2007 2-00217-if bab 2
Post on 25-May-2015
387 Views
Preview:
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang berhubungan yang dilihat
secara keseluruhan dan didesain untuk mencapai tujuan tertentu. (Britton dan Doake,
2001, p2).
Sistem adalah sebuah entity logika yang mempunyai sekumpulan tanggung
jawab dan tujuan yang dapat didefinisikan, dan terdiri dari perangkat keras, perangkat
lunak, atau keduanya. (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p296)
Jadi dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan objek atau
elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu, dan terdiri dari
perangkat lunak, perangkat keras, atau keduanya.
2.1.2 Pengertian Informasi
Pengertian informasi yang dikemukan oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004,
p23) adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang
berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi
penerima.
Pengertian lain dari informasi oleh Turban, Rainer dan Potter (2003, p15)
didefinisikan sebagai kumpulan dari fakta-fakta (data) yang diatur dalam beberapa cara
sehingga mengandung arti bagi penerima.
7
8
Jadi informasi dapat disimpulkan sebagai data yang telah diproses sehingga
memiliki arti tertentu bagi penggunanya.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi (Information System)
Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi
yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan
data sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.
(Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p10)
Sumber lain (Turban, Rainer & Potter, 2003, p15) menyatakan sistem informasi
sebagai suatu sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan
menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.
Dari pengertian diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah suatu
sistem pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk
memproses input dan menghasilkan output yang kemudian dikirim ke pengguna
ataupun sistem lainnya.
2.2 Teknologi Informasi (Information Technology)
2.2.1 Pengertian Teknologi Informasi
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p10) teknologi informasi
diartikan sebagai suatu istilah yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer
(perangkat keras dan perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi (jaringan, data,
gambar dan suara).
9
Teknologi Informasi adalah kumpulan dari komponen teknologi tersendiri yang
diatur menjadi sistem informasi berbasis komputer. (Turban, Rainer dan Potter, 2003,
p3)
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah
penggunaan dan pemanfaatan sistem komputerisasi untuk mengelola informasi.
2.2.2 Fungsi Teknologi Informasi
Fungsi dari teknik informatika ini adalah :
• Menangkap (Capture), mengkompilasi (menerima masukan) catatan-catatan
rinci dari aktivitas-aktivitas. Misalnya: menerima inputan dari keyboard,
scanner dan lain-lain.
• Memproses (Processing), memproses / mengolah data masukan yang diterima
untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa
mengkonversi (mengubah data ke bentuk lain), menganalisis (analisa kondisi),
menghitung (kalkulasi), mensintesis (penggabungan), dan proses lainnya.
Contohnya adalah: menghitung gaji karyawan, konversi mata uang asing, dan
sebagainya.
• Menghasilkan (Generating), menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke
dalam bentuk yang berguna. Misalnya: laporan-laporan, tabel-tabel, grafik, dan
lain-lain.
• Menyimpan (Storage), merekam atau menyimpan data dan informasi dalam satu
media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya. Misalnya: simpan ke
harddisk, tape, disket, CD, dll.
10
• Mencari kembali (Retrieval), menelusuri, mendapat kembali informasi atau
menyalin data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya: mencari kembali
supplier yang sudah lunas, dan sebagainya.
• Mentransmisikan (Transmission), mengirimkan data dan informasi dari suatu
lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya: mengirimkan data
penjualan dari pengguna A ke pengguna lainnya, dan sebagainya.
2.3 Perangkat Lunak (Software)
2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah :
• Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk
kerja seperti yang diinginkan.
• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Perangkat lunak adalah program dan data yang berhubungan yang dijalankan di
komputer. (Lethbridge dan Laganiere , 2002, p470)
Berdasarkan pengertian di atas, perangkat lunak adalah kumpulan dari item atau
objek yang berhubungan dan membentuk suatu konfigurasi yang meliputi program
(perintah), dokumen dan data.
11
2.3.2 Ciri-ciri Perangkat Lunak
Pressman (2002, p10-11) menyatakan bahwa perangkat lunak lebih merupakan
elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat
lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (hardware) yaitu :
• Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik.
• Perangkat lunak tidak pernah usang.
• Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada.
2.3.3 Jenis Perangkat Lunak Komputer
Lethbridge dan Laganiere (2002, p3) membedakan perangkat lunak ke dalam 3
kategori utama yaitu :
• Custom Software, software yang dikembangkan khusus untuk memenuhi
kebutuhan spesifik customer.
• Generic Software, software yang didesain untuk dijual di open market dan
mempunyai fungsi umum pada komputer yang biasa dibutuhkan oleh orang
banyak. Sering disebut juga sebagai Commercial Off-The-Shelf software
(COTS).
• Embeded Software, software yang didesain untuk menjalankan hardware
tertentu, yang dimasukkan di dalam device-nya dalam bentuk Read-Only
Memory (ROM). Kebanyakan embeded software juga disebut sebagai real-time
software.
12
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
2.4.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak oleh Pressman (2002, p28-29) didefinisikan sebagai
sebuah teknologi yang digambarkan seperti berikut :
Gambar 2. 1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
• Banyak pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berada
pada sebuah komitmen dasar menuju kualitas. Fokus pada kualitas merupakan
batu landasan yang menopang rekayasa perangkat lunak.
• Bentangan proses merupakan pondasi untuk rekayasa perangkat lunak. Proses-
proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-
bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan
perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional.
• Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk
membangun perangkat lunak
• Tool-tool rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis
ataupun semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada.
Rekayasa perangkat lunak adalah proses pemecahan masalah pelanggan dengan
perkembangan dan evaluasi yang sistematik terhadap sistem software yang luas dan
Fokus Pada Kualitas
Model Proses
Metode-metode
tools
13
berkualitas tinggi dengan batasan biaya, waktu, dan batasan lainnya (Lethbridge dan
Laganiere, 2002, p5)
Jadi rekayasa perangkat lunak merupakan suatu teknologi berlapis yang
bertujuan untuk menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak
secara ekonomis dengan kualitas yang lebih tinggi.
2.4.2 Pandangan Umum Tentang Rekayasa Perangkat Lunak
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak oleh Pressman
(2002, p30-31) dikategorikan ke dalam 3 fase umum tanpa memperhatikan area
aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Fase-fase tersebut adalah :
• Fase Definisi (Definition phase), berfokus pada ”apa” (what). Pada fase ini,
pengembang perangkat lunak harus mendefinisikan informasi apa yang akan
diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku sistem
seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain
apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan
sistem yang sukses.
• Fase Pengembangan (Development Phase) berfokus pada “bagaimana” (how).
Pada fase ini, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan,
bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat
lunak, bagaimana detail prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface
ditandai (dikarakterisasi), bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman (atau bahasa non-prosedural), serta bagaimana pengujian
akan dilakukan.
