3dsmax 研習課程講義...
Post on 08-Oct-2020
1 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
3DSMax 研習課程講義
課程規劃
課程 1:遊戲角色製作介紹
1-1 編輯工具介紹(Edit Poly and Editable Poly) 1-2 3D Snap 操作介紹 1-3 Modify 面板在模型製作之應用 1-4 TurboSmooth 物件複雜化及 Symmetry 對稱指令應用 1-5 實例製作—Q 版海豚
課程 2:遊戲物件之拆圖技巧
2-1 Unwrap UVW 介紹 2-2 Unwrap UVW 基本操作 2-3 遊戲物件及角色貼圖解析
課程 3:遊戲角色骨架設定與整合
3-1 Bone 基本操作與 HI 逆向關接設定 3-2 基本角色骨架設定 3-3 Skin 功能介紹與整合
-
課程 1:遊戲角色製作介紹 1-1 編輯工具介紹(Edit Poly and Editable Poly) Edit Poly 指令呼叫
Editable Poly 指令呼叫
-
Editable Poly 各指令項目
切換到各元素時之編輯指令
-
各元素所能使用之指令選項: Vertex(頂點) Edge(邊線) Border(邊緣) Polygon(多邊形) Element(元素)
Remove(移除) ● ●
Break(打斷) ●
Extrude(擠出) ● ● ● ●
Weld(焊接) ● ●
Target Weld(目標焊接) ● ●
Chamfer(切角) ● ● ●
Connect(連結) ● ●
Create(建立) ● ● ● ● ●
Collapse(瓦解) ● ● ● ●
Detach(分離) ● ● ● ● ●
Slice Plane(切片平面) ● ● ● ● ●
Cut(切割) ● ● ● ● ●
Make Plane(做成平面) ● ● ● ● ●
Hide Select(隱藏選擇) ● ● ● ● ●
Insert Vertex(插入頂點 ● ● ● ●
Split(切開) ●
Bridge(橋樑) ● ● ●
Edit Tri(編輯三角形) ● ● ●
Turn(轉動) ● ● ● ●
Cap(蓋子) ●
Outline(輪廓) ●
Bevel(斜角) ●
Inset(插入) ●
Flip(翻轉) ● ●
-
1-2 3D Snap 操作介紹 3DSnap 功能是抓取空間或是元素中之特定位置 ● Grid Points(格點):抓取 Home Grid 或自訂 Grid 之交會點。 ● Grid Lines(格線):抓取 Home Grid 或自訂 Grid 之水平垂直線。 ● Pivot(軸點):抓取物件自體軸心位置。 ● Bounding Box(界限盒):抓取物體的最大界限所形成之 Box。 ● Perpendicular(垂直):針對 2D 曲線作用,可抓取曲線對曲線之間垂直位置。 ● Tangent(切線):選取曲線之切線位置。 ● Vertex(頂點):抓取 2D 曲線或 3D 物件之頂點位置。 ● Endpoint(端點):抓取線段之頭尾頂點。 ● Edge/Segment(邊/線段):抓取 3D 物件的邊及 2D 曲線之線段。 ● Midpoint(中點):抓取 2D 線段之中點或是 3D 物件邊線之中間點。 ● Face(面):抓取 3D 物件表面之任一位置。 ● Center Face(面中心):抓取 Face(三角面)之中心點。
格點
軸點
垂直
頂點
邊線
面
格線
界限盒
切線
端點
中點
面中心
-
1-3 Modify 面板在模型製作之應用 使用者在 Create 面板中點選基礎元件並在場景中建立,若發現所建立物件在
某些設定上並沒有設好,而此時若已經離開建立畫面,就必須切換至 Modify 面
板進入修改,其步驟如下圖所示:
