúde e Segurança, Sociedade e Novas Tecnologias). Cada um
desses eixos é explorado a partir de quatro blocos de conteúdos das áreas de:
Língua Portuguesa:
• Análise e Uso da Língua;
• Produção de Texto;
• Produção de Leitura.
Matemática (alfabetização Matemática):
• Números e operações.
No quadro a seguir estão explicitadas as habilidades que os alunos estarão desenvolvendo ao
longo do jogo, relacionadas a cada um dos objetivos, aos eixos temáticos e aos blocos de
conteúdos, conforme são apresentados em dois documentos que subsidiam as práticas de
alfabetização e letramento do Programa SESI Educação do Trabalhador: a Matriz de
Competências Contextualizadas do Setor da Construção Civil 4 e a Metodologia de
Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos5.
3 Educação básica de jovens e adultos no contexto da indústria da construção civil: guia do educador / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB, 2008. 236p. : il. (Série Educação para a Nova Indústria Elevação da Escolaridade na Indústria, I). 4 Idem, páginas 231 – 235. 5 Sujeitos e princípios da alfabetização e letramento / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 1)
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EIXO TEMÁTICO / BLOCO DE
CONTEÚDO
OBJETIVOS (COMPETÊNCIAS - conhecer, saber fazer)
HABILIDADES
CONTEÚDOS
IDENTIDADE
Compreender criticamente a realidade a fim de tornar-se sujeito de sua própria história e da história do seu tempo de forma consciente e participativa.
Reconstruir a imagem das aprendizagens escolares e de si próprio.
1- A imagem de si mesmo.
SAÚDE E
SEGURANÇA
Identificar os aspectos individuais e coletivos que condicionam ou transformam o meio ambiente, a saúde e vida humana, e o planeta como um todo.
Discutir os cuidados necessários de atenção à saúde dos adultos enquanto trabalhadores;
Segurança no trabalho: 1- Grupo de risco /
sinalização de segurança;
2- Sistema de proteção.
SOCIEDADE E NOVAS
TECNOLOGIAS
Redefinir as atitudes e valores em relação aos fenômenos naturais e ao meio ambiente no que se refere ao desenvolvimento tecnológico.
Reconhecer o desenvolvimento científico e tecnológico como meio de ampliar a produtividade do trabalho humano;
Relacionar o desenvolvimento tecnológico e as exigências de qualificação profissional;
Distinguir mercado de trabalho formal e informal;
1- Novas tecnologias e exigências de qualificação profissional;
2- Inclusão social e a tecnologias.
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ANÁLISE E USO DA LÍNGUA
Perceber semelhanças e diferenças na grafia das palavras a partir da sua análise e realização de procedimentos de classificação e levantamento de palavras que pertencem a campos semânticos comuns
Conhecer a grafia das letras nos tipos mais usuais;
Conhecer as variedades de combinações de letras utilizadas para escrever;
Estabelecer relação entre os sons da fala e as letras;
Distinguir letra, sílaba e palavra;
Distinguir vogais de consoantes;
Perceber que a sílaba é uma unidade sonora em que há sempre uma vogal e que pode conter um ou mais fonemas;
Analisar as palavras em relação à quantidade de letras e sílabas.
1- Relação letra som;
2- Variedades e combinações de letras;
3- Diferença entre letra, sílaba e palavra;
4- Diferença entre vogal e consoante;
5- Quantidade de letras na palavra;
6- Sílaba: unidade sonora;
PRÁTICA DE PRODUÇÃO DE
TEXTO
Analisar características da Língua Portuguesa e marcas lingüísticas de diferentes textos, interessando-se por aprofundar seus conhecimentos sobre a língua.
Dominar o mecanismo de funcionamento e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções.
Utilizar as marcas lingüísticas de acordo com o gênero textual produzido;
Produzir textos diversos, considerando a situação de comunicação em que participa;
Aplicar os conhecimentos sobre o sistema de representação escrita nas suas produções textuais.
1- Marcas e características lingüísticas de cada gênero textual;
2- Função social do texto;
3- Sistema de representação da escrita.
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OBJETIVOS TECNOLÓGICOS
O jogo possibilita também que o aluno desenvolva habilidades relativas ao uso do computador,
contribuindo assim para o acesso a uma das etapas da inclusão digital. As atividades propostas
em cada missão vão ampliando o nível de interação com o computador, à medida que o aluno
avança no jogo.
PRÁTICA DE LEITURA
Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura, a partir da interpretação dos mais variados gêneros textuais.
