3 modelos de usabilidade com aplicações na web e recursos ......tecnologia possibilitou a...
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3 Modelos de usabilidade com aplicações na web e recursos de áudio
“A questão fundamental da usabilidade é que o produto seja fácil de usar.
Um sistema deve oferecer sua funcionalidade de tal maneira que o usuário seja
capaz de controlá-lo e utilizá-lo sem constrangimentos demasiados sobre suas
capacidades e habilidades” (MORAES, 2002). KRUG (2001) concorda e
acrescenta que um produto só pode ter boa usabilidade se funcionar bem. EASON
(1984) destaca a utilidade percebida do produto: “O maior indicador da
usabilidade de um produto é se ele é bem utilizado”.
SHACKEL (1991) considera a usabilidade como a capacidade de um
sistema ser usado facilmente e com eficiência pelo usuário. NIELSEN (1990) e
SANTOS (2000) definem de forma semelhante, dividindo o conceito de
usabilidade em itens como facilidade e eficiência. BASTIEN & SCAPIN (apud
SANTOS, 2000) consideram que a usabilidade está diretamente ligada ao diálogo
na interface. Seria a capacidade do software em permitir que o usuário alcance
suas metas de interação com o sistema.
Segundo NORMAN (1998), a usabilidade é muitas vezes vista como um
critério durante o processo de compra. Sem testar diversas unidades em um
ambiente realista realizando tarefas típicas, não é possível perceber dificuldade ou
facilidade de uso.
De acordo com BADRE (2002), a facilidade de uso está relacionada à
realização de uma tarefa com sucesso através de um número mínimo de ações.
Passou a ser uma medida de usabilidade importante para operadores experientes.
NORMAN (1988) apresenta uma série de princípios de design para
usabilidade, como um bom modelo conceitual, visibilidade dos recursos,
informações, mecanismos e feedbacks para o usuário. Estes princípios também
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estão presentes nas heurísticas de NIELSEN (apud FLEMING, 1998). Além
destes, NIELSEN aborda questões como a concordância entre sistema e mundo
real, controle do usuário, consistência e padrões, flexibilidade, design minimalista,
ajuda e documentação.
NIELSEN (apud SANTOS, 2000) também destaca cinco atributos que
compõem a natureza multidimensional da usabilidade. Para o sistema ter boa
usabilidade é necessário atender a estes requisitos: fácil aprendizado, eficiência na
utilização, facilidade de lembrança, poucos erros e satisfação subjetiva.
De forma semelhante, MORAES (apud SANTOS, 2000) relaciona os
principais fatores relacionados à abrangência do termo usabilidade. Esses fatores
são: facilidade de aprendizagem, efetividade, atitude, flexibilidade, utilidade
percebida do produto, adequação à tarefa, características da tarefa e características
dos usuários.
“Fatores relacionados à usabilidade, como facilidade de aprendizagem e
adequação a características e capacidades físicas, cognitivas e emocionais
relacionam-se com métodos e técnicas de ergonomia” (MORAES, 2002), e
resultam em benefícios emocionais (o produto afetando o humor da pessoa) e
agradabilidade, que devem existir na interação entre um produto e uma pessoa
(Figura 18).
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Figura 18 - Fatores relacionados à usabilidade
Pode-se avaliar usabilidade com os critérios e fatores envolvidos, como
facilidade de aprendizagem, efetividade e agradabilidade.
A facilidade de aprendizagem também é citada por BADRE (2002) como
uma das medidas de usabilidade muito utilizadas por profissionais na década de
1990. “Facilidade de aprendizado pode ser medida com comparações do tempo
necessário para os usuários aprenderem a realizar uma tarefa em um sistema
computacional desconhecido e em outro familiar. Com uma medida de tempo, é
possível perceber qual sistema exige um esforço maior do usuário. No sistema
onde não forem incorporados os hábitos existentes dos usuários, estes devem
ignorar o que eles já sabem sobre o trabalho para desenvolver novos hábitos”.
Leva em conta se os usuários desenvolvem com rapidez e precisão um modelo
mental de um sistema.
Efetividade coloca em questão se o sistema proporciona uma estrutura clara
e organizada, evita que os usuários cometam erros, auxilia a atingir objetivos ou
contribui para produtividade do usuário. Agradabilidade leva em consideração se
o sistema é agradável de ser utilizado ou se o usuário se envolve diretamente em
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uma atividade que ache interessante. Está relacionada intimamente à qualidade de
vida.
