Геймификация в электронном обучении. Практический...
Post on 05-Dec-2014
367 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ
pnevostruev@mesi.ru
Геимификация в электронном обучении: практически опыт
Проблемы современных систем ЭО
?
Много или мало материала
Однообразно
Система оценки знании
Запоздалая обратная связь
Скучно
Средний уровень удержания
Геимификация (игрофикация)
использование игровых элементов и техник (технологий) игрового дизайна в неигровом контексте
Кто из вас играет в игры?Какие это игры?
Причины играть
• Интересен процесс• Радость от победы• Чувство превосходства• Это весело
Все ли можно геимифицировать?
Против геимификации в образовании
• Играть – это несерьезно• Слишком много усилий со
стороны преподавателя• Нет подходящего контента• Система ДО не позволяет
Может быть геимификация уже используется в системе ЭО, просто
называется иначе?
Инструменты геимификации
Система P-B-L:• Points• Bages• Leaderboards
Points(баллы, очки)
1. Показывают прогресс работы в системе2. Индикатор успешности выполнения
задания3. Являются проявлением прогресса в
системе и внешней награды для студента
4. Показывают обратную связь с системой5. Формируют данные для анализа
эффективности системы (для преподавателя)
Bages (беиджи, значки)
1.Мотиватор для продолжения работы в системе
2.Индикатор функциональности системы
3.Визуальный маркер репутации студента
4.Маркером успешности прохождения обучения (путь по курсу)
5.Способ социальной идентификации студентов
Bages бывают
• За начало работы в системе• За время выполнения задания• За объем выполненной задания• За самый хороший результат• За самый плохой результат• За то, что прошла половина
семестра• Просто так!
Leaderboards(реитинг)
1. Дает представление о том, как результаты студента соотносятся с результатами других
2. Показывает, что именно следует делать, чтобы добиться больших результатов
3. Может быть сильным демотиватором к изучению
Leaderboards(реитинг)
• Общий рейтинг по курсу• Общий рейтинг по группе• Рейтинг «сам с собой»
КомпонентыКонкретная реализация механики и динамики системы
МеханикаБазовые процессы, которые придают
движение игровому процессу и вовлекают игроков
ДинамикаКонцептуальное описание
системы и основных принципов ее
функционирования
Система 6D1. Определение целей системы (Define
business objectives)
2. Определение изменений в поведении участников (Delineate target behaviors)
3. Описание игроков (Describe your players)
4. Определение циклов игрового процесса (Devise activity cycles)– Циклы вовлечения: engagement loops –
мотивация, действия, обратная связь. – Циклы прогресса: progression loops
5. Веселье (Don’t forget the Fun)
6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)
Эксперимент по геимификации процесса образования в МЭСИ
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2
Все три группы принимали участие в одном обсуждении (форум).
Эксперимент по геимификации процесса обучения
Планирование нагрузки в курсе
СКМ1
СКМ2
СКМ3
СКМ4
СКМ5
СКМ6
Уровен
ь с
лож
ност
и
Время
Планирование нагрузки в курсе
СКМ1
СКМ2
СКМ3
СКМ4
СКМ5
СКМ6
Уровен
ь с
лож
ност
и
Планирование нагрузки в курсе
СКМ1
СКМ2
СКМ3
СКМ4
СКМ5
СКМ6
Уровен
ь с
лож
ност
и
Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4
Вариативность выполнения задании
Традиционная (линейная) последовательность
Вариативность выполнения задании
Задание 1 Задание 2
Задание 4Тест 2
Тест 1
Задание 1 Итоговое задание
Нелинейная последовательность
Немного веселья в скучныи процесс
Теперь немного поработаем в группах
Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ
pnevostruev@mesi.ru
top related