Interpretar textos verbais de gêneros variados;
Interpretar textos multissemióticos (desenhos, fotos, quadrinhos, gráficos, tabelas, quadros, mapas, etc.);
Identificar o assunto de um texto em diferentes gêneros textuais;
1- Listas, instruções, formulários, versos, poemas, letras de músicas, cartas, bilhetes, jornal, aviso, anúncio, revistas, charges, questionário, quadrinhos;
2- Intertextualidade: relações temáticas entre textos distintos;
ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA
Interpretar situações, na busca de estratégias de solução, na análise e comparação entre diversas estratégias, na discussão de diferentes pontos de vista e de diferentes métodos de solução para os problemas identificados.
Saber enunciar a resposta correta ou traduzir a solução de um problema por meio de uma escrita matemática adequada, produzindo seus argumentos a partir dos testes realizados e soluções encontradas.
Construir e interpretar algoritmos para cada operação, em formas variadas e na forma convencional.
Utilizar a notação decimal para representar quantidades em situações de medida e no sistema monetário.
1- Reconhecer sinais das operações matemáticas;
2- Adição, Subtração, Multiplicação, Divisão;
3- Sistema de numeração
decimal;
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Os níveis de interação utilizados são:
Em cada etapa de interação, os alunos estarão desenvolvendo o controle do mouse,
aprimorando gradativamente, seu manuseio – clicando nas respostas, depois clicando e
arrastando nas proposições corretas e por fim utilizando o teclado para digitar a resposta
solicitada, demonstrando os conhecimentos já construídos sobre a escrita alfabética.
Assim, minimiza-se a resistência dos alunos com o computador, permitindo a partir do domínio
destas habilidades, utilize-as para buscar novas possibilidades de inclusão digital e de formação
profissional.
APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO DO JOGO
ESTRUTURA DO JOGO
O Jogo Alfabetização Inter@tiva se baseia na história de Benedito, um pedreiro de 50 anos,
cujo sonho é aprender a ler e escrever para ajudar o seu filho Tiago nas atividades escolares e
ser promovido na sua área de atuação, dentro da construção civil. Para ajudar Benedito a
alcançar o seu objetivo, o aluno terá que resolver os desafios impostos pelo jogo. Logo no seu
primeiro acesso ao software, o aluno verá uma animação que conta a história do personagem.
Após a animação de contextualização o aluno será direcionado para o menu principal, onde
terá três opções de acesso:
INTERAÇÃO NÍVEL
1. Clicar Simples
2. Clicar e Arrastar Intermediário
3. Digitar Avançado
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• Nível 1 – Identidade;
• Nível 2 – Saúde e Segurança;
• Nível 3 – Sociedade e Novas Tecnologias.
Apenas o primeiro nível estará desbloqueado. Para desbloquear o nível seguinte o aluno terá
que concluir todas as missões do nível anterior.
Ao acessar cada um dos níveis, o aluno visualizará uma animação que aborda os conceitos
contidos naquele nível e qual o desafio que deverá superar após realizar as missões pertinentes
a cada fase do jogo.
Em cada nível, o aluno terá que passar por quatro fases, cada uma composta por dez missões.
A primeira fase de cada nível vem desbloqueada. Para desbloquear a fase seguinte o aluno terá
que completar as dez missões da fase em que se encontra no jogo.
As dez missões de cada fase vêm desbloqueadas, de modo que o aluno poderá acessá-las sem
uma ordem pré-definida. Ao concluir as dez missões ele volta para o menu com a fase seguinte
desbloqueada. Caso ele esteja na quarta fase de um determinado nível, o nível seguinte será
desbloqueado.
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Ao finalizar os três níveis, será exibido uma animação, mostrando o que aconteceu com
Benedito, após ele concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poderá jogar
novamente as missões que já completou.
A cada missão completada pelo aluno é enviada para a base de dados o tempo gasto para
realizar a missão e a quantidade de tentativas erradas que executou até conseguir completar a
mesma.
NAVEGAÇÃO DO JOGO
Login
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O acesso do aluno será através do CPF(apenas números). Se o aluno não tiver o CPF
cadastrado, solicitar o cadastro do mesmo ao professor.
Após primeiro acesso ao jogo, quando o aluno fizer o login, será direcionado para a última fase
acessada.
Animação de Contextualização
Ao acessar o jogo pela primeira vez, o aluno será direcionado para a animação de
contextualização, a qual traz a história de Benedito, convidando o aluno a ajudá-lo a alcançar o
desafio de ser promovido na empresa. Caso já tenha visto, basta clicar em “Pular Animação”.
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Menu dos Níveis
Nas telas de menu dos níveis, o aluno terá sempre a opção de clicar em um dos três níveis que
está no jogo, clicar em “voltar” retornando a tela anterior ou “sair” desconectando-se do jogo.
Animação do Nível
Clicando em um dos níveis, o aluno terá acesso a uma animação de contextualização referente
a aquele nível. Se esta já foi vista, basta clicar em “Pular Animação” e então abrirá o menu das
fases do nível em que se encontra.