Aplicações de usabilidade incluem verificações de segurança e conforto de
usuários, navegabilidade em HCI, sistemas de sinalização, manuais de instrução,
documentos, avisos e advertências visuais (Figura 19).
Figura 19 – Aplicações de usabilidade
Moraes (2002) ainda ressalta as implicações da usabilidade como problema.
Envolve o aprendizado de métodos e técnicas e a ênfase na comunicação humana
com sistemas tecnológicos. Baseia-se na análise das atividades da tarefa
envolvidas nas interações com produtos, informações sobre suportes tradicionais e
programas informatizados (Figura 20).
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Figura 20 – Usabilidade como problema
Ao estabelecer a usabilidade como objetivo específico, assegura-se que a
utilidade dos produtos e a qualidade da interação se adequem aos requisitos do
usuário, às atividades da tarefa e ao contexto em que o produto será usado (Figura
21).
Figura 21 – Usabilidade como objetivo específico
A usabilidade tem se tornado um objetivo estratégico como fator de
aceitação e meios para alta satisfação do usuário. Não inclui apenas áreas de
design de interface como design de telas e estrutura da navegação, mas também
qualidade e compatibilidade de conteúdo, concepção interativa funcional,
integração a sistemas existentes e análise de aspectos emocionais do usuário.
Segundo ZIEGLER (2002), seguir apenas critérios tradicionais para análise de
interface com o usuário não é suficiente para garantir o sucesso de um site.
Critérios de avaliação operacionalmente aplicáveis para avaliar objetivos e
estratégias são necessários para aproximar os objetivos do gerente do site, tarefas
e necessidades dos potenciais consumidores.
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De acordo com SANTOS (2000), tradicionalmente, uma preocupação com
usabilidade só ocorre no final do ciclo de design durante a avaliação do produto já
finalizado. Desta forma, poucas modificações são implementadas, o que
implicaria em custos elevados. Tem-se, então, que, desde o início da atividade de
projeto, considerações quanto à usabilidade devem estar presentes. O modo mais
óbvio de se obter informações sobre as atividades da tarefa relacionadas às
comunicações e interações das pessoas com os sistemas é observá-las ao realizar
tomadas de informações, acionamentos, deslocamentos e comunicações, e
perguntá-las como e porque o fazem.
3.1.Usabilidade na Web (Web Usability)
Aplicar usabilidade na web envolve a utilização de estratégias para melhorar
a eficácia das páginas, transformando-as em um ambiente útil que respalde os
objetivos do usuário. Web design é o design da interação e, por isso, deve
acomodar o comportamento humano. A experiência do usuário ao entrar no site é
fundamental.
Segundo BRINCK et al (2002), a usabilidade deve ser considerada em todo
o processo de desenvolvimento de sites para garantir a adequação e facilidade de
uso.
NIELSEN & TAHIR (2002) organizaram 113 guidelines especialmente
recomendadas para a web, codificando as melhores práticas de usabilidade.
Colocam que além da utilização de guidelines, também devem ser aplicados
métodos que tragam resultados para serem aplicados no ciclo de desenvolvimento.
Guidelines devem ser utilizadas com base em informações do cliente e no
contexto do site.
WROBLEWSKI (2002) realizou uma série de estudos para verificar a
satisfação do consumidor e pesquisar o que funciona ou não na Internet. A partir
dos dados obtidos, foi possível gerar uma série de guidelines para o
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desenvolvimento de websites. Muitas destas guidelines foram baseadas em fatores
técnicos, como o uso de frames, identificação de links e tamanho da página.
Na verdade, precisam ser definidas guidelines específicas para cada empresa
ou setor para atender da melhor forma possível diferentes tipos de usuários. Estes
usuários e suas respectivas tarefas devem ser estudados, segundo NIELSEN &
TAHIR (2002), através de testes de usabilidade em diversos sites dentro da
mesma área.
Segundo KRUG (2001), as páginas da Internet devem ser claras, auto-
explicativas e evidentes por si só, de forma que, ao visualizá-la, o usuário comum
saiba como ela é e como deve usá-la.
De acordo com HOLMES (2002), um site com boa usabilidade é aquele que
pode ser utilizado com efetividade pelo usuário. Criar um site com boa
usabilidade não é uma tarefa fácil, tanto que a maioria dos sites da Internet não
tem boa usabilidade.
“A usabilidade assumiu uma importância muito maior nos sites da Internet.