● Pin Stack (堆疊別針):選取的物件在執行此功能後,若此時再選取其他物件,堆疊 視窗所顯示的仍為原來選取物件之內容。 ● Show End Result(顯示最終結果):使用此功能,使用者在堆疊視窗回到前一個動作 進行編輯時,畫面會同步顯示最後一個步驟之結果。 ● Make Unique(做成獨立物件):使用 Instance 或是 Reference 所複製出的物件與原始物件 都保有互相影響之關係。這些物件若是在選取的狀況下,Make Unique 即顯示為可點選 的狀況。若要使物件不受原始物件之影響,只需要使用滑鼠左鍵點選此鈕即可。 ● Remove Modifier(從堆疊移除編輯指令):在堆疊視窗中所下達的指令若要刪除,可透過
Modify 面板
物件名稱
編輯命令列表
顯示燈泡。白色代表目前
為作用中。若為灰色則代
表目前作用為暫停狀況。
捲簾。當顯示為+號時,表
示此項目底下還有子選
項。若為-號則代表此功能
底下可以關閉。
堆疊視窗。使用者對該元
件所下達之指令會放置在
此視窗中。
堆疊別針 顯示最終結
果開關
做成獨立物件 從堆疊移除編輯
指令
編輯視窗設定
-
兩種方式進行。第一種是在該指令按滑鼠右鍵,在右鍵功能表直接點選 Delete 刪除或是 直接點選 Remove Modifier 按鈕。
1-4 TurboSmooth 物件複雜化及 Symmetry 對稱指令應用 Turbo Smooth 的切割方式是以物件的頂點開始切割,一直到頂點與頂點的中心位置如下圖: 每個 Box 各執行一次 Turbo Smooth 後,Box 所表現的形態各不相同
Symmetry(對稱)工具是屬於 Modify 指令列中之一個編輯指令,因此當執行此功能
-
後,在 Modify 面板中可針對相關參數做調整列。 1-5 實例製作—Q 版海豚
鏡射軸向
反轉方向
焊接縫合 焊接界限
鏡射後方之物件切除
-
課程 2:遊戲物件之拆圖技巧 2-1 Unwrap UVW 介紹 Unwrap UVW 之原理是將物件表面不同方向之 Polygon 攤開置於平面上,並繪製表面紋理後再貼回物體表面。在此貼圖上可包含多個物件所需之貼圖,因此可將多張貼圖合併為一張貼圖,有效解決系統載入之負擔,貼圖內閒置之區域也可有效應用。使用之方式先點選場景中之物件,並在 Modify 面板中之Modifier List 中選取 Unwrap UVW 指令。
指令項目
選取參數
編輯設定
貼圖軸設定
擴充選取 選取縮減
環狀選取 循環選取
排除背面 選取元素 平面夾角
選取材質 ID 選取 Smoothing
Groups ID
-
2-2 Unwrap UVW 基本操作 Unwrap UVW 在使用上較為複雜,單單了解每一個指令的功能還不夠,還需要實際之操作方能進入狀況。在一開始使用者遇到的問題應該是如何將物體的面拆解開來,以下以骰子製作來說明這整個過程。 2-3 遊戲物件及角色貼圖解析
-
課程 3:遊戲角色骨架設定與整合 3-1 Bone 基本操作與 HI 逆向關接設定 在 3D 的操作過程中,除非使用者的作品僅使用在平面媒體上,否則都要使用到動畫之操作,而使用動畫或多或少都要使用到骨架來協助 3D 角色之動態調整。在遊戲製作上骨架的運用更是不可或缺的一環。歷經多次改版後的 3DSMax 在骨架的操作上,擺脫華而不實的調整方式,變得更加便利及好用。以下就 Bone 的基本操作做說明。
骨架啟動方式有兩種,可從 Command Panel 中之「Create>System>Bones」及下 拉式功能表中之「Animation>Bone Tools…」啟動。
Bone Tools..為骨架工具之整合視窗,所有相關工具均放置於此
骨架編輯模式
骨架編輯工具
建立骨架 建立骨架結束節點
移除骨架 連結骨架
刪除骨架 重新指定起始點
改善骨架 骨架鏡射
骨架顏色調整
邊骨工具
骨架參數
-
IK 指的是逆向關鍵調整,此為 3D 動畫調整之進階技術。調整之方式只需要動用骨架之最末端即可影響整段骨架之連動,而不需要由起始骨架開始一段一段
做調整,可節省大量調整時間及獲得更正確之位移資訊。3DSMax 提供了數種 IK調整方式如下圖所示,本書就較常運用之 HI(History – Independent)來做說明。 3-2 基本角色骨架設定
-
3-3 Skin 功能介紹與整合
在遊戲開發中,3D 模型一般都是屬於一體成形之模型,要讓這些模型能夠動作,則要在模型中植入骨架,將骨架與模型結合的指令就是 Skin。 Q&A
+
top related