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Menu das Fases
Cada nível tem quatro fases e cada fase tem dez missões que deverão ser cumpridas para que o
aluno tenha acesso à fase seguinte.
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Menu das Missões
As dez missões de cada fase possuem um objeto clicável (link) que, após completada a missão,
ficará marcado para mostrar ao aluno que aquela missão já foi realizada.
AS MISSÕES DO JOGO
Cada missão do jogo é formada por duas telas, a primeira tela é a de introdução, onde é exibida
uma ilustração de contextualização da animação e uma locução que explica qual o objetivo de
Benedito naquela missão. A segunda é a tela da própria missão, onde tem uma locução
explicado como o aluno deverá resolver a missão.
A medida que o aluno vai evoluindo nas missões, elas vão aumentando a sua complexidade,
tanto no conteúdo quanto na forma de interagir com a missão (primeiro clique, depois arrastar
e depois digitar). Os conteúdos das missões são abordados em sala de aula pelo professor,
para que o aluno não tenha dificuldades na resolução dos desafios propostos.
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Tela de Introdução a Missão
As missões são introduzidas por uma locução que contextualiza a mesma. Para iniciar o jogo é
só clicar na “Próxima Cena”. Se houver alguma dúvida ele poderá escutar novamente a locução
clicando em “Ouvir Novamente”.
Tela da Missão
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No início de cada missão o aluno ouvirá as instruções de como resolver a missão. Após ouvi-las,
o aluno tem a opção de “Ouvir Novamente” ou “Voltar” para o menu das missões.
Durante a missão, é acionado um cronômetro para medir o tempo gasto pelo aluno na
resolução da missão.
Após a conclusão da missão, o aluno receberá uma mensagem de feedback.
No exemplo acima, a missão é ajudar Benedito a assinar seu nome como comprovante do
recebimento de uma correspondência entregue pelo carteiro.
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TUTORIAL DO JOGO ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA
INSTALANDO O JOGO NO SERVIDOR
Para instalar o jogo no servidor será preciso copiar a pasta “xampp” disponível no CD de
instalação do jogo para a pasta “C:\” do Windows. Depois acesse a pasta “C:\xampp\” e clique
no ícone“xampp---control”. A seguinte janela (ou similar) será aberta:
Clique em “Svc” do Apache para ativar o serviço do PHP (rodar automaticamente quando
reiniciar o computador);
Depois clique em “Svc” do MySQL para ativar o serviço do Banco de Dados (rodar
automaticamente quando reiniciar o computador);
Clique em “Start” em Apache para iniciar o serviço do PHP;
Em seguida clique em “Start” em MySQL para iniciar o serviço do Banco de Dados;
Verifique se em ambos ficará com um “running” em verde .
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Concluindo esses pocedimentos o jogo já se encontrará instalado. Sempre que reiniciar o
servidor o jogo estará disponível automaticamente. A instalação do jogo é necessária apenas
em um servidor. As demais máquinas deverão acessar o servidor via rede.
TESTANDO A INSTALAÇÃO
Para testar a instalação do jogo será preciso:
1. Acessar o Painel de Administração através do endereço: http://localhost/jogo (Login:
admin Senha: 123456).
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2. Acessar o Jogo através do endereço: http://localhost/jogo/games (Login: CPF do Aluno).
CONFIGURANDO O ACESSO DAS MÁQUINAS AO SERVIDOR
Para acessar o jogo de uma máquina conectada em rede, basta trocar o “localhost” pelo IP (ou
nome da máquina) do servidor. Caso dê erro, verifique se o firewall está bloqueando o acesso
ao jogo.
Ex.: http://192.168.xx.xx/jogo/games
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REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA PROCESSAMENTO DO JOGO
PARA O USUÁRIO
• Sistema Operacional: Windows, Linux ou Mac OS;
• Processador Pentium Dual Core (ou equivalente);
• 1 GB de Memória RAM;
• 80 GB de HD;
• Flash Player 11 (ou superior);
• Browser ( Internet Explorer, Firefox, Chrome ou Safari);
• Periféricos: Mouse, Teclado e Fone de Ouvido;
• Conecção com o servidor pela rede interna.
PARA O SERVIDOR
• Sistema Operacional:Windows, Linux ou Mac OS;
• Processador i5 (ou equivalente);
• 2 GB de Memória RAM;
• 80 GB de HD;
• XAMPP com PHP 5 e MySQL 5 (ou equivalente: WAMPP, MAMPP, etc);
• Flash Player 11 (ou superior);
• Browser ( Internet Explorer, Firefox, Chrome ou Safari);
• Periféricos: Mouse, Teclado e Fone de Ouvido.
PERGUNTAS FREQUENTES
Como abrir o jogo?