Tradicionalmente, os clientes só experimentavam a usabilidade do produto
quando já tinham comprado e pago” (NIELSEN, 2000). Assim, fica claro porque
a usabilidade é mais importante para o web design.
Segundo HOLMES (2002), existem muitos fatores que contribuem para o
fracasso dos sites em termos de usabilidade. O principal deles é a diferença entre o
modelo mental do designer e do usuário.
3.1.1.Engenharia de usabilidade na Web
Segundo FLEMING (1998), na engenharia de usabilidade, uma série de
métodos podem ser utilizados para determinar se um produto é adequado para o
usuário a que ele se destina. Métodos para avaliação de usabilidade em interfaces
podem incluir análise da tarefa, avaliação cooperativa, modelagem formal,
abordagem walkthrough, testes de usabilidade, avaliação heurística e focus group.
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De acordo com NIELSEN & TAHIR (2002), métodos de usabilidade podem
identificar e atribuir prioridades a necessidades dos usuários com base nos dados
observados.
“Testes devem evitar conflitos e acabar com impasses, retirando a discussão
do reino do que é certo ou errado para preocupações sobre o que funciona ou não”
(KRUG, 2001). Testes com usuários servem para mostrar a variedade de
motivações, percepções e respostas existentes e como estas influem no processo
de interação.
NIELSEN (2000) sugere que os projetos para a web devem ser tratados
como projetos de desenvolvimento de software, para facilitar o cumprimento de
cronogramas e garantir a qualidade do site. “A aplicação da metodologia da
engenharia de usabilidade em todo projeto leva a uma melhora geral do site”.
Segundo NIELSEN (2000), através da engenharia de usabilidade, é possível
saber se os usuários tem problemas ao navegar por um site. “Uma boa forma de
obter idéias de design é seguir a metodologia de engenharia de usabilidade e
impregnar-se de reações e dados dos usuários”.
De acordo com GOULD & LEWIS (apud BADRE, 2002), em paralelo à
pesquisa e à evolução acadêmica da IHC, a indústria de software passou a se
preocupar em projetar interfaces compatíveis e fáceis de serem utilizadas pelo
usuário. Para isso, no meio da década de 1980 e no começo de 1990, passaram a
ser empregados métodos de engenharia de usabilidade no projeto e no teste de
softwares para facilitar o uso, aprendizagem e memorização, evitar erros e garantir
a satisfação do usuário.
“Ao mesmo tempo que a indústria de software passou a utilizar princípios
de usabilidade nos sistemas desenvolvidos, a Internet passou a ganhar força no
compartilhamento de informações, propagandas e comércio. A usabilidade na web
passou a ser um dos focos da comunidade de IHC na década de 1990” (NIELSEN
apud BADRE, 2002). Este interesse foi estimulado, pois muitos sites corporativos
eram desenvolvidos com deficiência nesta época. O treinamento dos
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desenvolvedores limitava-se a ferramentas de autoria e linguagens que podiam ser
aprendidas rapidamente, sem considerar questões de usabilidade. À medida que a
tecnologia possibilitou a inclusão de recursos gráficos e animação, problemas de
usabilidade aumentaram e houve um impacto negativo nos resultados dos
negócios.
Assim, designers passaram a ter de definir objetivos operacionais
mensuráveis, baseados em métodos de usabilidade, e custos indentificáveis, com
diversos aspectos relacionados à realização da tarefa, como o tempo e a
quantidade de ações necessárias.
3.1.2.Critérios para análise e desenvolvimento de sites
3.1.2.1.Tempo de resposta
Cada website conta apenas com um pequeno percentual de tempo do
usuário, o que implica em uma facilidade de uso sem esforços cognitivos
desnecessários. Quando o usuário visita um site, ele está trazendo consigo uma
grande carga de bagagem mental, acumulada da visita a muitas outras páginas da
web. Desta forma, o usuário já tem um modelo mental de como as páginas devem
funcionar.
Segundo KRUG (2001), na Internet, em sites difíceis de navegar e operar,
nossas dúvidas se somam à carga de trabalho, desviando nossa atenção do que
estamos fazendo.
De acordo com NIELSEN (2000), existem diversas opções de sites para os
usuários. Se não conseguirem descobrir como usar um website em
aproximadamente um minuto, concluem que não vale a pena gastar tempo e
procuram outro site.