14
• Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada perubahan (change)
yang dihubungkan dengan :
o Pemeliharaan korektif (Corrective maintenance), mengubah perangkat
lunak, membetulkan cacat atau kerusakan.
o Pemeliharaan adaptif (Adaptif maintenance), penyesuaian dengan yang
dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang dengan
menghasilkan modifikasi kepada perangkat lunak untuk mengakomodasi
perubahan pada kebutuhan fungsional original.
o Pemeliharaan perfektif (Perfective maintenance), melakukan perubahan
sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan
kebutuhan pelanggan dengan memperluas perangkat lunak sehingga
melampaui kebutuhan fungsi aslinya.
o Pemeliharaan pencegahan (Preventive maintenance), sehubungan dengan
waktu, keadaan perangkat lunak semakin lama semakin memburuk
sehingga dilakukan perubahan pada program komputer agar bisa lebih
mudah untuk dikoreksi, disesuaikan dan dikembangkan.
2.4.3 Model Proses Perangkat Lunak
Untuk menyelesaikan masalah aktual di lingkungan industri, Pressman (2002,
p35) menyarankan tim perekayasa perangkat lunak untuk menggabungkan strategi
pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu seperti pada
gambar Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak pada subbab 2.4.1 serta fase-fase generik
pada subbab 2.4.2. Strategi ini sering diajukan sebagai model proses atau paradigma
15
rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak harus dipilih
berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai,
dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.
Model proses perangkat lunak adalah pendekatan umum untuk
mengorganisasikan sebuah proyek ke dalam aktivitas. Model proses ini membantu
manajer proyek dan anggota timnya untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan dan
dalam urutan bagaimana mereka dikerjakan. Model ini harus dipandang sebagai sesuatu
yang membantu untuk berpikir, bukanlah suatu resep kaku untuk melakukan sesuatu
karena setiap proyek mempunyai rencana tersendiri yang unik. (Lethbridge dan
Laganiere, 2002, p402)
Model yang dipakai untuk pengembangan aplikasi pada topik skripsi ini adalah
WaterFall Model / Model Sekuensial Linear.
2.4.4 Model Sekuensial Linear (waterfall model)
Model Sekuensial Linear merupakan cara pandang klasik rekayasa perangkat
lunak berdasarkan pada persyaratan, desain dan jaminan kualitas. Model ini dikerjakan
secara bertahap dan setiap tahap harus dilakukan quality assurance (verifikasi dan
validasi). (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p402-403)
16
Gambar 2. 2 Model Waterfall
Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
• Requirements Gathering and Definition
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih
besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan
mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut.
Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan
elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database.
Rekayasa dan pemodelan sistem ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada
tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis.
• Specification
Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak
(analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan
Requirements Gathering and Definition
Specification
Design
Implementation
Integration and Deployment
Maintenance
17
antar-muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun
perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
• Design
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus
pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail
(algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke
dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi
kualitas sebelum dimulainya koding. Desain didokumentasikan dan menjadi
bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
• Implementation
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika
desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan
secara mekanis.
• Integration and Deployment
Sekali kode telah selesai dibuat maka harus diintegrasikan ke sistem untuk diuji
baik dari segi logika internal perangkat lunak (memastikan bahwa semua
pernyataan telah diuji) maupun pada eksternal fungsional (untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan
memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang dibutuhkan).
• Maintenance
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena
perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan
18
di dalam lingkungan eksternalnya (misalnya perubahan yang terjadi karena
perangkat peripheral atau sistem operasinya yang baru), atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan
perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak
membuat yang baru lagi.
2.5 Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling
Language)
2.5.1 Pemodelan Objek (Object Modeling)
Pemodelan objek merupakan suatu teknik untuk menentukan objek apa saja
yang harus ada di dalam lingkungan sistem dan bagaimana objek-objek tersebut
berinteraksi satu sama lain. Dengan adanya pemodelan objek, objek yang telah pernah
dibuat sebelumnya bisa digunakan kembali.
2.5.2 Pengertian UML (Unified Modelling Language)
UML adalah sekumpulan konversi pemodelan yang digunakan untuk
menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan
objek. (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p408)
Definisi lain dari Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah sebuah
bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang
berorientasi objek.
19
Jadi, UML dapat diartikan sebagai suatu bahasa yang digunakan untuk
memodelkan kelas, objek dan sistem yang terkait ke dalam sistem perangkat lunak yang
berorientasi objek.
2.5.3 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek
Konsep-konsep sistem untuk pemodelan objek menurut Whitten, Bentley dan
Dittman (2004, p408-417) adalah :
• Object, sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan
pengguna menyimpan data serta mencatat prilaku mengenai sesuatu itu.
• Atribute, data yang mewakili karakteristik sebuah objek.
• Behavior, kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait
dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus
berorientasi objek, prilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi.
• Encapsulation, pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.
• Class, sekumpulan objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama.
• Inheritence, konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan di dalam
sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas
lainnya.
• Generalization / Specialization, sebuah teknik dimana atribut dan behavior yang
umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (diabstraksi) ke dalam
kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype
kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).
20
• Supertype, sebuah entity yang berisi atribut dan behavior yang umum bagi satu
atau lebih subtype kelas. Disebut juga dengan kelas abstrak atau parent.
• Subtype, sebuah kelas objek yang mewariskan atribut dan behavior dari sebuah
kelas supertype dan kemudian mengisikan atribut dan behavior lain yang unik
ke dalamnya. Disebut juga dengan child, dan jika berada di level terendah dari
hierarki pewarisan, maka disebut kelas konkrit.
• Multiplicity, jumlah kejadian minimun dan maksimun dari satu kelas / objek
untuk satu kejadian tunggal dari kelas / objek yang terkait.
• Agregation, sebuah hubungan dimana satu kelas ”whole” yang lebih besar berisi
satu atau lebih kelas ”path” yang lebih kecil.
• Composition, hubungan agregasi dimana ”whole” bertanggung jawab atas
pembuatan dan perusakan ”path”. Jika ”whole” rusak, maka ”path” ikut rusak.
• Pesan (Message), komunikasi yang terjadi ketika satu objek memaksa metode
objek lain (behavior) untuk meminta informasi atau beberapa aksi.
• Polymorphism, secara harfiah berarti ”banyak bentuk”, konsep dimana objek
yang berbeda dapat merespon pesan yang sama dalam cara yang berbeda.
• Override, teknik dimana satu sub kelas (subtype) menggunakan sebuah atribut
atau behavior miliknya daripada menggunakan atribut atau behavior yang
diwariskan dari kelas supertype.
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p49-50), konsep yang mendefinisikan
object-oriented adalah :
• Identity, setiap objek harus mempunyai identitas yang unik dan dapat dibedakan
dengan objek lain.