Basta abrir o navegador e digitar http://IP_DO_SERVIDOR/jogo/games , cujo o nome
IP_DO_SERVIDOR deve ser substituído pelo IP ou nome da máquina do servidor onde o jogo
está instalado (obter esse IP com o administrador da rede). Provavelmente haverá um ícone
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em cada máquina já apontando para o local correto, não sendo necessário digitar o endereço a
cada novo acesso.
O jogo roda em computadores que não usam Windows (Linux ou Mac OS)?
Sim, desde que tenha o Flash Player 11 ou superior.
O jogo não abre no meu computador. Como posso resolver?
• Verifique se o computador (do usuário e/ou servidor) está conectado na rede;
• Verifique se o firewall não está barrando a comunicação com o servidor;
• Verifique se o computador está com o Flash Player 11 ou superior.
O jogo está muito lento ou “travando”. Qual o motivo?
• Verifique se a velocidade da rede está adequada e estável (normalmente redes em WI--
-FI costumam apresentar problemas de perda de pacotes);
• Verifique se o servidor está rodando alguma aplicação “pesada”. Ex.: Scan do Anti--
-Vírus.
Como sair do jogo?
Basta clicar no botão “Sair” que fica no canto superior direito do jogo.
É preciso um segundo mouse para jogar em notebook?
Não é necessário, mas se houver dificuldade no manuseio do público-alvo, recomenda-se o uso
de um segundo mouse.
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O ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA EM SALA DE AULA
Para um uso adequado do jogo Alfabetização Inter@tiva, o professor deve ter claro que o
principal objetivo do mesmo é proporcionar aos alunos experiêncas enriquecedoras de
letramento e alfabetização, além de favorecer o acesso a conhecimentos do universo digital. O
trabalho com os conteúdos de letramento e alfabetização pressupõem a exploração de
conhecimentos relativos ao uso e funcionamento da língua (número de letras, número de
sílabas, alfabeto, letra inicial, etc), produção de texto (características dos textos que circulam
socialmente, marcas textuais, formato do texto, dentre outros), produção de leitura
(estratégias de leitura, compreensão de texto, fluência na leitura, etc.) Paralelamente, o
professor desenvolverá os conteúdos que contextualizam o de alfabetização / letrameneto,
explorando os conhecimentos relativos aos eixos temáticos: Identidade (nome próprio,
referências sócio-culturais, autoestima); Saúde e Segurança (grupos de risco, sinalização,
sistema de proteção); Sociedade e Novas Tecnologias (qualificação profissional, inclusão social
e digital, uso do mouse - clicar, clicar e arrastar, digitar, etc.).
O uso do jogo deve se dar em três momentos, conforme apresentado no gráfico a seguir.
1º Momento
Introdução do conteúdo
2 º Momento
Acompanhamento dos alunos enquanto jogam
3 º Momento
Realização de atividades complementares e de avaliação
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PRIMEIRO MOMENTO
É importante, antes de iniciar o jogo, fazer uma breve contextualização do assunto referente
ao eixo temático abordado, bem como sobre os conteúdos de alfabetização que serão tratados
nas missões do jogo. Estes conteúdos poderão ser explorados a partir das indicações do
quadro Sugestões de Atividades para Antes e Depois do Jogo que constam dos anexos. Neste
momento deve proporcionar aos alunos a oportunidade de expressar os conhecimentos que já
possuem sobre os conteúdos para que possa melhor intervir na aprendizagem e avanços deles
durante a atuação no jogo.
SEGUNDO MOMENTO
O professor organiza a turma e orienta os alunos quanto ao uso do jogo. É importante destacar
que se mantenham atentos durante as animações de abertura, pois estas indicam qual o
desafio que deverá ser alcançado em cada fase do jogo e suas respectivas missões. Como cada
aluno poderá está em uma fase diferente do jogo, caberá ao professor assisti-los nas
necessidades peculiares apresentadas na realização das missões e etapas do jogo. Cada vez
que o aluno completar uma missão, será encaminhado para a base de dados o tempo
dispendido na mesma e a quantidade de tentativas erradas que executou para conseguir
concluir a missão.
A finalização do jogo só será possível quando todos os três níveis já forem explorados. Nesse
momento, será exibido uma animação mostrando o que aconteceu com Benedito, após ele
concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poderá jogar novamente as missões
que já completou.
TERCEIRO MOMENTO
As atividades complementares podem ser intercaladas com as tarefas do jogo, de acordo com
o desenvolvimento de cada fase. O professor podetambém destinar parte da aula para o jogo e
parte para atividades complemetares. Em alguns casos pode ser necessário dedicar uma aula
específica para determinado conteúdo, utilizando o jogo como recurso para subsidiar as
aprendizagens.