De acordo com NIELSEN (2000), para garantir que o produto seja usado,
sugere-se que seja adotado um processo progressivo no nível de dificuldade para
acessar o site, diminuindo a distância entre o usuário iniciante e o experiente.
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Primeiro, deve-se atender a um nível básico de compreensão e, uma vez que tenha
sido entendido, pode-se permitir o acesso aos itens mais sofisticados do site.
Segundo NIELSEN (2000), os usuários precisam de um tempo de resposta
com menos de um segundo para o carregamento de novas páginas se quiserem
navegar livremente em espaços de informação. Além da velocidade, a baixa
variabilidade também é importante para a usabilidade, mas, na Internet, o tempo
de resposta é altamente variável. “A satisfação dos usuários depende das suas
expectativas e do desempenho do tempo de resposta real. Se a mesma ação às
vezes é rápida e outras vezes é lenta, os usuários não saberão o que esperar e não
poderão ajustar o comportamento ao uso do sistema” (NIELSEN, 2000). É
possível ajudar os usuários a prever o tempo de resposta ao fazer download de
páginas grandes ou arquivos multimídia, indicando o tamanho de download ao
lado do link.
3.1.2.2.Design universal na internet
Diferente de NIELSEN (2000), KRUG (2001) acredita que não existem
respostas universais para a maioria das questões sobre web design. O que funciona
é um design integrado que satisfaça as necessidades do usuário. HOLMES (2002),
por sua vez, acha que informações sobre usuários típicos não devem ser vistas
como verdades universais.
Para SCHNEIDERMAN (apud ROSENFELD & MORVILLE, 2002), uma
usabilidade universal poderia ser atingida quando uma tecnologia barata, útil e
utilizável estiver ao alcance de grande parte da população, com soluções para
problemas de variedade tecnológica e diversidade de usuários.
3.1.2.3.Simplicidade
NIELSEN (2000) coloca que “um princípio geral para todos os projetos de
interface com o usuário é passar por cada elemento de design e removê-los um a
um. Se o design funcionar igualmente bem sem um dado elemento, retire-o”. A
simplicidade sempre vence a complexidade, principalmente na Internet, onde uma
redução no tamanho significa uma redução no tempo de download.
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O design do site deve servir à simplicidade acima de tudo, com o menor
número de distrações possível e com uma arquitetura de informação muito clara e
ferramentas de navegação correspondentes. Segundo BRINCK et al (2002),
manter uma estrutura de página simples facilita a apresentação do conteúdo. Uma
página simples garante que os títulos das páginas sejam reconhecidos como
títulos, que os elementos de navegação sejam claramente relacionados à
navegação, e que a informação contida na página seja relevante para o usuário.
Além disso, uma estrutura simples proporciona ao designer um controle da
apresentação da informação.
Segundo NIELSEN (2000), a simplicidade inicialmente proposta na Web de
Berners-Lee contribuiu para a facilidade de uso e rápida compreensão com a
unificação de diversos conceitos.
Devemos apresentar recursos, como ícones, conteúdo e navegação, de forma
familiar ao usuário. Segundo NORMAN (apud WATERS, 1996), o princípio
básico do design de interface humana, seja ela para uma maçaneta ou computador,
é não esquecer que o ser humano deseja usá-la. Para facilitar a familiarização do
usuário com a interface, utiliza-se metáforas adequadas e um design consistente,
tanto na apresentação dos elementos como em suas localizações.
A simplicidade, de acordo com NIELSEN (2000), deve ser a meta do design
da página. “Os usuários raramente encontram-se em um site para desfrutar do
design; em vez disso, preferem concentrar sua atenção no conteúdo. É importante
garantir que o design funcione em uma série de plataformas e possa ser acessado
por pessoas que usam tecnologias antigas”.
NORMAN (1998) coloca que as tarefas devem ser simples, com pouca
necessidade de planejamento e sem envolver muitos problemas. Tarefas
complexas e desnecessárias devem ser reestruturadas.
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3.1.2.4.Consistência
Um layout consistente facilita a navegação do usuário, auxilia na síntese de
elementos dentro da página e estabelece uma unidade através do site. Deve ser
óbvio para o usuário que ele está no mesmo site ao navegar por suas diversas
páginas. “Consistência aumenta a facilidade de uso, reforçando o sentido de
estrutura e diminuindo o tempo de aprendizado associado à navegação no site”
(BRINCK et al, 2002).