21
• Classes, programmer harus bisa mengorganisasikan code menjadi kelas, dan
setiap kelas tersebut mendeskripsikan struktur dan fungsi dari sekumpulan
objek.
• Inheritance, mekanisme untuk mengorganisasikan kelas menjadi bentuk hierarki
turunan, dimana fitur diturunkan dari superclasses ke subclasses.
• Polymorphism, mekanisme dimana beberapa method dapat mempunyai nama
sama dan mengimplementasikan operasi abstrak yang sama.
• Abstraction, membuat representasi sederhana dari sesuatu yang nyata.
o Object, abstraksi dari sesuatu yang nyata di dunia ini.
o Class, abstraksi dari sekumpulan objek.
o Superclass, abstraksi dari sekumpulan subclass
o Method, abstraksi prosedural yang menyembunyikan implementasinya.
o Operation, abstraksi dari sekumpulan method.
o Attributes dan Association, abstraksi dari instance variabel dasar yang
digunakan untuk mengimplementasikannya.
• Modularity, sebuah object-oriented system dapat dibangun secara menyeluruh
dari sekumpulan kelas.
• Encapsulation, penyembunyian informasi dari sebuah kelas sehingga
programmer dapat menggunakan kelas tanpa perlu mengetahui detail dari kelas
tersebut.
22
2.5.4 Diagram UML
Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p417-419) mengelompokkan diagram
UML ke dalam 5 perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem yaitu :
• Diagram Model Use-Case, secara grafis menggambarkan interaksi antara
sistem, sistem eksternal dan pengguna atau mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi
dengan sistem itu.
• Digram Struktur Statis
o Class Diagram, menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini
menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan
antara kelas objek tersebut.
o Objek Diagram, serupa dengan class diagram, tetapi daripada
mengambarkan kelas objek, diagram objek malahan memodelkan
instance objek actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat ini dari atribut
instance.
• Diagram Interaksi, memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,
hubungan-hubungannya, dan pesan yang dikirim di antara objek.
o Diagram rangkaian / sekuensial (Sequential Diagram), secara grafis
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain
melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek
dan dalam urutan yang bagaimana.
23
o Diagram kolaborasi (Colaboration Diagram), sama dengan sequential
diagram, tetapi tidak fokus pada timing atau urutan pesan. Diagram ini
malahan menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam
sebuah format jaringan.
• Diagram State, memodelkan behavior dinamis dari sistem.
o Statechart Diagram, digunakan untuk memodelkan behavior objek
khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-
berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan events yang
menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.
o Activity Diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan
rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini
juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat
sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.
• Diagram Implementasi, memodelkan struktur sistem informasi
o Component Diagram, digunakan untuk menggambarkan organisasi dan
ketergantungan komponen-komponen sistem perangkat lunak. Diagram
ini dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode pemrograman
dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).
o Deployment Diagram, mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah
node untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini
menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software run-time,
processor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
24
2.6 Bahasa Pemrograman
Bahasa-bahasa pemrograman menyediakan building block dasar untuk semua
sistem dan aplikasi perangkat lunak. Bahasa pemrograman memperbolehkan pengguna
untuk memberitahukan komputer apa yang harus dikerjakan.
2.6.1 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML menurut Kadir (2004, p12) adalah standar informasi yang berbasiskan
hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser dapat
memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML memberikan pilihan
kepada pengguna untuk mengontrol atau mengatur elemen visual seperti huruf, ukuran
huruf, spasi paragraf, dan lain-lain tanpa mengubah informasi aslinya. HTML bekerja
dengan menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Jadi HTML dapat disimpulkan sebagai sebuah bahasa standar www yang
digunakan untuk menciptakan dan memperkenalkan dokumen hypertext.
Hypertext sendiri adalah sebuah pendekatan untuk manajemen data, dimana data
tersebut disimpan di dalam sebuah jaringan node yang dihubungkan dengan link, yang
disebut dengan hyperlink.
Kombinasi dari node, link dan indexes yang mendukung hypertext disebut
dengan dokumen hypertext. Sebuah dokumen hypertext mungkin berisi teks, gambar,
dan jenis informasi yang lainnya seperti data file, suara, video, dan program komputer
yang dapat dieksekusikan.
25
2.6.2 Extensible Markup Language (XML)
XML didesain untuk mengembangkan fungsionalitas dari dokumen web dengan
menyediakan identifikasi informasi yang lebih fleksibel dan lebih bisa menyesuaikan
diri. XML menjelaskan maksud dari data yang ada di dalam dokumen. Dokumen XML
dapat diubah ke dalam banyak formatnya dan berpindah dari satu platform ke platform
lain tanpa kehilangan data atau arti dari suatu elemen. Maksudnya adalah informasi
yang sama dapat dikirimkan ke web browser, PDA, smart phone, dan alat lainnya
dengan informasi yang tepat. Beda XML dengan HTML adalah HTML hanya
menjelaskan di mana suatu item berada pada suatu halaman, sedangkan XML
menjelaskan apa maksud dari item itu. (Turban, Rainer & Potter, 2003, p113)
XML merupakan bagian yang sangat penting dari Visual Studio .Net karena
Web Service bisa berada pada internet yaitu lewat bahasa yang berbasis XML seperti
SOAP (Simple Object Access Protocol) dan WSDL (Web Services Description
Language).
XML merupakan salah satu teknologi baru yang sangat penting dan didukung
oleh .NET framework. XML ditulis dalam format yang umum sehingga tidak
tergantung pada sistem tertentu. Karena file XML disimpan dalam huruf ASCII yang
standar, maka XML itu dapat dibaca oleh manusia dan dapat diedit dengan
menggunakan tool editing seperti notepad.
26
2.7 Database (Basis Data)
2.7.1 Pengertian Data
Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang
penting di dalam organisasi (Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p23). Tiap fakta,
dengan sendirinya, secara relatif tidak ada artinya. Data merupakan sebuah sumber yang
harus dikontrol dan dikelola.
2.7.2 Pengertian Database
Database menurut Connolly dan Begg (2002, p14) adalah kumpulan dari data-
data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data ini didesain untuk
memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p518), database adalah kumpulan
file yang saling terkait. File adalah kumpulan record yang serupa. Record adalah
kumpulan field yang disusun dalam format yang telah ditetapkan sebelumnya. Field
adalah unit terkecil dari data yang berarti untuk disimpan pada sebuah file atau
database.
Sumber lain dari Nugroho (2005, p72) menyatakan database adalah sekumpulan
informasi yang sangat kompleks yang berguna untuk mengatur semua data yang ada di
dalamnya sehingga dapat diakses oleh pengguna dengan mudah dan cepat.
Jadi secara umum database dapat didefinisikan sebagai tempat penyimpanan
data-data yang secara logis saling berhubungan yang menjanjikan kemudahan dan
kecepatan akses bagi pengguna.