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Com a finalização do jogo, outras atividades complementares podem ser propostas, tanto em
sala de aula quanto fora dela, como pesquisas, jogos em meio físico, brincadeiras, dentre
outras atividades sugeridas no quadro Sugestões de Atividades para Antes e Depois do Jogo que
constam dos anexos. Estas atividades também são oportunidades para o professor avaliar o
aprendizado do aluno, verificando o alcance dos objetivos previstos e a ampliação dos
conhecimentos deles após a interação com o jogo.
No próximo capítulo, é feita uma apresentação de cada um dos níveis com suas respectivas
fases e missões. Por fim, apresentamos nos anexos sugestões de atividades complementares
que podem ser utilizadas para aprofundar os estudos dos conteúdos explorados no jogo.
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JOGANDO O ALFABETIZAÇÃO INTER@TIVA
NIVEL 01 - IDENTIDADE
FASE 01 - CASA
Missão 01 – Carta na mesa
Missão 02 – Televisão
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Missão 03 – Tiago
Missão 04 – Caneta e Bloco de Notas
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Missão 04 – Caneta e Bloco de Notas
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Missão 05 – Caneca
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Missão 05 – Caneca
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Missão 05 – Caneca
Missão 06 – Maleta de Ferramentas
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Missão 07 – Telefone
Missão 08 – Caderno Azul
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Missão 09 – Jornal
Missão 10 – História em quadrinhos
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Missão 10 – História em quadrinhos
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Missão 10 – História em quadrinhos
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Missão 10 – História em quadrinhos
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FASE 02 – PRAÇA
Missão 01 – Homem com cachorro
Missão 02 – Lotérica
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Missão 03 – Supermercado
Missão 04 – Lanche
44
Missão 05 – Lixeiras
Missão 06 – Lixeiras
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Missão 07 – Açougue
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Missão 07 – Açougue
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Missão 07 – Açougue
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Missão 07 – Açougue
Missão 08 – Ônibus
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Missão 08 – Ônibus
50
Missão 08 – Ônibus
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Missão 08 – Ônibus
Missão 09 – SAC
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Missão 10 – Caixa Eletrônico
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FASE 03 – EJA
Missão 01 – Bilhete
Missão 02 – Lousa
54
Missão 03 – Urna
Missão 04 – Instrução para Urna
55
Missão 05 – Teatro
Missão 06 – Garrafão de água
56
Missão 07 – Música
Missão 08 – Calendário
57
Missão 09 – Caderno
Missão 10 – Lista de presença
58
FASE 04 – SALA ELEITORAL
Missão 01 – Urna
59
Missão 01 – Urna
60
Missão 01 – Urna
Missão 02 – Celular
61
Missão 02 – Celular
62
Missão 02 – Celular
63
Missão 03 – Amigo de Benedito
Missão 04 – Calculadora
64
Missão 05 – Relógio
65
Missão 05 – Relógio
66
Missão 05 – Relógio
Missão 06 – Benedito
67
Missão 07 – Lista de presença
Missão 08 – Placa na porta
68
Missão 09 – Carteira
69
Missão 09 – Carteira
70
Missão 10 – Título Eleitor no Bolso
71
NÍVEL 02 – SAÚDE SEGURANÇA
FASE 01 – CLÍNICA
Missão 01 – Celular
Missão 02 – Cartaz
72
Missão 03 – Médico
Missão 04 – Benedito
73
Missão 05 – Papel
Missão 06 – Aparelho de medir pressão
74
Missão 07 – Placa de Sinalização
Missão 08 – Cartaz Doenças Profissionais
75
Missão 08 – Cartaz Doenças Profissionais
76
Missão 09 – Jornal
Missão 10 – Mochila
77
Missão 10 – Mochila
78
Missão 10 – Mochila
79
Missão 10 – Mochila
80
Missão 10 – Mochila
81
FASE 02 – TREINAMENTO
Missão 01 –Luvas
Missão 02 – Grupo de pessoas
82
Missão 03 – Folha de papel
83
Missão 03 – Folha de papel
84
Missão 03 – Folha de papel
85
Missão 03 – Folha de papel
86
Missão 04 – Jornal
Missão 05 – Tirinha de papel
87
Missão 05 – Tirinha de papel
88
Missão 06 – Benedito
Missão 07 – Tomada
89
Missão 07 – Tomada
90
Missão 07 – Tomada
Missão 08 – Capacete
91
Missão 08 – Capacete
92
Missão 08 – Capacete
93
Missão 09 – Caderno