Consistência nas páginas da Internet pode ser obtida através de elementos
alinhados e tamanhos, linhas, estilos de fontes e navegação padronizados.
3.1.2.5.Diferenças de formatos
De acordo com WATERS (1996), não adianta ser bela ou curiosa. Se uma
página não servir para o usuário, ela não é boa. Tem de ser visualizada claramente
em qualquer navegador que o usuário utilize.
Segundo BRINCK et al (2002), configurações de hardware e software
podem variar muito, influenciando a forma como o usuário receberá o conteúdo
do site.
Em vez de tentar recriar exatamente a mesma aparência visual para todos os
usuários, NIELSEN (2000) coloca que os designers devem especificar páginas
que permitam aos browsers otimizar a exibição para as circunstâncias de cada
usuário. Deve-se criar uma tela tendo em mente todas as resoluções de tela e
páginas independentes de resolução que se adaptem a qualquer tamanho de tela
em que sejam exibidas. Não se deve utilizar largura de pixels fixa e sim layouts
com percentuais de espaço disponível.
NIELSEN (2000) realizou estudos de usabilidade em 1994 e 1995 onde foi
constatado que poucos usuários rolavam a tela (cerca de 10%). Com o passar do
tempo, mais usuários passaram a utilizar este recurso. Mesmo dispostos a rolar a
tela, muitos usuários continuam fazendo suas seleções a partir das opções visíveis
na parte superior da tela.
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Tamanhos de monitor podem variar muito, criando grandes dificuldades.
Segundo BRINCK et al (2002), devem ser considerados tamanhos de tela
diferentes. Quando usuários de telas com alta resolução maximizam as janelas dos
browsers e tem apenas um pequeno pedaço da tela ocupado, podem se sentir
frustrados.
Além disso, também existem usuários que utilizam monitores com
resoluções mínimas, browsers que não podem visualizar imagens e sistemas sem
plug-ins instalados. Estes usuários devem ser capazes de utilizar um website sem
constrangimentos e comprometimentos.
Segundo BRINCK et al (2002), variações de browser são difíceis de
acompanhar. A maior parte do mercado se baseia no Internet Explorer e no
Netscape. No entanto, existem diversas versões diferentes destes browsers. Ao
implementar um site, deve-se testá-lo em browsers diferentes.
Precisam ser consideradas convenções e recursos familiares para o usuário.
“Ao trabalhar com diversos mecanismos e recursos diferentes, são utilizados,
preferencialmente, padrões estabelecidos e evitadas novas tecnologias. Deve-se
basear no texto, manter o conteúdo conciso e evitar a utilização de fontes pouco
comuns” (BRINCK et al, 2002).
De acordo com BRINCK et al (2002), para se adequar a monitores e placas
de vídeo com pouca capacidade de cores, as páginas podem utilizar uma palheta
de cores web-safe, grupo de cores confiável em plataformas de 8 bits. Cores web-
safe foram critérios para web design no passado, mas tem perdido a importância à
medida que diminui a quantidade de plataformas com 8 bits.
3.1.2.6.A utilização de metáforas
Uma metáfora, segundo NIELSEN (2000), pode oferecer uma estrutura
unificadora ao design que o fará parecer mais do que uma coleção de itens
isolados e também pode facilitar o aprendizado ao permitir que usuários usem o
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conhecimento que já têm acerca do sistema de referência. No entanto, uma
metáfora, muitas vezes, não é suficientemente abrangente para dar conta de todos
os recursos do sistema. De acordo com BRINCK et al (2002), quando um site é
muito complexo, devem ser simplificadas as metáforas.
De acordo com BRINCK et al (2002), a partir da home-page de sites,
metáforas visuais podem conduzir informações e serviços disponíveis, ajudam na
organização e fazem com que as opções sejam mais fáceis de se memorizar.
Devem ser utilizadas para deixar o conteúdo mais claro, mas evitadas quando
confundem a interpretação do conteúdo. Se a utilização de metáforas for
imprescindível, prioriza-se aquelas com uma relação forte com o tema em
questão.
3.1.2.7.Conteúdo e estrutura do site
“Uma página bem projetada e estruturada leva a uma hierarquia consistente
com ênfase em elementos de design relevantes e conteúdo apresentado de forma
lógica e ordenada” (BRINCK et al, 2002).
Segundo NIELSEN (2000), a má arquitetura da informação levará à má
usabilidade. A estrutura dos sites precisa ser organizada de acordo com a visão e
tarefas realizadas pelos usuários, mesmo que isso signifique ter páginas diferentes
direcionadas para o usuário e funcionários.