27
2.7.3 Database Relasional
Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), database relasional adalah kumpulan
relasi ternormalisasi dengan nama relasi yang jelas dan dapat dibedakan.
Database relasional adalah database yang mengimplementasikan data sebagai
serangkaian tabel 2 dimensi yang dihubungkan melalui foreign key. (Whitten, Bentley
dan Dittman, 2004, p525)
Jadi database relasional dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari relasi / tabel-
tabel yang mengimplementasikan datanya dalam bentuk baris dan kolom, dimana antar
tabel / relasi harus memiliki nama yang unik dan dapat dibedakan satu sama lain.
2.7.4 Database Management System (DBMS)
Definisi Database Management System (DBMS) menurut Connolly dan Begg
(2002, p16) adalah sistem perangkat lunak yang membolehkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara dan menyediakan kontrol akses untuk database.
Oleh Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p524), Database Management
System (DBMS) didefinisikan sebagai perangkat lunak khusus yang digunakan untuk
membuat, mengontrol dan mengelola sebuah database.
Jadi secara umum DBMS dapat diartikan sebagai sistem perangkat lunak yang
menyediakan akses untuk database, dimana akses tersebut bisa berupa membuat
(create), memasukan (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete) data dari
database.
28
2.7.5 SQL (Structured Query Language)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan sebuah transform-
oriented language, atau sebuah bahasa yang didesain dengan menggunakan relasi untuk
mentransformasikan input menjadi output yang dibutuhkan. SQL mempunyai 2
komponen utama yaitu :
• DDL (Data Definition Language), mendefinisikan struktur database dan
mengontrol pengaksesan data.
• DML (Data Manipulation Language), mengambil (retrieve) dan mengubah
(update) data.
Menurut Nugroho (2005, p5), SQL adalah sebuah bahasa permintaan database
yang terstruktur. Bahasa SQL dibuat sebagai suatu bahasa yang dapat merelasikan
beberapa tabel dalam database maupun antar database.
Jadi SQL merupakan sebuah bahasa database relasional yang menghubungkan
DML dan DDL. Dengan SQL data bisa ditampilkan dari satu atau beberapa tabel yang
saling berhubungan dengan urutan dan pengelompokan terhadap field tertentu.
2.7.6 Stored Procedures
Stored procedures adalah satu atau lebih perintah SQL yang disimpan di dalam
database sebagai sebuah objek yang dapat dieksekusi. Stored procedures dapat
dipanggil secara interaktif, dari dalam kode aplikasi klien, dari stored procedures lain
dan dari pemicu (triggers) lainnya. Parameter dapat dikirimkan ke stored procedures
dan dikembalikan dari stored procedures untuk meningkatkan kegunaan dan
29
fleksibilitasnya. Stored procedures bisa juga mengembalikan sejumlah resultsets dan
sebuah status code. (Rankins et al, 2002, p244)
2.8 Teknologi dan Tool yang Digunakan
2.8.1 Microsoft’s .Net Framework
Menurut Mercer (2004, p11) .Net Framework merupakan sebuah platform
Microsoft yang dioptimasi untuk menghasilkan aplikasi yang didistribusikan lewat
internet. .Net Framework ini jika diterapkan pada web services akan mengarah pada
bahasa berbasiskan XML yang membolehkan pertukaran data tidak hanya di antara
orang dengan orang tetapi juga di antara aplikasi dengan aplikasi lewat jaringan atau
internet. Aplikasi yang dibuat di dalam .Net Framework dapat dikonfigurasikan.
Konfigurasi aplikasi berarti menyusun lingkungan jalannya aplikasi. Contoh :
pengaturan keamanan dapat dikonfigurasikan pada aplikasi web, dan pengaturan ini
dapat mengontrol pengguna mana yang telah mengakses resource di dalam aplikasi.
Menurut Ruth (2005, p1-3), .NET Framework terdiri dari beberapa jenis
komponen, dimana semuanya berada di atas Sistem Operasi Windows. Komponen di
dalam .NET Framework ini bisa digunakan dalam 4 jenis bahasa pemrograman yaitu
C#, VB.NET, Managed C++, dan Jscript.NET. Bahasa pemrograman yang akan
digunakan pada skripsi ini adalah C#.
.NET Framework ini terdiri dari :
• Common Language Runtime (CLR), merupakan platform berorientasi objek
yang digunakan bersama oleh 4 bahasa pemrograman di atas pada Sistem
Operasi Windows. Bagian inilah yang akan menjalankan program di web server.
30
• Kumpulan dari kelas library yang lebih dikenal dengan nama Framework Class
Library (FCL). FCL ini terdiri class library, data layer, dan XML yang akan
digunakan oleh Web Service, Window Form maupun Web Form yang akan
dibuat nanti.
MS .NET Framework ini bisa menanggani 3 jenis teknologi yang berbeda yaitu :
• Windows Form, yaitu aplikasi desktop yang dijalankan pada windows, dapat
berinteraksi dengan komputer lain melalui jaringan ataupun internet.
• Web Form, bisa dilihat saat membuka browser. Web Form pada .NET ini
memiliki kemampuan yang lebih maju lagi, dimana pemrograman dapat
dilakukan berdasar event yang dilakukan, saat maintainance, tambahan web
server control dan masih banyak lagi fitur lainnya.
• Web Service, hampir sama dengan fungsi yang biasa digunakan di dalam
program, namun jenis yang ini dapat dijalankan / dipanggil di internet. Jadi
bukan hanya di dalam satu aplikasi saja.
2.8.2 Microsoft Visual Studio .NET 2003
Visual Studio .NET menurut Mercer (2004, p1) merupakan :
• Program perangkat lunak, karena dituliskan dengan menggunakan bahasa
pemrograman komputer.
• Aplikasi, karena melakukan kerja tertentu.
• Development environment (lingkungan pengembangan), karena mengandung
banyak tools dan templates yang membuat pengembang mampu
mengembangkan program perangkat lunak atau aplikasinya sendiri.
31
VS.Net merupakan peralatan yang mencakup beberapa fitur yang sangat
powerful dan menghasilkan aplikasi program yang berbasiskan web atau window dan
layanannya juga lebih cepat dan mudah. Elemen kunci dari VS.Net adalah Microsoft’s
.Net Framework.
Feature dari MS Visual Studio .NET adalah :
• Dengan MS VS .NET ini, program yang ada dapat ditelusuri dan di-debug.
(Tersedianya fasilitas debuging)
• Dilengkapi dengan intellisense yang memudahkan pengembang pada saat
koding.
• Mengkompilasi program menjadi suatu dll (dynamic link library) sehingga
orang lain tidak dapat melihat kode yang ada.
• Pengembangan halaman web secara visual.
• HTML Editor yang bersifat WYSWYG (What You See is What You Get).
• Properti window untuk mengatur properti dari objek di dalamnya.
• Fasilitas kompilasi yang terintegrasi.