Missão 10 – Luva do Técnico
94
Missão 10 – Luva do Técnico
95
Missão 10 – Luva do Técnico
96
FASE 03 – CANTEIRO DE OBRAS
Missão 01 – Jornal
Missão 02 – Faixa
97
Missão 03 – Professora
98
Missão 03 – Professora
99
Missão 03 – Professora
100
Missão 03 – Professora
Missão 04 – Mochila de Benedito
101
Missão 05 – Capacete
Missão 06 – Colega de Benedito
102
Missão 07 – Quadro Negro
Missão 08 – Técnico
103
Missão 09 – Antônio
Missão 10 – Caderno sobre a mesa
104
FASE 04 - DDS
Missão 01 – Lousa
Missão 02 – Professora
105
Missão 02 – Professora
106
Missão 03 – Chefe de Segurança
Missão 04 – Prêmio
107
Missão 05 – Cartaz
Missão 06 – Cartão em cima da mesa
108
Missão 07 – Colega de Benedito
Missão 08 – Capacete
109
Missão 08 – Capacete
110
Missão 09 – Amigo de Benedito
Missão 10 – Benedito
111
NÍVEL 03 - SOCIEDADE E NOVAS TECNOLOGIAS
FASE 01 – MUSEU (REFORMA)
Missão 01 – Benedito
Missão 02 - Encarregado
112
Missão 02 – Encarregado
113
Missão 02 – Encarregado
114
Missão 02 – Encarregado
115
Missão 02 – Encarregado
Missão 03 – Placa
116
Missão 04 – Maleta de Ferramentas
Missão 05 – Quadro
117
Missão 05 – Quadro
118
Missão 05 – Quadro
119
Missão 05 – Quadro
Missão 06 – Fotos
120
Missão 06 – Fotos
121
Missão 07 – Dinheiro
Missão 08 – Sacos de cimento
122
Missão 09 – Mapa
Missão 10 – Mochila
123
FASE 02 - CANTEIRO DE OBRAS
Missão 01 – Ficha Cadastral
Missão 02 – Encarregado de obra
124
Missão 03 – Antônio e Benedito
Missão 04 – Bloco no canteiro de obras
125
Missão 05 – Caderno na mochila de Benedito
Missão 06 – Professora
126
Missão 07 – Chefe de Segurança
Missão 08 – Mochila de Benedito
127
Missão 09 – Carta em cima da mesa
Missão 10 – Benedito
128
FASE 03 - FORMATURA
Missão 01 – Computador 01
Missão 02 – Computador 02
129
Missão 03 – Filho de Benedito (Tiago)
Missão 04 – Convite
130
Missão 05 – Professora
Missão 06 – Antônio
131
Missão 07 – Telão
Missão 08 – Cartaz
132
Missão 09 – Atestado de conclusão
Missão 10 – Folder
133
Missão 10 – Folder
134
FASE 04 – EMPREITEIRA (RH)
Missão 01 – Recepção
Missão 02 – Papel sobre a mochila
135
Missão 02 – Papel sobre a mochila
136
Missão 03 – Chefe de segurança
Missão 04 – Cartão de ponto
137
Missão 05 – Caderno de anotações
Missão 06 – Cronograma da Obra
138
Missão 07 – Relógio de parede
Missão 08 – Mini-Betoneira
139
Missão 09 – Agente de RH
Missão 10 – Calculadora
140
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CHARLES D. & MCALISTER M. (2004) Integrating ideas about invisible playgrounds play theory into online educational digital games. In Computing and information engineering. University of Ulster. M. Rauterberg (Ed): ICEC, LNCS 3166, p. 598-601.
Educação básica de jovens e adultos no contexto da indústria da construção civil: guia do educador / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB, 2008. 236p. : il. (Série Educação para a Nova Indústria Elevação da Escolaridade na Indústria, I).
Ensinando a linguagem escrita / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 3)
Ensinando a linguagem Matemática / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 4)
Ensinando o sistema de escrita alfabética/ensinando a linguagem Oral / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 2)
PIAGET, J. (1946). “A formação do símbolo na criança”. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
RAPEEPISAM, K., WONG, K. W., FUNG, C. C., DEPICKERE, A. (2006). Similarities and differences between “learn through play” and “edutainment”. In Australasian Conference on Interactive Entertainment. Australia: Murdoch University. p. 28-32.
SANTOS, Amaleide Lima dos. A especificidade da inclusão digital para trabalhadores da construção civil não alfabetizado/Amaleide Lima dos Santos. – Salvador, 2008.
Sujeitos e princípios da alfabetização e letramento / Serviço Social da Indústria – SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Série Metodologia de Alfabetização da Educação de Jovens e Adultos; 1)
VALINHO P. (2008) Edutainment: facilitação da aprendizagem? Saber e Educar v. 13.
VYGOTSKY, L. “A formação social da mente”. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
141
142
ANEXOS
01 - SUGESTÕES DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES PARA ANTES E/OU DEPOIS DO JOGO
EIXO TEMÁTICO / BLOCO DE
CONTEÚDO
HABILIDADES
CONTEÚDOS
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
IDENTIDADE
Reconstruir a imagem das
aprendizagens escolares e de si
próprio.