De acordo com BRINCK et al (2002), facilidade de uso e relevância da
informação são fundamentais na criação de um site com boa usabilidade. Segundo
NIELSEN (2000), estudos de usabilidade indicam um foco no conteúdo por parte
do usuário. Ele sugere algumas guidelines para escrever conteúdo para a web,
como ser sucinto, utilizar parágrafos curtos, facilitar a leitura e trazer as
informações segmentadas. Examinar superficialmente em vez de ler é uma
característica do usuário da Internet. Quem escreve para a Internet deve
reconhecer este fato, desenvolvendo um texto que vise a facilidade de leitura com
uma linguagem simples, onde cada idéia fica alocada em um parágrafo. O
conteúdo precisa oferecer respostas rápidas e ser útil ao usuário.
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O conteúdo do site avaliado não deve ter em vista apenas a agradabilidade
cognitiva e perceptiva, mas também uma adaptação ao sistema de valores do
usuário e seus efeitos motivadores e emocionais.
De acordo com BRINCK et al (2002), diferentes públicos-alvo vão influir
no tipo de conteúdo, funcionalidades, aparência e nível de simplicidade do design
de um site. Estas escolhas devem ser baseadas nas preferências, interesses,
necessidades e habilidades do usuário.
Segundo WROBLEWSKI (2002), ao projetar um website, são considerados
três fatores básicos: apresentação, organização e interação. Apresentação é como
o site aparece para o usuário; organização é a estrutura do site; e interação é como
o site se comporta em resposta às ações do usuário. Todas as interações entre
usuário e site ocorrem através dos elementos de apresentação do site. Por isso,
estes precisam ser claros e envolventes. Se a apresentação não estiver clara, o
usuário pode não conseguir acessar o conteúdo. Se a apresentação não for
envolvente, o usuário pode não ter motivação para utilizar o site.
BRINCK et al (2002) apresentam uma série de itens para melhorar a
usabilidade do conteúdo disponível nos sites, como alternativas de design, onde
partes diferentes da página podem atender a públicos-alvo distintos; opções de
línguas diferentes; e compatibilidades com browsers e plataformas diversas,
gerando alternativas para situações onde existam limites de recursos ou falta de
plug-ins.
De acordo com WROBLEWSKI (2002), guidelines relacionadas à
usabilidade na Internet não consideram a importância de aspectos visuais na
apresentação do conteúdo. “Uma boa experiência na Internet consiste em um
conteúdo útil e fácil de usar mais princípios de comunicação visual para criar
significado e compreensão para o usuário. Melhorar a experiência do usuário nos
websites envolve não apenas soluções apropriadas a questões técnicas, mas
também apresentação, emoção e enfoque adequado”. Se a comunicação for bem
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realizada, será mais fácil para o usuário entender as mensagens e intenções,
utilizando e apreciando o website.
3.2.Audio e Usabilidade
“O desempenho de uma interface é considerado aceitável quando é atingido
com custos humanos aceitáveis em termos de fadiga, stress, frustração,
desconforto e satisfação” (SANTOS, 2000). O uso do áudio está diretamente
ligado a estes aspectos, podendo ser considerado um elemento de auxílio no
alcance de estados mentais propícios ao relaxamento e satisfação.
O áudio já foi considerado como recurso extremamente inviável no começo
da Internet. “A tecnologia não tinha sido desenvolvida o suficiente para a
utilização de áudio com qualidade” (BERST, 1997). Hoje em dia, com a evolução
da tecnologia, o áudio pode ser utilizado em sites de diversas formas, como
eventos ao vivo, seminários e bancos de dados com áudio.
É possível ter acesso instantâneo a apresentações em centenas de rádios
(webcasts) e programas de tv para download ou streaming com noticiários,
programas esportivos e locuções.. Nestes, os diálogos retêm a maior parte da
informação. São utilizadas pausa, entonação e prosódia. A introdução de um novo
tópico quase sempre corresponde a variações na região de freqüência da locução.
Freqüências ativas proporcionam informações importantes para compreensão e as
pausas marcam os começos e fins das seções. De acordo NIELSEN (2000),
gravações com vozes podem ser utilizadas no lugar do vídeo para oferecer uma
noção da personalidade do palestrante.