• Pada bagian form (Graphical User Interface (GUI)), bisa menggunakan cara
drag and drop.
• Berintegrasi dengan Visual Source Safe, khususnya untuk pengembangan
aplikasi yang memerlukan banyak pengembang (developer).
• File help-nya sudah terintegrasi.
Untuk penulisan skripsi ini, akan digunakan ASP.NET dengan bahasa C#
(dibaca C-Sharp). C# merupakan bahasa pemograman berbasis objek yang dikeluarkan
oleh Microsoft yang diturunkan dari bahasa C dan C++. Bahasa ini juga terdiri dari
32
banyak konsep yang ada di Java termasuk garbage collection (proses di Java yang
menghancurkan objeknya sendiri yang telah lama tidak terpakai dalam proses).
2.8.2.1 ASP .NET
Menurut McClure et al (2006, p2), ASP.Net merupakan teknologi pengembang
web yang dihasilkan oleh Microsoft dan digunakan untuk membangun website dinamis,
aplikasi web, dan aplikasi web berbasis XML. ASP.Net adalah bagian dari .Net
Framework dan membolehkan pengembang untuk membangun aplikasi dengan
berbagai bahasa seperti VB.Net, JScript, dan C#.
ASP .NET menurut Rahmel (2002, p12) ) adalah sebuah infrastruktur yang
membolehkan pengembang untuk mengeksekusi aplikasi .NET dengan menggunakan
framework untuk solusi berbasis web.
Spesifikasi dari ASP .NET menurut Ruth (2005, p4) adalah :
• ASP .NET merupakan bagian dari .NET Framework .
• Struktur pemrogramannya berbasis event (fungsi) sehingga baris kodingnya
tidak datar saja secara sekuensial dari atas ke bawah.
• ASP .NET memisahkan HTML dengan source program (kodingnya).
• Kode pada ASP.NET ini dapat dikompilasi ke dalam format dll sehingga tidak
perlu takut diketahui / dilihat orang lain.
• Konfigurasi dan pemakaiannya lebih sederhana.
• ASP .NET bisa ditulis dalam banyak jenis bahasa pemrograman, dan yang akan
dipakai pada skripsi ini adalah bahasa C#.
33
2.8.3 Ajax (Asynchronous JavaScript And XML)
Ajax merupakan teknologi klien yang menyediakan komunikasi asynchronous
antara user interface dan web server dengan integrasi yang mudah terhadap teknologi
yang ada. Pengembangan halaman web dengan menggunakan Ajax akan menghasilkan
aplikasi web dengan tingkat interaktivitas relatif tinggi. Hal ini akan membuat halaman
web terlihat relatif lebih responsive karena halaman web tidak perlu untuk di-load
kembali setiap kali terjadi perubahan request. Hal ini akan meminimalisir penggunaan
jaringan dan proses ke klien.
2.8.3.1 Keuntungan Ajax
• Asynchronous – Ajax menyediakan kemampuan untuk membuat panggilan
asynchronous ke web server. Dengan demikian akan membuat browser klien
tidak perlu menunggu untuk sampainya semua data agar bisa bertindak lebih
lanjut.
• Meminimalkan transfer data – Dengan tidak melakukan postback secara
keseluruhan dan tidak mengirim semua data form ke server, penggunaan
jaringan diminimalkan dan pengoperasian juga menjadi lebih cepat. Dengan
situs yang pengiriman datanya dibatasi, akan sangat meningkatkan perfomasi
jaringan.
• Membatasi pemrosesan ke server – Dengan mengirimkan hanya data yang
dibutuhkan saja, akan membatasi pemrosesan ke server. Server tidak perlu lagi
memproses semua elemen form, memproses viewstate, mengirim image kembali
ke klien, dan tidak perlu lagi mengirimkan halaman secara keseluruhan ke klien.
34
• Responsiveness – Karena aplikasi Ajax bersifat asynchronous terhadap klien,
maka Ajax terlihat sangat responsive.
• Konteks – Dengan postback secara keseluruhan, pengguna mungkin kehilangan
konteks di mana pengguna berada tadi. Pengguna mungkin berada di bagian
bawah halaman, setelah menekan tombol Submit, pengguna diarahkan kembali
ke atas halaman. Dengan Ajax, postback tidak dilakukan secara keseluruhan.
Menekan tombol Submit di dalam aplikasi yang menggunakan Ajax akan
membuat pengguna dapat memelihara lokasinya sendiri dan pengguna tidak
perlu lagi melakukan scroll untuk kembali ke lokasi sebelum melakukan
penekanan tombol.
Gambar 2. 3 Cara Kerja Request dengan Menggunakan Ajax
Halaman Web
Header
Footer
Logic
Data Model
Logic
Data Model
Bagian 1 Bagian 2
Web Browser
JavaScript Logic
Model CSS
Model objek dokumen
Web Sever
Komunikasi dengan Web Server
Menentukan isi dan tampilan
Objek XMLHttpRequest
Menentukan desain tampilan
35
Satu halaman web akan dibagi menjadi beberapa bagian. Setiap bagian dari
halaman web akan memiliki logic sendiri. Apabila terjadi request dari pengguna
untuk mengubah sebagian dari halaman web, maka web browser akan melakukan
request ke server untuk meminta data yang diperlukan untuk mengisi bagian
halaman web tersebut dan bagian yang akan mengalami perubahan hanyalah
sebagian kecil dari halaman web tersebut tanpa perlu men-load kembali keseluruhan
halaman. Sehingga hal ini akan meminimalisir penggunaan jaringan dan proses ke
klien.
2.9 Internet
2.9.1 Pengertian Internet
Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), Internet merupakan kumpulan
jaringan komputer yang terhubung secara luas.
Internet adalah kumpulan dari jaringan yang terhubung. (Tanenbaum, 2000,
p14).
Jadi, internet adalah jaringan elektronik dan telekomunikasi secara besar-
besaran yang menghubungkan komputer bisnis, pelanggan, agen pemerintahan, sekolah,
atau organisasi lainnya di seluruh dunia. Pengguna internet dapat saling berkomunikasi
dan berbagi informasi di manapun mereka berada, bahkan pada negeri ataupun benua
yang berbeda juga.
36
2.9.2 Pengertian World Wide Web (WWW)
World Wide Web, biasa disebut juga dengan web, merupakan suatu kumpulan
informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan
internet. Informasi-informasi dalam web mempunyai link yang menghubungkan
informasi tersebut ke informasi lain dalam jaringan internet. Link mempunyai tanda
khusus, bisa berupa teks bergaris bawah dan berwarna, icon maupun gambar yang
dikelilingi sebuah kotak. (Anonim, 2003, p1-2)
Bekerja dengan web mencakup 2 hal penting yaitu software web browser dan
software web server. Web browser yang bertindak sebagai klien yang berfungsi untuk
mengintepretasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server yang
bertindak sebagai server yang berfungsi untuk menerima informasi yang diminta oleh
browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server akan mencari
file yang diminta dan kemudian mengirimkan ke browser yang meminta.