1. A imagem de si mesmo.
• Expor suas experiências de vida, suas idéias - diálogos mediados pelo professor sobre
temas como migração, relações familiares, ambiente de trabalho, experiências da
infância, relatos bibliográficos, construção da linha do tempo, etc;
• Realização de dinâmicas de grupo para promover a interação, a criação de vínculos e
a troca de experiências ;
• Ampliar os interesses dos alunos, mostrando os resultados de uma verdadeira
aprendizagem através de dinâmicas; produção de escritas significativas que atendam
às necessidades cotidianas (nome próprio, endereço, listas diversas, cartas pessoais,
bilhetes, avisos, biografias, formulários, entre outros); prática de leitura de textos
significativos (encartes de lojas, placas de rua, música, poema, fábulas, cordéis);
participação em jogos que envolvam situações-problema do cotidiano;
• Apresentação da história do trabalho e das profissões; reflexões sobre a importância
de cada profissão para o desenvolvimento de um país; elato de trabalhadores bem
sucedidos nas diversas profissões; etc.
143
SAÚDE E SEGURANÇA
Discutir os cuidados
necessários de atenção à
saúde dos adultos enquanto
trabalhadores;
1. Grupo de risco / sinalização
de segurança;
2. Sistema de proteção.
• Sessões de vídeos, debates para ampliar a compreensão dos riscos no
ambiente de trabalho;
• Dinâmicas de grupo, vivências, jogos como: montagm de quebra-cabeça com
os principis riscos de acidentes, confecção de mapas de risco; jogos de
percurso (trilha) com proposições referentes ao sistema de proteção, grupos
de riscos, sinalização de segurança, dentre outros.
SOCIEDADE E NOVAS
TECNOLOGIAS
Reconhecer o
desenvolvimento científico e
tecnológico como meio de
ampliar a produtividade do
trabalho humano;
Relacionar o desenvolvimento
tecnológico e as exigências de
qualificação profissional;
Distinguir, mercado de
trabalho formal e informal;
1- Novas tecnologias e
exigências de qualificação
profissional;
2- Inclusão social e as
tecnologias.
• Atividades de aproximação das novas tecnologias (alfabetização digital – uso
de caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos, etc.);
• Produção de currículos, fichas cadastrais;
• Produção de leitura de textos sobre a história da Construção civil, sobre os
avanços tecológicos nos canteiros de obras;
• Acesso a computadores para produção escrita (email, currículos);
• Pesquisas em sites, blogs, facebook.
144
ANÁLISE E USO DA LÍNGUA
Conhecer a grafia das letras
nos tipos mais usuais;
Conhecer as variedades de
combinações de letras
utilizadas para escrever;
Estabelecer relação entre os
sons da fala e as letras;
Distinguir letra, sílaba e
palavra;
Distinguir vogais de
consoantes;
Perceber que a sílaba é uma
unidade sonora em que há
sempre uma vogal e que pode
conter um ou mais fonemas;
Analisar as palavras em
relação à quantidade de letras
e sílabas.
1- Relação letra som;
2- Variedades e combinações
de letras;
3- Diferença entre letra, sílaba
e palavra;
4- Diferença entre vogal e
consoante;
5- Quantidade de letras na
palavra;
6- Sílaba: unidade sonora.
• Escrita espontânea (individual e coletiva) de palavras e textos ;
• Acesso a vários textos para que manuseie; investigação através de pesquisas
em placas, outdoor, cartazes, panfletos, rótulos, embalagens;
• Manuseio de fichas com escrita de palavras ou letras móveis para compor
palavras;
• Expor no ambiente da sala textos lidos (músicas, advinhas, cordéis, poesias)
e das letras do alfabeto nas formas usuais (imprensa maiúscula e minúscula;
cursiva maiúscula e minúscula); alfabeto ilustrado;
• Identificar em fichas ou cartões o próprio nome, os nomes dos colegas, o
nome da professora, os nomes dos bairros onde os alunos residem, os
nomes das cidades onde nasceram, dentre outros;
• Copiar nomes em situações em que isso se faça necessário (agendas, listas
de presenças);
• Formação do próprio nome e de outras palavras com alfabeto móvel, com
silabário;
• Bingo com os nomes dos colegas;
• Jogo da “forca” com nomes dos colegas, dos bairros, das cidades onde
nasceram;
• Quebra cabeça com palavras estáveis;
• Bingo de rótulos de produtos utilizados por eles no trabalho ou em casa;
• Palavra-cruzada com nome dos alunos, dos bairros, dos objetos de trabalho.