Muitas das estações de rádio (webcasts) veiculam músicas e se dividem em
categorias com estilos musicais diferentes. Gera-se receita através da venda ou
distribuição de músicas, onde é possível ouvir trechos de CDs antes de comprá-
los. Amostragens de obras musicais são mais adequadas do que ilustrações ou
texto;
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Eventos ao vivo incluem concertos, comentários políticos e anúncios.
Podem ser assistidos no momento exato em que ocorrem (live streaming).
Seminários, tutoriais e treinamentos através da web também utilizam
recursos de áudio. O ensino de línguas pode ser realizado com o auxílio de clipes
de áudio e pronúncias de palavras específicas. A comunicação de idéias através de
locuções informativas possibilita a utilização dos elementos visuais em outras
funções no site, podendo servir de guia ou tutorial no auxílio à navegação ou
aprendizado.
Na trilha de áudio de um site pode ser utilizada uma locução para explicar
procedimentos em conteúdos de entretenimento ou informativo. Efeitos sonoros
aplicados na interface criam uma atmosfera com o usuário e auxiliam na
transmissão de informações no decorrer da navegação. Utiliza-se efeitos sonoros
não vocais como outra dimensão na interface com o usuário para informá-lo
acerca de eventos que acontecem em segundo plano. Contudo, esses tipos de som
não devem se impor e a opção de desativar o áudio deve estar presente.
Grandes arquivos e banco de dados com conteúdo de áudio podem incluir
composições musicais, efeitos sonoros, história, conteúdo educativo, palestras etc.
“A música é, provavelmente, o uso mais óbvio do som. Sempre que for necessário
informar ao usuário sobre determinada obra musical, faz muito mais sentido tocá-
la do que mostrar as notas ou tentar descrevê-la com palavras” (NIELSEN, 2000).
Inúmeras combinações sonoras podem ser aplicadas em um projeto,
construindo metáforas e relacionamentos com outros elementos como cores,
estruturas, timbres, alturas e profundidades. Pode-se agrupar sons seguindo n
critérios, como divisão de notas de uma série por cores, correspondência de sons
com cores individuais, relações entre profundidade física e profundidade sonora,
utilização de uma estrutura física como modelo sonoro etc.
De acordo com NIELSEN (2000), a principal vantagem do áudio é que ele
oferece um canal separado do monitor. A fala pode ser utilizada para oferecer
comentários ou ajuda sem obscurecer as informações na tela. O áudio também
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serve para oferecer uma idéia de local ou clima. “O áudio é um meio
extremamente eficiente para veicular informação, pois pode ser capturado,
comprimido e otimizado com facilidade” (LYNCH & HORTON, 2002).
3.2.1.Considerações sobre o processo de desenvolvimento
Ao desenvolver um projeto de som, são consideradas as funções dos sons e
efeitos especiais, seu suporte ao conteúdo gráfico e texto, integração ao contexto,
objetivo geral e temática do site, definição do público-alvo e condução de
sensações específicas, ações e atenção.
Segundo BEGGS & THEDE (2001), existem erros que podem ser
facilmente encontrados em diversas páginas da Internet, como, por exemplo:
• Áudio com baixa qualidade. Devem ser refeitas as etapas de pré-
produção com técnicas de captura, edição e criação. Uma largura de
banda restrita impede a utilização de áudio com qualidade;
• Falta do silêncio. Corresponde a uma falta de espaço para respiração
e reflexão;
• Monotonia. Deve ser evitada com a utilização de freqüências
variadas, timbres, motivos e harmonias para enriquecer a
composição final;
• Sons na primeira página. Principalmente aqueles que começam a
tocar desavisadamente, causam, invariavelmente, grande estranheza
e incômodo.
3.2.2.Guidelines de Shisha Van Horn
HORN (2005) sugere algumas guidelines aplicáveis para o áudio na web:
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O porque de utilizar áudio:
• Quando é única forma possível de se abordar uma questão.
• Para informar quando for necessário.
• Para melhorar uma página da web que tenha sido desenvolvida
apenas com recursos gráficos.
Porque não utilizar:
• Não confundir melhora com aborrecimento. Sem conhecer o
público-alvo e o modo de acesso às informações, é preferível evitar o
uso de recursos de áudio.
• Não utilizar áudio quando limites de banda e espaço em disco do
servidor forem restritos
• Plug-ins podem ser um problema, pois muitos dos recursos de áudio
exigem que o usuário proceda com rotinas de instalação. O usuário
deve ser instruído e auxiliado nestes casos.