2.9.3 Pengertian HyperText Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p944), HTTP adalah protokol yang
digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet.
HTTP merupakan suatu potokol komunikasi yang menungkinkan web server
berkomunikasi dengan web browser. (Kadir, 2004, p12)
Jadi HTTP merupakan suatu protokol komunikasi standar yang digunakan untuk
mentransfer halaman lewat WWW di internet dan mendefinisikan bagaimana pesan
diformat dan ditransmisikan.
37
2.10 Server
2.10.1 Pengertian Server
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p71), Server adalah sebuah program
yang menyediakan layanan bagi program lain yang berhubungan dengannya dengan
menggunakan jaringan komunikasi.
2.10.2 Database Server
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Database Server adalah
server yang memiliki satu atau lebih database.
Database Server adalah sembarang aplikasi database yang mengikuti model
arsitektur client / server, yang membagi aplikasinya ke dalam dua bagian yaitu:
• Front-End yang berjalan pada komputer pengguna
• Back-End yang berjalan pada server atau komputer host.
Front-End berinteraksi dengan pengguna untuk mengumpulkan dan menampilkan data,
sedangkan Back-End melakukan semua tugas-tugas yang dikerjakan secara intensif oleh
komputer, seperti analisis, penyimpanan, dan manipulasi data.
2.10.3 Web Server
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p486), Web Server adalah server
yang meng-host internet atau website intranet.
Web Server itu merupakan sebuah komputer pada World Wide Web yang
menyimpan dokumen HTML yang bisa diambil dan ditampilkan dengan browser.
Setiap server mempunyai sebuah IP Address dan mungkin sebuah nama domain.
38
2.10.4 IIS (Internet Information Service)
Ray (1999, p265) menjelaskan bahwa IIS merupakan sebuah web server yang
gratis yang dijalankan di dalam Windows NT. IIS menawarkan layanan yang handal,
cepat dan aman.
IIS merupakan bagian dari MS Windows 2000, dapat ditemukan di dalam
Windows NT 4.0 Option Pack, Window XP, Window 2003 Server, dan Operating
System lainnya yang mengandung teknologi NT. Secara default IIS tidak diinstall pada
saat menginstall Windows (OS).
2.11 Online
2.11.1 Pengertian Online
Online itu merupakan sebutan umum yang digunakan saat komputer sedang
berinteraksi secara langsung dan berkesinambungan dengan komputer lain. Banyak
sumber informasi yang bisa didapatkan saat sedang online. Saat pengguna terhubung ke
internet maka saat itu juga pengguna lagi online.
Jadi sesuatu itu dikatakan online jika komputer terhubung dengan beberapa
sistem atau jaringan yang lebih besar. Umumnya jaringan yang lebih besar inilah yang
dinamakan internet, jadi online itu mendeskripsikan informasi yang dapat diakses lewat
internet.
2.11.2 Pengertian Proses Online
39
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p586), proses online adalah
metode pemrosesan data dimana data merupakan transaksi tunggal diproses secara
langsung / segera.
Jadi proses online adalah sistem proses transaksi yang melakukan pemrosesan
data secara langsung.
2.11.3 Pengertian Online Learning
Online Learning adalah sebuah metode pembelajaran yang terjadi secara online
dengan menggunakan web atau sarana elektronik lainnya seperti internet . Nama lain
dari online learning yaitu E-Learning.
2.12 E-Learning
2.12.1 Pengertian E-Learning
Pengertian dari E-Learning menurut Effendi dan Zhuang (2002, p7-38) yaitu
penyaluran pembelajaran, pelatihan atau program pendidikan dengan menggunakan
media elektronik atau teknologi informasi seperti komputer, internet atau peralatan
elektronik lainnya.
E-learning mempunyai 2 tipe yaitu :
• Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training
adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama
ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut
memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dengan murid, baik
40
melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih
banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari
beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference
atau webinar (web seminar) dan digunakan kelas atau kuliah universitas online.
Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses
internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan
peserta / pelajar dapat melihat presentasi tersebut melalui internet. Peserta pun
dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.
Jadi Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.
Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia
dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training sering
pula dinamakan virtual classroom.
• Asynchronous Training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,
seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar
yang memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning
karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat
mengakses pelatihan kapan pun dan di manapun.
Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di
mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan
mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan
tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email. Peserta dapat
berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
41
2.12.2 Media E-Learning
E-Learning umumnya selalu diindentifikasikan dengan penggunaan internet
untuk menyampaikan pelatihan. Namun, saat ini media penyampaian e-learning sangat
beragam.
Penyampaian pelajaran lewat internet dilakukan oleh universitas online karena
mereka ingin memperoleh jumlah pelajar yang besar dan berasal dari berbagai wilayah.
Oleh karena itu, internet yang memiliki jangkauan luas, menjadi media yang tepat.
Sekolah-sekolah yang memiliki laboratorium komputer menggunakan local area
network (LAN) untuk menghubungkan komputer-komputer sebagai media e-learning.
Apabila ada situasi dimana jaringan komputer tidak tersedia, e-learning dapat
diberikan dalam media CD-ROM.
2.12.3 Keuntungan dan Kerugian E-Learning
Keuntungan E-Learning :
• Biaya
• Fleksibilitas Waktu
• Fleksibilitas Tempat
• Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
• Standarisasi Pengajaran
• Efektifitas Pengajaran
• Kecepatan Distribusi
• Ketersediaan On-Demand
• Otomatisasi Proses Administrasi
42
Keterbatasan E-Learning :
• Budaya
• Investasi
• Teknologi
• Infrastruktur
• Materi
Masalah keterbatasan budaya ditempatkan di urutan pertama karena paling sulit
diatasi. Meskipun masalah investasi atau biaya yang tinggi sering dianggap hambatan
nomor satu, investasi tinggi masih dapat diatasi. Apabila pihak manajemen sudah
melihat biaya yang dapat ditekan dengan penggunaan e-learning, biaya investasi yang
tinggi dapat disetujui. Akan tetapi, masalah budaya memakan waktu lama untuk diubah
karena menyangkut kebiasaan organisasi yang turun-temurun.
2.13 Collaborative Learning
2.13.1 Pengertian Kolaborasi
Maksud dari kolaborasi adalah belajar bersama dan saling tukar informasi antara
2 orang atau lebih di dalam lingkungan belajar. Kolaborasi terjadi di antara pelajar
dengan tujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan atau mencapai tujuan
belajar.
Diagram kolaborasi dari Lilia Efimova (http://psm1.notlong.com) yang
menggambarkan hubungan / perpotongan antara diri sendiri, orang lain dan ide.