145
• Ordenar as letras do nome e outras palavras estáveis;
• Ler, recitar, cantar textos com rimas e aliterações;
• Completar sentenças com palavras que rimam;
• Reconhecer palavras que comecem, terminem ou tenham partes com sons
similares;
• Produção de textos coletivos rimados (cordel, poemas).
PRÁTICA DE PRODUÇÃO DE
TEXTO
Utilizar as marcas lingüísticas
de acordo com o gênero
textual produzido;
Produzir textos diversos,
considerando a situação de
comunicação em que
participa;
Aplicar os conhecimentos
sobre o sistema de
representação escrita nas
suas produções textuais.
1- Marcas e características
lingüísticas de cada gênero
textual;
2- Função social do texto;
3- Sistema de representação
da escrita.
• Contato com lista, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordéis para
análise das marcas textuais dos mesmos;
• Definição da situação comunicativa para produção coletiva e individual de
listas, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordéis (para a
coordenadora, para o SESI, para a chefia, etc.) ou slogans (da sua profissão,
de algum produto criado pelo grupo, etc.);
• Planejamento e produção coletiva e individual de listas, bilhetes, avisos,
cartazes, slogans, poemas, cordéis (para quê, para quem? como? o quê?).
146
PRÁTICA DE LEITURA
Interpretar textos verbais de
gêneros variados;
Interpretar textos
multissemióticos (desenhos,
fotos, quadrinhos, gráficos,
tabelas, quadros, mapas,
etc.);
Identificar o assunto de um
texto em diferentes gêneros
textuais;
1- Listas, instruções,
formulários, versos,
poemas, letras de músicas,
cartas, bilhetes, jornal,
aviso, anúncio, revistas,
charges, questionário,
quadrinhos;
2- Intertextualidade: relações
temáticas entre textos
distintos;
• Leitura de textos memorizados (parlendas, provérbios, músicas) marcando
de alguma forma (pintar, tracejar) os espaços entre as palavras;
• Jogos de montagem de textos memorizados (palavras embaralhadas para
ordenarem), textos lacunados;
• Ditado cantado encontrar a palavra indicada pelo professor, quando parar
de cantar uma determinada música acompanhada pelos alunos com o texto
em mão;
• Caça-palavras para encontrar a palavra sugerida pelo professor no texto;
• Leitura de folhetos, notícias, reportagens, notas enciclopédicas tratando de
conteúdos que possam subsidiar a produção de textos diversos.
147
ALFABETIZAÇÃO
MATEMÁTICA
Construir e interpretar
algoritmos para cada
operação, em formas variadas
e na forma convencional.
Utilizar a notação decimal
para representar quantidades
em situações de medida e no
sistema monetário.
1- Reconhecer sinais das
operações matemáticas;
2- Adição, Subtração,
Multiplicação, Divisão;
3- Sistema de numeração
decimal;
• Atividades de identificação dos sinais das operações a partir de
situações problema recorrentes no contexto diário;
• Analisar, interpretar, formular e resolver situações-problema
compreendendo os diferentes significados da adição, subtração
multiplicação e divisão;
• Atividades em que reeconheçam que diferentes situações-
problema podem ser resolvidas por uma única operação e que
diferentes operações podem resolver uma mesma situação-
problema;
• Atividades em que possam estabelecer relações entre a adição e
a subtração e ente a multiplicação e a divisão;
• Atividades em que Identifiquem, as propriedades da adição e
subtração e da multiplicação e divisão:
• Atividades em que analisem e comparem diferentes estratégias
de cálculo utilizadas na resolllução das situações-problema;
• Atividades em que usem diferentes procedimentos de cálculo,
em função da situação-problema, das operações e dos números
envolvidos;
148
• Atividades em que familiarizar-se com as terminologias da adição, da
subtração da multiplicação e da divisão;
• Atividades em que utilizem a calculadora como recurso para o
cálculo em situação que problematizem as escritas numéricas e as
operações;
• Atividades de construção de agrupamentos para facilitar a
contagem e a comparação de grandes quantidades;
• Atividades para analise e compreensão do sistema de numeração
decimal (unidade, dezena, centena e milhar ) identificando estes
agrupamentos em situações–problema do cotidiano.
149
150
EQUIPE TÉCNICA
COORDENAÇÃO GERAL DO PROJETO ALFABETIZAÇÃO INTRATIVA.
?
EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS - RMSI
Gerente
Denise ??
Gerente de Processo Operacional
Márcia Maria Castro do Lago
Analistas de Processo Operacional
Fernanda Brito da Silva
Sérgio ??
Verena Vidal
Técnica de Processo Operacional
?
SENAI - CIMATEC
Gerente
?
NEAD
?
CONSULTORIAS EXTERNAS
Consultoria Pedagógica
Lucimar Alves Batista Moreira