• Se o áudio não for utilizado de forma a acrescentar algum conceito
pontual, provavelmente prejudicará o projeto.
3.2.3.Guidelines de Nielsen que podem ser aplicadas ao áudio
NIELSEN (1996) sugere diversas guidelines relacionadas ao uso do áudio:
Para auxiliar o usuário a prever o tempo que levará para efetuar o download
de arquivos de áudio, é interessante que se coloque ao lado do link uma nota
informando o tamanho do arquivo e uma descrição sucinta.
A qualidade do audio streaming disposto na web, muitas vezes, também não
apresenta muita qualidade. Desta forma, seria melhor dispor uma versão com
maior qualidade para download. Se a faixa for de interesse do usuário, ele não se
incomodará em efetuar o download.
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A locução pode oferecer problemas para usuários estrangeiros ou com
problemas auditivos, o que não acontece com o texto escrito, onde o usuário pode
ler em um ritmo lento e realizar consultas no dicionário. Informações narradas
através de locuções podem ser difíceis de entender, principalmente se o locutor
não for muito eficiente, falar em um dialeto ou pronúncia diferente do padrão ou
falar muito rapidamente. Se houver uma trilha de fundo executada
simultaneamente também pode dificultar a compreensão da locução.
Deficientes auditivos podem ser auxiliados com o uso de legendas ou
transcrições. Alternativas de texto também facilitam o acesso de mecanismos de
busca e tradução.
O suporte a deficientes visuais pode ser feito por intermédio de browsers de
áudio, tomando-se o cuidado para que não haja conflitos com as trilhas de fundo.
3.2.4.Outras recomendações
O áudio deve ser usado com parcimônia para não causar um esforço
cognitivo desnecessário ao usuário. A empresa americana Stelting, por exemplo,
se posiciona com cautela em relação ao uso do áudio. Para ela, o áudio gasta
muita largura de banda e se for mal produzido pode distrair excessivamente o
usuário, principalmente se não puder ser desligado. “Melhor seria oferecer ao
usuário opções de controle do áudio, para que ele possa tocar, pausar ou parar no
momento desejado, como ocorre no caso dos controles tradicionais de arquivo
MIDI” (STELTING, 2003).
Quando usamos um formato diferente do texto puro e do html padrão, corre-
se o risco de limitar o uso do site. Esta seria uma razão concreta para se questionar
a utilização de qualquer aplicação com áudio na web, a não ser em casos em que a
multimídia agregue valor ao site.
3.3.Conclusão parcial
Com o começo da popularização da Internet no meio da década de 1990,
ficou claro que um site apenas com uma preocupação visual, muito tempo para
73
download e organização da informação deficiente comprometiam a experiência do
usuário.
Recursos de áudio em websites devem ser utilizados sem exageros para
auxiliar a navegação, realizar operações e construir estados mentais propícios à
concentração, sem atrapalhar o usuário com sons que tirem a atenção ou se
sobreponham à experiência do usuário no site.
O som pode ser útil quando os outros modos de percepção estiverem
ocupados. Serve para emitir alertas para eventos incomuns, comentários ou ajuda
sem comprometer as informações da tela. O áudio também pode ser utilizado para
transmitir algum tipo de ambiência, desde que não prejudique a atenção principal
do usuário.
Quando o sistema exigir um tempo de aprendizado, provavelmente não
houve uma adequação ao modelo mental do usuário. Além disso, a concorrência
entre empresas diferentes na Internet exige que as páginas dos sites ofereçam
respostas rápidas sem esforços cognitivos desnecessários.
A realização de testes nas diversas fases do processo de desenvolvimento de
sites garante que haja validações de acordo com o usuário e funcionalidades do
site, diminuindo riscos de falhas e gastos excessivos com o redesenho. Contudo,
nem sempre é possível para o desenvolvedor testar o site em todos os browsers e
resoluções de tela existentes.
Simplicidade e consistência são características indispensáveis para o
desenvolvimento de sites com boa usabilidade, pois, na Internet, diversos fatores
influenciam e distorcem o design original e a navegação.
Facilidade de uso e aprendizado, eficiência e flexibilidade são itens que,
segundo a maior parte dos autores, seriam fundamentais para se alcançar uma boa
usabilidade em um sistema. Uma falta de atenção às necessidades do usuário
talvez seja, de uma forma geral, o problema mais grave em interfaces humano-
computador.
74
3.4.Bibliografia
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