43
Gambar 2. 4 Diagram Kolaborasi
2.13.2 Model Kolaborasi
Timothy Butler dan David Coleman (2003), mengusulkan 5 model kolaborasi
dasar yaitu:
Ide
Orang Lain
Diri Sendiri
Communities, Group
Learning
Personal Information Management
Learning Conversations Collaboration
Contact & Relation
Management
44
Gambar 2. 5 Model Kolaborasi
• Library (Beberapa orang menempatkan bahannya di suatu tempat tertentu dan
banyak orang yang mendatanginya.)
• Solicitation (Beberapa orang mengajukan pertanyaan dan banyak yang
meresponnya)
• Process Support (Sistem yang mendukung aliran kerja yang repetitif)
• Community (Contohnya : Sebuah komunitas pelatihan)
• Team (Sebuah kelompok kerja kecil pada sebuah proyek)
Satu kolaborasi mungkin saja mencakup semua elemen di atas. Butler dan
Coleman mengusulkan bahwa untuk menambah nilai lingkungan kolaborasi harus
mempertimbangkan bagaimana menggabungkan elemen dari model-model di atas
supaya lingkungan kolaborasinya bisa meningkat.
Tinggi
Library
TeamProcess Support
Community
SolicitationBesar
Kecil
Ukuran Kelompok
RendahTingkat Interaksi
45
2.13.3 Pengertian Collaborative Learning
Collaborative Learning adalah suatu proses pengajaran / pembelajaran yang
melibatkan usaha intelektual antara mahasiswa dengan mahasiswa maupun antara
mahasiswa dengan dosen. Biasanya mereka bekerja dalam bentuk kelompok untuk
mencapai tujuan akademik umum tertentu seperti pencarian solusi, pemahaman arti,
atau penciptaan suatu produk. Berbeda dengan Individual Learning yang proses
pengajarannya yaitu mahasiswa-mahasiswanya belajar secara individu pada setiap
levelnya untuk mencapai satu tujuan akademis.
2.13.4 Kelebihan dan Kekurangan dari Collaborative Learning
Kelebihan berfokus pada proses Collaborative Learning adalah :
• Lebih memahami materi
• Mengabungkan pengetahuan dan pengalaman
• Mendapatkan feedback yang bermanfaat
• Simulasi pemikiran
• Mendapatkan perspektif yang baru.
Kekurangan dari aspek Collaboration Learning adalah :
• Waktu terbuang untuk mengajari anggota lain
• Terjadi perbedaan pendapat
46
2.13.5 Cara Melakukan Kolaborasi Pembelajaran
• Anggota mendapatkan keahlian dan pengetahuan dari anggota lain dengan
melihat dan melakukan.
• Saling memberikan pendapat.
• Saat kolaborasi, anggota bisa melihat kemajuan dari anggota lain.
2.14 Web Service
Menurut Ruth (2005, p3), web service hampir sama dengan fungsi yang biasa
digunakan dalam program, namun jenis yang ini dapat dijalankan di internet. Jadi bukan
hanya di dalam satu aplikasi seperti yang ada pada pemrograman zaman sebelum .NET.
Web service ini menggunakan HTTP dan SOAP sebagai komunikasi protokolnya.
Web service yang diakses oleh sebuah program dapat berupa aplikasi web
maupun aplikasi window. Aplikasi mungkin menggunakan web service internal di
dalam organisasi ataupun web service eksternal yang disediakan oleh partners. Satu
web service bisa dipakai oleh web service lainnya.
Gambar 2. 6 Web Service
Web Browser
Web Application
Internal Web Service
HTML SOAP
Windows Application
Eksternal Web Service
SOAP
SOAP
Eksternal Web Service
SOAP
Eksternal Web Service
SOAP
47
Protokol untuk memanggil web service yang didukung oleh ASP.NET adalah
sebagai berikut :
• HTTP-GET
• HTTP-POST
• SOAP
2.14.1 HTTP-GET
Protokol HTTP-GET merupakan suatu protokol standar yang menggunakan
HTTP dengan kata kerja “GET” untuk menerima data dari web server. HTTP-GET
melakukan sebuah request dari web server yang berisi sekumpulan HTTP request
header yang mendefinisikan hal-hal seperti client browser dan lain-lain. Parameter
untuk request dikirimkan secara URLencoded (Proses yang mengkonversi spasi menjadi
karakter “%20”). Protokol HTTP-GET tidak mendukung complex data types. (Basiura
et al, 2001, p140)
2.14.2 HTTP-POST
Menurut Basiura et al (2001, p141) HTTP-POST merupakan protokol standar
HTTP kedua dengan kata kerjanya “POST”. Parameter dari HTTP-POST dikirim secara
URLencode juga, tetapi dikirim secara langsung ke web server di pesan HTTP request-
nya sendiri. Protokol ini digunakan untuk mentransmisikan informasi ke web server
seperti mem-posting sebuah pesan baru ke dalam forum, mengklik “OK” pada form
searching, dll.
48
Protokol ini juga tidak mendukung untuk complex data types di dalam web
service. Complex data type itu dapat berupa Dataset ataupun objek-objek yang dibuat
sendiri. HTTP-POST sendiri juga terbatas untuk tipe string primitif.
2.14.3 SOAP (Simple Object Access Protocol)
Menurut Rahmel (2002, p362), SOAP adalah sebuah protokol standar untuk
mengakses objek XML terdistribusi untuk pertukaran objek informasi, pesan, atau
instruksi – instruksi lewat jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. (Sebuah
standar komunikasi lewat HTTP dan mengirim data-datanya dengan menggunakan
XML)
SOAP adalah sebuah protokol yang tidak hanya bisa memanggil method yang
ada di jaringan, tetapi juga bisa mentransfer tipe data yang kompleks dan bervariasi.
Dukungan penggunaan SOAP berada dalam .NET Framework, dan merupakan bagian
implementasi dari .NET Framework untuk web services. (Russ Basiura et al, 2001,
p144)
Tujuan dari SOAP yaitu membuat method untuk saling bertukar informasi yang
terstandarisasi antara klien dan aplikasi yang berjalan di internet. SOAP menyediakan
method yang terstandarisasi untuk meng-encode data ke dalam format yang portable.
Keuntungan utama dari SOAP yaitu SOAP merupakan lightweight protocol.
Karena antara klien dan server untuk berkomunikasi lewat protokol tidak memerlukan
kerja yang banyak. Selain itu SOAP juga menggunakan format encoding dalam bentuk
XML yang mudah dibaca oleh sistem lain, sehingga sembarang sistem yang bisa men-
parse XML akan bisa berkomunikasi menggunakan SOAP.
49
2.15 Application Object & Session Object
Application object dan session object dari ASP .NET adalah kunci teknologi
yang akan digunakan di dalam aplikasi Web Service untuk manajemen state.
Application object menyediakan mekanisme penyimpanan data yang dapat diakses oleh
semua kode yang berjalan di dalam aplikasi web. Sedangkan session object hanya
membolehkan data disimpan pada pengguna tertentu dan hanya dapat diakses pengguna
tersebut saja.
Gambar 2. 7 Hubungan antara Application and Session Object
Diagram di atas mengilustrasikan hubungan antara application dan session
object. Pengguna pada aplikasi web dapat mengakses application object yang sama.
Perubahan yang terjadi pada objek aplikasi akan terlihat dan mempengaruhi pengguna
sistem yang lain. Sedangkan session objects bersifat unik untuk setiap pengguna.
Pengguna hanya dapat mengakses session yang dibuat untuk pengguna tersebut. Sedang
session lain tidak dapat diakses.
Aplikasi Web
Application Object
Session #1 Session #3 Session #2
Browser User #1
Browser User #3
Browser User #2
50
2.15.1 Application Object
Menurut Basiura et al (2001, p144), Application objects dapat dikatakan sebagai
sebuah penampung global untuk informasi yang ada pada semua halaman atau modul di
dalam aplikasi ASP .NET. Variabel–variabel dan referensi dari objek bisa disimpan ke
dalam objek aplikasi. Objek aplikasi dibentuk saat halaman pertama dari aplikasi di-
request. Saat lifetime objek aplikasi tersebut, nilai dari objek aplikasi bisa ditambah,
diubah, dan dihapus. Nilai dari objek tetap ada selama web service belum dimatikan.
2.15.2 Session Object
Session didefinisikan sebagai periode waktu yang dimiliki oleh seorang
pengguna unik untuk berinteraksi dengan sebuah aplikasi khusus. Pada awal
pembentukan, diperlukan mekanisme untuk mengidentifikasi pengguna lewat koneksi
dari HTTP untuk menentukan hubungan session yang ada di server dengan pengguna
tertentu. Session dibagi 3 yaitu :
• Session objects, berjalan di dalam proses. Session state ASP berada di dalam
proses yang sama yang berada dalam runtime ASP. Karena itu, aksi yang
mempengaruhi proses juga ikut mempengaruhi session state. Contohnya : Bila
proses ASP gagal atau objeknya telah hilang, session state juga akan ikut hilang.
• Session state, bergantung pada penggunaan cookies. Ini tentunya membutuhkan
client browser untuk mendapatkan dukungan cookie. Browser yang tidak dapat
menerima cookies HTTP berarti session state ini juga tidak berfungsi.
• Session management terbatas untuk satu server. Saat request session dari satu
website pada satu server ke website yang berada di server lain, session state
51
yang ada tidak mengikuti request tersebut.. Karena session state ASP tergantung
kepada mesin dimana session itu dibuat. Setiap IIS Server menyediakan session
state sendiri-sendiri. Jadi untuk bisa mengakses session state maka semua
request harus tetap ke satu server yang sama.
2.16 Penelitian
Hasan (2002, p9) menjabarkan penelitian sebagai penyaluran rasa ingin tahu
manusia terhadap sesuatu / masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa,
mengusut, menelaah, dan mempelajari secara cermat dan sungguh-sungguh) sehingga
diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran, memperoleh jawaban, pengembangan
ilmu pengetahuan, dan sebagainya).
Data yang digunakan dalam penelitian (bahan penelitian), dapat berupa populasi
atau sampel. Pupolasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki
karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang akan diteliti. Sedangkan sampel adalah
bagian dari populasi yang diambil melalui cara-cara tertentu yang juga memiliki
karakteristik tertentu, jelas, dan lengkap yang dianggap bisa mewakili populasi. Objek-
objek atau nilai yang akan diteliti itu dapat berupa orang, perusahaan, media dan
sebagainya.
2.16.1 Teknik Sampling
Teknik sampling merupakan cara yang digunakan dalam pengambilan sampel
penelitian (Hasan., 2002, pp64-68). Teknik sampling ini pada dasarnya dapat dibedakan
atas dua yaitu sebagai berikut :
52
• Sampling Probabilitas
Cara pengambilan sampel berdasarkan probabilitas atau peluang. Dalam
sampling probabilitas ini, cara pengambilan sampelnya dilakukan secara acak
(random), artinya semua objek atau elemen populasi memiliki kesempatan yang
sama untuk dipilih sebagai sampel.
• Sampling Non Probabilitas
Cara pengambilan sampel yang tidak berdasarkan probabilitas. Dalam sampling
non probabilitas ini, kemungkinan atau peluang setiap anggota populasi untuk
menjadi anggota sampel tidak sama atau tidak diketahui.
Teknik sampling yang digunakan dalam skripsi ini adalah teknik non
probabilitas yang bersifat kebetulan (sampling kebetulan / sampling seadanya). Bentuk
dari sampling kebetulan ini adalah dimana anggota sampel yang dipilih, diambil
berdasarkan kemudahan mendapatkan data yang diperlukan, atau dilakukan seadanya,
seperti mudah ditemui atau dijangkau atau kebetulan ditemukan.
2.16.2 Pengumpulan Data (Dengan Kuesioner)
Pengumpulan data dijelaskan oleh Hasan (2002, p83-85) sebagai pencatatan
peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau keterangan-keterangan atau karakteristik-
karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau
mendukung penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam skripsi ini
adalah dengan menggunakan angket (kuesioner).
Angket (Kuesioner) adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau
mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang
53
yang memberikan tanggapan (respons) atau menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan.
Kuesioner dikatakan baik, efektif dan efisien apabila memenuhi komponen-
komponen berikut :
• Ada subyek, yaitu individu atau lembaga yang melaksanakan penelitian
• Adanya ajakan, yaitu permohonan dari peneliti kepada responden untuk turut
serta mengisi secara aktif dan objektif pertanyaan maupun pernyataan yang
tersedia.
• Adanya petunjuk pengisian yang mudah dimengerti dan tidak membingungkan.
• Ada pertanyaan maupun penyataan beserta tempat mengisi jawaban
• Pertanyaan dalam kuesioner ini dapat berbentuk :
o Terbuka : memberi kebebasan kepada responden untuk memberikan
jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan.
o Tertutup : tidak memberikan kebebasan kepada responden untuk
memberika jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan.
o Semi terbuka : memberikan kebebasan kepada responden untuk
memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan-pilihan jawaban
yang telah disediakan.
54
Hal-hal yang harus diperhatikan di dalam membuat pertanyaan atau pernyataan
di dalam kuesioner :
• Pertanyaan atau pernyataan yang dibuat harus jelas dan tidak meragukan.
• Hindari pertanyaan atau pernyataan yang ganda.
• Responden harus mampu menjawabnya.
• Pertanyaan atau pernyataan harus relevan.
• Pertanyaan atau pernyataan sebaiknya pendek.
• Hindari pertanyaan dan pernyataan yang membingungkan.
top related